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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 BD中の振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105(50/1hit) 1入力で3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 特殊射撃 ヴェスバーモード換装 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 140 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 185 右格闘 横薙ぎ→斬り上げ 右N 134 初段がよろけ 左格闘 横薙ぎ→斬り上げ 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 118 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N 164 多段hit ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 単発強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 136(80/1hit) 1hitでもダウンを奪える サブ射撃 頭部バルカン 50 5~47 格闘 ビームシールド投げ - 95 爆風のみ時 50 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 特殊射撃 ビーム・ライフルモード換装 - - 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N 164 多段hit モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 6 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 12 同タイトルMS 僕に任せりゃいい! 機動力が大幅アップ 16 換装型 迂闊だ、もっと動け! ブースト量が3倍に激増 20 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 17/12/23 修正 10/08/24 格闘の詳細を検証。訂正&追記 10/02/03 コンボ表を追記&整理 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い 耐久力は百式と並び、同コスト帯最低の500 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機 ヴェスバーモードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って活用することは難しい。特に、敵の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない その代わりBRモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので、逃げ撃ちは得意な部類 機体性能がバランス良く調整されていることに加え、耐久力の低さを補うための丁寧な立ち回りや効果的なM.E.P.E.の運用などプレイヤーの技量が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い 弾切れで換装→再度換装してもリロードはされないので注意。換装したら弾切れだったなんて事がないように、余裕があればある程度弾を増やしておこう ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 1発/3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のビームライフル。発生や誘導などは2000相応 BD中などに振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等 サブにキャンセル可能 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増える上に2連射以降はキャンセル補正が掛かるため注意しよう 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3発/3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.5(1.5×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームランチャーを3連射 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。発生と弾速は良好 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効 ステップ中などに振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、不意打ちや格闘迎撃などに有効 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい メインにキャンセル可能 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい 【特殊格闘】M.E.P.E. 「M.E.P.E.:Metal Peel-off effect = 金属剥離効果」の略称 この機体の代名詞となっているM.E.P.E.を発動 今作では仕様変更により前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能。実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい ゲージMAXで発動可能 出撃時のゲージは0で、30秒で100まで溜まりきる。稼働時間は10秒 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全てキャンセル可能 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能 BDやステップで発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃が全て残像に向く。(サザビーのアシスト等例外有)但し、発動中は被ダメ2倍 任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無し よろけるまで解除されないため、マシンガン系などがダメージ2倍でヒットし続ける場合がある 射撃、格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正(50%)が掛かりダメージが低下 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、左右は通常時同様、特格でBD格が出る 解除後5秒間はクールタイムがあり、リロードされない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロード したらばF91スレ2発目によると、デスサイズのジャマーと同じく発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 相変わらず全ての格闘からM.E.P.E.にキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように また、ブーストが無い状況で空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?) 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする 硬直はかなり短くNDも可能 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない 積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい また横格の性能が左右で若干違うのでその点も留意すること 【地上通常格闘】 縦斬り→回転上昇斬りの2段3hit格闘。 前作と同じモーション。攻撃時間が短いのでカットされにくい 1段目射撃派生あり 性能は良好だが、M.E.P.E.中以外に振る機会はまず無い 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 回転斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ ┃┗2段目(2hit) 回転斬り上げ 140(72%) 100(-10%) 2.0 0.2 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 117(64%) 80(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 縦斬り→斬り→横回転斬りの3段5hit格闘 発生は早めで伸びも標準レベルだが、突進速度が遅い また、攻撃範囲が小さいため、なるべく着地などの確定所で振っていきたい NN N格闘出し切りが基本中の基本コンボ 格闘に時間がかかるのと動きの少なさからカット耐性は低い 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 116(72%) 10(-2%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(2hit) 回転斬り 123(70%) 10(-2%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目(3hit) 回転斬り 186(50%) 90(-20%) 3.0 0.4 ダウン 【右格闘】 薙ぎ→斬り上げの2段格闘 初段がよろけ属性 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘 左格より発生が若干遅いが気にならない程度 右横NN 右横NNが素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ N格コンボに比べてダメージはかなり落ちるため、戦況によって使い分けよう 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【左格闘】 薙ぎ→斬り上げの2段格闘 初段がダウン属性 右格闘より攻撃発生に優れるが、回り込みはほとんど無く伸びも少ない 引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか ほんの少しだが、右横よりも2段目への繋ぎが早い 左横NN 左横NNで右横格と似たようなコンボとなる。後半は右横格闘でも構わない。逆も然り 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 原作で大量のバグを引き寄せながら落としていった技 両手に持ったサーベルを高速で回しながら突進する 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する)。正面からの射撃(照射ビーム含む)でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能。ファンネルに対する防御手段としてもそこそこ優秀。高度を変えるほどのBDゲージが残っていない時は、これで凌いでしまうのもあり。(後ろからの射撃は防げないので、完全では無い) サイコガンダムの両腕収束ビームも防ぐことは出来るが、モーションが終了するとダメージを食らってしまう また、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証 余談だが赤ロックで(建物などに邪魔されて)横側に当てると相手の周りをぐるぐる回る BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~10hit サーベル回転 54(80%) 6(-2%)×10 1.0 0.1×10 よろけ ┗11hit サーベル回転 118(70%) 80(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【盾派生格闘】 シールド薙ぎ払い ビームシールドを発生装置からサーベル状に出力し、薙ぎ払う サーベルの範囲は機体半機程 シールドで敵機の格闘を防いだら即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。もちろんシールド判定は消えるので、シールドで受けるつもりがミスってこれを出して直撃しないように AC版にあったF91特有のボイスバグは、PSP版では修正されている 盾格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0 0.2×10 ダウン ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 正式名称は「V.S.B.R.:Variable Speed Beam Rifle = 可変速ビームライフル」 強制ダウン属性のビーム BRに比べて弾速と判定は良好だが、銃口補正と誘導が悪く、BRより発生が遅い。BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意 また振り向き撃ちするとかなり発生が遅くなるので、出来るだけ避けること リロードは良好でNDで弾幕張りに使えるが、誘導があまり強くないため長い赤ロック距離を活かしづらい 優秀なCSの合間を埋めるような運用が無難 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。威力はBR2発分に相当する メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい 実はそれぞれに銃口補正があるので、たまにズレて飛んでいく事がある。 チャージ速度が速く、メインより火力・命中率も高いため、NDを前提として主力射撃として使いやすい M.E.P.E.中はCSが連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続けるので多用は控えるべき。だが、ブーストが切れてもM.E.P.E.が切れるまでは滞空できる 【サブ射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード][リロード 50発/6秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.08][補正率 1発/99%] バルカン メインを撃ちきった時のアラート鳴らしやミリ削りに 胸部バルカンも使いたかった 【通常格闘】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。当たったらさっさと距離をとってBRモードに換装する方が良い ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。ただし、当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ NDでいっぱい置く事もできる。最大5個を確認 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【特殊射撃】ビームライフルモード切替 モード切り替え 格闘 【盾格闘】シールド薙ぎ払い BRモードと同じ。こっちのモードでもしっかりできる 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される ビーム1本の性能は、ダメージ40 発生は早いが銃口補正と誘導が殆ど無いため、(着地)硬直取りやコンボの始動には使い辛く、ズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばす用途に向いている シールドの硬直をキャンセルできる これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中し、NDから追撃を決めることも可能 コンボ ビームライフルモード 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )BL 107(135) 強制ダウン。素早くダウンを奪える BR 空NNN 197 強制ダウン。ほとんど動かない BR 横N BR 180 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは斜め前NDで安定 BR 左 BD格 179 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い BL始動 BL→( )BR 109(113) 強制ダウン。素早くダウンを奪える BL(1hit) NNN 167 非強制ダウン。BL始動では最大威力か アシスト始動 アシスト(1hit) BR BR BR 184 強制ダウン アシスト(1hit) BR 左N 186 強制ダウン+ N格闘始動 地NN 空NN 215 非強制ダウン。繫ぎは最速で 地NN 横N BR 245 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは最速で 地NN 左 BD格 233 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 空NN 空NNN 236 強制ダウン。基本コンボだが、カット耐性が低い 空NN 横N BR 218 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 空NN 横 BD格 205 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 空NNN(1hit) 空NNN 238 強制ダウン。カット耐性が低い 空NNN(1hit) 横N BR 221 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 空NNN(2hit) 横N 212 強制ダウン。相手を打ち上げる 横格闘始動 横N BR 169 非強制ダウン。素早く終わるが、威力が低い 横N 横N 184 強制ダウン。主力。相手を打ち上げる。繫ぎは斜め前NDで安定 横 横N BR 182 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる 横 左 BD格 175 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 右 空NNN 199 非強制ダウン。カット耐性が低い 左 盾格 BR 217 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎはすべて最速で BD格闘始動 BD格(1~3hit) 空NN 空NNN 234~232 強制ダウン BD格 BD格 BD格( BD格…) 208 強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 MEPE発動時 BR→BR→BR 152 追い込み時には有効だが、弾数に注意 地NN→地NN→地N 258 強制ダウン。受身可能なため安定はしない 空NN→地NN→BR 226 ふっとばし きりもみ 空NN→地NN BR 241 NDBRでダメUP。不安定なデスコン 空NN→BD格→地NN→BR 224 きりもみ。ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある 空NN→地NN 左 230 最後の左は 横N 横N のように最速できりもみ+ふっとばし ヴェスバーモード 威力 備考 格闘始動 格闘 メイン 170 格闘 アシスト(1~3hit) メイン 197,215,229 ビルギッドの腕次第 格闘 CS 194 CS(1hit)時144 盾格 メイン 224(179) ()内はダウン追撃 アシスト始動 アシスト(1~3hit) メイン 130,156,178 アシスト(1~3hit) 格闘 メイン 195,211,223 アシスト(1~3hit) CS 163,179,189 戦術 F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る 基本に忠実に、ここぞという所でM.E.P.E.を使っていけば戦果を挙げられるはず 基本的に2つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく 依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。 特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いされた時にはM.E.P.E.を使い、防御に徹するのもいい BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方 中距離ではNDを絡めたBR主体で、近距離では隙あらば格闘やBR 格闘を決めていこう BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うと良い 格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき 格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない ヴェスバーモードでは赤ロック距離を含めた射撃性能と機動力を活かして立ち回ろう 射撃が強制ダウンになるので、片追いを形成しやすい。しかし、ただ撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要 攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度・威力・誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕になる V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること 発生の遅さと射格の狭さから接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。距離を詰められてしまった場合はM.E.P.E.を使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮する 発動中は常時誘導切り効果が発生するので、攻防どちらにも向く 発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になる が、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう とはいえ、M.E.P.E.によるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないので、ここぞという時には狙う価値がある しかし、常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していこう ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかける。なので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと 幸い、M.E.P.E.中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなど無謀なことをしなければ非常に高い生存能力を誇る 射撃・格闘・M.E.P.E.の三本柱で、隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう 僚機考察 基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある またM.E.P.E.中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる コスト3000機体 上述の条件により、相性は良い F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を活かしたカットやクロスを行いやすい 基本的に、序盤はヴェスバーモードで後衛を務め、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前へ出る M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回る といった流れ。 F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒 また、コストオーバー時は格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰してしまう 少なくとも、M.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難 他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう コスト2000機体 コストや耐久力面のバランスは良い ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意 相方との連携が非常に重要といえる M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が片追い状態になるくらいだったら素直に突っ込んでいくこと コスト1000機体 相手からすればプレッシャーに欠けるペア。相性はイマイチと思われる F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない 相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意 強いて組むなら(中の人的にも)ザク改やグフか ※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い 拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要があるだろう VS.F91対策 良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体 射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる 格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている 得意な距離が中距離であるため、中距離戦がより得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい 中距離戦ではウイングゼロ、νガンダムなどの3000機体やナドレ、ガンダムなどの2000機体 この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける 近距離戦は、ともかく距離を詰めることが最難関 BRモードの迎撃やM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒を怠らないように 格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能 相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙って仕掛けていくのも一興 特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.を発動しながらの横移動中にも引っ掛けられる事が多い 一度捕まえたら、反撃を警戒しつつそのまま追い詰めてしまおう 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
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GX-9900 ガンダムX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 510 M 13460 135 26 26 26 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 シールドバスターライフル 3100 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 サテライトキャノン 7000 60 0 5~8 特殊射撃 75 7 LOCK 3 水中× サテライトキャノン 9000 60 0 MAP MAP 100 0 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、被ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1275 Gファルコン 3 1310 ガンダムベルフェゴール 4 1425 D.O.M.E.ビット 4 1455 ガンダムレオパルド 4 1485 ガンダムエアマスター 3 1500 ガンダムDX 5 1560 GXビット 5 1800 ガンダムX(ベーシック) 開発先 Lv EXP 機体 2 510 GXビット 3 1020 ガンダムXディバイダー 4 1530 ガンダムDX 備考 フェニックスガンダムから順番に開発していくと作成できる。マスターにガロードを選択すれば更に投入時期が早まる。いずれにせよ、序盤から使用可能。 サテライトキャノンが強力で下手な同消費マルチより威力、射程が高く優秀。初期ENでは2回しか撃てないので注意。 発展先のガンダムDXが上位互換な上に非常に強力なのでこだわりがなければ開発を進めてしまって問題ない。 安価な割にサテライトが強力なので序盤なら複数購入も検討でき、加えてそれらをDXに開発すれば一気に戦力が充実する。また、サテライトキャノンばかりに目が行きがちだが基本性能も悪くなく、大型ビームソードの威力も平均以上の数値なので白兵戦もこなせる万能機。
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304 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/10(月) 10 46 34.76 ID ??? ドモンもなぜか無職扱いだったな 306 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/10(月) 11 15 30.42 ID ??? まあ職業:ガンダムファイターだろうね 307 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/10(月) 14 22 07.99 ID ??? 306 アムロ「いまでこそドモンは大人気のファイターだけどな、昔は結構人気取りに苦戦してたんだぜ。」 セレーネ「今に比べて黒星も多かったかしらねえ。そのたびにマスター・アジアさんに怒られてたっけ。」 アル「ふーん、ドモン兄ちゃんにもそんな時期があったんだね。」 シン「俺小さいころからガンダムファイト中継見てたから、俺らあたりの年代だと今さらという話だけどな。」 ロラン「マイ兄さんが録画したデビュー戦から今の試合までのTV中継のビデオがありますから、 気が向いたらでいいから見てみたらどう?」 ドモン「おいおい、そんな恥ずかしいもんほじくりだすんじゃ……」 ドモンニイサンノガンダムオブガンダムヘノキセキダト!? トランザム!! 刹那「早速貸してくれ、ロラン兄さん。」(目がキラキラ) アムロ「生身でトランザムだと!?」 東方不敗「ドモンよ、お前の弟も強くなる見込みもありそうだな。」 ドモン「師匠もいつの間に!?」 ロラン「あ、こんにちは。お茶でもしていきます?」 シン「ロラン兄さんも普通に対応しないでよ……トホホ」
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開発費用 サイコガンダム 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 180% 砂 O O センサー C 寒 O O ステルス D 水 耐久 900 宇 O O 運動 28 空 △ 移動 6 山 △ △ 物資 520 森 △ △ 消費 80 NAME DMG HIT RNG SIZE メガリュウシ砲 60 x 7 65 1-3 L メガビーム砲 50 x 3 70 1-2 搭載 格闘 150 x 2 70 0-0 -- メガリュウシ砲〔Ⅿ〕 100 x 6 80 1-5 SPECIAL DATA 制圧可能 変形可能サイコガンダム(MA形態) 砲撃可能 シールド装備 Iフィールド装備 MA形態なら水中攻撃も可能。一年戦争の生産不可しばりのプレイでは大活躍でした。 - 名無しさん 2016-06-14 12 47 08 地上では格闘を受けないため、拠点に居座るとまさに不沈砲撃ユニットになる - パグル 2017-10-04 19 34 43 ZZと同じく、AIが溜め込んだいらない兵器を焼き払うのに大活躍。 - パグル 2018-01-24 08 49 52 何気にMA形態時の方が大型M粒子砲の命中率が高くなっている - 名無しさん (2020-06-09 06 59 56) ただ耐久が900で運動性は一年戦争時でもドンガメレベルなので、宇宙では接近戦を避けるようスタック最後列に配置推奨 - 名無しさん (2020-06-09 07 01 45) 名前
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こちらはリボーンズガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策、等はリボーンズガンダム(対策)へ。 隠し機体 正式名称:CB-0000G/C パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:△(リボーンズキャノン) ※[]はトランザム時のダメージ。 リボーンズガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターライフル 6 90 弾数の少ないBR 射撃(トランザム時) GNバスターライフル(照射) (6) 60~186 W0のような照射近距離で当てると強制ダウン 射撃CS 大型GNフィンファング(照射) - 20~248[90~285] 発射後キャノンモードに移行 サブ射撃 小型GNフィンファング - 60(20/1hit)[73](24/1hit) 弾数表示無し 特殊射撃 トランザムシステム - - 使用回数は一回 特殊射撃(トランザム時) 大型GNフィンファング(オールレンジ攻撃) - 179(66/1Hit) 照射ビームで攻撃 特殊射撃(トランザム終了後) 大型GNフィンファング 8 144(85/1Hit) やや細くなったターンXのサブ射撃 モビルアシスト ガデッサ 5 8~114[9~137] 照射型。回数多め 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→叩き落とし NN 134[161] 派生 零距離射撃 N射 150[181] 強制ダウン 派生 斬り上げ→突き刺し→グリグリ N前NN 185[222] 派生 斬り上げ→回し蹴り→2連蹴り→2連踵落とし N前後NN 212[255] 派生 斬り上げ→回し蹴り→回転斬り N前後前 237[284] 高威力。非きりもみ 横格闘 斬り上げ→斬り下ろし×2→斬り上げ 横NN 177[213] 派生零距離射撃 横射 150[181] 強制ダウン 横N射 190[228] 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 特 - BD格闘 キック→踏みつけ BD中前N 134[161] 後格闘 居合い斬り 後 80~125[96~150] 納刀時のみ使用可能。周囲を切り払う位置によってダメージ変化納刀はキャノンモードにならないと不可 リボーンズキャノン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型GNフィンファング 8 60[14~66] 連射が可能。トランザム時は照射型に変化 射撃CS 大型GNフィンファング - 75~248[90~285] ガンダム時より発生が早い サブ射撃 GNバスターライフル 6 50~155[60~186] 足が止まる照射ビーム近距離で当てると強制ダウン 特殊射撃 トランザムシステム - - モビルアシスト ガデッサ 5 16~114[19~137] 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 エグナーウィップ 10[12] 当たるとスタン。足が止まる 後格闘 居合い切り 80~125[96~150] 使うとガンダムモードに移行ワンモーションとるため斬った後は即座にND推奨 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPUの判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 戦術的撤退 リトライ回数が減少しない 6 - クイックリロードβ リロード時間が減少 14 同タイトルMS アーマー強化Lv.4α 耐久力300アップ 19 味方全員 新たなる救世主 ブースト量が三倍に激増 25 イノベイダー 【更新履歴】新着3件 10/05/04 修正・加筆 10/01/24 得意・苦手機体考察を追加、コンボ表整理 10/01/26 戦術追加 機体解説 ガンダム00の黒幕・イノベイドを束ねるリボンズが、人類へ導きを与えるリボーンズガンダムで参戦。 コスト3000の射撃寄り万能機。ガンダム形態、キャノン形態を入れ替えて戦うことができ、さらにトランザムで一部武装が強化。 ビームが太いor照射系の射撃が多いのが特徴。赤ロック距離は平均。耐久はかなり低めの620。 ブースト持続・NDスピードは3000平均だが、自由落下が少し遅いので滞空性能に優れる。 キャノン形態のホバーも滞空や着地ずらしで空中戦に活用可能。 どちらの形態でも射撃性能が良好。 太めのメインや照射系アシスト、キャノン形態での連射の効くメインなどによって中距離で立ち回るのが得意。 トランザム中は武装が強化され、ウイングゼロにも劣らない制圧力を発揮できる。 トランザムは出撃につき一度きりだが、トランザム後に単発ダウン射撃武装が追加。 代名詞であろう小型GNフィンファングは今作ではまともな武装ではない。 信頼できるオールレンジ系の攻めはほぼ存在しないことに注意。 これに加えてキャノン形態になっても赤ロックは伸びず、通常時も長くも短くもない。 射撃が優秀な割には遠くで飛ばせる手段に欠けるので先飛びゲーにしにくい。 格闘性能は3000万能機相応。 BD格は伸びが良く先振れる性能だが、コンボダメージが低い。 総合するとW0、V2、00Rなどに比べてやや玄人向けな機体。 上手く形態変更して戦いつつ溜まったトランザムで火力を補い、トランザム後は新特射を絡めて再度丁寧に射撃戦をする。 扱いに慣れていないと、メインが枯渇してサブが有り余っている状態になり得るのでバランスよく形態変化すると弾切れを起こしにくい。 勝利ポーズはリボーンズガンダム時(通常と特殊)、キャノンの合計3つ。 特殊勝利ポーズは、原作のダブルオーから太陽炉を奪い去ったシーンの再現。 武器やシールドがなくなっており、右足もない損傷した状態。 条件はガンダムOOの機体(リボーンズガンダム除く)を倒して勝利した場合。 エクシア、ヴァーチェが相手でもどこからかダブルオーのGNドライヴを調達してくる。 なおトランザム中に勝利すると、勝利ポーズの時も機体の色が変わる。 ただし、特殊勝利ポーズの場合はトランザムが切れてしまう。 ちなみにライフルを持つ手とサーベルを持つ手が違う。 そのため、格闘後に射撃しても抜刀したままライフルを撃つというちょっと珍しい機体。 また、劇中再現なのかイメージからなのか、ずっと浮いているのも特徴(常時足を地面につけない)。 もちろん地面にいれば接地扱いなのでそこはご安心を。 射撃武器 リボーンズガンダム 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太めのBRを発射。ユニコーンのメインと似ている。 発生が遅いのでBRズンダには多少慣れが必要。 弾数の少なさが気になるが、キャノン形態のメインと併用して使っていけば弾切れにはなりにくい。 振り向き撃ちは厳禁。 トランザム前、後どちらの状態でも特射キャンセル可能。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 96%×20] キャノン形態に移行し、太めのビームを照射。発射後はNDをしなければキャノン形態を維持する。 銃口補正は良好だが、発生は他の機体の照射タイプの例に漏れず遅め。 またブーストを1/3ほど消費するので、発射中にブーストを切らさないよう注意。 チャージ時間は比較的早め。 特格をCSキャンセルすると威力は落ちるがV2ABも真っ青な超発生のゲロビとしても使える。 おそらく、本作においてキャンセルした本武装が発生最速のゲロビだろう。 ズンダに仕込んで変則的な射撃を行うもよし、桁外れの発生を活かして格闘迎撃に使うもよしの万能武装。 弾速がそれなりに優秀なので、余程離れてなければ緑ロックでも余裕で着地が取れる。しかし、ただでさえ照射時間も短い上に距離が離れていて、その上キャンセルで威力低下と来ればまともなリターンは期待出来ないので、基本的には赤ロックで使うべき。 生で使った時の発生と比べると天と地の差があるので、キャンセルで使うことの方が多くなるだろう。 ただし、CSを溜めていると射撃武装が全く使えないので注意。CSに固執し過ぎて、他の武装を余らせたり戦術がワンパターンになってしまわないように。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 10秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0×4][補正率 84%×4] フィンファングを4基飛ばして敵機を取り囲み、激突してダメージを与える。使用時は足が止まる。 リアスカートの4基、シールドの4基が1セットで発射される。 最大弾数は8だが、右下の弾数ゲージには表示されないため機体の見た目から残弾数を判断するしかない。 ただし、この武装は発射時に敵のいた位置に着弾するようになっている。 つまり、その位置から相手が動いていればほぼ100%当たらない。 アラート鳴らしに使えなくもないが、この攻撃は足も止まるのでアラート鳴らしに使う価値があるのかどうかも微妙なライン。 使ったとしてもリターンがあまりにも無いので、いっそ封印してしまった方がいい仕事が出来る。 ちなみに射出してから敵に突っ込む動作の前にダウンするとわかりにくいがファングが戻ってくる。 リロードは撃ち出したファングが消えてから開始されるので、体感的に13秒程度かかる。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロード無][効果時間 約20秒] トランザムモードに移行。射撃技が変化し、各種格闘の威力が上昇する。速度には変化なし。 出撃から30カウント後に使用可能。継続時間は20カウント。 使用回数は1機につき1回の使いきり。 トランザムを使わず落ちることが無いようにしよう。 【トランザム使用後特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5×2][補正率 70%×2] 敵に背を向け、背中のフィンファングからビームを2発同時発射で、当たると1発でダウン。 弾数はリボーンズキャノン時のメインと共通(2発消費)で、撃ってもキャノン形態にならない。発射後は敵機の方向に向き直る(背面撃ちも同様)。 弾の大きさはF91のCS並。出はかなり遅めで、横への誘導は低いが上下の誘導は強い。 あまり高性能な武装ではないが、中距離の着地取りに使える。また、メインキャンセルから繋がるので、NDを使わず手軽にダウンが奪える。 後ろを向いたまま撃つので逃げると見せかけての不意打ちに使えるが、出の遅さゆえに気軽に撃つことは避けたいところ。 ガンダム形態ではサブの微妙さも合ってBRくらいしか射撃武装がないので、性能の割には使いどころは多目か。 ただし、気軽に牽制や格闘迎撃に使うのは避けたい。 着地取り・射撃コンボのダメージ底上げ・ダウンを奪うが主な使い道である。 メインからキャンセルで使った場合、キャンセルした瞬間にロックしていた相手に特射を撃つのでロック変えをしている場合は注意。 【アシスト】ガデッサ [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×17][補正率 98%×17] 照射型で、ヴァイエイトと同じような性能。普通に優秀。 起き攻めに、自衛に、中距離の一人クロスに大活躍。しかも5回。 この機体は耐久力が少なめなので抱え落ちしやすい。使うべきタイミングでどんどん使っていきたい。 ちなみにキャノン形態時のときに使うと、ガンダム形態に戻る。 アシストもトランザムの威力増加の補正を受けるので、トランザム中はアシスト メインだけで200を越えるダメージを出せる。 積極的に狙っていこう。 リボーンズキャノン この機体最大の特徴と言えるリボーンズキャノン。 キャノン状態になったときに若干高度上昇。 武装が変わるほか、2号機のホバーモードのように空中を水平に移動することができる。 特格をもう一度行うか、ブーストゲージがなくなるか、またはジャンプボタンの入力、NDをすることでガンダム形態に戻る。 キャノン形態のままND、ステップをすることはできない。 ちなみに赤ロック距離は変わらない。 【メイン射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太めのBRを発射。威力が低いが連射が可能。 弾数もリロードも良好なので、ガンダム形態時のメインばかりに頼らずこちらも積極的に使っていこう。 相手の着地間際に連射すると嫌らしい。 連射で強制ダウンまで持っていけるが、ガンダム形態のNDズンダより威力が低い。 滅多に起こらないが実は振り向き撃ちもあり、シャレにならない隙を晒すので一応注意。 下に潜りこまれると振り向き撃ちになることが多い。 弾数MAXの状態で連射すれば最大9発撃てる。(トランザム時も同様) ...が、中距離だと、歩いてても避けられてしまうほど誘導がなく、 無駄にブーストと弾を消費するだけなので確実に着地を 狙ったほうがいい。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] ガンダム形態と同じ。 しかし形態をチェンジする動作が入らない分、キャノン形態時のCSの方が若干発生が早い。 チャージをしながらメインを撃ち、キャノン形態で相手の着地を待ち、着地したところで発射、という芸当もできる。 チャージ時間の早さと出の遅さの解消から、キャノン中は遠距離の相手に対するカット手段や着地取りの一手として覚えておいて損はない。 【サブ射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 80%*10] ライフルからビームを照射。やや細め。照射中は足が止まる。弾数はガンダム形態時のメインと共通。 着地取りなど確定状況にはこちら。キャノンのBRからの追撃では当たらなかったりカス当たりになったりするため注意。 メインや格闘(エグナーウィップ)からキャンセル可能だが、威力はお察しなので、キャノンのメインの弾切れ時に使うくらいか。 50→90→120→140→150→151→152→153→154→155 【特殊射撃】トランザムシステム [リロード無][属性 ] ガンダム形態と同じ。 リボーンズガンダム トランザムモード 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 80%*10] ウイングガンダムゼロと同じ照射型のビームになる。 ウイングゼロのメインと比較すると射角が狭く、銃口補正も悪いが、発生と威力はこちらの方が高い。 その発生はBR並に速く、中距離でも相手が着地したのを見てから当てられる程、着地が取りやすい。 この機体の重要なダメージ源なので、しっかり着地を狙って撃とう。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] 基本的には通常時と同じだが通常時より太い。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 10秒/4発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 1基/1.0][補正率 1基/85%] 相変わらず追ってくれないし狙ってくれない。 優秀なメインがあるので封印安定。 【特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 4基の大型GNフィンファングをファンネルのように飛ばしそこから照射タイプのビーム攻撃。 4基のビームは出した時に敵がいた1点で交差するように展開される。 リロードが早い半面、ファングが帰って来ないとすぐに撃てない。尚バラバラに帰ってきたファングをずらして射出する事で擬似マルチが可能。 飛ばしたファングが帰って来ないとキャノン形態のメインが撃てないので注意。 ただ、これもサブと同性質のようでほとんど当たらないので封印してしまってもかまわない。 ファンネル同様、敵との距離によって取りつくまでの時間が変わる。 格闘距離くらいで着地取りのように使うと即取りつき即照射なので当てられなくもない。 普通に見えているときは格闘を入れた方がよいが、建物を挟んでるときなどには役に立つかも。 ちなみに射出中のファングは撃ち落とされることがある。この場合この技だけでなく当然キャノン形態のメインも使えなくなる。 なお撃ち落とされてもファングは時間が経つと元に戻る。5秒前後?(要検証) リボーンズキャノン トランザムモード 【メイン射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ] 細めの照射型のビーム。連射可能なので1発あたれば蜂の巣に出来る。トランザム時はこちらも忘れずに狙っていきたい。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] ガンダム形態と同じ。 通常時と同様にキャノン形態から撃った方が出が早い。 【サブ射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と同じ。 優秀なメインがあるので封印安定。 格闘 空・地共通。トランザム中は威力が1.2倍になる模様。 【通常格闘】 伸びはあるのだが突進速度・発生が遅く、判定も弱めと微妙な格闘。 突進速度と発生の悪さが影響して、距離が少し離れているとBRNDからも抜けられるので注意が必要。 ただし、派生が多く、全体的に良く動き威力もこの機体の中では高め。火力低めなリボーンズにとっては貴重な存在というのは憶えておきたい。 NN 袈裟→切り下ろしの2段。 2段目は白Mk=2の前派生のように重力に引かれて落下する。空中で出すとカット耐性が期待できる。 N前 袈裟→切り上げ ここからさらに3種類の派生が可能だが、手早く終わらせたいのならNDをしてBRやBD格で〆にするのもあり。 N前N 袈裟→切り上げ→突き刺してドリル 出し切りで強制ダウン。動作は短めだが、ドリル時に動きが止まるのでカットに注意。 N前後N 袈裟→切り上げ→蹴り5段 最後に叩きつけるのでダウンは取りやすい。 N前後前 袈裟→切り上げ→蹴り→縦回転斬り 派生の中では一番威力が高く、動作は長めだが結構動く。N格が直に当立った場合はこれがお勧めか。 こちらも叩きつけなのでダウンは取りやすい。 ただし補正は出し切るとかなり酷い、出し切り単品でも十分なくらい。 N射 ライフルで持ち上げてゼロ距離射撃。リボンズ流ラストシューティングだが、どっちかというとターンXの特格特格に近い。 強制ダウンで真上に打ち上げるが1段目が浅いとライフル持ち上げの部分が当たらない。 全く動かないが、さっさと終わり強制ダウンで相手を打ち上げるので、片追いしたい場合にどうぞ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 叩き落し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生(1hit) 持ち上げ 58(84%) 10(-0%) . . 捕縛 ┃┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 150(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生2段目 突き刺し 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生3段目 ドリル 184(64%) 12×5(-0%×5) 5.0 0.4 ダウン ┗後派生1段目 回し蹴り 145(64%) 50(-10%) . . ダウン ┣後派生2段目 2連蹴り 182(44%) 30×2(-10%×2) . . ダウン ┃┗後派生3段目 2連踵落とし 212(24%) 40×2(-10%×2) . . ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 193(44%) 40×2(-10%×2) . . ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 237(34%) 100(-10%) . . ダウン 【横格闘】 縦方向に4回斬る。伸び・発生・判定は割と良好。ただし突進速度は平凡で出し切りの威力は低め。一応当てていける性能はある。 1段目の後か2段目の後から射派生可能。派生モーションはN格闘と同じ。2回目と3回目の斬りつけはセットとなっている。 コンボ表だと「横NN」が横格出し切り、「横N」が3回目の斬りつけまでを示しているので注意。 こちらの射派生も初段の当たりが浅く、かつ派生入力が早すぎるとライフルが刺さらない。特に2段目からの派生はそれが顕著。 しかし入力が遅すぎると、今度は射派生にならず通常の横格出し切りになってしまう。何度か練習してタイミングを掴もう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1~2hit) 斬り下ろし 113(64%) 40×2(-10%×2) 2.3 0.3×2 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 177(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 持ち上げ 119(64%) 10(-0%) . . 捕縛 ┃ ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 190(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン ┗射撃派生(1hit) 持ち上げ 58(84%) 10(-0%) . . 捕縛 ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 150(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン 【後格闘】 威力 ダウン値 2.0 自機を中心とした全方位に射撃判定の居合い切り。非抜刀時のみ使用可能。 出が非常に早く真後ろの敵にも当たるが、見た目ほど判定が長くない。 前述のように一度格闘を振ると抜刀状態が継続されるため、使う機会自体が少ない。 リボーンズキャノン時にも使用可能。カメラアングル変更の演出もついて非常にカッコいい。が、狙うのは困難。 キャノン形態時に格闘を狙ってきた敵をぶった切ると幸せになれるかも。 余談だが、開幕直後に後格を出すと相方が吹っ飛ぶ。 【BD格闘】 蹴り→踏みつけ の2段。性質上確定でダウンが取れる。 伸びが良い。判定も悪くなく、全体的に性能が良いBD格闘と言えるだろう。 1段目に相手を打ち上げる性質があり、やや上から当てても相手はきっちり浮く。 2段目がすかして着地→ステップでBD回復、覚えとくと役立つかもしれない。 ちなみに初段の蹴りはループ出来るが、他の初段連打と威力は変わらない。前系方向NDで安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踏みつけ 134(74%) 100(-10%) 1.7 0.0 捕縛 【キャノン格闘】エグナーウィップ 威力 10(80%) ダウン値 1.0 右手からアンカーを射出。当たった敵はスタン。 アンカーの先が三つ又になっており、相手が着弾点から高度がずれていても軸があっていれば追尾しHITする。 ヒット後そのままサブでキャンセル可能。 尚ダウン値は低いが補正値は非常に悪い。 N前後前を出し切ってもダウンしないがダメが150程度しかないっぽい。 【特殊格闘】形態チェンジ ガンダム形態時には少し飛び上がってキャノン形態に移行。 キャノン形態時には後ろに飛んでガンダム形態に戻る。 一部行動をキャンセル可能 キャノン形態の性質上、形態チェンジの隙をNDすることは不可能(NDした時点でガンダム形態に戻ってしまう)。 また、ブースト切れ中は不可。格闘コマンドに化けてしまうので注意。 形態チェンジのモーションにほとんど隙はないが、この点は他の機体の換装と違うので注意。 換装というよりは、2号機の特格に近いものと認識したほうがいい。 コンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等はリボーンズガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1
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GX-9900 ガンダムX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38200 660 M 13460 270 26 26 26 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 23 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 シールドバスターライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 サテライトキャノン 6000 70 0 5~6 特殊射撃 70 5 水中には使用不可 サテライトキャノン 10000 150 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御コマンド」使用可能受けるダメージを30%軽減する 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) オーガンダム(実戦配備型) メビウス・ゼロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムXディバイダー 4 ガンダムエアマスター 4 ガンダムレオパルド 5 ガンダムDX 備考 2種類のサテライトキャノンを除けば、ごく標準的な武装を持つMS。 サテライトキャノン(通常)はアイコンではBEAM3に見えるが、実際には特殊射撃なので敵のアビリティを気にすることなく使うことができる。威力はあるが燃費がかなり悪い(初期状態だと3発まで)為、使う場面はよく見極めよう。
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マスタークロス - 40 レバー後:引き寄せ 射撃CS 石破天驚拳 - 14~17317~21020~248 3段階チャージ可能 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 10~58 モビルアシスト デスビースト 5 20~74 4機のデスビーストが一斉にライフルを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→掌底 NNNN 225 派生 鉄山靠 N横NN横NNN横 172213254 派生 打ち上げ→手刀→手刀突き→跳び蹴り→蹴り飛ばし N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 205227260 地上横格闘 回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り 横NN 205 派生 打ち上げ→手刀→手刀突き→跳び蹴り→蹴り飛ばし 横後NNNN横N後NNNN 188225 空中通常格闘 マスタークロス回転薙ぎ NNN 201 派生 百裂脚 N前NN前 131167 ダメージが低くダウン値が高い 派生 吊し上げ→爆発 N後NN後 145180 相手を吊し上げたあと時間差で爆発する 空中横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い 横N 184 派生 百裂脚 横前 140 ダメージが低くダウン値が高い 派生 吊し上げ→爆発 横後 134 相手を吊し上げたあと時間差で爆発する 後格闘 ノーマルモード 後 150 BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 108 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 124~174 特殊格闘 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 特 200 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 25~201 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 80%] マスタークロス 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、1段階上がるごとに威力・拳の大きさ・打ち上げ幅が増していく。 性能自体はゴッドのものと大差ないが、1段階ごとのチャージ時間が1秒延びている。 発生が非常に遅く、完全に足が止まるのでBR1発でも撃たれるとキャンセルせざるを得ない。 マスターは機体特性上ロックをもらいやすく、撃てる場面はかなり限られてくる。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード 30秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 【アシスト】デスビースト [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-5%×4)] 4機のデスビーストが自機の前方に出現し、一斉にライフルを1発撃つ。 誘導は皆無だが、発生と銃口補正が優秀で弾速も良好。マスターの生命線。 近距離の硬直取りに非常に有効。 格闘 【地上通常格闘】ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→掌底 デンプシーで寄りつつニアクラッシャー→手刀2連→右肘打ち→掌底で〆る4段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 よろけ 貫手 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 手刀 93(78%) 40(-10%) 2.1 0.1 よろけ 手刀 124(68%) 40(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 掌底 225(48%) 80(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り デンプシーで寄りつつ右回し蹴り→左回し蹴り→1回転しつつ蹴り飛ばす3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】マスタークロス回転薙ぎ 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 57(88%) 20(-4%)×3 2.0 1.7→0.15×2 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 107(73%) 20(-5%)×3 2.3 0.1×3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 157(55%) 25(-6%)×3 2.9 0.2×3 よろけ 薙ぎ払い 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い マスタークロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく右に薙ぎ払う3段格闘。2段目から視点変更あり。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード 全方位カウンター。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 フィンガー 150(80%) 1.0 スタン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。前作で猛威を振るったためかゴッドと同様に弱体化した。 特に発生・突進速度が大幅に弱体化し、誘導も劣悪。さらにブースト消費も激しいので非常に使いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 ゴッドフィンガーと同じく、射撃バリア削除・ブースト消費追加の弱体化を受けた。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(84%) 40(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 90(84%) 12(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 性能はゴッドと大差ないが、こちらのほうがチャージ時間が僅かに短い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 201(28%) 25(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 格闘派生 【射撃派生】クロス引き寄せ→キック [威力 0→50][補正率 100%→80%][ダウン値 0.0→1.0] マスタークロスを伸ばして相手を掴まえ、引き寄せてBD格に似た動作で相手を蹴り飛ばす。 メインと異なり、クロス自体は相手を引き寄せるだけでダメージ・補正・ダウン値などは一切ない。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】打ち上げ ジャンプキャンセルからチョップ→手刀突き→跳び蹴り→足裏で蹴り飛ばす乱舞に派生できる。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 単発 横1 横2 単発 後派生 打ち上げ 75(76%) 131(66%) 30(-8%) 1.8 2.1 0.1 ダウン ┗2段目 手刀 98(68%) 150(58%) 30(-8%) 2.0 2.3 0.2 回転よろけ ┗3段目 貫手 118(60%) 168(50%) 30(-8%) 2.2 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 跳び蹴り 136(52%) 183(42%) 30(-8%) 2.3 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り飛ばし 188(42%) 225(32%) 100(-10%) 2.6 2.9 0.3 ダウン 【空中前派生】百裂脚 [威力 30×n][補正率 94%×n][ダウン値 1.0×n] 【空中後派生】吊し上げ→爆発 [威力 0→100][補正率 100%→80%][ダウン値 0.0→1.0] コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 後メイン→空N後 空N(1)後 207 248 後メイン→空横N→射 201 241 アシスト始動 アシスト×4 空N後 空N(1)後 241 289 N格闘始動 地NNN 地NNN横 286 343 地NNN 地横NN 279 334 地NNNN→射(引き寄せ) 空横後 281 337 空N後 空N(1)後 空N(1)後 272 326 横格闘始動 地横N 地NNN横 272 326 地横N 地横NN 248 298 地横NN→射(引き寄せ) 空横後 285 342 地横NN→射(引き寄せ) サブ爆 278~307 334~354 地横NN→射(引き寄せ)→格CS 285 342 空横 空横N 198 238 非強制ダウン 空横 空横N→射 222 267 空横N(1) 空横N 218 261 空横N→射(引き寄せ) 空横後 264 317 空横N→射(引き寄せ) サブ爆 258~286 309~344 空横N→射(引き寄せ)→格CS 265 318 ブーストが空でも完走でき、ダメージも高い 空横後 空N(1)後 空N(2)後 254 304 空横後 空N(1)後 特 285 342 受身可能。魅せコン。特格の繋ぎは前ND BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.1 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.4
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連邦軍:汎用 概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体について 機体概要 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 競合機 運用・立ち回り コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 一年戦争開戦時に、MSの有用性を目の当たりにした連邦軍が、RX計画によって完成させた 試作汎用MS。 一つの戦闘兵器に対しては考えられない最高技術が惜しげもなく投入され、想像を絶する能力を有するに至った。 特筆すべきは、 戦艦の主砲並みの威力を持つ携行用ビーム兵器 の運用が可能であった事と、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し、 群を抜いた耐久力 を獲得した事である。 格闘戦 から 長距離狙撃 まで可能な、 戦闘フィールドを選ばない万能機 であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「 白い悪魔 」と恐れられた。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Cost 300 325 350 375 400 425 450 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 13500 14000 耐射撃装甲 42 54 65 76 87 98 110 耐ビーム装甲 42 54 65 76 87 98 110 耐格闘装甲 54 68 82 96 110 124 138 射撃補正 60 63 67 71 75 79 83 格闘補正 73 76 80 84 88 92 96 スピード 230 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 旋回速度[°/秒] 80 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 曹長01 少尉05 中尉05 大尉05 少佐05 中佐04 大佐05 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 開発% 35% 30% 8% 8% 7% 7% 6% 必要開発費 19800P 24900P 30200P 36200P JPY309120000P 61100P 73200P 復帰時間 21秒 24秒 26秒 28秒 30秒 32秒 34秒 NEW MSボーナス 2700 3300 3900 4500 5100 5700 6300 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 80% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 ガンダム 100% 60% - 汎用機 100% 50% - パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 近距離 6 7 8 9 14 16 17 中距離 7 8 9 10 15 17 18 遠距離 4 5 6 7 12 14 15 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1400 2400 2秒 50% 90% 3発(2発)フル1+即1 10%/秒 400(425) 移動射撃可収束可能収束時間 5秒倍率:1.71OH復帰:13.0秒武装切替:1秒 機体同梱 LV2 1470 2520 48% 3発(2発)フル1+即1 18100P LV3 1540 2640 46% 4発(2発)フル1+即1 20500P LV4 1750 3000 40% 87% 5発(2発)フル1+即1 JPY205/80000P LV5 1820 3120 38% 5発(2発)フル1+即1 24300P LV6 1890 3240 36% 6発(2発)フル1+即1 43900P LV7 1960 3360 34% 85% 7発※1(3発)フル1+即2 50700P ※1:理論値は6発OHだが(6発目で -4%)、長押しチャージ武器の関係上最速連打でも 0.4秒分程度の連射誤差 が発生しうるため、実質7発OHとなる可能性がある。 略語一覧:フル:フルチャージショット ノン:ノンチャージショット 即:即撃ち OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル GD用ビーム・ライフルSN装備 LV1 1200(1600) 2.0秒 55% 80% 3発(なし)フル1+即1 10%/秒 400(450) 移動射撃可収束可能収束時間:6.0秒倍率:1.333倍OH復帰:15.0秒武装切替:0.75秒 15600P LV2 1260(1680) 19700P LV3 1320(1760) 53% 22300P LV4 1500(2000) 47% 77% 4発(なし)フル1+即1 JPY205/80000P LV5 1560(2080) 45% 24500P LV6 1620(2160) 43% 4発(なし)フル1+即2 41400P LV7 1680(2240) 41% 75% 50200P ┗スーパー・ナパーム LV1 800 4.0秒 - 4 19秒 200 移動射撃可武装切替:2.5秒 GD用ビーム・ライフルSN装備に付属 LV2 840 - LV3 880 - LV4 1000 - 5 LV5 1040 - LV6 1080 - LV7 1120 - ()内はフルチャージ時の値 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ハイパー・バズーカ LV1 1000 4.7秒 10 12.5秒 375 武装切替:1.3秒 2400P LV2 1050 3300P LV3 1100 11 7500P LV4 1250 12 JPY205/80000P LV5 1300 13 15000P LV6 1350 15400P LV7 1400 14 24400P LV8 1450 39900P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 Lv7 42 112 252 ビーム・サーベル LV1 1700 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1785 LV3 1870 LV4 2125 LV5 2210 LV6 2295 LV7 2380 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 耐久値 3000 3150 3300 3750 3900 4050 4200 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv4 7 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 クイックブースト 1~7 ジャンプ時の溜め時間を短縮。 ジャンプ性能向上。 ホバリングダッシュLv2 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv3 7 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高性能バランサー 1~7 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 格闘連撃制御Lv1 1~7 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 緊急回避制御LV1 1~7 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 備考 機体について 記念すべきシリーズ第一作・TVアニメ「機動戦士ガンダム」の主役機を務めた伝説の白いヤツ。二本ツノに二つの目というヒューマンフェイスデザインと試作機を示す赤白青のトリコロールカラーが特徴的。 一年戦争にジオン公国が投入した新兵器「モビルスーツ」の前に連戦連敗を繰り返す連邦軍が、その存亡を賭けて開発した「対モビルスーツ戦用モビルスーツ」の完成形。生産コストを度外視して当時考えうる限り限界の性能を追求した事で、対抗機として想定されたザクⅡを遥かに超越する桁違いのスペックを得るに至った。後に機体スペックがパイロットについていけないとして、関節を高速化するマグネット・コーティングを施されている。 またジオンに先駆けて開発に成功したエネルギーCAP技術によって、モビルスーツ史上始めてビーム・サーベルと連射可能なビーム・ライフルを搭載した機体でも有る。 ちなみに同型機が全部で3機ロールアウトしており、本機はその内の2号機にあたる。 ただし一年戦争末期にはそのガンダムも旧式化しており、カタログスペックでは後続機に次々と抜かれていた。それでもこのガンダムがジオンの恐怖の対象であり続けたのは、伝説的連邦パイロットのアムロ・レイの存在が大きかったとも言える。 機体概要 格闘寄り高コスト汎用機。連邦高コストバズ汎用としては攻撃的な仕様となっている。 HPはG-3ガンダムと一緒でコスト相応。ただし射撃装甲値は若干低めで、同コスト帯では20%ほど低い。逆に格闘装甲は高めに設定されており、ジオンお得意の乱戦に打たれ強いと特徴がある。 両攻撃補正ともコスト相応の高さを有し、サーベルの威力も高めに設定されていることから連邦バズ汎用機としては高い攻撃力が期待できる。一方で射撃戦では威力の出る武装がないため、格闘を交えないとダメージが伸び悩む。 足回りもスピード230に旋回80と標準的である。ただしスラスタースピードは同コスト帯平均より遅めであり、ブルーディスティニー3号機と一緒。十分実用範囲ではあるが、スラスタースピードは格闘可能距離に影響するため留意しておきたい。 兄弟機であるG-3ガンダムとは比較すると、G-3ガンダムは足回りと射撃性能で勝る一方、ガンダムは格闘攻撃と対格闘攻撃性能で勝るという、ガチの殴りあい向きな機体といえる。前線構築やアタッカーとして活躍が期待できる一方、支援機のフォローなどには若干不向きな性能とも言える。 主兵装詳細 ガンダム用ビーム・ライフル機体同梱の初期装備で、中遠距離戦用兵装。 強力なよろけ射撃を可能とするフルチャージ射撃(フルチャ)と、連射性と怯み属性に優れるビーム・ガンに近いノンチャージ射撃(ノンチャ)を使い分けられる。 フルチャのヒート率が高いため、LV6以下ではノンチャとの併用はできないが、使い分けることによって状況に対する高い対応力を期待できる。 基本はよろけによって部隊に貢献しやすいフルチャを主軸に使用することになる。ただしフルチャからの追撃手段に乏しく、クールタイムを調整してのノンチャによる追撃かサーベルによる格闘戦への移行の二択になってしまう。 基本的にフルチャはチャージまで時間がかかる上によろけるとチャージが無効になってしまう上、ノンチャでは敵の動きを止められないことから接近戦での取り回しはかなり悪い。チャージが間に合わないようなら、さっさとサーベルを抜いて交戦するのが賢明だろう。 ちなみにフルチャも連続で放つとオーバーヒートしてしまう。連続使用する場合は一発目から9秒後、次弾を即チャージした場合チャージ完了から2秒ほど待つ必要がある。 射撃主体の立ち回りとなってしまう為、格闘型汎用機である本機とは相性が悪い。低い射撃性能を補うという見方もあるが、リスクとリターンが見合っていないため本兵装を持つならG-3ガンダムのほうが…そもそも汎用BRをするならアレックスやガンダム4号機のほうが適正が高い為、それらに搭乗する事をお勧めする。何?G3以外キャンペ機体じゃないかって?逆に考えるんだアムロ。汎用BRなんて乗れなくってもいいさと考えるんだ。 ハイパー・バズーカ通称ハイバズ。中近距離向き。威力はないが連射性能とリロード性能に優れる歩き撃ち爆風兵装。 足止めや連携も行い易く、カットサポートやコンボ始動などその用途は多岐にわたる。 格闘型汎用機である本機と最も相性の良い装備であり、事実上主兵装はこれ一択。敵をよろけさせてから格闘に繋げる事で次々に大ダメージを与えて行く事ができる。 一方で本機が装備出来る主兵装の中では威力が低い兵装のため、メイン火力である格闘を振りに行けない状況では味方に貢献する事が難しくなってしまう。 GD用ビーム・ライフルSN装備本機専用の全距離向き。BRの射程・火力とバズのよろけ取り能力を併せ持つ贅沢な装備。ただしBR部分とバズ部分それぞれの性能については専門の兵装より一回り弱体化している為、ダメージ面ではあまり期待できない器用貧乏兵装とも言える。 通常は素BR同様フルチャで中遠距離の射撃戦に対応し、近接戦に持ち込まれてしまった場合にSNをバズ代わりに使っていくという戦い方になる。あらゆるシチュエーションで選択肢を保有できる対応力の高さが魅力。 ノンチャ威力は素BRと変わらないもののフルチャ威力が低い為、チャージせずにノンチャを連射するほうがダメージ効率はいい。 ちなみに本兵装を装備すると副兵装としてSNが付いてくるため、兵装が全部で4つになってしまう。バズやBRの感覚で使っていると切り替え感覚が狂ってしまうため留意しておきたい。 副兵装詳細 スーパー・ナパームGD用ビーム・ライフルSN装備専用の副兵装。 威力こそハイバズの半分程しかないものの、弾速・爆風はハイバズのそれよりも優れる為、相手をよろけさせる事だけを考えるなら非常に優秀な兵装である。 BRでは対応の難しい近距離戦で運用していく事になる。格闘や連携の始動や僚機のフォローなど使いどころは広い。 BRからSNは切り替え時間の関係でコンボはできないが、SN⇒ノンチャ×2のコンボは繋がるため、敵が二機以上いて斬り込めない状況などでは有力な火力投射手段となる。 反面欠点も多く、切り替え時間の長さから咄嗟の対応が効かない・爆風が広すぎて味方が近いと巻き込む危険がある・弾数が少ない上にリロードが長いため常に弾数管理に気を配らなければならない、といった点に悩まされる。 頭部バルカン標準のそれと同じもの。原作のようにザクを撃破するような威力はなく、主に歩兵掃討やミリ削り用である。 ビーム・サーベル連邦汎用機の中では高レベルの威力を有し、本機の高い格闘補正と相まって強力無比。素直な挙動で使い勝手も良好。メインダメージソースでもあるので、積極的に振っていくようにしたい。 BR装備時には格闘一本で戦わなければならない場合がある。高性能バランサーとブーストを使った格闘機のような機動ができる事が望ましい。 スキル 格闘寄りの汎用機として必要なスキルは全て備えている。 カスタム 脚部特殊装甲とにかくまずはこれを付けよう。 強化フレームスロット数が少なくても付けやすい安定のパーツ。 格闘強化プログラム長所を伸ばす為にも是非積みたい。勿論主兵装はバズーカで。 噴射制御装置格闘主体の立ち回りを行う上でスラスターの確保は必須。本機はスラスターがあまり高くないので、できる限り積んでいくようにしたい。 シールド補強材余ったスロットに付けられることが多い。アップデートにより性能も向上している。 競合機 ジム・コマンド 陸戦型ガンダム ガンダムEz8 G-3ガンダム 運用・立ち回り 機体別テクニック(汎用機)及び機体別テクニック(格闘機)を参照。 格闘型汎用機。一息で相手を殺しきるような極端な爆発力こそないものの、その機動力で前線を縦横に飛び回って総量的なダメージを稼いでいく、蝶のように舞い蜂のように刺す戦い方が本領の機体。無論殺せる相手には素早く近づいてさっさと処理してしまう事も重要である。 最大の特徴はその使いやすさにある。強力な機体には必ずついてまわる独特のクセというものが本機には殆どなく、直感的に操作してその通りに応じてくれる非常に素直な操縦性を持つ。それでいて性能自体は高レベルでまとまっている為、手の届く範囲内では状況を問わず常に効果的な選択肢を選ぶ事が可能。ただしそれだけに本機の性能を引き出すにはパイロット自身に多くの引き出しが必要であり、その意味では扱いの難しいエース向けの機体とも言えるだろう。 一方で欠点としてはリスポン時間の長さが挙げられる。再出撃必要時間が非常に長く、撃破されると長時間味方の編成に穴を空けてしまう。その為前線に突入していく格闘型機体でありながらダメージを極力受けない事が求められるという二律背反を背負っており、味方との連携を心がけて無闇な単機突出は避けるようにしなければならない。撃墜を避けろと言っても、撃墜を恐れるあまり頻繁に修理を行い編成に穴を空けるようでは本末転倒言語道断である。 戦闘では高威力の格闘攻撃が主軸となる。使い勝手の良いハイバズにより自前で格闘チャンスを次々に作り出す事ができ、継続的に敵前線にプレッシャーをかけていく事が可能。ただしあまり撃墜に固執しすぎず、レーダーをよく見て1:2の状況になりそうな気配を察知したら実際にそうなる前に即座に離脱するようにする事。 相性有利の格闘機は勿論、汎用機や支援機相手にさえその立ち回り能力の高さと格闘性能のおかげで優位に戦う事ができる。細身で盾持ちな点も軽視できないメリットであり、タイマン性能は非常に高いと言える。 より低コストで操作感が近い機体にジム・コマンドがあるため、ガンダムに乗る前にこちらで乗り慣れておくのもよいだろう。 それぞれ適正距離の違う装備が3種類もあるが、現状では実質的に主兵装はバズーカ一択である。詳細は主兵装参照。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) ハイパー・バズーカN 下⇒バズ N 下⇒バズ→(N/下) バズ→(N/横) 下 バズ→下⇒下 バズ→下→バズ→N ガンダム用ビーム・ライフルN 下⇒ノンチャ N 下⇒ノンチャ→(N/下) フルチャ→ノンチャ(→ノンチャ)Lv5でフルチャ後に少し間を置いてノンチャすればOHしない. ただし、最後のノンチャでOHするので要注意. フルチャ→下⇒ノンチャ フルチャ→下⇒下 フルチャ→下⇒ノンチャ→(ノンチャ/N) (BRチャージ)タックル→フルチャ→ノンチャタックル前にBRチャージを始めておくこと. チャージはタックル中も継続が必要. GD用ビーム・ライフルSN装備SN→ノンチャ→ノンチャ SN→下⇒下 SN→下⇒ノンチャ→(ノンチャ/N) ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/07/27:追加参戦 2012/11/22:コスト+25、リスポン時間がLv1で30秒に. 2012/12/11:ガンダム用ビーム・ライフルの威力を強化 2013/02/14:近スロ+1、中スロ+2、射撃補正+7 2013/02/21:Lv1~Lv3までのリスポーン時間短縮、Lv1からスキルがLv4と同性能に. 2013/06/27:Lv1のリスポーン時間短縮 25秒→21秒 2013/07/18:キャンペーン期間中の出撃でLv1機体完成設計図が全階級でドロップ&機体使用可能 2013/07/31:キャンペーン終了に伴い,Lv1機体設計図が二等兵からドロップ&機体使用可能 2013/08/02:性能を強化.耐格闘装甲が強化 Lv1:42→48、Lv2:54→62、Lv3:65→76、Lv4:76→90、Lv5:87→104 ビーム・サーベルの威力強化 Lv1:1400→1500、Lv2:1470→1575、Lv3:1540→1650、Lv4:1750→1875、Lv5:1820→1950 2013/09/05:ガンダム用ビーム・ライフルの武器切替時間が延長(?秒→1秒)収束後の射程が短縮(500m→450m)収束後のヒート率を調整 (Lv4以降でもフルチャ→ノンチャでOH)収束時間が延長(5.5秒→6.5秒)全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 GD用ビーム・ライフルSN装備の武器切替時間が延長(?秒→1秒)収束後の射程が短縮(500→450)収束後のヒート率を調整 (Lv4以降でもフルチャ→ノンチャでOH)収束時間が延長(5.5秒→6.5秒)全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 2013/09/25:Lv1機体設計図の出現階級&搭乗可能階級が曹長Lv1に戻る 2014/03/12:Lv6追加 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体Lv5の値段300円→309円、主兵装Lv4の値段200円→205円に変更 2014/04/03:ガンダム用ビーム・ライフルの収束時の威力を強化 1.67倍→1.83倍ビーム・サーベルの威力を強化 Lv1:1500→1600、Lv2:1575→1680、Lv3:1650→1780、Lv4:1875→2000、Lv5:1950→2080、Lv6:2025→2160 2014/06/05:性能を強化.耐射撃装甲を強化Lv1:37→42、Lv2:48→54、Lv3:59→65、Lv4:70→76、Lv5:82→87、Lv6:93→98 耐ビーム装甲を強化Lv1:37→42、Lv2:48→54、Lv3:59→65、Lv4:70→76、Lv5:82→87、Lv6:93→98 耐格闘装甲を強化Lv1:48→54、Lv2:62→68、Lv3:76→82、Lv4:90→96、Lv5:104→110、Lv6:118→124 シールドを強化Lv1:2500→3000、Lv2:2625→3150、Lv3:2750→3300、Lv4:3125→3750、Lv5:3250→3900、Lv6:3375→4050 リスポーン時間を短縮Lv2:28秒→26秒、Lv3:32秒→29秒、Lv4:37秒→31秒、Lv5:40秒→32秒、Lv6:40秒→34秒 ガンダム用ビーム・ライフル収束時の射程を調整:450m→425m 収束時間を短縮:6.25秒→5秒 2015/09/10:性能強化スラスターを強化+5(Lv1:115→120) 2016/02/11:性能強化Lv2以降のリスポーン時間を短縮Lv2:26秒→24秒、Lv3:28秒→26秒、Lv4:30秒→28秒、Lv5:32秒→30秒、Lv6:34秒→32秒 2016/06/22:ビーム・サーベルの性能強化-威力を強化Lv1:1600→1700、Lv2:1680→1785、Lv3:1760→1870、Lv4:2000→2125、Lv5:2080→2210、Lv6:2160→2295 一部性能を強化連撃補正を強化:50%→60% 2016/06/30:機体Lv5とGD用ビーム・ライフルSN装備 Lv4が開発Pで購入可能に変更 2016/09/08:兵装の性能強化ガンダム用ビーム・ライフルの威力を強化Lv1:1300→1400、Lv2:1365→1470、Lv3:1430→1540、Lv4:1625→1750、Lv5:1690→1820、Lv6:1755→1890 GD用ビーム・ライフルSN装備の威力を強化Lv1:1140→1200、Lv2:1197→1260、Lv3:1254→1320、Lv4:1425→1500、Lv5:1482→1560、Lv6:1539→1620 2016/11/10:機体Lv7、ガンダム用ビーム・ライフル Lv7、GD用ビーム・ライフルSN装備 Lv7追加、設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv3~6 ☆:3→☆:2 増加量:Lv3:20%→8%、Lv4:20%→8%、Lv5:18%→7%、Lv6:18%→7% コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 名前 バズ下!バズ下!いやー仕事したわー→個人スコア900→(´・ω・`)アレ… - 名無しさん 2017-07-11 12 19 26 ゲームタイトルの機体なのに、出番が少なかったかわいそうなやつ。 - 名無しさん 2017-04-27 21 56 17 BRSNのチャージと倍率とOH復帰にナパーム威力をキチンと直したらハイバズ機として寿命を迎えず使えたのにな - 名無しさん 2017-05-12 20 37 34 少なかった、いうと語弊があるな。汎用がガンダムだらけっていう時代もあったんやで - 名無しさん 2017-05-13 14 24 56 最初のリス調整までのころは最強汎用の名を欲しいままにしてたな - 名無しさん 2017-05-29 23 33 27 連邦汎用がガンダム一強の時乗りすぎて、未だにお気に入り機体がガンダムのままだわ。 - 名無しさん 2017-05-30 14 06 29 ガンダム無双時代、先ゲル無双時代、素ドム無双時代、試作一号機無双時代と懐かしいわ。 - 名無しさん 2017-07-30 08 50 02 そんなことを言うならジオフロでもブルーディスティニーでもコロ落ちでも素ガンの出番が多くないといけなくないのか? - 名無しさん 2017-05-30 20 00 43 アニメでもゲルググ以下だししゃーない - 名無しさん 2017-06-21 22 38 33 そうか。じゃあ同じくタイトルに「機動戦士ガンダム」って付いてるブルーシリーズ3作でもミシリンでもコロ落ちでも出番が無かったからかわいそうだと。木主はそういうトンチンカンな事を言っているんだな? - 名無しさん 2017-06-21 22 51 35 レベル8来てもパジムには及ばんなー。。。 - 名無しさん 2017-04-16 21 43 29 レベル8くるかなー。☆2再開発要員その1が終わるから再開発始めるか迷う。450部屋なんて滅多にないし、再開発にかかる期間考えると...うーん - 名無しさん 2017-03-29 01 37 10 こいつはSN付のBRを即うちよろけ収束なしのBRにするだけでかなり使える機体になると思うんだけどな。収束BRはどうしても守りながら戦う武器なんでガンダムには合わない。攻撃的運用がガンダムらしい - 名無しさん 2017-03-26 14 23 44 書き忘れたけどハイバズでも攻撃的運用はできるんだけど、ガンダムと言えばやはりビームライフルでしょ! - 名無しさん 2017-03-26 14 25 48 メインハイバズ、副兵装BR(威力7割、3発OH)仕様きたら、白い悪魔の復権とか夢を見たり。。 - 名無しさん 2017-04-16 16 43 06 まだまだ無制限でいける、問題なく現役機体 - 名無しさん 2017-03-20 14 54 45 ハイバズ改持てるようになれば良いのにね - 名無しさん 2017-03-12 00 06 38 俺もそれ書きに来たら丁度同じ事書いてる木主がいた。もうハイバズ機はあり得んでしょ。 - 名無しさん 2017-03-15 20 56 08 そこで週間任務専用武器ガンダムハンマーですよ。これが実際にありそうで怖い。。。 - 名無しさん 2017-03-17 18 11 10 モーションはプロガン下格の射程は100、あいてはしぬ。 - 名無しさん 2017-03-18 21 05 25 こいつはもう諦めた。下にどう書いてあろうとな。ネタや勝敗不問の時に出すだけだ。 - 名無しさん 2017-03-05 01 57 32 今更です。 - 名無しさん 2017-03-07 09 53 06 先ゲルとコストが揃うなら450でlv8の機体も持てたが、どうやらこいつはここまでのようですね。 - 名無しさん 2017-03-11 11 20 28 何でわざわざネガりに来るかな。そこまでムキになる理由も意味も無いだろうに。とりあえず荒らしと認識して対応しとくぞ。 - 名無しさん 2017-03-11 17 28 22 諦めたと言いながら使う意思はあるツンデレさん - 名無しさん 2017-03-12 12 56 49 ガンダム試作1号機「時代は変わったんだ!オールドタイプは失せろォ!!」 - 名無しさん 2017-03-12 14 18 43 お前もオールドタイプしか乗ってないだろいい加減にしろ! - 名無しさん 2017-03-15 14 28 44 THE基礎!って感じの機体だからこれで仕事出来ない人は何使っても駄目だと思うの。確かに最新鋭機と比べると火力や足回り劣るけど、仕事が出来ない地雷かますレベルでは無いと思うんだよね。連邦モーションで格闘も振り易いし、立ち回りさえ間違えなければアシストトップや与えも問題なく取れる機体だと思うんだけどな。 - 名無しさん 2017-03-02 12 16 12 凄くわかる。副兵装だのちょっとしたステータスの上下なんてのは基盤があって初めて使える+αなのよね。そんなわずかな違いで勝敗が傾くほどハイレベルな戦闘はほぼ行われていないし、よっぽど極端な機体でもない限り何に乗っても良いと思う。 - 名無しさん 2017-03-02 12 46 51 そうなんです、同じメンツで連戦してて機体が変わっても同じ人が活躍する事が多いと思うんですけど、それは機体に合わせて+αを使いこなしてるんですよね。結構修正要望が出てくる場合が多いんですけどそうじゃなくて建設的な話をしたいものです。確かに不遇過ぎる機体も有るので一概には言えないですが。 - 木主 2017-03-03 01 02 27 副兵装がわずかな違いというのには異議がありまぁす! - 名無しさん 2017-03-03 12 57 52 枝主じゃ無いのにしゃしゃり出てごめん。基礎がしっかり出来てるPSが高い人にとっては、些細な違いという意味で自分は捉えたんだけど、違うのかな?変な機体でも平気で与え取って行きますし。 - 木主 2017-03-03 19 01 45 うーん、言いたいことはわかる。ただこいつが避けられてる理由はちょっと違うと思う。まずこいつは「問答無用でキックされる機体」ではない。G3よりもリスポ軽くなったし、バズ下でカットに徹すれば素イフ並みによい壁汎になる。だから「基礎がしっかり出来てて頼りになるフレンド」が乗る分には全く問題ない。 問題なのは「素ガン先ゲルくらいしか無制限で使えるフルハン機体がないカムバック勢・微課金勢」が乗ってることが多いこと。野良部屋での地雷判定機になってる。だから初見がこいつに乗ってればキックされやすい。保険のためにね。常連が乗るなら問題ない - 名無しさん 2017-03-03 19 18 35 あと、「基礎がしっかり出来てて頼りになるフレンド」が乗ってもアシストすら中々つかない低火力である事は理解してほしい。今の時代ハイバズ下下だけじゃキツいのだ - 赤枝 2017-03-03 19 21 39 確かにペイルやその他の最新鋭機、高コスト機に比べればコンボ火力など寂しい所も有りますが、そこまで低火力ではないと思います。ハイバズの回転や弾数とサベ威力を考えても........物足りないですかね? - 木主 2017-03-03 20 49 51 仰る事はごもっともです。ただ、今回話をしてるのは疎まれてる理由じゃなくて、機体性能を嘆いてアレヤコレヤ付けば良い等と不毛な話をするよりかはなにが出来てどういう立ち回りが良いのかカスパ、コンボなどもっと建設的な話をしたりPS磨いた方が良いのではという提言でした。もちろんガンダムのみに言える事では無いですがポジティブにスキルアップを目指して楽しんで行こうよって所です。 - 木主 2017-03-03 20 42 19 まあ良い機体ではあると思うけど、古い機体だからね。こいつに限らずジムコマとか格闘寄りでグレスラ持って無い壁汎機体はコスト部屋でも微妙になってきてるのは確かなのよ。ザクSはグレコンできるからまだ活躍できてるけどね。スキルアップしてグレキャンだのスコキャンだの出来るようになればなるほどバズ下しかできない機体は不満というか、火力不足を感じるようになってくるのね・・・。教導機としては良い機体だと思うよ - 赤枝 2017-03-03 21 04 04 つか他の追撃兵装が強い高火力機でそこに追撃してる場合じゃねぇだろ!ってのも多いからこの機体のシンプルさはちょうどいい。壁汎用はバズ下したらさっさと他の戦場行ってフォローしてくれる方がよっぽどありがたい - 名無しさん 2017-03-03 21 04 47 逆に追撃したい時は軽いバズか、足が同じ位置で止まる2回目の格闘しかないからカット率がたけーんよな。やっぱり副兵装は凄いよ。 - 名無しさん 2017-03-11 22 47 37 SNBRはヒート率を改善してほしい。そうすればリング積みまくりで面白い運用ができそい - 名無しさん 2017-02-28 00 51 37 射撃で稼ぐ機体じゃないやろ、、 - 名無しさん 2017-02-28 10 30 49 LV7でバズ汎のおすすめカスパのってる?ちょっと探してもでてこないからだれか教えて! - 名無しさん 2017-02-07 19 08 31 あなたの立ち回りの仕方などで火力上げか体格上げにしたらいいんじゃないですか - 名無しさん 2017-02-15 13 19 46 脚部、耐格6、耐弾6.新型2.フレーム4.5.2、格補2 - 名無しさん 2017-02-15 13 24 12 ありがとう!!立ち回りは正直わかんないけどバズ汎のうごきで格闘よりかな?このカスパでやってみる! - 名無しさん 2017-02-19 02 24 07 まだまだ無制限でいける。完全に現役機体 - 名無しさん 2017-01-29 04 24 59 自分は耐弾耐格5 耐ビ3 噴射1と新フレ1フレ1,3脚部1etc で前線型にしてる。再開発はスラと格闘射撃強化と耐ビ。他の人見ると格闘プログラムに振ってるのよく見るけどそれがコモンなのかな? - 名無しさん 2017-01-24 22 44 35 耐ビ3を積むぐらいなら耐弾6と耐衝7とかに絞った方が良い。それと、新フレ1と噴射1も微妙だと思う。同じスロットで新フレ 強フレをどちらも1→2にした方が良い。 - 名無しさん 2017-01-24 23 09 49 うち間違えでした新フレ2です。耐ビ3は外した方が良さそうですね。参考にします - 名無しさん 2017-01-25 08 11 54 今BRSN実装されたらlv5中佐09で即発よろけライフル1500にナパーム連射800x4出来るんだろうなぁ・・lv上げたり数値イジるだけじゃどうにもならんよこれ - 名無しさん 2017-01-24 00 25 45 さすがにそこまではいかないでしょうwwwただ切り替え0.5秒で弾数×5くらいにはなるかもね。同様に試作2号なんかについてもmlrs移動うちとかにもなりそう。なんにしても過度なインフレはゲームをつまらなくするから、運営もそこらへんは気を付けて欲しいわね - 名無しさん 2017-01-24 07 42 47 ゲルVGという大正解あるのにBRSNはノンチャとlv追加だけな時点でお察し - 名無しさん 2017-01-29 01 31 19 個人的にはトンデモ火力の2発より、継続して戦える5発のが使い易いと思う。芋汎用ならVGで良いかもしれないけど前線で立ち回るならSNのが息切るまでがながいから。連邦→護り。ジオン→攻めが現れてるだけじゃない? - 名無しさん 2017-03-03 12 35 14 あ、切替は揃えるべきだと思います。 - 名無しさん 2017-03-03 18 54 04 ハイバズが標準装備なのは置いといて、素BRとナパームBRではどっちか装備と言われたらどっちがいい? - 名無しさん 2017-01-17 14 46 01 素ガンにあうのはナパームだと思うんだが、現状BR持ちに求められるのは射撃火力だからねえ。素ガンの補正もナパームの低い威力もどっちも噛み合ってない - 名無しさん 2017-01-17 14 47 25 ふむぅ~この意見で決着ですかのぉ・・・ - 名無しさん 2017-01-18 12 42 48 素ガンの持ち味は格闘火力の高さだから、それを発揮できるSNBRだと思う。BR以外によろけ射撃がないならBRの火力が求められるけど、素ガンの射補だとBRで火力を稼ぐのは厳しいから、BRは合間合間に挟み込める副兵装と考えて、SNBRを持つのがベターじゃないかな。 - 名無しさん 2017-01-18 16 34 56 ナパームってショットガン並に先手取りやすいから、エイム弱い人には重宝するけど爆風の大きさから混戦は使い難くなる。素ガンワンメイクで考えれば、支援機枠にBR居た方がいい。どの兵装も良い面は有るけど、他の機体と比べてしまうとBZしか選択肢が無いのが現状かな。最近は機体そのモノの立場が危うい感じするけど。 - 名無しさん 2017-01-18 17 53 43 事前に構えてればそうだけど、インファイトでサーベルから切り換えるときは切替時間が長くて逆に先手を取られやすい。ゆえに格闘威力が高くてインファイトが生きる素ガンはバズがいいと思う - 名無しさん 2017-01-18 18 34 29 つまりSNの切り替えが短くなればワンチャン…!そうなってくれればBRをシュツみたいな副兵装のように捉えれば悪くない気がする。廉価版ケンプみたいな。 - 名無しさん 2017-01-19 19 27 43 コンセプトがEz8WRと同じになるし無いだろうなぁ。 - 名無しさん 2017-03-06 05 09 39 素BRは汎用BRとしては下の下だけどナパームはバズ汎用としては下の中くらいなんでは - 名無しさん 2017-01-23 01 15 45 なるほどな。BRを収束のみで考えたので思考の硬直をまねいてました。ハイバズが最適解なのはわかるのだけど、ハイバズ以外で遊ぶときにナニが良いのか、シチュ通りに行くのか、ナパームをどう活かすのかを考えていましたが、良い回答をいただけました(質問板でやるべきだったかと思いましたが)。ありがとうございます。 - 枝主 2017-01-29 17 39 38 こいつは強連撃よりもサーベルの威力を上げてほしかったなぁ - 名無しさん 2017-01-15 00 05 50 強連撃付いたの? - 名無しさん 2017-01-18 18 18 10 +10%だから強連撃って程でもないけどね。多分元からだと思う - 名無しさん 2017-01-18 18 35 21 上のアップデート履歴を見なさい - 名無しさん 2017-01-19 18 24 02 少将ネタ機体部屋にこいつのバズ装備発生率が高くなっているんだが、本当にネタ扱いされてんの? - 名無しさん 2017-01-14 13 01 15 まず何のネタか書いて無い時点で何が出て来てもおかしくないのがネタ部屋 - 名無しさん 2017-01-14 20 37 05 恐ろしい部屋だな - 名無しさん 2017-01-17 18 46 59 こいつ...六ドムⅡと同じコストなんだよな...スコア的に将来同舞台で闘いそうだが、やっぱり性能的に厳しくないか?せめて簡八くらいのバルカンがあれば...。 - 名無しさん 2017-01-12 21 06 25 あれはまだデブだからとか言えるからいいけど高ザクとの差は結構ひどいと思う - 名無しさん 2017-01-12 22 05 18 最近っていうか前々からだけどデブだからって理由だけでジオンと連邦MSの性能差がなんか圧倒的になってきたな - 名無しさん 2017-01-13 04 42 00 先ゲルよりは素ガンの方が少将無制限で見るけどな。先ゲルは完全に死んでる - 名無しさん 2017-01-13 04 54 16 先ゲルの場合似たようなので上位互換みたいな機体が多いからなぁ。 - 名無しさん 2017-01-14 21 50 12 圧倒的になってきたなって言うか、そもそもオンラインゲームなんてインフレは付き物なのにこんな初期の機体と比べること事態がおかしい、たいそう立派に強いレイスだって同コストだろ - 名無しさん 2017-01-13 09 00 00 昔:デブだから強タ持ち 今:デブだから強タ強連マグコ噴射回避2副兵装から幾つかって感じだからねぇ。素ガンみたいな機体は辛いわな - 名無しさん 2017-01-14 16 55 48 レイスと同コスなのがどちかというと大問題 - 名無しさん 2017-01-16 21 17 54 レイスは回避ないから乗り手の方がハンガー仕上げて耐性バッチリで挑む。ガンダムは無料っ子が無料バズ担いでノーハン新フレ1,2でHPだけ誤魔化してるのが圧倒的に多いから気軽部屋でHP2万あるのにボコボコ豆腐のように落ちてるせいで弱く見える。同じ全無料なら素ドムの方が安いし打撃力とリス良いわ。 - 名無しさん 2017-01-28 12 04 14 こいつのカウンター、押し倒しじゃなくて投げだよな?俺は編集とかできないから誰かやってくれないか - 名無しさん 2017-01-08 18 15 21 シチュでのみカウンターが投げモーションになってる - 名無しさん 2017-01-08 19 43 33 えっないない。自前のガンダムで投げだよ - 名無しさん 2017-01-09 05 31 51 追撃が格闘しか無い機体は格闘強くしてくれよ まず代表格の素ガンをLV1でサーベル2500位にするか2000位でCT1.5で強連撃無いとどうしょうも無い 追撃が強い機体より威力が低いのかが分からんよ - 名無しさん 2017-01-01 22 50 47 以上、「ぼくのかんがえたさいきょうのもびるすーつ」でしたまずは注意書きを読もうか。 - 名無しさん 2017-01-01 23 21 18 横からだがそんな幼稚な返信やめなよ。人によっては煽りとも取れるし(大体の人が煽りと思うかそうなる可能性ありと思う)注意したいなら普通に注意すればいい。君みたいなのが荒れる原因になりかねないから気をつけるようにね。まあこの木の内容は正直ルール的に微妙かもしれないけどこれくらいなのは逆にいい議論になったって事が結構あるからね。 - 通りすがり 2017-01-01 23 30 47 横からだけどさすがに威力2000でCT1.5とか言ってるようなのは目障りなだけよ - 名無しさん 2017-01-11 07 12 15 蟹系ですら2秒なのにな、さらに強連撃ときたもんだ。本気で言ってるとしたらまともとは思えんよな - 名無しさん 2017-01-12 12 18 06 射程500で威力1200の四連ミサイルとか出てきたっすね - 名無しさん 2017-02-06 18 08 04 ランス2000で三連撃の機体が出てきたっすね - 名無しさん 2017-02-27 12 34 39 CT1.5で強連撃とかいうなかなかのパワーワードに笑う - 名無しさん 2017-01-08 18 25 22 アムロが乗ってた決戦仕様だとダブルバズーカ水平6連撃ちとか脇抜き撃ちライフルにシールド投げとコクピットだけ突き刺して即死とか、このゲームでは全く再現不可能な動きするからなぁ - 名無しさん 2017-01-10 23 49 45 アムロが乗ったから強かっただけでこいつ自体の性能はたいしたことない - 名無しさん 2017-01-11 07 50 54 アムロの乗った二号機以外にこの白いガンダムは存在してないんだから、アムロの乗った強さを再現した機体で全然いいんだけどな。これはただのGMから強化した機体だわ。 - 名無しさん 2017-01-16 12 22 16 バトオペは無双ゲーじゃないから、アムロが乗ったぐらい強い機体に乗りたいなら別のゲームをオススメするよ - 名無しさん 2017-01-16 14 17 09 じゃあジオンの専用MSもそうなるわな?個人カスタム程度で何から何まで元機体の2割増しでコスト+50とか明らかにおかしいからな? - 名無しさん 2017-01-16 20 23 09 機体の話とパイロットの話ごっちゃになってませんかね。ちなみにジオンの場合エースパイロット用にチューンされた機体は設定上存在しているでしょう - 名無しさん 2017-01-16 21 02 21 ゲームの最終搭乗機だから強いとか適当じゃなくて、アムロがWBで整備しつつアップデートしたガンダムというのがアニメ本編にモロにあるわけで。グフ対策の格闘プログラムとかシャアやMA用のシミュレーションもしてるし。 - 名無しさん 2017-01-17 18 40 35 もっとコスト安い機体で転かしてそのまま脚部破壊とかグレポイ三連ある時代に、斬ってる間そこに止まる格闘でこれくらい威力あっても全然いいと思うがね - 名無しさん 2017-01-11 19 15 25 レベル6のGSTでもサーベル2500も無いからな? - 名無しさん 2017-01-11 19 29 26 ジーラインはNTパイロット出現にも対応する(はずだった)ただの量産計画機だからな - 名無しさん 2017-01-15 01 28 33 まあいい加減リスポお仕置きくらいは解除してもいいと思う - 名無しさん 2017-01-11 19 34 37 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 判定が太い。強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 22~272 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有。4本全部当たると168 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。1度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 83(45/1hit) 優秀なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→パンチ→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ→ジャブ→叩きつけ 横NNN 186 空中通常格闘 パンチ→パンチ→パンチ NNN 182 空中横格闘 パンチ→パンチ→パンチ 横NN 182 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77~355 左右ループ、前、後派生可 BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 8 同タイトルMS マイスターの資格 ビーム系攻撃のダメージ1/3 13 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 17 自機 万死に値する! 攻撃力が超大幅アップ 24 イノベイター 【更新履歴】最新3件まで 10/01/16トライアルシステム追記 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 機体解説 アーマーをパージするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 1度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力がウリ。が、NDの速度や持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。しかもステップも非常に重いので、ここぞという時以外は使わない方が無難 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い ナドレ時は運用方法がガラリと変わる 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上。ただ赤ロック距離は万能機相応になり、ヴァーチェ時より短くなる シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する 武装は至ってシンプルだが、攻撃力の高い射撃、格闘(リーチは短いものの)、そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える 分かりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 全体として纏めるならいかに被害を食わずナドレになれるかが勝利の鍵だろう 2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000と組んだ時のヴァーチェは1度落ちたら後がない しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも十分に可能だ ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう 威力ではメイン射撃、当てやすさではサブ射撃、スキの少なさでは格闘と状況に応じて使い分けよう 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] バズーカを機体中央に構え、発射する。足が止まるので使用後はND推奨 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。しかし発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくもないが、慣れが必要 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム サテライト並の太さがあり、発射後は僅かだが左右方向に薙ぐ事も出来る 銃口補正も強力で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる NDでの隙消し推奨だが、使用中はブーストゲージを消費するので注意。地上で撃てばブーストは消費しない 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時は太すぎるビームで画面がほぼ見えない点。目視はまず不可能のため、アラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、当らないと判断したら発射前にさっさとNDしてしまうのが良い(ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。ただし、展開した直後にND無しで発射すると、キャンセル補正のため威力が半減してしまう 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意しよう 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5×4][補正率 80%×4] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。その横幅を活かして当てていくことになる 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう 発生がメインよりも早いが、銃口補正がメインよりも甘く上下の誘導がほぼ皆無に近い また、肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つと良い。その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる 牽制や弾幕張りに使っていこう 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 相手に近い方の砲門からビームを発射 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正は良くない 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い (残り弾数100の状態で「発動→メインCS撃ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだが、リロード速度はかなり遅い ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方が良い 足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。懐に入られてからでは遅い 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意 ゲロビやデスサイズヘルのメイン射撃やビギナ・ギナのアシスト等の多段hitの射撃も危険 これらが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。さらに、ゲージが少なかった場合はヴァーチェ本体にも刺さってしまう 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、ゲージが100になると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ)。 発動時には硬直があるが、ND可能。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、薙ぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 72%(86%×2)] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) ただし、発生は若干遅めなので、他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、 BRが出る前にNDすることになりかねないので多少慣れが必要。 弾数は10発と多めだが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 原作でのスローネ戦のように両手を広げ波動のようなエフェクトを放出し近くにいる機体を強制スタンさせる。 ND可で近くに複数機体がいる場合全機スタンするが、味方であってもスタンするので気をつけよう。 障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 主に格闘迎撃で使われることが多い。 範囲は明確にはわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の1つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう1度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり、相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト ダブルオーライザーのトランザム発動中(攻撃判定が出ているときは止めることができる) ジ・Oの強襲覚醒中 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 各種MA トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 高さによっては強制ダウンの追撃になる場合もあるが、ほとんどの場合ダウン追撃になる。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 全ての格闘(特格以外?)の任意の段から後入力で後格闘派生が可能(ただし、全て繋がるとは限らない)。 またその場合は、射撃派生ができない。 【地上通常格闘】 3段技のパンチ。最後はアッパー。相手が空中に浮く。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212。ふっとばし強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になる。 思いのほか誘導する。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 パンチ 186(52%) 100(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 3段技のパンチ。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は高度が低いとダウン追撃となる。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【特殊格闘】 2段3hitのパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 1段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2hit左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2hit左左~。その後、逆の方向へ派生することはできない。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合10回以上相手を殴りつけることも可能である。 左右ループ入力は入力を受け付ける時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない上に突然殴るのをやめてしまい、咄嗟にNDできずに相手の反撃を食らうなど、リスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 だが、完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、通常時でも200後半、根性値が入ると300オーバーのダメージをたたき出す。 300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、ターンエー、(カプル)などの格闘機くらいなものである。 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) パンチ 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) パンチ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 パンチ 77(64%) 30(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 パンチ 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 パンチ 70(74%) 20(-0%) 2.2 0.2 よろけ ┗後派生 アッパー 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 1.7 ダウン 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機上にキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 誘導が全く無いのか、マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 CPUのゼロカスタムは飛翔を多用する傾向にある上、飛翔をしてもそれほど前に飛ばないため意外と当たる。 また相手がエクシア等で、トランザムを使って近づいてきた時に出しておけば、斬られてる時にカットしてくれることもある。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 場所にもよるが自機の左側に出現するため左から来る敵には、本体がぶつかる可能性があるが逆の場合キュリオス本体には期待しないほうがいい。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 AC版に比べミサイルの追尾性能が上がり当てやすくなっている。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
https://w.atwiki.jp/sdgundamcfo/pages/15.html
※【韓国版】뉴 건담 HWS:調合式(58000Point) ※【台湾版】ν鋼彈HWS:実装。イベント・超級扭蛋機などで配布 ※【中国版】ν敢达HWS:実装 ※【香港版】ν高達(HWS):実装 ※【タイ版】: ※【インドネシア版】: [部分編集] 変形前 変形後 ユニットNo 315 ランク SS 属性 地形 万能型 移動 シールド ブースト 所属勢力 ? その他所属 地球連邦軍(U.C.0093) 通常 変形後 attachref; attachref; ランク SS 属性 attachref; 地形 万能型 シールド 所属勢力 ? その他所属 地球連邦軍(U.C.0093) 50 50 50 50 50 50 50 70 HP 防御力 必殺技 速度 攻撃力 敏捷性 総合 変形前 16.8 19.8 21.3 24.9 18.3 16.5 96.3 変形後 16.8 18.0 18.0 27.6 19.5 18.9 100.8 ■通常武装 190 50 50 60 60 200 武器名 弾数 射程 リロード 属性 その他 1 attachref; br;ショルダーミサイルランチャー 8発×1セット 中 8秒 br;スキル1 br;発動時5秒 撃ち切りリロード br;ホーミング、爆風ダメージ 2 attachref; br;ハイパーメガライフル(高出力) 1発 視認外 6秒 br;スキル1 br;発動時4秒 ダウン、貫通属性 3 attachref; br;フィンファンネル 約6発 通常 視認外 br;敵機迎撃 近 25秒 1回攻撃後、自機周辺に戻ってきて一定範囲内の敵弾撃墜、および敵への攻撃を行う。敵弾撃墜効果はファンネル1個につきひとつを撃墜し消滅。敵へ攻撃は効果範囲内であれば、MAP上の障害物を無視し、範囲内にいる間常に攻撃する。 ■変形(装甲パージ)後武装 190 50 50 60 60 200 武器名 弾数 射程 リロード 属性 その他 1 attachref; br;ビームサーベル 3連続攻撃 br;3段目ダウン攻撃 2 attachref; br;ハイパーメガライフル(連射) 3点バースト br;15セット 中 撃ち切りリロード 3 attachref; br;ニューハイパーバズーカ 約8発 中 遅め 爆風ダメージ 150 150 150 150 スキル1 スキル2 必殺技(通常) 必殺技(変形) attachref(スキル(一般)/img_skill08.gif,nolink,武器再装填時間が25%速くなる); br;リロードアップ attachref(スキル(一般)/img_skill47.gif,nolink,体力が50%以下の時、ユニットの動きが速くなる+ブースター小幅増加+レーダーに敵軍位置表示+ファンネル再装填が速くなる+攻撃力増加); br;サイコフレーム attachref(スキル(一般)/img_skill13.gif,nolink,強力なビーム攻撃で敵を貫いて多数の敵にダメージを与える必殺技です); br;マップ兵器型必殺技 attachref(スキル(一般)/img_skill12.gif,nolink,遠距離の敵に攻撃を加える必殺技です。攻撃判定内にいる全ての敵がダメージを受けて、必殺技の間には敵の攻撃を受けない無敵モードになります); br;全弾発射型必殺技 連邦軍のNT専用試作型MS。ニューガンダムヘビーウェポンシステムを装備した機体。一年戦争以降施行されて来た、ガンダム増加装甲プランのニューガンダム版だ。機体各部分に増加装甲が装備されて、主武装はハイパーメガライフルに交換した。また武装や装甲の増強による重量増加に対応して、高出力ブースターユニットを装着した。そのため機動性は維持されたが、運動性の低下はやむを得なかった。 ユニット調合 [#xde04f0e] 90 50 250 80 ランク 機体名 レベル キーユニット S ニューガンダム カスタム1 材料ユニット AS br;B br;B br;CR ゼータガンダム(ビームサーベル) br;ディジェ br;ガンダム br;リックディアス(レッド) カスタム1 br;カスタム1 br;カスタム1 br;カスタム1