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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 BD中の振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105(50/1hit) 1入力で3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 特殊射撃 ヴェスバーモード換装 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 140 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 185 右格闘 横薙ぎ→斬り上げ 右N 134 初段がよろけ 左格闘 横薙ぎ→斬り上げ 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 118 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N 164 多段hit ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 単発強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 136(80/1hit) 1hitでもダウンを奪える サブ射撃 頭部バルカン 50 5~47 格闘 ビームシールド投げ - 95 爆風のみ時 50 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 特殊射撃 ビーム・ライフルモード換装 - - 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N 164 多段hit モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 6 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 12 同タイトルMS 僕に任せりゃいい! 機動力が大幅アップ 16 換装型 迂闊だ、もっと動け! ブースト量が3倍に激増 20 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 17/12/23 修正 10/08/24 格闘の詳細を検証。訂正&追記 10/02/03 コンボ表を追記&整理 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い 耐久力は百式と並び、同コスト帯最低の500 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機 ヴェスバーモードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って活用することは難しい。特に、敵の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない その代わりBRモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので、逃げ撃ちは得意な部類 機体性能がバランス良く調整されていることに加え、耐久力の低さを補うための丁寧な立ち回りや効果的なM.E.P.E.の運用などプレイヤーの技量が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い 弾切れで換装→再度換装してもリロードはされないので注意。換装したら弾切れだったなんて事がないように、余裕があればある程度弾を増やしておこう ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 1発/3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のビームライフル。発生や誘導などは2000相応 BD中などに振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等 サブにキャンセル可能 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増える上に2連射以降はキャンセル補正が掛かるため注意しよう 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3発/3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.5(1.5×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームランチャーを3連射 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。発生と弾速は良好 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効 ステップ中などに振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、不意打ちや格闘迎撃などに有効 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい メインにキャンセル可能 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい 【特殊格闘】M.E.P.E. 「M.E.P.E.:Metal Peel-off effect = 金属剥離効果」の略称 この機体の代名詞となっているM.E.P.E.を発動 今作では仕様変更により前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能。実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい ゲージMAXで発動可能 出撃時のゲージは0で、30秒で100まで溜まりきる。稼働時間は10秒 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全てキャンセル可能 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能 BDやステップで発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃が全て残像に向く。(サザビーのアシスト等例外有)但し、発動中は被ダメ2倍 任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無し よろけるまで解除されないため、マシンガン系などがダメージ2倍でヒットし続ける場合がある 射撃、格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正(50%)が掛かりダメージが低下 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、左右は通常時同様、特格でBD格が出る 解除後5秒間はクールタイムがあり、リロードされない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロード したらばF91スレ2発目によると、デスサイズのジャマーと同じく発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 相変わらず全ての格闘からM.E.P.E.にキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように また、ブーストが無い状況で空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?) 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする 硬直はかなり短くNDも可能 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない 積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい また横格の性能が左右で若干違うのでその点も留意すること 【地上通常格闘】 縦斬り→回転上昇斬りの2段3hit格闘。 前作と同じモーション。攻撃時間が短いのでカットされにくい 1段目射撃派生あり 性能は良好だが、M.E.P.E.中以外に振る機会はまず無い 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 回転斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ ┃┗2段目(2hit) 回転斬り上げ 140(72%) 100(-10%) 2.0 0.2 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 117(64%) 80(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 縦斬り→斬り→横回転斬りの3段5hit格闘 発生は早めで伸びも標準レベルだが、突進速度が遅い また、攻撃範囲が小さいため、なるべく着地などの確定所で振っていきたい NN N格闘出し切りが基本中の基本コンボ 格闘に時間がかかるのと動きの少なさからカット耐性は低い 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 116(72%) 10(-2%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(2hit) 回転斬り 123(70%) 10(-2%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目(3hit) 回転斬り 186(50%) 90(-20%) 3.0 0.4 ダウン 【右格闘】 薙ぎ→斬り上げの2段格闘 初段がよろけ属性 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘 左格より発生が若干遅いが気にならない程度 右横NN 右横NNが素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ N格コンボに比べてダメージはかなり落ちるため、戦況によって使い分けよう 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【左格闘】 薙ぎ→斬り上げの2段格闘 初段がダウン属性 右格闘より攻撃発生に優れるが、回り込みはほとんど無く伸びも少ない 引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか ほんの少しだが、右横よりも2段目への繋ぎが早い 左横NN 左横NNで右横格と似たようなコンボとなる。後半は右横格闘でも構わない。逆も然り 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 原作で大量のバグを引き寄せながら落としていった技 両手に持ったサーベルを高速で回しながら突進する 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する)。正面からの射撃(照射ビーム含む)でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能。ファンネルに対する防御手段としてもそこそこ優秀。高度を変えるほどのBDゲージが残っていない時は、これで凌いでしまうのもあり。(後ろからの射撃は防げないので、完全では無い) サイコガンダムの両腕収束ビームも防ぐことは出来るが、モーションが終了するとダメージを食らってしまう また、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証 余談だが赤ロックで(建物などに邪魔されて)横側に当てると相手の周りをぐるぐる回る BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~10hit サーベル回転 54(80%) 6(-2%)×10 1.0 0.1×10 よろけ ┗11hit サーベル回転 118(70%) 80(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【盾派生格闘】 シールド薙ぎ払い ビームシールドを発生装置からサーベル状に出力し、薙ぎ払う サーベルの範囲は機体半機程 シールドで敵機の格闘を防いだら即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。もちろんシールド判定は消えるので、シールドで受けるつもりがミスってこれを出して直撃しないように AC版にあったF91特有のボイスバグは、PSP版では修正されている 盾格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0 0.2×10 ダウン ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 正式名称は「V.S.B.R.:Variable Speed Beam Rifle = 可変速ビームライフル」 強制ダウン属性のビーム BRに比べて弾速と判定は良好だが、銃口補正と誘導が悪く、BRより発生が遅い。BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意 また振り向き撃ちするとかなり発生が遅くなるので、出来るだけ避けること リロードは良好でNDで弾幕張りに使えるが、誘導があまり強くないため長い赤ロック距離を活かしづらい 優秀なCSの合間を埋めるような運用が無難 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。威力はBR2発分に相当する メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい 実はそれぞれに銃口補正があるので、たまにズレて飛んでいく事がある。 チャージ速度が速く、メインより火力・命中率も高いため、NDを前提として主力射撃として使いやすい M.E.P.E.中はCSが連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続けるので多用は控えるべき。だが、ブーストが切れてもM.E.P.E.が切れるまでは滞空できる 【サブ射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード][リロード 50発/6秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.08][補正率 1発/99%] バルカン メインを撃ちきった時のアラート鳴らしやミリ削りに 胸部バルカンも使いたかった 【通常格闘】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。当たったらさっさと距離をとってBRモードに換装する方が良い ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。ただし、当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ NDでいっぱい置く事もできる。最大5個を確認 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【特殊射撃】ビームライフルモード切替 モード切り替え 格闘 【盾格闘】シールド薙ぎ払い BRモードと同じ。こっちのモードでもしっかりできる 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される ビーム1本の性能は、ダメージ40 発生は早いが銃口補正と誘導が殆ど無いため、(着地)硬直取りやコンボの始動には使い辛く、ズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばす用途に向いている シールドの硬直をキャンセルできる これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中し、NDから追撃を決めることも可能 コンボ ビームライフルモード 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )BL 107(135) 強制ダウン。素早くダウンを奪える BR 空NNN 197 強制ダウン。ほとんど動かない BR 横N BR 180 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは斜め前NDで安定 BR 左 BD格 179 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い BL始動 BL→( )BR 109(113) 強制ダウン。素早くダウンを奪える BL(1hit) NNN 167 非強制ダウン。BL始動では最大威力か アシスト始動 アシスト(1hit) BR BR BR 184 強制ダウン アシスト(1hit) BR 左N 186 強制ダウン+ N格闘始動 地NN 空NN 215 非強制ダウン。繫ぎは最速で 地NN 横N BR 245 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは最速で 地NN 左 BD格 233 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 空NN 空NNN 236 強制ダウン。基本コンボだが、カット耐性が低い 空NN 横N BR 218 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 空NN 横 BD格 205 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 空NNN(1hit) 空NNN 238 強制ダウン。カット耐性が低い 空NNN(1hit) 横N BR 221 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 空NNN(2hit) 横N 212 強制ダウン。相手を打ち上げる 横格闘始動 横N BR 169 非強制ダウン。素早く終わるが、威力が低い 横N 横N 184 強制ダウン。主力。相手を打ち上げる。繫ぎは斜め前NDで安定 横 横N BR 182 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる 横 左 BD格 175 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 右 空NNN 199 非強制ダウン。カット耐性が低い 左 盾格 BR 217 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎはすべて最速で BD格闘始動 BD格(1~3hit) 空NN 空NNN 234~232 強制ダウン BD格 BD格 BD格( BD格…) 208 強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 MEPE発動時 BR→BR→BR 152 追い込み時には有効だが、弾数に注意 地NN→地NN→地N 258 強制ダウン。受身可能なため安定はしない 空NN→地NN→BR 226 ふっとばし きりもみ 空NN→地NN BR 241 NDBRでダメUP。不安定なデスコン 空NN→BD格→地NN→BR 224 きりもみ。ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある 空NN→地NN 左 230 最後の左は 横N 横N のように最速できりもみ+ふっとばし ヴェスバーモード 威力 備考 格闘始動 格闘 メイン 170 格闘 アシスト(1~3hit) メイン 197,215,229 ビルギッドの腕次第 格闘 CS 194 CS(1hit)時144 盾格 メイン 224(179) ()内はダウン追撃 アシスト始動 アシスト(1~3hit) メイン 130,156,178 アシスト(1~3hit) 格闘 メイン 195,211,223 アシスト(1~3hit) CS 163,179,189 戦術 F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る 基本に忠実に、ここぞという所でM.E.P.E.を使っていけば戦果を挙げられるはず 基本的に2つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく 依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。 特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いされた時にはM.E.P.E.を使い、防御に徹するのもいい BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方 中距離ではNDを絡めたBR主体で、近距離では隙あらば格闘やBR 格闘を決めていこう BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うと良い 格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき 格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない ヴェスバーモードでは赤ロック距離を含めた射撃性能と機動力を活かして立ち回ろう 射撃が強制ダウンになるので、片追いを形成しやすい。しかし、ただ撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要 攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度・威力・誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕になる V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること 発生の遅さと射格の狭さから接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。距離を詰められてしまった場合はM.E.P.E.を使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮する 発動中は常時誘導切り効果が発生するので、攻防どちらにも向く 発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になる が、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう とはいえ、M.E.P.E.によるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないので、ここぞという時には狙う価値がある しかし、常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していこう ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかける。なので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと 幸い、M.E.P.E.中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなど無謀なことをしなければ非常に高い生存能力を誇る 射撃・格闘・M.E.P.E.の三本柱で、隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう 僚機考察 基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある またM.E.P.E.中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる コスト3000機体 上述の条件により、相性は良い F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を活かしたカットやクロスを行いやすい 基本的に、序盤はヴェスバーモードで後衛を務め、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前へ出る M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回る といった流れ。 F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒 また、コストオーバー時は格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰してしまう 少なくとも、M.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難 他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう コスト2000機体 コストや耐久力面のバランスは良い ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意 相方との連携が非常に重要といえる M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が片追い状態になるくらいだったら素直に突っ込んでいくこと コスト1000機体 相手からすればプレッシャーに欠けるペア。相性はイマイチと思われる F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない 相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意 強いて組むなら(中の人的にも)ザク改やグフか ※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い 拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要があるだろう VS.F91対策 良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体 射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる 格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている 得意な距離が中距離であるため、中距離戦がより得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい 中距離戦ではウイングゼロ、νガンダムなどの3000機体やナドレ、ガンダムなどの2000機体 この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける 近距離戦は、ともかく距離を詰めることが最難関 BRモードの迎撃やM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒を怠らないように 格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能 相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙って仕掛けていくのも一興 特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.を発動しながらの横移動中にも引っ掛けられる事が多い 一度捕まえたら、反撃を警戒しつつそのまま追い詰めてしまおう 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
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こちらはガンダム試作1号機Fbの武装解説のページ ガンダム試作1号機の武装解説についてはガンダム試作1号機へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機(対策)へ 正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~144 ダウン属性のBRを3連射。高性能 サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ 特殊射撃 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→組み付き→爆発 NN 150 派生 バーニア吹きつけ→爆発 N前 201 空中横格闘 突き刺し→側転斬り 横N 134 後格闘 ビームジュッテ 後 10 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 BD格闘 側転斬り BD中前 80 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII 格闘【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 【BD格闘】側転斬り 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(-20%×3)] 少し飛び上がって反時計回りに側転しつつダウン属性のBRを3連射する。 発生・銃口補正がとても優秀で高弾速。チャージ時間も1秒と短いので回転率が高い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ。 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(0.5×2×2)][補正率 60%(-10%×2×2)] ジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→二刀流で上昇しつつ回転斬りの3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit 上昇回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) ダウン 2hit 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目┃ 1hit 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み 2hit 爆発 150(68%) 100(-16%) 2.9(1.0) ダウン ┗前派生 1hit 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み 2hit 吹きつけ 117(74%) 4(-0%)×20 2.9(0.05×20) 掴み 3hit 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 突き刺し→側転斬りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 側転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】側転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 側転斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0(0.3×10) ダウン ガンダム試作1号機の武装解説についてはガンダム試作1号機へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
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LM314V21 V2ガンダム LM314V24 V2アサルトガンダム LM314V23 V2バスターガンダム LM314V23/23 V2アサルトバスター 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 V2ガンダム 59900 627 14000 116 32 30 42 5 ○ ○ ○ △ V2ガンダム(分離形態) 32 28 44 7 ◎ ○ × × V2アサルト 33 32 41 5 ○ ○ ○ △ V2バスター 35 30 40 5 ○ ○ ○ △ V2アサルトバスター 35 32 40 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 V2ガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 光の翼 6000 22 0 1~3 ビーム打撃 格闘 70 12 - × MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 光の翼 13000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2ガンダム(分離形態) MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ボトム・アタック 5000 18 0 3~5 誘爆 射撃 70 12 - ○ V2アサルト ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ヴェスバー 2200x2 16 0 2~4 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ メガビームシールド 4300 16 0 4~5 貫通ビーム 射撃 60 9 - ○ メガビームライフル 4400 16 0 5~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2バスター ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ スプレービームポッド 3200 16 0 2~4 ビーム 射撃 85 12 - ○ マイクロミサイルポッド 700x8 22 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2アサルトバスター ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ヴェスバー 2200x2 16 0 2~4 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ メガビームキャノン 4400 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 V2ガンダム 変形可能 分離形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 ハードポイントシステム V2アサルト、V2バスター、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 V2(分離形態) 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 アサルト形態 ハードポイントシステム V2、V2バスター、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 バスター形態 ハードポイントシステム V2、V2アサルト、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 アサルトバスター形態 ハードポイントシステム V2、V2アサルト、V2バスターに換装 「換装」コマンドで発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ヴィクトリーガンダム 5 ビギニング30ガンダム 8 ガンダムF91 10 セイバーガンダム 備考 バルバトス・ミラージュをも凌ぐ驚異の機動力を誇る。武装、防御アビリティも充実しており、今作では貴重なMAP兵器も所持。 アサルトバスターのメガビームキャノンを見た後にアサルトの武装を見ると愕然とする。どうしてこうなった。 バスターも、相手の対ビームアビリティがよほど充実しているのでなければ選ぶ理由が薄い。
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連邦軍:汎用 概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体について 機体概要 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 競合機 運用・立ち回り コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 一年戦争開戦時に、MSの有用性を目の当たりにした連邦軍が、RX計画によって完成させた 試作汎用MS。 一つの戦闘兵器に対しては考えられない最高技術が惜しげもなく投入され、想像を絶する能力を有するに至った。 特筆すべきは、 戦艦の主砲並みの威力を持つ携行用ビーム兵器 の運用が可能であった事と、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し、 群を抜いた耐久力 を獲得した事である。 格闘戦 から 長距離狙撃 まで可能な、 戦闘フィールドを選ばない万能機 であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「 白い悪魔 」と恐れられた。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Cost 300 325 350 375 400 425 450 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 13500 14000 耐射撃装甲 42 54 65 76 87 98 110 耐ビーム装甲 42 54 65 76 87 98 110 耐格闘装甲 54 68 82 96 110 124 138 射撃補正 60 63 67 71 75 79 83 格闘補正 73 76 80 84 88 92 96 スピード 230 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 旋回速度[°/秒] 80 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 曹長01 少尉05 中尉05 大尉05 少佐05 中佐04 大佐05 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 開発% 35% 30% 8% 8% 7% 7% 6% 必要開発費 19800P 24900P 30200P 36200P JPY309120000P 61100P 73200P 復帰時間 21秒 24秒 26秒 28秒 30秒 32秒 34秒 NEW MSボーナス 2700 3300 3900 4500 5100 5700 6300 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 80% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 ガンダム 100% 60% - 汎用機 100% 50% - パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 近距離 6 7 8 9 14 16 17 中距離 7 8 9 10 15 17 18 遠距離 4 5 6 7 12 14 15 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1400 2400 2秒 50% 90% 3発(2発)フル1+即1 10%/秒 400(425) 移動射撃可収束可能収束時間 5秒倍率:1.71OH復帰:13.0秒武装切替:1秒 機体同梱 LV2 1470 2520 48% 3発(2発)フル1+即1 18100P LV3 1540 2640 46% 4発(2発)フル1+即1 20500P LV4 1750 3000 40% 87% 5発(2発)フル1+即1 JPY205/80000P LV5 1820 3120 38% 5発(2発)フル1+即1 24300P LV6 1890 3240 36% 6発(2発)フル1+即1 43900P LV7 1960 3360 34% 85% 7発※1(3発)フル1+即2 50700P ※1:理論値は6発OHだが(6発目で -4%)、長押しチャージ武器の関係上最速連打でも 0.4秒分程度の連射誤差 が発生しうるため、実質7発OHとなる可能性がある。 略語一覧:フル:フルチャージショット ノン:ノンチャージショット 即:即撃ち OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル GD用ビーム・ライフルSN装備 LV1 1200(1600) 2.0秒 55% 80% 3発(なし)フル1+即1 10%/秒 400(450) 移動射撃可収束可能収束時間:6.0秒倍率:1.333倍OH復帰:15.0秒武装切替:0.75秒 15600P LV2 1260(1680) 19700P LV3 1320(1760) 53% 22300P LV4 1500(2000) 47% 77% 4発(なし)フル1+即1 JPY205/80000P LV5 1560(2080) 45% 24500P LV6 1620(2160) 43% 4発(なし)フル1+即2 41400P LV7 1680(2240) 41% 75% 50200P ┗スーパー・ナパーム LV1 800 4.0秒 - 4 19秒 200 移動射撃可武装切替:2.5秒 GD用ビーム・ライフルSN装備に付属 LV2 840 - LV3 880 - LV4 1000 - 5 LV5 1040 - LV6 1080 - LV7 1120 - ()内はフルチャージ時の値 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ハイパー・バズーカ LV1 1000 4.7秒 10 12.5秒 375 武装切替:1.3秒 2400P LV2 1050 3300P LV3 1100 11 7500P LV4 1250 12 JPY205/80000P LV5 1300 13 15000P LV6 1350 15400P LV7 1400 14 24400P LV8 1450 39900P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 Lv7 42 112 252 ビーム・サーベル LV1 1700 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1785 LV3 1870 LV4 2125 LV5 2210 LV6 2295 LV7 2380 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 耐久値 3000 3150 3300 3750 3900 4050 4200 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv4 7 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 クイックブースト 1~7 ジャンプ時の溜め時間を短縮。 ジャンプ性能向上。 ホバリングダッシュLv2 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv3 7 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高性能バランサー 1~7 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 格闘連撃制御Lv1 1~7 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 緊急回避制御LV1 1~7 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 備考 機体について 記念すべきシリーズ第一作・TVアニメ「機動戦士ガンダム」の主役機を務めた伝説の白いヤツ。二本ツノに二つの目というヒューマンフェイスデザインと試作機を示す赤白青のトリコロールカラーが特徴的。 一年戦争にジオン公国が投入した新兵器「モビルスーツ」の前に連戦連敗を繰り返す連邦軍が、その存亡を賭けて開発した「対モビルスーツ戦用モビルスーツ」の完成形。生産コストを度外視して当時考えうる限り限界の性能を追求した事で、対抗機として想定されたザクⅡを遥かに超越する桁違いのスペックを得るに至った。後に機体スペックがパイロットについていけないとして、関節を高速化するマグネット・コーティングを施されている。 またジオンに先駆けて開発に成功したエネルギーCAP技術によって、モビルスーツ史上始めてビーム・サーベルと連射可能なビーム・ライフルを搭載した機体でも有る。 ちなみに同型機が全部で3機ロールアウトしており、本機はその内の2号機にあたる。 ただし一年戦争末期にはそのガンダムも旧式化しており、カタログスペックでは後続機に次々と抜かれていた。それでもこのガンダムがジオンの恐怖の対象であり続けたのは、伝説的連邦パイロットのアムロ・レイの存在が大きかったとも言える。 機体概要 格闘寄り高コスト汎用機。連邦高コストバズ汎用としては攻撃的な仕様となっている。 HPはG-3ガンダムと一緒でコスト相応。ただし射撃装甲値は若干低めで、同コスト帯では20%ほど低い。逆に格闘装甲は高めに設定されており、ジオンお得意の乱戦に打たれ強いと特徴がある。 両攻撃補正ともコスト相応の高さを有し、サーベルの威力も高めに設定されていることから連邦バズ汎用機としては高い攻撃力が期待できる。一方で射撃戦では威力の出る武装がないため、格闘を交えないとダメージが伸び悩む。 足回りもスピード230に旋回80と標準的である。ただしスラスタースピードは同コスト帯平均より遅めであり、ブルーディスティニー3号機と一緒。十分実用範囲ではあるが、スラスタースピードは格闘可能距離に影響するため留意しておきたい。 兄弟機であるG-3ガンダムとは比較すると、G-3ガンダムは足回りと射撃性能で勝る一方、ガンダムは格闘攻撃と対格闘攻撃性能で勝るという、ガチの殴りあい向きな機体といえる。前線構築やアタッカーとして活躍が期待できる一方、支援機のフォローなどには若干不向きな性能とも言える。 主兵装詳細 ガンダム用ビーム・ライフル機体同梱の初期装備で、中遠距離戦用兵装。 強力なよろけ射撃を可能とするフルチャージ射撃(フルチャ)と、連射性と怯み属性に優れるビーム・ガンに近いノンチャージ射撃(ノンチャ)を使い分けられる。 フルチャのヒート率が高いため、LV6以下ではノンチャとの併用はできないが、使い分けることによって状況に対する高い対応力を期待できる。 基本はよろけによって部隊に貢献しやすいフルチャを主軸に使用することになる。ただしフルチャからの追撃手段に乏しく、クールタイムを調整してのノンチャによる追撃かサーベルによる格闘戦への移行の二択になってしまう。 基本的にフルチャはチャージまで時間がかかる上によろけるとチャージが無効になってしまう上、ノンチャでは敵の動きを止められないことから接近戦での取り回しはかなり悪い。チャージが間に合わないようなら、さっさとサーベルを抜いて交戦するのが賢明だろう。 ちなみにフルチャも連続で放つとオーバーヒートしてしまう。連続使用する場合は一発目から9秒後、次弾を即チャージした場合チャージ完了から2秒ほど待つ必要がある。 射撃主体の立ち回りとなってしまう為、格闘型汎用機である本機とは相性が悪い。低い射撃性能を補うという見方もあるが、リスクとリターンが見合っていないため本兵装を持つならG-3ガンダムのほうが…そもそも汎用BRをするならアレックスやガンダム4号機のほうが適正が高い為、それらに搭乗する事をお勧めする。何?G3以外キャンペ機体じゃないかって?逆に考えるんだアムロ。汎用BRなんて乗れなくってもいいさと考えるんだ。 ハイパー・バズーカ通称ハイバズ。中近距離向き。威力はないが連射性能とリロード性能に優れる歩き撃ち爆風兵装。 足止めや連携も行い易く、カットサポートやコンボ始動などその用途は多岐にわたる。 格闘型汎用機である本機と最も相性の良い装備であり、事実上主兵装はこれ一択。敵をよろけさせてから格闘に繋げる事で次々に大ダメージを与えて行く事ができる。 一方で本機が装備出来る主兵装の中では威力が低い兵装のため、メイン火力である格闘を振りに行けない状況では味方に貢献する事が難しくなってしまう。 GD用ビーム・ライフルSN装備本機専用の全距離向き。BRの射程・火力とバズのよろけ取り能力を併せ持つ贅沢な装備。ただしBR部分とバズ部分それぞれの性能については専門の兵装より一回り弱体化している為、ダメージ面ではあまり期待できない器用貧乏兵装とも言える。 通常は素BR同様フルチャで中遠距離の射撃戦に対応し、近接戦に持ち込まれてしまった場合にSNをバズ代わりに使っていくという戦い方になる。あらゆるシチュエーションで選択肢を保有できる対応力の高さが魅力。 ノンチャ威力は素BRと変わらないもののフルチャ威力が低い為、チャージせずにノンチャを連射するほうがダメージ効率はいい。 ちなみに本兵装を装備すると副兵装としてSNが付いてくるため、兵装が全部で4つになってしまう。バズやBRの感覚で使っていると切り替え感覚が狂ってしまうため留意しておきたい。 副兵装詳細 スーパー・ナパームGD用ビーム・ライフルSN装備専用の副兵装。 威力こそハイバズの半分程しかないものの、弾速・爆風はハイバズのそれよりも優れる為、相手をよろけさせる事だけを考えるなら非常に優秀な兵装である。 BRでは対応の難しい近距離戦で運用していく事になる。格闘や連携の始動や僚機のフォローなど使いどころは広い。 BRからSNは切り替え時間の関係でコンボはできないが、SN⇒ノンチャ×2のコンボは繋がるため、敵が二機以上いて斬り込めない状況などでは有力な火力投射手段となる。 反面欠点も多く、切り替え時間の長さから咄嗟の対応が効かない・爆風が広すぎて味方が近いと巻き込む危険がある・弾数が少ない上にリロードが長いため常に弾数管理に気を配らなければならない、といった点に悩まされる。 頭部バルカン標準のそれと同じもの。原作のようにザクを撃破するような威力はなく、主に歩兵掃討やミリ削り用である。 ビーム・サーベル連邦汎用機の中では高レベルの威力を有し、本機の高い格闘補正と相まって強力無比。素直な挙動で使い勝手も良好。メインダメージソースでもあるので、積極的に振っていくようにしたい。 BR装備時には格闘一本で戦わなければならない場合がある。高性能バランサーとブーストを使った格闘機のような機動ができる事が望ましい。 スキル 格闘寄りの汎用機として必要なスキルは全て備えている。 カスタム 脚部特殊装甲とにかくまずはこれを付けよう。 強化フレームスロット数が少なくても付けやすい安定のパーツ。 格闘強化プログラム長所を伸ばす為にも是非積みたい。勿論主兵装はバズーカで。 噴射制御装置格闘主体の立ち回りを行う上でスラスターの確保は必須。本機はスラスターがあまり高くないので、できる限り積んでいくようにしたい。 シールド補強材余ったスロットに付けられることが多い。アップデートにより性能も向上している。 競合機 ジム・コマンド 陸戦型ガンダム ガンダムEz8 G-3ガンダム 運用・立ち回り 機体別テクニック(汎用機)及び機体別テクニック(格闘機)を参照。 格闘型汎用機。一息で相手を殺しきるような極端な爆発力こそないものの、その機動力で前線を縦横に飛び回って総量的なダメージを稼いでいく、蝶のように舞い蜂のように刺す戦い方が本領の機体。無論殺せる相手には素早く近づいてさっさと処理してしまう事も重要である。 最大の特徴はその使いやすさにある。強力な機体には必ずついてまわる独特のクセというものが本機には殆どなく、直感的に操作してその通りに応じてくれる非常に素直な操縦性を持つ。それでいて性能自体は高レベルでまとまっている為、手の届く範囲内では状況を問わず常に効果的な選択肢を選ぶ事が可能。ただしそれだけに本機の性能を引き出すにはパイロット自身に多くの引き出しが必要であり、その意味では扱いの難しいエース向けの機体とも言えるだろう。 一方で欠点としてはリスポン時間の長さが挙げられる。再出撃必要時間が非常に長く、撃破されると長時間味方の編成に穴を空けてしまう。その為前線に突入していく格闘型機体でありながらダメージを極力受けない事が求められるという二律背反を背負っており、味方との連携を心がけて無闇な単機突出は避けるようにしなければならない。撃墜を避けろと言っても、撃墜を恐れるあまり頻繁に修理を行い編成に穴を空けるようでは本末転倒言語道断である。 戦闘では高威力の格闘攻撃が主軸となる。使い勝手の良いハイバズにより自前で格闘チャンスを次々に作り出す事ができ、継続的に敵前線にプレッシャーをかけていく事が可能。ただしあまり撃墜に固執しすぎず、レーダーをよく見て1:2の状況になりそうな気配を察知したら実際にそうなる前に即座に離脱するようにする事。 相性有利の格闘機は勿論、汎用機や支援機相手にさえその立ち回り能力の高さと格闘性能のおかげで優位に戦う事ができる。細身で盾持ちな点も軽視できないメリットであり、タイマン性能は非常に高いと言える。 より低コストで操作感が近い機体にジム・コマンドがあるため、ガンダムに乗る前にこちらで乗り慣れておくのもよいだろう。 それぞれ適正距離の違う装備が3種類もあるが、現状では実質的に主兵装はバズーカ一択である。詳細は主兵装参照。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) ハイパー・バズーカN 下⇒バズ N 下⇒バズ→(N/下) バズ→(N/横) 下 バズ→下⇒下 バズ→下→バズ→N ガンダム用ビーム・ライフルN 下⇒ノンチャ N 下⇒ノンチャ→(N/下) フルチャ→ノンチャ(→ノンチャ)Lv5でフルチャ後に少し間を置いてノンチャすればOHしない. ただし、最後のノンチャでOHするので要注意. フルチャ→下⇒ノンチャ フルチャ→下⇒下 フルチャ→下⇒ノンチャ→(ノンチャ/N) (BRチャージ)タックル→フルチャ→ノンチャタックル前にBRチャージを始めておくこと. チャージはタックル中も継続が必要. GD用ビーム・ライフルSN装備SN→ノンチャ→ノンチャ SN→下⇒下 SN→下⇒ノンチャ→(ノンチャ/N) ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/07/27:追加参戦 2012/11/22:コスト+25、リスポン時間がLv1で30秒に. 2012/12/11:ガンダム用ビーム・ライフルの威力を強化 2013/02/14:近スロ+1、中スロ+2、射撃補正+7 2013/02/21:Lv1~Lv3までのリスポーン時間短縮、Lv1からスキルがLv4と同性能に. 2013/06/27:Lv1のリスポーン時間短縮 25秒→21秒 2013/07/18:キャンペーン期間中の出撃でLv1機体完成設計図が全階級でドロップ&機体使用可能 2013/07/31:キャンペーン終了に伴い,Lv1機体設計図が二等兵からドロップ&機体使用可能 2013/08/02:性能を強化.耐格闘装甲が強化 Lv1:42→48、Lv2:54→62、Lv3:65→76、Lv4:76→90、Lv5:87→104 ビーム・サーベルの威力強化 Lv1:1400→1500、Lv2:1470→1575、Lv3:1540→1650、Lv4:1750→1875、Lv5:1820→1950 2013/09/05:ガンダム用ビーム・ライフルの武器切替時間が延長(?秒→1秒)収束後の射程が短縮(500m→450m)収束後のヒート率を調整 (Lv4以降でもフルチャ→ノンチャでOH)収束時間が延長(5.5秒→6.5秒)全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 GD用ビーム・ライフルSN装備の武器切替時間が延長(?秒→1秒)収束後の射程が短縮(500→450)収束後のヒート率を調整 (Lv4以降でもフルチャ→ノンチャでOH)収束時間が延長(5.5秒→6.5秒)全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 2013/09/25:Lv1機体設計図の出現階級&搭乗可能階級が曹長Lv1に戻る 2014/03/12:Lv6追加 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体Lv5の値段300円→309円、主兵装Lv4の値段200円→205円に変更 2014/04/03:ガンダム用ビーム・ライフルの収束時の威力を強化 1.67倍→1.83倍ビーム・サーベルの威力を強化 Lv1:1500→1600、Lv2:1575→1680、Lv3:1650→1780、Lv4:1875→2000、Lv5:1950→2080、Lv6:2025→2160 2014/06/05:性能を強化.耐射撃装甲を強化Lv1:37→42、Lv2:48→54、Lv3:59→65、Lv4:70→76、Lv5:82→87、Lv6:93→98 耐ビーム装甲を強化Lv1:37→42、Lv2:48→54、Lv3:59→65、Lv4:70→76、Lv5:82→87、Lv6:93→98 耐格闘装甲を強化Lv1:48→54、Lv2:62→68、Lv3:76→82、Lv4:90→96、Lv5:104→110、Lv6:118→124 シールドを強化Lv1:2500→3000、Lv2:2625→3150、Lv3:2750→3300、Lv4:3125→3750、Lv5:3250→3900、Lv6:3375→4050 リスポーン時間を短縮Lv2:28秒→26秒、Lv3:32秒→29秒、Lv4:37秒→31秒、Lv5:40秒→32秒、Lv6:40秒→34秒 ガンダム用ビーム・ライフル収束時の射程を調整:450m→425m 収束時間を短縮:6.25秒→5秒 2015/09/10:性能強化スラスターを強化+5(Lv1:115→120) 2016/02/11:性能強化Lv2以降のリスポーン時間を短縮Lv2:26秒→24秒、Lv3:28秒→26秒、Lv4:30秒→28秒、Lv5:32秒→30秒、Lv6:34秒→32秒 2016/06/22:ビーム・サーベルの性能強化-威力を強化Lv1:1600→1700、Lv2:1680→1785、Lv3:1760→1870、Lv4:2000→2125、Lv5:2080→2210、Lv6:2160→2295 一部性能を強化連撃補正を強化:50%→60% 2016/06/30:機体Lv5とGD用ビーム・ライフルSN装備 Lv4が開発Pで購入可能に変更 2016/09/08:兵装の性能強化ガンダム用ビーム・ライフルの威力を強化Lv1:1300→1400、Lv2:1365→1470、Lv3:1430→1540、Lv4:1625→1750、Lv5:1690→1820、Lv6:1755→1890 GD用ビーム・ライフルSN装備の威力を強化Lv1:1140→1200、Lv2:1197→1260、Lv3:1254→1320、Lv4:1425→1500、Lv5:1482→1560、Lv6:1539→1620 2016/11/10:機体Lv7、ガンダム用ビーム・ライフル Lv7、GD用ビーム・ライフルSN装備 Lv7追加、設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv3~6 ☆:3→☆:2 増加量:Lv3:20%→8%、Lv4:20%→8%、Lv5:18%→7%、Lv6:18%→7% コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 名前 バズ下!バズ下!いやー仕事したわー→個人スコア900→(´・ω・`)アレ… - 名無しさん 2017-07-11 12 19 26 ゲームタイトルの機体なのに、出番が少なかったかわいそうなやつ。 - 名無しさん 2017-04-27 21 56 17 BRSNのチャージと倍率とOH復帰にナパーム威力をキチンと直したらハイバズ機として寿命を迎えず使えたのにな - 名無しさん 2017-05-12 20 37 34 少なかった、いうと語弊があるな。汎用がガンダムだらけっていう時代もあったんやで - 名無しさん 2017-05-13 14 24 56 最初のリス調整までのころは最強汎用の名を欲しいままにしてたな - 名無しさん 2017-05-29 23 33 27 連邦汎用がガンダム一強の時乗りすぎて、未だにお気に入り機体がガンダムのままだわ。 - 名無しさん 2017-05-30 14 06 29 ガンダム無双時代、先ゲル無双時代、素ドム無双時代、試作一号機無双時代と懐かしいわ。 - 名無しさん 2017-07-30 08 50 02 そんなことを言うならジオフロでもブルーディスティニーでもコロ落ちでも素ガンの出番が多くないといけなくないのか? - 名無しさん 2017-05-30 20 00 43 アニメでもゲルググ以下だししゃーない - 名無しさん 2017-06-21 22 38 33 そうか。じゃあ同じくタイトルに「機動戦士ガンダム」って付いてるブルーシリーズ3作でもミシリンでもコロ落ちでも出番が無かったからかわいそうだと。木主はそういうトンチンカンな事を言っているんだな? - 名無しさん 2017-06-21 22 51 35 レベル8来てもパジムには及ばんなー。。。 - 名無しさん 2017-04-16 21 43 29 レベル8くるかなー。☆2再開発要員その1が終わるから再開発始めるか迷う。450部屋なんて滅多にないし、再開発にかかる期間考えると...うーん - 名無しさん 2017-03-29 01 37 10 こいつはSN付のBRを即うちよろけ収束なしのBRにするだけでかなり使える機体になると思うんだけどな。収束BRはどうしても守りながら戦う武器なんでガンダムには合わない。攻撃的運用がガンダムらしい - 名無しさん 2017-03-26 14 23 44 書き忘れたけどハイバズでも攻撃的運用はできるんだけど、ガンダムと言えばやはりビームライフルでしょ! - 名無しさん 2017-03-26 14 25 48 メインハイバズ、副兵装BR(威力7割、3発OH)仕様きたら、白い悪魔の復権とか夢を見たり。。 - 名無しさん 2017-04-16 16 43 06 まだまだ無制限でいける、問題なく現役機体 - 名無しさん 2017-03-20 14 54 45 ハイバズ改持てるようになれば良いのにね - 名無しさん 2017-03-12 00 06 38 俺もそれ書きに来たら丁度同じ事書いてる木主がいた。もうハイバズ機はあり得んでしょ。 - 名無しさん 2017-03-15 20 56 08 そこで週間任務専用武器ガンダムハンマーですよ。これが実際にありそうで怖い。。。 - 名無しさん 2017-03-17 18 11 10 モーションはプロガン下格の射程は100、あいてはしぬ。 - 名無しさん 2017-03-18 21 05 25 こいつはもう諦めた。下にどう書いてあろうとな。ネタや勝敗不問の時に出すだけだ。 - 名無しさん 2017-03-05 01 57 32 今更です。 - 名無しさん 2017-03-07 09 53 06 先ゲルとコストが揃うなら450でlv8の機体も持てたが、どうやらこいつはここまでのようですね。 - 名無しさん 2017-03-11 11 20 28 何でわざわざネガりに来るかな。そこまでムキになる理由も意味も無いだろうに。とりあえず荒らしと認識して対応しとくぞ。 - 名無しさん 2017-03-11 17 28 22 諦めたと言いながら使う意思はあるツンデレさん - 名無しさん 2017-03-12 12 56 49 ガンダム試作1号機「時代は変わったんだ!オールドタイプは失せろォ!!」 - 名無しさん 2017-03-12 14 18 43 お前もオールドタイプしか乗ってないだろいい加減にしろ! - 名無しさん 2017-03-15 14 28 44 THE基礎!って感じの機体だからこれで仕事出来ない人は何使っても駄目だと思うの。確かに最新鋭機と比べると火力や足回り劣るけど、仕事が出来ない地雷かますレベルでは無いと思うんだよね。連邦モーションで格闘も振り易いし、立ち回りさえ間違えなければアシストトップや与えも問題なく取れる機体だと思うんだけどな。 - 名無しさん 2017-03-02 12 16 12 凄くわかる。副兵装だのちょっとしたステータスの上下なんてのは基盤があって初めて使える+αなのよね。そんなわずかな違いで勝敗が傾くほどハイレベルな戦闘はほぼ行われていないし、よっぽど極端な機体でもない限り何に乗っても良いと思う。 - 名無しさん 2017-03-02 12 46 51 そうなんです、同じメンツで連戦してて機体が変わっても同じ人が活躍する事が多いと思うんですけど、それは機体に合わせて+αを使いこなしてるんですよね。結構修正要望が出てくる場合が多いんですけどそうじゃなくて建設的な話をしたいものです。確かに不遇過ぎる機体も有るので一概には言えないですが。 - 木主 2017-03-03 01 02 27 副兵装がわずかな違いというのには異議がありまぁす! - 名無しさん 2017-03-03 12 57 52 枝主じゃ無いのにしゃしゃり出てごめん。基礎がしっかり出来てるPSが高い人にとっては、些細な違いという意味で自分は捉えたんだけど、違うのかな?変な機体でも平気で与え取って行きますし。 - 木主 2017-03-03 19 01 45 うーん、言いたいことはわかる。ただこいつが避けられてる理由はちょっと違うと思う。まずこいつは「問答無用でキックされる機体」ではない。G3よりもリスポ軽くなったし、バズ下でカットに徹すれば素イフ並みによい壁汎になる。だから「基礎がしっかり出来てて頼りになるフレンド」が乗る分には全く問題ない。 問題なのは「素ガン先ゲルくらいしか無制限で使えるフルハン機体がないカムバック勢・微課金勢」が乗ってることが多いこと。野良部屋での地雷判定機になってる。だから初見がこいつに乗ってればキックされやすい。保険のためにね。常連が乗るなら問題ない - 名無しさん 2017-03-03 19 18 35 あと、「基礎がしっかり出来てて頼りになるフレンド」が乗ってもアシストすら中々つかない低火力である事は理解してほしい。今の時代ハイバズ下下だけじゃキツいのだ - 赤枝 2017-03-03 19 21 39 確かにペイルやその他の最新鋭機、高コスト機に比べればコンボ火力など寂しい所も有りますが、そこまで低火力ではないと思います。ハイバズの回転や弾数とサベ威力を考えても........物足りないですかね? - 木主 2017-03-03 20 49 51 仰る事はごもっともです。ただ、今回話をしてるのは疎まれてる理由じゃなくて、機体性能を嘆いてアレヤコレヤ付けば良い等と不毛な話をするよりかはなにが出来てどういう立ち回りが良いのかカスパ、コンボなどもっと建設的な話をしたりPS磨いた方が良いのではという提言でした。もちろんガンダムのみに言える事では無いですがポジティブにスキルアップを目指して楽しんで行こうよって所です。 - 木主 2017-03-03 20 42 19 まあ良い機体ではあると思うけど、古い機体だからね。こいつに限らずジムコマとか格闘寄りでグレスラ持って無い壁汎機体はコスト部屋でも微妙になってきてるのは確かなのよ。ザクSはグレコンできるからまだ活躍できてるけどね。スキルアップしてグレキャンだのスコキャンだの出来るようになればなるほどバズ下しかできない機体は不満というか、火力不足を感じるようになってくるのね・・・。教導機としては良い機体だと思うよ - 赤枝 2017-03-03 21 04 04 つか他の追撃兵装が強い高火力機でそこに追撃してる場合じゃねぇだろ!ってのも多いからこの機体のシンプルさはちょうどいい。壁汎用はバズ下したらさっさと他の戦場行ってフォローしてくれる方がよっぽどありがたい - 名無しさん 2017-03-03 21 04 47 逆に追撃したい時は軽いバズか、足が同じ位置で止まる2回目の格闘しかないからカット率がたけーんよな。やっぱり副兵装は凄いよ。 - 名無しさん 2017-03-11 22 47 37 SNBRはヒート率を改善してほしい。そうすればリング積みまくりで面白い運用ができそい - 名無しさん 2017-02-28 00 51 37 射撃で稼ぐ機体じゃないやろ、、 - 名無しさん 2017-02-28 10 30 49 LV7でバズ汎のおすすめカスパのってる?ちょっと探してもでてこないからだれか教えて! - 名無しさん 2017-02-07 19 08 31 あなたの立ち回りの仕方などで火力上げか体格上げにしたらいいんじゃないですか - 名無しさん 2017-02-15 13 19 46 脚部、耐格6、耐弾6.新型2.フレーム4.5.2、格補2 - 名無しさん 2017-02-15 13 24 12 ありがとう!!立ち回りは正直わかんないけどバズ汎のうごきで格闘よりかな?このカスパでやってみる! - 名無しさん 2017-02-19 02 24 07 まだまだ無制限でいける。完全に現役機体 - 名無しさん 2017-01-29 04 24 59 自分は耐弾耐格5 耐ビ3 噴射1と新フレ1フレ1,3脚部1etc で前線型にしてる。再開発はスラと格闘射撃強化と耐ビ。他の人見ると格闘プログラムに振ってるのよく見るけどそれがコモンなのかな? - 名無しさん 2017-01-24 22 44 35 耐ビ3を積むぐらいなら耐弾6と耐衝7とかに絞った方が良い。それと、新フレ1と噴射1も微妙だと思う。同じスロットで新フレ 強フレをどちらも1→2にした方が良い。 - 名無しさん 2017-01-24 23 09 49 うち間違えでした新フレ2です。耐ビ3は外した方が良さそうですね。参考にします - 名無しさん 2017-01-25 08 11 54 今BRSN実装されたらlv5中佐09で即発よろけライフル1500にナパーム連射800x4出来るんだろうなぁ・・lv上げたり数値イジるだけじゃどうにもならんよこれ - 名無しさん 2017-01-24 00 25 45 さすがにそこまではいかないでしょうwwwただ切り替え0.5秒で弾数×5くらいにはなるかもね。同様に試作2号なんかについてもmlrs移動うちとかにもなりそう。なんにしても過度なインフレはゲームをつまらなくするから、運営もそこらへんは気を付けて欲しいわね - 名無しさん 2017-01-24 07 42 47 ゲルVGという大正解あるのにBRSNはノンチャとlv追加だけな時点でお察し - 名無しさん 2017-01-29 01 31 19 個人的にはトンデモ火力の2発より、継続して戦える5発のが使い易いと思う。芋汎用ならVGで良いかもしれないけど前線で立ち回るならSNのが息切るまでがながいから。連邦→護り。ジオン→攻めが現れてるだけじゃない? - 名無しさん 2017-03-03 12 35 14 あ、切替は揃えるべきだと思います。 - 名無しさん 2017-03-03 18 54 04 ハイバズが標準装備なのは置いといて、素BRとナパームBRではどっちか装備と言われたらどっちがいい? - 名無しさん 2017-01-17 14 46 01 素ガンにあうのはナパームだと思うんだが、現状BR持ちに求められるのは射撃火力だからねえ。素ガンの補正もナパームの低い威力もどっちも噛み合ってない - 名無しさん 2017-01-17 14 47 25 ふむぅ~この意見で決着ですかのぉ・・・ - 名無しさん 2017-01-18 12 42 48 素ガンの持ち味は格闘火力の高さだから、それを発揮できるSNBRだと思う。BR以外によろけ射撃がないならBRの火力が求められるけど、素ガンの射補だとBRで火力を稼ぐのは厳しいから、BRは合間合間に挟み込める副兵装と考えて、SNBRを持つのがベターじゃないかな。 - 名無しさん 2017-01-18 16 34 56 ナパームってショットガン並に先手取りやすいから、エイム弱い人には重宝するけど爆風の大きさから混戦は使い難くなる。素ガンワンメイクで考えれば、支援機枠にBR居た方がいい。どの兵装も良い面は有るけど、他の機体と比べてしまうとBZしか選択肢が無いのが現状かな。最近は機体そのモノの立場が危うい感じするけど。 - 名無しさん 2017-01-18 17 53 43 事前に構えてればそうだけど、インファイトでサーベルから切り換えるときは切替時間が長くて逆に先手を取られやすい。ゆえに格闘威力が高くてインファイトが生きる素ガンはバズがいいと思う - 名無しさん 2017-01-18 18 34 29 つまりSNの切り替えが短くなればワンチャン…!そうなってくれればBRをシュツみたいな副兵装のように捉えれば悪くない気がする。廉価版ケンプみたいな。 - 名無しさん 2017-01-19 19 27 43 コンセプトがEz8WRと同じになるし無いだろうなぁ。 - 名無しさん 2017-03-06 05 09 39 素BRは汎用BRとしては下の下だけどナパームはバズ汎用としては下の中くらいなんでは - 名無しさん 2017-01-23 01 15 45 なるほどな。BRを収束のみで考えたので思考の硬直をまねいてました。ハイバズが最適解なのはわかるのだけど、ハイバズ以外で遊ぶときにナニが良いのか、シチュ通りに行くのか、ナパームをどう活かすのかを考えていましたが、良い回答をいただけました(質問板でやるべきだったかと思いましたが)。ありがとうございます。 - 枝主 2017-01-29 17 39 38 こいつは強連撃よりもサーベルの威力を上げてほしかったなぁ - 名無しさん 2017-01-15 00 05 50 強連撃付いたの? - 名無しさん 2017-01-18 18 18 10 +10%だから強連撃って程でもないけどね。多分元からだと思う - 名無しさん 2017-01-18 18 35 21 上のアップデート履歴を見なさい - 名無しさん 2017-01-19 18 24 02 少将ネタ機体部屋にこいつのバズ装備発生率が高くなっているんだが、本当にネタ扱いされてんの? - 名無しさん 2017-01-14 13 01 15 まず何のネタか書いて無い時点で何が出て来てもおかしくないのがネタ部屋 - 名無しさん 2017-01-14 20 37 05 恐ろしい部屋だな - 名無しさん 2017-01-17 18 46 59 こいつ...六ドムⅡと同じコストなんだよな...スコア的に将来同舞台で闘いそうだが、やっぱり性能的に厳しくないか?せめて簡八くらいのバルカンがあれば...。 - 名無しさん 2017-01-12 21 06 25 あれはまだデブだからとか言えるからいいけど高ザクとの差は結構ひどいと思う - 名無しさん 2017-01-12 22 05 18 最近っていうか前々からだけどデブだからって理由だけでジオンと連邦MSの性能差がなんか圧倒的になってきたな - 名無しさん 2017-01-13 04 42 00 先ゲルよりは素ガンの方が少将無制限で見るけどな。先ゲルは完全に死んでる - 名無しさん 2017-01-13 04 54 16 先ゲルの場合似たようなので上位互換みたいな機体が多いからなぁ。 - 名無しさん 2017-01-14 21 50 12 圧倒的になってきたなって言うか、そもそもオンラインゲームなんてインフレは付き物なのにこんな初期の機体と比べること事態がおかしい、たいそう立派に強いレイスだって同コストだろ - 名無しさん 2017-01-13 09 00 00 昔:デブだから強タ持ち 今:デブだから強タ強連マグコ噴射回避2副兵装から幾つかって感じだからねぇ。素ガンみたいな機体は辛いわな - 名無しさん 2017-01-14 16 55 48 レイスと同コスなのがどちかというと大問題 - 名無しさん 2017-01-16 21 17 54 レイスは回避ないから乗り手の方がハンガー仕上げて耐性バッチリで挑む。ガンダムは無料っ子が無料バズ担いでノーハン新フレ1,2でHPだけ誤魔化してるのが圧倒的に多いから気軽部屋でHP2万あるのにボコボコ豆腐のように落ちてるせいで弱く見える。同じ全無料なら素ドムの方が安いし打撃力とリス良いわ。 - 名無しさん 2017-01-28 12 04 14 こいつのカウンター、押し倒しじゃなくて投げだよな?俺は編集とかできないから誰かやってくれないか - 名無しさん 2017-01-08 18 15 21 シチュでのみカウンターが投げモーションになってる - 名無しさん 2017-01-08 19 43 33 えっないない。自前のガンダムで投げだよ - 名無しさん 2017-01-09 05 31 51 追撃が格闘しか無い機体は格闘強くしてくれよ まず代表格の素ガンをLV1でサーベル2500位にするか2000位でCT1.5で強連撃無いとどうしょうも無い 追撃が強い機体より威力が低いのかが分からんよ - 名無しさん 2017-01-01 22 50 47 以上、「ぼくのかんがえたさいきょうのもびるすーつ」でしたまずは注意書きを読もうか。 - 名無しさん 2017-01-01 23 21 18 横からだがそんな幼稚な返信やめなよ。人によっては煽りとも取れるし(大体の人が煽りと思うかそうなる可能性ありと思う)注意したいなら普通に注意すればいい。君みたいなのが荒れる原因になりかねないから気をつけるようにね。まあこの木の内容は正直ルール的に微妙かもしれないけどこれくらいなのは逆にいい議論になったって事が結構あるからね。 - 通りすがり 2017-01-01 23 30 47 横からだけどさすがに威力2000でCT1.5とか言ってるようなのは目障りなだけよ - 名無しさん 2017-01-11 07 12 15 蟹系ですら2秒なのにな、さらに強連撃ときたもんだ。本気で言ってるとしたらまともとは思えんよな - 名無しさん 2017-01-12 12 18 06 射程500で威力1200の四連ミサイルとか出てきたっすね - 名無しさん 2017-02-06 18 08 04 ランス2000で三連撃の機体が出てきたっすね - 名無しさん 2017-02-27 12 34 39 CT1.5で強連撃とかいうなかなかのパワーワードに笑う - 名無しさん 2017-01-08 18 25 22 アムロが乗ってた決戦仕様だとダブルバズーカ水平6連撃ちとか脇抜き撃ちライフルにシールド投げとコクピットだけ突き刺して即死とか、このゲームでは全く再現不可能な動きするからなぁ - 名無しさん 2017-01-10 23 49 45 アムロが乗ったから強かっただけでこいつ自体の性能はたいしたことない - 名無しさん 2017-01-11 07 50 54 アムロの乗った二号機以外にこの白いガンダムは存在してないんだから、アムロの乗った強さを再現した機体で全然いいんだけどな。これはただのGMから強化した機体だわ。 - 名無しさん 2017-01-16 12 22 16 バトオペは無双ゲーじゃないから、アムロが乗ったぐらい強い機体に乗りたいなら別のゲームをオススメするよ - 名無しさん 2017-01-16 14 17 09 じゃあジオンの専用MSもそうなるわな?個人カスタム程度で何から何まで元機体の2割増しでコスト+50とか明らかにおかしいからな? - 名無しさん 2017-01-16 20 23 09 機体の話とパイロットの話ごっちゃになってませんかね。ちなみにジオンの場合エースパイロット用にチューンされた機体は設定上存在しているでしょう - 名無しさん 2017-01-16 21 02 21 ゲームの最終搭乗機だから強いとか適当じゃなくて、アムロがWBで整備しつつアップデートしたガンダムというのがアニメ本編にモロにあるわけで。グフ対策の格闘プログラムとかシャアやMA用のシミュレーションもしてるし。 - 名無しさん 2017-01-17 18 40 35 もっとコスト安い機体で転かしてそのまま脚部破壊とかグレポイ三連ある時代に、斬ってる間そこに止まる格闘でこれくらい威力あっても全然いいと思うがね - 名無しさん 2017-01-11 19 15 25 レベル6のGSTでもサーベル2500も無いからな? - 名無しさん 2017-01-11 19 29 26 ジーラインはNTパイロット出現にも対応する(はずだった)ただの量産計画機だからな - 名無しさん 2017-01-15 01 28 33 まあいい加減リスポお仕置きくらいは解除してもいいと思う - 名無しさん 2017-01-11 19 34 37 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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登録日:2009/09/07(月) 13 29 26 更新日:2023/12/09 Sat 03 36 32NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF まさかの量産 イロモノ オランダ ガンダム ネオオランダ ネタ ネーデルガンダム ネーデルタイフーン ルドガー・バーホーベン 擬態 機動武闘伝Gガンダム 量産機 風車 ネーデルガンダム 『機動武闘伝Gガンダム』に登場した機体。 登録番号 GF13-066NO 所属 ネオオランダ 頭頂高 17.0m(ノーマルモード) 重量 8.1t 装甲材質 ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材 レアメタルハイブリッド多層材 武装 巨大風車 必殺技 ネーデルタイフーン 搭乗者 ルドガー・バーホーベン 第13回ガンダムファイトのネオオランダ代表モビルファイター。 ガンダムファイターはルドガー・バーホーベン。 胸に巨大な風車を装備したMF。 腕部・脚部を収納し顔を隠して「風車小屋」に変形できる。また脚部を収納した状態で風車を機体底部に移動させることによって「飛行モード」にも変形できる。 決勝トーナメント開始の際のアナウンスの時に風車小屋からノーマルモードに戻る描写があったため、予選期間を風車小屋形態でやり過ごしていた、と言われている。 巨大な羽根を用いたネーデルタイフーンという必殺技を持つ。 デビルガンダムとの最終決戦ではネオオランダコロニーからネーデルガンダムMk2〜Mk40が発進し、ネーデルガンダム部隊を形成した。 通称風車。 ネタ機体の多いGガンダムで、最もインパクトがある そしてサバイバルイレブン(予選期間)は風車になりすまして、不意打ちで勝利を掴み決勝大会に出場を決める。 ……ガンダムシュピーゲルも真っ青だが、純粋に卑怯極まりない。 ただし決勝大会において、流石に海上特設リングにおいてその作戦が通用するはずもなく、戦績は散々であった。 最終決戦でも数が多いせいか画面に映りこんでは爆散していくというちょっと哀しい姿を見せた。 パイロットが劇中で描写されていないためか、コミックボンボンに掲載された4コマ「がんばれ!ドモンくんシリーズ」ではキャラクターとして扱われた。風車をドリルに替える、装甲を固くするなどいろいろな強化プランを練るも、結果は散々である。唯一ガンダムローズよろしくのチューリップスクリーマーは女性陣に好評だった。 【ゲームでの活躍】 アーケードゲーム「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム」では、どういうわけかゴッドガンダムの支援機(モビルアシスト)を務める。 次回作「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT」ではリストラされ、ガンダムマックスターにその座を譲った。 しかし、家庭機版の「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」ではNEXTPLUSモードの隠しミッションにCPU専用機として登場。 原作さながらに大編隊で登場し、一斉に離脱するというシュールな光景を目に掛けることができる。 ちなみに、このステージでライザーソードを使うと爽快極まりない。 かつて日本でもサービスされていた「SDガンダム カプセルファイターオンライン」では最弱ランクのCグー(近接メインの機体)としてサービス開始から登場。 SLOW付きの風車羽ブーメラン、両手ビームガン、出が速い風車羽回転攻撃を取り揃え、しかもHPが減ると足が遅くなる代わりに防御力を上げるスキルまで完備していた為、上位ランク機体でも手練れのネーデルガンダム使いに捕まるとブーメラン・ビームガン・格闘のループで延々拘束されハメ殺されるという悪夢のような状態に。この拘束を逃げ出すにはスペシャルアタック(必殺技)か課金アイテム、あるいは味方の援護しかなく、「さすがガンダムを名乗るだけある」「パネーデルガンダム」と恐れられた。 【そのほかでの活躍】 MS IN ACTION!!シリーズの一つとしてマーメイドガンダムとセットで商品化された。 変形ギミックは備えてるが、最大の特徴は背中のつまみと連動して風車が回転すること。 つまり、ネーデルタイフーンが再現できるのだ!手持ち扇風機代わりに使ってみよう!(無理かな…) 2016~17年には長崎県のハウステンボスでガンダムのコラボ企画「機動戦士ガンダムスペシャルシアター」なるイベントが展開していた。 オランダモチーフらしく、16年の夏にはパーク全体に隠された10体のネーデルガンダム(残念ながら40体もいない)を見つける「ネーデルガンダムをさがせ!」という専用のイベントまで用意されていた。 追記修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 真面目に疑問なんだが、ネオオランダはどうやって本戦に勝つ気だったんだろうか……? -- 名無しさん (2013-08-28 21 26 27) 多分本戦まで戦力を隠しておくつもりが他の国がバケモノ揃いで隠す程の戦力ではなくなったのでは? モブの中には背を向けたシャイニングに頭部を潰されて瞬殺された機体すらいたくらいだし。 -- 滋味 (2013-12-14 08 27 20) まさかBFにあんな形で登場するとはw -- 名無しさん (2014-01-02 02 37 02) 決勝リーグに残った国はある程度の権限が次の大会まで得られるので優勝を捨てて生き残りにすべてを賭けた、と妄想してる -- 名無しさん (2016-04-05 00 50 05) シャッフル同盟の機体より随分前からあるんだなオイww -- 名無しさん (2016-04-07 23 47 29) 超級だと、国柄をアピールできるから決勝リーグは出るだけでも価値がある、って説明されてたな -- 名無しさん (2016-04-07 23 54 36) ハウステンボスでコヤツがメインのイベント開始と聞いて -- 名無しさん (2016-07-18 19 35 14) ハウステンボスとコラボするために生まれたような存在 -- 名無しさん (2016-07-18 19 43 26) アイランドウォーズの暴走ガンプラにも紛れ込んでいたばかりか、風車を手裏剣代わりに使われたりしたな -- 名無しさん (2016-09-17 18 16 08) 「試合場所はここのはずだが…風車があるだけだな。ってギャー」ってのを延々やったんだろうか -- 名無しさん (2016-09-26 15 09 01) コイツのガンプラ…はないけど、MIAは持ってる。 -- 名無しさん (2017-01-17 07 49 11) デザインより名前の方が気になる。ネーデル=低いだから「低いガンダム」になっちゃうんだよな -- 名無しさん (2017-05-03 14 10 36) 擬態・待ち伏せ戦法に徹する以上、ファイターは可能な限りこいつのコクピットに待機し続けなければならないわけだが……どんな気分だったんだろうな…… -- 名無しさん (2018-10-04 00 16 20) ちなみにオンラインゲーム「SDガンダムオンライン」ではサービス開始直後はCランク(最低ランク)なのに両手ビームガン、スロウ付き羽根手裏剣、出の早い格闘を装備していた為に一回張り付かれると延々全武装によるコンボでハメ殺されるという凶悪さでユーザーを驚かせてたり(対策はあるのでハメても問題なし) -- 名無しさん (2019-09-27 00 19 38) オランダ人は怒るだろうか喜ぶだろうか -- 名無しさん (2019-11-18 12 19 28) 40機も量産してなにがしたかったんだろう -- 名無しさん (2022-05-26 12 06 44) 超級だと国アピール目的で決勝行ったみたいだし、量産したのも国のマスコットとするためとか? -- 名無しさん (2022-05-27 12 39 48) シャイニング→ゴッドみたいに乗り換えればよかった -- 名無しさん (2023-01-03 02 20 25) 量産の予算を決勝用の機体の開発費に使えよ。決勝で負け続ける姿を延々と見せられるネオオランダの人の気持ち考えろよ -- 名無しさん (2023-05-01 07 03 42) ファイターの名字はオランダ出身の映画監督、ポール・バーホーベンからかな。ロボコップとかトータル・リコールの -- 名無しさん (2023-05-01 07 35 13) 武装構成がビーム砲と風車っていう、最低限ファイティングスーツ着れればドモン達みたいな超人じゃなくても扱える設計だから、真面目に軍用機として開発したものをファイトに転用しただけなんじゃなかろうかコレ。指揮系統も作ってあったし -- 名無しさん (2023-07-04 23 01 33) 名前 コメント
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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 判定が太い。強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 22~272 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有。4本全部当たると168 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。1度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 83(45/1hit) 優秀なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→パンチ→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ→ジャブ→叩きつけ 横NNN 186 空中通常格闘 パンチ→パンチ→パンチ NNN 182 空中横格闘 パンチ→パンチ→パンチ 横NN 182 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77~355 左右ループ、前、後派生可 BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 8 同タイトルMS マイスターの資格 ビーム系攻撃のダメージ1/3 13 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 17 自機 万死に値する! 攻撃力が超大幅アップ 24 イノベイター 【更新履歴】最新3件まで 10/01/16トライアルシステム追記 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 機体解説 アーマーをパージするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 1度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力がウリ。が、NDの速度や持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。しかもステップも非常に重いので、ここぞという時以外は使わない方が無難 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い ナドレ時は運用方法がガラリと変わる 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上。ただ赤ロック距離は万能機相応になり、ヴァーチェ時より短くなる シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する 武装は至ってシンプルだが、攻撃力の高い射撃、格闘(リーチは短いものの)、そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える 分かりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 全体として纏めるならいかに被害を食わずナドレになれるかが勝利の鍵だろう 2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000と組んだ時のヴァーチェは1度落ちたら後がない しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも十分に可能だ ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう 威力ではメイン射撃、当てやすさではサブ射撃、スキの少なさでは格闘と状況に応じて使い分けよう 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] バズーカを機体中央に構え、発射する。足が止まるので使用後はND推奨 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。しかし発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくもないが、慣れが必要 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム サテライト並の太さがあり、発射後は僅かだが左右方向に薙ぐ事も出来る 銃口補正も強力で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる NDでの隙消し推奨だが、使用中はブーストゲージを消費するので注意。地上で撃てばブーストは消費しない 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時は太すぎるビームで画面がほぼ見えない点。目視はまず不可能のため、アラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、当らないと判断したら発射前にさっさとNDしてしまうのが良い(ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。ただし、展開した直後にND無しで発射すると、キャンセル補正のため威力が半減してしまう 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意しよう 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5×4][補正率 80%×4] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。その横幅を活かして当てていくことになる 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう 発生がメインよりも早いが、銃口補正がメインよりも甘く上下の誘導がほぼ皆無に近い また、肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つと良い。その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる 牽制や弾幕張りに使っていこう 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 相手に近い方の砲門からビームを発射 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正は良くない 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い (残り弾数100の状態で「発動→メインCS撃ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだが、リロード速度はかなり遅い ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方が良い 足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。懐に入られてからでは遅い 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意 ゲロビやデスサイズヘルのメイン射撃やビギナ・ギナのアシスト等の多段hitの射撃も危険 これらが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。さらに、ゲージが少なかった場合はヴァーチェ本体にも刺さってしまう 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、ゲージが100になると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ)。 発動時には硬直があるが、ND可能。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、薙ぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 72%(86%×2)] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) ただし、発生は若干遅めなので、他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、 BRが出る前にNDすることになりかねないので多少慣れが必要。 弾数は10発と多めだが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 原作でのスローネ戦のように両手を広げ波動のようなエフェクトを放出し近くにいる機体を強制スタンさせる。 ND可で近くに複数機体がいる場合全機スタンするが、味方であってもスタンするので気をつけよう。 障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 主に格闘迎撃で使われることが多い。 範囲は明確にはわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の1つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう1度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり、相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト ダブルオーライザーのトランザム発動中(攻撃判定が出ているときは止めることができる) ジ・Oの強襲覚醒中 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 各種MA トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 高さによっては強制ダウンの追撃になる場合もあるが、ほとんどの場合ダウン追撃になる。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 全ての格闘(特格以外?)の任意の段から後入力で後格闘派生が可能(ただし、全て繋がるとは限らない)。 またその場合は、射撃派生ができない。 【地上通常格闘】 3段技のパンチ。最後はアッパー。相手が空中に浮く。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212。ふっとばし強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になる。 思いのほか誘導する。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 パンチ 186(52%) 100(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 3段技のパンチ。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は高度が低いとダウン追撃となる。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【特殊格闘】 2段3hitのパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 1段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2hit左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2hit左左~。その後、逆の方向へ派生することはできない。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合10回以上相手を殴りつけることも可能である。 左右ループ入力は入力を受け付ける時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない上に突然殴るのをやめてしまい、咄嗟にNDできずに相手の反撃を食らうなど、リスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 だが、完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、通常時でも200後半、根性値が入ると300オーバーのダメージをたたき出す。 300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、ターンエー、(カプル)などの格闘機くらいなものである。 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) パンチ 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) パンチ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 パンチ 77(64%) 30(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 パンチ 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 パンチ 70(74%) 20(-0%) 2.2 0.2 よろけ ┗後派生 アッパー 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 1.7 ダウン 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機上にキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 誘導が全く無いのか、マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 CPUのゼロカスタムは飛翔を多用する傾向にある上、飛翔をしてもそれほど前に飛ばないため意外と当たる。 また相手がエクシア等で、トランザムを使って近づいてきた時に出しておけば、斬られてる時にカットしてくれることもある。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 場所にもよるが自機の左側に出現するため左から来る敵には、本体がぶつかる可能性があるが逆の場合キュリオス本体には期待しないほうがいい。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 AC版に比べミサイルの追尾性能が上がり当てやすくなっている。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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※【韓国版】뉴 건담 HWS:調合式(58000Point) ※【台湾版】ν鋼彈HWS:実装。イベント・超級扭蛋機などで配布 ※【中国版】ν敢达HWS:実装 ※【香港版】ν高達(HWS):実装 ※【タイ版】: ※【インドネシア版】: [部分編集] 変形前 変形後 ユニットNo 315 ランク SS 属性 地形 万能型 移動 シールド ブースト 所属勢力 ? その他所属 地球連邦軍(U.C.0093) 通常 変形後 attachref; attachref; ランク SS 属性 attachref; 地形 万能型 シールド 所属勢力 ? その他所属 地球連邦軍(U.C.0093) 50 50 50 50 50 50 50 70 HP 防御力 必殺技 速度 攻撃力 敏捷性 総合 変形前 16.8 19.8 21.3 24.9 18.3 16.5 96.3 変形後 16.8 18.0 18.0 27.6 19.5 18.9 100.8 ■通常武装 190 50 50 60 60 200 武器名 弾数 射程 リロード 属性 その他 1 attachref; br;ショルダーミサイルランチャー 8発×1セット 中 8秒 br;スキル1 br;発動時5秒 撃ち切りリロード br;ホーミング、爆風ダメージ 2 attachref; br;ハイパーメガライフル(高出力) 1発 視認外 6秒 br;スキル1 br;発動時4秒 ダウン、貫通属性 3 attachref; br;フィンファンネル 約6発 通常 視認外 br;敵機迎撃 近 25秒 1回攻撃後、自機周辺に戻ってきて一定範囲内の敵弾撃墜、および敵への攻撃を行う。敵弾撃墜効果はファンネル1個につきひとつを撃墜し消滅。敵へ攻撃は効果範囲内であれば、MAP上の障害物を無視し、範囲内にいる間常に攻撃する。 ■変形(装甲パージ)後武装 190 50 50 60 60 200 武器名 弾数 射程 リロード 属性 その他 1 attachref; br;ビームサーベル 3連続攻撃 br;3段目ダウン攻撃 2 attachref; br;ハイパーメガライフル(連射) 3点バースト br;15セット 中 撃ち切りリロード 3 attachref; br;ニューハイパーバズーカ 約8発 中 遅め 爆風ダメージ 150 150 150 150 スキル1 スキル2 必殺技(通常) 必殺技(変形) attachref(スキル(一般)/img_skill08.gif,nolink,武器再装填時間が25%速くなる); br;リロードアップ attachref(スキル(一般)/img_skill47.gif,nolink,体力が50%以下の時、ユニットの動きが速くなる+ブースター小幅増加+レーダーに敵軍位置表示+ファンネル再装填が速くなる+攻撃力増加); br;サイコフレーム attachref(スキル(一般)/img_skill13.gif,nolink,強力なビーム攻撃で敵を貫いて多数の敵にダメージを与える必殺技です); br;マップ兵器型必殺技 attachref(スキル(一般)/img_skill12.gif,nolink,遠距離の敵に攻撃を加える必殺技です。攻撃判定内にいる全ての敵がダメージを受けて、必殺技の間には敵の攻撃を受けない無敵モードになります); br;全弾発射型必殺技 連邦軍のNT専用試作型MS。ニューガンダムヘビーウェポンシステムを装備した機体。一年戦争以降施行されて来た、ガンダム増加装甲プランのニューガンダム版だ。機体各部分に増加装甲が装備されて、主武装はハイパーメガライフルに交換した。また武装や装甲の増強による重量増加に対応して、高出力ブースターユニットを装着した。そのため機動性は維持されたが、運動性の低下はやむを得なかった。 ユニット調合 [#xde04f0e] 90 50 250 80 ランク 機体名 レベル キーユニット S ニューガンダム カスタム1 材料ユニット AS br;B br;B br;CR ゼータガンダム(ビームサーベル) br;ディジェ br;ガンダム br;リックディアス(レッド) カスタム1 br;カスタム1 br;カスタム1 br;カスタム1
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サイコガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 106 MRX-009 図鑑:サイコガンダム生産:サイコガンダム兵器:サイコガンダム NT用巨大MSの開発 8000 出典:機動戦士Zガンダム Height 40.0m Weight 388.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 15 21 18 17 - ムラサメ研究所の設立 ムラサメ研究所から提案された巨大可変MSの開発を行う。 RX-78をベースに、MSN-02の設計を取り入れることで高性能の獲得を図る。 開発期間 10 生産期間 3 資金 10000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 80 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 750 運動 25 物資 400 武装 × シールド ○ スタック × 改造先: 運動性強化(サイコガンダムMK-Ⅱ)7500/14000 特殊能力: 変形可能(サイコガンダム(MA形態)) Iフィールド装備 サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍 正統ジオン軍 ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 480 50 1-3 メガビームホウ 150 70 1-2 カクトウ 240 70 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ △ △ △ ○ 寸評: サイコミュ搭載機で、Iフィールドと高い火力を持ち、尚且つ宇宙でも地上でも運用できる大型可変MS。やたらと敵が狙ってくるので、実弾兵器持ちに囲まれるとあっさり落ちるのはもう伝統。地上で運用する際はMA形態にすると生存率が増し、また水にも攻撃ができ便利。さらに消費もMS形態の80から40に半減するので使わない手はない。相手がビーム攻撃のMSなら格闘も受けず一方的に攻撃できる。
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高弾速の単発ダウンビーム覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+5され、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+20されて単発140と高火力になる。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %(-%/-%)] シールド裏のビームガンとミサイルを連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。地上撃ち不可。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 バリア展開中は1基しか射出不可。覚醒中は誘導と弾速が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] レバー入力で3種類の撃ち分けが可能なバズーカ。空撃ちは必ずN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、横特射(射撃派生)・特格にキャンセル可能。 S覚醒中に横特射に派生する場合はきちんと特射入力しないとメインに化けるので注意。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。 弾頭のみで強制ダウンするが、爆風はあるのでバリア格闘を 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15ダメージに低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他の特射から追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71(弾頭60、爆風15)ダメージに低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。シリーズお馴染みの劇中を再現したモーション。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。特射・後格にキャンセル可能。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。ゲージが300になるまで再使用不能。 任意解除時は即落下するので降りテクに利用できる。 ファンネルを2基以上射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 バリア展開にファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技はファンネルが1基しか出せなくなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬りからすくいあげるように斬り上げる。2段目に視点変更あり。 出し切りより動作が若干遅いが受身不可で高く打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 今作では強スタンから普通のスタンとなり、短かったスタン時間も1.5秒と平均的になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 ][判定 ][伸び .] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 178(191) メイン≫メイン→(≫)横特射 152(166) メイン→射CS 159 セカイン。主力 メイン→(≫)N特射 131(149) メイン→(≫)横特射≫メイン 146(173) メイン≫NNN→射CS 214 メイン≫NNN→後 207 メイン≫N前N→射CS 218 メイン≫N前N→( )N特射 209(215) メイン→後→射CS 198 N特射〆で178(191) メイン≫BD格NNNN 200 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 サブ×2~3≫メイン→射CS 172~175 サブ×4~5≫メイン 138~148 N格闘始動 NNN→射CS 243 NNN→N特射 222 NNN NN→射CS 263 コンボ時間が長い。非推奨 NNN NN→後 258 NNN→後→射CS 267 N特射〆で254(262) NNN→後→( )N特射 NNN→特NNNN 259 N前N→射CS 250 N前N→後→射CS 274 暫定デスコン。N特射〆で261() 前格闘始動 前N→後→射CS 247 N特射〆で230(241) 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN→射CS 244 N特射〆で238(242) BD格N N前N→射CS 246 高高度打ち上げダウン。N特射〆で240(244) BD格NNN NNN→射CS 252 BD格NNN N前N→射CS 255 BD格NNNN→射CS 261 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→射CS 178/193 セカイン。主力 メイン→メイン→射CS 192/209 セカイン。高威力 メイン→メイン→(≫)N特射 183(196)183(194) 後 NNN→後 277/254 後 NNN 覚醒技 324[309]308[288] F覚醒中限定 N NNN→後 後 268 後 NNN N前N 289 後 NNN→後 後 290 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 後 NNN→特NNNN 298 後 NNN→特NNN 覚醒技 347[332] 後 後 NNN→後 287 後 後 NNN 覚醒技 332[] 後 後 特NNNN→CS 295 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - 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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利をつかめと轟き叫ぶ! 登録番号GF13-017NJ II。度重なる激闘でボロボロになったシャイニングガンダム(以下シャイニング)に代わり、レインの父ミカムラ博士がほぼ独力で開発した最新鋭MF。機体を乗り換える時のゴッドガンダムが満身創痍となったシャイニングをお姫様抱っこするシーンは胸熱である。未視聴の方は是非見てみると良いだろう。 通常のMSは形式番号で区別されるがゴッドガンダムを始め、ガンダムファイト本選に出場するMFにはガンダムファイト運営委員会によって登録番号を与えられ、管理される。登録番号の発行規則は、GF+ガンダムファイトの回数+-(ハイフン)+所属国家の前大会での順位+所属国家の略号、となっている。(*1) その性能はノーマルモードですらシャイニングのスーパーモードに匹敵、さらにドモンがギアナ高地で会得した明鏡止水により、全身が金色に発光するハイパーモードへと進化する。本編ではシャイニング搭乗の際は幾度かピンチに見舞われた事があったが、ゴッドガンダムに乗り換えてからは連戦連勝。兄どころかついに自身の師匠さえも打ち破ってしまった。 余談だが最終回でパートナーだったレインに告白するのだがそこのシーンも見所。アニメ史上最も恥ずかしい告白シーンの一つとして有名。 ガンダム無双皆勤機体の1機。通常攻撃がグーパンチがメインのためリーチが短く当てづらい。これも初代から変わらず。その代わりC攻撃は比較的優秀なものが揃っており、ゴッドフィンガーと石破天驚拳はシリーズを通して常に強力。C1を除き全て格闘属性の為、乗せるパイロットは是非とも格闘よりのステータスを持つキャラクターにしたい。 今作でもヒートエンドは可能だが、強化させないとただの突進だけで終わってしまうので、師匠を相手にする際は気を付けよう。余談だが前作ではシュバルツ・ギンガナムのゴッドフィンガーが聞けたが、今作ではシンも叫んでくれるようになった。(*2) 前作まではゲージを3つ溜めて石破天驚拳を撃つと、一定時間自身の動きに連動する分身が2体現れ、それを利用してのゴッドスラッシュタイフーンが猛威を振るっていた。今作では分身+ゴッドスラッシュタイフーンのチート攻撃が失われ弱体化・・・かと思われたが追加された超射程貫通格闘属性でSPゲージを手軽に溜められるCSに超威力の石破天驚拳は健在。 以前と同じ戦法ができなくなっただけで、依然として最強格の位置を保持している。 師匠のマスターガンダムもSP攻撃の殲滅力は劣るがC攻撃は優秀と、総じてMFはどちらも強機体に位置している。 とにかく通常攻撃のリーチが短く当てるのが難しいのでそこに注意。 基本情報 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット ドモン・カッシュ EQUIPMENTS 武装 対応技 流派・東方不敗 SP1,SP2,JSP,CS ゴッドスラッシュ N1~N6,C4,C6 バルカン砲 C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 130 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ハイパーモード 格闘攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 パンチ 格闘 前方 やや発生は早いが範囲は超狭い N2 N3 ゴッドスラッシュ パンチよりは範囲は広い N4 回し蹴り この攻撃の時にC6を打つ方向を途中で変える事ができる N5 ゴッドスラッシュ パンチよりは範囲は広い N6 ゴッドスラッシュによる遠距離攻撃。原作、ランタオ島のゼウス戦で使った技 チャージ攻撃 C1 バァァルカン! 射撃 前方 バルカンでは無い。バァァルカン!である。最大5連射可能 C2 二連蹴り上げ 格闘 前方短範囲 C5を覚えるまでの空中始動。2段目を確認してからだと少し遅いため、気持ち早めにDCすると良い C3 震脚→掌底 全方位短範囲→前方短範囲 大きく足を振り下ろして衝撃波付きの地震を起こす。追加入力で衝撃波付きの掌底撃ち。タイマンではC4より使える。ガード崩し消滅? C4 ゴッドスラッシュタイフーン 全範囲中距離突進型 ゴッドスラッシュ二刀流による回転斬り。ボタンホールドor連打で回転数がアップする。ゴッドスラッシュのレベルアップとともに回転数と移動速度がさらにアップする。因みに本来はゴッドスラッシュ1本で放つ技。武装レベルをアップさせてマグネ・ハードストライクを装備すれば文字通り台風が通る事に C5 ボディブロー→空中百烈拳 前方短範囲 御馴染み百烈拳。ボディーブローが当たらないと百烈拳は発動しない。くれぐれもマグネを装備している時に周りに雑魚敵がいる状態で使わないように C6 ゴッドスラッシュ斬波 前方中範囲 作品ごとに使い勝手が変わる連続斬り。本作では範囲が狭まったものの、高威力化している。マグネティック・ハイの超吸引力によりC4と並ぶ殲滅力を持ち強くなった チャージショット CS 分身殺法・ゴッドシャドー 前方 3体の分身を発生・突進させる。左右に動かせる特殊な格闘属性射撃。威力こそ特別高いわけではないが、射程距離の長さがゲーム中トップクラス。拠点制圧後の殲滅、(ゴッドらしかぬ)チキン戦法、SPゲージ回復など用途が多い SP攻撃 SP 爆熱ゴッドフィンガー 格闘 前方(無強化)前方突進型(Lv.1)+前方掴み(Lv.2以降) 流派・東方不敗のLv.により性能変化。無強化で一歩踏み込み目の前にGF。Lv.1で右手を構えたまま突進し、最後に小さな爆発。Lv.2以降は突進の時間も延長、〆に目の前orターゲットにガード不能の「ヒィィト、エンドッ!!」 SP2 石破天驚拳 前方長々射程 流派・東方不敗のLv.により性能上昇。判定が大きく (ほとんど真横の的にも当たる) 貫通するため凄まじい殲滅力かつ単発超威力。Lv.2まででも凄まじい威力を持っているがLv.3でゴッドシャドー2体召喚→石破天驚拳を同時に3発発射で威力が跳ね上がる。その破壊力たるや★8でもエース相手では約1/4削り、MAはほぼ部分破壊できるほど。SPよりSP2を優先して使いたい。唯一発生がやや遅めなのでそこにだけ気をつけたい JSP 超級覇王電影弾 前方中距離突進型 自身が巨大なエネルギーの塊となって突進する。前作より持続時間が短いが、その分威力が高くなっている。持続時間の短さからどちらかというとタイマン向け。方向転換はしやすいが拘束力は低い ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴って D2 ハンマー 振り下ろして D3 パンチ 殴って D4 ハンマー 振り下ろして D5 蹴り上げ 蹴り飛ばす DC 気合砲 全短々範囲 機体からエネルギーを発する。全方位に判定が出るが範囲が狭いため、あくまで空中の繋ぎ 登録タグ カンスト可能 ゴッドガンダム ドモン・カッシュ ハイパーモード 機動武闘伝Gガンダム