約 4,456,673 件
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ビーム 武器名 ★ 威力 消費EN 設計図 ビームダガー 1 30 - 近接武器01 ビームサーベル 2 80 - ビームアックス 3 110 - 近接武器03 ビームソード 4 165 - 近接武器04 ビームトマホーク 5 125 - 近接武器05 ティエルヴァサーベル 5 250 - ティエルヴァ ハイパービームアクス 6 225 - 近接武器07 ビームザンバー 7 290 - 近接武器09 大型ビームソード 9 375 - 近接武器11 ハイパービームサーベル 10 420 - 近接武器13 ビームサーベルRX0 10 500 - ユニコーンガンダム ビームトマホークZGMF 3 125 - ザクウォーリア ビームサーベルGNX 5 230 - ジンクス GNビームサーベル 8 400 - ガンダムキュリオス 大型GNビームサーベル 9 375 - リボーンズガンダム 実体 武器名 ★ 威力 消費EN 設計図 ヒートスティック 1 50 - 近接武器01 ヒートホーク 2 65 - - シグルブレイド 2 75 - AGE-1スパロー レベルタブレード 3 135 - AGE-1ソーディア ヒートソード 3 135 - エルメダ ヒートサーベル 4 180 - - 大型ヒートナイフ 5 230 - 近接武器05 高出力ヒートソード 5 190 - Gサイフォス ヒートトマホーク 6 200 - 近接武器07 メガロヒートトマホーク 8 300 - 近接武器10 ヒートカタナ 10 420 - 近接武器13 重斬刀 2 80 - ジン アーマーシュナイダー 2 100 - ストライクガンダム
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28500 515 M 14800 142 24 27 26 7 C - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 バスターシールド 4000 20 0 2~3 特殊格闘 80 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 660 ガンダムデスサイズヘル 3 1020 ウイングガンダム 3 1020 シェンロンガンダム 3 1480 ガンダムデスサイズヘル(EW) 設計元 設計元A 設計元B スカルハートガンダムシュピーゲルウイングガンダムゼロブリッツガンダムガンダムスローネドライ ザンネックデスバット 開発先 Lv EXP 機体 3 1030 ガンダムヘビーアームズ 3 1030 ガンダムサンドロック 4 1545 ガンダムデスサイズヘル 備考 みなさんご存知の死神様。 ハイパージャマーで回避率に補正がかかるため、反応が少し低いキャラを乗せても結構避けてくれる。 ただ射程が短く、宇宙適性も低いため使い方が難しい。地形適性に優れる後継機があるので開発しよう。 こちらも前作にあったバルカン砲が削られたが、ウイングガンダムと違ってマシンキャノンの最大射程も短くなってしまった。
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RX-93 νガンダム(初出撃時) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BL009P 青5-2 1枚制限 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[νガンダム系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍本国を5回復する。 (○常駐):このカードは、このカードの「改装」の効果において自軍Gとしても扱うことができる。 νガンダム系 MS 専用「アムロ・レイ」 青-CCA 宇宙 地球 [5][2][5] 場に出た際に本国を回復させつつ、改装の基盤としてG扱いできるユニット。 とりあえず場に出せば、このカードが出るまでに受けたダメージを5点回復する事ができる。 場に出た後はゲイン以外の効果は影響しにくいが、回復しながらユニットを展開でき、戦力としても国力相応。 更にガンダムAGE-2(Gストライダー)の様に、改装する際にGを1枚分増やして扱えるので場に出したターンからすぐにνガンダム系のユニットへアクセスする事ができる。 特に最もロールコストの重いHi-νガンダム《EX04》のロールコストを擬似的に2つ軽減できるというのが非常に大きく、このカードを経由する価値は大いにある。 前述したガンダムAGE-2(Gストライダー)とは違い、改装の影響を受けるのはこのカードのみ。同時期に収録されたカードではガンダムアストレアも同様。 フレーバーにもある通り、フィン・ファンネルを未装備の状態なので、系列機の中では唯一サイコミュを持たない。 04の公認店舗の予約特典として封入。また、B2の初回生産限定で、当たりBOXとして封入されている。
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ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能。撃ち切り手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 前方でビームを拡散させる。2回追撃可能で持続時間延長可能 サブ射撃 グレネードランチャー 2 118(84/1hit) 1回の入力で2発発射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(50/1hit) 細いビームを2発同時発射。3連射可能 特殊格闘 急速変形 - - 任意の方向にすばやく変形する モビルアシスト メタス 2 40(22/2hit) 追従型。両手からビームを2連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 右格闘 斬り払い→突き 右N 134 多数派生あり 左格闘 アッパー→突き 左N 134 多数派生あり BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 変形状態で体当たり。多数派生あり スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 6 自機 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 14 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 22 自機 刻の涙 ブースト量が3倍に激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/03/26 掲示板へのリンクを更新。 09/11/09 アーケードWikiより転載。 機体解説 前作にあった装備換装が廃止され、BRモードを中心に武装が統一。射撃寄り万能機に。 おおまかな変更点として… CSがビーム・コンフューズに変更 頭部バルカン削除 変形時後方BG削除 ホバーBD削除、空中BDに変更 その他にシステムの仕様変更で変形速度の低下、着地時の急速変形が不可になった。 歴代VS.シリーズを通しても無印からこれほど大幅な調整を受けた機体は少ないだろう。 赤ロック距離は2000平均で初代などと同等。ただし機体が支援寄りなため少し短く感じるかも。 BRは3連射可能。撃ち切りで手動リロード。 誘導やリロードが良好なサブと特射もあり、射撃キャンセルのバリエーションが豊富で弾幕張り・カット・着地取り能力が高い。 射撃能力は全体としてそれなりなのだが、BRにクセがあり、武装それぞれを使い分ける必要などもあるため修練を要する。 射撃武器→サーチ変え→別射撃武器とすることで2体をダウンさせることも可能。CPU戦限定だがBR→サブ(BRとサブの順番は逆でも可)→ハイメガで3体ダウンさせることもできる。 格闘は攻撃回数の少ないものが多い。 全体的に低火力だが、各種派生が豊富。コンボ・拘束・分断と用途はさまざま。 武装、格闘派生が豊富な一方、ただ攻撃を当てるだけでは火力不足に。 射撃戦での奪ダウン力は悪くないので、相方を動きやすくしてやることが勝利への道。 更に振り向き撃ちになりやすく、格闘の上下誘導の悪さから、機体の細かい操作がより重要。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。特殊な状態になる。(詳細は後述) 小技の多い機体でもあり、一人で状況を大きく動かす機体ではない。常に状況を把握して的確に動かなければ性能が発揮されない。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射まで可能なBR。連射中に射角を外れると振り向き撃ちになる。 連射できる分、単発の威力・誘導は平均的なBRよりやや低めで歩きで避けられる。 弾数が前作の3発から2倍の6発に強化されたが、相変わらずの撃ち切りリロード式のため、残弾数の調整には細心の注意を払う必要がある。 手動リロードを活かして、緑ロックの時からバラまいていくのも有効。 牽制の他、意外と短いZの赤ロック距離をごまかす意味合いもある。 撃つ際はNDとフワフワを混ぜ、軌道を読みづらくすると、相手にとってはいやらしい動きが出来る。 連射の隙もある程度軽減される。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。サブのBRリロードテクをうまく使おう。 また変形中はリロード不可なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] ビームサーベルを投げ、回転するサーベルにビーム・ライフルを撃ちビームを拡散させる。 射撃は最大3連射可能。サーベルは多段ヒット。(1hitのダメージが9、補正率が97.5%?) 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。 拡散ビームのみのヒットではダウンしない。運が悪いとよろけすらしない時も。 サーベルの銃口補正が良く、真上や真下にも投げれる。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体ヒット→拡散前ビーム3ヒットで強制ダウン。 サーベルヒット→拡散前ビーム1ヒットの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、 サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手にサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドなどをされない限り)。 拡散ビームは拡散範囲に入った物(敵機、BZ、ファンネルなど)に対し、攻撃を加えるタイプ。 実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 出し切るとブーストを半分程使う。 消せない射撃もある。バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、 ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0/0.5)][補正率 1発/50%(-40%/-10%)] 足を止めずにグレネードを2連射する。 前作より弾速がやや速くなった。ただし弾数は2に減少。 2発hitで強制ダウン。メイン、特射にキャンセル可能。 弾頭ダメージ60、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 強制ダウンの太ビーム。Zの生命線ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 撃つ時に少しだけブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1なので、前作と同じ感じに使うと2発目に空撃ってしまう。 万能機がこの類の武装を持っているのは実はかなり破格である。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、 1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。他の万能機と差をつけるためにも必中を心がけよう。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [リロード不可][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 自分の向いている方向にビームを2本発射。射撃押しっぱなしや任意入力で最大3連射可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が活かしにくく、上下左右の銃口補正が良くない。 敵との距離が離れているほど性能を活かしやすい。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格に繋げられるが あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。 気づいたらいつの間にかリロードされているので残弾を気にする必要はないだろう。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干銃口補正があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 発生が非常に早い。距離次第では見てからでも着地を取れるほど。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。 着地をごまかすことは出来なくなった。着地直前に使えばフェイントにはなる。 ブーストが残り少ない(無い)状態で使うと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 初速は相変わらず優秀。大体の格闘は振り切れるが、NDからあっさり追撃されるので意味はない。 最初の変形垂直跳び中にブーストを押すと、変形を解除し急速上昇。MS状態で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格で変形したのを確認してから再度特格入力で、素早くウェイブライダー突撃ができる。 この際、変形特格の最初の相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いになっているのか、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(-10%×4)] 前作と同じ自機追従型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 BRを基本に臨まなくてはいけなくなった本作においては、火力を底上げする重要な手段。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応し、この場合ビームガンの射撃感覚が通常のものより速くなる。 追従速度が速くない。これを利用して敵を囲むように動くと擬似クロスができる。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 【通常格闘】 ロングビームサーベルで横薙ぎ→薙ぎ払いの2段格闘。前作BRモードの通常格闘。 前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みが期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【右格闘】 斬り払い→突きの2段格闘。前作BRモードの盾なしステップ格闘。 初段が通常のビームサーベルになっており、通常格闘よりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【左格闘】 アッパー→突きの2段格闘。前作BRモードの盾ありステップ格闘。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】キック 前作ハイメガ時BD格闘の単発キック。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘も、N、横格1段目と同じ補正率と思われる。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、ヒット後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 変形したまま敵に突撃→刺さる。通称「スイカバー」。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでBG、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10hit目のダウン値は0で、11hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 ドリル 188(??%) 110(-%) 5.0 ?.? ダウン ┗射撃派生 124(50%) 30(-30%) 1.0 0.0 捕縛 ┣メイン派生 零距離BR 154(20%) 60(-30%) 3.0 2.0 ダウン ┣サブ派生 零距離BG 169(30%) 50×2(-10%×2) 3.0 1.0×2 ダウン ┗特射派生 零距離HM 184(30%) 120(-20%) 6.0 5.0 ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 斬り払い 140(64%) 65(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(-20%) 2.7 1.0 スタン ┣射撃2段目(1hit) グレネード(弾頭) 119(24%) 30(-40%) 3.7 2.0 ダウン ┃┗射撃2段目(2hit) グレネード(爆風) 124(14%) 20(-10%) 4.2 0.5 ダウン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(-20%) 3.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生 斬り抜け 125(34%) 50(-10%) 4.9 0.2 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手から落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。コツは派生前の格闘がヒットするのと同時に入力。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 段目 特射派生 104(64%) 65(-20%) 2.7 1.0 捕縛/ダウン 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で一瞬構えた後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格派生 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(-20%) 2.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 ドリル 127(??%) 55(-??%) 5.0 ?.? ダウン ┗射撃派生 101(34%) 15(-30%) 1.7 0.0 捕縛 ┣メイン派生 零距離BR 122(4%) 60(-30%) 3.7 2.0 ダウン ┣サブ派生 零距離BG 130(14%) 50×2(-10%×2) 3.7 1.0×2 ダウン ┗特射派生 零距離HM 142(14%) 120(-20%) 6.7 5.0 ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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GF13-009NF ガンダムローズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 495 M 12890 130 25 25 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ローゼス・ビット 3200 20 20 1~7 特殊射撃 90 5 水中x ローゼス・ハリケーン 6000 30 90 2~9 必殺技 90 5 水中x ローゼス・スクリーマー 150 50 0 MAP MAP 100 0 ENダメージ水中x アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1000 ガンダムマックスター 3 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 990 ドラゴンガンダム 3 990 ガンダムマックスター 3 990 ボルトガンダム 3 990 ガンダムシュピーゲル 備考 格闘と特殊射撃で一応1~7まで攻撃できる。 ただし、今回のローゼスビットはMP消費の特殊射撃なので、支援に使うと弱気になりやすい。 ENダメージのMAP兵器ローゼス・スクリーマーは投下型の十字範囲で射程も長く結構使いやすい。素の状態でも2発は撃てるのもあり、トリガー達成のために敵ユニットを残したい時などに地味に便利。
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こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 撃ち切りリロード・3連射可能 サブ射撃 GNビームダガー 2 76 2発目がスタン属性 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで1発狙撃アシストキャンセル可 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード横斬り→サーベル斬り→ソード斬りつけ&サーベル斬り上げ NNN 208 3段目が2HIT 派生 切り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で切り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード多段抜き胴→斬り抜け 横N 139 巻き込み性能高め 空中通常格闘 ソード薙ぎ→ブレイド薙ぎ→ソード突き NNN 183 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 200 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い 横N 183 発生が全機体中最速クラス BD格闘 斬り抜け→戻り斬り抜け (BD中) 前N 108 1段目がスタン属性。2段目サーチ替え可能。 特殊格闘 回転斬り 特 123 3段HIT レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 トランザムシステム 0 100 トランザムモードへ移行(30カウント後より使用可) 【更新履歴】最新3件まで 10/08/23 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 09/12/01 トランザム硬直バグについて編集 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 機体解説 近距離戦に特化した格闘寄り万能機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離が短い為、主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、判定やダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射可能。サブ、特格、特射でキャンセル可能。 前作と変わらず、銃口補正、誘導などが悪い。 しかし、前作よりはビームが太くなった。 また、今作ではNDCを使う事で格闘コンボに発展させることが可能。 メイン 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 50(70%) 50(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit 85(40%) 50(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗3hit 105(10%) 50(-30%) - 2.0 強制ダウン 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ→スタン][ダウン値 1+1][補正率 80%+80%] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ、2発目はスタン。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 誘導が強いため赤ロックぎりぎりでの着地取りに使いやすい。 誘導は1発目に比べ、2発目の方が気持ち優秀である。 ステップされない限り、銃口補正は2発目まで掛かり続ける。 ちなみに地上で撃った場合は1発目を投げる寸前までブースト消費が無い。 NDCを用いて1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げる事で1発目を空撃ちし、2発目のみを投げることが可能。 サブ 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 60(75%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit 76(60%) 20(-20%) 2.0 1.0 スタン 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム・ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 ダウン属性。 弾速が異常に速く、対象が緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし、強力な銃口補正は上下方向のみで左右は並程度。 照射系ビームでは無いが、BRの当たり判定が通過後も僅かながらに持続する。(およそ0.5秒程) 仕様によりスーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能だが、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 入力 単発威力[単発補正率] 単発ダウン値 属性 アシスト 70(-20%) 1.0 ダウン 格闘 全般的に発生が早め。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 各々の特性を理解して的確に使い分けられると良い。 【地上通常格闘】4連斬り GNソード斬り→GNビームサーベル斬り→ソード斬り&サーベル斬り上げ の3段4HIT。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 特格派生可能。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、追加入力で回し蹴りを繰り返す。 こちらは特格派生不可能。 良好な性能を持つものの、地上格闘自体の出る場面が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10(-0%)×4 3.5 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10(-0%)×4 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗3段目(1hit) 右斬り 144(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 斬り上げ 208(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】胴薙ぎ2段 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り抜け の2段。 特格派生可能。(出し切りのみ) 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 しかし、地N格同様に地上格闘自体の出番が少ないのも事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード多段抜き胴 55(84%) 55 ? ? よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100 ? ? ダウン 【空中通常格闘】GNソード、ブレイド GNソード斬り→GNロングブレイド斬り→GNソード突き の3段。 3段目で視点変更。 1段目or2段目からの前派生では、両手に持ったGNショート・ロングブレイドをクルクル回して切り刻む。 特格派生可能。(前派生のみ) エクシアの格闘の中でも特に上下誘導が良好。 2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20(-4%)×7 3.1 0.2×7 ダウン ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20(-4%)×7 3.4 0.2×7 ダウン ┗3段目 ソード突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】GNサーベル GNビームサーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い の2段3HIT。 視点変更無し。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 稀に3HIT目をスカす事があるので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 薙ぎ払い 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 薙ぎ払い 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】GNソード GNソードで斬り抜け(スタン属性)→戻り斬り抜け の2段。 2段目特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 また、初段がスタン属性である事も特徴。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目HIT後、ロックを変更する事で2段目の攻撃対象が変更後の敵機となる。 この場合、1段目に比べ突進距離が若干伸びる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 戻り斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.6 0.9 ダウン 【特殊格闘】回転斬り 原作1期OPの縦回転斬り。3HIT。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに攻撃対象が遠い場合は大きく上昇してから攻撃する。 コレを利用し、NDCを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1hit 縦回転斬り(シールド) 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 縦回転斬り(ソード) 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 縦回転斬り(ソード) 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】踏みつけ ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 視点変更有り。 前or後or自機の胴体が向いている方向にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様、緑ロックでのトリッキーな移動手段に利用可能。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) レバー特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-16%) 1.0 ダウン 特殊 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に。(任意解除不可) ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えないので注意。(ゲージ自体が消滅する為) 発動時の硬直は短いが(NDC可)、終了時の硬直はかなり長く(NDC不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合、硬直は起こらない。 その為、ゲージが約20以下でダウンした場合は起き上がらない方が得策である。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げ、硬直を取られないように。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 ただし、高飛びで硬直被弾を免れた場合でもブースト0は避けられない為、 硬直後は特格などでの悪あがきも選択肢に入れておこう。 故に発動は遠距離よりも近距離~中距離が良い。 BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てにいこう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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+格闘系 作品 機体名 機動戦士ガンダム グフギャン 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 グフカスタム 機動戦士ガンダムZZ ゲゼ(ゲモン機)R・ジャジャガズアルガズエル 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX3クァバーゼ量産型クァバーゼ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハート 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク 機動戦士Vガンダム アビゴル 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダムノーベルガンダムクーロンガンダムマスターガンダム 新機動戦記ガンダムW ガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルシェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオス 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) ∀ガンダム イーゲルコレンカプル 機動戦士ガンダムSEED ソードストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッド 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ソードインパルスガンダムグフイグナイテッドグフイグナイテッド(イザーク機)インフィニットジャスティスガンダム 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアGNフラッグダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアヘッド・サキガケマスラオスサノオガラッゾ(ブリング機)ガラッゾ(ヒリング機) 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1タイタス ゲーム系 イフリート改イフリート・ナハトイフリートジム・ストライカーストライカー・カスタム真武者頑駄無真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムギャン改ガンダムベルフェゴールマスターフェニックス その他 ソードカラミティジンクスIIソードガンダム アヴァランチエクシア ベーシック クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)
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セイバーガンダムSAVIOUR GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X23S 全高 18.61m 重量 77.13t 所属 ザフト軍 搭乗者 アスラン・ザラ 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲MA-BAR70 高エネルギービームライフルMA-M941 ヴァジュラビームサーベルM106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲MA-7B スーパーフォルティスビーム砲MMI-RD11 空力防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲デュートリオンビーム受信機 【設定】 ザフト軍がインパルスガンダムと同時期に開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は救世主の様な活躍を期待した事によるもの。 インパルスと同様にパワーエクステンダーとヴァリアブルフェイズシフト装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 型式番号の最初の2は航空戦用である事を示しており、カオスガンダムと同系列ではあるものの、こちらは大気圏内戦闘を強く意識した双胴型航空機のような形のMA形態とMS形態の使い分けにより、一撃離脱からドッグファイト、対MS戦から対要塞戦まで幅広い分野で大気圏内外を問わない高機動戦を主眼としているが、特に大気圏内では他の追随を許さないとされている。 カオスガンダム、アビスガンダム、ガイアガンダムと異なり、インパルスのシルエット構想から派生した開発よりも前から並行して可変MSとして開発が開始されていたようだが、何らかの事情により開発が遅れ、完成も後発となった。 本機のデザインはアスラン・ザラの搭乗する高機動な機体という点以外は細かい指定が無かったため、ジャスティスガンダムの流れを汲みつつスピード感を意識した事によるものらしい。 バリエーションとして本機の試験機兼試作機であるプロトセイバーが存在し、見た目としてはダークグレーの地に(飛行試験や変形時の計測用の)白いラインという色の違い以外はセイバーと同一。 地上での試験後に地球連合軍特務情報局に奪取され、RGX-04の型式番号を与えられて量子コンピュータウイルスの送信機能が追加され、後にリジェネレイトのコアユニットを背部に搭載した事で核動力を獲得している。 アスランの機体はプロトセイバーで得られたデータを基にほぼ同仕様でプラントで製造・組立された機体となっている。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 近接防御用として頭部に2門内蔵されている。 MMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムに装備されていた物と同型の機関砲。 MA形態時の機首に2門を内蔵している。 MA-BAR70 高エネルギービームライフル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M20 ルプスの改良型。 MA形態時は左肩アーマーに固定し、MS形態での非使用時は後腰部にマウントする。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M01 ラケルタの改良型。 ユニウス条約の締結に伴うミラージュコロイド技術に由来する従来型のビームサーベルの使用禁止に備えて行われていた技術研究を礎としており、ラケルタ以上の出力を有している。 ヴァジュラはインド神話に登場する雷神インドラの持つ槌矛の名前。 M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲 背部を2門を接続している高出力プラズマ砲。 フリーダムに装備されたM100 バラエーナのエネルギー変換効率を向上させた改良型。 アムフォルタスはリヒャルト・ワーグナーの楽劇「パルジファル」に登場する王の名前。 MA-7B スーパーフォルティスビーム砲 アムフォルタスの砲身と同軸上に装備されたビーム砲。 ジャスティスに装備されたMA-4B フォルティスをバッテリー動力MS用に改良したモデル。 MMI-RD11 空力防盾 左腕に装備される対ビームコーティングシールド。 MA形態時には機体下部に装着され、死角からの攻撃に対応すると同時に、整流効果を担っている。 【原作での活躍】 インパルスと同様に情報漏れが無かった事からファントムペインによる強奪を免れ、ザフト最高議長ギルバート・デュランダルから直接アスラン・ザラに手渡される。 ミネルバと合流すべくプラントから直行してオーブへ寄港しようとしたが、オーブは世界安全保障条約に加盟していた事で地球連合軍の友好国となっていた事に加えてミネルバが既に出港していたため、不審機としてムラサメの迎撃を受けたがこれを一蹴してミネルバと合流した。 その後はミネルバ隊の中核戦力として、ファントムペインに奪取されたカオスと互角に渡り合ったり、ローエングリンゲートを守るMAゲルズゲーを撃破する等の活躍を見せるが、ダーダネルス海峡ではフリーダムの出現にアスランが戸惑った事でほとんど活躍できず、クレタ沖の戦闘で再びフリーダムと対峙した結果胴体を残してバラバラに破壊されてしまった。 ミネルバ格納庫で回収された残骸を目の当たりにした整備班の「これ、直せってのは無理だよ…」という呟きを最後に出番が無くなった。 修復不可の判定を受けて廃棄されてしまったのかもしれない。 ボンボン版ではフリーダムに撃墜されたのは同じだが、フルバーストで撃墜された。 【パイロット説明】 アスラン・ザラ CV:石田彰 ザフト軍の特務隊FAITHに所属するパイロット。 第二次ヤキン・ドゥーエ戦役ではザフト軍のパイロットだったが、ザフトを離反してアークエンジェルやエターナルと共に第三勢力として戦い抜いた。 前大戦後は「アレックス・ディノ」という偽名でオーブに潜伏し、カガリ・ユラ・アスハの護衛を務める(*1)。 アーモリー・ワンでのカガリとプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの極秘会合に護衛として付き添った際、地球連合軍による3機の新型機強奪事件に巻き込まれ、カガリを守るためにザクウォーリアに搭乗しこれと交戦する。 その後ミネルバに着艦し、カガリと共に保護される。 ブレイク・ザ・ワールドの際はブレイズウィザードを装備し、イザーク・ジュールやディアッカ・エルスマンと共にユニウスセブンの破砕作業を護衛、2年振りの戦闘でも巧みな連携を見せ量産機でセカンドステージのMSやテロリストのジンハイマニューバII型を圧倒した。 再び連合とザフトの戦争が始まると、戦争を止めるために自分にも何か出来ないかと単独でプラントに赴きイザークやディアッカと再会後、デュランダルと面会。 その場でFAITH(ザフト特務隊)の一員としてザフト軍に復帰するように頼まれ、 「君は己の信念や信義に忠誠を誓ってくれればいい」 「ザフト、プラントの為だけではなく、皆が平和に暮らせる世界の為に(セイバーを使って欲しい)」 といった彼の言葉を信じて軍への復帰を決意し、セイバーガンダムを受領する(*2)。 ミネルバと合流後は家族を失ったことにオーブへの立場が違うシン・アスカと常に衝突することになり、不器用ながらも彼のことを気遣ったり、ハイネ・ヴェステンフルスの仲介や戦闘を重ねるごとに少しずつだが距離を縮めていく。 一方で世界情勢の変化によりオーブやキラ・ヤマトやカガリ等アークエンジェルクルーとは対立する事となり、キラ達の事情も聞いた事で自分の考えに迷いを生じるようになる。 度重なるフリーダムとアークエンジェルによる介入を受けキラの説得を試みるが失敗し、逆に自分がザフトについたことでカガリを守ると決意したはずなのに応戦とはいえオーブと戦っていることを突き付けられてセイバーを修理不能なまでに破壊されてしまい、以降は何が正しいのかも分からないほど意気消沈し、ミネルバ内で徐々に孤立していく。 その後は艦内から戦局を見守る事となるが、デストロイガンダムの侵攻阻止に対して抗戦したフリーダムなどの映像を消してザフトの成果として公表した事、フリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令を出した事から、デュランダルに疑念を持つ様になる。 そしてジブラルタル基地にてデュランダル暗躍の確信を得た事からザフトからの脱走を決意する事となった。 本作での彼の立ち位置はクワトロ・バジーナのオマージュ(*3)だが、クワトロと違いカミーユポジションのシンを導くことはできず、むしろ追い詰める結果になってしまった。 生来の口下手かつコミュニケーション能力不足もあるが、アスラン自身導き手が本来必要な年齢な上、前大戦の事も含めて思い悩む事も多く指揮官としてや人生の経験が足りない(*4)事や、シンが議長に従うようにレイが誘導した事などが要因として考えられる。 仲介役になれそうだったハイネは早々に戦死し、それ以降はキラの武力介入や機体の喪失から悩み込む事が多くなってしまった。 ハイネの戦死以降も噛み合いが悪いながらもシンとのやり取りは多少あったが、アスランが機体を破壊されたのをきっかけにステラ返還という重罪も許された事から増長したシンからは見下されるようにもなり、フリーダム撃破にて関係は一層悪化してしまった。 ボンボン版ではエンジェルダウン作戦がベルリンのデストロイ撃墜直後にシンがフリーダムと交戦しているその場で発令され、ステラ返還を起こしたシンの作戦外の戦闘行為という更なる(*5)軍機違反を止めるため、ミネルバに着艦した友軍の中破したバビに乗り込み止めに入るシーンが描かれた。 【原作名言集】 「戦争はヒーローごっこじゃない! 自分だけで勝手な判断をするな! 力を持つ者なら、その力を自覚しろ!」(第16話) 「戦争はヒーローごっこじゃない! 命令にも従わず、勝手な事をしておいて言う事がそれか!? 俺達は、あんな事をするために軍から機体を預けられている訳じゃないんだぞ!」(SE2)インド洋におけるファントムペインの戦闘中に偶然連合基地を見つけ、アスランの命令を無視して勝手な行動を取ったシンへの非難。連合兵に攻撃される民間人を助けに向かうだけならここまで咎められる事は無かったかもしれないが、既に度重なる命令違反をしていた事に加え、伏兵による奇襲の可能性も省みずに個人的な怒りに任せて突撃し、基地全体を焼き払い半ば一方的な虐殺を行ったが為にここまでキツく言ったのだろう。 スペシャルエディション版では第17話ラストの甲板上でのやり取りの一部がこの場面と統合され、この後シンが叱責されてもなお逆上し、アスランも更に胸ぐらを掴み、見かねたルナマリアが「あの…」と止めようとするなど、TV版以上に険悪な雰囲気になってしまっている。 「"アスラン"だ、シン」ハイネ加入後に彼からの指摘もあり、「隊長」ではなく名前で呼んでもらうことにする。このまま続いていればよかったのだが… 「ハイネェェェェェエエエエ!」ダーダネルス海峡戦のラスト、ハイネのグフイグナイテッドがガイアガンダムによって撃墜されて。CVの石田氏の絶叫は必聴。 「やめさせたいと思ったからだ。もうあんな事は。ユニウスセブンのことは解ってはいるが、その後の混乱はどう見たって連合が悪い。それでもプラントはこんな馬鹿な事は一日でも早く終わらせようと頑張っているんだぞ。なのにお前達は! ただ状況を混乱させているだけじゃないか!」ダーダネルス海峡での戦闘後、キラ、カガリと再会した際の彼らとの問答にて、何故自分たちと会おうとしたのかをキラに問われて。思いの丈をぶつけるが…。 「それは…ラクスが狙われたというのなら…それは確かに、本当にとんでもない事だ。だが、だからって議長が信じられない、プラントも信じられないというのは、ちょっと早計過ぎるんじゃないのか?」上記に対して、プラントにいるラクス(ミーア)の存在と、本物のラクスがコーディネイターの特殊部隊とMSに襲撃された事からデュランダルとプラントも信じられないとキラから聞かされて。ラクス襲撃の件は初耳で信頼の根幹を揺るがしかねないためか余りにも信じ難く、ミーア本人の思いやユニウスセブン宙域でごく一部の身勝手な人間(テロリスト)の活動とその被害を知っている事もあって反論する。 「俺だって出来れば討ちたくはない! でも、あれじゃ戦うしかないじゃないか!」「連合が今ここで何をしているか、お前達だって知ってるだろ!? それはやめさせなくちゃならないんだ!」「だから条約を早く何とかして、オーブを下がらせろと言っている!」復隊したのでオーブには戻れないと言ったアスランに、これからザフトでずっと連合やオーブと戦っていくのかと尋ねるキラに対して問い詰める。まるでかつてのストライクとの決戦直後のカガリとの問答の様に…。 「自分だけ分かったような、綺麗事を言うな!!お前の手だって、既に何人もの命を奪ってるんだぞ!」キラの「それでも僕たちは、オーブを討たせたくないんだ。本当は、オーブだけじゃない。戦って、討たれて失ったものは、もう二度と戻らないから」との言葉に対して。キラの行動によってザラ隊の同期やミネルバクルーを失った事もあって怒りを顕わにする。 「だから戻れと言った!撃ちたくないと言いながら、なんだお前は!!」クレタ沖にて再び現れ、戦場を混乱させるキラに再び怒りを顕わにして。この時ミネルバは馬場一尉のムラサメによる特攻で甚大な損傷を受け本当に沈みかねない状況にまで追い込まれていた事もあり、戦場を混乱させるばかりのキラに対する怒りは相当なものだったと思われる。しかし…。 【その他名言集】 「剣を引けっシン!! キラも! 俺たちも! 目的は同じなんだ!! 敵なんかじゃない!!」ボンボン版3巻でベルリンでデストロイ撃墜直後にフリーダムに襲い掛かるシンを止めるため中破したバビに乗り込み、止めようとする。キラも自分たちも所属は違えど同じく戦争を止めるために戦っている……となんとか説得しようとするもステラを失った憎しみに染まったシンには届かず、むしろ攻撃されてしまった。なお、この時のフリーダム戦はシンの独断行動だったため、更なる軍規違反を止めるための気遣いもあったのだが… しかし、正式にフリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令が下り、シンだけでなく他の友軍までもが容赦なく攻撃を加え、フリーダムはとうとう撃墜され、アスランも慟哭するのだった… 「…そうさ…だから知ってる!! 撃って撃たれるその力の怖さをお前なんかよりはるかにな!!」「銃で解決できることなど…本当は何ひとつないんだ」「撃つ者ならせめてそのことは覚えておけ!」「THE EDGE」2巻にて、マハムール基地にて難民の子供に銃の使い方を教えるシンと対立。前大戦で何人もの仲間を失い、友と望まぬ戦いを繰り広げた経験をしてきたアスランは銃を取る事の意味を知っており、シンに掴み掛かりながら口下手なりにも忠告する。ハイネからは互いの主張を理解しながらも「あれじゃ反発されるだけだ」と呆れられたが。 しかし、最終局面になってアスランは、諭すつもりで言ったはずのこの言葉が逆にシンを追い詰めてしまった事を痛感するのだった。 【ゲーム内での活躍】 連合 VS. Z.A.F.Tシリーズ 連合 VS. Z.A.F.T 家庭用機体として、同じセカンドシリーズであるインパルスを差し置きコスト560で参戦。原作同様の高機動可変機体だが、本作では可変機は共通して癖が強い(通常のBDが不可能で、BDコマンドで強制的に変形してしまう)ため扱いには慣れを要する。 連合 VS. Z.A.F.T II コストがインパルス他セカンドステージシリーズと同じ450となり、念願のアーケード参戦を果たす。変形時の高機動は相変わらずだがMS時は非常に機体が重く、耐久力も平均より低い(コスト450帯ではレイ仕様のブレイズザクファントムと並んで最低)。変形による高機動戦と一撃離脱戦法を得意とする上級者向けの機体で、変形サブが優秀なのでこれを主軸に曲げ撃ちでステップやブーストダッシュに無理やり叩き込むことが生命線。 また、パイロット補正か格闘性能が全体的に高水準で、至近距離ならステキャンも巻き込めるほど範囲が広くよく伸びるN格、よく回り込み出し切りBRCで長い距離を吹っ飛ばす(受身可能)横格、すさまじい距離を伸びてヒット中もよく動く前格により射撃戦が得意ながら格闘戦も高いレベルでこなすことが可能。また変形格闘が無いため変形時でも格闘ボタンを押せば変形解除して格闘を振ってくれる。 が、耐久値は低いので無理は禁物、沈む時はほんとにあっさり沈みます… 特に覚醒中の格闘コンボは1回でも致命傷になるので覚醒抜けやステップを前ステN格で無理やり巻き込んでやるなどあらゆる技術を用いて迎撃するべし。 ガンダムVSガンダム インパルスのアシスト機として登場。 変形状態で出現してアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲を2発発射しながら突撃していく。 誘導はいい…が突進速度は遅くビームの弾速もイマイチで当たってもよろけ止まりとお世辞にも使えるアシストとは言えず、稼動終盤は特射アシキャンの誘導切りのために呼び出されることも。 NEXTではガナーザクウォーリアに変更されたため出番無し。 EXVS.MB グフイグナイテッドのアシストとして久しぶりに登場。 性能としては、N入力で単発ダウンのアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲、レバー入れで突進して斬り抜け。 ただ、N入力は火力こそあるものの銃口補正も発生も弾速も悪く使いどころが難しく、レバー入れは誘導と当り判定が控えめ(決して悪いわけではない)、とどちらも微妙。 ただしメインからキャンセルでき、グフも射撃の手数が少ないので(結果的に)頼れるアシストといえるだろう。 EXVS.MBON ガナーザクウォーリアのアシストとしても参戦し、勝利ポーズにも登場。 二段格闘を行い、拘束時間長く追撃も容易と優秀っぽく聞こえるが、突進速度も誘導も悪く、おまけに従来のハンドグレネード投げのあった特格で呼び出しになったが、セイバーの頼れなさに加えて、これまでできた「相手の覚醒時などのピンチにわざとグレネードで自爆してダメージを安く済ませる」といった戦法がとりにくくなってしまい、プレイヤーからは「グレネード(格CSに移動)とコマンド変えろ」と言われる始末だった。 EXVS2 モデリング変更により多くのアシスト機体がリストラされる中グフのアシストとして続投。 しかしガナーのアシストからは消えた。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選の第7ピリオドのガンプラ第5レースで青に塗装した機体が登場。 5位につけていたが、ヴァル・ヴァロ、トムリアット、ネモディフェンサー共々レース終了間際にキュベレイパピヨンのクリアファンネルに撃墜された。 スーパーロボット大戦 自軍として運用できるのは現状「Z」のみ。 原作と異なり脱走時に使用されるがデスティニーに撃墜され、失われる。 携帯機「K」では登場せず、「L」では受領シーンがあったが次の出番にはオリジナル敵組織「アンノウン」の攻撃からミネルバをかばい撃墜されてしまった……ということで登場せず、ジャスティス登場までザクがデフォルト機となる。 他の作品では原作終了後の設定な為、最初からインフィニットジャスティスに搭乗しており、一切登場しない。 サービス終了したソシャゲ「CC」では出番があったらしいが確認するすべがないので不明。 現行のソシャゲ「DD」ではジャスティスが残ったままDESTINYに移行。 アスランが原作通りザフトに戻ったため、セイバーもユニットアイコンで登場はしたものの味方として使う事も敵として戦う事もできない。 SDガンダムGジェネレーション 『DS』でのゲスト参戦で初登場。 平成ガンダムルートのマリーメイア軍の反乱の際、ギルバート・デュランダルがプリベンターへの支援という名目で提供した新型機として登場。 ザフトが動けない状況だったとはいえ、あまりにも気前が良すぎるためマリュー達は警戒していたが、デュランダルは一応味方のまま物語が終わるのでありがたく使おう。 なお、アスランがSEED時代のままでジャスティスが強いので、大抵は別のキャラが乗る事に。
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R-Number059 ガンダムF91(Gundam F91) 【がんだむえふきゅうじゅういち】 「なんとぉー!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムF91 カテゴリ SIDE MS 定価 3,240円 発売日 2010年04月17日(土) 再販日 1次:2010年10月16日(土)2次:2011年07月09日(土)3次:2013年02月09日(土) 商品全高 約125mm 付属品 手首::×10(握り手×2、持ち手×2、銃持ち手×2、ヴェスパー持ち手×2、構え手×2) 武器:ビーム・ライフル、ビーム・サーベル(柄+ビーム刃)、ビーム・ランチャー、ビーム・シールド 頭部:通常頭部、フェイスオープン時頭部 その他:肩部フィン1対、脚部スラスター×2 商品画像 機体データ 声優:辻谷耕史(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:地球連邦軍 開発:サナリィ 分類:汎用試作型モビルスーツ 形式番号:F91 全高:15.2m 重量:7.8t パイロット:ベルフ・スクレット(フォーミュラー戦記0122のみ)→シーブック・アノー サナリィが「フォーミュラ計画」によって開発した機体の一つ。 ガンダムF90Vタイプを基に「現時点でのMSの限界性能の達成」を目指してあらゆる技術を盛り込まれたが、その高すぎる性能故にニュータイプにしか進化を発揮できないといわれた。 ZガンダムやZZガンダムに搭載されていたバイオセンサーに加え、νガンダムやユニコーンガンダムに採用されたサイコフレームで培われた「マルチプル・コントラクション・アーマー(MCA)」と呼ばれるモビルスーツの構造材自体に電子機器を埋め込む事で装甲と電子機器の機能を併せ持たせる多機能装甲が導入されている。 「ガンダムF91」の名前は、頭部デザインが似ているという事で一年戦争の名機・ガンダムにあやかってスペースアーク艦長代理レアリー・エドベリが命名したものであり、正式名称は型式番号そのままの呼び名「F91」である。 高性能故の整備性の悪さはスペースアークのメカニックを悩ませ、パイロットであるシーブック・アノーの母モニカの助けがなければF91は満足な状態で動かすことすら難しかったようだ。 後に連邦軍に正式採用され量産型が開発されている。 ちなみに「F91」の1年前のゲーム「フォーミュラー戦記0122」でも登場しているが、この時点では未完成だった為、通常の学習型コンピューターを搭載している。オールズモビル戦役終結後、F90(1号機)と共にフロンティアIに搬入される。 また、90年代初期はSDガンダムシリーズの様々な作品で主役を含む重要キャラクターの演者に抜擢され、シリーズを強く牽引する役目を果たした。 商品解説 クロスボーン商品化の流れを汲んでか、ROBOT魂にラインナップされたアイテム。 フェイスオープンはサイズの関係で頭部ごと差し替えて行う。 立体化の機会が少ない事による飢餓感や当時のSIDE MSの中でも特に良好なスタイル・造型で人気を集め、シリーズ初の3次再販も決定した。 ただし背面は塗装のオミットが目立つのが難点で、ここの改善はハリソン機まで待つ事になった。 評価点 豊富な手首。 良好なプロポーション。 SIDE MS屈指の良造形フェイス。 問題点 裏面のスラスターの色分け不足。 どちらかというと賛否両論点だが、ビームシールドが厚め。 不具合情報 関連商品 ガンダムF91(残像Ver.) ガンダムF91(ハリソン・マディン機) 灼熱騎士ガンダムF91 コメント 裏面のスラスターが黒一色で色分けされてないのは欠点かな -- ななし (2010-08-01 13 14 48) 名前 コメント
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スーパーガチャポンワールド SDガンダムX 【すーぱーがちゃぽんわーるど えすでぃーがんだむえっくす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 【SFC】1992年9月18日【Switch】2018年12月6日 定価 【SFC】9,500円(税別)【Switch】850円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 2個 判定 良作 SDガンダムシリーズリンク 概要 ゲームシステム 各軍の特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 FC『ガチャポン戦士2 カプセル戦記』の流れをくむ、アクションバトルを特徴とするシミュレーションゲーム。 参戦作品はファースト、Ζ、ΖΖ、逆襲のシャア、F91、0080。 シリーズ作品は1990年末の『SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記』以来、原作再現路線になっていたが、本作では選択した軍ごとに使用できるユニットが分けられているものの、久しぶりに初作『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』のような、ストーリー要素のないフリースタイルな対戦ゲームというスタイルに戻っている。 ゲームシステム プレイヤーはまず最初に使用する軍勢、敵軍、ターン数、行動可能ユニット数、初期資金、初期TEC(後述)を選択。 選べる軍勢は連邦(含エゥーゴ)、ティターンズ、ネオジオン(ファーストとグレミー軍と逆シャア軍)、ジオン(いわゆるアクシズ)、クロスボーンの五つ。自軍、敵軍それぞれ4つまで選ぶことができるが、敵味方両方に同じ軍勢を入れることはできない。片方に4つ入れるともう片方は必然的に残った1つになる 次にメインマップとなる宇宙面(8種)を選択。宇宙面にはそれぞれ決められた数の惑星と衛星があり、これらは宇宙面と相互に行き来ができるサブマップとなっている。それら惑星面(12種)、衛星面(6種)を選択してゲームスタート。 マップは六角形のいわゆるHEXタイプで、ZOCの概念も取り入れられている。 マップには工場、コロニーまたは都市、打ち上げ施設、コロニーレーザーがあり、戦艦以外のユニットで占領可能。 工場では最大四機まで新ユニットを生産することができ、この時生産可能なユニットの種類は選んだ軍勢によって決まる。また、戦艦を工場に入れるとドック入りして修理できる。 工場を占領し続けると毎ターン隠しパラメータが増加し、一定数に達するとTECレベルが上昇。生産可能ユニットの種類が増え、既存ユニットの生産費用も安くなる。最大5まで上昇。 コロニーおよび都市を占領すると毎ターン収入が入り、工場での生産に使えるようになる。 自軍の打ち上げ施設に戦艦を置くと、宇宙に打ち上げることができる。 コロニーレーザーは六方向に発射可能で、射線上にいたユニットは全て破壊される。発射は自ターンに方向を選択し、次の自ターン最初に発射。 惑星や衛星から打ち上がってきた戦艦も射程に入っていれば当然破壊される(搭載ユニットも含めて逃げることは不可能)。このことを忘れて射程に入らなければいいと油断していると痛い目を見る。 宇宙を完全に占拠し、コロニーレーザーの射程内にある惑星や衛星に敵ユニットを閉じ込めた場合は守備が極めて容易になる。 敵ユニットと隣接すると戦闘を始めることができる。 戦闘は2Dサイドビューアクションで行われる。この戦闘には攻撃される対象と隣接している全てのユニットが参加するため、敵味方あわせて最大7機での戦闘が可能。 プレイヤーは攻撃を仕掛けた(または仕掛けられた)機体を操縦、僚機はCPUが担当。全てCPUに任せることもできる。 制限時間に達するか、どちらかが全滅すれば戦闘終了。ちなみに相撃ちで両方全滅もあったりする。 相手が戦艦だった場合は、オートの撃ちあいとなり性能や地形効果でHPの増減が決定される。また戦艦は遠距離攻撃が可能で、対艦以外は一方的に攻撃できる。 パイロットの概念は無いが、何度も戦闘を重ねたユニットはランクが上昇し、能力がアップする。 どちらかの勢力が全滅するか、規定ターン数に達すると終了。ターンオーバーの場合は占領地域の多さで勝敗が決まる。 中途セーブ可。 容量の都合なのか、軍ごとの固有名が使われていない。 たとえば戦艦「サラミス」について、原作のティターンズには「サチワヌ」と呼ばれる同型艦が存在しているが、本作ではそちらの名前が使われず、連邦の「サラミス」と同名の色違いという扱い。 各軍の特徴 条件で特徴が大きく変わるので、前提としてTEC1、初期費用0で始めた場合について述べる。用語として「量産機=ジムやザクなどの脇役、低コスト機」「高級機=ガンダムやキュベレイ、サザビーなどの主役・ライバル機や試作高性能機」を表している。 + 連邦 連邦 バランスは最もいいが、量産機系が弱く、ガンダムなどの高級機系が強い傾向にある。この傾向のせいで序盤最弱なので、そのあたりを乗り切れるかが鍵。 序盤、ガンダムは高いのでネモに頼るしかない。ネモは足は遅いしほかの軍のTEC1量産型と比較して弱い。それでもジムよりは強いし、値段は安いので急いで展開し早くガンダムを作る余裕を持たせなければならない。ネモの後継になるジェガン、ヘビーガンなど連邦の量産機はおしなべて弱い。一応ヘビーガンはRX-78-2ガンダムクラスの性能はあるが今更感がある。 MK2・リックディアス・メタスあたりが主力にできるようになると徐々に本来の力を発揮しだし、TEC4を越し、格安でνガンダム、F91を量産できるようになると鬼と化す。 有益な特技を持つユニットも多い。Ζガンダムは、単機で惑星や衛星に降下できる唯一のユニット。パラシュート部隊のような使い方ができ、ベースのそばに降下しようものなら一気に形勢をひっくり返すことも。ΖΖガンダムはダブルビームライフルの性能のおかげで戦艦戦が恐ろしく強い。弱小戦艦なら苦もなく3隻ぐらいはつぶせる。MS戦闘でも高機動力・ダブルミサイル・大型ビームサーベルという至れり尽くせり。 大型MAは作れない。別に気になる欠点ではないが。戦艦は可もなく不可もなく、といったところ。 また、TEC4でもTEC5でも解禁ユニットが存在する唯一の勢力でもある。クロスボーンはTEC5だけしか居ないし、他3つの勢力はTEC4だけしか居ない。 + ネオジオン ネオジオン 連邦のライバル。ユニットの性能自体は高いのだが、クセが強いものが多い。 TEC1量産型のゲルググは長刀が使いやすく、ネモより数等強い。上位のエルメスが生産に2ターンかかる上使いにくいので序盤こちらが主力になる。 これ以外でも連邦と比較して量産型は強く、上級ユニットがおしなべて扱いにくいので終盤まで混ぜて使うことになる。 戦艦の搭載能力が他国より低い。 初期配備で戦艦の性能から何機かユニットの数が少ない。 上級ユニットの性能自体は高めだがやや扱いにくいものが多い。 ビット・ファンネル搭載機が多いが、これらを破壊されると本体のHPを消費するので使いにくい。 小型ユニットでもMAが多く、他の軍と同じ操作感では行かない点もある。 その中にあってTEC3のバウとドーベンウルフだけはかなり強く使い勝手もいい。これらを主力にして上位のサザビーを使い捨てと割り切れば終盤でも困ることはないはず。 大型ユニットはクロスボーンのラフレシアを除けば最強クラスがそろっている。 + ティターンズ ティターンズ 地球連邦とは逆の傾向で量産機系が強く、高級機が弱い傾向にある。後になるほど強いユニットがなくなるので、序盤ラッシュかけないと終盤きつくなる。 TEC1量産型は最弱のハイザックですらかなり使える。これがマラサイになるとかなり強力。 その他ガルバルディβやバーザムなど序盤の量産型はおしなべて強い。 中盤もハンブラビ、ガブスレイ、ギャプランなど足の速いユニットを量産できる。 火力も高いので一気にたたみかけやすい。 TEC3になるとユニット性能に陰りが見えてくるのでこの時点で大勢を決めていないときつい。 費用対効果を考えたらTEC3で登場する上級ユニットよりTEC2のガブスレイの方がよほど使い勝手がいいのだから悲しい。TEC5になってもガブスレイが主力なんてこともざら。 TEC4で登場するジオは奇跡的にかなり強いユニット。しかしほかにいないし、TEC4になった段階で押されていたら巻き返すのは非常に困難。 大型ユニットもサイコガンダムのみと悲しい限り。 + アクシズ ジオン(アクシズ) 序盤はスピード勝負。中盤は強力な火力で押せる。終盤勢いが落ちるので持久戦は厳禁。 TEC1量産型のガザCやガ・ゾウムは強さはそこそこだが可変型なので移動力がある。当然主導権がとりやすい。 中盤になるとドライセン、R・ジャジャ、ジャムル・フィンなど値段の割には強力なユニットをがんがん出せる。 TEC4で登場する最強ユニットのゲーマルクは他の軍と比べるとやや弱め。前のユニットが強いのでこの段階では何とかなるが。 TEC5まで行ってしまうと強力なユニットがないだけにかなりきつくなる。 水中・地上用ユニットのカプールは砂漠以外ではクロー・ミサイルが超強力で尋常じゃない強さ。特に水中での実力は随一で、F91が複数体で襲い掛かってもあっさりと返り討ちにしてしまうほど。 終盤の上級ユニットの実力を考えればカプールを中心にして惑星をすべて制圧して終盤は守備に徹し、占領数で勝負するのも作戦のうちだろう。同じくカプールを擁するクロスボーンには通じないが…。 大型ユニットはサイコガンダムMK-IIとビグザム。 ビグザムがなぜアクシズ所属なのか…?(*1)ネオジオンのクイン・マンサと入れ替えれば納得いくが。 上級戦艦は文句なしに強い。特に最上位のグワダンはゲーム内唯一にして最長の4ターンかかり、コストも全ユニット中最高だが、最強の耐久力と搭載力を持つ戦艦である。移動力が他の最上位戦艦と比べると多少低いのが玉に瑕か。 + クロスボーン・バンガード クロスボーン・バンガード 本作の最強勢力だが、物量戦に持ち込まれると押されやすい。序盤が勝負の分かれ目。 ユニットは最強だが、とにかく高いし上級ユニットは生産に時間がかかる。 量産機のデナン系1機でTEC1では上級ユニットであるはずのガンダムやエルメスを数機屠る姿はよく見られる。他勢力ではジムやザクが居るはずの枠にデナン系が置かれているので初期配置戦力は飛び抜けて強い。 ただし、この勢力特有の弱点としてこの陣営製の物は他の勢力と比べ、生産費用が突出して高い(*2)上、デナン系以外のモビルスーツは完成に2ターン以上かかる。そのため、数を揃えるのが不得意で物量戦が大の苦手。1機で多数のネモやゲルググを相手したらさすがにつぶされるしTEC上昇合戦にも負ける。 水中ユニットがザクマリナー、カプールとなっているが、カプールは地上では反則的に強いユニットなのでこれも強さを後押ししている。 宇宙・衛星用の大型ユニット、ラフレシアはバグ射出がとにかく強力で犯罪的な強さ。TEC5で生産できるビギナギナもF91と双璧をなす強機体。 戦艦もコストこそ高いがその分、火力、機動力、射程のすべてが他勢力と比べて優遇されている。特に最上位戦艦であるザムス・ガルの火力はより高コストかつターン数も多いグワダンすら上回る。機動力に関しても移動力14の戦艦を保有するのはこの勢力だけ。 評価点 宇宙・惑星・衛星の多元マップによるゲームプレイの広がり。自然とあちこちに前線ができあがり、戦力や資金の割り振りにいい意味で頭を悩ませることに。 軍勢が一度に複数選べるのも魅力。例えばティターンズで他全軍を撃破したり、連邦・ジオンの連合軍を結成してみたりと色々楽しめる。 プレイするたびに、ちょっとした脳内戦記ができあがるといっても過言ではないだろう。 そして最大のポイントであるアクションバトル。これにより、ともすれば冗長になりがちなシミュレーションにほどよい緊張感がもたらされる。 アクションの腕次第だが、下級ユニットで上級ユニットを倒したり、1対多に勝ったりと不利な状況を打破できる点も魅力。 『カプセル戦記』では1対1のみだったバトルが最大7機まで参加可能になり、武器も3種から4種に増加。多数の機体が画面狭しと戦う様は、より戦争ゲームとしての臨場感を高めてくれる。 ユニットと地形の相性も旧作と比較して大きい。相性が悪い地形で戦うと上級ユニットといえども恐ろしく弱くなるので、これを利用して状況を打破することも可能。 BGMも良質。特に戦闘時は地形ごとに異なった曲が用意されており、バトルの盛り上げに一役買っている。 グラフィックも当時としては文句無いレベルにある。 カーソルの高速移動や、特定ユニットに直接ジャンプできるなど、操作面も充実。 賛否両論点 CPUの思考がいまいち。 ユニット生産に計画性がまったく無く、どうでもいいところで高額ユニットを製造して資金を浪費し、肝心な前線にまでまわってこないというような事態が多発。 砂漠のど真ん中でズゴックやカプール等の水中用上級ユニットを大量生産し、砂漠を出る前に殲滅されることも。ほかの地上地形だと恐ろしく強いのに。 出撃できないユニットを生産する(宇宙でカプールを生産する等)ような馬鹿な真似はしないが、地球に降下する戦艦に宇宙専用MSを搭載したり、宇宙に上がる戦艦に地上専用MSを搭載したりはする。 ハンデとしてCPUの初期資金と初期TECを増やしたくなるところだが、なぜかどちらも中途半端な値までしか上げられない。そのせっかく増やした初期資金も、意味もなく戦艦とMAを製造してあっという間に浪費してしまう。 この問題点をある程度解決できるのが「CPUをクロスボーン軍のみにする」方法である。 ゲームに大きく支障が出る程酷いわけではなく、むしろゲームが成り立つレベルのポンコツ具合というのはCPUとしては大変優秀でもある。CPUが常に最適解を選び続けると生半可なプレイヤーでは太刀打ち出来ず、かといって適当に突っ込むだけで勝てては面白みにかけるからである。なのでそこそこの強さを持ちつつも敢えて弱点を晒すのもCPUとしては重要であり、「CPUが雑魚MSを生産したタイミングで敵基地に強襲をかける」「CPUの資金が尽きるまで耐え、尽きたところを反撃する」といった駆け引きに繋がる。先述されている通りCPUをクロスボーンのみの軍にすることである程度解決も出来るため、ゲームの相手としての完成度はそう悪くない。 局所的には生産拠点になっているベースの周りに多数のユニットを団子にしたり、ユニットの数をそろえてから隙のある地点に進出したり、味方に有利な地形に敵を引きずり込んで袋だたきにしたり(特に水中で多数のカプールと戦わされるときつい)と意外に頭がいい行動をとる場面があり、特に終盤攻めあぐねることも。 バトルアクションは割合強めに設定されているうえ、画面に表示されていないところから正確に狙撃してくる(プレイヤーがこれをやるのはかなり難しい)ので、その意味では初級・中級プレイヤーを相手にするよりはるかにきつい。アクションが苦手だと全く抵抗できないままCPUに機体を破壊されることも多い。 ただ、マップが広くて移動制限が多く、輸送・補給などの戦略が重要となってくるこのゲームではもう一段上の思考がほしかった。 戦艦に何でも搭載できる仕様。 戦艦に搭載できる機体の数は戦艦ごとに異なる(*3)が、搭載できる機体の大きさは考慮されておらず、原作だと100m超の大きさを誇る超大型モビルアーマーであるαアジールなども自由に搭載できてしまう。 本作では大型機の搭載ができないとハマる原因になる(前述したαアジールは宇宙専用なので、知らずに地上で作った場合、戦艦に乗せられない仕様だと出せなくなり、生産枠を永遠に圧迫する)ので、仕方がない面もある。 ガンダム作品としてはシュールな違和感を覚える人もいるが、SDなのでそこまで大きさにはこだわらないということなのかもしれない。 ちなみに、FCの『SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記』ではそういった大型系は戦艦に搭載できなかった(*4)。 問題点 ファンネルを破壊されるとHPが減るという仕様のため、ファンネル系の機体がイマイチなものに。またMAなど、大型高額ユニットのほとんどはイマイチで、費用に見合った強さがあるとは言いがたい。1ターンで生産できるユニットの方がはるかに使える。 戦闘では数をそろえた方が有利になるという一面もあるので、条件で初期費用を少なくした場合は無理して上級ユニットを生産するより1ターンで生産できる下級ユニットを大量生産した方が有利になることも多い。 このときに生産したユニットは終盤は性能面で当然きつくなるわけだが、このゲームではユニットが町やコロニーで回復しないので十分役に立つ(下級ユニットを多数ぶつけて弱らせておいて上級ユニットでたたく、回復のために戦艦に戻った時にまとめてつぶすなどの手が打てる)。ガンダムゲームは数多いが、ネモやゲルググがここまで大活躍するゲームも珍しい。 他にも多くの機体に搭載されているバルカン砲は、短射程な上に威力も低いので使い道に乏しく死に武装化している。 クロスボーン軍が突出して強い。下級MSのデナン系でも初代ガンダムと同等で、移動力もあるため侵攻力が桁違いに高い。ハンデとしてCPU専用にするというのがファンのもっぱらの意見。 ただし、ユニットの値段が他の軍と比べて突出して高いため、クロスボーンのみをとった場合に両軍初期資金0・初期TEC1に設定すると最初の段階で物量戦に持ち込まれてTEC上昇合戦に負け、補給も効かずに押されることがある。プレイヤー同士ならこの条件でやるべきだろう。 クロスボーンは生産出来るユニットが少なく、代わりにどれも強力なのも特徴の一つである。これはCPUに使わせた場合、無駄なユニットを作りにくいというメリット(=難易度の増加)になりうる。 特に宇宙では最低でもデナンゾンを量産するため、資金が尽きない限りはどの基地も強いユニットががっちり守ることになり攻略は至難。 腕に自信があるプレイヤーにとっては難易度調整に使えるだろう。 TEC上昇のバランスもいまいちで、これでも有利不利が出てしまう。 特にTEC5の連邦軍がすごすぎる。ガンダムF91が他のユニットでは手も届かない遠方から大挙して押し寄せて敵を蹴散らしていく様は、まさに軍隊アリやトビバッタを連想させる恐ろしさ。「通った後はぺんぺん草も生えない」とはまさにこのこと。 クロスボーンも衛星・宇宙用のラフレシアが犯罪的な強さのうえ、水中・地上用ユニットのカプールや汎用のビギナギナも強力で、終盤も安定した強さを誇る。戦艦も他勢力ならばラー・カイラムやドゴス・ギアと言った最上位戦艦しか不可能な射程5の砲撃がこの勢力のみ最下位であるザムス・ナーダ以外は全て行えてしまう。 逆にティターンズは終盤で他の軍と比較して弱小なユニットしかなくなるのでTEC5では悲惨なことになる。ジオンはそれと比べればましだがそれでも終盤はかなりきつくなる。 この2軍は初期の量産型が値段の割には強めで移動速度もそこそこ早いので序盤で形勢を決めてしまえば何とかなるという一面はあるが…。 『0080』はケンプファーとグレイファントムのみの参戦で、主役級であるアレックスは出てこない。 次回作の『SDガンダムGX』ではアレックスも参戦している。 いらないユニットを処分できるコマンドが存在しない。 戦艦を含めたユニット数の制限は128機。広いマップだと案外すぐ限界に達してしまう。 フォローするとこのシリーズではユニットの処分はできないのが通例だった。ただ、このゲームではユニットは戦艦なしに宇宙にいけない、水中・地上専用ユニットは宇宙で身動きとれない(つまり戦艦で輸送するしかない)などの移動制限ルールが存在するため非常につらく感じる。また、TECルールで序盤生産したユニットが陳腐化するというのもつらく感じる要因の一つ。 ユニット数制限があるおかげで序盤生産したユニットは敵の上級ユニットにぶつけて処分する、という行動に出るしかない。ただ、このゲームではユニットの回復が従来のシリーズより難しいため、多数の弱小ユニットを戦艦ですばやく前線に送ってぶつけ続けていると防備が薄いところは突破できてしまう。まさに「戦いは数だよ兄貴。」である。 なお余った雑魚ユニットも使い道がないわけではない。本作の戦闘バランスは、最高級の戦艦であってもジムやネモ数機で襲い掛かれば沈めることが出来るようになっている。そのため「ジムを3機積んだサラミス」であっても、相手が戦艦で進軍しようとしている場所に足止めとして配置しておくことで結構な圧力になる。 またCPU戦に限った話ではあるが、CPUは基本的に互角以上の数が揃わないとMS戦を仕掛けてこないため、例えばF91が2機揃って襲ってきても、ザク3機を固めておけばそこで延々と足止め出来る。暗礁空域や海などで道が狭くなっている場所だと狙いやすい。 メガ粒子砲連射のバグ技 高威力だがタメが有り当て辛いというロマン砲になっているメガ粒子砲だが、溜めきってからコンマ数秒離し、再度押すと溜まりっぱなしの状態になる。この状態でボタンを押し直すと溜め無く連射出来るため、驚異的な弾幕レベルで打てる。 これを利用して可変機で且つメガ粒子砲が撃てるメッサーラなどは最強の一角。単騎でMS数十体を撃破することもできるレベルのゲームバランス崩壊技となる。 尤もこれはあからさまなバグであり、元来は溜めて撃つを繰り返す武装。本来の使い方をした場合、溜めの時間を稼ぎやすい可変機か攻撃範囲が広い拡散メガ粒子砲ならそれなりに使えるといった程度の性能。バグ技に手を出すか否かはプレイヤー次第。 ちなみにCPUはこのバグ技連射を使わないのでご安心を。 大型ユニットのコストパフォーマンスの悪さ ラフレシア、サイコガンダムなどの大型ユニットは性能だけみれば確かに強力ではあるのだが、必要TEC、価格、製造ターン数の全てが高コストで、見合った強さとは言い難い。 大型機ゆえに被弾しやすいが、その割にHPが低く、同時期に半額以下で購入出来るF91やビギナギナとは誤差レベルの差しかない。 防御力は高めに設定されているが、それも被弾し易さをカバー出来るほどではない。 火力に関しても攻撃範囲は優秀だが威力は他と比べてちょっと強いと言う程度で、一騎当千とは程遠い。 ラフレシア:TEC5で資金20000と3ターンで製造出来る。HP192で防御力は最大で被ダメージ60%カット。威力14の拡散ビーム砲、威力20のテンタクラーロッド、威力32のバグなどが使える。 ビギナギナ:TEC5で資金8000と2ターンで製造出来る。HP168で防御力は最大で被ダメージ32%カット。威力20のビームライフル、威力28のHビームサーベル、威力40のHBバズーカなどが使える。 地形適応も悪く、特にジャングルや暗礁空域では異常に弱体化してしまう。 通常のMS、特に量産機系は適応が高めに設定されていることもあり、ジェガン6機に囲まれたラフレシアがボコボコにされてしまうなんてことも起こり得る。MAは当たり判定がデカいため、乱戦だと他ユニットにガンガンぶつかって移動が制限されることもあり非常に不利。 また戦闘システムの関係上戦艦との戦闘にも弱く、サラミスやムサイと言った弱い艦が相手でも2、3隻に襲われるとあっという間に負けてしまうため、敵戦艦がいる場所には迂闊に近づけない。 かと言って戦艦の砲撃を逃れるために暗礁空域などに逃げ込むと……結果は先に述べた通り。 中でもビグザムは非常に鈍く、威力こそ高いものの溜め必須なメガ粒子砲系が主力な上に、即発できる武器の威力がイマイチでとりわけ使いにくい。 ユニット毎の地形適応を示す情報が説明書にもゲーム中にも存在せず、マスクデータとなっている。 これから生産しようとするユニットが大気圏内専用なのか宇宙専用なのか、はたまた両用なのかがわからないという事も。このため機体の設定を殆ど知らないプレイヤーは肝心な場面で困る事になる。媒体によって定義が今一つ曖昧なメッサーラが特に顕著(本作のメッサーラは宇宙専用ではなく両用)。 また、サイコガンダムやクインマンサ等の大型機は工場・都市・打ち上げ施設・海中に侵入できないが、こちらも一切記述がない。 なお、本作に登場する戦艦は全て大気圏内宇宙両用である。本来宇宙用のはずのサラミスやムサイも地球に降りれてしまう。 水中専用などはまだわかりやすいが、それ以外の機体にも差がありこれが気づきにくい。唯一の地上専用ユニットであるアッシマーは森や密林の地形適応が高く水中でも性能があまり落ちないという特徴があるのだが、ゲーム中で確認出来ないため正当な評価をされにくい。 総評 シミュレーション部分はマップの多元化、アクションバトル部分は乱戦化とそれぞれ大幅強化。『カプセル戦記』の正当進化系というべきものへと仕上がっている。 CPUの思考には若干難があるものの、SDガンダムのシミュレーションゲームとしては十分遊びごたえがある一作となっている。 余談 本作は1991年末期頃から、その存在が告知され始め、当初は3月発売予定だったが6月への延期を経て最終的に9月となった。 当初は地上でαアジール(前述の通り宇宙専用)が戦っている開発中の写真もあった。 また3月に発刊された講談社の『コミックボンボン春休みジャンボ増刊号』では本作の漫画(作:友杉達也)が掲載されていた。 他にゲーム作品ベースの漫画は前年12月発売の『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産』(作:坂本かずみ)『ロックマンワールド2』(作:池原しげと)、3月発売の『ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン』(作:河本ひろし)『スーパーファミスタ』(作:はやさかゆう)『ファイナルファイト・ガイ』(作:細井雄二)の5作品が掲載されており、本作のみがかなり時機を逸した作品となってしまっていた。 コロニーレーザーを利用して両軍を同時に全滅させると、レアな引き分け画面を拝める。 発売当時はOVA作品の『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』が完結間近だったが、本作発売のほうがタッチの差で早かった。 そのため同作で登場したガンダム試作機(GP系)は連邦軍に一切含まれておらず、ノイエ・ジールといったデラーズ・フリート系のMSや戦艦は登場できなかった。 わずか3か月後にファミコンで発売された『SDガンダムワールド ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY』には登場しているため、このような部分も当初3月発売を予定していた名残と思われる。 FC版のシリーズで登場したガルダやディジェといったカラバ系のMSや戦艦も一切登場しない。 ディジェはともかくガルダは本来地上専用艦なので出しにくいというのもあるかもしれないが。ディジェはGNEXT(次々作)、ガルダはGX(次作)から登場する。 2018年4月26日に発売されたSwitch版『SDガンダム Gジェネレーション GENESIS』の早期購入特典として、本作のSwitch移植版が無料でダウンロード可能だった。 2018年12月6日にはこのSwitch移植版が単品で発売されたので、今からでも遊ぶことが可能。