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武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ、考察はガンダム試作2号機(考察)へ テクニック・小技はガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ 【基本の動き】3000コスト 2500コスト(万能機~格闘機) 2500コスト(射撃機) 2000コスト 1000コスト はじめに 【3000】ターンX ウイングゼロ(EW版) ウイングゼロ(TV版) νガンダム Hi-νガンダム ストライクフリーダム マスターガンダム サザビー ガンダムDX ∀ガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ユニコーンガンダム リボーンズガンダム V2ガンダム Ξガンダム Ex-Sガンダム 【2500】Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム フリーダムガンダム インパルスガンダム ケルディムガンダム アルケーガンダム スサノオ トールギスⅢ ガンダムヴァサーゴ・CB ストライクノワール ゴッドガンダム バンシィ ガンダムデスサイズヘル(EW版) ゴトラタン ∞ジャスティスガンダム ガンダム試作2号機 シナンジュ クロスボーン・ガンダムX1改 エクストリームガンダム ゼノン-F エクストリームガンダム エクリプス-F ガンダムX DV 【2000】クロスボーン・ガンダムX2改 ブルーデスティニー1号機 フォビドゥン ギャン ガンダム試作1号機 ガンダム シャア専用ゲルググ ジオング 百式 メッサーラ ガンダムF91 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ゴールドスモー ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム ドラゴンガンダム ガナーザクウォーリア ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス クシャトリヤ 【1000】ガンイージ ラゴゥ ガンダムEZ8 グフカスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 外部リンク 【基本の動き】 3000コスト 全ての機体が前衛を勤めることができる。3025なので性能的には申し分ないのだが、いかんせん2号機は援護力に乏しい。 それゆえに3000の負担が大きくなり、仕事がしづらくなってしまう。 では2号機を前に出してはどうかとなるが、2号機が前衛に立つことは非常にオススメできない。 なので基本は2号機が後落ち。赤ロックの問題で後衛といってもかなり前線に出る羽目になるので、回避行動を最優先で行うと良い。 覚醒は多くの場合全覚1回となる。核が当たるなどのラッキーを除くと、牽制射撃をガードするなど、盾を意識することで半覚2回も視野に入れられる。(耐久300程で半覚が溜まり、覚醒中に被弾を抑えることができれば安定する) コストオーバー後の耐久は130。根性補正を考えてもズンダに耐えるか耐えないかの微妙な数値。幸い、覚醒時の防御補正は非常に優秀(A覚 20%,B覚 30%)なので覚醒が残っていれば余裕で耐えられる。 固定の場合は1落ち後の生存も関係してB覚安定か。 2500コスト(万能機~格闘機) 3000コストに比べると、覚醒ゲージの溜まり具合、武装や耐久の面で劣るが、コストオーバーの影響も少なくなる。 2500コストのうちの「射撃寄り万能機」「万能機」「格闘寄り万能機」「格闘機」の場合は、2号機と共に前に出る両前衛が基本。 射撃寄りの機体に前に出ろというのは酷かもしれないが、2号機を単機で前線に放り込むのも十分に酷である。2500の万能機であれば多少なりとも前衛が出来るので、腹をくくっていただきたい。 先落ちに関しては、例え射撃寄りであろうがどちらでも構わない。 むしろ、なまじ回避性能が高いので、両前衛を保っていると相方が先落ちするほうが多い。格闘機の場合覚醒補正が良好な場合が多いので、その恩恵を活かす為に格闘機と組んだ場合は2号機後落ちを狙うべきであろう。 2号機自体は覚醒補正があまり良いほうではなく、通常時で297という破格のデスコンを持っているため、闇討ちの機会が増えることも考慮して相方に半覚2回をしてもらうほうがいいことも理由の一つである。 コストオーバー後の耐久は260。回避性能も相まってまだまだ生き延びることが出来る。覚醒が残っていれば攻めにも使えるので、チャンスはまだまだ残っている。 覚醒に関してはA覚安定だが、固定で格闘機と組み完全にコスオバ後の逃げ覚醒としての目的であればB覚も視野に入る。 2500コスト(射撃機) ヴァサーゴやケルディム、ノワールなどの、完全な援護機体の場合。流石に前に出ろというのは辛いので、2号機が前衛。 ただし、前衛といってもダメージを取ることが目的ではない。回避をして釣り格闘をして、ロックを集める。要するに2号機を囮にする作戦である。 回避性能は高い2号機だが、そこから攻撃に転じることができるわけではないので、ゲロビ等の高火力な射撃で2号機が動かした敵にダメージを与えることがダメージソースになる。故に、高威力な武装を持たない機体ではジリ貧になる恐れがある。その場合、多少前に出てロックを集め、2号機が格闘を入れられるよう援護しよう。 先落ちは2号機で、場合によっては2号機2落ちも視野に入れられる。その場合後衛は被弾を抑えなければならないのでかなりの腕が必要。固定ならばその場その場で臨機応変に切り替えよう。 覚醒に関しては基本A覚安定。 B覚の場合、長い時間プレッシャーを与えられるので相方が闇討ちのチャンスが生まれる。相方が闇討ちに特化しているのならばB覚も大いにありだろう。 2000コスト 3000、2500と比べるとやはり性能不足が否めない。(いくつかの機体を除く) 2000コストの場合でもやはり両前衛が安定。ただしこれは万能機~格闘機の場合で、射撃機では少し辛いものがある。 2000コスの射撃機では前に出るには無理があり、後ろにいるには性能不足という最悪の状態になりやすい。2500射撃機とほぼ同じ動きで構わないが、コスオバを気にせずに前にも出てきてもらいたいところ。勝つには2000側の技量が必須になってくる。 先落ちに関しては、どちらでも構わない。コスオバ後の耐久は390。 覚醒はA覚安定。覚醒時にダメージを取れないときついものがあるので必中のつもりで。 1000コスト なかなかにギャンブル性の高い組み合わせ。 2号機の援護力の無さと1000コスの自衛力の低さが相まって流れが崩されやすい。 だが、流れを掴むことが出来れば勝利も見える。お互いの連携と腕の見せ所である。 基本は2510のセオリー通り、1000と2500が同時に落ち、その後は1000が前にでるのが理想。唯一のコスオバ無しの組み合わせなので、2号機の総耐久は1360とゴッドと並んで最高値。 覚醒はA覚安定。 はじめに 2号機の最大の難関は「近づくこと」。これをカバーできる相方、つまり奪ダウン力に優れる武装を持つ機体は基本的に組みやすい。 また、ロック集め能力が高い機体も非常に相性がいい。 3000と組んだ時の後落ち時は前述したとおり。コスオバ後の低耐久ゆえ、その時点で覚醒が残っていないととても厳しい。 なので、今回は2号機自体の先落ちも充分視野に入れる必要があるが、覚醒ゲージの仕様と2号機の性能上、非常に不安定になってしまう。だが、3000ならばコスオバ後の半覚も2号機よりは安定しやすいだろう。 νやストフリなど、自衛力も高くて後ろから射撃をドンドン入れられる機体だとこの戦法も安定しやすい。 2500と組んだ時はケース・バイ・ケースだが、やはり格闘機と組むよりは射撃機が望ましい。固定相方ならば、ヴァサーゴやZなどが挙げられるだろう。 2000の場合はとにかく相手に格闘を決めにいけるかどうかが問題。 どうしても2号機が前衛寄りになってしまうので、敵の着地を逃さずしっかりととってくれるスナイパーのような相方がほしいところだろう。 1000の場合は前作とほぼ変わらないが、相変わらずの2号機の援護力の無さに注意。 相方が1落ちしたら2号機もそのあたりに落ちるというのが理想的で、相方の1落ち時には敵もコスオバを発生させようと1000コスを狙ってくるので、ちゃんと守ってやりたい。 裏を返せばその時に相方へとロックが集中するということでもあり、闇討ち最大のチャンスともなる。攻めか守りか。どちらが効率的かを瞬時に判断し、即座に決断しておこう。 前衛を張るには2号機では少し辛いので、いかに相方と連携して戦えるかが重要になってくる。 【3000】 ターンX 前作と同じで今作も相当相性がいい万能機。 CSの強さは変わらず、特射の回転率が上がったこともあって、2号機のザメルと組み合わせて敵をガンガン動かせる。 CSを初めとして奪ダウン力に優れるので、「近づく」ことが最大の難関である2号機の弱点をカバーできる。格闘火力も高く射撃の手数や変態挙動によりロック集め・荒らし能力・自衛力と3000らしい性能が揃っている。 ただ、赤ロックと基本機動力の関係で相手の組み合わせによっては封殺される可能性も高い。 後落ちしても半覚さえ溜まっていれば何とか覆せることもあるので、2号機先落ちも可能。その場合は固定相方の場合が望ましいが… ウイングゼロ(EW版) やはり確実にダウンを奪えるメインは2号機にとってありがたい。 2号機の特ステやザメル、ウイングの前飛翔でのメインは相手側からしたら相当鬱陶しい。 フワステの強さもあり、2号機先落ちも可能なのだが、メインの性質上、どうしても後落ちしたら後ろに固まることしかできなくなりがち。 ウイングゼロ(TV版) 圧倒的な存在感、ゼロシスでの動きにより抜群のロック取り能力を見せる本機。 メインからの格闘Cやロリなどの強力な武装は頼もしい。 だが、正直言ってしまうと“2号機はなにもすることがない” 2号機が前にいた所でゼロが活躍できないし、後ろにいても援護は出来ない。 どうしてもこの組み合わせにしたいなら、“前線で共に動きつつ、被弾は最小限に抑える”こと。 幸い近くに入ればロックが行きやすいのはゼロ側なので、2号機も幾分かは動きやすいはず。 νガンダム 射撃寄りの機体で相性はとてもよくなっている。 扱いやすいCSによって前作以上に敵を転ばせやすくなった。2号機がなかなか格闘を決められない場合も、火力不足は多少なりとも解決。2号機のザメルに合わせるのももちろん有効である。 νのCSにファンネルにBZ、2号機のザメルと組み合わせられたら敵も動かざるをえない。 FFバリアの存在によって自衛力が高く、後落ちも十分可能な機体であり、2号機からしても頼もしい存在だろう。 Hi-νガンダム ν同様、こちらとも相性はなかなかよい。 特格で回復する豊富なファンネルにより、相手の足を払う戦法が光る。格闘も威力が高く、自衛力が非常に高い。 最大のネックは高すぎる自衛力のせいでHi-ν1落ち時に2号機の耐久がかなり減っている可能性があること。 特格でロック距離の増加ができるHi-νならば、1落ち後も遠距離から援護ができると言うことで、1落ちはできるなら譲って欲しいところだが…。 相方との息のあったプレイが大事となる。 ストライクフリーダム 基本は前作と殆ど変わらず。2号機が前線で囮となり、ストフリがその着地を逃さず持っていくだけ。 ただ、今回は射撃の性能が落ちたため、ストフリ側は着地を的確に射る必要がある。 ストフリは遠距離射撃機というイメージが強いのでストフリ後衛安定かと思いきや、コスオバ後の耐久を考えるとストフリが前に出たほうがいい場合の方が多い。 2号機の先落ちを許せる回避技能があるのならば、ストフリ後衛もあり。2号機がガン攻め→着地をストフリが取ると言った戦法になる。 2号機1落ち後のストフリの耐久によっては、そのまま2号機前衛のストフリ0落ちも考えられ、その場合は2号機の覚醒の使いどころが重要になってくる。 前衛後衛どちらにしても、2号機の仕事は囮なので、戦線の真ん中でロックを集めていこう。言わずもがな無駄な被弾には注意。 幸い、ザメルによって打ち上がる敵をCSで狙い撃つのは相変わらず強力。ここでの吹き飛ばしから敵をうまく分断し、一気に畳み掛けていきたい。 マスターガンダム 今作でも鬼の格闘コンビは健在。2号機にSAがついたことにより、更に凶悪度が増した。 驚異的な伸びと判定を持つ横で強引に迫るマスターと、SAの格闘を持つ2号機の同時進軍は相手側からすれば恐怖の一言。 逃げられたら終わり。2号機は核などを使って敵を分断し、そこから一気に敵を切り崩していこう。 ペースをつかめばあっという間に片がつくし、逃げられればジリ貧となって苦しい戦いを強いられる。 いかに格闘を決められるかが全てとなる。 サザビー その武装ゆえ、ザメルで打ち上がった敵には普通にBRしか当てられないが、性能向上したファンネルによって敵を足止めしてくれる。特射の威力も上がり、火力もバッチリ。 射撃機ではあるが、落下する性能を持ったCSの復活により、前線でもキビキビと動くことは可能。それにより、臨機応変な活躍にも期待できる。 双方に相当な腕が必要なコンビとなるが、息を合わせればジオンの栄光も輝くはず。ジーク・ジオン!! ガンダムDX 変形でのミサイルが前作以上に鬱陶しくなり、サブにアシストもつけたこともあって前作よりは敵を転ばしやすく、安定度はむしろ上がったかもしれない。 問題は双方の1落ち後であり、先落ちする順番は念入りに打合わす必要がある。固定相方は必須か。 中盤で両者の覚醒ゲージが溜まったら、順番に覚醒して一気に勝負を決めてしまいたいところ。 ∀ガンダム 最高の耐久力をもつW核コンビ(向こうは撃ち切りだが) メインで相手をダウン 吹っ飛ばすことを得意とし、サブや特射で嫌らしい射撃戦を行うことも可能なので、どちらが先落ちしても安定する。 覚醒による月光蝶コンボは厳しくなったが、ダメージをとるのは2号機と割りきって戦ったほうがいいかもしれない。 デスティニーガンダム 近、中、遠とあらゆる距離で優位に立てるポテンシャルを持っている万能機。 前作に比べると絶対的な強さというものは無くなった。ダウン武装は射CSしかないため、奪ダウンに非常に優れているとはいえないのが難点か。 この場合はデスティニー先落ちが安定。豊富な体力を持って敵を切り崩してもらいたい。 ダブルオーガンダム 時限式の強化武装持ち機体その1 そのトップクラスの荒らし性能は2号機にとって有り難く、場合によっては核を直撃させることも不可能ではない。 高性能なメインや射CSで散々転ばされ、イライラしながら00に目が行きっぱなしの敵には遠慮なく闇討ちを叩き込んでやろう。 基本は00先落ちが安定だが、耐久力によっては2号機先落ちもあり。後落ち時にも00はライザーがあるので逃げも出来る。 ただし、ライザーになろうとも00は援護に徹することは苦手。2号機先落ちは相応のリスクを背負うことを覚えておくこと。 ダブルオークアンタ 高いカット性能と高判定な格闘を持つ格闘寄り万能機。 アプデにより射撃戦が充実し、弱体化したと思われた格闘も強化されて帰ってきた。 前線にでて場を荒らしつつ、2号機も切り込んでゆく。奪ダウンは高くはないが、ラインを共に上げながら戦ってくれる相方は心強い。 QBで耐久値の回復ができるといっても、その後の性能はガタ落ちしてしまうので、やはりクアンタ先落ちが安定。 両者1落ち時はクアンタがなるべく2号機の側にいて守ってやりたいが、そうすると攻め手もなくなってしまう。 両側から挟み撃ちにされて切り崩され、2号機を守るヒマもなくやられてしまった…と言うことが無いよう、レーダーには細心の注意を払っておこう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 時限式の強化武装持ち機体その2 両CS開放時の速さはピカイチ。だが、荒らし性能で見ると00よりは劣るか。 射CSを開放していない限りは射撃性能も並程度のため、開放したら一気に切り崩して試合のペースを終始握っていきたい。引き撃ちに徹されたら辛い戦いが待っている。 前作と比べて耐久力が落ちてしまったため、後落ち時のリスクは非常に高いので先落ちは譲ること。 ユニコーンガンダム 前作と同じく、高い火力を持った射撃が特徴。 基本の動きはユニコーンの護衛役だが、今作はユニコーン自身の自衛力も多少はあるので、回避能力に自信があり敵に格闘機がいなければ2号機がL字を取って囮になるのも十分にあり。 前半戦は2号機が囮になって弱体化した射撃を少しでも当てやすいように息を合わせる。ザメルで打ち上がった敵には容赦なく高火力メインを叩きこむ。 後半になってデストロイモードが溜まったら一気に攻め込んで場を荒らす。単純ゆえ、シャッフルの野良同士でも合わせやすい。 シンプルな戦法だが、それゆえにとても効果的。如何にダメージレースを優位にとっていくかが勝負の分かれ目である。 先落ちは悩むが、2号機が先落ちして前線にたっても、決定的なプレッシャーを与えていけるかと問われると厳しいものがあるゆえ、ユニコーン側が先落ちしたほうがいいだろう。 リボーンズガンダム 30どころか全機体を通して見ても高い自衛力を持つので、2号機自身は先落ちをしないように被弾に気をつける必要がある。 格闘拒否ならお手の物。射撃武装も充実しており、2号機が囮になってくれるならばわざわざ自分から攻めに行く必要も無い。 2号機に翻弄されたところをまとめて持っていくだけ。 キャノン時アンカーなどからゴッソリ体力を持っていくことも出来るので、火力にも事欠かない。 もし、リボーンズ側に絶対的な自衛の自信があると言うならば、2号機2落ち作戦も提案可能。 0落ちだとしても、相方が2回落ちれば覚醒は溜まるので、最後に両者揃って覚醒しながらのトドメを刺しにいける。 V2ガンダム 時限式の強化武装持ちその3。 AB時の荒らし性能は全機体を見てもダントツ。ダウン取り能力はぶっちぎりで2号機にとって頼もしい事この上ない。 この形態での瞬間火力も非常に高く、敵は目を離せないために闇討ちがやり放題。 2号機も一緒に前に出て戦場を荒らそう。 メインが単発ダウンの影響で、V2はロックを変える機会が多く、格闘中にメインやサブが飛んで来るコトもしばしば…落ち着いて大局的にモノを見よう。 逆にAB以外は自衛力も火力も乏しいので、2号機がしっかりと守ってあげる必要がある。V2にぴったりとくっついて格闘しにきた敵を迎撃し、再びABが溜まるまで耐えよう。 A状態のV2が狙われている→今助けるぞー!!→MBSに2号機もひっかかる→(;^p^) 等のこともありえるので意思疎通が出来る環境がいい。 先落ちはV2が基本だが、機動力が高いため、V2が逃げ用として覚醒を残していれば2号機先落ちも視野に入れられるか。 Ξガンダム ミサイルなどの制圧力で敵を動かすことが得意な本機。 ミノフスキー・クラフトによる高機動で敵を撹乱してもらいつつ、闇討ちを狙っていこう。 大量に発射されるミサイルに引っかかることを覚悟の上で組むべし。 Ex-Sガンダム 射撃に特化した後衛3000。当然2号機が前。 射撃の手数、瞬間火力などお互いが足りないものを補える組み合わせのため相性は良好。 Ex-S放置や遠距離戦は敵としては避けたいので、向こうから近寄ってきてくれることが多く、接近に難儀する2号機の弱みを解消できる。 2号機を近づけまいと二人がかりで自衛に徹底されてもEx-Sの射撃力が、一人でもEx-Sへ向かってくれれば2号機のタイマン力が光る。 Ex-Sの射程は敵がドムやザメルに事故当たりしたものの、自分では追撃が難しい場合のフォローに期待できるのも嬉しい。 ちなみにドムからビームカノン追撃のお手軽友情コンボで約220も出る。 両機とも格下コストにはかなり強いことと、Ex-Sの長大なロック距離から後衛先落ちを引き起こしやすい。 高コスト機のコストオーバー側からの2号機の火力はまさに脅威そのもの。 Ex-Sが追い回される場面はどうしても出てくるので、そこをフォローできるように動きたい。 Ξと同じく誤射を受けやすいが、そこは必要経費と割り切るしかないだろう。 【2500】 Zガンダム 2号機が持ってない射撃の手数を持っているので相性は悪くない。 動かし方も前作と殆ど変わらず、囮になってタゲが集まる2号機をZが的確に援護してやるのが良い。 Z自身も前衛ができなくはないので、耐久によっては先落ちを譲ってもいい。Zは覚醒が強いので、覚醒のため方からも前衛も任せられる。ただ、2号機の後衛は察しの通り。 ザメルで打ち上がった敵にハイメガを合わせればお互いが気持ちよく動けるようになる。敵を終始転ばせっぱなしもできるかもしれない。 コスオバしてもまだ耐久力200強は残るので、安定もする。体力補正と覚醒技などを合わせた大逆転劇も演出可能だろう。 ジ・O 機体のコンセプトとしては格闘よりかは射撃寄りな機体。 機体のサイズに比例せず機動力がある二人組みだが、射撃武装が貧弱気味で敵機体によってはかなり苦戦を強いられる可能性がある。 BRとレコアを合わせて敵を転ばすのは得意なうえ、近距離戦の強さも折り紙つき。 ただ、レコアの回転率は下がったのでずっと援護に徹するのは厳しい。出来るなら同じ敵を狙ってしっかりとダウンを決めたいところ。 前衛は射撃性能的に2号機安定であろうが、ジ・Oの覚醒の強さを考えると、ジ・O前衛も考えられる。耐久で要相談。 というより、共に前に出て被弾が多い方が先落ちを勤める、と言った形のほうが安定するかもしれない。 覚醒技もあるので一発逆転も十分可能。唯一、プレッシャーに巻き込まれないようにだけ注意したい。 フルアーマーZZガンダム 機動力が低く、ファンネルなどの武装に極端に弱い。だが、一発逆転のゲロビもあるので、火力は随一。 やはり、こちらも前作とは変わらない。2号機を狙う敵を後ろからZZがじっくりと狙っていく。 コストの変化により、ZZが後落ちした際に一気に攻め込まれると流石にツラい。 ZZの護衛はしっかりと。 フリーダムガンダム 豊富な射撃と高い機動力、優秀な格闘と一通り揃っているので相性はいい。 強引に捉えれば、前作の隠者のような組み方で問題はないはず。 前衛としての強さより、後衛のやりやすさからフリーダムが援護に徹するのが定石。ただ、フリーダムの方も格闘性能がいいので共に前線に出ることも出来る。臨機応変な対応を。 ただ、マスターなどの格闘機に強引に責められてしまうと、多少ツラい。しっかりと守ってやりたい。 インパルスガンダム 組むのは初めてとなるが、やり方はストライクと一緒。敵に合わせてインパルスが適時換装し、撃破していく。 機動力のあるフォース形態にして前線で共に敵を撹乱するという戦法も有効。 援護に徹することが出来るブラストなどの形態がある以上、インパルス後落ちが望ましい。 自衛力は他の機体と比べると残念ながらそこまでではなく、後落ち後に敵2機からの攻撃を凌げるほどではない。 2号機もそうだがインパルスに相当な技量が求められる玄人向けの組み合わせ。 ケルディムガンダム シールドビットの有り難さは変わらず、ミサのダウンが特殊になり、幾分2号機も動きやすい。 前線と後衛で圧倒的に距離が出てしまうのは変えられないが、今回はケル側の近距離での自衛力がかなり高くなり、2号機は前線に集中できる。 だが、敵2機からの攻撃は凌ぎ切れない。いかにザメルで敵を浮かすか、ケルのメインが仕事をするか。 相方には本物のロックオンを迎えたいところである。 アルケーガンダム 格闘が全体的に闇討ちに特化しているため、2号機が前に出て囮になるのが基本となる。 アルケーの横特は打ち上げ特殊ダウン+高カット耐性とリターンが大きく、ここから追撃するも片追い始動とするも相方次第か ただ、両機とも射撃戦を続ける機体ではない。持ってはいるが付き合えないので、引き撃ちされるとツラくなる 覚醒してからの火力はどちらもいいが、活かせなければ意味は無いので難しいコンビといえる スサノオ 2号機と同じく、コストの底上げをされて性能向上した“射撃寄り近接機”。 トランザムの限界時間が伸び、前作以上に敵の視線を釘付けにすることが可能になった。 トランザムのリロード時間を稼ぐために、核を使って相手と自分を分断するのも手。 その射撃の性能ゆえ、ザメルで打ち上がった敵には殆ど何もできないが、CSの使い勝手の良さは相変わらず。敵はステップを強要される戦いを強いられる。 先落ちは要相談。体力を残したスサノオのトランザムで切り込んでもらうか、後落ち後で逃げ用兼撹乱用に使ってもらうか。 いずれにせよ、固定相方の存在が望ましいところである。 トールギスⅢ 前作までの猛威は鳴りを潜めているが、相変わらず射撃の威力は折り紙つき。 ただし、今回は相当性能も落とされているため、ただ闇雲に垂れ流しているだけではいかない。 前線にギスを一機で放り込んだら流石に厳しく、2号機が囮になってやる必要がある。 ギスはそれを後ろから援護し、2号機が格闘を決められたらそれをカットしようとする敵相方を撃ち抜けば良い。 コスト向上によって2号機先落ちが安定だろう。 ガンダムヴァサーゴ・CB こちらも2号機と同じく、コスト向上をされてパワーアップしたライバル機。 ヴァサとしては長距離からの狙い撃ちをしたいところだが、あんまり赤ロックスレスレで垂れ流されても2号機に負担が行くだけ。 2号機より1.5機~2機ほどの距離を持ち、サブ→特格で敵相方を確実に捕縛して2vs1の状況をドンドン作ってやりたいところ。もちろん、サブの誤射は厳禁。 特射での一時的な戦場の制圧により、分断させることも可能。今作の特射は曲げ撃ちも可能で、狙えるのは事故当たりだけではないことを覚えておこう。 先落ちして前線に出れる能力はさすがに持ち合わせていないので、先落ちは2号機に譲って上げよう。 ストライクノワール 生存力が非常に高く、2号機にない高い射撃能力を持つ。 さらに、ノワール側にはない火力を2号機が持っているので相性がいい。 ノワール側の自衛力が高いので、2号機は敵陣に切り込んでロックを集めれると良い。そこをノワールの射撃で着地を取ってもらい、あわよくば格闘を決めていきたい。 2号機は特格とフワステの性能のおかげで回避力が高く、ノワールは射撃に加えアンカーや特殊移動など相手をいなすことに関しては全機体でも上位に食い込む性能を持つ。 よって、長期戦を挑み、ノワールの射撃で地道に削りつつ確定所で2号機が格闘を決めゴッソリ耐久を奪っていくといった戦法が非常に有効。 戦術的には2号機2落ちを狙ったほうが結果的にダメージを取れることが多い。1落ち後のノワールの耐久でどちらが前に出るか決めよう。 ノワールは射撃の手数が多いので、2号機の格闘をカットしないように注意。 ゴッドガンダム 考えとしては“マスターと組んでいこう”“後落ち機体がもう少し耐久に余裕がある”くらいで問題はない アプデでGSが大幅に使いやすくなり、射撃を布石とした格闘をドンドン叩き込めるようになった。 前線で共に場を荒らしつつ、GFで大ダメージを狙ってもらいたい。 石破天驚拳の性能が上がったとはいえ、射撃戦を続けることは厳しい。よって、ゴッドの先落ちが安定。 バンシィ 近接自衛力と荒らし性能に定評がある万能機とのコンビ。 まずは、2号機が先行。ザメルなどで敵を動かし、バンシィは迂闊な着地をしっかりとっていく。 NT-Dが溜まったらバンシィのターン。まずは1機に狙いを絞り、ブメからガシガシと格闘を叩き込んでいく。 カットに躍起になる敵には2号機の格闘をお見舞いしていけばよい。2号機が時間を稼ぐことが出来れば、バンシィのデスコンも決められる。 以前までは先落ち後落ちを問わない機体であったが、7/24のアップデートによってコスオバ時の自動NTDが消失。 悩むところだが、覚醒時のロック集め、荒らし性能の高さを見ると、バンシィ先落ちが安定かもしれない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ハイパージャマーやクロークなどの逃げも隠れもできる武装を持つ格闘機体とのコンビ 前に出て囮を集めるのはもちろん2号機だが、ハイパージャマーを発動したら前に出てもらうのもあり。その状態で一緒にラインをあげたら、敵も対処しづらい あとは、クローク状態でひたすらバルカンを狙ってもらい、よろけたところに2号機の格闘をぶち込む戦法も有効か ただ、W格闘機はやはり容易には安定するものではなく、敵に高機動射撃機などがいたらその時点で勝負が厳しいものとなるのを覚えておこう ゴトラタン なによりまず気を付けたいのが相方の誤射。デカい図体を持つ2号機はよく引っかかるので注意。 格闘を当てている際中にクロノクルなどが当たってしまったら目も当てられないし、特格で飛び回っていた時にCSを当てられるのもいただけない 2号機が囮をしてゴトラが狙い撃つ。この戦法がシンプルだが、敵が固まって攻めづらい場合は一緒に引き撃ちするのも考えていいかも この2機が揃っていたら、やれ拡散したビームが飛んできたり核が飛んできたりとやりづらいことこの上ない。上手く分散できたら片追いで仕留めていこう 機動力もあって射撃機でもあるゴトラが先落ちをするメリットはあまりないので、2号機先先落ちが安定 ∞ジャスティスガンダム 前作よりは弱体化しているが、依然として優秀な機体。ブメやサブを使った自衛力もまだまだ現役 基本的に前作とは変わらぬ戦法だが、コストの変化にだけは気を付けておこう。 自衛力の高さなどから見ても、2号機先落ちが安定となる。 前線でしっかりとタゲを取り、アスランが動きやすいようにザメルをドンドンまいていこう。 ガンダム試作2号機 まさかの同機体コンビ W格闘機なのだが、存外安定はしてしまう不思議。どちらも打ち上げ特殊ダウンを取れるし、火力は高いので一度荒らせれば一気に試合を“クソゲー”にできる 感覚としてはマスターと組んでいると思うとやりやすく、核での分断が有効。お互いが順番に核を撃っていけばステージの縮小と片追いがしやすくなる 引き撃ちされたらやはりそこまでなのだが、シャッフルでも絶望を持つことはない。お互いが仕事をすればいつの間にか敵は星屑となっている…ハズ シナンジュ 前作と比べて重機体形態が使いやすく、また支援にかなり徹することの出来る機体となったため、2号機の囮役は重要 体力が半分ほどになったら攻守交替。高機動に切り替えて隕石などでトリッキーな動きで敵を翻弄しつつ、2号機が核や闇討ちを狙っていく 勝利の鍵はシナンジュが後衛の時に如何に敵を転ばせられるかにかかっているので、タゲ取りはしっかりとしていこう。もちろん、シナンジュにも射撃の腕は相応に必要 お互いがお互いの仕事を完璧にこなしてこそ勝利が見えるので、玄人向けの組み合わせと言える クロスボーン・ガンダムX1改 まともな射撃をソコソコ持ち、マントまで持っている格闘寄り機体とのコンビ どちらが前に出るかは正直悩みどころ。2号機が前に出てタゲ集めをすると 被弾が多くなる=先落ちのリスクが高まる ため、X1のマントを2回活用できなくなってしまう かと言ってX1に前衛でタゲ取りしながら被弾は少なくしろとは酷な話なので、核の分断から一気にラインを上げて切り崩してしまおう 2号機が敵相方にコンボを決められれば長時間拘束が可能なため、X1の特格を活かした高火力コンを入れられる機会も作りやすいだろう エクストリームガンダム ゼノン-F 組み方としてはゴッドと組む感じで問題はないが、最初は2号機の囮が必須。進化できるまで辛抱強く待とう 進化をしたらお互いの高機動で共に前線を荒らし尽くせれば理想。2号機の拘束コンによっては第2形態時のデスコンを入れられるかも 進化を活かすためにもエクガン先落ちが安定となる エクストリームガンダム エクリプス-F 多彩な射撃で敵を転ばすことが得意。アプデで安定した進化ができるようになり、自衛力もソコソコ。 途切れないメインによる弾幕を張ってもらいながら前線で囮を維持しよう。 ザメル戦法で合わせやすくもあり、存外25のなかでは非常に頼もしい相方の一人かもしれない。 ガンダムX DV アプデで随分と大人しい機体に。 前ほどメインの食い付きはなくなったが、随所でブースト有利を作っていくのはまだまだ得意。 だが、圧倒的火力を出すことはなく、そこまで転ばすのも得意ではないので2号機の負担は大きい。 囮を演出できているからといってXにそこまで有利な展開を作ることは出来ず、ジリ貧の予想がされる。 確実なダウンをとってくれる相方なら嬉しいのだが… 【2000】 クロスボーン・ガンダムX2改 2号機とは逆にコストが下がったが、唯一の着脱可能なABCマントに誘導切りのサブなどは健在。依然として自衛力は高め。 2号機が求めるのは奪ダウン力。BR→サブのダウンコンボや特射などを的確に当てられるX2ならば、2号機側も心強い。 火力は全体的に控えめになっているため、2号機はしっかりとコンボを決める必要性が出てくる。 相方の射撃をやりやすくするために前線で積極的にタゲをとってまわり、お互いが動きやすい環境を作り合おう。 ブルーデスティニー1号機 使い勝手の良いMGに罠を仕掛けにいけるサブ、特殊移動でトリッキーな動きを主体とする万能機。 2号機が前線で特格とザメルを組み合わせて翻弄していき、迂闊な着地をMGでチクチクと刺していく戦法が有効。 両機とも機動力はそこまで高くないので、フリーダムなどの高機動な機体に逃げ撃ち主体戦法を取られると厳しい。 だが、これまた両機共通の事項として覚醒による恩恵がとても大きい。場合によっては、ブルーデスティニーの先落ちで半覚を多く使わせてやるのもありかも。 フォビドゥン 前作からの据え置きで殆ど変わらない。 サブなどによる近接の自衛力は相変わらず高く、メインもまだまだ現役で奪ダウン力が高い。 まずは片方を確実に強制ダウンさせてから、もう片方に2号機は格闘を決めていく。双方に腕は必要だが、安定度は○。 ギャン 特徴的な武装を多く持つ格闘寄り機体。ジオンコンビなのだが、残念ながら安定はしづらい。 近接での自衛はハイドボンブがあるので問題はないのだが、如何せん、この2機で射撃戦をやっていこうというのは難しい話。 核などを使って分断してから片追い戦法を徹底し、確実に1機ずつ撃破していきたいところ。 シールドによる耐久値の擬似的な増加が向こうにはあるので、2号機先落ちが安定する。 ガンダム試作1号機 言わずと知れた原作ライバル同士でのコンビ。 1号機側の射CSは20コスが持つ射撃としては非常に高い火力を持つ。当てやすさが少し足りないが、これを何とか存分に活かしてやりたい。 2号機が横N ドムを決めたら1号機の出番。〆に射CSを叩き込んでやろう。お手軽友情コンボの完成である(通常時294)。 横N→前特N1 ドムから射CSでなら脅威の通常時322である。覚醒時のデスコンに匹敵する威力なので、もし狙うことが出来るのならば是非狙いたい。 ドムの補正率がアップデートによって非常に良くなったので、これだけでも敵には相当な痛手。 1号機は射撃寄りではあるが、決して弾が多い訳ではないことに注意。中距離で射撃戦なんてことをしていると2号機の射撃能力の低さも相まって、ジリ貧になりやすい。 1号機は射撃も悪くなく、格闘も優秀。だが、見られていて強引に攻めていけるレベルではないことを知っておこう。2号機がロックを集めれば1号機が活躍でき、1号機がロックを集めてくれれば2号機が活躍できる。息を合わせて戦線に出よう。 各特格やSA付きである格CSのおかげで、1号機も自衛力・回避力は高いので、ある程度は安心して自分が格闘を狙いにいける。 だが、お互いに押し付ける武装が無いのが弱み。回避力を活かしてジリジリと追い詰め、高火力を活かして一気に流れをもってこよう。 先落ちは仕事の関係上2号機が安定。 ガンダム 2号機が拘束コンを入れている間にジャベコンを入れて鈍足を付けておいてくれれば2号機はとても嬉しい。 ガンダムの耐久も高くなったので後落ち時も耐久に余裕があり、2号機は安心して先落ちを目指せる。 2号機が囮と格闘、ガンダムは着地と適度な格闘を入れていくというお互いの仕事をしっかりキメていけない限りは勝機は見えない。少々玄人志向のコンビ。 シャア専用ゲルググ 格CSは前作ほどの当てやすさは無くなってしまい、射撃からのキャンセルでも安定しないことがままあるので、 場合によっては2号機のコンボ中に確定どころ狙いで持ってきてもらうのも全然アリ ザメルや横Nで打ち上がっている敵の真上から刺してもらうのもいい 横N ドム に合わせて投げればほぼ間違いなく刺さる上にドムの補正も相まって一気に高火力を叩きだすことも可能であり、 正に相方との連携がモノを言うロマンコンと言えよう ジオング アプデによって少々の弱体化を受けたが、近接での強さは健在であり、射撃機でありながら接近戦が非常に得意 また、サイコミュで遠距離から攻撃することも可能なので、戦略の幅が広がる 序盤は2号機が囮で後ろからチマチマと射撃を当てていき、多少ダメをもらったら一緒に前線に出て荒らしていく 近付いてからのダウン取りに定評のあるジオングは2号機にとっても嬉しい相方であり、20コスト内ではかなり安定すると思われる 百式 戦法はお馴染みの2号機囮戦法が主となる。着地に合わせてアシスト込みの厚い弾幕を張ってもらうのも良い 横N ドムで痺れているところに射CSをうまく当てられる連携が出来るのならば、勝機はすこしずつ見えてくる だが、残念ながら他に突出したことができず、戦闘が泥沼と化す恐れがままある。後落ち必須の百式が事故るのも怖い 着地をしっかりとっていき、尚且つしっかりと敵を捌けるクワトロ並みのパイロット技能を持っていなければこのコンビは安定しない 2号機は核、百式はメガバズと一発逆転系の武装をお互い持っているので、それを“事故ではなく上手く当てられるか”が勝負の分かれ目となる メッサーラ 変形を使って絶え間ないミサイルの弾幕+ザメルでの着地取りは相手からすれば相当鬱陶しいものとなる 常にどちらかを転ばせ続けて試合のペースを握り続けよう どうしても相方に頼りがちな点が多い2号機のコンビにおいてこのコンビは特に顕著。負担がハンパないので上手くフォローして必ず勝利を届けたい ガンダムF91 援護できる武装はそこそこあるものの、素直な特性を持つものが多いため、垂れ流しているだけでは2号機の負担が増えるばかり 事故は怖いが、肩を並べる気持ちで一歩後ろを意識して一緒に前線に立って欲しい MEPEが溜まったら攻めに転じる。深追いは避けつつも敵の中央を陣取り、タゲを集めて2号機のが暴れられるシーンを作ってあげよう このMEPEを如何に効果的に使い、ダメが取れるかが勝負の分かれ目となる。お互いの息が合ってこそ成り立つので、玄人向けだろう ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 長い赤ロック距離を持つWサーカスタッグ(2号機の特格的な意味で) 後ろで細々と撃ってるだけでは到底射撃は当たらず、そればかりか誤射の危険性もあるので2号機が踊り疲れてしまう 高い回避能力と着地を誤魔化せる小技を最大限に発揮しながら、前線に立って2号機と終わらない円舞曲を踊り続けよう ゴールドスモー 格闘機に対して強い牽制力を持つ機体 敵に回すと非常に鬱陶しいが、味方の時は話が別。読ませにくい着地ずらしなどによって自衛力が高め ただし、いくら対格闘機が得意といってもゴリゴリ押されてしまうとキツくなってくる。フォローは欠かさずに ストライクガンダム 序盤の攻め方は何通りかあり、1つ目は2号機が囮になってランチャーで撃ち抜くスタイル 2つ目はエールやソードとともに前線を荒らしていくスタイル。相方や好みに合わせるといい I.W.S.P.が溜まってから本番開始。当てやすいサブで敵をドンドン転ばせていき、2号機の活躍できる場を作っていこう プロヴィデンスガンダム 強引に捉えるのならば、Hi-νと組んでいる感じで動けばいいだろう。カーテンも加わり、制圧力はそこそこある。 ただ、どうしても負担が多いのはプロヴィ。2号機の格闘を決められるかはプロヴィ側にかかっているといっても過言ではない。 うまくドラグーンで足を払えなければ状況は好転しないし、カーテンも読まれていては効果がない。CSも的確に当てなくてはならない。 この組み合わせで勝てるとすれば、プロヴィ側がかなり頑張った功績も多いはず。シャフなどで組んで勝てたら、素直に感謝の意をあらわそう。 ドラゴンガンダム 確実に強制ダウンのメイン、設置罠のサブと、癖があるがリターンの多い武装が多く揃っている ドラゴンのサブ→メインだけではダメ負けは必至のため、サブに引っかかったのをみてから2号機の格闘を決めることも狙っていく ただ、これを中心的に狙う場合はよっぽど息の合っている相方ではないと不可能なため、基本的には前線で共に荒らしていくことを狙おう ドラゴンの覚醒は攻撃力の補正が大きく、大ダメージを与えるチャンス。覚醒したらしっかりとフォローしていこう ガナーザクウォーリア メインでの奪ダウンはとても魅力的で2号機の欲しているところは一応、満たしているといえる。 だが、それもこれも“当たれば”という話なので、油断していると各個撃破で最悪の展開に。 ガナザク側のCSで大ダメージを狙うのもいいのだが、上級者との戦いではまず当たらないので、 ガナザクは2号機とともに前線で戦ってもらうと嬉しい。しっかりとルナの護衛をしよう。 迂闊にガナザクに近寄った敵には2号機が闇討ちを決めればいいし、コレ幸いとガナザクが近距離メインで追っ払いついでに ダウンを取っていければ理想的。 ガンダムエクシア トリッキー格闘機体筆頭。 素直だが足の止まらない着実なメインで2号機の動かした敵をとっていけるのは大きな強みとなる。 被弾は怖いが、恐れずに2号機と共にグイグイと押し込んでいくと敵もタジタジになるはず。 2号機側がコンボを決め始めればバスケコンで大ダメージを狙いって行くことも充分可能。 自衛が強い機体(リボンズなど)は鬼門となるので、2機同時に攻めてジワジワと追い込んでいきたい。 復活もあるので2号機の先落ちが安定するのも強みの一つだ。 ガンダムデュナメス 基本的に求めることはケルディムと変わらない。 だが、こちらは強力な銃口補正で近距離から強引な撃ち込みができるので、兄の威厳は最大限に発揮される。 20コスなのでコスオバもそこまで気にならず、近距離での自衛力の高さも光る。 2号機はデュナメスを背中において守りつつ、敵を動かしていこう。 ザメルで打ち上がるのを狙い撃つのも容易。お互いの息を合わせて勝利を掴んでいきたい。 ガンダムスローネドライ 言わずもがな、目玉となるのはスローネのGNフィールド。 近距離で読み合いが辛くなっていく2号機だが、この心強い援護は頼もしい。 もちろん、敵側もそう簡単にはさせまいとスローネを狙ってくる。 いつフィールドが張られるか、いつ解除されるかで2号機の動きを臨機応変に変えなくてはならない以上、 相方との綿密な通信は特に重要。固定での運用が望ましい。 デルタプラス 途切れない弾幕が魅力の可変MS。 とはいっても、持っている武装は素直なものが多く、垂れ流しでダウンを奪おうなどと甘えたことは言えない。 ザメルで浮かし、ドムで追い込み、そこにデルタのメインが刺さる… サブが勿体無い気もするが、デルタ側によほど射撃の腕がない限りは、これで追い込んでいくのも 立派な戦法だろう。落ちる順番は絶対に間違えないように。 クシャトリヤ 横サブが引っかからなくなったことが何より嬉しい。 だが、Nサブなどは相変わらず引っかかるのでそれだけは注意しておきたい。 2号機が敵と見合う→クシャがサブを飛ばす→2号機格闘を決める→時間差でサブが降ってきて格闘カット と言った事件がシャッフルではよく起こる。クシャ側には2号機を信頼してくれる固定の相方を置きたい。 【1000】 ガンイージ 赤ロックが短いが機動力は高く、射撃の手数が多いので後衛に向く。 格闘も性能がいいが、案の定1000コスのブーストなので強引に攻めるにはリスクが高すぎる。 位置的には2号機が前衛のほうがいい。25→10と落ちたほうが安全か? 特出すべきはガンイージのシュラク隊で、攻めに守りにかなり優秀。効果時間も長く、2号機の格闘を当てやすくしてくれる大事な武装なのでガンガン使っていきたい。 アシストがリロードされるようになったので前作よりも弾幕を張れ、サブが連射できるようになったので奪ダウン力が上がっている。 2号機にないモノを持っている機体で、お互いにしっかりと仕事が出来ればキレイな戦いが出来る。 しかし、流れが狂うと一気に落ちる二人組み。落ち着いて対処していこう。 まれに、核の爆風にシュラク隊が巻き込まれ時々飛んでくる数が少ないことがある。悪気は無いのです… ラゴゥ 武装の仕様変更や小技が使えなくなるなどの下方修正を受けた機体が全体的に多い中、この機体だけはほとんど手付かずでむしろ上方修正された部分が多い。 地上をバクゥで埋め尽くし、ザメルを避けた相手にドンドンBRを入れていってやれば良い。高火力な格闘コンボも出てきているため、火力も一応文句はない。 双方の1落ちタイミングは逃さないようにしたいが、この場合、ラゴゥは1落ち後に後ろに固まることしかできなくなるので、そのジレンマが辛いところ。 ガンダムEZ8 守ったら負ける!攻めろ! ダウン属性で敵攻撃を即座にカット可能な弾数無限の180mmキャノン砲、近接拒否の倍返し、起き攻めを助けてくれるネットガンと2号機にとってのベストパートナー。 奪ダウン力はヅダよりも高く、格闘を差し込んでくれたときの拘束時間は10コスト随一。 疑似タイも射撃戦も格闘戦もそつなくこなし、2号機がロックを集めてる間に必ず攻撃を差し込んでくれるのは◎ EZ8へヘイトが集まりだしたら闇討ちチャンス。隙を見てフルコンを叩き込んでやろう。 しかし地走機であるためダブロに弱いのはヒルドルブと変わらないため、コスオバの危険が伴うときはできるだけ近くにいてあげたいところ。 2号機側が放置されることには常に注意して動きたい。油断するとEZ8が一瞬で溶けることも… 戦術としては2510、EZ8側の技量が高ければ1025の落ち方で構わない。 前でロックを集め、確実に着地を取ってもらうのを基本戦略とし、特にEZ8の苦手機体がいる場合は被弾してでも強引にロックを引き付けることも必要になってくる。単発100のキャノンを活かしてあげよう。 EZ8の盾あがき策が豊富なため、2号機の耐久が高いことも合わさり覚醒3回ずつが安定する。 グフカスタム 2機とも闇討ち機体だが、グフがガトリングで敵を動かしてくれたら2号機は格闘を入れやすい。 グフが一墜ちからの2号機が墜ちるのがベスト。 作戦としてはグフが覚醒した直後に2号機が覚醒したら敵機はどちらを狙えばいいのかわからなくなり、その瞬間にグフはガトリングで相手を拘束し2号機は格闘をとことん狙いましょう。 ヅダ 両機揃って通常時での火力が尋常ではなく、2号機の核、ヅダの自爆と生あてできれば300というダメを奪えるのは非常に魅力的。 覚醒をしたらその火力は更に凶悪なものに。2号機は打ち上げ特殊ダウンを奪いながら300超え。ヅダもサブ3発で300近いダメを奪える。 戦術としては2510の落ち方で構わない。 基本は2号機が前でロックを集め、ヅダが着地をサブで取る形。相手を転ばすことが出来ると2号機は一気に接近できチャンスも増えるので一気に畳み掛けることが可能。 幸いヅダは自衛力と闇討ち性能が高いので、2号機側は『比較的』安心して格闘を決めることが出来る。 とはいえ、1000コスのブースト量と援護のできない2号機… 少しでも崩れてしまうと一気に流れが変わってしまう。立ち回りを慎重に考えて戦おう。 敵からしてみればどちらも目が離せないコンビ。高火力を活かして共にジオンの栄光を掴み取ろう。 ヒルドルブ ゲームシステムの変更によるフワステ強化や自身の武装の大幅弱体化により、前作ほどの脅威はなくなってしまったが、うかつな着地を取れる厄介さは群を抜いている。 問題点として、ヒルドルブは自衛力がかなり低いので、2号機がいつでも助けに行ける距離にいなくてはならないこと。そうなると必然的にヒルドルブも敵との距離が近くなってしまうので、本末転倒になってしまう… 2号機が前でプレッシャーをかけ、ヒルドルブがそこを撃つ。基本はこの戦術でOK。もしヒルドルブが狙われるようならば、即座に助けに行くことが望ましい。 この組み合わせではヒルドルブが狙われるので、敢えてヒルドルブを囮にするなんてことも…ハイリスクハイリターンだが可能性はなくはない。 火力はあるので、流れを掴むことができればこのコンビはまだ戦える! イフリート改 格闘機と格闘機という組み合わせだが、意思疎通がうまく出来ないと戦いづらい。 イフリートのサブは炎上スタンで範囲が広く、誤カットとして当たってしまうと非常に辛い(精神的にもダメ的にも)。 かといって、離れすぎると今度は本当のカットができない。イフリートの格闘はコンボ時間が長いがダメが高いものが多い上、EXAMのシステム上格闘を当てる必要がある。2機でジリジリと追い詰め、互いに格闘を決め場を制圧するのが理想。 例に漏れず流れに乗ると一瞬で勝負をつけられる。チャンスを逃さずに戦っていこう。 武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ、考察はガンダム試作2号機(考察)へ テクニック・小技はガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U GN078S 5-緑2 1枚制限 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (自軍ダメージ判定ステップ)[緑3]:このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国、または、このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットに4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP02系 MS 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 敵軍本国、または敵軍ユニットに広範囲の火力を発生させるユニット。 (デュアルを除く)緑には珍しい、ガンダム系の機体でもある。 1枚制限を持つユニットだけあって、良好な戦闘力(アグリッサと同程度の防御寄り)、攻撃役に遜色ない戦闘配備に強襲を併せ持っている。 それを更に補助してくれるのが、自身の持つ火力効果。 敵軍本国を対象に取れば、このカード単体でも5+4=9点ものダメージを与える事ができる。 防御されたとしても4点は確定で与えられ、敵軍ユニットを対象とすれば強襲で諸共せずに本国へ打点をゴリ押す事ができる。 他の火力と併用すれば、生半可なユニットでの防御は許さない程の威力を発揮する。 しかし、効果を使用する為の[緑3]というコストが重い。 攻撃時にしか使用できないという事で、使った返しの敵軍ターンに大きな隙を残す事になる。 アナベル・ガトーと併用すればコストの面はある程度解消されるが、同一ターンにこのセットグループを作り出すのが難しいという難点もある。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版は木下ともたけ、イラスト違いは森下直親である。余談だがコレクタブルレア版のイラストは、宇宙空間でアトミック・バズーカを発射する体制のイメージとされている。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U GN143U 5-緑3 ∞ 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 試作ガンダム系 GP02系 MS レジェンド 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 上記のと合わせてもう3枚入れる事ができる。 イラストはガンダム試作2号機〔U-121〕のもの。 [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U GN176S 5-緑1 1枚制限 戦闘配備 強襲 [1]:改装[GP02系] (>起動):このカードが、攻撃に出撃している。または自軍配備エリアにいる状態で、破壊された場合、全てのユニットを破壊する。(注:対象は取らない) 試作ガンダム系 GP02系 MS 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 自身が攻撃に出撃しているか、自軍配備エリアにいる状態で破壊されていたら、全てのユニットを破壊できる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共にF.M.Uである。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BK014P 5-黒1 ∞ 戦闘配備 [1]:改装[GP02系] (∞恒常):このカードは、コストとして、全ての本国の上のカード2枚を、持ち主のハンガーに移す事で、合計国力-2としてプレイできる。 試作ガンダム系 GP02系 MS 黒-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 唯一黒で収録されたサイサリスで、全ての本国の上のカード2枚を、それぞれ持ち主のハンガーに移せば、合計国力を3で配備ができるようになる。 余談だが、公式サイト内のカードリストでは、テキストに[1]:改装[GP02系]が抜かれている(カード表記の方が正しい)。 2015年10月~11月の公認大会の優勝者に配布。 イラストはガンダム試作2号機〔U-370〕のもの。 [部分編集] アニメエディション第1弾 UNIT S2C/U VT107C 4-紫1 ∞ 強襲 [0]:改装[GP02系] 試作ガンダム系 GP02系 ガンプラ 紫-BF 宇宙 地球 [4][0][5] 「ガンダムビルドファイターズ」版のサイサリス。
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武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 【コスト3000】νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(TV版) ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム バンシィ・ノルン 【コスト2500】ゴッドガンダム ガンダムヴァサーゴ・CB ガンダムXディバイダー バンシィ ガンダム試作2号機 ストライクノワール ジ・オ 【コスト2000】ギャン ジオング メッサーラ ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス クシャトリヤ アストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機 【コスト1000】ラゴゥ グフ・カスタム ヅダ 外部リンク 【コスト3000】 νガンダム 自衛力・射撃能力が高い上、FF(フィンファンネル)が2号機は苦手。 特射のBZもあり、攻めの頼みの綱であるBD格を出してもつぶされる可能性がある。 格闘判定は強く無いが、向こうは無理に格闘で迎撃なんてする必要はないので関係は無い。 FFバリアを使うと、νガンダムは強気に格闘を振ってくる。2号機からするとバリアの影響が無い上、格闘を振ってきてくれるのはむしろありがたいのだが、相方が狙われる可能性が非常に高い。なのでFFバリアが発動したら、攻めや自衛よりも相方の位置をしっかりと把握してすぐに救援に駆けつけるように意識するといいだろう。 また、ドムは突進系のアシストの例に漏れず格闘判定なのでFFバリアを貫通する。 総じて自衛力が高いので、敵相方を狙うことも視野に入る。だがνの性能からして低コス2落ちの作戦もいけるので注意が必要。 自分がνの気を惹いている間に相方に低コスを任せるのも有効である。いくら自衛力が高いとはいえ、回避力・火力が高く高機動な2号機が迫ってくるのをスルーするのはあまりにもハイリスク。全く気にかけないなんてことはありえない。 ただ、攻撃をくらってダウンを取られてしまうとどうしようもない。近寄って特格を駆使した回避を重視した立ち回りをしよう。 敵の組み合わせによっては封殺される可能性があるので注意。 サザビー ファンネルののけぞりよろけが非常に厄介。 相手にとっては着地技である射CSだが、2号機の図体の大きさから、思ったよりも引っかかる。前特では回避できないので注意。 ゲロビさえ注意すればサザビーは火力が低めだが、高い機動力と手数の多さから近寄るのは少し厳しい。相方と連携して近づくことができればチャンスは掴めるが、ムリに追うよりは敵相方を狙う方が安定する。 Hi-νガンダム 高性能なFFと、高い自衛力から2号機からすると非常に戦いづらい相手。 覚醒の他に共振があるのでFFが切れることは無いと考えていい。 FFを数基飛ばして、停滞FFを1~2基置くなんて芸当も出来るので、攻めつつ自衛に徹するなんて格闘機殺しな戦い方も出来る。 さらに何が厄介かというと、共振中はHi-νがよろけたときにFFの弾数が1以上あると自動で展開→迎撃を行うことである。 Hi-νの基本的な弱点として、自衛力の高さから敵相方の先落ちの可能性が非常に高い。なので無理に攻めるより、敵相方を狙うのが最も安定するのかもしれない。 Ξガンダム ミサイル付きのメインはBD格では防げず、ファンネルミサイルは巨体から回避に専念する必要がある。 また高性能なゲロビは特格を使えば回避はできるが、横からミサイルが出る関係上、格闘のチャンスにはならない。 基本的にはドムやザメルで少しずつ削っていくしかできない非常に苦手な相手。 格闘のチャンスも予期せぬミサイルに当たってしまうため基本的には無いが、 MC時でなければ機動力は3000コストの中でも機動力は高くないため、追い詰めることはできる。 相方に着地を取ってもらおう。 V2ガンダム AB時の制圧力が危険なので、いかにABを乗り切れるかが勝負の分かれ目。 ABのサブは発生・ダメージ効率が異常だが、逆にそれさえ当てられなければ相手はジリ貧になる。ABサブは前特で安定して避けられる。リロードなども数えられるといいかもしれない。 A時や生時に攻め込むことが出来れば他の3000よりも戦いやすい。 マスターガンダム マスターより射撃が貧弱なので引き撃ちで威嚇することができない 格闘合戦は範囲、発生の優れたマスター相手に2号機が特格とSAの拒否をちらつかせるといった具合、しかしマスターが1歩引いて射程ギリギリでのサブ、射撃始動を絡めるとサイサの射撃性能では不利が付くので厳しくなってくる。相手の得意距離で戦うことだけは避けよう。 2号機側から攻めるとマスターは横サブ徹底で簡単に迎撃できる、普通はマスター側から攻めてくるが、瀕死のとどめを刺す時は非常に厳しくなる 覚醒は全機共通だが前特安定、しつこく追いかけてくるなら高度を多くとって下に向けて核発射も? 格闘を振ってきてくれるマスターはSAの関係もあり、迎撃しやすくお客様。 マスターからすると、攻めて来る2号機はNサブや横サブのお客様なので絶対に自分から攻めてはいけない。 2号機に格闘を振るリスクを考えると相方を攻めて来ることが多い。 2号機の基本の動きだが、常に相方の近くで立ち回りザメルやバルカンで牽制しよう。 動き方としては、L字を取るよりも相方を護衛する意識で立ち回ったほうがいいかもしれない。 ただ、相方が格闘を食らっているからと、無理にカットにいくのは×。 マスターはほとんどの場合サーチ替えをしているので、逆に迎撃される可能性がある。共倒れは絶対に避けたい。 軸が合っているのならザメル、ドム、バルカンでカットが狙える。ただしカットしようと躍起になって、敵相方に気がつかず斬られました。なんてことにならないよう注意。 もし射撃でカットできなければ、諦めて放置→敵相方を狙おう。 また、ステージの端や乱戦の場合、核での迎撃も選択肢に入れられる。上手くいけば直撃が狙える上、乱戦なら敵相方も巻き込んで大ダメージを与えられる。 ただし、初見殺しとしての色が強く、安定もしない。あくまで選択肢であり最終手段なのを覚えておこう。 中距離での天驚拳は2号機の横幅もあり引っかかりやすい。気をつけよう。 金マス(覚醒中)は火力上昇が大きく、脅威になりえるので起き攻め核などの拘束も狙う価値はある。 なんにしろ、3000の中では格闘機ということもあり戦いやすい相手。だがペースを崩されるとそれでも辛いので、落ち着いて立ち回ることが大事。 まとめ 自分から攻めない 常に相方の近くをキープ カットは射撃のみで 無理だったら諦めて敵相方を狙う 覚醒したら逃げる ウイングガンダムゼロ(TV版) EW版と同じくCSメインが引っかかりやすい。通常メインも太く、理不尽な引っかかり方をする場合も多いので回避はしっかりと。 ロリバスも注意しなくてはならないが幸いこれは前特一回でかわせる。ザメルなどを飛ばしてやめさせよう。 ゼロシステムをはったらメインでの迎撃が有効。絶対に焦ってはいけない。 総合的に見て敵が同格以上の場合非常に辛い戦いを強いられる。 ガンダムエピオン 基本的には常に有利な相手。 通常時ではブースト量で負けるが、射撃性能、格闘性能、機動力、全てに勝る。 強化時でも格闘火力は高くなるがブースト量の低下でドムやザメルが刺しやすくなる。 機動力が高いため、相方を狙うときも闇討ちには注意 横サブ、後格に注意しつつ着地にドム、ザメルを刺していく。 格闘の振り合いもしていいのだが、ラッシュ格闘のヒットストップでSAはほぼ無いものになり、読み合いになる。 前格の飛びつきは判定が優れているため、振り合いはワンテンポ置いて虹ステ合戦にして挑もう。 相方への後特派生、横特派生はザメルでカットする。格闘でカットしに行くと巨体により巻き込まれることも多いため注意が必要。 サブが無い場合もBD格をチラチラ見せつつ前後特をすればブースト有利を作りつつ 安全にリロードを待てる。 ウイングガンダムゼロ(EW版) こちらの図体が大きいため、メインが結構引っかかる。 さらにフワステとの相性が良いため、必死になって近づいてもあっさり躱されてダウン取られちゃいましたが良くある。 兎にも角にも飛翔が厄介で、攻め逃げ共に使われてしまうと一気に崩されてしまうので注意。回避を重視した立ち回りがいいかもしれない。 対抗策としてはBD格闘によるシールドやSAがあるが、前者は角度によっては当たってしまい後者は不確定であるので無理に攻めるのは×。相方との連携が取れれば格闘のチャンスはある。 ガンダムDX 注意すべきは変形ミサイルの誘導の強さである。恐ろしい誘導で打ち上げられ追撃されてしまうので、誘導切りをしっかりと行うこと。 攻め手も豊富でありアシスト展開中の時間差により横特が引っかかるなどの悲しい展開が多い。 基本的に不利が付くので、相手の攻撃を自慢の回避力でかわし、相方にチャンスを作ってもらう以外は厳しい現状がある。 ∀ガンダム 優秀な迎撃武装に加え、下特による接近やブースト回復によるプレッシャーは3000の中でも上位に入る。 ∀からすると近距離でしか活躍できない2号機は願ってもないお客様。近づいてもカンタンに転ばされてしまうので、結局何も出来ずに終わってしまう。 ∀は耐久が高いので、相方を狙えばダメージ勝ちが狙える。それ以外は手段がないと言っても過言ではない。 意識的にはマスターと同じ立ち回りで構わない。絶対に自分から攻めるということはないように。闇討ち意外で格闘が当たることはないと考えよう。 ストライクフリーダムガンダム 機動力では追い付けず、近寄っても保険の停滞ドラが非常につらい。 遠距離からはドラグーンとCSが厄介なので、しっかりと回避をしていこう。 追い付けずに格闘を直接入れる機会はあまりないが、それならば相方とともに敵相方を追い立てれば良い。 耐久が低いので格闘を入れることが出来れば一気に崩せる場合も多い。 デスティニーガンダム 近寄ったら向こうはブメ振るのはほぼ確定なので、前特等で避けた後に攻め込むことができれば格闘チャンスは作れる。 戻りブメは怖いので、格闘入れたとしても即離脱か、もしくは横格ののけぞりよろけになるのを利用して横虹を少し長めにし、相手の背後に回って戻りブメ無効化なども効果的。 メインをひたすた横特で避け、ブメ読みでN格か前格振る。BD格でもブメ防げる時はある。 まず運命の特性上、慣性を使った動きが多い。一見ザメル先生の出番に見えるが運命は慣性と同等にフワステも多様するので、ある意味ケルディムの様に確定所を見極めて着地をとるといい。 さらに、背面メインをしてきた場合は高確率でブメが飛んでくるのでメインを前後特格で避けたのちにもう一度入力してブメ回避すればほぼ当たらない。横移動してしまうのは運命の思うつぼなので注意。 運命の強みであるブメと残像は使うときに必ず足が止まる特性があるので、追うときも追われるときもバル撒いておくと運命も安易にその2つを使えない。ただ機動力はそれなりなので02が単体で片追いするのはちと厳しい。 ~格闘について~ 「横格闘」 ステキャンからのブメ飛んでくる確率大。横移動はゼッタイに避けよう。 謎の発生強化で虹合戦の主力。延びないので落ち着いて逃げよう 「下格闘」 上昇と合間ってcscしてくることもあり。運命の格闘の中では出番は少ないが単発であることからSA迎撃しようにもヒット→即虹となって不発に終わることもあり。 伸びないので素直に逃げるのが安全策。 「前格」 一番気をつけなくてはいけない格闘。前作程ではないが良く伸びる 高判定で運命の主力格闘。上方向への食い付きが恐ろしくいいので、逆に下にいる場合は素直に落下。動きが直線なのでドム迎撃も可能。 SA迎撃は多段格闘の特性上潰されてしまうこともあるのでもしするならBD格推奨 「パルマ」 運命で一番伸びて尚且つ異常な食い付きを見せる格闘。 逃げてる時は怖いが、恐らくSA迎撃が一番楽な格闘。 掴みの30ダメ食らうだけでその8~9倍のリターンがとれる。 気をつけなくてはならないポイントは、パルマは掴む前ならブメと残像にキャンセル出来ること。追いにこれを使うことも しばしばあるので、距離に余裕があるときにパルマしてきたならこれらを考慮して動こう。前後特格推奨だが遅すぎると吸い込まれるので注意。 ~覚醒対策~ A覚運命の追い能力は時限強化の無い機体としてはかなり高い。 BRは避けるしかないけどもし格闘の間合いならお願い格闘してみると意外なリターンが見こめることもあるが、OH時の悪あがきくらいにしておこう。 B覚は青ステブメを押し付けてくる。素直に前後特格で逃げよう ダブルオーガンダム 近作は00Rでいる時間が長いので厄介。 高機動な上、優秀なメイン、下格でどこまでも追ってくる。 さらに自衛はサブのリロ短縮とCSC落下で二号機程度ならば軽くいなせられるくらいにはある。 高跳び回避はすべて下格に食われるからNGで、00Rは必ずBD有利を付けるために要所要所でCSC落下をしてくるのでそこをザメルで狙う。サメキャンに合わせる要領で構わない。 回避を優先するべきだがラインを下げると攻め込まれて不利になるので、出来る限り前線は維持したい。 TRは完全に00Rの上位互換だが、バルカンを当てることで量子化を強制することができる。 さらに、多少もったいない気がするが相手ダウンに核を起き攻めするのも手。 結論として 生時に一気に攻め込む。 00Rの場合は回避に専念。 TRにはバルカンで牽制。相方を狙っていてもバルカンで量子化を強要。 リボーンズガンダム ガンダムモード時には移動ゲロビのサブと特射のガガが厄介になってくる。正直2号機の武装では対策は難しいので、回避主体で立ち回りガガとサブを吐き出させた後を攻めるしかない。幸いどちらの武装もリロードが遅めで弾数も少ないので弾数把握は楽な部類。 キャノンモードは強力な銃口補正を持つゲロビと格闘のアンカーが厄介。格闘のアンカーはアプデにより弱体化を食らったがまだまだ使えるので頭に入れておくこと。また特射のゲロビは近距離だと2号機の横BDや上昇を普通に食うので、特格の誘導切りやシールドで対処しよう。 キャノンモードの武装は全てBD格闘の射撃シールドで突破できる上に足回りがかなり悪いので、リボーンズキャノンへの起き攻めにはBD格闘が有効。 ただしゲロビは距離によっては防ぎきれないので過信は禁物。 ダブルオークアンタ 中距離から性能のいい格闘を狙えるクアンタだが、2号機からすると他3000よりは戦いやすい。 中距離でのBRやNサブなど、しっかりと避けて行ければ十分に勝機は見える。 基本はマスターと同じで、相方の近くで威嚇を続けること。 クアンタは中距離が得意だが、BRは弾数が少なくサバーニャもリロードが長いので射撃の回転率は悪い。 またマスターと同様にもし相方が格闘を食らったとしても、クアンタの格闘はカット耐性が高いので初段などでなければ射撃を送り、敵相方を狙いにいこう。 格闘の判定が強化されるBSでもSAで迎撃が可能なので2号機には関係ない。シールドビットは格闘とドムが効くので、シルビを張ったクアンタには強気で攻めて構わない。 注意点として、BS横をステップでかわすとき、右ステだと食われるので左ステを心がけよう。これは横特も同様なので注意。 また00と同様に覚醒中にはバルカンによる量子化強制ができるので、逃げながらバルカンを撃ち続けよう。 核起き攻めももちろん有効。 ユニコーンガンダム 機動力が高くアメキャンもあるので非常に追いづらい。 無理に追いかけてもブースト不利を作ってしまうので回避主体で戦うこと。 デストロイ時は比較的格闘を狙ってきてくれるのでそこを躱しての迎撃が出来るようになる。 サイコミュジャックが怖いが、前後横特で躱すことが出来るのでしっかりと避けよう。 デストロイ時にダメージを取れなければかなり辛い。 また離れた場所で相方を狙われてしまうと助けに行きづらいので相方との距離に注意しよう。 バンシィ・ノルン 機動力、ブースト量ともに非常に良好であり、基本的には追いつけない。 太いメインで動かされた挙句、自由落下を含めたブースト有利で確定を取られてしまう。 またNサブはSAで耐えることが出来ず、銃口補正も3回かかるため特格1回だと引っかかってしまいがち。 横サブは2号機の巨体では引っかかりやすいが、横特、前後特ともに避けることが出来る。 後サブが難点で、近距離の迎撃で後サブからの自由落下を絡めると格闘はほぼ入らない。 良く曲がるCSや弾速が速く着地も取れる格CSの存在もあり放置厳禁。 単身攻め込むことは推奨しないが、攻めるならばNサブを消せるバルカンを撒きつつ メイン、Nサブ、横サブ、特格を全て潰すことが出来るBD格、 自由落下に刺すことのできるザメルを利用しつつ、後サブかNサブを吐かせて、 リロード中の短時間に攻め込む必要がある。 回避に回った時も特格は必要以上に挟んだ方が良い。 【コスト2500】 ゴッドガンダム ゴッドスラッシュは前後横特、メインはBD格闘で対策可能。 格闘生当てを狙ってくることはあまり無いがその場合はSAが機能する。 覚醒した場合向こうにSAが付くので素直に逃げよう。どうしようもない時は核SAも有効。 ガンダムヴァサーゴ・CB 自衛力は高いが爆風を持たないのでBD格が威力を発揮する。 サブののけぞりよろけが脅威で、横に広いのでひっかかりやすい。なので着地直前の前特など、サブ対策をするといいだろう。 ヴァサーゴからのアラートがなくなってきたり、露骨に画面外に移動したときなどはゲロビを狙っている可能性大なので要注意。無音かつ曲げられるビームで260以上持っていくので、当たってしまうとかなり辛い。ザメルは射程が長い(サイド7の端から端まで届く)ので、発射体勢に入っていれば緑ロックでも当たる。相手の画面に映っていればゲロビを中断させることもできるので、牽制として撃っておこう。 ガンダムXディバイダー ハモ照射は前特回避安定 ハモブレはBD格を貫通するので注意 アプデで随分な弱体化がなされたものの、上記の武器には変わらず注意。基本的に地上を走り回る機体なので、 ドムをいやらしく走らせることが出来ると効果的に追い詰めることが出来るだろう。 バンシィ バンシィの特格は前格で判定勝ちできるので、露骨に狙ってくるのならば迎撃してもいい。 また、横移動を狩る事が出来る武装を持つバンシィに対して、上移動の誘導切りが出切る前特があるのは非常に大きい。 特に格CSでのNT-Dから逃げられる可能性がある ということに関しては他機体よりも有利である。 また、横N時に相手の耐久が240未満なのならば、核による置き攻めという選択肢も入る。(最速BDで抜けられる?報告求みます) 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ ただ自分から攻めるということになるとどうしようもないレベルで辛い。チャンスを必ず掴んでいこう。 ガンダム試作2号機 先に動いたほうが負ける、そんな泥試合が予想される。 基本的にお互いのSAが怖いので、ザメルを撒き、特格で避けるという作業が始まる。 隙を見て殴りにいければいいが… 相方に任せるか放置が安定するかもしれない。 ストライクノワール 高い迎撃能力と特殊な武装による逃げで自衛力が非常に高い。 ノワールのメインの特徴として、左ピストルにはよろけがないことがあげられる。なので移動するなら右移動がいい・・・のだが実際は大して変わらない。 アンカーやサブが厄介なので、いっそのこと放置してしまおう。無理に攻め込んで迎撃されるよりはマシである。 無論、ノワール側も放置はされまいと前に出てくるので、それを如何に捌けるかが肝。相方と息を合わせて戦うことでならば格闘を入れることもできるのでチャンスはある。 ジ・オ 25コストにおける白兵戦の鬼 判定の広いサブは少し弱体化したと言っても図体のでかいコチラを切り刻む十分な脅威。上を取られてからのメイン→サブには気を付けたい 得意のプレッシャーをSAで抜けて格闘を叩きこむ…という芸当ももちろん可能なのだが、上手いジ・オはそれを熟知済み。 プレッシャーのフェイントでコチラを惑わすことも多々あるので、攻めどころを逃さずに追い詰めていきたい 【コスト2000】 ギャン 対20コストにおけるジオングと双璧をなす最大の壁 盾を張ってる場合はあらゆる局面で向こうに有利が付き、理不尽なまでにこちらが追い立てられてしまう こちらから近寄れば盾が待っているし、向こうが振りかぶって盾が無効になったところを反撃しようとしてもバクステサブが待っている まず、相方に助けてもらいながら盾を剥がすのが最優先となる。剥がしたら、アメキャン読みでザメルは確実に行っていく。 サブがまだ残っているが、機動力なら一応コチラが上。サブを吐かせた後、頭上をとってドムなどで威嚇しつつ、格闘をブチ込みたいところ この機体に対して2号機が独りでできることは本当に限られてくる。相方との連携を特に大切にしていくこと ジオング まず迎撃力が高すぎる、近~中距離と得意なので非常に苦手。 正直にいうと、2号機単機ではどうしようもない。蹂躙されてしまう。 そして相方によっては勝ち目が無くなるレベルで絶望的になってしまう。 もし対峙してしまった場合、近づいてもお手軽に迎撃で約200のダメージをもらってしまうので絶対に自身から格闘は狙わずにザメルやバルカンの牽制をしつつ回避を専念しよう。そこからは相方任せ。 もう一度言う。絶対に自分からは攻めてはいけない。 メッサーラ ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス クシャトリヤ 相手の機体サイズは大きく、機動力も高くは無いが、武装が非常に厄介。 サブ→メインキャンセル(通称サメキャン)の存在によりブースト有利をつけにくい。 さらに前作からの脅威であったサブも健在で、回転率も上がっており非常に脅威。得意の横特も横サブに引っかかったり動きづらいことこの上ない。 基本的な迎撃能力が高いので格闘を入れることはなかなか難しいので、サメキャン読みのザメル安定。巨体ゆえ、タイミングが少しずれても爆風が当たったりする。 さらにその巨体からクシャトリヤ側からするとバルカンを撒かれると非常にやりづらい。 とことん移動を妨害する気持ちでいこう。 ゲロビには注意。 アストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機 基本として厄介なMGに加え、優秀なBD格、さらに高い迎撃能力を備えたサブ、ブースト回復にも使え誘導切りの効果がある特格といやらしい武装がそろっている。 MGが主力なので「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術を基本に立ち回ろう。お願いサブによる格闘迎撃も怖いので、格闘を当てるならばオバヒなどの確定どころを狙いたい。 MGによって見られている状態でのドメルは消されてしまうので、ドメルを使うのならば見られていないor特格での着地を狙うタイミングに出すといい。 もし一度での接地によるブースト回復を狙っているのならザメルが刺さり、それに気づいて再度特格をしようものなら最大のチャンスである。ブーストがギリギリな可能性が高いので、格闘生あてのチャンスが生まれる。 基本として相手の得意な中距離をキープされると勝ち目は無いので、敵相方によってはゴリ押しで削りきってしまうのも策。相手に攻めさせない立ち回り、相手のペースに持っていかせない立ち回りが重要になってくる。 置きサブのセルフカットが怖いので、サブが出ている状態で格闘を決めたなら横N 横N、横N→前特N1〆などの即離脱コン。もしくは横Nからの虹ステにディレイをかけるなどでタイミングをずらすのも有効。距離にもよるが大きな動きならばミサイルは付いて来れない。 【コスト1000】 ラゴゥ 迎撃能力が高いうえ、格闘が非常に強い。 特にBD格闘は全機体中発生が最速で、判定も「突き、掴み属性以外の格闘は後出しで全てつぶせる」という超性能な格闘。 SAが格闘の判定発生時に消えてしまう二号機は、一方的に負ける場合もある。 機動力も決して低くなく、潤沢なメインでジリ貧にさせられてしまうこともしばしば。 放置には弱めなため、ある程度けん制し、メインが少なくなったと感じたら放置するのがベスト。 絶対にまともに格闘で相手してはいけない。 グフ・カスタム メイン1の制圧力と特格による移動が厄介。 相手の組み合わせによるが、「徹底して放置」か「一気に攻め落とす」の2択が安定する。 「徹底して放置」 前述したが厄介なのはメイン1である高性能なガトリング。 高飛びを余裕で食い、自衛手段としても超高性能。 だが欠点として弾が切れるとリロードがないことである。グフカスはこのガトリングの依存度が非常に高いのでこれさえ凌いでしまえばあとはどうということはない。ただの1000コスになりさがる。 弾切れを起こしたガトリングをリロードする方法は撃墜されることなので、それが回復するのとコスト1000削るのではリターンが見合わない。よってガトリングを吐き出させて放置といった戦法が非常に有効。 落とすならば出来る限り後半がいい。 わかってるグフはガトリングが少なくなったり無くなると、格闘でプレッシャー与えてきて落とさざるを得ない状態を作って来る。それをいかに捌けるかが肝。今作、ブースト回復テクが無くなっているので前作よりは放置しやすいはずである。 攻撃するとしても味方が格闘食らってるときにカットで横Nだけ当てて放置するなど。落としてしまったら落としてしまったで構わない。 「一気に攻め落とす」 迎撃することに関してはガトリング有りのグフカスは得意なので、2号機は近づかず相方に任せるというのも手である。 ガトリングが切れた頃合を見計らって攻め込み、一気に落としてしまおう。 グフカスが3000と組んでいるのならば、敢えてグフをガンガン攻め、ガトリングを吐かせるのも手である。グフカスに気を取られて3000に殴られてしまうと本末転倒なのであくまで選択肢の一つ。 3000と組んでいるのなら生存しなくてはいけないので、ガトリングも使って来るだろう。もし使ってこないのならば、運がよかったということで落としてしまって構わない。 結論として厄介なガトリングをいかに捌けるか、が重要になってくる。 グフカスの格闘は伸びが良くコンボによっては270近くもって行かれることもあるが、ブースト量は1000コスなので逃げに専念しよう。 格闘で正面からかち合いにいくのは2号機の格闘性能も相まって危険の一言である。 冷静に対処していこう。 またMG系武装持ち特有の対策である「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術も有効。 2号機の機動力でブースト有利を作り、相方に刺してもらおう。 ヅダ 高火力かつ手数が多い。 単機では1000コスのブースト、主力武装は足が止まるなども相まって大した事はないのだが、高コスに気を取られていると知らぬ間に撃ち抜かれていることが多い。 火力が高いので闇討ちされると一気に持っていかれる。 だが、見ていればたいしたことはないので注意を払う必要がある。 厄介なのはメインのMG。ついに収束するようになりBD1のような運用が可能になった。 アシストの耐久が低い2号機にとってこれは厄介。BD1ほどの頻度ではないが中距離頼みの綱がことごとく消えていく。 そしてヅダの特格は特殊なアシストで、メインで掻き消すことができない。 近づいてしまえば脅威ではないので落とすならば一気に落としてしまおう。自衛力は高いが所詮1000コスである。 武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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連邦軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考サマーキャンペーン 週間任務「豪華報酬キャンペーン」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダム開発計画 のもとで,旧公国軍系の技術者が中心となって核反応弾運用を目指し開発した試作2号機の装備バリエーション. 機体は本来の仕様に則り,核爆発からの衝撃に耐える 冷却機能搭載の大型シールド を装備し,球殻型のコックピット形状,本体装甲の複合化,多重化などの 核兵器用対策が施された頑強さを誇る. また,強襲用MSとしての機動性を確保するため,肩部には可変推進機と一体化したAMBACシステムである フレキシブル・スラスター・バインダー が搭載され,その巨体に見合わない機動性と,超接近戦での 高威力なタックル を実現. 本機は,この重装甲と機動力を活かしつつ非核武装で広範囲に打撃を与えることを目的に, 多連装ロケット・ランチャーを背部に装備した仕様 となっている. 数値情報 機体 汎用/格闘/支援 LV1 LV2 Cost 600 625 機体HP 22000 22500 耐射撃装甲 87 96 耐ビーム装甲 87 96 耐格闘装甲 76 84 射撃補正 99 102 格闘補正 138 139 スピード 80 スラスター 160 旋回速度[°/秒] 75 80 ジャンプ高度 高 カウンター 押し倒し 必要階級 中佐05※1 大佐10 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 20%※2 10% 必要開発費 35000P 61700P 復帰時間 45秒 50秒 NEW MSボーナス 3000 4450 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」意外では出撃できません ※2:再開発中の機体設計図の開発% 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 80% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 MLRS 100% 30% - 汎用機 100% 50% - パーツスロット LV1 LV2 近距離 0 0 中距離 0 0 遠距離 0 0 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント MLRS LV1 1800(x2) 1.1秒(x2) 6 12秒 500 よろけ有り静止射撃2発同時発射伏せ不可武装切替:0.45秒 機体同梱 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 150 300発/毎分 80 6秒 200 750 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 157 84 785 ビーム・サーベル LV1 2800 3.0秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 2940 シールド LV1 LV2 耐久値 30000 30000 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv4 1~2 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 ホバリングダッシュLV4 1~2 回避行動後の最大継続時間を、1.66秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~ 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 格闘連撃制御Lv1 1~2 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 複合型探索システム 1~2 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 強制噴射装置 1~2 回避行動の着地動作をキャンセルし、再び回避行動が可能になる。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスター消費量が必要となる。 強タックル 1~2 タックル時のダメージが通常より高くなる 基本威力は機体Lvによって異なる(基本Lvダメージ1800).近接突撃用増加推進器や勲章によりダメージはさらに増加する.公式のスキル情報には載っていない攻略Wiki独自表記スキル. 備考 サマーキャンペーン イベント期間2016/8/10 14 00 から、2016/8/18 13 59まで ドロップする設計図MS設計図:ガンダム試作2号機(BB仕様) LV1 (適正階級=中佐 LV5):ガンダム試作2号機(MLRS) LV1 (適正階級=中佐 LV5)※プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 ※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満プレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 ※所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 ※【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 週間任務「豪華報酬キャンペーン」 イベント期間2016/4/28 14 00 ~ 2016/5/12 13 59 ドロップするMS設計図ガンダム試作2号機(MLRS) 備考こちらの機体は、今後もイベント等での配信を予定しております。このキャンペーンでしか入手できない機体ではございません。 特務指令書の達成報酬「現在キャンペーン中の入手済みMS設計図」及びバトルメモリーの「設計図:MS+15%」、「チップコンプリートボーナス」による完成率増加効果の対象外となります。 入手した設計図の完成率は、同機体が入手できる今後のイベント等に持ち越されます。 キャンペーンによって対象の機体を完成させても、【適正階級】未満のプレイヤーは入手したMSでは出撃ができません。ただし、「演習場」のルームであれば、【適正階級】に関係なくすべてのMSで出撃ができます。 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』において連邦軍が開発し、ジオン軍のアナベル・ガトー少佐によって奪取された敵役のガンダムのバリエーション。 コードネームは「サイサリス」(PHYSALIS)。または型式番号から「GP02」と呼称されることも多い。サイサリスとは、ナス科の植物ホオズキから付けられており、花言葉は「偽り」など。 本来は敵陣に突撃してバズーカから核弾頭を撃ち出す特殊作戦用の機体。その為対MS戦は重視されていない。巨大な盾も自身の核から自身を守る為の物である。原作で対MS戦用MSである試作一号機と互角の死闘を演じる事ができたのはパイロットの技量による所が大きい。 多連装ロケットシステム(MLRS)は『ハーモニー・オブ・ガンダム』で設定された武装。トリントン基地でのテストに間に合わなかった装備で、拠点攻略及び中距離支援を目的に用意された戦術支援兵器である。 機体考察 連邦に追加された2機目のコスト600機体にして、まさかの格闘寄り汎用機。 HPは全機体中最高の22000点をマークし、半身を覆うほど巨大なシールドは本体より更に高い30000もの圧倒的なHPを持つ。射撃装甲値は87と少将無制限などの高レベル部屋では少し心もとない。格闘射撃の両補正はトップクラスである。 弱点はその巨体と鈍足性。機体横幅はザクⅡの倍もあり、スピードは80と全機中最低速のガンキャノン重装型と同数値。前述の装甲の件もあり、ハメられると非常に辛い。 歩行性能こそ登場機体中最低ランクの劣悪ぶりであるが、代わりにスラスター速度はかなり高めに設定されており戦線への移動と離脱、遮蔽物から遮蔽物への移動がスムーズに行える。スラスター量も豊富で強制噴射装置と組み合わせて戦闘機動もこなせる。 元になったBB仕様と比較するとホバリングダッシュの追加やスラスター値の上昇など更に機動力に磨きがかかっており、多少弱体化したが高威力長射程サーベルもネックだった切り替え時間が短縮され、取り回しが格段に向上したため格闘戦で猛威を振るえるようになった。 主兵装は低弾速の静止射撃VSLタイプとなったが、よろけ爆風が広く、敵密集地への爆撃や近距離でのよろけ取りなどに優れている。特に弾速が遅いことから、射撃後にスラスター追撃することによって上手くいけば隙間ない格闘追撃が可能であり、従来にはなかった運用を可能とする。注意点としてBB仕様とは異なり、伏せ動作ができなくなっている。巨大な盾を利用した亀形態は取れないので遠距離射撃を行う際には注意したい。 広い爆風をもったマップ兵器でよろけをとり、豊富なスラスターで一気に距離を詰めてサーベルを叩き込む運用に特化した半格闘機に仕上がっている。BB仕様ではビル影からビームバズを撃つだけでも火力を出すことが出来たが、本機は接敵しないと格闘火力が活かせない。その巨体と鈍足を意識し、BB仕様よりも繊細なスラスター管理やヘイト管理を行いながらインファイトを行う必要があるためかなり運用難易度の高い機体といえるだろう。強力な攻撃力を有するが、両極端な武装特性故にタイマンは苦手。孤立して即落ちしない様に味方との連携を密に取る必要があるだろう。 主兵装詳細 MLRS静止射撃,2発同時発射,よろけ有り広範囲爆風の兵装. 肩部にマウントされ水平発射されるが,VLS系と同じように山なりの軌道を描いて飛んでいく. 爆風範囲が広いため,アクアジムやズゴック系のVLSミサイルとは違って至近距離でも着弾する.ただし自分もよろけるため注意. 弾頭を投射してからモーターに点火するまでラグが有り,弾速も遅いために偏差・置き撃ちが必要.射撃直後にブースト前進すると弾頭の後ろからついていくことが出来る. ちなみに伏せ撃ちは出来ない.というか伏せ動作自体が不可能. アクア・ジムのミサイルランチャー同様射程範囲を超えて有効視界外まで飛んでいく模様. 副兵装詳細 ビーム・サーベル単発2800と格闘機並みの火力を有する。格闘補正もかなり高いので連撃や下格闘は非常に強力である。快速ダッシュから連邦モーションで振り回せる為当てやすい点も長所。 BB仕様より威力は低下しているものの連撃が可能.また切り替え時間も標準的なものになったため、追撃格闘が普通に可能になった。 頭部バルカン通常のバルカンと比べて威力が約5倍で弾数も約2倍と高性能。 主兵装の取り回しが難しいのでメインを張れるだけの性能はあるが、機体が巨体・鈍足なために相性はイマイチ。主にミリ削りや歩兵掃討など補助兵装として広い活躍が見込める。また、サーベルで切り込めない状況では追撃としても有用である。 スキル 強制噴射装置 格闘連撃制御 Lv1 強タックル カスタム 強化フレーム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 共通コンボ(N/横)⇒強タックル N 下⇒(N/強タックル) N 下⇒強タックル→N 強タックル→N 下 MLRSMLRS→MLRS→MLRS (確定で繋がりますか?) MLRS→N 下⇒強タックル→N MLRS→N 下⇒MLRS→(強タックル/N)タイミングが早いと爆風に巻き込まれて不可 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/04/28:先行配備 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 ネタ部屋で乗ってみたが、うむ。こりゃヤベェな! - 名無しさん 2017-07-31 01 40 46 正直伏せてミサイル撃ちたい - 名無しさん 2017-04-25 23 02 24 たまに使ってみたくなるけど案の定ひどい戦果しか挙げられない...。使ってる側としては楽しいんだけど味方への負担半端ないから、あまり使えないな - 名無しさん 2017-04-16 16 37 52 MLRSの爆風では歩兵倒せないのかw 直接当てないと倒せなかったぞw - 名無しさん 2017-03-26 22 13 43 そこにバルカンとサーベルがあるじゃろ? - 名無しさん 2017-04-16 16 58 17 使ってみると案外使いやすいね BBは確かに火力あって歩き打ち出来て射程そこそこだけどリロとCTに難あって旋回も少し低めサベ切り替えも長めと難しい機体 MLRSは歩き打ち出来なくて爆風に自身も味方も巻き込まれやすくて一見使いにくそうだけど威力と射程があり且つリロが早いのがいいのよねえ サーベル切り替え速いので近距離も素02よりはイケる口だと思う 出る時期は間違えてるけどコストとか階級とか部屋とかそーゆの省いて機体だけに絞って考えると良い機体だと思います(まあ味方に依存しちゃうので編成次第ですが) - 名無しさん 2017-03-26 13 57 31 だんだん上手な人が増えてきたね。やっぱりどの機体もある程度のパイロットは出て来るもんだな。 - 名無しさん 2017-03-22 22 56 01 結局は,この機体に限らず味方の強さが反映される。前線を仲間が保ってくれてるお陰でこの機体が活きてるだけ!スコアがダントツトップ取れたとしてもPSが高かったとは思わない… - 名無しさん 2017-03-23 01 02 41 サーベルをうまく使えば十二分に強い! - 名無しさん 2017-03-14 23 01 33 ミサランをもっと浪漫にしてしまえばいいんじゃないだろか? - 名無しさん 2017-03-03 17 11 25 マップで指定した場所にミサイルを撃てるモードがあればコイツもタンクも活躍出来ると思う。芋も増えそうだけど - 名無しさん 2017-02-19 21 06 04 運用のヒントを貰おうと来たら、悲壮感漂う悲鳴しかないジャマイカ..... - 名無しさん 2017-02-16 15 47 58 使い捨てのミサランの方が高性能で専用装備を担いでるコイツの方がなんで産廃なんだ? サブで威力落としたBBよこせ - 名無しさん 2017-02-07 04 30 19 BRSNイジらずグレ付きゲルビー、用ジム実装してデザゲ、SML踏まえてジュアッグ、バルザックで様子見てラケ、連邦で試してジオンで正解を出すのやり過ぎだな運営 - 名無しさん 2017-02-07 21 25 45 ヒルドルブがこっちを見ている・・・ - 名無しさん 2017-02-21 14 19 12 汎用格闘連撃LV2と偽装スキルはどうなの? - 名無しさん 2017-03-03 15 06 03 SMLからのジュアッグで笑ったw 時間かけすぎだろw - 名無しさん 2017-03-03 17 44 32 爆風範囲を二倍にするか、弾速を二倍にするか、どっちかしてくれないかなあ・・・。 - 名無しさん 2017-02-08 06 01 42 ついでに直射にして欲しい。 - 名無しさん 2017-03-06 19 29 11 この性能なら歩き撃ちにしてもいい気はする - 名無しさん 2017-02-08 07 22 24 遮蔽物の角を利用して爆風当てからブースト斬りや、揉み合い中に足元に撃って無理矢理よろけさせて下格って何なんですかね、このブッサイクな戦い方する機体は - 名無しさん 2017-01-28 22 24 55 移動打ちにする。ただそれだけでこの機体は強力になる - 名無しさん 2017-01-08 23 33 40 何か持ってそうなエア右手だけでも替えね―かな - 名無しさん 2016-12-09 09 37 02 開幕時に突き上げる右手が杯を掲げてるように見えなくもない。「太陽あれ!」 - 名無しさん 2017-01-22 02 22 14 始まったらジークジオンっていえば様になるよ(適当) - 名無しさん 2017-02-06 11 52 48 しばらくこの機体乗り続けてみたけれど、乗れば乗るほどこの機体を使うメリットがないな!w個人的にはただ単に弱い機体だとは思わないけど、どの機体に対してなら有利だ、と言える機体が一つもないなぁ。ただ、批判を承知で言わせてもらうとこいつを使って勝ったときはかなり達成感があるよ! - 名無しさん 2016-12-01 00 52 10 最近自分で建てた野良部屋でこいつに乗るのが楽しい。運用がリスキーだけど、戦況判断するトレーニングにもなるね。ただ下手にネタ部屋とかいくと逆にボーナスバルーンになる模様 … - 名無しさん 2016-11-21 00 43 49 nからのミサイル当たるんやね - 名無しさん 2016-11-14 10 08 10 エスマで乗るならエースになる覚悟で乗ってくれ......実際余程PSに差が無いと無謀だと思うんだが。 - 名無しさん 2016-11-06 16 23 34 いや、BB仕様ならともかくこいつがエースになったら味方としては絶望しか感じないんだが? - 名無しさん 2016-11-06 16 39 27 エースになったら絶望なのに一発重くて撃破しちゃいやすいこの機体をエスマで使うのはそれなりに覚悟しとけってことじゃないかな - 名無しさん 2016-12-01 01 10 39 こいつエースはあかんや - 名無しさん 2016-11-27 11 49 01 こいつの当たる!って距離で当たらなくて、外したわーって距離で当たる時が多すぎで訳ワカンねぇ...MLRS使いにくすぎる - 名無しさん 2016-10-05 23 46 35 演習で放置されてる味方には二刀流MSの下格踏み込み分くらいは爆風確認できるんだから無人都市の通路なんか火の海のはずなんだが、実戦では同期ズレのせいでバズ程度にしか感じんのだ・・ - 名無しさん 2016-11-17 01 41 58 「MLRS!下!バルカン!MLRS!!下!!バルカン!!・・・(あれ?これだと環八と同じ動きじゃね?)」 - 名無しさん 2016-09-30 18 41 12 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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ガンダム試作2号機 RX-78GP02A 出力-1,860kW 総推力-155,200kg コードネーム「サイサリス」。ただものではない重装甲を持つ 戦局を一変させる核弾頭を内装した禁忌のMS 初期ステータス チューンpt 42051 スラスター出力 45/70 HP 2500/6100 スラスター速度 46/75 実弾防御 20/54 レーダー性能 50/73 ビーム防御 19/50 バランサー 47/80 機動性 18/32 旋回速度 26/50 特殊事項 SP全消費・自機を除き敵味方無差別攻撃 SPAタイプ 核 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームバズーカ 755/954/1000 BEAM 20/90 1-1-2 60/98 18/90 10-15-16 副 ヘッドバルカン 27/34/36 SOLID - - 72/98 66/90 39-42-45 格 ビームサーベル 489/653/750 - 21/64 - - - - シールド 1023/2508/3300 - - - - - - 機体特徴 0083デラーズ「星の屑」Sランククリアで入手可能。 対核装備のためか防御はかなり高く、機動性はそこそこだが、スラスター性能は高い。 武種の豊富な1号機Fbとは対象的に、主Bバズーカ、副バルカンのみといたってシンプル。 SPAの核弾頭の為にあるような機体と言えるが、今作ではなんと敵味方無差別兵器に変貌。 前作よりも別ベクトルで凶悪となり、戦艦、拠点の護衛ミッションではポイントダウンで使えない。 とはいえビームバズーカの攻撃だけでも、高い戦闘力を発揮するので、 高威力のビーム武器が乏しいデラーズ陣営の中では、重宝する機体。 でも、デラーズ編クリアしないと入手できないのよね。 射撃 ●主 ビームバズーカ (MAX=1000) 前作同様、バズーカの名を借りた狙撃ビーム。高威力なのに弾数も比較的多い。 命中精度の上昇値も高く、核に頼らずとも通常戦闘力は高い。 ちなみに劇中のガトー少佐はこれ無しで戦っていた。 ●副 バルカン (MAX=36) 凶悪な機体ながら、ここだけは連邦らしくて可愛らしい。 ガンダムやジムと共通威力。 雑魚相手なら格闘を行う前に数発当てると怯み、その場に停止するので それなりにチューンしておけばそこそこ使える。 副固定武装(足が止まらない)共通ではあるがチャージブースト格闘前に使えば ダメージ向上が出来るので是非。 これとサーベルだけで戦うと射撃性能が乏しくなり、被弾率が上がるが、 ガトー少佐はそれだけで戦ってきたので如何に凄い事か理解出来るかもしれない。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=750) 時代的に見れば明らかに高威力。左下からの横薙ぎ→右上からの打ち下ろし→上に斬り上げて→右から横一閃の4連撃。 追い打ちは蹴りをご披露。 チャージブースト格闘も優秀で、他のガンダムと異なり3撃目は突き(右薙ぎ→左薙ぎ→突き)となっている。 そのせいか、スラスター性能が高くても、全段入りやすい。 (恐らく、攻撃判定であるサーベルを突きだすことでスラスター誘導で勝手に当たっているため) 余談ではあるがチャージブースト格闘モーションは原作再現だったりする。 0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、 GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。 SPA アトミックバズーカから核弾頭を発射するSPA。このSPAは消費が特殊でSPゲージすべてを一度に使用する。 SPゲージ100%~199%で第一段階、200%時にのみ最大出力で発射できるので、SP100%か200%の時に使うと無駄がない。 核弾頭は壁や地面をすり抜けて飛んでゆく。 第一段階、最大出力共に距離約900で爆発し、 第一段階で爆発半径は800、持続時間5秒ほどで威力は爆心地(中央部分)で演習機(ガンタンク)でギリギリ削りきれる程度。 最大出力は爆発半径・持続時間共に1.5倍ほどになる。 今作から敵だけではなく味方もオブジェクトも巻き込む無差別大量破壊兵器となった。 当然、護衛目標があるステージでの使用は御法度である。核に耐えられる自動車はクロニクルだけ! 前作のユーザーから是正のお声が高かったのが今回の見直しであろう。 使うなら護衛目標がないステージでパートナーなしにするといい。別にいても平気っちゃ平気だが。 実はこの核弾頭、ガード可能であり、 敵に撃たれた場合「爆心地」に向かって2500程度に改造した盾を構えてガードできれば無傷で凌げる。 (その代わり高確率で盾が破損、又は(Z、ササビー等、盾が変形、武器に必要な機体は)盾としての機能を失う) 対人戦で盾がないor改造してない時はガードは諦めて全力でGP02の背後を目指そう。 GP02の背後に回りこめばまず安全である。 (最大出力の時はもう少しGP02の背後後方に行かないと痛い目に合う) なるべく多くの敵を巻き込むよう、MAPの隅から中央に向けて撃つとMAPの大部分をまきこめる。 逆にMAPの隅に向けて撃つと爆発範囲が限られてしまう。 宙域で敵エースパイロットクラスに一段階目で撃つと、自分の頭の上をぐるぐる回ってかわされる事が多いので注意。 残念な事が発覚。 演習用標的(ザク&ガンタンク)にて検証した結果(パイロットのステータスはスナ持ち、スナ無し両者共にフル)、 実は核弾頭系のSPA(スタークジェガンは不明だが)は、スナイパーを持っていてもダメージは一定である。 搭乗者の感想 良いな。腐った連邦のMSにしては見事、と言っておこう。
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こちらは機体解説、武装解説等のページ コンボ、戦術、考察等はガンダム試作2号機(考察)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:400 耐久力:640 変形:無し 換装:任意強化/覚醒時武装強化 分類:FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 60 6~30 キャンセルルートの豊富な連射系武器 射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 着弾地点に爆風を発生させるビーム サブ射撃 MLRS 1 35~156 新武装 上下誘導が強い拡散ミサイル 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323 代名詞。爆風のみで270 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 ∞ 70-77 格CSor覚醒で性能強化。覚醒時88/82 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS ビーム・サーベル【出力アップ】 格CS (1) サーベルを使う格闘と後格を強化 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166-205 初段から前派生あり かちあげ→踏みつけ N前N 216-227 打ち上げから踏みつけ。 前格闘 キック 前 80 伸び、判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 125-155 本機主力。特格から派生可能 BD格闘 シールドバッシュ→横薙ぎ BD中前N 143-162 シールド判定有。特格から派生可能 シールドバッシュ→叩きつけ BD中前前 147 初段にシールド判定有。強化消費無し レバーN特殊格闘 宙返り 特 - 真上に上昇 レバー入れ特殊格闘 特殊移動 レバー入れ+特 - 前後左右に対応 特格派生格闘 踏みつけ 特格中N 143 掴み属性の踏みつけ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 326/276 打ち上げて核発射 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】MLRS 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【格闘CS】ビームサーベル【出力アップ】 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 【前格闘】蹴り 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】宙返り/特殊移動レバーN:宙返り レバー横:ターン レバー前:前転 レバー後:後退 特格N格闘派生:踏みつけ バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/14 新規作成 17/06/23 trial.verを元に大幅追記 17/07/01 trial.verを元に修正 17/07/06 製品版を元に修正 17/09/16 コンボ表に追記 17/09/18 ページを分割 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」が操縦するガンダム試作2号機。 コードネームは「サイサリス」。当初はバズーカで複数弾頭を用いる強襲機として計画されたが途中で変更され、 戦術核兵器の搭載・運用による殲滅を目的とするMSとして開発された。 これまでと変わらず核を撃てる格闘機であるが、射撃択が大幅に増え 近距離での格闘の始動や牽制をする分には十分な性能の射撃を持った。 ただし前作までの通常時高火力攻め継続は出来なくなった。 格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ。 射撃武装は弾数に難があり格闘自体も他の格闘機のような前に出てぐいぐい押していけるようなものでもない。 だが一度懐に潜り込めば打ち上げ、ダメージ重視、放置重視など択は豊富。 「近づくまでが大変だが近づけば大ダメージ」を地で行くスタイル。 武装が大幅に仕様変更された。 特に前作までの前後特がN特に移動し、前特で前進宙返り、後特で後退宙返り上昇が出来るようになったため、 相手の格闘をいなしたり、逆に誘導を切りながら接近をするなどよりトリッキーさが増した。 弱体点としては覚醒中に格闘の伸び部分にSAが付与されなくなった。 また、耐久が下がり640となったが、依然400コスト内では最高値。 ブースト回数7回に依然良好な機動性も活かしたい。 システム的には着地硬直の延長から機体の大きさも相まって被弾が多くなりやすい。 その分CSや後格での着地取りがしやすくなるためこれまでの立ち回りとは大きく変わる。 特に今作では多くの機体が格闘迎撃用のサーベル投擲やブメを持つため生で格闘を当てられるチャンスは今まで以上に少ない。 最優先は赤ロックぎりぎりでの回避、次点はCSでの着地取りと立ち回りを割り切ろう。 ロック距離・状況を問わずステップ時にターゲットに機体の正面を自動で向ける性質がある。 (他には特射使用中のギャンと、スーパーガンダムだけ) ステップ直後のバルカンの銃口をターゲットに向けられるため、些細ではあるが有利に働く。 勝利ポーズは2種類。 通常時:サーベル抜刀。サーベルの強化Lv.が反映される。前期OPの再現ポーズ。 核の爆風が残っている間、若しくは特射構え中:アトミック・バズーカ展開。 敗北ポーズは俯き状態でサーベルのビームを消す。 EXVS.MB ONからの変更点 メインの弾数が120→60に サブ射撃がMLRSに変更 格闘の性能変更 後格闘の性質が変更 特殊格闘の性質が変更 CS、後格からのキャンセルルート削除 覚醒中の格闘SA付与削除 覚醒技中のSA削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特格→サブ、横格、BD格、後格、特格 各種格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] 頭部から放つ実弾射撃。1クリック5発、長押しで20連射可能。 残弾や事前の発射数に関係なく、押し直す度に必ず左→右の順番に撃つ。 4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが豊富なので様々な面においてこの機体を支える重要な武装として機能する。 左右の眉間から発射するが、左側のバルカンのみにダウン値が存在する。 このため連射数次第によっては同じ命中量・ダメージであってもダウン値の推移が異なる。 例として短押し5発のみを当て続けると41発・127ダメージだが、 長押し20連射で当て続けると135ダメージまで当たる。 実弾同士なら相殺を見込めるため、相手の着地を狙えずともばらまいて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラート鳴らし、フワステor慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 常時誘導切りの効果を持つ武装(MEPEやゼロシステム等)に対しては多大な効果を発揮する。 牽制射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSばかりを狙わず腐らせないようにしたい。 どんな武器でもシールドガードをさせれば硬直させることができることから、この武器で固めながら背後に回り込んでの格闘が狙える。 いくらか補正が入るといえど2号機の火力である。一度チャンスを掴めば十分な大打撃が狙える。 今作から弾数が半分の60発になり、肝心な時に弾切れすることも少なくない。 射撃戦の際はあくまで優秀なCSを溜めるついでの牽制と考えておこう。 6発以上連射している状態だとキャンセルはできないため、キャンセルを使うならタップ押しを覚えたい。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭)+0.2*10(爆風)][補正率 -20%(弾頭)/-3%*10(爆風)] 「落ちるがいい!」 バズーカからビームを放つ。サブ同様、使用中は背中の核弾頭ユニットがビーム・バズーカ用にグラフィックが入れ替わる。 弾は地形に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。 発生は遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 爆風は多段ヒットし相手を打ち上げる。 長めにヒットした後敵機が打ち上がるため、ヒット確認からサブや後格での追撃が安定する。 核とは異なり、この爆風には自爆判定は無い。 前作から火力上昇、チャージ時間短縮、爆風サイズ拡大、多段ヒットによる拘束時間増加と大幅に強化されている。 この機体の主力となりえる射撃武装であるため、中距離では常に溜めてチャンスを狙うぐらいでも問題ない。 弾頭 60ダメージ(キャンセル時42) 爆風 1hit10 フルヒットで91ダメージ(キャンセル時65) 弾頭火力は上記の通りなのだが、キャンセル使用であっても新品のABCマントを何故か一撃で剥ぐことができる。 【サブ射撃】MLRS [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.3+0.2)*6][補正率 -10%(弾頭-5%/爆風-5%)*6] 新武装。足を止めて背部からミサイルを6発発射する。 本来はアトミックバズーカとの選択式装備だが、本作では使用中のみ背部武装のグラフィックが切り替わる。 動作をキャンセルしなかった場合、動作後にミサイルユニットを切り離すモーションが入る。 2発1セットのミサイルを3連射しており、キャンセルが速いと2or4発のみの発射になる。 左右誘導はそこそこだが、上下誘導は非常に強く上昇や自由落下に容易に食いつくほど。弾速が速くプレッシャーを与えるには十分。慣性はわずかに乗る。 斜め上に発射し、そこから相手に向かうため近距離だと相手の頭上を通り越してしまい1発も当たらない。 バクステメインや後特格からキャンセルして赤ロック継続で撃つと格闘機としては良好な弾幕を張れる。とはいえ弾数1の上リロードも長いため継続的とまではいかない。 ヒット時は打ち上げるため追撃をしたいが近距離ではヒットしない性質の為、命中確信でないタイミングでの追撃はセカインでCSに繋げるか後格・ストライカーしかない。 そして適正距離で使用した場合の誘導こそかなりの物だが、誘導で当てるタイプ武装はステダイブが蔓延する現環境ではほぼ当たらないのが辛い。 総じて今作の本機にはあまり噛み合わない武装である為、適当な場面で使ってしまって構わないだろう。 弾頭20/爆風15。キャンセル時弾頭14/爆風11 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 0.1+(0.17)*29][補正率 -10%+(-1%*29)] 「星の屑成就のために!」 この機体の代名詞である核弾頭発射。着弾地点に射CS以上に巨大な爆風を長時間発生させる。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 とはいえ直接当てるだけが使い道でなく、爆風を障害物にした分断・敵側からも明確に聞こえる発射前のボイスを用いたブラフなど、その存在そのものを武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また発射までSAがつくので、格闘やプレッシャーを耐えながら撃つといった使い方も出来る。ただし自身も爆風に巻き込まれることを覚悟の上で。 自身に射撃が向けられている時に使うと相殺して自身の目の前で起爆するため、見られている時の強引な発射は控えたい。 今作からキャンセル補正がかかるようになったため、メインからキャンセルで撃つとダメージの面では大きく損をする。 赤ロック維持をせずに緑距離のまま使っても機能する武器なので使い分けを考えたい。 爆風の直径はプラクティス6マス。 ギャンの覚醒技に次ぐサイズで、他と違って1発限りでないため実用性は高い。 覚醒リロードはされないが、覚醒中はリロードが10秒になる。 弾頭 90(-10%) ダウン値0.1 爆風 10(-1%) ダウン値0.17 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ/のけぞりよろけ][ダウン値 2.0/2.0(0.5*4)/2.1(0.35*6)][補正率 -30%/-28%(-7%*4)/-24%(-4%*6)] ビームサーベルを投げつける。使い勝手としては戻ってこないブーメランで射程距離はちょうど赤ロック限界程度。 他機体のブメよりも発生は遅いが、弾速が速いため着地取りも十分できる。 上下誘導もそこそこあり、遠距離からでも継続的なプレッシャーを与えることが出来る。慣性も乗りやすい。 一方で横の判定は小さく、実際には見た目の半分程度しか存在しないので注意。投げ方の都合で縦ももちろん狭い。 通常時の後格ではズンダは安定しないが、格CS中は性質が変わり4hitする上に強よろけになり追撃の猶予が伸びる。 覚醒中は最大6hitに変わり、補正が緩くなりダメージが伸ばせる。 格闘CS中は1hit21、覚醒中は覚醒補正なしで1hit14ダメージ。フルヒットでB覚88/L82 使うと格CSが切れるため平時では格闘の布石にしようとすると火力を伸ばせないが、 CS・サブからの追撃としての役割ならダメージも取れて非常に有用。 CSと絡めて相方の射撃戦について行けるようになったのは非常に嬉しい点だが所詮実弾のため、 敵の弾幕が濃い中で使うとすぐに消され、隙を晒すだけになりがちなので注意。 L覚醒時は更に大きく慣性が乗るようになり、後格青ステを繰り返すことで弾数無限、高弾速、多段ヒットの弾幕を張ることが出来る。 覚醒中は後格を使ってもチャージが解除されないため、引掛ければそのまま追撃で大ダメージを取れる。 格闘 【格闘CS】ビームサーベル【出力アップ】 [チャージ時間 1.5秒] 「見よ!」 ビームサーベルを巨大化させる。 通常のCSとは異なり、ボタンを離さなくてもゲージが満タンになった瞬間に発動し、特に硬直などは発生しない。 第10話の試作1号機Fbとの決闘の際に行ったサーベル出力強化の再現。 効果はサーベルを使うモーション(N格全段、横格全段、BD格2段目、後格)の火力効率変化、判定広範囲化。 前作に比べ格闘CS中の格闘火力はわずかに上昇しているが、格闘CSが切れた状態での格闘火力は減少している。 特に今作ではチャージしていない状態での横格2段目のダウン値が大きくなっているため、 高火力コンボを狙う時ははチャージ必須。強化状態でのデメリットは無いため、常時強化状態にするつもりで動こう。 特格派生を使った時などは、出してそのまま格闘を押し続ければ攻撃が終わる頃には次の出力アップが間に合う。 ダウンした時なども寝っぱなしのままチャージすることも可能。 チャージ状態でサーベルを使用した後の硬直が切れた瞬間に解除される。 このためサーベル使用武器→ストライカー→サーベル使用武器とキャンセルを繋ぐと強化状態を維持したコンボが可能。 この用途を考える場合コンボで敵に当たらないストライカーを採用することになるためやや実用性は低いが、未覚醒時でのダメ押しになる。 覚醒中は常時強化状態となる。通常時では不可能な強化格闘 強化格闘や強化後格≫強化格闘といった動きが可能になる。覚醒時の火力上昇率は他の格闘機を上回るため、非常に重要。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き 2度斬った後多段ヒットする突き。3段目で視点変更。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは平均から一歩伸びる程度。突進速度はやや早め。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、B覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がるため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 出し切りは真横に吹き飛ばすため平時では格闘追撃は困難だが、踏みつけがダウン引き起こし属性を持つため低空でも問題なく追撃可能。 覚醒時は安定して追撃可能。 初段から前派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ 踏みにじり。踏みつけと同時に視点変更。 2ヒット目以降は特格派生と同じ挙動・威力。 出し切りで必ず強制ダウンになり、そのまま着地動作に移行するので始動からすぐ使うよりは〆に持っていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%)-76(80%) 65(-20%)-40*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 強よろけ ┣2段目 逆袈裟斬り 117(65%)-145(68%) 65(-15%)-30*3(-4%*3) 2.0 0.3-0.1*3 よろけ ┃┗3段目 突き 166(53%)-205(59%) 70(-12%)-30*3(-3%*3) 3.0-2.9 1.0-0.3*3 ダウン ┗前派生(1) 打ち上げ 125(65%)-136(65%) 75(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(2) 踏みつけ 177(55%)-188(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 捻り 216-227(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】蹴り 左足で蹴り1段。伸びはN格闘より長く、判定・突進速度も中々。 発生は普通。単発火力は高めなのだが、サーベルを使用しないため本機としては威力効率が相対的に悪い。 だがサーベルを使わないということは、平時に空振りしても強化が解除されないということでもある。 地上でも前ステ、前BDから格闘が繋がり、今作では前特Cを行う事で踏みつけで拾うことが出来るため火力も伸ばしやすい。 いずれも通常ダウンなので相手の復帰が速いため、早めのキャンセルで安定。 コンボの〆に使って手早いダウン取りや分断を狙ってもいい。 B覚醒中の伸び、突進速度は目を見張るものがあり非常に有用。SAこそないが、近距離からの前格押し込みは単純に脅威。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 1段目は相手を浮かせる斬り払い。2段目の斬り抜けで相手は受け身不可の打ち上げダウン。2段目で視点変更。 初段の伸びはNと同程度。 コンボ性・カット耐性など申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 初段性能は発生は速いが判定が400唯一の純格闘機としてはやや物足りないレベル。N、前格よりは強い。 2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はあるが、 見合っての振り合いになると有利を取れるとは言えない。 高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時も範囲の広さで強引に巻きこむことも多い。 今作はダウン値や吹き飛ばし角度の問題から横N 横Nをスカすことが更に多くなった。怪しい当たり方をしたら特格派生で確実に〆たい。 格闘チャージ中は打ち上げ高度がより高くなるため注意。 出し切りで特殊ダウンなので、そのまま放置 片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 特格から横派生でも出せ、コンボ時には虹ステよりもブースト消費が少ない上赤ロック維持でステップでは当たらないタイミングでもコンボを繋げられるので練習の価値あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%)-80(80%) 65(-20%)-42*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 浮かしよろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%)-155(68%) 75(-15%)-48*2(-6%*2) 2.7-2.0 1.0-0.15*2 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い 前方に盾を構えての突撃。横格同様2号機の主力格闘。初段の時点で視点変更。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。前or横ステで十分追撃は届く。 サーベル強化時は弱スタンとなり、確実に追撃が可能。 突進直前の溜め動作のせいで発生が遅くブースト消費も激しいが、2号機の格闘の中では伸びが最も良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後特やエクシアの後格などの上からかぶせるタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかなく、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けてくると考えられる。 格闘CS中のBD格出し切りは本機随一の火力かつ良補正で、うまく当たれば大ダメージが取れる。 構えたシールド正面に射撃バリア判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかし爆風やブーメランは判定を貫通されてしまい無効化できず過信は禁物。 空振り時は特格キャンセルできない事にも注意。 特格から前派生で出すことが出来る。特格を経由するため発生はより遅くなるが、本来BD格が出せないような状況でも出すことが可能。 横格との択は非常に強力。 今作からは強スタンから弱スタンとなり攻め継続にも使用できる。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけ) 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 盾を叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。 特別強力というほどでもないが、格闘CSのサーベルを使わない割りにダメージは高め。基礎威力も未強化BD出し切りより少し上。 強めに飛ばすため、前ステップでは格闘追撃は届かない。 低空ならば前特格→横格Cか、前ステ前特格踏みつけ派生が届く。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 強よろけ 盾かちあげ 87(80%) 30(-10%) 1.7 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 143(65%)-162(71%) 70(-15%)-32*3(-3%*3) 2.7-2.6 1.0-0.3*3 ダウン/弱スタン ┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】宙返り/特殊移動 レバー入れで性能が変わる特殊移動。格闘ヒット時や他の特格からキャンセルして出せる。特格N派生からのみ不可。 キャンセルで出した特格から特格へキャンセルは出来ない。(「横N→N特」や「N特→N特」はできるが、「メイン→N特→横特」「横N→N特→N特」などはできない) 全てのコマンドの出始めに誘導切りがつく。 全て虹ステ可能。サブにキャンセル可。 前格入力でBD格闘に、横格入力で横格闘に、後格入力で後格に派生できる。 前作までの踏みつけ派生はN格入力で出すことが出来る。 後格は扱いが特殊で赤ステが可能になり、キャンセルから出した特格からでなければキャンセル補正もかからない。 今作はOH時でも出すことが出来るため、ペナルティ発動直前では踏みつけに派生してコンボを終わらせつつ次の強化の準備をしたい。 全ての特格が重要な立ち回り・コンボパーツなので是非とも使いこなしたい。 特格N格闘派生に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 レバーN:宙返り 上昇しながら宙返り。前作までの前後特であり引き続き本機の生命線。 誘導を切りながら真上に上昇出来るので他の特格より比較的確実に回避する事が出来るが、高度を上げてしまうため他の特格の方が有効な場合もある。 後特という優秀な回避手段を得たがこちらも十分に優秀。 N特のみストライカーへキャンセルできない。 レバー横:ターン ターゲットを中心に横にくるんと回転移動。こちらも本機の生命線。 範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすいが、 移動距離は大きく、太いゲロビなどはこちらの方が回避が安定する。 レバー前:前転 前方に飛び込むような動きで移動する。今作追加の接近技。 射撃を避けながら接近するのはもちろん、CSや後格と併せて使うのも有用。 前に進むが飛び込み高度は低いため、ゲロビや当たり判定の大きい射撃は引っかかりやすい。 終わり際には落下慣性が働き、すぐに自由落下に移る。 N特と比べ倍ほどのブースト消費があるため、乱用は禁物。 各格闘の出し切りから安定して踏みつけを確定させられるため、コンボパーツとしても非常に重要。 レバー後:後退 レバーNと同様に回転しながら後方に移動し、移動の終端で上昇する。今作追加の回避技。 誘導を切りつつ、距離を離しながら上昇するという高性能な移動であるが終わり際に動きが完全に止まるのに注意。 他の特格にキャンセルしたり、ブーストダイブでカバーしたい。 後特→後特後ろステと繰り返すと後ろBD以上の速度、効率で誘導を切りながら後退が出来る。 相手の覚醒等を潰す際は非常に有用。 サブと後格を赤ロック継続で発射できるが、各種キャンセルは上昇に入った時点で受け付けなくなる。 上昇開始時にストライカーを入力すると上昇慣性を乗せながら攻撃できる上、ここからキャンセルを引き出せる。 テク自体にあまり価値があるわけではないがチャンスが見えた時の手として。 特格N格闘派生:踏みつけ 下前方の敵に向かって踏みつけを行う。ヒットと同時に視点変更。 ヒットするとそのまま踏みにじりって強制ダウンを取りつつ自身は前に滑り込む。 判定はさほど強くなく、並の格闘を下から振られて負ける事も多々ある。 ただ判定の持続が長いようで、浮かせた相手の下にもぐりこむように使うと吸い込んで踏みつけることもある。 ダウン引き起こし属性を持ち、非強制ダウン状態の相手へ追撃を取れる。 最も威力が高い踏みつけ部分にはダウン追撃補正が乗るが、2ヒット目は補正抜きでしっかり当たる。 初段は80ダメージかつ補正が-10%、ダウン値が1.0と非常に優れたダメージ性能を持ち、2号機の高火力コンボには必ず絡んでくる。 高度があれば踏みつけから虹ステ格闘で拾う事も出来る。 入力には必ず特格を経由する都合上、ステップを踏まなくても誘導を切れるためカット耐性も良好。 コンボの〆に使い、踏みつけで強制ダウンを取ると下方向への慣性が大きく掛かるため、出しきれなくても高威威力兼カット耐性コンにできる。 特格N格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 捻り 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 サーベルを突き刺しスタンさせ、サマーソルトで高空へと打ち上げ、その勢いのままアトミック・バズーカを構えて核弾頭を発射、空中で直撃させる。 2段目のサマーソルトに移った時点で視点変更。 初段のモーションはトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 そこそこ伸びて突進も速く追従中もSA付きと初段性能は優秀だが、今作では初段の伸び部分以外のSAが消滅し完走性能が激減した。 乱舞系の覚醒技の中ではかなり短い方だが当てた位置から全く動かないためカットされやすく、核弾頭が横槍と相殺するとその場で起爆し最悪自爆する。 今までのように使うとプレッシャーに一方的に負けたりストライカーにセルフカットされたりと 良くない状況が大いに起こりうるので安易なぶっぱはNG。 生当て火力こそ高いのだが覚醒中は横N 横Nだけで同程度のダメージが稼げるし、コンボに組み込むと最終段が核の都合上ダウン値の蓄積によってダメージが低下する上、 当たった瞬間に強制ダウンしてしまいすぐに落ちてきてしまうので、武器の性能を活かしきれない。 爆風が発生している間はすでに硬直が切れているため、覚醒の残量次第では爆風に覚醒補正が乗らない可能性がある。 限定的ではあるが、壁際では角度によってはこれまた当らない場合がある。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 92-77(80%) 75(-20%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 蹴り 171-143(65%) 80(-15%) 0.0 0.0 特殊ダウン ┗3段目(弾頭) アトミック・バズーカ 237-205(55%) 90(-10%) 0.3 0.3 炎上スタン 3段目(爆風) 326-276(10%) 9(-3%)*30 5.6↑ 0.17*30 ダウン コンボ、戦術、考察等はガンダム試作2号機(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.2 コメント欄 リックドムIIではなくドムトローペンでは? -- 名無し (2017-08-12 00 06 17) L覚状態での下格連打が楽しいし、実用的 -- 名無しさん (2017-08-20 12 32 33) ゴミ回線が乗ってるイメージな機体 -- 名無しさん (2017-11-30 03 23 49) せめて格CSにSA返してあげれば....... -- 名無しさん (2018-06-24 19 21 27) 横N→N特N1hit≫BD格→N特N1hit 291 -- 名無しさん (2019-02-16 02 58 07) BD -- 名無しさん (2019-02-16 02 59 14) BD格→N特N1hit>横N→N特N1hit 284 -- 名無しさん (2019-02-16 03 02 27) 名前 コメント
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 すべてはジオン再興のため!この機体と核弾頭、使わせてもらう! 型式番号はRX-78GP02A。アナハイム・エレクトロニクスが開発した核装備型MSで、コードネームは「サイサリス」。コードネームの『サイサリス』はホオズキから付けられている。花言葉は「偽り」等。しかし元のスペルからはどう頑張ってもサイサリスとは読めない。(*1) 核弾頭を用いて敵陣営に乗り込み、その核弾頭で壊滅的ダメージを与えるという一撃離脱をコンセプトとしており、全身に核の衝撃による耐熱保護や耐衝撃のための処理が施されている。身の丈に匹敵しようかという巨大な盾は核による爆風を防ぐ他にもバズーカを収納するスペースにもなっている。 そのため盾が傷付く事は爆風が防げなくなるだけでなくバズーカの砲身を損傷させ、核による強襲が不可能になる(*2)というきついハンデを背負っている。アニメのOPやゲーム中でボコスカ殴ってるのは仕様だ。 ガンダムタイプらしからぬワルなルックスなのは、開発を担当した部署に旧ジオニック社の技術者が多く関わっている為。デザインもどことなくジオンの機体を彷彿とさせる。(*3) 前作より継続して参戦。原作では核とサーベル・バルカン砲しか無かったが、無双参戦に当たって原作では使われなかったロケットランチャー・ビームバズーカが装備され、バランスが良くなった。・・・ハズなのだが(後述)・・・基本的には前作と変わりない。原作では派手に艦隊を吹っ飛ばしていたにもかかわらず今作でも雑魚殲滅は苦手。(ただし敵の密集具合や威力上昇もあって前作ほど悲惨ではない。) 対エースにはC3を、対集団にはマグネC4を使おう。C6はあまりにも使い辛いため封印決定。 射撃はC1・C5・C6・CS・DC・SP2・JSPで、他は全て格闘技。以外にも万能寄りの機体。 核弾頭をぶっ放すJSP・SP2は見た目こそ豪快だが今作でも微妙。幸い範囲は少しまともになったが相変わらず強化しないと威力は低め。Lvをさっさとあげないと核が直撃したにもかかわらず敵フィールドのゲージがあまり減っていないなんて事も。 そのため武装強化はSPに直結するアトミックバズーカと、SP・C攻撃に直結するビームサーベルを真っ先に強化したい。逆にロケットランチャーやバルカンは後でも良い。 核搭載MSだが制圧力は∀ガンダムどころかガンダムDXやトールギスII等にも劣り、格闘・射撃どっちつかずなためスキルや装備で特化しにくい。何よりC6の性能があまりにも酷過ぎる。総合的にはかなり使い辛い性能。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY メインパイロット アナベル・ガトー EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1,N2,N4~N5,C4,SP,D1~D5 ビームバズーカ C5,DC アトミックバズーカ JSP,SP2 ロケットランチャー C6,CS バルカン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 172 2 SHOT 155 1 DEFENSE 182 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 420 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高精度火器管制システム 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左に斬り払い N2 右に斬り払い N3 キック トーキック N4 ビームサーベル 左に斬り払い N5 右に斬り払い N6 ラジエーターシールド 回転して攻撃。誘爆属性 チャージ攻撃 C1 60mmバルカン砲 射撃 前方 レベルアップで最大五連射可能、セミオートロック C2 打ち上げ>踵落とし 格闘 前方短範囲 シールドで打ち上げ。ボタンホールドか追加入力で一回転して踵落とし。範囲が狭く、少々扱いづらい。ここからBDで空中コンボに移行可能 C3 シールド突進>シールド殴打 前方中距離突進型 シールドを構えて前方に突進。追加入力でガード崩し付きのシールド殴打。対エース用で発生が早いので比較的使いやすいチャージ攻撃。一応フィールド制圧に使えない事も無いが、範囲はそれ程広くは無い C4 大型ビームサーベル 全方位中範囲 ワンテンポ置き、一歩踏み込んでビームサーベル二回転斬り。フィールド制圧用C攻撃の主力。広範囲かつマグネが良い塩梅で乗るので雑魚殲滅にもってこい C5 ビームバズーカ 射撃 前方短射程 上昇して足元にビームバズーカ発射。攻撃範囲が短いので基本はエース用になる C6 多連装ロケットシステム 前方広範囲短射程 前方に2発×3回MLRS多連装ロケットランチャー発射。エース戦では間違いなく死に技。発動が遅すぎてエースにはまず当たらない。かといって雑魚殲滅に使おうにも前方が無防備なため雑魚にも潰されやすい。バーストにより使いやすさはある程度改善されるが、どちらにせよやや離れて使うことをお勧めする チャージショット CS 多連装ロケットシステム 前方 C6同様に背部からロケットランチャーを発射する。実弾でばら撒く性質上殲滅力は最悪だが、エース相手にはダメージ源にも。むしろ対エース戦で強さを発揮する SP攻撃 SP1 大型ビームサーベル乱舞 格闘 前方中範囲 一歩踏み込み、その場で左右に連続斬り、とどめに大きく斬り払ってフィニッシュ。試作2号機のSPの中では一番使いやすい。見た目より攻撃範囲が狭く旋回速度も良くない。その為一度抜けられると再びヒットさせるのが難しくなる。レベルアップで連続斬りの回数アップ SP2 バズーカ殴打>アトミックバズーカ 格闘 →射撃 前方短範囲→前方広範囲 アトミックバズーカの砲身で数回殴った後、核弾頭を前方に発射。衝撃波は数ヒットあり、敵を自機の方向へ吹き飛ばしてくる。SPLv上昇で砲身で殴る回数と衝撃波のヒット数が増える。ただでさえ使い辛いのにさらに弱体化。最後にふっ飛ばさなくなった為、ノックダウンが無ければ普通に避けられてしまう。威力は高いのでMAにどうぞ。というか一番有用な使い道はMAか戦艦戦のみ JSP アトミックバズーカ 射撃 前方広範囲 バズーカを構えて足元に核発射、前方広範囲を焼き払う。武装Lvアップで更に威力が高くなる。見た目より範囲が狭く、敵雑魚の密度がある程度高くないと意外と上手く制圧できない。今作ではゲージを1回で使い切らなくなったので3よりは制圧しやすくなったが、それでも制圧能力はいまいち ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 左に斬り払い D2 右に斬り払い D3 左に斬り払い D4 右に斬り払い D5 前方に突き攻撃。誘爆属性 DC ビームバズーカ 射撃 前方長射程 前方に砲身から太いビームを発射する。長射程貫通。サイサリスの中では数少ない遠距離まで届く射撃攻撃 登録タグ アナベル・ガトー カンスト可能 ガンダム試作2号機サイサリス 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 高精度火器管制システム
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武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ 【バルカン】バルカンからのキャンセルのやり方 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 【サブ】横Nからドムへの繋ぎに前特を使う ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムを利用したコンボ 【核】核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 【下格】下格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 【各種格闘】N格前派生について。 前格闘〆の利点。 【スカしコン】スカしコンのやり方。 【特格】特格の利点 攻めや格闘の起点として活用する 前特N1で〆ることによって着地する。 サブキャンセルを活用する ステキャンと組み合わせた運用 BDをする前にステップの代わりに運用する 回避として窮地を脱する 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 外部リンク 【バルカン】 バルカンからのキャンセルのやり方 メインであるバルカンは、各サブ・核・下格・特格にキャンセル可能。しかしそのキャンセルは少し特殊で、他とは違ったキャンセル方法を取らなければならない。 まず、メイン長押しからだとキャンセルできないことに注意。バルカンは長押しすることで最大20発まで発射可能だが、キャンセルを受け付けるタイミングが最初の1入力部分(5発発射)にしかないようで、キャンセルを行うには射撃ボタンを1回軽く入力した段階でキャンセルをしなければならない。 5発だけでは時間も短く、心もとなく思えるが、実は射撃ボタンを押すたびにキャンセルタイミングが発生する。これにより見た目的には長押しと同じように最大20発のバルカンを発射しながら、その好きなタイミングでキャンセルを行える。 意識して使う為に射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを出せるように癖づけておきたい。 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 システムとしてある「赤ロックで出した射撃をキャンセルで違う武装に繋げた場合は緑ロックでも誘導がかかる」という仕様。これを活用したテクニック。 これを活用し赤ロック内でメインを出し、その後赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし誘導を持続させるテクニック。 メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。 つまり、後BDをしながらメイン→サブで距離を取りながら赤ロック持続が可能だということ。これは他機体では出来ない、2号機特有の小技と言える。 各サブ・下格・核・各特格にキャンセル可能。 主な運用方法として以下の2つがある。 赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで後退しキャンセル 優秀な射撃武装であるドム・ザメルを、2号機の赤ロックよりも遠くから発射するテクニック。 2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。 敵頭上を飛び越えるように慣性ジャンプ+メイン⇒敵視覚外からサブ 発生、速度の上昇したドムによる、画面外からの突然の奇襲が可能。 その後の着地を取られない様に注意。 【サブ】 横Nからドムへの繋ぎに前特を使う 今作よりサブ→特格のキャンセルが可能になったので、ドムhitから前特Nでの踏みつけが容易に可能になった。両武装ともカット耐性・ダメ・補正が良好なので、火力を出したいときは必然的にこれらに頼ることになる。 基本コンボである「横N ドム→前特N」だが、横Nからドムをステで繋ぐと、ドムの慣性の乗り方がよくなったため敵から離れてしまい前特Nをキャンセルで出しても当たらないのである。 そこで、「横N→前特→ドム→前特N」と繋げることによりドムhitからの前特Nを安定、ブースト節約とまさにいいこと尽くし。デメリットはないので必ず習得したい。 特に難しい操作も無いが、ドムの前の特格を後特にすると、サブを出すときにザメルに化けやすいので前特推奨。 ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムは多段hitのスタン攻撃で、hitしている時間が長い。 そして、最終段さえhitすれば相手がスタンするという特徴も持っている。 これを利用して、ドムがhitし終わる前に前格や前特N1をhitさせるテクニックがある。 メリットは ①ダウン値が低めの攻め継続(横N→前特→ドムなど)の火力上昇が期待できる。 ②前特Nの2hit目である踏みにじりが、踏みつけで敵を捕らえられずすり抜けるので着地に移行できる。(運命のパルマ中に戻ってきたブメが敵に当たってパルマが中断するのと同じ現象) ③ドムフルヒットでダウンするコンボの火力上昇が期待できる。 などがあげられる。前特N1の着地は今作の仕様上強く(詳しくは特格の項参考)、さらに2hit目の踏みにじりはコンボ時間が長く動かないわりにダメが低く、さらに踏みつけている間は初段判定なのでブーストを消費し続けるので、メリットの割にデメリットが少ない。 横N→前特→ドム→前特N(288)のコンボが横N→前特→ドム→前特N1(263?)の攻め継続になるというような感じ。おそらく着地を挟めるのでここから前格でダメを292?まで伸ばせる。(格闘が当たってからドムが何hitするのかが不明のため、格闘hit→ドム1hitしてスタンだと仮定してのダメ計算。2hitにするとダメが1増えたり増えなかったりなので大した誤差はないはず。) ③に関してはドム〆によりダウン値が5になってしまう(ドムの7~8hit目で5になるコンボに限定される?)コンボでドムがヒットしきる前に前特N1を当てることで火力の上昇(また、着地移行の恩恵)を狙えるということ。 やり方は、ドム→前特Nの前特キャンセル→N派生を全て最速で行うこと。 ドムを利用したコンボ 繋ぎ簡易まとめ 横Nからのドムは最速ステで入るように。(恐らく前以外安定) 前特N1からのドムは前・横ステ安定。 アプデのドムの調整により、ドムの内部硬直がかなり少なくなった模様。 その硬直の少なさはかなりのもので、キャンセルが不要のコンボがいくつかあるので紹介する。 横N ドム→核 ドムへの繋ぎ方は最速右ステで。参考動画 前作から存在するコンボだが、ドムからの核がキャンセル不要な上、以下の点が変更になった。 左ステ安定だったドムが最速ステで入るように。 ドムのダウン値低下により、ダメが大幅上昇。(303) 横N→前特→ドム→前→前 ドムhit時にオバヒをしていても繋がるコンボ。前格を入れたあとにキャンセル無し前格を入れるなど無理に見えるが、一つ目の前格は前述のドムhit中に当たることによって吹き飛ばずスタンのままなので、次の前格がキャンセル無しでも当たる。 ドムを当ててからほとんど動かず誘導切りもないのでカット耐性は低いが、攻撃し続けることが出来るチャンスにオバヒしてしまったときなどの為に覚えておいて損はない。 横N→前特N1 ドム→前 今作2号機の本気とも言えるコンボ。通常時で297という、2号機らしい馬火力を繰り出すことが出来る。 特出すべきはダメだけでなく、この火力でカット耐性が悪くないという点がすばらしい。 このコンボも、ドムhitからの前格はキャンセルがいらない。 また、最速でキャンセルするとドムがフルヒットする前に前格が当たりダメが下がる可能性があるので注意。上記の格闘hitからのスタンと同じだが、こちらはダウン値が溜まっているので高火力なドムのhit数を減らしてしまう。少しだけディレイをかけるか、前ステを挟むかして対処しよう。 最速時のドムのhit数(最大8hit)とダメージ(正確なhit数がわからないので一応複数の結果を載せておきます。) 6hit 289 7hit 294 【核】 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時の難点である、全筐体に響くガトーの名台詞。 戦術として、発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法がある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 なおリロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。核を闇討ち出来る立派な戦法なので、慣れてきたら使えるようにして損はない。 ガトーの声を上手く重ねる事で、核発射台詞を消す事も出来るがこちらは相手筐体からは雄叫びが出ているので意味がない。 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 格闘と違い完全なSAがつくので、ジ・Oやキュベレイのプレッシャーや、ゴッドのGFなどの掴み攻撃を無効化することができる。 弾頭がデカイ事もあって無理やり核が引っかかるケースもあるので格闘迎撃としてに構え、格闘を食らいながらそのまま発射して死なば諸共も可能。乱戦時にはリターンも大きくなる。 上記の中でも特に、覚醒ゴッドにSAごり押しをされた場合、他に単発ダウンの攻撃がない2号機ではいなせないので最後の手段として使える。 ただしブースト消費が激しい上、B覚で無い限りBDキャンセルをせざるを得ないので、「格闘をSAで耐えた後に逃げる」という行為は出来ないので注意。 機体の大きさから、運命のパルマやゴッドのGFには理不尽な掴まれ方をすることも多い。特に前後特は上昇量が減ったので、避けれないかもしれない可能性が増えた。そんなときに、最後のあがきとして核を構えてみよう。 今作は発生の強化もあり、運よく核が直撃、300以上のダメを敵に与えることもできる。使いどころは限られるが、選択肢としては全く無くはないので覚えておくといいかもしれない。 起き攻めとしての核運用方法 爆風が広範囲に広がり当たると大ダメージの核は、当然相手も警戒しているはずである。 いくつか核を使った置き攻めがあるので紹介していく。 ①寝ている敵に対して、拘束の要領で発射する。 核は爆風が長時間に渡って広がるので、相手は「後ろに起き上がってガード」「寝たままでやり過ごす」「起き上がってBD連打で抜けようとする」のどれかを強要することができる。 最後以外は相手に一定時間の拘束を与えるので、その間に敵相方を片追いや敵から距離を取るといったことが可能。 敵の覚醒潰しや、単純に拘束したいときなどに力を発揮する。 ただ寝ている敵に核を撃っても、発射までの間に起き上がられ、拘束できなくなったしまう。 なので狙いたい場合は、横Nからの「ダウン追撃」として核を当てること。 さらに着弾時点で爆風は一定の大きさがある様で、少し上昇をして、敵の真上から撃ったり地形を利用することで爆心地を敵の背後に発生させることができ、シールドをめくることができる。 もちろん相手が後ろに飛び起きてしまうとガード出来てしまう可能性も出るのだが、エリアの壁際でエリア外の地面に向けての核ならば後ろ飛び起きすら狩ることが出来る。もしエリア際で核を撃つチャンスが出来たのなら試す価値はある。 また、目の前で起き攻め核をして自爆→相手にシールドされた…となっても敵のシールド硬直よりもこちらがダウンから起き上がる方が速いこともある。 これを利用して起き上がり後の無敵時間の間にシールド中の敵に再度接近、タイミングを図ってそのままフルコンが入ったりもする。 ②寝たままでいようとする敵にプレッシャーを与える。 相手がダウンしたとき、耐久が低かったりこちらが覚醒していたりなどの場合寝たままを強行することが非常に多い。 そこで、核をちらつかせることによって相手を焦らせて起き上がりを早めさせるというテクニック。 もちろんそのまま撃ってもいいのだが、相手が起き上がったら核をキャンセルからの格闘またはザメルを出すなど、「釣りとしての核の使い方」が一般的。 これは核がリロード中にも出来るので、機会があれば是非狙ってみよう。隙を晒しすぎての被弾などには注意。 残念だが特定のシチュエーションでない限り核の対処は容易なので、落ち着いている相手、核の特性を知っている相手には意味がない。そこには注意。 ③核をダウン追撃で当てることによって出来る攻め継続コンボ 横N 核(威力重視) BD格前 核(繋ぎやすさ重視) 発射後、自機落下中にベストなタイミングで核をガードする この場合相手は最大寝転びをしようがしまいが、ガードをしなければダメージを回避ができない そのため核爆風による拘束を強いられる こちらのガードが終了したタイミングで相手はまだガード中となる 相手より先に動けるためバルカンやドムでガードを固め格闘が入る これにより3025や3020はもちろん、2025コンビのコスオバ機すら蒸発圏内に見据えることができる カットが入らなければ通常の攻め継続とは異なり確定で格闘を入れられるため非常に有用な一手となりうる もちろん相手が置き攻め爆風をもろに食らえばそのまま大ダメージ 焦って置き攻め爆風をかすった場合でも安定して格闘を入れられる どっちに転んでも相手は大損害を被ることになるため相方の援護なしでは回避できない完全な攻め継続 タイマンであれば超凶悪な一手となる 核をガード中に相手の相方にBRの1本でも撃たれると欲張らなければフルコンの筈が1格闘分のダメージとなり 自分は爆風で大惨事、攻め継相手には逃亡される、と非常に不味い事になる。 逆に相方にガード中の敵機にBRの1本でも送ってめくって貰えれば猛烈に美味しい。 その時の位置取りと、何よりも相方との連携が物を言う高度なロマンコンボである 参考動画 バンシィに対し、相手の耐久が240未満になるようにコンボを当てた後にこの技を行うと、起き上がりの強制換装により最速BDでも核から抜けることが出来なくなるので、ガードをさせやすい。貴重なバンシィに対する戦い方なので覚えていて損はないはず。(もしかして抜けられる?要検証) プロヴィデンスの起き上がりBD連打で抜けれるとの報告がある。わからん殺しとしての運用ならば大いにしようする価値はある。 【下格】 下格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 現状、無理に使う価値はないと思われる下格だが、もし使うとしたら以下のような例が挙げられる。 ①オバヒ時などに格闘迎撃として使う 前作に比べると投げたサーベルは滑らかに前に進んでいくので、格闘迎撃に使えるかもしれない。 スサノオの横特などのように、誘導を切っているわけではないが迎撃しづらい攻撃に対して置くように使うと、分からん殺しの要領もあってか当たる可能性もある。 サブキャンセルが可能になったので、下格hitからドムが確定する。高度がありすぎると無理だが、着地を挟んで格闘ということも出来るので反撃が確定できる。 だが、下格は補正率が厳しいので(-40%)、格闘を当ててもリターンが少ないのが欠点。 強化時にこれをやるのは「強化が切れる」「SAが付いてるなら殴ったほうが確実」などの理由があるので、非強化時に狙われたら試してみるのもいいのかもしれない。 ②乱戦時やカットに来た敵相方に向かって奇襲の要領で出す 格闘コンボを決めている最中に、敵相方が格闘をしようとこちらへ突っ込んできた。そんな時、ロック替えからの下格が奇襲としての役割を果たしてくれる。 格闘を決めているということはすでに非強化になっているので、気兼ねなく使っていこう。 ③着地ずらしとして使用する ザクのサンタのように射撃に対してシールド判定があるので、それに期待しての使用方法。 やり方は、「ブースト切れで着地間際に出し、投げ終わったらそのままシールドを出す」という単純なもの。 オバヒ着地を狙う射撃に対して存外効果があり、試す価値はある。 ④コンボの〆に使用する 2号機の射撃は〆に持ってくる性能ではないので、新鮮な使用方法。おそらく最も使用価値が高い。 メリットは 投げた後、hitを確認する必要がないのですぐにBDで離脱できる。 BZのような打ち上げになるので相手を少し長く拘束できる。 デメリットは 非強化サベのダメが52と低いので、火力が若干下がる。 今作から編み出されたコンボなので、舐めプと勘違いされる危険がある。 などがある。 現在確認されているコンボは 横N→前特N1 ドム→下格Lv1で288(強化下格だと進みが遅くて入らない?) 【各種格闘】 N格前派生について。 N格前派生は前作と変わらず、盾殴りから前特N派生と同じ「踏み付け→踏みにじり」である。 仕様的にも前特N派生と同様で、踏みつけで〆ると着地へと移行する。 さらに高度があればオバヒしていても 横N→N前N1 と入るので、ある程度のカット耐性を得ながら着地へ移行できる。 だがダウン値と補正がきつく、ダメージが伸びないのがネック。 敵相方の動向から、「横N→横N→前」と「横N→N前N1」どちらを狙うか考えよう。 前格闘〆の利点。 前格は蹴りの1段格闘で、ダメが高いが補正が若干悪い。 だが、この前格の最大の利点はサーベル強化の影響を受けないことであり、サーベル始動のコンボに組み込んでも高いダメージを期待できる。 さらに、相手を吹き飛ばすので片追いのシーンを作りやすい。 後述の「前特N1で〆ることによって着地する。」の項目にも書いてあるのだが、発生が早いのでダメージを確定させやすいのも利点といえる。 そして今作、特格がオバヒで出せなくなったので、オバヒ時の横Nコンボの〆はこちらに頼ることが多い(横N→横N→前)。ドムからはオバヒをしていても攻撃が出せるのでコンボを完走しやすくなる。 前特N1と前格。お互いにダメは80で同一で、どちらも〆に持ってくる利点がある。臨機応変にコンボの選択ができるようになろう。 利点まとめ 発生が早いので確定させやすい。 吹き飛ばすので片追いや時間稼ぎができる。 ドムからキャンセル無しで出せば間に合う。 【スカしコン】 スカしコンのやり方。 スカしコンのやり方は現状以下の2通り。 ※[]内はステ方向 覚醒タイミングは2回目の(横)NがHitする前でなければ成立しない。 ①「横N→右横特 [左] 横N」・・・ブースト消費6-7割ほど。ステは最速を意識(右特したらレバー左連打で安定) 参考動画1 参考動画2 ②「横N [右] [左] 横N」・・・ブースト消費かなり多め。だが確実で、②でのみ成立するコンボあり。 なお、(横)Nから前特N1へ繋げる場合、キャンセルでは明後日の方向へ踏みつけをしてしまう(キャンセル前の格闘を緑ロックで振っているため)ので、「(横)N 前特N1」というように1度ステップを挟む必要がある。繋ぎとしては左ステ安定。 コンボ例 「横N (横)N 横N」245-272-292-302 「横N (横)N 横N→前特N1」257-288-314-326 ※着地移行。覚醒すると踏みにじりまで入って327-340 「横N (横)N 横N→前特N1 前」覚 328-341 「横N (横)N (横)N 横N→前特N1」271-301-319-328 ※3回目の(横)Nへのスカしもスカし方は変わらず。②の方法のみ。覚醒中のダメは3回目の(横)NのHit前(2回目の(横)Nで覚醒して成立するならば335-348) 「横N (横)N 前特N1 前」258-285-296-307 ※前特への繋ぎはキャンセルでなく前ステ。覚醒中はまだ赤ロック。 「横N (横)N 前特N1 横→前特N1」覚 318-331 ※着地移行。〆を横Nにすると321-334。 「横N (横)N 前特N1 ドム→前」 278-311-325-339 ※覚醒中は成立しない。 もちろんスカした後にN前N1で着地移行など、通常コンボと同様な臨機応変な対応も可能。 【特格】 特格の利点 前後特格(以下前特)により上方向への誘導切りが行える。 横特格(以下横特)によりステップよりも距離の長い誘導切りからの横移動が出来る。(カルネージの火炎弾を中距離でかわすことができるレベル) ステップを行うよりも圧倒的にブースト消費が少ない。 ステップと違い連続で同方向への誘導切りが行える。 ステップと違い、BDから直接で誘導切りが行える。 攻めや格闘の起点として活用する 特格の最もポピュラーな使い方。 前作は横特が接近する仕様だったが、今作はそれが無くなった。(アプデにより敵との距離が近いと接近する仕様になった?) 前派生や横派生で虹ステを挟まずに格闘に転じれるようになったので、ちゃんと使えば相変わらず強力。横特で誘導切りを行いながら覚醒をしてさらなるプレッシャーをかけるのもよい。 2号機の大きな火力を活かすために、攻め込む際は有効に使おう。 前特N1で〆ることによって着地する。 前特N1とは「前特の踏みつけ部分のみを当てる」である。 前特Nは『踏みつけ→踏みにじり』だが、初段の踏みつけは掴み属性である。踏みつけの時点で相手がダウンすると、その落下慣性のまま地面まで急降下して着地する。 これは、相手と自分の高度が上がる横格が主力の2号機にとってかなり有用である。 前格と前特N1ではダメージが同じだが、発生が 前格>前特N1 なので確定しやすいのは前者だが、主力のコンボが「横N 横N→前特N1」なのはこれが理由。 さらに、この前特N1の着地の硬直は残りブースト量に比例するが、若干の硬直軽減の効果がある模様。(若干過ぎて無いのと変わらないレベル) 要するに、オーバーヒート時に着地するとオーバーヒート相当の着地硬直があるということ。 サブキャンセルを活用する ザメル・ドム共に性能がよくなりし、さらにザメルにいたってはかなり性能が向上している。 ザメルの特徴は下方向への落下が急ベクトルを描くことであり、高高度から相手の頭目掛けて出せば、効果は絶大なものとなる。 この場合に活きるのが言わずもがな、前特であり、「前特→ザメル」や「前特→前特→ザメル」と行うことで赤ロックも継続しつつ、誘導切りも2回行いながら上からザメルを出せる。場合によっては横特を練り込んでも面白い。 ドムにいたってはドムの項に記述してあるが、横N→前特→ドムと当てることでドムの命中率とその後の追撃を安定させられる。 ステキャンと組み合わせた運用 今作でシステムの仕様変更により、使い勝手が向上したステキャン。 特格との相性は恐ろしいほど良く、横特と前特どちらでどのように組み合わせても相乗効果でお互いの性能が何倍にもなる。 前特では高度を取れるので、そこからステキャンで縦→横と誘導切りを行える。ただ、高度が上がることはメリットにもデメリットにもなり得るので注意。 横特の場合、かなりの距離を横に移動出来るので立ち位置を一瞬で変えることが可能。 ブースト消費はかなり多いので多用は禁物。 BDをする前にステップの代わりに運用する 誘導切りが行える各特格だが、その最大の長所はブースト消費の少なさにある。 BD時に特格を挟むことでブーストをかなり節約しながら誘導切り→移動を行うことが出来る。 これは主に中距離以遠で使用するテクニックで、BDの直前もしくは途中に特格を挟むことで誘導を切るということ。 ブースト節約だけではなく、ステップと違いBD中にもすぐに出せるので誘導切りを迅速かつ多く行うことができる。 前特の場合、ブースト消費がとても少ないのが大きな利点。 横特は、大きく横に移動できるので、単純に移動としても攻撃回避としても優秀である。 また、立ち回りとして慣性ジャンプを使う代わりに横特≫BDCと特格で誘導を切った後にブーストダッシュ(→着地)といった感じに動くことで、他機体では絶対に出来ない動きが可能。 この動きはかなり優秀で、上手く使うことが出来れば中距離でのダブルロックさえさばくことが可能。 慣性ジャンプで上を取ることは戦術として大いにありだが、着地までの長さとブースト不利を作ってしまう。どちらも有用なので臨機応変に使い分けよう。 回避として窮地を脱する 判定が非常に強い格闘をもつ機体と見合ってしまった 相方が撃墜され、敵2機から囲まれてしまった etc... そんな時こそ前特が役に立つ。 縦方向への誘導切りを行える前特は敵の格闘をいなすことに長け、なおかつ2回連続で行えるのでこういった場合に非常に効果的。 縦方向へと逃げたらあとは後ステキャンを絡めたりなどして敵から離れたりすればOK。 ダメージレースのためには迎撃も大切だが、大局を見据えて一旦引くことも戦場においては必要不可欠な戦法。 冷静に目の前の敵と対峙しよう。 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 今作より追加された前派生、横派生の使い方。大きく分けて2通りの使い方がある。 ①接近や攻め、迎撃に使用する。 横特→横派生は前作の横特 横Nをブースト消費無しで行えるようになったと考えていい。 前特→横派生は攻めに使うというよりは、②としての使い方が主になるかもしれない。 横特→前派生は、誘導を切ってから盾判定を出しながら進めるので強いが、ワンテンポ置いてから発生するので注意。 前特→前派生は、上に誘導を切ってからの盾判定を出しながらの突撃なので、起き攻めにも迎撃にも使える。 ②コンボの虹ステの代わりに使用する。 今作より追加された、特格の前派生(BD格闘)と横派生(横格闘)をコンボに組み込む使い方。 やり方は、本来虹ステで繋ぐところを前特でキャンセルする。つまり「横N 横N」を「横N→前特→横N」というように行う。 これによりブースト消費を抑えつつ、2号機の貴重なサーチ替えコンボが出来る。 さらに、壁際などでも安定してコンボを入れられるという利点もある。 小ネタとして横Nを最速左特キャンセルすると、自機が大きく後退する。 誘導切りも付き、そのまま横格も繋げられるため状況に応じては使えるかもしれない。 最速右特では相手の下に潜り込んでしまい、格闘は繋がらない。 左右両方、特格キャンセルにディレイをかければ格闘派生が安定するので動きに幅を持たせたかったら使い分けよう。 欠点として少しコンボ時間が長くなってしまうこと。だが、実際は気になるほどではない。 このコンボはあまり無理には使う必要はないかもしれないが、コンボの取捨選択が出来るようになるということは格闘機の強さと直結するので、慣れてきたら視野にいれる価値は大いにある。 武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U GN086S 5-緑2 1枚制限 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (自軍ダメージ判定ステップ)[2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍手札1枚を、ロール状態で自軍Gにする。その場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP02系 MS 緑-0083 宇宙 地球 [5][2][6] 自軍手札1枚を、ロールのGに変化させ、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与えさせる事ができる。 イラスト違いのコレクタブルレアが存在する。
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ジオン:ビーム系統 →include/試作2号機用ビーム・バズーカ 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 公国軍MAのビーム砲の技術を流用したとされる携行用の高出力ビーム砲。 艦隊戦や拠点襲撃を想定しているため、支援火器として屈指の威力を誇るが、機動戦への応用は難しい。 数値情報 LV1 威力 3500 発射間隔 7秒 ヒート率 90% リロード速度 10%/秒 OHまでの弾数 2発 OHからの復帰 40秒 射程距離(m) 400 武装切替時間 3.0秒 レア度 機体同梱 開発% 階級 必要ポイント 装備可能機体 汎用機:ガンダム試作2号機(BB仕様) 備考 二連射打ち切り+OH復帰で所要時間46秒、威力7000。 一分間にOHこみで連射した場合、4発の威力14000。 1分間にOHしないように連射した場合は6発の威力21000 アップデート履歴 2013/09/05:新規追加 2014/04/24:射程350⇒400・威力3300⇒3500 コメント欄 過去ログ 1 名前 GSTのビーム装甲を195まであげてノーハンGP02に撃たれた時のダメージ量って6600超えるのな(+o+) BBの威力が3500ってなってるのにほぼ倍ってやりすぎでねぇの?勲章やフルハンでのカスパ次第で2~3発で落ちてまうやん - アナライザー 2015-10-22 23 59 37 エフェクトは派手なんだけど、当たり判定、爆風どうなってるんだろう? - 名無しさん 2014-12-11 03 12 51 こいつが目の前に着弾すると玉ヒュンする - 名無しさん 2014-05-26 12 41 18 ペズンのと同じように3発OHにしてほしいね。スーパーデブでOH復帰40秒で、2発アウトは厳しすぎる・・・・。 - 名無しさん 2014-05-01 08 41 19 言えてるね。それかヒート率を少し減らして、リロードを8秒にしてほしい。 - 名無しさん 2014-10-10 02 51 05 せめて威力+1000ぐらいほしす - 名無しさん 2014-01-28 16 11 34 2発も撃てるんだから贅沢言うな!! - ロマン砲持ち 2014-05-26 12 29 26 結局何秒毎に撃ったらOHしないの? 上の説明ではイマイチ分かりません。教えてBB職人さま - 名無しさん 2013-10-29 17 36 08 OHした場合の復帰時間が40秒で、それとは別に、一発撃ったら9秒分のエネルギーゲージを消費する(=発射して消費したENと同量のENが回復するのに9秒かかる)、つまり9秒ごとに撃っていれば確実にOHを避けられる…って事じゃないかな - 名無しさん 2013-11-16 23 29 42 リロード速度 9秒 - 名無しさん 2013-10-29 07 34 44 さり気に球?はねじれ回転してるのね - 名無しさん 2013-10-08 16 21 17 ド ッ ズ ラ イ フ ル - 名無しさん 2013-11-19 00 08 28 何でビーム砲に装填動作が入るんだよ ただでさえリロード遅いのに・・・ - 名無しさん 2013-09-21 00 20 15 ホントだよね・・・何を装填してるんだかw - 名無しさん 2013-10-06 22 15 34 ミノ粉満載のビームキャップ? - 名無しさん 2013-10-08 16 20 24 気合だと思う(適当) - 名無しさん 2013-11-17 16 03 54 音がダサくて残念だなぁ - 名無しさん 2013-09-12 08 03 36 もと連邦の機体だから普通のBRのにしてほしかった - 名無しさん 2013-10-14 02 06 31 それはナイワー。絆のSEにしてほしい - 名無しさん 2013-11-01 18 56 55 絆を知らないw - 名無しさん 2013-11-03 11 20 12 BBはスキウレの改造品じゃなかったかな - 名無しさん 2013-11-16 23 47 56 画面全体が光ってんけどそんなに判定でかいんか、、一瞬何が起きたんかわからんかった - 名無しさん 2013-09-09 19 30 28 判定がでかすぎるのか、みんな助けるつもりがFFしてるな。 - 名無しさん 2013-09-09 00 49 38 スモークとかこれくらい盛大になればいいな。 - 名無しさん 2013-09-08 20 59 25 当てやすいけど判定広すぎてシールドに吸われやすい感じだねー - 名無しさん 2013-09-08 13 30 55 エフェクトすげー 相手けしとばないのが不思議なくらい - 名無しさん 2013-09-06 16 35 54 喰らったら画面真っ白だったわwww - 名無しさん 2013-09-07 02 05 49 想像したらワロタww - 名無しさん 2013-09-09 00 37 54 盛大だよな~こいつの爆風 スモーク炊いたみたいだ - 名無しさん 2013-09-07 15 32 32 テスト - pikachusuzuki 2013-09-05 18 20 55 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲