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2 こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 射撃CS 石破天驚拳 123 174211249 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 射撃CS明鏡止水(耐久値200) 石破天驚ゴッドフィンガー 123 250288326 命中(96)→掴み→ヒートエンド掴みからヒートエンドまで少し時間がある サブ射撃 バルカン(移動時) 50 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 最大5連射まで可能 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 格闘連打で威力・高度が上がる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 自機の身代わりを2体ずつ展開ホールド入力で4体まで出現 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 打ち上げダウン。格闘で追撃できる 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 102~224 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 172~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 102~224 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 212 hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 181~240 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 146~205 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 99~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~169 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 150 発生が遅くなり突進速度も低下 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴み中は格闘連打でダメージアップ ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 hit中もブーストを消費 ※ 石破天驚ゴッドフィンガーは根性補正を抜き、攻撃力1.2倍状態での数値です。 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル 機動武闘伝Gガンダム ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ファイター魂 攻撃力が大幅アップ 初期 近接戦特化型 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 6 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 15 自機 不屈のファイター 攻撃を受けてもよろけない MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/06/17 修正・追記 10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、 射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。 空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に 残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。 射撃CSの性能が変化。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを 調整する場合は要注意。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階 14、2段階 17、3段階 20 同じ石破天驚拳でもチャージ速度はマスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][捕縛→ダウン][ダウン値 5.0(4.0+1.0)][補正率 60%(80%+80%)] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。 運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。 足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/70%] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 30(94%) 30(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 58(88%) 30(-6%) 102 172 102 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 102(78%) 50(-10%) 141 203 141 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 175 229 175 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 224 271 224 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。真・昇龍拳 前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。 ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 92(74%) 50(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 114(64%) 30(-10%) 146 146 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 133(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 212(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 92 100 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 137 144 137 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 176 183 176 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 240(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) -- -- 1.5 1.5 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 99 108 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 124(74%) 80(-10%) 161 169 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 205(58%) 15×8(-2%×8) -- -- 2.8 0.1×8 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離・速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、 格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。 しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。 しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 66~130(80%) 20×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┣╋N 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣╋前派生 投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗┻後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 150(-40%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 見るからに発生が大きく弱体化。 相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] ゴッドフィールドダッシュ。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.3×12][補正率 94%×12] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。 格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。 ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。 さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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こちらはデュエルガンダムASの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策、等はデュエルガンダムAS(対策)へ。 正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:(通常)デュエルAS (パージ後)生デュエル パイロット:イザーク・ジュール コスト:1000 耐久力:320 ガード:○ 変形:× 換装:△(パージ) アサルトシュラウド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 普通のBR CS シヴァ - 120 弾速良好、今回は貫通し誘導もついたダウン属性武器 サブ射撃 ミサイルポッド 5 60→102→126 NDのお陰で単発ばら撒きが可能に モビルアシスト バスターガンダム 2 98 前作のイージスのアシストと同性能。使い勝手は良い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り NN 134 連ザと同じ2段斬り。N特派生は無くなった 派生 多段突き→払い NN前 182 連ザと同じ。今作では払いまで入るように 横格闘 盾アッパー→キック 横N 134 連ザと同じ盾アッパー→キック BD格闘 突き刺し払い BD中前 79 連ザと同じ多段突き→払い 特殊格闘 縦回転斬り 特 126 連ザと同じ縦3回転斬り 特殊射撃 アーマーパージアタック 特射N 203 突進からの斬り。パージするとASには戻れない。 デュエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 普通のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 4(1HIT) 追加武装。10発でよろけない。 特殊射撃 グレネードランチャー 1 100 発生が遅く使いづらい モビルアシスト バスターガンダム 2 98 ASで召喚する時と性能は同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→2段蹴り NNN 178 連ザと同じ2段斬りと2段蹴り。蹴りは全てダウン属性に変更 横格闘 シールドアッパー 横 50 BR派生あり(威力80) BD格闘 突進斬り BD中前 125 二刀サーベルで払って突く。最後のみダウン属性 特殊格闘 X斬り 特 115 飛び上がって二刀サーベルで斬りかかる 【更新履歴】 10/07/17 ASのBD前格闘について修正(同時にNN前派生についても修正) 10/04/14 生デュエルのサブと特射、N格闘について修正 10/04/01 CSと特殊射撃の項目を修正 機体解説 連ザシリーズのASとデュエルガンダム(以下生デュエル)がひとつになった機体。 出撃時はASの状態で、特定の格闘を入力すると装備をパージし生デュエルになる。 一度パージしてしまうと、撃破されて再出撃するまではASには戻れない。 ASは、万能BRに加え、速射型の誘導実弾、弾速の早いチャージショットと、使える射撃を3種持つ。 また、照射系アシストや超リーチのパージアタックなど、この機体ならではの強力な武装も光る。 中距離での弾幕能力はコスト1000機体中トップクラスで、安定した活躍を期待できる。 パージアタック(特射中格闘)後は生デュエルに換装され、火器類が貧弱になり、格闘も全種類変更。 機動面ではBD性能に変化が無いがブースト上昇性能と格闘踏み込み性能は向上する。アシストには変更なし。 ASと比べるとデメリットの方が目立つ。 両状態とも機動力の低さが欠点。ロック距離もそれほど長くないため、離されると追いつけず撃てずで厳しい。 また、両状態ともビームライフルの振り向き撃ちのブースト消費量が尋常でないので気をつけよう。 ちなみに抜刀時ではASではメイン→サブ、生デュではメイン→特射のキャンセルができないので注意。 アサルトシュラウド 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 比較的発生が遅めなBR。 NDで連発することも多いので、シヴァと絡めて弾数を節約しておきたい。 振り向き撃ちは銃口補正が悪くブースト消費も多いのでサブ射撃で代用しよう。 サブC可能だが、抜刀中は不可。 【CS】シヴァ [チャージ時間 約1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 74%] 連ザにおけるASの代名詞とも言える肩部レールガン。弾速が良好で機体貫通属性を持ち、威力も単発で120と申し分ない。発生はBRやミサイルより遅いが十分早い また、振り向き撃ちが無いので赤ロック圏内であれば真上か真下以外の相手にはどこからでも当てることができる。 以上のような性質からCSは単純な着地取りに牽制や格闘コンボの〆だけではなく、機体の方向転換やセカイン(*後述)に用いることも可能である。 基本的にCSはいつでも撃てる状態にしておけることが理想だが、ゲージを満タンまで溜めきってしまうとサブ射撃やアシスト、特殊射撃といった迎撃の手段を失ってしまう。 また、CSの発生では取れない着地硬直も少なからず存在することから、途中である程度の調整が必要となってくる. 今作では着地硬直を利用してある程度のCSゲージの調整が可能なので、以下の動作を心がければ比較的スムーズにCSを絡めた攻撃を行えるだろう。 CSゲージが空で着地 → 着地と共にチャージ開始。 CSゲージが満タンで着地 → 着地と共にチャージ解除。ゲージが2~3割まで減ったら再びチャージ開始。 慣れてきたらBRやサブ射撃、格闘や抜刀に被弾時やダウン時などの硬直を利用して細かなゲージ調整を行っていきたい。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 今作ではNDによって単発ばらまきが可能。 メインからキャンセルで出すことも可能。NDをはさむより威力は下がるが、確実にダウンを取りたい時やNDを使用できない状況では有効。 連ザ時代と比べると、弾速、集弾性、発生が低下したが、上下銃口補正と誘導は強化された。 格闘迎撃、ダウン目的のBRC、NDによる射撃コンボや1発撃ちによる牽制、着地硬直取り、カット、高度維持、後方向射撃と使用用途は幅広い。 よろけ時間がBRと比べて短いため、コンボの始点とするときは注意 【アシスト】バスターガンダム [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 合計3.3以上][補正値 %] バスターガンダムが現れ、照射ビームを撃ってくれる。照射ビームの単発威力は8。全段命中で98 無印時代のバスターガンダムと同様、非常に優れた銃口補正を持つ。 格闘機が接近してきた時に出しておくと、相手の格闘をカットしてくれることが多い。 回数は2回しかないが、今作ではコスト1000の生存時間が前作と比べてかなり減った。 出し惜しみすると使う前にやられかねないので、使いきることを意識しよう。 格闘 連ザ時代と比べると全体的にもっさりしている。発生が遅く、かち合い性能は全機体でも底辺~精々並クラス 相手が格闘振れるような状況下では振らないようにしよう 【通常格闘】 連ザ時代と同様の2段斬り、2段目後の前派生が全段入りきるようになった。 1段目後の特格派生がなくなっている。N特コンボを決めたいならNDを挟む必要がある。 ASではNDなしで高威力が狙える。 また、空中の相手なら威力260の強力コンボを狙うこともできる。 ただし誘導面はお世辞にも良いとは言えず、発生もASの中ですら遅い方。 かち合わせると死神のNやデュエルのパージアタックぐらいにしか判定勝ちが狙えない。 以上の理由からどうしても威力が欲しい場合を除いて他の格闘の使用を推奨 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) CSC 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 けさ斬り 50(-16%) ? 50(-16%) 1.67 よろけ ┗2段目 払い 134(-35%) ? 100(-19%) 2 ダウン ┗前派生1段目(全6段) 多段突き ?(-64%) ? 10(-3%) 4 ダウン ┗前派生2段目 払い 182(?%) ? 30(?%) 4.33未満 ダウン 【横格闘】 連ザ時代と同じ盾アッパー→跳び蹴りの2段技。納刀時でもそのまま振る 相変わらず良く回り込むし判定も広いので引っ掛けやすいが、伸びはあまりよろしくないので外れると思ったら即ND。 比較的かち合い性能は高い(至近距離なら最も高い)が、デュエルの中では高いという程度なので過信しないように 蹴りの発生が遅くなっており、下方向へ吹き飛ばすため、連ザで用いられた蹴りからのCSCはダウン追い討ちになる。 互いにNDゲージが少ない状況で、相手からの射撃を受けそうなら、回り込みで回避しながらCSCでダウンを取るというテクニックも有効。 威力は下がるが生存目的なら選択肢の一つに。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) CSC 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 盾アッパー 50(-16%) ? 50(-16%) 1.67 ダウン ┗2段目 跳び蹴り 134(-30%) ? 100(-14%) 2 ダウン 【BD格闘】 連ザ時代と同様の6段ヒット突き刺し(威力はおよそ55)→切り払い。突きは単発威力10 補正値-3%で、切り払いは単発威力30 以前よりも踏み込みが長くなったが、発生が遅くなり、威力も激減。カット耐性は相変わらず皆無。 判定を出したままな形となるため突っ込んできた相手に刺さることはある。 取り得は誘導が特格と同等。特格より踏み込みが長い。初段がデュエルで唯一吹飛び無しのダウン属性。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) CSC 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1~6段目 サーベル突き 10~55(-3~18%) ? 10(-3%) 0.33~2 ダウン ┗2段目 切り払い 80(-26%) ? 30(-8%) 2.33未満 ダウン 【特殊格闘】 上昇3連縦回転斬り。連ザにおけるASのもうひとつの代名詞だった。 高誘導なため当てやすく、連ザ同様にCSが安定して繋がるためコンボの繋ぎにも優秀。 攻撃時間の短さや移動距離の長さも相まって主力格闘として使える。 かち合いに関しては踏み込みが発生する間合いでは両形態含めて最も強く(それでもキュベレイのN格や死神の右格に潰される) 至近距離ではデュエルで最も弱いという特性がある 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) CSC 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1hit目 縦回転斬り 40(-15%) ? 40(-15%) 1.67 ダウン ┗2hit目 縦回転斬り 74(-25%) ? 40(-10%) 2 ダウン ┗3hit目 縦回転斬り 126(-35%) ? 70(-10%) 3 ダウン 【特殊射撃】アーマーパージアタック シールドを正面に構え相手に真っ直ぐ突撃し、格闘ボタンの追加入力でアーマーパージエフェクトとともに生デュエルの前格闘が出る。 原作イザークがフォビドゥンに痛恨の一撃を食らわせた名シーンの技。 最終段の威力が特に高い。 伸びがパージ前突進とパージ後の突進とあわせて非常に長く、誘導も優れているが発生はデュエルどころか全機体の格闘でも最低クラス。 また追加入力をした瞬間からほんの少しの間だけ射撃防御判定がある。防御判定持続中にサーベルを振り始めると防御判定が消失する。 防御判定は全身にあり、ショットガン等も防げるが、長時間発生する照射ビームには効果を期待できない。 とは言え、相手との距離、タイミングなどがシビアなだけで、例えばWOのメインも近距離ならば防御+攻撃がしっかり入る。 「見て反応する」では遅いため、射撃攻撃が来る事にある程度ヤマを張っておく必要がある。 戦術の欄でも挙げられているように1度きりの技なので、タイミングを逃さないようにして使用後のメリット、デメリットを見極めて使いたい。 用途としては、先落ちを気にして逃げている相手に対する追い込みや、こちらに対して仕掛けられるズンダに正面から重ねるカウンターとして使うことができる。 後者として扱う場合はおよそ機体四つ分の距離と最速のパージ入力が必要となりタイミング的にも非常にシビアなものとなるので、間隔は練習して覚えよう。 また、自分から攻めた場合、よほどかち合いに弱い格闘(死神のN格等)を除いて一方的に潰されやすいので注意が必要である。 その他にも緑ロックであっても踏み込みから振り始めまでは誘導するという特殊な性質を持つため、真上や真下の敵であっても攻撃することが可能である。 命中後はカットの恐れがなければ、全段ヒット後にNDでBR追撃(角度限定でN2も)をして最大威力が狙える。 カットされそうならNDで横格闘へ、そしてBRC、さらに受身狩りも狙っておこう。ただし威力はかなり落ちる。 防御&カウンターが決まるとかなり格好良いが、その分難易度が高いため、滅多に見られるものではない。 特にゲロビ系を貫いてのトドメは、全機体中でもトップクラス難易度の魅せ技である(決まればリターンもでかいが)。 (参考動画)ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9529966 この動画の22 49辺り。WOメインを防ぎつつカウンター成功。 ←途中で相手キャンセルしてないか? デュエルガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 普通のBR。ASと比べて性能的な変化はないが、速射できる武装がこれだけなので弾数管理に注意しよう。 特射C可能だが、抜刀中は不可。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バルカン。10発でよろけがとれず、60発できりもみにならない。13発でよろけ。 アラートを鳴らしたり、体力が極小の敵を追いまわしたり、バズーカを掻い潜る際には使える 【特殊射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザの頃よりも発射時の飛び上がりが控えめになったグレネードランチャー。 銃口補正と弾の誘導はそれなりに優秀なため中距離の読みやすい着地を狙うことは出来る。 発射までの所要時間や弾速の遅さがネックとなり、適当に撃っても殆ど効果が無い点に注意。 ステップから特殊射撃を入力すると若干慣性を持ちながらグレネードを発射することができる。 【アシスト】バスターガンダム [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 合計3.3以上][補正値 %] ASの時と変更はない。 格闘 ASと比べると踏み込みが伸びているが、CSのような単発高威力が無いため、コンボ威力が下がっている。 しかし生デュエルでは火力が低く、早死にすることによりASに早く戻ることも必要な場合があるため 格闘を積極的に狙う必要がある。 【通常格闘】 袈裟斬り→払い→2段蹴り上げで〆る4段格闘。 連ザと違い最初の蹴りがダウン属性なことに注意。 パージ後のデュエルで最も威力のある格闘。ASのNより誘導と踏み込みが向上しているが、発生は殆ど変わらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(-15%) 50(-15%) 1.67以上2未満 よろけ ┗2段目 払い 109(-25%) 70(-10%) 2.5未満 よろけ ┗3段目 ミドルキック 147(-35%) 50(-10%) 3以上3.3未満 ダウン ┗4段目 蹴り上げ 178(?%) 50(?%) 3.3以上 ダウン 【横格闘】 回り込んで盾アッパーの1段技(補正値-16%) BRCで相手を遠くに吹き飛ばせる。さらにBRで受身狩りできりもみ&吹っ飛びダウンを奪える。 使いやすいが威力が無いのでNDによる追撃でダメージを伸ばしたい。この格闘からコンボを行う際は横NDを使うと安定する。 連ザIIでおなじみの特射入力(ジャンプしながら撃つ)が可能。 かち合いは至近間合いではASの横以下だが、踏み込み間合いではASの横と同程度 回り込みの性能も優秀で、ASの横よりも踏み込む上に前方向の判定は長く、当てやすい格闘といえる。 【BD格闘】 連ザと同じ&パージアタックと同じ前払い→多段突きの格闘。 パージアタックよりも威力と多段HIT数が少ない。 連ザ以上に伸びがよくなっている。 誘導が特に優れており、踏み込み範囲内でかつ赤ロックなら、かなり無理やりに振り向いて斬ることができる。 2段目と3段目が単発威力たったの10で補正値も厳しいため、1段でND推奨。 【特殊格闘】 連ザと同じジャンプして二刀流でX字切り。 相手に1秒ほどサーベルを押し付けた後に後ろに飛ぶ。この瞬間に最も高い威力が出る 伸びが良くなった代わりに、あまり高く飛ばなくなった。 相手に対するカウンター手段として使用できなくもないが使い勝手は悪い。 威力と段数の割に補正率は良好なのでコンボパーツ向け。一段目の単発威力は10 この格闘からNDしてBRに繋げる際には若干のディレイを入れないと振り向き撃ちになる コンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策 等はデュエルガンダムAS(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレpart.1 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレ 2スレ目
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ガンダムサバーニャGUNDAM ZABANYA 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 GN-010 全高 18.0m 重量 86.8t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNマイクロミサイルGNホルスタービットGNライフルビットII 搭乗者 ロックオン・ストラトス 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ガンダムデュナメス、ケルディムガンダムの後継機として開発された。 名前の由来はイスラム教における地獄の管理者「サバーニーヤ」から。 狙撃が得意だった初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に合わせて開発されたデュナメス・ケルディムと違い、乱戦での銃撃戦が得意な2代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)向けに開発された本機は多数のビットやミサイルポッドを搭載した結果、武装の種類は少ないが大量の火器を搭載している。 このため狙撃による個別撃破ではなく、大量のビット・ピストル乱射・ミサイルによる面制圧とホルスタービットを組み合わせて展開される大出力ビーム砲による火力支援という、セラヴィーガンダムとティエリア・アーデが抜けた穴を埋める役目も担っている。 しかし、オレンジハロ1機では大量のビットとマルチロックオンシステムや機体制御の処理能力が限界を超えるため、青ハロを1機追加して役割分担をすることにより、パイロットとハロの負担を軽減している。 マルチロックオンシステムを搭載しているが、ハロとサバーニャの各部センサーによる情報処理能力のおかげで同時ロック可能な数は3桁にも及び、範囲も360°と対応している。 なお、射撃のタイミングなどはライルが行っている。 デュナメス系列の機体ではあるが、特徴だったライフル型コントローラーはコンセプトの変更により廃止、代わりに銃のグリップ型の操縦桿となっている。 【武装】 GNマイクロミサイル 機体全身に装備されたミサイル。 撃ち尽くした後はデッドウェイトにならないようにパージされる。 GNホルスタービット ケルディムのGNシールドビットの発展型。 シールドとしての機能はそのまま残されている他、内部にはGNライフルビットIIを収納し、GN粒子を補給するコンテナとしての役割も兼ねている。 左右の腰のアームに10基を装備しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 GNライフルビットII ケルディムのGNライフルビットの発展型。 連射性は低いが狙撃に適した性能を持ち、センサーとグリップを引き出すことで手持ちの銃としても使用可能。 また、バレルを取り外すことで連射性に優れたGNピストルビットになる。 GNホルスタービットに10基を収納しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 【原作の活躍】 連邦政府が宥和政策に路線変更したことにより、現政権に配慮して封印していたが、ELSの襲来の際に使用。 刹那・F・セイエイをELSから救出する際はシールドビットで耐えるも、ELSの猛攻によりビットを全損させられる。 しかし直後にソルブレイブス隊の救援が間に合ったため、刹那の搬送には成功した。 最終決戦時にはビットは修復され、さらに追加して出撃。 押され気味だった戦線を持ちこたえさせ、対話に向かう刹那をすべての火器を展開しての全弾発射で援護してガンダムハルートと共に道を切り開く。 しかし善戦するも、ELSの物量差に押され被弾が増加し武装の大半を喪失、機体も中破し行動不能になるがパイロットは無事脱出した。 ハルートは爆散して、ダブルオークアンタは外宇宙に行った為、ソレスタルビーイングの所有する唯一の太陽炉となった…と思われていたが、後にハルートが修復(*1)されていたので唯一ではなくなった。 【搭乗者】 ロックオン・ストラトス CV:三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 前大戦終了後はカタロンを脱退し、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として世界各地で刹那と共に極秘の武力活動を続けていた。 ELS襲来の際には他のマイスターと共に連邦軍の救援に向かうが、先遣隊はすでに全滅しており、対話を試みた刹那も脳に損傷を負い、遅れて到着したソルブレイヴスの支援により撤退することとなる。 絶対防衛戦での最終決戦では圧倒的な劣勢の中奮闘し刹那到着後はハルートやソルブレイヴスと共に突破口を切り開くが、最終的に機体は中破、パイロットとハロ2体は脱出した。 【原作名台詞】 「悪いな、休暇は終わりだそうだ」ELSに追われるアレルヤとマリーを救出しながらの登場。この時乗っていたのはデュナメスリペアで、ファンを大いに驚かせた。 「乱れ撃つぜ!」ELS中枢へ突入する刹那を援護すべく、全弾発射を敢行した際のセリフ、当初は2ndで使われる予定だったが劇場版で使われることとなった。ちなみに、PS2のゲーム「ガンダムマイスターズ」においてニールも使っている。 「俺は兄さんほど遠距離射撃が得意じゃねえ 狙い撃たねえ だからさ 乱れ撃つぜぇ!」小説版で、「乱れ撃つ」直前に。多くのファンに強い印象を与えたため、本シリーズを始め、多くの所で使われている。ちなみに、だからさ…まではモノローグとなっている。 「アニューとだって分かり合えたんだ!お前達とだって!」ELSに対して、しかし解釈によってはアニューがELSより分かり合うのが難しい存在に聞こえるような気が… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 7月20日に追加されたダブルオークアンタの武装アシストとしてガンダムハルートと共に登場。 登場するのはクアンタムバースト時のみである。 原作でのライフルビットの乱射ではなく、刹那の道を切り開く際の「乱れ撃つぜぇ!」の最後に使用したホルスタービットを◇の形を3つ並べて中心にライフルビットを設置した高出力ビーム砲を放つ攻撃となっている。 ゲロビの威力としては低めだが、武装が貧弱な本機の貴重な武装して使われる。判定が横に広く銃口補正も優秀なので引っ掛けやすいのが魅力、更にビット前方にはシールド判定も存在し、着地取り狩りに設置するという方法もある。 EXVS.FB 引き続きクアンタの武装アシストとして登場。 今度は通常時でも使用可能であるため、柔軟な使用が出来る。 EXVS.MB 2014年4月のアップデートでプレイアブル機として昇格。 格闘武装を一切持たないコスト3000の純射撃機として登場。 「乱れ撃つ」というコンセプトの元、ケルディムに比べ狙撃力は劣るものの、ライフルビットによる圧倒的な手数を持つ。 動き撃ちできる普通のメイン、デュナメスのCS2に似た射CSの他、メインキャンセル落下が可能なビット系武装の各種格闘、そして優秀な銃口補生・範囲・威力に加え発射前に射撃バリアが付くという、極めて強力なゲロビのレバー入れ特射など、数々の射撃兵装を持つ。 更に特格に耐久力の高いシールドビットを備え、味方のドライブ・覚醒の補佐や、それらからの自衛も可能となっている。 そしてこのタイプの機体にありがちな鈍足ではなく、速度・旋回性能共に良好で、前述のビット落下も合わせて機動力は高いのも強み。 覚醒技は「全力で狙い撃つ!」。レバー入れ特射の上位互換で三方向にゲロビを撃つ、ゲロビ系の覚醒技の中でもトップクラスの性能を持つ。 中距離以遠では各種射撃で一方的に削り、近距離に近づかれてもシールドビットや射撃防御付きのゲロビ、銃口補正の良好なCSで自衛も可能。上述の通り機動力も低くなく、後衛に必要な能力すべてを高いレベルで備えている。 前衛機の手助けだけでなく、3000同士の事故が起こった場合でも、持ち前の援護・自衛力から十分に活躍させることができるため、後衛の被弾増加による事故も起こりにくいこともあり、相手にすると非常に厄介。 それ故にEXVS.FBのバンシィと同様、ゲームバランスを崩壊させかねない性能になっていたが、 三度の下方修正により、ほぼ全ての武装、及び機動力と耐久力にメスが入り、 総合的に強力な性能は維持しているものの、少なくとも一強とまではいえない所まで落ち着いている。 本作から始まったコンクエストでの先行配信だったが、全プレイヤーが使用できるようになると同時に弱体化された。それまでサバーニャにやられまくったプレイヤーの中には「あの理不尽性能を使いたかった」というプレイヤーもいたとか。 EXVS.MBON 高耐久のビットとフル覚醒でなくても抜け覚できるE覚醒とのコンボで高い安定感を持っていたが、アップデートにてビットの耐久値が半分の100になってしまった。 EXVS.2 下格が格闘カウンターに変更され、いざという時の格闘迎撃に加えマルチCSを簡単にシングルに戻せるようになった。 また、アップデートにてシールドビットの耐久値が前作稼働開始時の200に戻ったほか、各部に強化が入った。 EXVS.2 XB 長らくサバーニャ使いを悩ませていたCSの仕様が変更され、レバー後CSで従来のマルチCSを撃つようになった。 マキブぶりに特射の覚醒リロードが復活した…が、サバーニャが環境を席巻したため稼働から僅か2週間後のアップデートで再び覚醒リロード非対応となってしまった。 EXVS2OB ほぼ同等の仕様で継続。 格闘CSにハルートアシストを獲得。覚醒中は3wayゲロビになる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:飛んでいるライフルビットをキャッチし、両肩にホルスタービットをマウントしてポーズ。 特格使用時:ホルスタービットを周囲に展開し、ライフルビットを両手で構える。 覚醒時:ライフルビットを全て周囲に展開して両手に持ったライフルでポーズ。 敗北ポーズ 中破状態で漂っている。原作ラストの再現 【余談】 HGのガンプラでは2ndシーズンでバリエーション商法をしまくったため、ハルートともども最終決戦版やラファエルのセラヴィーⅡverとか出ると思われていたが、サバーニャとハルートの最終決戦版は劇場版から10年以上たってようやくプレミアムバンダイ限定で発売された。 劇中でお馴染みの◇◇◇砲もこの最終決戦仕様を2機買うだけで手軽に(?)再現可能になった。 セラヴィーIIやハルートの脚部などと違い、ビットが増設された程度の違いなのでHGのサバーニャ二つとダブルオー(ここら辺は人による)があれば改造でできるので買い逃した、なんらかの都合上買えないという人にも優しい仕様となっている。 万が一買い逃したけど改造できる自信がない人はプレバンの情報を逐一見ておこう。 ちなみに通常版の時点で背中のパーツにいかにもな突起が付いており、おそらく公開当時の時点で最終決戦仕様の製作予定はあったものの諸事情により一度見送られ、10周年記念の一環で企画が復活したのではないかと思われる。 ロックオン(ライル)以外のガンダムマイスターがイノベイター、超兵(*2)、イノベイド…と人間を超えたり、普通の人間とは言えない存在になっている中、彼のみ人間のまま戦い抜いたことからファンから「真人間のライルが一番やばい」「別世界にいたら間違いなくスーパーパイロット認定」など言われることも。
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機動戦士Ζガンダム ストーリー 地球連邦とジオン公国による一年戦争から8年後の宇宙世紀0087年。 地球在住の特権階級の権益を代表する地球連邦軍のエリート部隊「ティターンズ」と、その専横的な支配に反発するレジスタンス組織「エゥーゴ」の間で、 連邦を二分する戦乱が始まろうとしていた。 ティターンズの拠点であるスペースコロニー・グリーンノアに住む少年カミーユ・ビダンは、些細な事からその戦いに巻き込まれてしまう。 権威主義的な軍人への私的な反発心から、ティターンズの新型モビルスーツであるガンダムMk-IIを奪取。 偵察任務に就いていたエゥーゴのクワトロ・バジーナ大尉と運命的な出会いを果たす。 その後、かつての一年戦争の英雄アムロ・レイや強化人間の少女フォウ・ムラサメを始めとした多くの出会いの中で、少年は大きく成長していく。 物語中盤以降では、ジオン再興を目論むハマーン・カーン率いるアクシズも参戦し、三つ巴の戦いが繰り広げられていくこととなる。 (破界篇Wikiより) 登場人物 パイロット カミーユ・ビダン ガンダムシリーズ随一のキチガイ主人公。 Zシリーズを通して劇場版名義の参戦。なのでTV版より精神的に落ち着いている。のだが、序盤のあるシナリオで名前のことを言われてDVEつきでブチギレる。劇場版かつ原作終了後なのに。この他にもエマのDトレーダー会話や戦場ではしゃぎすぎるオズマなど、今回はライターの悪ノリと思しき場面がちらほら見られる。 今回はUCのMSであるリゼルの開発にかかわっており、序盤に自分が乗って登場する。愛機のΖは中盤までお預け。 シンとの友情は健在。シナリオでの絡みはもちろん、DLCでのサブシナリオでもタッグでの出撃が多い。 初代Zではシンの理解者となり、第2次Zではニュータイプとして刹那をイノベイター覚醒へと導き、今作ではバナージをフォローする。一方で、シャアの逆襲に動揺しているところをシンに叱咤される場面も。 新録あり。中断メッセージでバナージとの世代を超えたやり取りもある。 ファ・ユイリィ カミーユの幼馴染、カミーユの暴走によるあおりを受けて両親は投獄、自身はグリーンノアを脱出後にエゥーゴに参戦と結構ハードな身の上。 温泉入浴シーンでは伝説のシャワーキャップ姿を公開、勿論カミーユの覗きシーンも再現である。 過去スパロボシリーズではファ=サポート精神役、というのが定番だったが、今作「期待」も失って、加速役としては機体・自身の性能が辛いという切なさ。なのにエースボーナスはサポート役向け。サポート機としてはカスタムボーナスが優秀なメタスはエマさんが乗ってるというプレイヤーも多いだろう。 フォウ・ムラサメ ムラサメ研究所の4番目の強化人間。今回はエースボーナスで強化人間からニュータイプになる。 初代Zでは条件付きで仲間になるが、今回は無条件で参入(初登場時の乗機は条件付きで変化)。この搭乗機は条件を満たしていない場合はリ・ガズィ。αシリーズ等を知っているプレイヤーには懐かしいかもしれない。 一方、条件を満たすとなんとバイアラン・カスタムに乗る。バイアラン・カスタムが出ると予想した人はいても、まさかフォウが乗ってくるとは思わなかったであろう。何せ、フォウはTV版でジェリドが乗ったバイアランにトドメを刺されているので… エマ・シーン エゥーゴ(今回は地球連邦軍)のMSパイロット。 今回AGから髪型をネタにされてしまう。ネット上のネタほど直接的ではないが… 今作未登場のヘンケン艦長とは恋人、再世戦争中にUCWで遂に撃墜されたらしい。 カツ・コバヤシ エゥーゴ(今回は地球連邦軍)のMSパイロット。一年戦争時は戦災孤児だった。 似たような境遇であるハサウェイとよき先輩後輩になる。 序盤マオに恐怖の海兵隊式訓練を受ける。合掌。 リディ、シュレードと中の人が同じなので新緑あり。 ハマーン・カーン シャアの元恋人にして前ネオ・ジオン総帥。 フロンタルのおかげでいろいろ苦労がある模様。 新録あり。彼女だけの中断メッセージもある。 +本作のネタバレ シャアが最終的にZ-BLUEに身を寄せたこともあり、ネオ・ジオン全軍をまとめる位置に収まることになった。プルクローンの一人だったマリーダも今回「プロト・プル・トゥエルブ」と設定が変えられている。久々のΖΖ参戦フラグか?と思ったらそんな事はなかった。 非パイロット アポリー・ベイ クワトロ、もといシャアの一年戦争の時からの部下。 今回は冒頭の時空振動ののち行方不明になった後、封印されていたΖガンダムをカミーユに持ってくる。ルート次第では登場もしない。 ベルトーチカ・イルマ 『Ζガンダム』におけるアムロの恋人。 今回アムロは逆シャア展開に入ったが、彼女との関係は続いている模様。 パプテマス・シロッコ 多元宇宙迷宮の中でのみ登場。最後のウェイブライダー突撃の時の顔と台詞になっている。 クワトロ・バジーナ 冒頭で少しだけ登場。以降はシャアとして登場する。本当に少しだけなので、図鑑登録時の顔グラが驚いた表情になっている。 アムロ・レイ Ζ版のアムロ。冒頭で少しだけ登場。 機体 MSZ-006 Ζガンダム アナハイム・エレクトロニクス社のΖ計画によって開発された試作型可変MS。 ウェイブライダー形態に変形可能で、これ一機で長距離移動、戦闘行動ができるすぐれもの。 動力も小型、高出力と先進的。 TV版では基礎設計にカミーユがかかわっている。 原作では言及されないが、バイオセンサーが後に搭載された。後付けとか言ってはいけない RX-178 ガンダムMk-II ティターンズが開発した試作型MS。 最新の全店周囲モニター・リニアシートとムーバブル・フレームという画期的な仕組みを採用している。基礎的な足腰(フレーム)と装甲及び武装を完全に切り離している。おかげで整備性、運動性、可動性などが従来機と比べて大幅に向上している。しかし主に装甲材等旧式な技術が多く「所詮はMk-II」といわれたり、開発者には「あんなもの」、シロッコには「マイナーチェンジ」よばわりされる。 これが奪われなければΖはできなかったしユニコーンも作れなかったと言われる、アナハイム系ガンダムのある意味始祖。 Gディフェンサーが破損しているので今回はスーパーガンダムにはなれない。かわりにロングライフルを装備している。一方で何故かバルカンポッドとハイパーバズーカがなくなった。バルカンの方は後付装備なのでグラフィックにない時点でお察しだが。 メタス アナハイム・エレクトロニクスで開発された初の可変MS。 UCに登場するMSリゼルの変形機構の元になっている。今作ではその縁もあってファとともにネェル・アーガマに配備された。 AMX-004 キュベレイ ハマーン・カーン専用のNT対応型MS。 一年戦争のモビルアーマー「エルメス」に装備されていたビットの発展型、ファンネルを装備している。 ガザC 簡易的な変形機構と高威力のナックルバスターをもっとアクシズのMS。 UCにも登場している。その時の塗装は緑になって袖付き仕様になっていた。 補足 過去参戦作品 スーパーロボット大戦 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX 第2次スーパーロボット大戦G 第4次スーパーロボット大戦 第4次スーパーロボット大戦S スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F完結編 スーパーロボット大戦COMPACT スーパーロボット大戦64 スーパーロボット大戦リンクバトラー スーパーロボット大戦COMPAC2第1部 スーパーロボット大戦COMPAC2第2部 スーパーロボット大戦COMPAC2第3部 スーパーロボット大戦IMPACT スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦α外伝 第2次スーパーロボット大戦α 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ スーパーロボット大戦A スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦COMPACT3 スーパーロボット大戦D スーパーロボット大戦Scramble Commander スーパーロボット大戦MX スーパーロボット大戦GC スーパーロボット大戦XO スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd劇場版準拠 スーパーロボット大戦A portable 声優のみ劇場版 スーパーロボット大戦Z劇場版設定 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇表記上はTV版だが劇場版準拠 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇表記上はTV版だが劇場版準拠 スーパーロボット大戦Operation Extend
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作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット ゼハート・ガレット コスト 3000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダムAGE-2~運命の先へ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レギルスライフル 7 80 平均的な射撃機体のBR 射撃CS レギルスライフル【照射】 - 29〜119 移動撃ち可能な照射ビーム 格闘CS レギルスキャノン【連射】 - 70〜147 三連射の高弾速ビーム Nサブ射撃 レギルスビット 120 240 30~81 10消費して時間差突撃 レバー前サブ射撃 26~126 40消費して纏って突撃 レバー横サブ射撃 30~ 30消費して方向指定撃ち レバー後サブ射撃 30~102 20消費して包囲突撃 N特殊射撃 ビームバスター【単射】 1 2 120 一般的な単発ビーム レバー後特殊射撃 ビームバスター【照射】 1 2 31~231 一般的な照射ビーム N特殊格闘 フォーンファルシア 呼出 2 120 照射 レバー入れ特殊格闘 40~120 オールレンジビット攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 184 威力やや高めの3段格闘 射撃派生 レギルスキャノン N射NN射 169205 後退しつつ太めのビームを2連射 前派生 回し蹴り N前NN前 133181 特射キャンセル可能 後派生射撃派生 アッパー→レギルスビット N後(射)NN後(射) 117(182)168(212) 射撃追加入力でビット追撃 特格派生 マウントパンチ N→特NN→特 216~232229~249 旧前格が派生に移行格闘連打でダメージ増加 前格闘 斬り抜け 前 - 80 スタン属性メインからC可能 特格派生 マウントパンチ 前→特 231~247 N格と同様 横格闘 斬り払い→シールドタックル→回し蹴り 横NN - 172 それなりに回り込む 射撃派生 レギルスキャノン 横射横N射 169200 N格と同様 前派生 回し蹴り 横前横N前 133176 N格と同様 後派生射撃派生 アッパー→レギルスビット 横後(射)横N後(射) 117(182)163(207) N格と同様 特格派生 マウントパンチ 横→特横N→特 216~232224~237 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 フワ格闘 BD格闘 袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ BD中前NN - 177 追従良好な3段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 レギルスビット連続攻撃 1 288/295/287 ビット攻撃中射撃バリア有り は覚醒中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】レギルスライフル 【射撃CS】レギルスライフル【照射】 【格闘CS】レギルスキャノン【連射】 【サブ射撃】レギルスビット【Nサブ射撃】レギルスビット【突撃】 【前サブ射撃】レギルスビット【展開】 【横サブ射撃】レギルスビット【拡散】 【後サブ射撃】レギルスビット【包囲】 【N特殊射撃】ビームバスター【単射】 【後特殊射撃】ビームバスター【照射】 【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出【N特殊格闘】フォーンファルシアバトン【照射】 【レバー入れ特殊格闘】ファルシアビット【射出】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】切り抜け 【横格闘】 【後格闘】 ジャンプ斬り 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】レギルスビット連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムレギルス 【キャラクターミッション】ガンダムレギルス[EX] 機体スキン【機体スキン】MEMORY OF EDENカラー 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムAGE』第3部~第4部に登場したヴェイガン製のガンダム。 本シリーズでは素顔を晒したゼハート・ガレット(A.G.164)が搭乗する。 鹵獲したAGE-3のデータとEXA-DBの技術を活かした機体で、頭部の意匠以外はヴェイガン色が濃い。 機体色はTV版の白色トリコロールとOVA版(MEMORY OF EDEN、以下MOEで略)の赤色があり、23/11/30のキャンペーンでMOE版機体スキンが解禁。 豊富な降りテクであらゆる着地を保護しながら敵機を圧迫し続ける高機動射撃寄り万能機。 移動ゲロビや進路妨害のサブなど、得意距離は中近距離に寄っている。 移動撃ちゲロビの射撃CSと、振り向きつつメイン落下が出来る格闘CSを2本柱としつつアメキャンまで備えており、疑似タイにおける圧倒的な優位性という分かりやすい強さを誇る。 一方で、射撃だけでは火力が伸びにくく、誘導弾など遠距離で機能する武装に欠け、 耐久も3000で最低クラスの660止まりとなっている。 このため前線で長時間戦い続ける必要があるのにワンミスが非常に大きく響く上に、ポテンシャルを発揮するためには全機体中でも1,2を争う操作テクが必要な玄人向け機体。 その圧倒的な回避力を出すには両CSを絡めたセカインが必須であるのが理由なのだが、ただでさえ指がこんがらがる上に数フレーム単位でのシビアな操作精度が求められる。 そして、それらのいずれか1つでも放棄した凡庸なムーブでは3000の役割を果たすことは難しく、他機体どころか低コストの劣化にさえなり得る。 乗り手の腕を一切誤魔化せないが、乗りこなすと絶対に押し負けないといった要素から、幅広い対応力と押し付け力を両立した正にハイスペックな機体である。 前作では玄人向けの準環境機体として作品を通して強い立場にいたが、今回覚醒の圧力だけは分かりやすく下がったもののそう極端には下方されていない。 茨の道を進むと決めたゼハートのような覚悟で乗りこなし、人類をエデンへと導こう。 リザルトポーズ 通常時 ライフルを構えてツインアイ発光。MOEでクランシェをAGE-2DHに向けて蹴り飛ばした後の構え。 格闘中 左手を頭上に掲げサーベルを右から左に薙ぎ払う。目はスリットアイで翼は開く。 覚醒中 ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞。シド戦(45話)の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」の再現。 敗北時 両腕と翼とキャノンが損壊し、右脇腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発。第48話でダークハウンド戦後の最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→660) N特殊射撃 新武装。単発ダウンのビームを放つ。 後特殊射撃 前作特殊射撃が移行。弾数はN特殊射撃とは別個。 格闘CS ダメージと補正率の調整(出し切り141→147)。 覚醒中メイン射撃・射撃CS・後特殊射撃 射撃判定の拡大仕様廃止。 覚醒技 威力増加(C覚醒261→287)。 ▼2023/08/01アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、前格 射撃CS→各サブ 各特射→各サブ 各特格→メイン、各サブ 格闘CS→メイン、各サブ、各特射、各特格 前格→各特射 格闘前派生→各特射 射撃武器 【メイン射撃】レギルスライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 射撃寄り相応の威力だが弾数は少ない。 キャンセル落下でも多用することもあって弾数管理には気を付けたい。 今作で新たに追加されたN特射へのキャンセルで手軽にダウンを奪えるようになった。 【射撃CS】レギルスライフル【照射】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム 119(50%) 29(-10%)*5 5.0 1.0*5 照射 足を止めないゲロビ。格闘追従からのキャンセルやアチャキャンなど、本機の主要ムーブその1。 当て性能はウイングゼロ系列ほど高くはなく、やや細いため軸を合わせる意識を持ちたい。 【格闘CS】レギルスキャノン【連射】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 70(-30%)*3 2.0 強よろけ 尻尾にあるキャノン砲からビームを3連射する。 前作では威力・補正率共に低く追撃でダメージが伸びやすかったが、今作で威力・補正率共に低コストのBR水準となった。 これ単品で見ると大した性能ではないがキャンセルルートが豊富であり、レギルスキャノン1射目からキャンセル可能。 ノックバックが大きく、距離調節がしやすい。 そしてメインで確実に落下できるため、セカイン等々で積極的に回したい。 【サブ射撃】レギルスビット リロード 追記 撃ち切り 20秒 覚醒中 240発 胞子状のビットを展開する。 ビームのような見た目 軌道をしているが、前サブ以外は設定通りの実弾属性。 消費弾数が不足している場合はNサブが使用される。 【Nサブ射撃】レギルスビット【突撃】 消費弾数 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 10 特殊実弾 (%) レギルスビット3発を時間差で直線軌道で突撃させる。 【前サブ射撃】レギルスビット【展開】 消費弾数 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 40 1段目 突撃 (%) (-%) ビットを機体に纏わせ突撃する。レギルスの中では判定最強の格闘でありながら、射撃バリア格闘でもある。 Hit時は受身不可の砂埃ダウンに似た挙動を取らせることができる。 【横サブ射撃】レギルスビット【拡散】 消費弾数 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 30 特殊実弾 (%) ビット6発をレバー入力側面に展開し射出。 簡単に言えば、移動狩り武装。 ビットを6発も打つため、相手の横移動を見てからでも当てにいける性能をしている。 【後サブ射撃】レギルスビット【包囲】 消費弾数 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 20 特殊実弾 (%) ビット4発を射出。敵機を包囲し突撃する。 【N特殊射撃】ビームバスター【単射】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 ビーム 120(50%) 3.0 ダウン 足を止めて撃つ単発ダウン系のビーム。 本作より追加された新規武装。覚醒中は照射同様弾数が2発になる。 単体での性能面では特筆する事も無く、ほぼ全てのステータスに置いて平均以下という一見残念過ぎる地味な単発射撃。 ただしレギルスという機体に搭載されていれば話は別。 今までは追撃や各種コンボにメイン射撃に依存していた場面を肩代わりする事により、酷使しがちなメイン射撃の弾数節約 平均コンボダメージの改善等々いぶし銀な活躍を魅せる。 無論両CSセカインとの兼ね合いもあるが、必要な場面で選択出来る様になると頻発し易いジリ貧展開解決の一助となる。 【後特殊射撃】ビームバスター【照射】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り11秒 ビーム 231(40%) 31(-6%)*10 5.0 0.5*10 照射 足を止めて胸部から撃つ照射ビーム。 3000としてはかなり控えめな性能。ただ着地取りしつつまとまったダメージを取れる唯一の手段なので、確定場面で使うことでダメージレースでのリードを取りたい。 【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅15秒 アシスト フラムの乗るフォーンファルシアを呼び出す。 アメキャン可能だが、前作から引き続き呼び出し時の振り向きはないため姿勢制御が重要。 【N特殊格闘】フォーンファルシアバトン【照射】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 照射 ゲロビアシスト。 銃口が強めでセルフカットも期待できる。 【レバー入れ特殊格闘】ファルシアビット【射出】 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム 120(10%) 40(-20%)*5 よろけ よくあるファンネル系アシスト。レギルスビットと合わせての弾幕や、取り付いてからの射撃なので時間差攻撃に。例に漏れずレギルス本機がスタンまたはダウンすると消滅するので注意。 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 出し切りまでの時間が短く、出し切りで受身不可の打ち上げになる。 そこそこの追従性能がある一方で、判定発生は優れておらず、主にコンボ用と考えて良い。 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】切り抜け 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) メインからキャンセル可能な切り抜け1段格闘 イメージはνガンダムの下格闘 特殊格闘派生がある メイン→前格闘 各特殊格闘→メインで擬似的にメインアメキャンになる 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 横格闘らしく、そこそこ回り込む。 【後格闘】 ジャンプ斬り 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) FXやゼイドラが持つフワ格に似た挙動を取る。 その性質上、上方向への食いつきが強い。 ここから射撃CSによる押し付けは簡単な操作のわりに引っ掛け性能が高い。 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) BD格らしく伸びは良好。ただ、出し切りまでが長いので使いずらい。 覚醒技 【覚醒技】レギルスビット連続攻撃 「遥かなるエデンのためにッ…消えて無くなれぇ!!」 斬り上げで大きく打ち上げ踏みつけで距離を離した後、周囲に展開したレギルスビットを乱れ撃つ。 MOEの最終決戦でのAGE2DHとの一騎討ちの再現。 初段スパアマ・2段目以降は全身射撃バリアの乱舞覚醒技。 ヒット数が非常に多く、コンボの締めに出すと火力を大きく伸ばせる。 今作よりビット乱射部分の威力が微増したことで補正が下限まで落ちた時のダメージが上昇。よりダメージを伸ばしやすくなった。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ /60/60(80%) 60(-20%) ダウン 2段目 踏みつけ /120/120(65%) 75(-15%) よろけ 3段目 ビット乱射 /282/275(10%) 11(-2%)*40 /295/287(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「俺は前に進むしか!無いのだァァア!!」 覚醒タイプ 覚醒中はサブ・N特射・後特射の弾数が倍増する。 本作より各種射撃の弾が太くなる仕様は廃止された。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 圧倒的弾幕から格闘をキャンセルで出せるのは強い。 しかし火力はさほど伸びず、低耐久故にリスクも大きいので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 怒涛の後サブ連打は絵面のみならず実用性も高い。ささやかながら火力が伸びるのも嬉しいところ。 防御補正なしで機動力の強化も少ないことから高コストの相手は難しいが、確実に優位を取れるマッチングなら荒らし補助にはなる。 エクバフェスのアンリミテッドEXバーストルールなら、怒涛なんてものじゃない物量 高速リロードのサブが強い。 Vバースト 推奨覚醒。 増弾したサブの押し付けと機動力強化が非常によく噛み合う。 前作M覚醒の互換ではあるが、あちらほどの機動力はなく相対的には弱体化となっている。 とはいえ押し付けのパワーは十分であり、サブ→ダイブなどでブーストを回復できる点を活かした縦横無尽なムーブを手懐けたい。 Cバースト 防御補正 -% 苦手な射撃バリア機への対策として。 バリアによる強引な接近を狙うヴィダールあたりは厳しく、鈍足を付与される前に抜けて逃げ出すのも戦法になりうる。 当然ながら覚醒抜きでダメージ勝ちする必要があるので、相応の技量やプランは必須。 戦術 合計3種の降りテクと全機体屈指の高機動力による圧倒的な回避力を活かした“ダメージを受けずに与え続ける”立ち回りが要求される。 先にも説明した通り中遠距離でも機能する誘導弾はないので、敵陣真ん前で回避と攻撃をハイレベルで両立してようやくスタートラインであることは常々忘れないように。 攻めにおいて意識したいことはサブの弾数をどのコマンドに割くか。 後サブを漫然と巻くことも強いが、Nサブと横サブを混ぜることでより一層効果的な運用ができる。特に横サブを何回も当てることができるかどうかは、敵機に対し圧力をかけ、盾を強要させることができる点で重要であり、やり込みが出る。 サブの弾切れ時には、射撃CSと格闘CSを交互に用いる変則挙動や思い切って格闘を振る勇気も必要。 格闘も当てる必要はなく、距離を詰めたところにステCS降りを挟んでダウンを取ることで読み負けを防ごう。 守り…というか全行動において意識したいことはチャージを使って降りる(着地する)ようにすること。 アメキャン持ちではあるが、アメキャンのリロードが長めに設定されているので、アメキャンに頼った降りテクだけでは弾を避けられない。そして距離を取って逃げればレギルスに出来ることはなくなってしまう。 CSもチャージする間は単にボタンをホールドするだけでなく、特射やメイン、サブを撒きながらホールドするように癖をつけないとチャージ中の弾幕が極端に減ってしまう。所謂セカインテクは必須中の必須でこの機体に乗る上での最低ライン。 それは敵機から見るとチャージを溜めていると察しをつけられ、読み合いで一歩リードされてしまうことにつながり相手にチャンスを生ませてしまうことになるのである。 そして、これらの攻守を常に両立しなければならないのが、本機が超玄人向けとされる所以。 2500コストの試作3号機ならコスオバを加味した待避行動に移れば戦術的な役割を果たせるが、レギルスは3000コスト。 常に最前線で圧迫し続けた上で被弾を最低限度まで減らし、ダブロを捌き続け疑似タイマンを制していかないとチーム単位でのダメージレースで確実に負ける。 当然低コストの相方にフォローを求めることなど言語道断。何でも出来る機体だがそれは自力があってこその話である。 なお、ゲーム中の戦術とは関係ないが、近距離でシビアなセカインを使い続けるためプレイヤーへの精神的・肉体的負担もトップクラスに大きいのも厄介な問題。「使いこなせるようにはなれたが指をつってプレイ出来なくなった」という報告も少なくない。 試合中は集中し続けなければならないが、連コも適度に控えて休憩を取るのも大事である。 対面対策 3000コストどころか全機体中でも最強クラスの疑似タイ力を持ち、覚醒や時限強化無しにレギルスを単独で討ち取るのは(機体相性を除き)ほぼ不可能レベル。 ダブロでレギルスを追いこむか、自信があれば疑似タイでレギルスを抑え、相方に敵相方を倒してもらうのが基本方針となる。 レギルスと見合う上で気をつけたいのは各種サブ。特に横サブはこちらの横移動を狩ってくるのでサブの弾数がある時は常に注意すること。見てから盾できるように意識したい。 他のサブもオールレンジ攻撃で回避を強要する後サブ、判定出っ放しで強力な迎撃択である前サブ、直線的な軌道ではあるが弾速が早いNサブと粒揃い。それぞれのサブの弾数消費数、およびサブの弾数を数えてサブのないタイミングで攻めたい。 横サブ読みとサブの残弾把握は非常に重要だが、それ以外の択も攻守ともに強力かつ豊富すぎて、見合ってる中で読み勝つのはかなり厳しい。 格闘機などレギルス相手にもしっかり読みを通さなければ勝ち目がない機体はともかく、万能機の場合あまり真面目にレギルスに付き合わない方がいい。 見合ってる状況の択に比べると、放置されたときの主張が格闘CSや軸合わせ射撃CSなどいくらか限られてくるので、どちらかというと放置気味に動いた方が楽。 低火力低耐久が弱みでもあるので、ゲロビさえ貰わなければ多少の被弾はひっくり返せる。 覚醒中はサブの弾数が240と激増。後サブ連打の包囲網は地獄絵図といっても過言ではない。無闇な迎撃は控え、大人しく逃げよう。 1ダウンの火力は低いものの、その命中率は凄まじく高コS覚醒にも引けを取らないレベル。 覚醒したレギルスからの被弾は避けられないものと思って体力に余裕を持たせたい。 適当なところで盾を成立させて後サブを貰っておくなど、安く済ませることも重要になるだろう。 また、逃げや弾幕形成力こそ高いが、低耐久である上に射撃バリアには弱い部類。 前サブ、射撃CS、特射、ゲロビアシストと対抗策はあるので油断は出来ないが、バリアを押し付けてワンチャン通せた時のメリットは非常に大きい。 いずれも仕込みや弾数に相応の制約があるため、闇討ちに限らず狙ってみるのもいいだろう。 バリア格闘に長けた機体を使っている時は、ダメ負けしない範囲でプレッシャーをかけていきたい。 僚機考察 適した僚機 落ち順に融通を利かせて動き回れる万能機。 なまじレギルスの生存能力が非常に高いため、前後シフトに備えてある程度の先落ち適性が欲しい。 永続式の時限強化機と組んで、前半はレギルスが前線を支え、強化時や永続後は相方メインで荒らしにいく、という戦い方も面白い。 適さない僚機 先落ち出来ない機体全般。 レギルスはそもそも無被弾で攻め続ける機体なので相方がシフトする分には何ら問題ないものの、前線に立てない機体が先落ちすると陣形が崩壊しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前線での回避力が高いので、本機に関してはさほど事故でもない。 試合展開に合わせて先落ち側を決めたい。 2500 推奨帯。総耐久が少ないので、平時はもちろんチャンス時も強引にならず丁寧に押していきたい。 2000 こちらも推奨帯。 2500と比べると性能の低さは否めないので、あまり離れすぎないようにしよう。 1500 シャッフル事故。レギルスなら0落ちも不可能ではないが、それはそれで相方負担が大きくなりがち。 落ちないとマズいと判断したならある程度強引に落ちに行く勇気も必要。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムレギルス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レギルス胞子型ビットヴェイガン製 10000 コメントセット [エデン]に…[エデン]に全てを捧げたのだ、悔いなど無いッ! 15000 称号文字(ゴールド) 遠い星の光 20000 スタンプ通信 これがガンダムか 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 遠い星の光 【キャラクターミッション】ガンダムレギルス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムレギルス 20000 衣装 制服(演説時) 機体スキン 【機体スキン】MEMORY OF EDENカラー 獲得条件 報酬 機体熟練度☆16 機体スキン MEMORY OF EDENカラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】MEMORY OF EDENカラー獲得 ▼機体スキン解放キャンペーン 2023/11/30 ~ 2023/12/20 機体スキン解放キャンペーン 回数 ポイント/回 対戦/シーンプレイ数 30戦 2ポイント 対戦勝利/シーンクリア 10戦 3ポイント 5000GPで購入 - 1ポイント 連動サイト有料会員契約 - 10ポイント 獲得条件 報酬 60ポイント 機体スキン MEMORY OF EDENカラー 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ゲロビ特射が後入れになったせいで横ステから咄嗟にゲロビ押し付けとか前ステゲロビしにくくなって覚醒のパワー落とされるよりも怠い調整で萎える -- (名無しさん) 2023-11-26 03 09 00 赤レギルスいいね! -- (名無しさん) 2023-12-03 17 47 48 射CSの銃口めちゃくちゃ強くない?動作中に変形で頭飛び越えたら振り返って当ててくる。前作こんなもんだっけ? -- (名無しさん) 2023-12-14 19 53 25 赤レギルスポイント高すぎて20日までに買うの100%無理だな。諦めたわ・・・・・ -- (名無しさん) 2023-12-14 20 01 48 ↑トライアドバトルでポイント稼ぐのオススメです -- (名無しさん) 2023-12-17 08 48 00 今日が最終日だけど、ポイント心配ニキは買えたのかな 買えたならいいなぁ -- (名無しさん) 2023-12-20 20 48 48 無理でした・・・・・現在47P -- (ポイントニキ) 2023-12-20 21 37 26 ポイントニキ… あと13Pか泣 近くて遠い -- (名無しさん) 2024-01-04 18 10 02 流石にS覚醒中は楽しいね ありったけのビットを巻きながら青ステ踏めるしメインCもある。これはセカインがほとんどできない私でもわかる楽しいポイントだと思う -- (名無しさん) 2024-01-09 23 04 44 いくつかよく使いそうなコンボだけ個人的にダメ気になったので計ってきました。後格>NNN>特射 258 メイン→前格闘>特射 196 後格>NNN>覚醒技 340 -- (名無しさん) 2024-01-31 11 42 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vs-gundam/pages/14.html
ガンダム パイロット:アムロ・レイ Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 格闘 ジャンプ
https://w.atwiki.jp/gundamnextpluscwc/pages/23.html
正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト 3000耐久力:3000 盾:○ 変形:× 換装:× デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 一定時間するとプレイヤー数に関係なく一体デビルガンダムヘッド(CPU機)を左側に召喚する。召喚されたデビルガンダムヘッドは破壊されてもいくらでも復活するようになる。 コスト 1000耐久力:200 盾:× 変形:× 換装:× デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ デビルガンダム及び、デビルガンダムヘッドはどちらも自動操縦式でプレイヤーはロック変更しか出来ない。 また、デビルガンダムヘッドはデビルガンダムがいないと撃墜モーション(周りながら空中で爆発)を繰り返す。 デビルガンダムは最初は動くものの、しばらくするとフリーズする どちらかを使いたいなら(たぶんいないと思うが)デビルガンダム及びデビルガンダムヘッドが最低一機づつフィールド上に居る必要がある(敵味方は関係なし) ちなみに、デビルガンダムのバリアは、フィールド上のデビルガンダムヘッドが全ていなくなった際に解除されるようになっている。 フリーバトルだとデビルガンダムヘッド+召喚されたデビルガンダムヘッド…と二匹いることになり、両方同時に倒さなければ片方のヘッドが復活するのでバリアを剥がすことができない ただし、条件は不明だがバリアにひたすら攻撃を叩き込めば一応剥がすこともできる(バリアの耐久は1000か?ミーティアフルバースト3~4回で消滅)。 また、特定の機体の攻撃は普通にバリアを貫通するw。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 目を眩まそうたって、V2には無駄だ! 型式番号LM314V21。リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして作られた。開発にはウッソの母・ミューラ・ミゲルが関っている。(*1) Vガンダムと基本構造こそ同じだが、コア・ファイターにはそれまでの熱核エンジンではなく、ミノフスキードライブを搭載している。ミノフスキードライブとはユニット内の反発力を利用して推進するシステムであり、一言で言い表すと磁石の反発と同じような原理で加速するというもの。 ミノフスキー粒子を推進力に変換するため推進剤自体が不要であり、理論上は無限に加速可能。(*2) ゲーム等ではアサルト・バスター両者を同時に換装したアサルトバスター形態が切り札のように扱われている。確かにスペック上は宇宙世紀最強クラスの機体だが、出撃中の換装だった+バスター形態の接近戦の弱さ+調整不足から1度の出撃で多数パーツを破壊され、あまり活躍はできなかった。(*3) ガンダム無双2から引き続き参戦。相変わらず硬い動きのN攻撃に遠近問わず強力な性能のC攻撃・SP攻撃を持つ。バースト中は敵機が常時こちらに引き寄せられるので、マグネティック・ハイが無くても接近戦はお手の物。 その為通常よりもC3・C4・C6でSPゲージを回収しやすい。バースト中はこの3つをメインにSPゲージを溜めていこう。 武装強化はアサルト=光の翼 バスター ビームサーベル ビームライフルの順番が妥当。アサルトパーツと光の翼どちらを優先するかは自由。余裕ができたらまとめて強化しても良い。中でも光の翼関連の攻撃力が高く、C4の殲滅力、突進力は見事。またC6はマグネが無くても結構な量のSPゲージが溜まり、SPゲージ回収の効率が良い。 SP攻撃は前方に向かって突進するSPとJSP、その場に停滞するSP2に分かれている。中でもエアマスターを付けた光の翼が凶悪な威力。バースト時はC4の光の翼で雑魚を集めて敵エースを巻き込む形で使うと良い。武装のレベルを3以上にすると、ただ突進するだけだったJSPにフィニッシュの一撃が追加される。 またSPとSP2はバスターパーツによる追加攻撃が行われ威力が高まるので、早い段階での強化が望ましい。 前述の通り射撃・格闘共に強力なものが揃っているが、全体的な動きの鈍さからエースとのタイマンは苦手。「真のガンダム無双」等、タイマンが多いステージは大人しく他の機体に乗り換えるか、CS・DCで遠距離から狙うのがベター。 基本情報 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット ウッソ・エヴィン EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C3,D1~D5 ビームライフル C1,C2 アサルトパーツ C5,C6,SP,SP2,CS,DC バスターパーツ SP,SP2(共にLV3での最後の一発時のみ) 光の翼 C4,JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 187 2 SHOT 185 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 光の翼 バースト中、周囲の敵を引き寄せる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右上→左下袈裟懸け N2 左下→右上切り上げ N3 キック 真正面、範囲極狭。ビームサーベルのレベルが上がっていく後半につれてキックの攻撃範囲は広くならない為余計に狭く感じる N4 ビームサーベル くるっと回りながら右上→左下。後方にもごく小さい攻撃判定? N5 真正面突き、リーチはあるが範囲が狭い N6 1回転し真上から真下に唐竹割り、発生遅、隙大 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 オーソドックスなビームライフル。最大5連射可能 C2 マルチプルランチャー→キック 射撃→格闘 前方中射程→短範囲 銃身からグレネードランチャーを1発放つ。ヒットの如何に関係無くボタンホールドか追加入力でキック。発生は早いが、高難度ではキックまで繋げるのは厳しい C3 ボトムアップ 格闘 前方中範囲 下半身を飛ばして続けざまに上半身で突進し、斬り上げ。最後の斬り上げにガード崩し性能付き。発生が早く意外と攻撃範囲もあるので、雑魚・エース共に使いやすい C4 光の翼 前方広範囲 一旦後方に飛んでから前方に向かって飛翔する主力C攻撃。威力もさる事ながらSPゲージ回収に非常に優秀。雑魚の群れに突っ込んでゆけば2ゲージ近く稼げる事も。ここからCSに繋いでいくと良い C5 メガビームライフル 射撃 前方足元 ジャンプしメガビームライフルを足元に照射する。通常攻撃から唯一直接繋がるC攻撃。インパルス・スナイプ装備でエース相手にも大ダメージを与えられる。また飛んだ瞬間からJSPに移行できるので高難易度では結構頼りになる。その前に逃げられては元も子も無いが・・・ C6 ビームバリアビット 格闘 前方中範囲 前方にビームバリアビットを展開し敵をかき集め、最後にまとめて吹っ飛ばす。C4程ではないがこちらもかなりSPゲージの溜まりは良い。マグネがあるとなお良いが、無くても十分かき集めてくれる チャージショット CS メガビームライフル 射撃 前方 メガビームライフルを前方に単発で発射。ゴッドガンダム程チートじみてはいないがこちらもかなり長射程で優秀。通常のCSよりも判定が大きいのでSPゲージ回収もそれなりにしやすい SP攻撃 SP1 メガビームシールド突進→メガビームライフル発射 格闘→射撃 メガビームライフル単発(~LV2)一斉射撃(LV3) バリアビットで三角形のメガビームシ-ルドを展開しつつ突進、最後にメガビームライフルを放つ。JSPよりもスピードは遅いがその分制御も容易。旋回性能はあまり良くない。無強化~LV2までは単発のメガビームライフルを発射し、LV3では最後にアサルトバスター形態に換装し右肩のロングレンジキャノンを発射する。Lv3での最後の一発が強力なので、できる限り早い段階でレベルアップさせる事をお勧めする SP2 スプレービームポッド 射撃 前方広範囲+一斉射撃(LV3時のみ) 左肩のスプレービームポッドを前方広範囲に拡散する。攻撃範囲・旋回性能共に優秀でエース相手にも受身を取られない。これだけでも十分強力だが、武装LVが3になるとさらにアサルトバスター形態に換装し一斉射撃を行う JSP 光の翼 格闘 前方突進広範囲 光の翼を展開し前方に突進。V字型の攻撃範囲で左右後に判定が広く広域殲滅にもってこい。設定通りスピードが速く制御が難しいが、敵地のど真ん中に突進しながらフィールドゲージをモリモリ減らしていくのは爽快。武装LVを3にする事により光の翼がピンク色に変化、突進時間が2倍に増えとどめの吹き飛ばしが追加される。エアマスター装備で尚強力になる今作主力SP ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟 D2 袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 キック 前方にキック一発。コンボの〆に DC Vビーム 射撃 前方長射程 メガビームシールドからV字型のビームを発射する。発生が遅いが見た目より攻撃範囲が広く貫通する。設定及び前作までとは異なり、射程が異常なまでに延長、CSに負けず劣らずの驚異的射程距離に変更された。これにより遠距離での対処も以前と比べてだいぶ楽に 登録タグ V2ガンダム ウッソ・エヴィン カンスト可能 機動戦士Vガンダム
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RX-93-ν-2 Hi-νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 64200 900 L 16200 180 35 33 33 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 1500×3 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中× ハイパーメガビームランチャー 6500 45 0 MAP MAP 100 - アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 7 4230 νガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1800 νガンダム 4 2700 ユニコーンガンダム 備考 アビリティはνガンダムと同様。バルカン砲が削除されMAP兵器が追加、ビームライフルとフィンファンネルの威力が底上げされ、純粋な強化型。高威力のファンネルとサイコフレームが高覚醒キャラを活かす。 νと同じく飛行適性がないのが残念。 HWS装備型と比べ基本性能は上だが、フルアーマーや脱出機能がなく防御面ではやや劣る。あちらには支援防御が無いので、Iフィールドを活かして壁にする場合はこちらが便利。
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ビーム 武器名 ★ 威力 消費EN 設計図 ビームダガー 1 30 - 近接武器01 ビームサーベル 2 80 - ビームアックス 3 110 - 近接武器03 ビームソード 4 165 - 近接武器04 ビームトマホーク 5 125 - 近接武器05 ティエルヴァサーベル 5 250 - ティエルヴァ ハイパービームアクス 6 225 - 近接武器07 ビームザンバー 7 290 - 近接武器09 大型ビームソード 9 375 - 近接武器11 ハイパービームサーベル 10 420 - 近接武器13 ビームサーベルRX0 10 500 - ユニコーンガンダム ビームトマホークZGMF 3 125 - ザクウォーリア ビームサーベルGNX 5 230 - ジンクス GNビームサーベル 8 400 - ガンダムキュリオス 大型GNビームサーベル 9 375 - リボーンズガンダム 実体 武器名 ★ 威力 消費EN 設計図 ヒートスティック 1 50 - 近接武器01 ヒートホーク 2 65 - - シグルブレイド 2 75 - AGE-1スパロー レベルタブレード 3 135 - AGE-1ソーディア ヒートソード 3 135 - エルメダ ヒートサーベル 4 180 - - 大型ヒートナイフ 5 230 - 近接武器05 高出力ヒートソード 5 190 - Gサイフォス ヒートトマホーク 6 200 - 近接武器07 メガロヒートトマホーク 8 300 - 近接武器10 ヒートカタナ 10 420 - 近接武器13 重斬刀 2 80 - ジン アーマーシュナイダー 2 100 - ストライクガンダム