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RX-78GP02A ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-29 緑 1-4-2 U 試作ガンダム系 MS 専用「アナベル・ガトー」 宇宙 地球 [3][0][4] バニラで収録されたガンダム試作2号機。 同弾に収録された他の多くのカードと異なり、元になったカードからコストが変化している。もともとガンダム試作2号機とそのバリエーション機はコストに比べて戦闘力が低く、その代わりに強力なテキストがついていたので、バニラで同じコスト・戦闘力では弱すぎるということだろう。 また、特徴がついたことで初めてアナベル・ガトーとの専用機のセットが成立するようになった。 既存カードから変化した点が多く、バニラとはいえ目的を選べばデッキに入る余地があったかもしれないが、直後の戦いという名の対話で同じ戦闘力・コスト・特徴でプラステキスト付の同名カードが収録されたことでその余地はなくなった。バニラはバニラである。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-349 緑 1-4-2 R 【1枚制限/自軍】 (敵軍攻撃ステップ):《[3・4](1)》このカードと、2枚以上の全ての敵軍ユニットを、戦闘エリア1つに移す。 (ダメージ判定ステップ):《(2)》このカードが2枚以上の敵軍ユニットと交戦中の場合、このカードと同じエリアにいる全てのユニットを破壊する。 試作ガンダム系 MS 専用「アナベル・ガトー」 宇宙 地球 [3][0][4] 観艦式を狙って連邦艦隊を一網打尽にしたことを再現した、ガンダム試作2号機。 1つ目のテキストで敵軍ユニットすべてを誘い出し、2つ目のテキストで一掃する。自己完結できる非常に強力な破壊テキストを持つ。 しかし2枚以上の敵軍ユニットがいなければ、引き摺り出す事も出来なければ破壊能力を起動することも出来ない。加えて、テキストを起動した場合は自身も破壊されてしまう。さらに引き摺りだすタイミングは敵軍攻撃ステップなので、こちらの攻撃を通すには使えない。 また、ユニット自体の指定国力は1と低いものの、テキストの指定国力が3と高いので混色にも向いてはいない。 とはいえ、複数のユニットを、うまくすればこのカードの犠牲だけで処理できることを考えるとこの程度の制限は仕方ないことだろう。 専用機のセットはアナベル・ガトーだが、特に相性が良いという事は無い。 逆に、彼の部下であるカリウス《16th》とは非常に相性が良い。 型番はRX-78GP02A。これは核弾頭を搭載した状態のものである。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[強化Ⅱ型] ラジエーターシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ガンダムが2機!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダム開発計画のもとで、旧ジオン公国軍系の技術者が中心となって、核反応弾運用を目指して開発した試作2号機。 本機はアトミック・バズーカの代わりにビーム・バズーカを装備しているが、アトミック・バズーカ使用後の再利用案であるため、機体の仕様は本来の核弾頭運用を目的としたものと同仕様となる。 核爆発からの衝撃に耐えるべく、熱戦や放射線対策として機体の大半を覆う冷却機能を備えた巨大なシールドが装備された他、冷却装置を大型化した脚部、球殻型のコクピット形状、本体装甲の複合化、多重化などの核兵器用対策が施された非常に頑強な機体となっている。 その上で、強襲用MSとしての機動性を獲得するために、肩部には可変推進機と一体化したAMBACシステムである、フレキシブル・スラスター・バインダーを搭載。 シールド破棄後の機動力変化により、運用方法も変化する。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 16000 17000 18000 22000 耐実弾補正 24 26 28 30 耐ビーム補正 24 26 28 30 耐格闘補正 24 26 28 30 射撃補正 35 40 45 50 格闘補正 22 24 26 28 スピード 115 高速移動 225 230 235 スラスター 75 80 旋回(地上)[度/秒] 54 旋回(宇宙)[度/秒] 63(盾装備時:61.1) 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 325 365 475 400 必要階級 二等兵01 必要DP 21600 22800 24200 12500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 20 22 24 中距離 14 15 16 17 遠距離 8 9 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 3撃目 25% 49% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 100% 下格 130% 240%(120%×2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 試作2号機用ビーム・バズーカ LV1 3000 4000 80% 95% 即2発フル1+即1 5.5秒 23秒 1秒 450m(500m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時大よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:5.5秒倍率:1.33倍よろけ値:80%(85%)局部補正:0.8倍(0.8倍)シールド補正:0.8倍(0.8倍) 機体同梱 LV2 3200 4200 455m(505m) 7300 LV3 3400 4400 460m(510m) 7800 LV4 3600 4600 465m(515m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 大出力ビーム・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3000 5800 LV3 3200 6300 LV4 3400 6300 副兵装 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 94 940 LV3 99 990 LV4 103 1030 ラジエーターシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 20000 22500 25000 27500 サイズ LL スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV3~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4 高速移動が 10 増加する。 フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~3 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV4 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 30% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 680 790 890 スラスターが1増加 Lv2 940 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1360 1590 1780 機体HPが100増加 Lv2 1890 機体HPが250増加 シールド構造強化 Lv1 1810 2120 2380 シールドHPが100増加 Lv2 2520 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2270 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 3160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 4540 5300 5960 6320 シールドHPが1200増加 フレーム補強 Lv4 6810 7950 8940 9480 機体HPが700増加 備考 「ガンダムが2機!」 抽選配給期間2019年7月25日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム試作1号機 LV1 (地上専用機体、コスト550) ★★★ ガンダム試作2号機[BB仕様] LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年7月25日 14 00 ~ 2019年8月1日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。地球連邦軍が一年戦争後の軍再編計画の一環として立案したMS開発計画「ガンダム開発計画」の試作2号機。開発コードネームは「RX-78GP02A サイサリス」。由来は鬼灯(ほおずき)の英名。花言葉は偽り。 試作1号機同様にアナハイム・エレクトロニクス社が設計開発を担当したが、1号機とは開発部署が異なる。一年戦争後にアナハイムへ吸収合併された元ジオニック・ツィマッドの技術者が多かったためか、ドム系の設計思想が反映された重装強襲MSとなった。顔もかなりの悪人面。 GP02は当初、敵地への侵攻と大火力の投射を担う強襲用MSとして計画されたが、軍の意向もあり戦術核兵器の搭載・運用を目的に仕様変更され、GP02A (Atomic) に改名された。戦術核に耐えられるよう強力な耐熱・耐放射線処理が施されており、コクピット部分も頑強な設計となった。 核爆発から機体を防御するため、冷却機構付き大型盾「ラジエーターシールド」を装備。ちなみによく間違えられるが盾内部には核弾頭は搭載されておらず、機体背部に収納されている。 ラジエーターシールドの裏側に収納されたバレル部分を取り出し、右肩へとドッキング、機体背部から右肩へ給弾することで発射体勢を取る。この工程を経て完成するのが「アトミック・バズーカ」と呼ばれる兵装である。 このバズーカ、名目上は「戦術核」だが、単に弾頭を発射するのではなく、太陽のごとき核融合エネルギーをビームのように照射する、現実のものとは比較にならない程のとんでもない武器である。かつてザクⅡC型が用いた核バズーカ砲は戦艦1隻に打撃を与える程度の威力であったことからもその異常さは明らかで、実質戦略兵器と呼ばれることも。 核弾頭給弾機構を機体背部に配置したため推進ユニットが併設出来ず、重装甲化に伴う重量の増加も補う必要もあって、対策として肩部にジェネレーターおよび片側3基、計6基のバーニアを増設した「フレキシブル・スラスター・バインダー」と呼ばれるユニットを装備している。独立稼働させることでAMBAC作動肢としても作用する。 劇中では核攻撃にてコンペイトウ(旧ソロモン)近辺で観艦式を行っていた連邦艦隊に甚大な被害を与えた。しかしこれだけ準備しても核攻撃にはシールド含めて完全には耐えられず中破。追撃してきたガンダム試作1号機Fbとの白兵戦で両機ともに大破・爆散して機体は消失した。 本機の設計は後のMS開発史にも多大な影響を及ぼしたとされており、リック・ディアスに装備されたランダム・バインダーは本機で培われた技術が流用されているとのこと。 今作の仕様では、戦術核使用後、強襲機として再運用するためにデラーズ・フリートが準備検討していたという「ビーム・バズーカ(Beam Bazooka)」を装備している。これはスキウレの砲身を流用して製作されている。『スーパーロボット大戦』オリジナル要素で持ってたのが初出。玩具化の際に逆輸入され、ゲーム用機体企画『ハーモニー・オブ・ガンダム』で設定が作り込まれた経緯がある。 漫画『機動戦士ガンダム カタナ』では連邦軍内の一派であるシン・フェデラルによって再設計された2機目が登場。その機体はビーム・バズーカとMLRSを同時装備している。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。威力は強カウンターとして中程度だが、拘束時間が長い。モーションは掴んだ後にサマーソルトキックで蹴り上げる。 火力 攻撃補正は射撃寄り。合計値はコスト適性値より少し高め。成長率も少し高く、Lv3(コスト650)で合計値が一回り高くなる。 射撃主兵装は集束可能ヒートゲージ式ビームバズーカ。威力高め。ヒート率高め。非集束ではよろけ射撃だが、集束では大よろけになる。 射撃副兵装はDPSとよろけ値の高いバルカン。 少々癖はあるが高よろけ値射撃と大よろけ射撃を備え、ストッピングパワーが高い。射程・威力も申し分ないが、手数が少ない。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。リーチ長め。連撃・方向補正共に高く、3連撃・下格闘単発ともにコスト帯でも上位の威力。特に3連撃フルヒット威力は一部ヘビーアタック威力に匹敵する。 足回り・防御 スピード・旋回性能は低め。高速移動速度・スラスター容量は高め。 アサルトブースター+空中制御プログラムLv3+滑空機構により上空からの滑空飛行・強襲能力を有する。 スラスター出力強化が機体LvUPと共に追加され、高速移動速度だけなら機体Lv4(コスト700)でも平均値を確保している。 フラップ・ブースターを有し、スラスター燃費と引き換えに飛翔が可能。ある程度高低差を無視したスムーズな高台への移動が可能となる。 HPは体格比込みで低め。本体を超える高HPのLLサイズシールドを有する。緩衝材は無し。 防御補正は全てが等しいバランス型。補正値合計は一回り以上高く、コスト600より少し高い程度。どの数値も標準以上を確保している。 攻撃姿勢制御を有し、連撃格闘中に射撃カットされにくい。 特長 高威力・長射程の大よろけ射撃をそこそこの頻度で発射可能。 超大型のシールドを有しており、使い方次第ではかなり高い正面防御力を発揮できる。 フラップ・ブースターによる飛翔が可能。加えてアサルトブースター+空中制御プログラムLv3+滑空機構により滑空飛行能力も高く、ある程度高低差を利用した、3次元的な移動を可能とする。 総論 ヒットボックスを犠牲に高い攻撃力とトリッキーな機動力を有した近中距離強襲機。 連射性能には難があるが、強襲機として長射程・高威力な射撃を有し、しかも集束することである程度の頻度で大よろけ射撃を発射可能。格闘火力も強襲機で上位の性能であり、こと攻めにおいてはかなり高めの攻撃性能を発揮できる。 通常歩行は鈍足だが、高速移動速度はかなり快適な部類であり、スキルによってある程度3次元的な移動も可能など、総合的にみると高機動な部類。バルカンによって高速移動しつつ蓄積よろけも狙い易く、強襲性能も高い部類だと言える。 通常移動速度が支援機を超える鈍足で、旋回性能も極端に低い。おおよそ強襲機とは思えないほどインファイト適性が低く、通常は射撃やヒットアンドアウェイによる強襲で攻めなくてはならず、攻撃手段がある程度限定されている。 ヒットボックスが大きく低㏋な部類。大型シールドを有するが、カバー範囲が十分とは言えず、特殊緩衝材の類も有していないと、守りに入ると適性が低い上に意外と脆い。 障害物を利用した射撃戦とヒットアンドアウェイ格闘に適性が特化しているため、廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。インファイト適性は特に低く、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 攻撃力は高いのだが、かなりテクニカルな防御特性と機動特性を有しており、癖の強い上級者向けの機体。 主兵装詳細 試作2号機用ビーム・バズーカ ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時よろけ射撃。威力高め。射程短め。ヒート率はかなり高いほうなので連射はきかせづらい。 実弾バズーカ並のよろけ値を持つ。盾やダメージリアクション軽減スキルで受けられても追撃のバルカン3~4ヒットで蓄積よろけを取れる。 集束時。大よろけ射撃。威力高め。ユニット貫通効果が付与される。 射程もかなり延びるので遠距離にいる支援に対しても高ダメージ&長めの拘束を与えられる。 集束時の恩恵は大きいが、集束にかかる時間が長い。集束中はダメージリアクションでキャンセルされないよう心がけたい。 CT+集束時間がヒート率回復時間を上回るため、集束射撃に限定すればヒート率を気にすることなく連射可能。 発射間隔長め。とはいえヒート率が高めなのでOHしないように運用するなら気にしづらい。 OHさせてしまうとかなり長い間使えなくなってしまうので注意。ただしOHさせてでも撃ったほうが良い場面は出てくるので割り切りも大事。 大出力ビーム・サーベル 高威力サーベル系格闘兵装。 普通のサーベルより太くて長い。威力も高い。 N格闘は左下から右上方向への斬り上げ。 横格闘は入力した方向に水平に斬りつける。 下格闘はシールドを全面に押し出して突撃→サーベルで右上から左下への袈裟斬りの 2段格闘 。2段ともN格闘以上となる高い方向補正持ち。1ヒット目はグフ(VD)の下格闘モーションに近いが、2段目は連邦サーベル標準モーションの下格に近い。 1段目のシールド攻撃中もシールド防御判定はしっかり出ているため、正面からの攻撃をある程度無効化可能。 1段目からはブーストキャンセル出来ず、2段目まで出し切り。 1段目の前進距離がそこそこ長いため、フルヒットさせるには厳密な距離管理や1段目を引っかけるなどのテクニックを要する。要練習。 下格ダウン後の追撃は当たったタイミングにもよるが、追撃下格2段目はほぼ入らないと思って良い。高めの方向補正はあるので1段目だけでも当てた方がN格闘追撃よりはダメージが出る。 副兵装詳細 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 残弾式実弾系バルカン兵装。高速移動射撃可。 DPSが主兵器マシンガン並に高く、マガジン火力も非常に高い。射程もバルカンとしては長め。 よろけ値は6%と高め。確実に当て続けられれば1.7秒程度でよろけさせられる。 ラジエーターシールド 超高耐久のLLサイズシールド。Lv1にしてジム・ガードカスタムLv3と同じという高HP。 盾が破壊された場合の、スピードや旋回の上昇値もかなり高い。 核兵器を使わないならばこの盾を持つ理由はない…というか本来は攻撃を受ける用の盾ではないが、深く考えてはいけない。 運用 基本は障害物を利用しつつ主兵装を集束、敵支援機等にコンスタントに大よろけ射撃を浴びせ、ダメージと仲間の追撃チャンスを作っていく。そして目標が孤立しているなどチャンスがきたら主兵装大よろけorバルカン蓄積よろけで拘束しつつ、格闘コンボを入れて離脱、が正攻法になる。大よろけ射撃はそれ自体が大きな脅威であるため、無防備な汎用機などに当てて味方の火力を集中できれば大きな貢献になる。敵支援を積極的に狙えない場合は、他の敵(特に敵強襲機)を狙うと部隊貢献度が高くなる。 あまりの鈍足から身を晒しての戦闘は不向き。どうしても身を晒さないといけない時は、対象を中心に反時計回りするように移動すると、敵の攻撃を盾が吸い易くなる。特にビーム攻撃。 格闘火力が高く、バルカンによる高速移動しつつのよろけ取り、意外と高い高速移動性能など強襲性能は高め。格闘中のカット耐性もあるが、HPが低いためにシールドを利用しにくい格闘戦ではダメージを貰い易く、接近格闘戦を仕掛ける場合は相手が孤立しているなど、できるだけカット・迎撃されないシチュエーション以外はリスクが高くなるので、格闘を仕掛けるタイミングの見極めが重要。シールド破壊時は驚異的な旋回性能を得るが、そもそも防御性能をシールドに依存しているところが大きく、余命は短い。シールドが破壊されるシチュエーションはシールドを活用できた証左であるが、その後の状態を期待・維持するのは難しい。 格闘コンボはN横下→下or主兵装追撃。追撃の下格闘1段目と主兵装非集束のダメージ効率には大差ないが、ヒート率の高い主兵装より格闘の方が後が続きやすい利点がある。 各種スキルによって高低差の移動は意外と得意。フラップブースターによって高台の支援機にも比較的スムーズにアクセス可能であり、上空からの滑空飛行による強襲などもお手の物。相手の意表を突いた強襲を可能にするが、操作はかなり難しい上に素のスラスター容量では少し心もとないのが難点。難易度はセンスと練習量で、スラスター容量はカスタムパーツで補いたい。 カスタムパーツは素の低いHPの補強、意外と心もとないスラスター容量の増強などがおススメ。スピードや旋回性能に関しては焼け石に水なことが多いため、技量でカバーしたい。 機体攻略法 汎用機にとっても大よろけ射撃の脅威度は高い。追撃兵装に乏しいため単体ではそこまで射撃戦では脅威ではないが、他の敵の射撃が集中しやすく、そうなると安易に致命傷になるのが怖い。そのため、汎用機や強襲機にとっても脅威度は意外と高い。放置するにはリスクが高いので、汎用機などは弾幕などでできるだけ動きを阻害しておきたい。 その巨大シールドから、相対して左に移動する本機を相手取るのは少し面倒。特にビーム兵器が盾に吸われやすいため、普段より強い偏差射撃を必要とする。バズーカなど爆風有射撃なら右足付近を狙うと安易によろけを狙えるので高相性。 本機を前に孤立するのは中々にリスクが高い。大よろけによる拘束はもちろん、高Lvマニューバーアーマーで蓄積よろけを押し付けつつ近づいてくるため、単体で正面からの迎撃は意外と難しい。格闘火力もかなり高いため、できれば2機以上でお互いにカバーできる状態を維持したい。 盾は硬いが、本体は意外と柔らかい。やはり攻めるときは正面以外から射撃を浴びせたり、ダウンを奪って巨大な脚部などにダメージを集中させると安易に無力化可能。 コンボ一覧 バズ→N 下⇒(N/下) (バズ/バルカン)→(至近距離で)下よろけ確認後すぐに下格闘。発生が早い本機特有のコンボ。 バズ→(ブーストしながら)バルカン→N 下⇒(N/下)緊急回避を持たない相手に非常に有効なコンボ。本機のスラスタースピードの高さから始動距離が長く、基本の立ち位置からメインのコンボとなる。 バズ→バルカン→N 横 N→(ブーストしながら)バルカン→N 横 下⇒(バズ/バルカン/N 横 N)長時間だが緊急回避持ち相手でも有効な高火力コンボ。N 横 N後は強制噴射を交えて常にブーストしておきMAを発動させておくのがポイント。ダウン後は残り耐久に合わせて武器を選択すると離脱が楽になる。 N 横 (若干のディレイを入れつつ)N一般的なよろけ継続。枚数有利時やOH確認後等でダウンさせたくない時に。N直後の2段目でも可能だがタイミングがかなり短い。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/07/25:新規追加 2020/04/09:抽選配給にて Lv2 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv2 & 大出力ビーム・サーベル Lv2追加 2020/09/03:抽選配給にて Lv3 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv3 & 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2020/10/29:DP交換窓口に Lv1追加 2020/11/26:性能調整試作2号機用ビーム・バズーカ威力上昇LV1:2500 → 3000 LV2:2625 → 3200 LV3:2750 → 3400 集束時威力上昇LV1:3500 → 4000 LV2:3675 → 4200 LV3:3850 → 4400 射程距離上昇LV1:350m → 450m LV2:355m → 455m LV3:360m → 460m 集束時は調整無し 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与効果の重複するスキル「墜落抑止制御」LV1は削除 2021/04/22:性能調整旋回上昇45 → 54 スキル「攻撃姿勢制御」LV1付与 試作2号機用ビーム・バズーカよろけ値上昇非集束:10% → 80% 集束:35% → 85% 大出力ビーム・サーベル下格闘補正上昇170%(85%x2) → 180%(90%x2) 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv4 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2021/09/30:性能調整スキル「アサルトブースター」LV上昇機体Lv1-2:LV1 → LV2 機体Lv3-4:LV1 → LV3 Lv3機体スキル「スラスター出力強化」LV1付与 Lv4機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 試作2号機用ビーム・バズーカ集束攻撃時のダメージリアクション上昇よろけ → 大よろけ 大出力ビーム・サーベル方向補正上昇横:75% → 100% 下:180%(90%x2) → 200%(100%x2) 2021/11/11:DP交換窓口に Lv2 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv2 & 大出力ビーム・サーベル Lv2追加 2022/04/07:DP交換窓口に Lv3 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv3 & 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:200000 → 21600 Lv2:217000 → 22800 2023/01/26:DP交換窓口に Lv4 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2023/04/27:性能調整機体HP上昇Lv4:20000 → 22000 ※Lv1-3は調整無し 射撃上昇Lv1:30 → 35 Lv2:33 → 40 Lv3:36 → 45 Lv4:39 → 50 スキル「フラップ・ブースター」LV1付与 スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2 → LV3 スキル「マニューバーアーマー」LV上昇Lv4機体:LV3 → LV4 ※Lv1-3機体は調整無し 試作2号機用ビーム・バズーカヒート率軽減非集束:90% → 80% ※集束時は調整無し クールタイム短縮7秒 → 5.5秒 集束時間短縮8秒 → 5.5秒 切り替え時間短縮1.75秒 → 1秒 大出力ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2700 → 2800 Lv2:2835 → 3000 Lv3:2970 → 3200 Lv4:3105 → 3400 下格闘補正上昇200%(100%x2) → 240%(120%x2) 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:235400 → 24200 Lv4:215300 → 12500 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 移動方向補正を検証しましたが、編集できないので情報提供に留めます。地上/宇宙ともに横80%、後90%です。 - 名無しさん (2024-04-23 04 37 33) バズの使い勝手がもうちょい良くなりゃ、距離取って撃ってるだけで、与ダメとよろけを取れる良い機体になれるんだけどな。 - 名無しさん (2024-04-12 15 30 28) 空中バズ、空中ブーストバルカンよろけ、バズ、下格闘がキマると - 名無しさん (2024-04-10 21 06 10) 脳汁ヤバい事になるからなこれ(途中で切れた - 名無しさん (2024-04-10 21 07 01) 暴れてる訳でも餌な立ち回りでも、頼むと言われてる訳でも無さそうなのに、優先して狙われるの差別を感じる。 - 名無しさん (2024-04-10 15 54 16) 緊急回避ない強襲は一回捕まえられたらあとはとくさんか?だから… - 名無しさん (2024-04-10 18 59 12) BBの方は空中抑止制御と、空中格闘制御を付けてくれたら面白くなるんだけどな - 名無しさん (2024-04-07 00 56 21) 空中抑止制御てなんぞ。墜落抑止なら全強襲の標準装備(アサブ)だが - 名無しさん (2024-04-07 02 08 55) ごめん墜落でした頭ボケてましたort フラップあるし空中から強よろけ、からの空中格闘のムーブが出来たらアツいですよね - 名無しさん (2024-04-07 13 03 31) いや盾貫通こっちにくれよ - 名無しさん (2024-04-06 16 51 22) 最近やたら見かけるんだけどなぜだろう - 名無しさん (2024-03-24 21 12 43) 白プロでも付けたら?って思うわ - 名無しさん (2024-03-23 01 44 20) 仮に今実装されてたらビームBZスラ撃ち出来てたんやろなぁ・・・ - 名無しさん (2024-03-22 23 57 39) ディフェンシブショットで撃ってくるぞ - 名無しさん (2024-03-23 01 41 14) パガンのスキルくれ - 名無しさん (2024-03-22 11 55 31) カスパは優先はスラ盛りですかね?脚部も積んだ方がいいのかな - 名無しさん (2024-03-18 12 37 05) 射補とスラ盛り 脚部はお好みだけど壊れるようなときは大体機体が瀕死になってる気がする - 名無しさん (2024-03-22 13 03 07) 好きだったのにさすがにPGでとどめを刺された感がある - 名無しさん (2024-02-26 19 14 27) 緩衝材持ってないのでセーフ - 名無しさん (2024-03-17 02 18 36) 旧Twitterで、大よろけの回避受付理解してない人見ると懐かしく思えてくるのなんなんだろうな。(挙げてたのが本機で、大よろけから3秒(2.7秒)後の緊急回避をバグって言ってた) - 名無しさん (2024-02-26 14 47 22) サべのクールタイム、ダメコン、耐久、脚部アブソーバー、脚部・肩部緩衝材、排熱効率適正化、旋回、歩行速度のテコ入れが欲しいな。ジェダキャノンに太刀打ちできる出来ない以前に射撃で足折られてワンコンされる - 名無しさん (2024-02-09 20 28 28) そろそろ強化くると予想 - 名無しさん (2024-01-28 04 00 11) まさかのスラ速カンスト機体が爆誕してしまった件 - 名無しさん (2024-01-06 02 48 56) まぁ火力やら足回りやら武装の優秀さは理解してるけどそれらを帳消しにして尚あまりあるヒットボックスの割にあまりにも低すぎる耐久性能と止まりやすさがなぁ...ギリギリ出せるラインを600までとしてこいつを止めるのに苦労する機体は環境に殆どおらんし、とりあえずダメコンくれダメコン。 - 名無しさん (2023-12-22 05 07 27) シールドにブルGが持ってるサブアーム兵装特殊緩衝材と肩・脚に緩衝材 それと空中格闘制御を追加してくれ - 名無しさん (2023-12-18 16 49 39) 緩衝材無いのおかしいよね? - 名無しさん (2023-12-14 15 23 30) 今実装されてたら脚肩にlv2以上の緩衝材持ちでHPも19000くらいあってもおかしくない、なんなら回避も無いからダメコンも付いてそう - 名無しさん (2023-12-20 09 46 33) ジェダキャノンに結構刺さるから強化欲しいな。 - 名無しさん (2023-11-15 12 51 23) バズダッシュ撃ち希望 - 名無しさん (2023-11-19 21 00 06) この機体だと耐久強化とダメコンは必須じゃないかな〜。 - 名無しさん (2023-12-04 02 09 52) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 40000 650 M 12800 150 190 230 160 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 多連装ロケットシステム 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% 対地 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・バズーカ 3~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダム試作2号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『ハーモニー・オブ・ガンダム』 ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを「多連装ロケットシステム(Multiple Launch Rocket System)」に換装した機体。『戦場の絆』で有名になったが、本来は上述のように別のプロジェクト出身。 MAP兵器兼用のアトミックバズーカが無くなったことで一撃の火力は落ちたが、最大射程据え置きで燃費が良くなり、使い勝手は増した。 威力が落ちたとはいえ、地上であれば対地付きの多連装ロケットシステム、硬い敵には貫通付きのビームバズーカと実際は数値以上に高い火力を持つ。 元のアトミックバズーカと比較すれば燃費は良くなったが、それでも他の機体と比較すると燃費は悪い部類に入る。 さらに本作の機体としては珍しく射程2が完全に死角となる。防御できるとはいえ位置取りには気をつけたい。 開発先には各種GPシリーズが並ぶ。ここに来るまでに入手していない機体に開発してもいいが、改造してそのまま使うのも一つの手。
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 6(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲()内はフルhit時の威力 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185(50) 目の前にサーベルを放り投げる()内は爆風のみ威力 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃 349爆風 299 アトミック・バズーカから戦術核を発射スーパーアーマー有着弾が早く、爆発後に爆風が拡散する緑ロックで特格からキャンセルして撃つとカメラ変更無 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ発射が早くなっている 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブN 141 レバー入力で↓に変化 踏みつけ 前サブ後サブ 80 低ブースト消費でストンピング足裏に爆風を伴わない実弾を防御する効果 サマーソルト 横サブ 134 2Hitの横サマー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-200 抜刀中時間経過で威力強化 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い抜刀中時間経過で威力強化 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-200 2段目が当たりにくい抜刀中時間経過で威力強化 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 上昇宙返りホバー前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の基本 CPU判断力が少しアップ 初期 味方CPU機 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 7 - パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 11 同タイトルMS ジオン再興のために 耐久力が200アップ 17 ジオン 星の屑成就のために 攻撃力が超大幅アップ 23 ジオン 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/06/04 修正 10/05/05 修正 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機。 猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化した。 しかし、アトミック・バズーカの範囲や持続・各種格闘の伸び・BDゲージ無消費コンボ・アシストの大幅強化など、 むしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 しかしながらNDによって戦術核のプレッシャーが一気に減衰し、弾幕が凄い今作において足を引っ張る巨体。 しかも接近を強いられる格闘機など、システム的にかなり不遇。前作同様のスタイルで勝つのは難しい。 ダッシュ速度は早いが、ブースト持続は平均。 全体的な敏捷性・弾幕回避性能で考えると、2000コスト帯の格闘機の中ではなかなか厳しい調整がされている。 しかし、各種格闘の強力さは健在で、特に格闘の伸びの長さ・誘導に関しては全機体中トップレベル。 アシストも強化され、生命線になる武装に。今作ではあくまで格闘機として立ち回るべき。 他の格闘機と違ってほぼすべての格闘初段に使い道があり、いわゆる死に技が少ないのも特徴。 各種格闘から3種のサブ射撃へとコンボを分岐できる自由度から、実戦コンボの数もかなり多い。 アドリブ性が高めな格闘コンボの使い分けの妙、アトミック・バズーカの効果的な運用、 機体サイズと貧弱な射撃武装という二重苦を抱えながら接近する技術、と扱う上で求められるものが多い。 立ち回りと個人技の両方が上手くないと勝てない玄人機体と言える。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込んでいきたい。 また試作2号機のささやかな強みとして、ステップを踏むとロックしている相手の方向を向くのでバルカンを撃つのにわざわざBDで向きを調節する必要がない。 前作にあった後格闘のシールドが無くなった。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、 殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 バルカンを撒きつつ着地すると着地硬直がやや軽減されることが発見された。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 ちなみに爆風のみの威力は1~3段階共通で50である。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。 特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.17/1hit][補正率 -2%/1hit] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 但し補正が掛からないのは爆風のみであり、例えば特格→特射が直撃すると弾頭の威力だけキャンセル補正を受け半分になる。 弾頭自体の威力は50(C補正時25)。無補正でダウン値も無く、直撃時は常に爆風(最大299)に50か25を足した威力となる。 だが今作では基本起き攻め用途が多く、核の直撃機会も少なく、実用上は爆風以外の威力は重要ではない。 爆風は多段hitで、素の状態の敵に当たった場合30hit目で強制ダウンする。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 しかし無理に直撃を狙わずとも爆風で敵を分断できれば片追いが非常にやりやすくなるため状況を見つつどんどん撃っていこう。撃たずとも発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり直撃に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にスーパーアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のスーパーアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。後隙は大きめなので要注意。 さらに今作でもBDゲージ切れの自由落下は健在。自爆にも注意しよう。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能。 それでも起き上がった時にある程度爆風が広がっていれば(無敵時間が切れた時点でまだ爆風の中にいれば)ガード不可で核の炎に包むことができる。 BD格などで打ち上げきりもみダウンを奪った時などは状況に合わせて起き攻めを狙おう。 緑ロックで特殊格闘からキャンセルして撃つと視点が変わらず撃てる。 爆風にはキャンセル補正がかからないので、撃つ場合はこちらを推奨。飛んでくる弾がよく見えるので回避がしやすくなる。 撃たずともダウンをとった際にとりあえず構えておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時(順不同)━ ①開幕に撃つ。 └相手の長距離攻撃は上手く避けつつ撃つべし。 距離がある上に叫ぶので命中率はあまりよろしくないが、うまいこと敵と敵相方を分断できれば百点満点。 開幕と同時は自動起爆までの射程限界がわりと近いためNG。サイド7の場合うまいこと真ん中の建物群に当てるようにすると命中率もグンと上がる。 戦闘中そんなにホイホイ撃てるものでもないので開幕の賑やかしに撃ちこむのも一興である。少なくとも抱え落ちするよりは遥かに良い。 ②地形に撃つ。 └敵を直接狙うのではなく敵の近くの構造物を狙う。 爆風はしっかり地形を貫通するため視線が通っていない場所からの核は相手からするとかなり脅威である。 なんといっても起爆地点の予想がこちらからは容易なのでその後の展開が想像しやすい。基本的には地形に当てるよう意識することを推奨する。 ③目の前の壁に向けて発射。(核自爆) └至近距離で爆発し、敵機もろとも核自爆できる。二号機究極の必殺技である。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、おもむろに壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや自分の耐久、相方のタイマン耐性と要相談。 ④相方の格闘終わり際に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。ふっ飛ばし方向には注意。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせることもある。 相手がこちらをしっかり見ていた場合は起きあがった相方のみヒットする場合もあるのでなるべくはザメルでカットしてあげよう。相手オバヒなどヒット確信時の必殺技。 ⑥格闘でダウンした相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難になる。 百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する。高度がある場所から狙うならBD格最終段からがやりやすい。 ⑦撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。が、地形などを利用しない限り当てるのはなかなか難しい。 ⑧撃破されて復帰してきた瞬間に撃つ。 └基本的にこの状況では相方が片追いされているので敵2機を巻き込みやすい。建物などで視線が隠れていた場合意識がこちらに向きづらいのでなおのことよく当たる。 ⑨相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。 爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 ⑨(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 90→80%*3] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 単発の威力は59。弾頭が威力50、爆風が威力10の模様。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせる。格闘に繋げるのは難しいが、隣接距離で当てたらダウン追撃などは普通に入る。 1出撃につき4回しか使えないのがとても惜しい。まともな射撃を持たない2号機にとってはザメルが本体と言われるほど生命線と言っていい武装である。 ダウンから即起きて特攻してくる相手に合わせて出すと、高い確率で出鼻を挫かせるor格闘を受けた場合のカットをしてくれる。当たらなかった場合も少なくともこちら側へは来ないので相方方面に逃げる際の強いサポートになる。 この他にもミリ殺し・相方へのカット・迎撃など非常に用途が多いため、使いどころの見極めが非常に重要。無駄遣いは厳禁だが、ここぞというところでは惜しまず出したい。 格闘 本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態でサーベルを使った格闘と核発射(構えも含む)を行わなければ、時間経過によって最大3段階までビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。(無強化→2段階目→3段階目) 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していてもバルカンや核に影響はない。 が、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。 その時は、コンボは諦め、素直にND推奨。というか建物に当たりそうな時はサブコンを使うべし。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、横N→NサブN 前後サブなど通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージもされるし維持できる。 ビームサーベルの見た目は一段階目になるものの、攻撃終了と同時に強化時に戻るので、サブ ビームサーベル等のコンボでダメージが下がるなんて心配はない。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 サブ射撃での格闘 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 発生・判定に関して言えば、2号機最強判定&シールドながらも咄嗟に出しにくくダメージも期待しにくいBD格にかなり近いというレベル。 つまりはかなり強い。なんとマスターの横・エクシアのトラ格を密着から潰せるというチート発生。 動作の〆に相手を前方に打ち上げるため、時間稼ぎをしやすいのも魅力。 Nサブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 67(74%) 20(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 サマーソルト 141(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前サブ/後サブ】 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だがND一回分ぐらいの消費なので前サブ移動は有効。 高度が上がるのでND移動のアクセントに混ぜ込むべし。 後述の通り着地からのNDができないので注意しよう。 飛び上がり時より落下時のブースト消費が多い。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 打ち上げダウンの受け身を狩れるのも特徴。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けて結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 が、MGをメインにしている機体でもバズーカやクラッカーなどが併用できるものが多数なので、そこまで過信できるものでもない。オマケ程度に。 また注意すべき点として、前サブのモーションで着地した場合はNDできない(命中すれば可能)。後隙がMF同等に大きい専用の着地扱いになる。当たらなかった場合・移動に使った場合は着地前にNDしよう。 ブースト切れの暴れ・悪あがきに使いづらくなったと思うかもしれないが、どうせ正面から格闘などを振っても着地しても反確が待っているような状況なら、 これを使って片追い打破の最後の望みをかけてみるのも選択肢としてはある。アシストが残っていればまた別だが。 前後サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【横サブ】 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる。 しかし今作では全般的に他の格闘の伸び・誘導が底上げされているため、生命線というほどではない。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。特に上下の伸びは誇れるものがある。 斜めに傾けながら接近するため、相手のBRや暴れ格闘などをスカせることがあるのも利点。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 自分より下にいる相手には、まず2段目が当たらない。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 横サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 回転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 回転蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【通常格闘】 前作N格。今作の主力格闘。 あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 ちなみにカット耐性という観点において、「N格前派生出し切り→前サブ」と繋ぐとほぼ完璧だったりする。コンボと言っていいのか微妙な線。 この場合もちろんN最終段で相手が吹っ飛ぶので前サブは入らないのだが、即キャンセルできるので回避運動になる。結局出し切りだけだが190程度は入る。 笑えるほど動き(前派生で一気に上昇し、前サブでまた上がって急降下)、ほぼすべてのカット射撃をかわせるので、テクとして覚えておくとよい。 もうひとつ小ネタ。 このN格の初段は、かなり珍しい「誘導が切れてからも終わりに慣性が残る」という特徴がある。 つまりはNDのように、動作が終わっても前に少しずつ進みながら落下するのである。他の普通の機体の格闘は普通誘導が切れるとその場で停止し、後に落下する。 このN格の場合、前ND+攻撃判定を持った移動手段のような感じで使える。まぁ2号機の場合はサブ全般で似たようなことができるので需要は少ないのだが。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 シールドアタック 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 シールド打ち上げ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 回転斬り 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。伸びが良く、巻き込み性能も優秀だが、発生・判定ともにやや頼りない。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のM.E.P.E.を斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横を向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(2hit) 切り抜け 137(64%) 55*2(-10%*2) 2.3 0.3*2 ダウン 【特殊格闘】 宙返りしてホバーに移行。宙返りに攻撃判定がある。宙返り前に長押しで上昇。 前作より上昇速度が大幅に減少。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、単体での使いどころは多くはないが光る部分はある。 緑ロックで核にキャンセルすることで視点変更無しに核を撃つことができる。 二号機を使うならマスターしておこう。 上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。というか核キャンセル以外遠距離ではほぼ封印安定。 格闘から逃げる際に使用するのはありかもしれない。 また、上昇には攻撃判定がある。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました)。これも狙って行うのは難しい。 空対空限定かもだが、2hitする。 ダウン値は1.7未満。 【BD格闘】 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但しBD格で防御した場合は、普通にガードした場合と違ってブーストが回復しないので注意。 出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすいと思うかもしれないが、バッシュ2段の時点でダウンを取れた時こそが真骨頂。 バッシュの時点でダウンをとると相手が上に吹っ飛ぶ性質があるのである。 また、なぜかBD格闘から特射キャンセルすると真下あたりに向けて核を撃つ。 つまり、BD格シールドバッシュをコンボのシメに使ってキャンセル核を撃った場合、かなりの確率で核が当たる。 カス当たりを含めれば、タイミングを見極めれば核確定と言っていいほど。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 また、これを初段に用いたコンボはだいたいがカット耐性が微妙。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) シールドアタック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) シールド打ち上げ 59(74%) 10(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 シールド叩きつけ 133(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 射撃始動 サーベル投擲 NNN 234,257,280 チャージMAX以外は非強制ダウン。CPUになら使えるか。ネタコン サーベル投擲 NサブN 前サブ 238,258 チャージMAXだと前サブが入らずNサブN(258)で強制ダウン。ネタコン サブ始動 NサブN 横サブ 221 主力コンボ。最速NDで安定。ND方向は後ろ入力が無ければどこでもよい。でも慣れが必要 NサブN 前サブ N(横)サブ初段 217 ↑が不安定ならこれで Nサブ(2Hit) 横サブ 162 Nサブ始動、メインでダウン追撃可能 NサブN 前サブ 193 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで追撃可 Nサブ(2Hit) Nサブ 164 ↑を推奨 NサブN BD格(2Hit)→特射 178+~299 ダメージは低いがタイミングによっては核による起き攻めが確定299は相手がすぐ起きたときの爆風ダメージ 横サブ BD格 225 サーベル維持用 最速NDで安定 無理に出す必要なし 強制ダウン 横サブ BD格(2hit)→前サブ 216 横サブ(1Hit) NNN 198,204,210 当てやすい横サブ始動 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ 200,217,228 こちらは↑より比較的動く 横サブ(1Hit) NサブN 前サブ 203 サーベル維持用 前サブ 横サブ(1Hit) 122 非強制ダウン。前サブはダウン扱いではないため出来るしかし高度がある程度必要、地面間際は不可横サブは1Hitしか当たらない 前サブ NサブN 前サブ 233 強制ダウン。こちらは対地でも最速入力すれば成立する 前サブ NサブN 横サブ 218 同上。最速でないと横サブが入らない。利用価値は低い 前サブ Nサブ 横サブ 207 同上。相手を遠くに飛ばせる 前サブ NサブN BD格 218 同上。打ち上げきりもみを奪える 前サブ NサブN 空N 218,214,214 サーベル温存できず、最速でないと外れ、利点がない。非推奨 前サブ NサブN 空横 218,215,217 N格闘始動 NN NNN 235,247,255 お手軽コンボ NN N前N 235,247,255 主力コンボ。よく動く&吹き飛ばし NN N前 特格(→特射) 192,204,212 ↑+特射の方がいい。入力が早いと核を明後日の方向に撃つ NN BD格N(→特射) 199,211,219 核起き攻めが安定する NN 空横N→前サブ 235,247,255 よく動く NN→NサブN 206,218,226 ブーストが無い時に 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 200,212,220 地上横を当ててしまった時用 空横N BD格N 212,239,252 叩きつけるので起き攻めできる。チャージMAX時、非強制ダウン 空横N→NサブN 217,245,258 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力ブーストを使いたくないとき以外は出番がないチャージMAX時、非強制ダウン 空横N→Nサブ 特格→特射 183,201,214+299 特格hit時に相手は上向きにきりもみダウン。その後に核による起き攻めサーベルがMAXだと強制ダウンしない 空横N→前サブ 189,207,220 非強制ダウン。前サブで動くので手堅くいきたい時にダウン値が溜まってる時などにも 空横N→横サブ 217,243,257 主力。乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くないサーベル非強化時はキリモミ 空横 空横N→前サブ 200,210,224 きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ 空横→前サブ NサブN 203 ダメージはサーベル非強化時のもの。↑より少しだけダメージが高い 空横 NNN 射撃 207 強制ダウン。NNNはN前Nでも可。ネタコンか 空横N 空横N→前サブ 239,274,288 壁際・受身時限定 空横N N前N 241,274,288 壁際・受身時限定。サーベルMAX時は非強制ダウンカット耐性は高いのでやる価値はあるか (空横)N→前サブ NサブN 前サブ 271,305,305 狙えない。空横Nまで出してN部分だけ運よく当たった際限定 (空横)N→NサブN 前サブ 横サブor空Nor空横 261,292,291 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 150 BD格を当てたらこれで。起き攻め可 BD格(2Hit)→NサブN 156 キャンセルはディレイ推奨。ブーストが無い時に。サーベル維持 BD格(2Hit) N前N 185 壁際・受身時限定 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ NサブN 291 デスコン。ブースト量が残り少ない時は↓で。相手が地上でも入る 空横N→NサブN 前サブ 289 前サブ追撃は最速前NDで 空横N→NサブN 特格→特射 262+~299 空横N→Nサブ 特格→特射のMAX時専用版 空横(1hit)N→前サブ NサブN 前サブ 306 出典。状況限定コンボ。デスコンを狙って1段目かすり時のみ可能 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。が、こちらもNDによって出しやすくなったので敵相方の分断や起き攻めにと恐れずに使っていこう。 核の炎で相手にプレッシャーをかけつつ太いビームサーベルで鎧袖一触に叩き切ろう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は相方との連携。これを徹底して戦おう。 前衛となった機体はロックを集めつつ相方が動きやすい環境を作る、後衛は相方をフォローしつつ闇討ちを決めるのがそれぞれの仕事である。後衛になった場合は無理に前に出ずフォローに徹しよう。 前衛がうまく動けば自然と後衛も動きやすくなる。もちろんこれは逆も然り。タイマンで格闘を叩き込むことに夢中にならずにしっかり相方と連携を取ろう。 乱戦になればこの機体の腕の見せ所。横格や前サブが決まりやすくなってくる。上からの急襲も非常に強い。相方のことも忘れずにフィールドを駆け抜けよう。 アシストも忘れてはいけない。ザメルが本体とばかりに大事にしかし大胆に使おう。 以上のことをふまえて戦えば、今作でもジオンの栄光を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 コストオーバーしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、狙われるとヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/883.html
ジオン軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考サマーキャンペーン 「わたしのガンダムがー!」キャンペーン 「私を敵に回すには、君はまだ…未熟!」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダム開発計画 のもとで、旧公国軍系の技術者が中心となって核反応弾運用を目指し開発した、 試作2号機のビーム・バズーカ装備仕様。 アトミック・バズーカ使用後の再利用案であるため、主兵装を除き本来の 核弾頭運用を目的とした機体仕様 となる。 核爆発からの衝撃に耐えるべく、熱戦や放射線対策として機体の大半を覆う 冷却機能を備えたシールド が装備された他、冷却機能を備え大型化した脚部、球殻型のコックピット形状、本体装甲の複合化、多重化などの 核兵器用対策が施された。 その上で、強襲用MSとしての機動性を獲得するために、肩部には可変推進器と一体化したAMBACシステムである、 フレキシブル・スラスター・バインダー を搭載、 高威力タックル も備えている。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 Cost 600 625 機体HP 22000 22500 耐射撃装甲 93 101 耐ビーム装甲 93 101 耐格闘装甲 65 73 射撃補正 131 134 格闘補正 105 108 スピード 80 スラスター 150 旋回速度[°/秒] 70 75 ジャンプ高度 高 カウンター 押し倒し 必要階級 中佐05 ※1 大佐10 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 30% 10% 必要開発費 35000P 61700P 復帰時間 45秒 48秒 NEW MSボーナス 3000 4450 ※1 キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です。 キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません。 また適正階級に達していない場合出撃できません。 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 80% パーツスロット LV1 LV2 近距離 0 0 中距離 0 0 遠距離 0 0 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 リロード速度 射程 備考 必要ポイント 試作2号機用ビーム・バズーカ LV1 3500 7秒 90%(2発OH) 10%/秒 400 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ有りOH復帰:40秒武装切替:3秒 初期装備 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 ビーム・サーベル LV1 3300 3秒 - - - - 武装切替:1.5秒 LV2 3465 頭部バルカン LV1 150 300発/毎分 80 6秒 200m 750 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 157 84 785 シールド LV1 LV2 耐久値 30000 30000 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv4 1~2 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 高機動システム 1~2 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 複合型探索システム 1~2 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 強制噴射装置 1~2 回避行動の着地動作をキャンセルし、再び回避行動が可能になる。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスター消費量が必要となる。 強タックル 1~2 タックル時のダメージが通常より高くなる 基本威力は機体Lvによって異なる(基本Lvダメージ1800).近接突撃用増加推進器や勲章によりダメージはさらに増加する.公式のスキル情報には載っていない隠れスキル. 備考 サマーキャンペーン イベント期間2016/8/10 14 00 から、2016/8/18 13 59まで ドロップする設計図MS設計図:ガンダム試作2号機(BB仕様) LV1 (適正階級=中佐 LV5):ガンダム試作2号機(MLRS) LV1 (適正階級=中佐 LV5)※プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 ※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満プレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 ※所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 ※【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 「わたしのガンダムがー!」キャンペーン イベント期間2013/11/7 14 00 から、2013/11/20 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な汎用タイプ2機の設計図がドロップします。 ドロップする設計図MS設計図:ガンダム試作1号機 LV1 (適正階級=中佐 LV5):ガンダム試作2号機 LV1 (適正階級=中佐 LV5)※プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 ※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※キャンペーン対象機体と同じレアリティのチップをコンプリートさせると、対象機体の設計図の完成率が増加します。 ※本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 ※本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 ※所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 ※【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 「私を敵に回すには、君はまだ…未熟!」キャンペーン イベント期間2013/9/5 14 00 から、2013/9/18 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な汎用タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップする設計図MS設計図 :ガンダム試作2号機 LV1 (適正階級=中佐 LV5)※イベント期間中は、プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 ※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 ※本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 ※所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 ※【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』において連邦軍が開発し、ジオン軍のアナベル・ガトー少佐によって奪取された敵役のガンダム。主人公機「ガンダム試作1号機」の兄弟機。 コードネームは「サイサリス」(PHYSALIS)。または型式番号から「GP02」と呼称されることも多い。サイサリスとは、ナス科の植物ホオズキから付けられており、花言葉は「偽り」など。 本来は敵陣に突撃してバズーカから核弾頭を撃ち出す特殊作戦用の機体。その為対MS戦は重視されていない。巨大な盾も自身の核から自身を守る為の物である。原作で対MS戦用MSである試作一号機と互角の死闘を演じる事ができたのはパイロットの技量による所が大きい。 本機の特徴的なシルエットを形作る両肩の特殊推進装置「フレキシブル・スラスター・バインダー」は本来その大推力によって機体をホバー移動させる事が可能なはずだが、残念な事に本ゲームではその点は考慮されていない。 ビーム・バズーカは元々別のゲームのオリジナル兵装。核弾頭発射後の用済みになったGP02を戦力として再利用する為に用意したという設定である。GP02は出演させたいが核弾頭を使わせるわけにはいかないというゲーム製作者の苦悩が伝わってくる。 どうみても盾の装備の仕方に違和感があるが、ゲームシステム的に仕方のないところだろう。 機体考察 ゲーム内ではガンダム試作1号機の対応機という位置づけらしく、方向性こそ違うものの一号機に匹敵する非常な高性能機として設定されている。HPは全機体中最高の22000点をマークし、半身を覆うほど巨大なシールドは本体より更に高い30000もの圧倒的なHPを持つ。装甲値も90台で悪くない。歩き撃ち可能のBSRと言える主兵装に威力3300で連邦式モーションのビームサーベルと兵装面も良好。格闘射撃の両補正もトップクラスである。 弱点はその巨体と鈍足性。機体横幅はザクⅡの倍もあり、スピードは80と全機中最低速のガンキャノン重装型と同数値。 歩行性能こそ登場機体中最低ランクの劣悪ぶりであるが、代わりにスラスター速度はかなり高めに設定されており戦線への移動と離脱、遮蔽物から遮蔽物への移動がスムーズに行える。スラスター量も豊富で強制噴射装置と組み合わせて戦闘機動もこなせる。ホバリングダッシュが無いのが惜しいが、強制噴射を行う事で実質の移動距離もなかなかのもの(軍事基地の滑走路くらいなら一息で渡りきれる)となる。 主兵装詳細 試作2号機用ビーム・バズーカアトミック・バズーカに良く似た形状のビーム兵器。収納時は二つ折りにしてバックパックに装備される。 歩き撃ち可能でよろけが取れる上に非常に高威力で、弾速もBR並に速い。爆風こそないがビームが太い(=当たり判定が大きい)事もあってビーム兵装の中では特に当てやすい。 ゲージ消費が激しく、OH時間も非常に長い(40秒!)為連射は死に際でもない限り絶対厳禁。CTは6秒で終わるが撃つのは更に3秒待ってから。運用には他の機体に倍したゲージ管理の徹底が求められる。 連射力のなさと取り回しの悪さが弱点。また、弱点と言う程ではないがそのビームの太さから頭部狙いの攻撃は胴体に、胴体狙いの攻撃は盾に吸われてしまうという点にも一応留意しておこう。 DPM(分対火力)ではゲルググBRと同じ程度である。瞬間火力こそスナに勝るものの、総火力は比して低い。逆に言えば格闘機にたいしては効果抜群である。 副兵装詳細 ビーム・サーベル単発3300と高レベル格闘機並みの火力を有する。格闘補正も高いので下格闘は非常に強力である。快速ダッシュから連邦モーションで振り回せる為当てやすい点も長所。 主兵装の回転率の悪さを補うためにも積極的に使用する必要がある。主兵装ヒット後の追撃、下格での時間稼ぎ、よろけ継続など使い所は様々。また、主兵装OH時はメインで運用することになる。 頭部バルカン通常のバルカンと比べて威力が約5倍で弾数も約2倍と高性能。BBを差し置いてメインで使っていけるほどの火力はないがBBがOH時の代用のほか、ミリ削りや歩兵掃討など補助兵装として広い活躍が見込める。また、サーベルで切り込めない状況では追撃としても有用である。 スキル 強制噴射装置本機の機動面の要。豊富なスラスター量を誇る為かなり積極的に使っていく事ができ、ホバリングダッシュの代わりにもなる。また、低い旋回性能を補う目的でも使用できる。それだけに乱用してOHする事は避けよう。 高機動システムこの機体の汎用性そのもの。ただしビルの上に上るのは射程の短さと図体の大きさからあまりオススメできない。 複合型探索システム高性能レーダーと高性能スコープを一纏めにしたスキル。高性能レーダーは嬉しいが高性能スコープのお世話になることはない。 強タックル近接戦の秘密兵器。タックルは走行スピードと同じであるため、当てるならほぼゼロ距離での運用が好ましい。また、切り替え時間がやや長めの本機にとってはとっさの攻撃やよろけを繋げる意味でも非常に重要。ただしOHした本機の歩行速度は劣悪なので注意。 カスタム スロットが0のためハンガー無しでは一切のカスタムが不可能。脚部特殊装甲も付けられないのでなるべく近スロは5まで伸ばそう。一応ハンガー無しでも十分活躍は出来るが蹴られても文句は言えない。 勲章の1級従軍章を装備させればMSに乗った状態でのリスポーンが可能になる。その場合でも復帰時間と強制出撃までの時間が同じなので要注意。 近5中5遠4までハンガーし、脚部装甲1と強化フレーム4・5を付けるのが基本的なカスパ構成。 スラスターへの依存が強いので強化フレーム5の代わりに噴射制御装置LV3を付けるのも有り。 旋回性能を補う為に強化フレーム5の代わりにフィールドモーターも有り。 変わり種としてはデータベースリンクも効果が有る。 出撃準備短縮プログラムも効果はあるが脚部装甲が付けられなくなる点が大きく、非推奨。 運用 火力型汎用機と同じ運用。前線の中心の維持と乱戦誘発目的の特攻はできない。前線の端での戦闘が基本になる。 適正距離は、近距離戦(主兵装→下格闘がつながる距離)である。 接近戦(ふれば格闘があたる距離)は旋回性能の低さと主兵装の連射性能の問題から苦手とする。盾とクイブをいかしたジャンプや伏せ回避、ダメージ交換で有利になるサーベルなどで無敵をもらい、スラスターと強制噴射で適正距離に移動すること。伏せでバズのよろけキャンセルも使用していきたい。 中距離戦は主兵装の性能上、一般的な汎用機よりは得意とするが、連射性能が低いことからよろけを取れる回数が少なく、中距離に居座ると味方の負担になる。味方と一緒に前線を押し上げ適正距離に移動すること。 伏せ撃ちは正面からの被弾を防ぎ、攻防の補正もかかるので有効なケースもある。しかし、前述と同様の理由から味方の負担になるケースが多いため、注意が必要である。 規格外のその巨体は敵の的になる事ばかりではなく、味方の行動を阻害してしまう事もあるという点に注意しなければならない。支援機の射線を塞いでしまったり、格闘機や汎用機の出入りの邪魔になることも多い。味方の影にいる芋運用は味方の負担にしかならない。 リスポーン時間が非常に長いため、撃破された後は歩兵で中継を取ることも心掛けたい。ただし、MSを要請した後に殺されてしまうとボーナスになるため、状況を見ずに歩兵で出撃することは避けるべきである。 コンボ一覧 共通コンボ(N/横)⇒強タックル 下⇒(N/強タックル) 下⇒強タックル→N 強タックル→N自衛コンボ. カウンター→N⇒強タックル 試作2号機用ビーム・バズーカBB→(N/下)基本コンボ. BB→下⇒(N/強タックル)下格はBBを発射した瞬間に切り替えることが必須. 持ち替え時間を除くと、サーベルを振るまでの猶予は0.3秒しかない. 一瞬でも切り替えが遅れるとカウンターを喰らう. BB→下⇒強タックル→NOHするため状況を見て使用すること. タイマンでの止め、乱戦でのカット対策として強タックルを使うことが基本. BB→強タックル→N近距離用コンボ. タックル前の武器切替が必要. 強タックル→BB自衛コンボ. よろけ継続やFFの恐れが少ない点で連携にも使いやすい. 強タックル→BB→下 カウンター→BB→(N/下)BBを発射後、N格が安定. 下格にする場合は最速で武器切替が必要. カウンター→伏せBB→強タックル ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2013/09/05:アップデートにより新規追加 2013/10/30:ビーム・サーベルの威力を強化 3000→3300 2014/02/13:ビーム・サーベルの見た目の調整、攻撃範囲を拡大 2014/04/03:頭部バルカンの性能を強化.射程180m→200m、威力80→150 2014/04/24:試作2号機用ビーム・バズーカの性能強化.射程350m→400m、威力3300→3500 2015/09/17:Lv2追加再出撃時間を調整:50秒→45秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 名前 こいつのキャンペ絵が一番好きだ - 名無しさん 2017-04-27 21 49 52 ハンガーの無料開放により、こいつの強化修正はほぼないな - 名無しさん 2017-03-28 18 07 57 こいつのビームってペズンのビームより太い? - 名無しさん 2017-01-20 16 03 27 バリバリ太いです。効果範囲を意識しないとFFや手前の障害物に簡単に吸われます。 - 名無しさん 2017-02-22 18 30 48 いい加減武器lv2出ても良いのでは?そう思うのは俺だけか? - 名無しさん 2017-01-03 00 19 44 機体Lv2出した時点で主兵装Lv2出しても良かったよなぁ - 名無しさん 2017-02-22 20 08 42 テキトーにエイムしてもBBよく当たるな 機体端にかすらせる感じになるからよくシールドに吸われるけど。 - 名無しさん 2016-12-24 13 03 04 なんとなくCTが短くなった感じがしたんですけど… - 名無しさん 2016-12-22 22 55 05 言葉短すぎてすまん - 名無しさん 2016-12-22 22 53 50 バズ下簡単になりましたよね? - 名無しさん 2016-11-05 10 50 33 どういう理由から簡単になったと思ったのか言わんと - 名無しさん 2016-12-12 15 21 02 CTが短くなったって事? - 名無しさん 2016-12-12 16 43 09 木主が機体に慣れただけでは - 名無しさん 2016-12-12 17 14 26 むこうのサイサリスはビームバズと核を同時装備したかなりの再現率で追加されてるからそのうち、「ガンダム試作1号機FB」と「ガンダム試作2号機(AB仕様)」とかが格闘機として出そうw - 名無しさん 2016-10-17 16 27 51 こいつこいつばっかりやな、態々専用の板で話してるんだから誰だか指定して言わんでもいいやろw - 名無しさん 2016-09-21 03 07 23 今さらだけどログ遡ったらほんとにこいつだらけでちょっと面白かったw - 名無しさん 2017-02-27 02 14 48 いつの間にかバルカンのエフェクト変わっててワロタ。気持ち強くなった錯覚に陥るなw - 名無しさん 2016-09-17 07 34 20 前からこんなマシンガンみたいな音してたっけか?w - 名無しさん 2016-09-19 21 50 57 環八のバルカンが強くなったこないだからでしょ - 名無しさん 2016-09-21 03 05 27 公式は発表してないけどEz8のバルカンが強化されたと同時にガーカスとGP2のバルカンの音も変わった。 - 名無しさん 2017-01-17 15 51 04 なんかバルカンのDPS下がってるような気がするなぁ 検証したいけどやり方がわからん 演習で混ぜらに撃てばいいのか? - 名無しさん 2016-09-08 16 27 44 一応目視で曖昧な部分があるけど計測してきた、通常時:秒間300発・指切り時:秒間480発、連射速度は変わってないっぽいね。 - 名無しさん 2016-09-14 00 49 22 ×秒間→○毎分だった、サーセン - 名無しさん 2016-09-14 01 42 09 おお、ありがとう 変わってない感じか - 名無しさん 2016-09-14 21 58 12 こいつのバルカンの音変わってるな - 名無しさん 2016-09-08 16 15 50 こいつの盾がすぐに破壊される戦場がおかしいのか、それとも運用に問題があるのか、むむむ・・・ - 名無しさん 2016-08-20 04 04 01 盾が壊れるまで乗れてるなら万々歳じゃん - 名無しさん 2016-08-20 05 17 57 逆に羨ましいぜ!通常戦闘で壊れた事が1回も無い… - 名無しさん 2016-08-26 22 33 18 こいつの - 名無しさん 2016-08-17 09 28 41 こいつ、無制限でも強いんだけどなぁ。支援機枠としてだけどw - 名無しさん 2016-08-13 18 51 17 開幕は強いが、一度落ちるとリスポ合わなくて崩れることが多い - 名無しさん 2016-08-14 00 22 54 支援機と射撃戦した方が強いよ - 名無しさん 2016-08-28 21 38 42 こいつ機体大きすぎ FF誘発しすぎて 味方によくないわ - 名無しさん 2016-08-13 01 24 27 こいつの後ろにいるほうが悪い。実際こいつの後ろいていいの支援機ぐらいだろ - 名無しさん 2016-08-14 00 21 28 それなw - 名無しさん 2016-09-06 12 35 23 ガンキャノンⅡのおやつ - 名無しさん 2016-08-11 22 55 34 大尉がlv1部屋でこいつに乗ってたんだが・・・階級制限変わったのか? - 名無しさん 2016-08-10 15 39 19 今日のアプデで設計図ドロップキャンペーン始まったからかと - 名無しさん 2016-08-10 15 41 11 そろそろ大佐になるんですが、この機体は通用しますかね?一応フルハンはしてあります。 - 名無しさん 2016-07-31 01 22 52 武装全部使えて無くはないって感じ。ただJが敵に居たときは覚悟した方がいい - 名無しさん 2016-07-31 10 33 59 L1部屋は余裕だけど無制限で出すなら乗り手次第だと思う。初見の野良には煙たがる人もいるので、まずは機体自由とか練習部屋で自分がどのくらいできるか試すことを勧めます。大佐帯はギスギスしているので、通常部屋でこれに乗って戦果が微妙だと文句言われる - 名無しさん 2016-08-06 09 04 38 完全に板違いだけど大佐帯ギスギスしてなくない?この前まで大佐でやってた(ゆっても数ヵ月も前)けど地雷いるのは日常茶飯事だったしガチでやりたいなら少将行けば?くらいの気持ちでやってましたよ。 - 名無しさん 2016-08-13 05 14 11 それでギスギスしていないと言えるのか…………… - 名無しさん 2016-09-03 11 28 53 ギスギスっていうか、自由度は少将よりあると思う。少将のいる部屋にくる大佐から上がったばっかりの少将01とかみてると、この機体限らず火力型やスラ型の多いこと。佐官帯はそれでよかったんだろうなって思う。 - 名無しさん 2016-09-05 11 14 56 いや、地雷いるのが日常茶飯事だから、軽い気持ち手を抜きながらやっても文句いわれないだよね。少将だと自分より上手い人も多いしちゃんとやらなきゃいけないってプレッシャーが強い。 - 緑枝 2016-09-15 00 26 16 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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コンボやテクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 当ページでは特殊攻撃2を特格表記で統一しています。要注意! 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6 1入力で5発。長押しで最大20発まで発射可能。4hitでよろけ。1ボタン5hitで30、20hitで95 特殊攻撃1 アトミック・バズーカ 1 323270 上段は弾頭直撃。下段は爆風のみ。 後格闘 サーベル投げ ∞ 67-87 ダウン属性。サーベル本体に射撃ガード判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化 威力と補正が良化。格闘伸び部分にSA付加。 通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NNN 179-201 直線的な動きだが伸び、判定、突進速度、威力全て平均的で使いやすい。SAも比較的長め。前派生あり 派生 踏みつけ→捻り N前N 209-220 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 前格闘 蹴り 前 80-80 突進速度は遅いが、2号機の格闘の中では伸びがいい。SAもかかりやすく格闘CS解除がない 横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134-149 主力格闘。伸びはややイマイチだがカット耐性や威力関係は超高性能。初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162 サーベル強化時は強スタン属性。BD格なのですぐには出せないが、射撃シールド判定があり判定自体もかなり強いのでかち合いや攻めに使える。前派生あり。 派生 叩きつけ BD中前前 147-147 叩きつけでバウンドダウン 特殊格闘 蹴り/特殊移動 各特格にキャンセルできるため、2つの組み合わせで自由に出せる 2段蹴り→サマーソルト 特格N 138-138-148 特殊ダウン 飛び上がり→踏みつけ&捻り 前特→N 143-143-154 初動に誘導切りあり。良補正、高ダメの重要なコンボパーツ 横移動→サマーソルト 横特→N 83-83-89 初動に誘導切りあり。大きく横に移動する立ち回りにおいての重要な武装 派生 斬り払い→斬り抜け 各特→横N 134-149-160 前,横特から派生可能。横格闘と同様 派生 シールドバッシュ→斬り払い 各特→前N 142-162-174 前,横特から派生可能。BD格闘と同様 派生 シールドバッシュ→叩きつけ 各特→前前 147-147-159 前,横特から派生可能。BD格前派生と同様 解説 攻略 SA(スーパーアーマー)について 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ 【後格闘】サーベル投げ 格闘【格闘CS】サーベル・チャージ 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中) 【前格闘】蹴り (SA:長) 【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短) 【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短) 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN レバー横 レバー前後 補足 解説 攻略 機動力はBD7-回ながらスピードだけなら3000を一部凌駕するほどで、旋回や慣性なども非常に良好。 2500内で比べてもNT-Dバンシィを除くと総合的にはトップだと思われる。 またステップ時に自動的に敵の方向へ向き直る性質があり、自機が向いている方向に撃つバルカンともかみ合う。 今作でも格闘CS中は格闘におけるスーパーアーマー(以下SA)が顕在。 自機による格闘の攻撃判定が出るまでSAが維持されるため、タイミングさえ合えば格闘には負けない。 システム上覚醒がないため最大火力は下がっているが、高カット耐性かつ高火力のコンボは健在。核の回転率が格段に上がったのも大きい。 弱点は相変わらず択の少なさ。 リロードが早くなったとはいえ、バルカンが4秒、核が20秒と、射撃武装が全て撃ち切りリロードかつリロードが遅い。故に弾切れを起こしやすい。 射撃武装のうち、まともに始動に使えた二種のアシストを失ったのはかなりの痛手であり、完全に始動で狙える射撃武装は無くなった。 総合的にみると射撃択が全機体の中でも特に貧相な部類だが、格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ機体になっている。また上記の通り射撃武装が貧弱であるためフォースモード適正は最悪の一言。システムに負けた機体の代表例である。 実は肩は付け根辺りにしか喰らい判定が無い。それでもデカいため引っかかるような被弾はしやすい。 勝利ポーズは2種類 シールドを構えてサーベルを抜刀するポーズ。(サーベル強化状態だと、サーベルが太くなっているほかカメラワークが変わる) 特射でとどめを刺すと前作みせたアトミックバスーカを構えてのポーズ。 敗北ポーズは顔を俯けたまま持っているサーベルを消す。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(5→4秒) 特1 リロード速度大幅向上(25→20秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値10%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘攻撃力20%アップ 5 チャージ10%アップ MAX FP自然増加量20%アップ SA(スーパーアーマー)について サーベル強化状態にのみ、通常格闘にSA(スーパーアーマー)が付与される。 単発強制ダウン以外の全ての攻撃に耐えることが出来るので、射撃や格闘などを耐えて格闘を当てることが出来るようになった。 しかし、このSAは完全ではなく格闘の相手を追うモーションにのみ付与されるので注意。おそらく、格闘の判定が発生するまでがSA発動の時間なのであろう。 それゆえに、判定が発生してから相手に届くまでの時間が長い格闘はSA発動が難しい。 多段の格闘(シャゲの横など)には 初段をSAで耐えた後2段目を食らい負けてしまうので注意が必要。 SAの長さはだいたい「前>N>横>BD格」。N特にSA付加はない。 またBD格のSAはタメからシールドを構える瞬間までだが、その後シールド判定が発生するので有用性は一概に最下位とは言えない。(ただしBD格闘でSAが発動するとその後のシールド判定が消滅するバグが存在するので注意) 良く例えとして言われるのが、「SAはマスターガンダムのダークネスフィンガーに似てる」、つまり「格闘入力直後」が一番確実に発動するようだ。 100%意識して扱うことはできない。発動したらラッキー程度に思っておこう。絶対に過信はしないこと。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] フルブでささやかに強化され続けたバルカンは、今作の仕様変更でもさらにささやかに強化されている。 相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。 射程は赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 左の弾のみダウン値が設定されているため、小分けにして撃つと僅かながら総合的なダウン値が上がる。 実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。だが、数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。 キャンセルルート メイン→下格 メイン→核 メイン→各特格 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.1+0.17*29/0.17*30][補正率 -10%+-1%*29/-1%*30] 「沈めぇぇぇ!!」 前作同様に強制的に視点変更、SA状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。(レバー後で視点変更解除可能) リロード中でも発射モーションは取れるが、その場合SA付加は無い。 爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。リロードが5秒も上がり、回転率が大幅上昇した。 仕様変更に伴い核弾頭の誘導が、遅めの弾速も合わさってグネグネ曲がる。直撃しやすい。従来のようにオーバーヒート気味の敵機やこちらを放置してBDだけで相方を追う敵機だけなく、足の遅い機体の横ブーストにも放てば当たる可能性が高い。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフ(撃つ撃つ詐欺)など、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので、使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 コンボの〆に持ってくると通常時で300を超えるダメージを出せるので、落とせると踏んだ時、どうしても落としたい時、相手を拘束したい時などに便利。発射モーションのSAのおかげで完走能力が高いのも特徴。 拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。 しかし、デメリットもいくつかある。 爆風が広範囲に伸びるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくあり、誤射としても結構高いダメージ(80)を与えてしまう上、拘束時間が長いので最悪チャンスを潰してしまうことも。 また、発射する際のガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえる為、当てに行く目的で使うとバレやすいという難点もある。こちらはブラフとして利用出来るので、それほど大きなデメリットではない。 そして爆風はゆっくりと広がるので、見ていればガードが簡単に出来てしまう。 + 爆風のhit数に関して 爆風の最大hit数は30hit。これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる) なので、覚醒中はダウン値軽減効果によりフルヒット(直撃、爆風ともに)しても強制ダウンにならない。 攻撃補正の無いB覚では爆風のみの場合ダメージが上がらないということになる。(核hit確認から覚醒しても火力上昇には繋がらない) ただ相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当は可能。 直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.1 1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit 爆風のみで 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法(ブラフ) 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 などについてはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 (0.2+1.2)/(0.3+1.2)][補正率 -40%] 足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間・ダウン値に差がある。 当たった場合BZの様な打ち上げ。滑りうちが可能で、非常に良く滑る。 特格にキャンセルが可能となったので、足掻きには使えるか? 投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。当然ゲロビは防げない。 しかし、自機がよく滑るのが原因で、自機と敵の弾道の間にサーベルが存在するという状態は起こりにくい。 下格を使うタイミング、使い方考察については(テクニック・小技)へ キャンセルルート 下格→各サブ 下格→各特格 格闘 伸びはBD格 前 横=N N特(ただし横とNは格CS中範囲強化により前格と同じくらいまで届く) 発生は横=前=N N特 BD格 判定はBD格 横 前=N N特 【格闘CS】サーベル・チャージ 「見よ!」 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ速度は2秒。 効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少に加え接近モーション時にスーパーアーマー(SA)まで付く。 このSAはしっかり発動時間内であれば全ての攻撃を防げるようで、迎撃を狙ってくる敵を問答無用で斬れるようになった。 チャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続する。また核を使っても消えない。 得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。 仕様として、格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。 滅多にあることではないが気をつけよう。 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中) 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。 今作は「オバヒ時に特格が不可」なことが影響して残りブーストが少ないときに便利になった。横N N前Nをよく使うことになると思われる。 伸びや発生は横格と同じ。判定は横格の方が良く、突進速度はそこまででもない上にまっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 その分SAの発動時間が長いため、オーバーヒート時のあがきにも使えるが、過信しないように。 打ち上げ特殊ダウンを取れる便利な横格に頼りたくもなるが、ケース・バイ・ケースで使い分けていきたい。 前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。 盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(-35%)-141(-30%) 70(-15%)-80(-12%) 2 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(-47%)-201(-42%) 28*3(-4%*3)-30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126-133(-38%) 70-70(-20%) 2 0.3 ダウン ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183(-48%) 80-80(-10%) 3 1 掴み ┗前派生2段目 踏みにじり 209-220 70-70 5.5以上 2.5以上 強制ダウン 【前格闘】蹴り (SA:長) 蹴り1段。発生はN格闘と同じだが伸びは2号機の格闘の中で上位に入る。 そのかわり突進速度は遅めで補正が悪く、ヒット時に相手を吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。 覚醒時はよく伸びる。かち合った時の状況がいいため迎撃や格闘をステップで回避された時や中途半端にカットが入った時などに咄嗟に出すと良い。 地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 敵に命中した際の硬直が少ないため、蹴りでコンボを〆た後にブーストが切れていても、敵相方をロックして咄嗟にシールドを出せば攻撃はちゃんと防げる。 スーパーアーマーの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・オーバーヒート時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。N格と使い分けよう。 格闘CSも解除されないので、意識してSAを活かしやすい格闘と言える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80-80(-20%) 80-80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短) 相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い→2段目は当てると相手は縦に回転、打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 格闘機の横格としては伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。 チャージ状態では打ち上げ高度が高くなり、最速N特格Cの初段スカしが安定し、最速前ステで核に繋げる(ただし自爆する)ことが出来る。 発生、判定はマスターの横格と互角だが伸びが足りず、これ一本で暴れる事は出来ない。 今回はSAが付いている…のだが、全格闘の中で最もSA付加時間が短いので若干心もとない。初段性能としてはN格などに勝っているので、使い分けが大事。 とても便利な格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回りこみはあると言えども2号機の太さである。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引にぶった切ることも多い。 基本である横Nから横格への繋ぎは最速右ステか後ステ、今作追加された前特横派生で安定する。 初段が浮かしてしまう関係で、タイミングによっては右ステでの横N 横Nをスカしてしまうこともあるようになった。 出し切りで自機の高度も上がってしまうので、落下できる前後特N〆を狙っていきたい。 出し切れば特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。敵が近くならそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 各特格から横派生によって出せるようになった。 虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)の特格欄に記載。 + 横格闘についての注意 2号機の主力である横Nについて問題がある。 2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。 素早いコンボは必要だが気をつけよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 134(-35%)-149(-30%) 80(-15%)-90(-12%) 2 0.3 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短) 前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。 タメ動作のせいで発生は遅く、ブースト消費が激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後特2やエクシアのレバ特2などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 おそらく、こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。 構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。 相手がF91やヴァサーゴといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 当てるつもりがなくとも、突進をしながら主力のBRなどをガードされては警戒心も湧いてくるので、精神的な揺さぶりもできる。 ただしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので、見てからBZ発射orステップ→反撃余裕でした。…ということもあるので過信は禁物。使いすぎには注意しよう。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意) 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) バンシィの特1 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時は強スタンとなる。 前派生で叩きつけ。 盾で叩きつけた時、敵が地面に跳ね返り特殊ダウンし、これにより追撃可能だが、エクシアのN特2などと違い、補正自体はあまり良くない模様。 誘導を切られても前には進めるので盾判定・スパアマもあって詰める際には色々と頼りになる。 サーベルを使わない限りは強化も切れないので、出せる所では出して行こう。 横格闘と同じく、各特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)の特格欄に記載。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60-60(-10%) 60-60(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目2hit 盾かちあげ 87-87(-20%) 30-30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(-35%)-162(-29%) 68(-15%)-32*3(-3%*3) 2.8 0.3*3 強スタン ┗前派生 叩きつけ 147-147(-35%) 75-75(-15%) 2.9 1 ダウン 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 N特格で蹴りによる格闘、レバー入れ特格で誘導を切る特殊移動が出る。 特1以外の行動をキャンセルして出せる。 但しキャンセルで出した特格を特格キャンセルは出来ない。 また攻撃自体が外れてもキャンセル可能。 さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。 ブースト切れ時には出せないので注意。 オバヒしても高度があれば横N→横N→前というようにステップなしでコンボがつながるので覚えておいて損はない。 横特と前後特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。 前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ レバーN 2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。格CS中でもSAはつかない。 発生、判定ともに悪く、伸びも劣悪。故に使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。 これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっている模様。 N特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 55-55-59(-10%) 55-55-59(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit目) 蹴り 82-82(-20%) 30-30(-10%) 2 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 138-138(-35%) 70-70(-15%) 3 1 特殊ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。 横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能になった。しかし、前進しなくなったので追いかける時にやや頼りなくなった。 また、直接キャンセルといっても即座に出せるわけでもなく、一瞬のタメがあるので虹ステから格闘を繋いだほうが安定はする。 それでも横へのちょっとした移動によりBRを避けることも可能で、中遠距離などではBD移動→横特格→BD移動をすることで誘導を切りつつ安全に間合いを調整することができる。 ただ機体サイズが大きいので範囲の広い攻撃には引っかかり易い。 レバーを倒さずに格闘入力で、今までの横サマーソルトが出せる。前作と内容は変わっていないので使う機会はないだろうか。 横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが、ダメージが伸びるわけでもなくやはり使い道はない。 この格闘はFbとの最終戦で蹴飛ばした際の再現と思われる。 横特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40-40(-15%) 40-40(-15%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 蹴り 83-83(-30%) 50-50(-15%) 1.7 1.2 ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特同様、本機の生命線。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。 N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。ソロモン侵入の際に自動砲台を破壊した技。 敵への移動速度はそこそこ速く、誘導を切られなければアメキャンやサメキャンを捉える事も出来なくはない。 新たに前後特から前格派生でBD格闘に、横格派生で横格にキャンセルできるようになった。 前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。 しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。今作では踏みつけを出す場合は後特Nが安定。 踏みつけをコンボの〆に使うと自由落下に加え、下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 ブースト消費量は2回で横特1回より少ないという凄まじさだが、上昇量の減少は今まで避けられた射撃を避けられなかったり、コンボミスを引き起こすことになるので注意。 1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。 これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、2号機の最も大きな取り柄と言っても過言ではない。事実、高火力コンボは前特N無しには語れない。 それ故に、機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。 前(後)特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80-80(-10%) 80-80(-10%) 1 1 掴み ┗2段目 捻り 143-143 70-70 5.5以上 4.5以上 強制ダウン 補足 しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。
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ガンダム試作2号機 RX-78GP02A GP02 アナベル・ガトーに奪われたガンダム試作2号機。コードネームは「サイサリス」。 初期ステータス チューンpt 51129 スラスター出力 58/87 HP 2600/6100 スラスター速度 56/84 実弾防御 22/60 レーダー性能 53/99 ビーム防御 20/60 バランサー 50/80 機動性 19/34 旋回速度 28/56 制限事項 SPAタイプ 全方位核攻撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームバズーカ 790/954/1000 20/90 1-/2 1/98 1/90 8-15-/16 副 ヘッドバルカン 25/29/30 13/90 - 1/98 1/90 30-42-/45 格 ビームサーベル 525/653/750 21/64 - - - - シールド 1530/2280 - - - - - 機体特徴 デラーズ編クリアしないと入手不可。 SPAの核がやばい。完全にゲームバランス壊してる。CPUもめったに使わない。 ガンダム1号Fbより運動性能は劣るが中々のスラスター性能。耐久性も高い。 レーダーも限界まで達する高性能で、遠距離攻撃可能なビームバズーカとの相性もよい。 但し、機体の横幅があり、操作上モニターの背面越しからだと、正面の敵がやや見難い欠点もある。 射撃 ●主 ビームバズーカ (MAX=1000) 核ばかりが注目されるが、メイン武器のビームバズーカも優秀。 威力はリック・ドム(CA)のビームバズーカやガブスレイのフェダーインライフルに匹敵し、 弾数も多く命中精度も高め。レーダー性能が通常チューン内でMAX99に達し完全にVIP扱い。 遠距離狙撃兵器として対応可能。弾速や命中が高い分、ジムスナイパーⅡより優秀かもしれない。 ※ 高ランク狙いでの注意: IF持ちにビームバズで削るのは時間がかかってしまうため、 SPA中に敵SPAの無敵で回避される状況には注意が必要。 また、核はコンテナも破壊してしまうため輸送ミッションにはやや不向き。 顔付き台詞はスタートボタンを押す事で飛ばすことが可能。少しでも核の効果を延ばす為に バンバン飛ばすべし。 ところで、ビームバズとアトミックバズは別物なのにあれで核は撃てるのはどうなん? ギレンの野望での武装は核、バルカン、サーベルの三つのみだったのに・・・ ちょっとご都合主義的な強さなので次回作で適正化を検討してほしいものだ。 ●副 バルカン (MAX=30) ごく標準の威力。劇中、Fbとの戦いではバルカンとサーベルを主に使っていたようだが、 核の脅威的威力を考慮して、こちらをガトリング並の主武装としたらどうかと想像したが、 それはそれで使いづらいかもね。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=750) 標準以上の威力。後代のMSにも負けていない。 SPA 核弾頭バズーカ 核バズーカー攻撃は爆心点から同心円状のほぼ全敵に強力な持続攻撃を与える最凶のSPA。 他にも広範囲に効果を及ぼすハンブラビのクモの巣やヴァル・ヴァロのプラズマリーダーもあるが、 核爆発の範囲はほぼMAP全域をカバーし、発動したら誰も逃げ切れない。 SPAは強制的に全SPゲージ消費。SPゲージ1+αのαの値によって爆発持続時間が変わる。 1本ゲージで核を撃つとMAPの外れに安全地帯ができるので、爆心点から遠く離れた敵は回避してる。 2本MAXゲージで核SPAを使うと完全に全域カバーなので合掌しよう。 その威力も桁違いで、ほとんどのMAやMSが真っ白になって消されてしまう。 強い耐性を持つ巨大MAだけが虫の息で生き残る程度である。 ミッションで使えば、次々と現れては撃破されていく雑魚MSを見る事が出来るだろう。 この攻撃中に撃破した分でもSPゲージは溜まる為、連続で撃てる事も珍しくない。 範囲外に敵機がいる事もあるので、使う際は出来るだけMAP中央に撃つよう心がけよう。 このSPAを最も気持ちよく使えるミッションはEXTRAの「終わりなき攻防」 改変コピペ やあ (´・ω・`) よく手に入れたね、GP02を。 この機体は凄いから、まずは手軽に試しつつ、そのSPAに驚いて欲しい。 うん、「核」なんだ。済まない。 ゲームだしね、「大したものじゃないだろう」と油断したのも理解できる。 だから、このSPAで敵を蒸発させた時、君は、きっと言葉では言い表せない 「狂喜」みたいなものを感じてくれたと思う。 SS取れなくて涙目だった今までに対して、そういう希望を忘れないで欲しい そう思って、このMSを出したんだ。 じゃあ、もう一度撃ってみようか。 __,, ======== ,,__ ...‐''゙ . ` ´ ´、 ゝ ''‐... ..‐´ ゙ `‐.. / \ .................;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ´ ヽ. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;............... .......;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙ .' ヽ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;...... ;;;;;;゙゙゙゙゙ / ゙ ゙゙゙゙゙;;;;;; ゙゙゙゙゙;;;;;;;;............ ;゙ ゙; .............;;;;;;;;゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;.......;............................. ..............................;.......;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙i;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;l゙゙゙゙゙ ノi|lli; i . .;, 、 .,, ` ; 、 .; ´ ;,il|iγ /゙||lii|li||,;,.il|i;, ; . ., ,li ' ; .` .; il,.;;. ||i .i| ;il|l||;(゙ `;;i|l|li||lll|||il;i ii,..,.i|l´i,,.;,.. .il`, ,i|;.,l;; `ii||iil||il||il||l||i|lii゙ゝ ゙゙´`´゙-;il||||il|||li||i||iiii;ilii;lili;||i;;;,,|i;, ,i|liil||ill|||ilill|||ii||lli゙/`゙ ´゙`゙⌒ゞ;iill|||lli|llii ;゙i|||||l||ilil||i|llii;|;_゙ι´゚゙´ 出自 OVA 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場する。宇宙世紀を見渡しても珍しい(というか危険極まりない)核兵器を扱う「いけないガンダム」。「ガンダム開発計画」シリーズの中では、戦局を一変させる攻撃手段を備えた機体。 比質量の高い核弾頭なので重心を保ちやすいバックバックに装着し、主推力機関は両肩部のフレキシブルスラスターバインダーに依存している。設定上、いわゆる「Ζ顔」の元祖といえる顔付きをしている。GPシリーズ(というよりも0083に出た主な機体)全てにも言える事だが、一年戦争より3年後の機体にしてスペックはそれから4年後のグリプス戦役の標準機に近い。一年戦争後とはいえ南極条約では主催国であったはずの地球連邦軍がその禁を破り、核兵器をガンダムに載せた辺り、計画責任者のコーウェン中将が単なるハト派では無い事を伺わせる。 劇中では重力下運用試験のためにトリントン基地に搬入され、Mk-82核弾頭を搭載された所をガトーにより本機ごと強奪された。基地からの追撃の手を振り切りながら、そのままアフリカ方面へ逃亡する。キンバライド基地周辺でのアルビオンとの戦闘の際にはHLVに積まれていた為、本機は戦闘に参加する事はなかった。 この機体に搭載された一発の核弾頭は、デラーズ・フリートの「星の屑作戦」の一環として、連邦領コンペイ島(旧ソロモン)宙域で、連邦艦隊の一大ページェントである観艦式の祭典にて行使される。式典の開会宣言に於いて机上の演説を公共電波で垂れ流し、ガドーを憤怒させたワイアット大将自身が乗る旗艦バーミンガムにロックオン。集結していた連邦軍艦隊の3分の2、実質的に連邦軍艦隊の半数以上を核の爆光により撃沈・航行不能に陥らせた。この時、コンペイ島というダサい名前に変更された古巣ソロモンに向けてガドーが言い放った「ソロモンよぉぉぉぉ! わたしはぁ、こあぁぁってきたぁああああああぁぁぁ!!」という雄叫びは、ガンダムの歴史に残る屈指の名台詞として有名。このゲームにおいてもスキップすら許されない程に忠実に再現されている。 核攻撃終了後、帰投途中に追撃してきたフルバーニアンを操るコウとの一騎打ち戦に突入。右手は対MS用の射撃武器を持たず、左手は核の爆風を大型シールドで耐えたことで故障した本機は、宇宙空間用に改造されフルスペックのフルウエポンGP-01フルバーニアン相手にかなりのハンデ戦を強いられる。しかし激しい白兵戦の末、ガトーの技能差が両者相打ちという結果を残し、核発射の本懐を遂げた本機は、GP-01と互いに抱き合うように爆散消失した。 尚、今ゲームで通常兵装として使用されているビームバズーカであるが、これは元々0083本編の企画書に登場した「アトミックバズーカ使用後にビームバズーカを換装された試作2号機」(GP02B)というボツ案が紆余曲折を経て、半公式の設定となったもの。ハーモニー・オブ・ガンダムで設定されたMLRS搭載型のコンセプト的な案ともいえる。 (以下、全くの余談) アナハイムMS技術スタッフの一人であるニナ・パープルトン(以下、紫豚)は、禁止されてる核兵器のMS装填作業に何の疑問も持たなかったのだろうか?。更に遡るなら極秘計画である筈のガンダム開発計画に深く携わっている紫豚なら、本機が核攻撃を想定しているのは製図段階で知り得たはずの内容であり、開発に対して難色を示す事だって出来たはずである。更に紫豚の危機管理不足で核弾頭装備の本機をジオンの名を語るテロリスト集団に奪われた大失態は、アルビオンの艦長であるシナプス大佐と共に密かに軍法会議にかけられ極刑を受けても当然な内容にも関わらず、軍からは何らの処罰も受けていない。 やはり核を極秘裏に作った連邦軍としては、公にしたくなかったのだろうか?。後でデラーズによって電波上で暴露されたが…。
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット アナベル・ガトー コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部バルカン 120 6~30 右側はダウン値が0 射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 爆風のみだと10~91 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン/ザメル 呼出 2 90/18〜123 バズーカとミサイルの同時攻撃 レバー前サブ射撃 10~75 ドムが斬り抜け レバー後サブ射撃 76~156 ザメルが放物線射撃 特殊射撃 MLRS 1 126 ミサイル連射 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 75 80 弾数無制限の投擲 格闘CS アトミック・バズーカ 1 330 伝統の核弾頭。爆風のみだと10~270覚醒中は基本リロード時間短縮 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 212 217 2連斬りから突き抜け 前派生 盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り N前 238~285 243~290 高度により引き摺りhit数増加 後派生 サマーソルト N後 149 154 直前に無駄な動作があるため確定が遅い NN後 201 206 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 単発キック 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N - 144 149 主力 後派生 サマーソルト 横後 148 153 N格同様 BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N - 158 182 射撃バリア、スタン属性 前派生 叩きつけ BD中前前 142 バウンド 特殊格闘 特殊移動 特 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 踏みつけ 踏み躙り 特N 143 前派生と似ているが別性能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 アトミック・バズーカコンボ 1 304/322/309/282 打ち上げて核で追撃 は覚醒中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】頭部バルカン 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル呼出【Nサブ射撃】ドム・トローペン ザメル 呼出 【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出 【後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】MLRS 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【格闘CS】アトミック・バズーカ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き抜け【通常格闘前派生】盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り 【N格・横格後派生】サマーソルト 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】特殊移動【レバーN特殊格闘】宙返り 【レバー前特殊格闘】空中前転 【レバー横特殊格闘】横回転 【レバー後特殊格闘】後転 【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ 踏み躙り 覚醒技【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作2号機 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ジオン残党「デラーズ・フリート」のアナベル・ガトーが奪取した重攻撃強襲型試作MS。コードネームは「サイサリス」。 戦術核の運用に特化したため基本武装はバルカン砲とビーム・サーベルのみで、核発射後の耐衝撃を想定した重装甲とラジエーター搭載の大型シールドが特徴。 従来同様、必殺の核を始めとする豊富な射撃択を持つ2500コスト格闘機。特にカット耐性の高さとダメージ効率の良さはシャイニングを凌ぐ勢い。 今作ではアシストの種類が増えたりコマンド入れ替えなど全体としてさらに射撃面で磨きがかかった。 もはや格闘機というよりは「牽制射撃と格闘のコンボ火力が強いアタッカーキャラ」と言っても過言ではなく、ある意味、今でも独特な立場にいる。 ただし、前作の特権の1つだった高耐久は本機が据え置きに対し他の近接寄り機体が軒並み680になったため相対的に価値を失った。 問題は近接択自体はさして強くない事。 虹ステ格闘自体は確かに優秀で純格闘機も嫌な顔をする程の性能はあるが、それだけで押す原始的な戦いは本シリーズでは既に消え失せている。 ここにおいて、中距離で牽制が強くとも近接で格闘の裏がさみしいのは、2500近接としては辛さがある。 全体的に良好な初段性能を持つ格闘は輝くのは確かだが、インフレ化した汎用機と比較するとイメージ程ではなく、差し合いに強くない格闘機と競り合える程度。 それで充分かと思われるかもしれないが、先の通りインフレしきった万能機の迎撃格闘を封殺できないというのが辛いところ。 総合すればまあまあ高性能な差し込み性能を頼りに、すかしコン等含めカット耐性とダメージのバランスが良く、リターンが高いという位置づけ。 かといって強力な牽制射撃だけを当てようがダメージがまとまるわけでもなく全面的に不利な立ち位置。 つまり「結局格闘を当てなければ勝てないが、その格闘を支える近接択は薄い」というキャラ特性自体は変わっていない。 コンボが成立したら試合が一瞬で動くという怖さを持ちつつ、その辺の万能機と同等の弾を撒くことはできるので相方と足並みを揃えて圧をかけつつ虎視眈々と隙をうかがい、星の屑成就の悲願を成し遂げよう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS チャージ時間短縮(3秒→2.5秒)。若干爆風の範囲が広がった。 サブ射撃 コマンド追加。Nサブ 旧後サブ。 前サブ 旧Nサブ。1ヒットあたり15ダメ→10ダメに威力低下。ガード固め時のhit数が8hit→1hitに減少。 横サブ/後サブ 新規。 格闘CS 旧特射(アトミックバズーカ)が移動。弾頭のダウン値が0になりhit限界が35ヒットまで増加。 特射 旧格闘CS(MLRS)が移動。 前格 威力アップ(80→90)。補正率緩和(20%→18%)。 BD格 2hit+3hitが1hit+4hitの構成に変更になってダウン値アップ。威力低下。補正悪化。バリア発生早くなった代わりに突進中の攻撃判定消失。 全体調整により緑ロックでその場空振りして浮き上がる仕様に変更。 覚醒中は2段目の切り払い部分に覚醒サーベル補正が追加。 覚醒技 弾頭のダウン値0に変更。爆風のヒット限界撤廃or限界ヒット数上昇(クロスS覚醒中に生当てしても強制ダウンまで当たる)。 2022/01/27アップデート メイン射撃 発生高速化。 チャージ射撃 弾頭命中時の挙動変化(ダウン→スタン)。爆風サイズ拡大。 レバーNサブ射撃 旧レバー横サブ(ミサイル)と旧レバー後サブ(バズーカ)が同時に出るように変更。ミサイルの弾速・誘導再調整。 レバー前サブ射撃 誘導・発生強化。判定位置修正。 レバー横サブ射撃 コマンド削除。レバーNと統合。 レバー後サブ射撃 旧レバーNサブが移動。銃口強化。 特殊射撃 誘導を切られるまでは銃口がかかり続けるように変更。弾速・誘導強化。弾頭のダメージと補正変更(20ダメ-10%→13ダメ-5%)。 格闘CS チャージ時間短縮(2.5秒→1.5秒) 各特殊格闘 キャンセルから出した場合でも2連続で入力可能に。 レバー後特殊格闘 上昇動作削除。それに伴いキャンセル受付タイミング変更。 N格闘 3段目に受身不可ダウンの4ヒット目が追加。それに伴い1〜3hit目のダメージ減少(30→10)。トータル威力増加(196→212)。空振り時は3段目を出せないようになった。 N格前派生 踏みつけ時に高度に比例して多段ヒットするように変更し合計威力増加(226→254〜285前後)。前派生初段(盾打ち上げ部分)のダウン属性変更(通常ダウン→砂埃ダウン)。踏みつけダウン値削除。踏み躙り威力増加(70→90)。前派生入力した時点で踏み躙りまで出る様に変更。 BD格闘 追従性能強化 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射CS→各特格 各サブ→各特格 後格→各サブ、各特格 特射→各特格 各種格闘→各特格(F覚中は空振りもキャンセル可能) 前格→後格 格闘後派生→後格 各特格→サブ、特射、各特格、後格、横格、BD格 ※特格連続ループは2ループまで可能 射撃武器 【メイン射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード ??秒/120発][属性 実弾][?ヒットよろけ][ダウン値 左0.2/右0][補正率 -3%/1発] 頭部の左右から交互に撃つバルカン。1クリック5発、長押し20発。 右側のダウン値が0なため、当たり方次第で強制ダウンまでにかかる弾数が前後する。 キャンセルルートこそ豊富だがボタンを押した直後しか受け付けないため、ある程度まとめて撃つ時も長押しではなく追加入力で撃つようにしたい。 01/27のアップデートで発生が向上。撃ち始めではなく1発1発に作用しており、実質的に連射速度が上がっている。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム+ビーム爆風][スタン/ダウン][ダウン値 弾頭1.0/爆風0.2*10][補正率 弾頭-10%/爆風-3*10%] 弾頭消滅時つまり障害物・射撃バリア・射撃破壊攻撃と接触、あるいは射程限界到達で多段ヒットする爆風を発生させるビームを撃つ。 試作2号機の核弾頭を排した武装プランの1つで、砲身もアトミック・バズーカとは違う固有の外見。 弾頭60、爆風10ダメージ*10ヒット。 射程限界は本体の赤ロックとほぼ同等。爆風には自爆判定なし。 特格とCSCを組み合わせた頭上取りムーブは本機の強味なので使いこなせるようにしたい。 アップデートにより弾頭がスタン属性になったため追撃が安定するようになり、爆風も広くなった。 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「かかれ!」 ゲイリーorアダムスキー搭乗のドム・トローペンと、ボブ搭乗のザメルを呼び出す。 原作序盤のトリントン基地襲撃から2号機奪取後逃走時にガトーに協力した3人組の再現武装。 レバー入れで性能変化。弾数は3種の動作で共有。 ドムは左から、ザメルは右から出現し、同じアシストを同時に呼び出すことはできない。 つまり前サブと後サブは併用できるが、Nサブは他2つと併用不可。 新規動作追加やアップデートに伴い、レバー入力方向と攻撃内容の対応が大きく変化したため注意。 新しく増えた武装も見どころがある性能だが前作からリロードが2秒伸びており、アシストは消えてからリロードするため体感15秒近くなることもある。 弾数管理はより慎重に。 【Nサブ射撃】ドム・トローペン ザメル 呼出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 7.0][補正率 -40%] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.7*8][補正率 -5%*8] アップデートに伴い、ドムとザメルが同時に攻撃するようになった。 ドムトロはラケーテン・バズ、ザメルはミサイルランチャ-で攻撃。 ドムはバズーカを1発発射。爆風なしの単発90ダメージ強制ダウン。 非常に弾速が早く、中距離でも格闘機らしからぬ着地取りを狙える今作の目玉武装。 当たると高く打ち上げるため一気に間合いを詰めに行ける。 ザメルはミサイルを8連射。1ヒット18ダメージ 高弾速の弾を時間差で連射するため、横BD程度なら引っ掛けを狙える。 全弾ヒットで強制ダウンしてしまうが補正は緩く、カス当たりから追撃できればそこそこおいしい。 弾速の関係上ドムの方が先に着弾するため、どちらかの弾は無駄になる。 弾幕という観点では悪くないが、従来のようなミサイル引っ掛け→バズーカのような射撃コンボができなくなった点は考えておきたい。 【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出 [属性 格闘] ヒート・サーベルで斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 トリントン基地でゲイリーのドムがカークスの鹵獲ザクIIを両断したシーンの再現。 今作では1ヒットあたりのダメージが15→10、合計では111→75と大幅にダウン。加えてガードされると即座に消滅するため盾固めもできなくなった。 ドム始動やCS爆風ひっかけからのコンボ火力が大きく低下することとなったが、元の補正効率が良すぎただけで現状でもダウン値の低さから始動や中継ぎとしては十分強力。 また共通のシステム変更により、この武装で強制ダウンを取ると打ち上げるようになった。 更にアップデートで誘導と発生が強化され、より命中率が高まった。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(76%) 10(-3%)*8 1.2 0.15*8 弱スタン 【後サブ射撃】ザメル 呼出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.8/爆風0.2)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] ザメルが680mmカノン砲を山なりに飛ぶ砲弾を3連射。1発あたり弾頭60、爆風20ダメージ アップデートにより旧作同様後サブへ戻り、銃口補正も上昇。 遠くの相手へコンスタントに刺すならばこちら、間合い内なら打ち上げダウン中の相手を食うことも。 耐久力は全くなくバルカン1発でも当たれば消えてしまい、特に巨体故に撃ち合いのさなかの弾幕で破壊されることも多い。 空中で呼び出すとその場にはとどまれず自由落下しつつ砲弾を連射するが、上への照準は強いため影響はない。 砲身の長さゆえかある程度の高度からの俯角は取り辛いため、ほぼ完全な直上からの射撃は潜り込んでしまい当てられないことがあるのに注意。 【特殊射撃】MLRS [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 0.5(弾頭0.3/爆風0.2)/1発][補正率 -10%(弾頭-5%/爆風-5%)/1発] 足を止め、背部をマルチプル・ランチ・ロケット・システム(MLRS)に換装しミサイルを連射する。ビームバズーカと同様に核弾頭を排した本機の武装プランの1つ。 1発あたり弾頭13ダメージ、爆風15ダメージ。 前作格CSが特射に移り、特格を阻害せず撃てるようになった。 リロードが8秒とアシストより短いため、相手を動かすならこちらから先に出したい。 メインと特格からキャンセルで出せ、赤ロック保存に対応したため、使い方に広がりができた。 弱点は至近距離で撃つと弾道のせいで相手の頭上を通り過ぎてしまう事。 ロックマーカーの丸の中に敵機が入ってるかどうかを目安にすると良い。 アップデートにより、誘導が切られるまで狙い続ける様になり、弾速と誘導も上昇。また、弾頭ダメージが若干落ちたものの補正値が大幅に減少したので、追撃してもそこそこダメージを伸ばせる様になった。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ビームサーベルを横向きに投げつけるスタン属性の実弾投擲。旧作の原作再現仕様とは異なる使用方法。 前作と比べ更に射撃の種類が充実するようになったため相対的に出番は落ちたか。 虹ステ対応かつサブと特格にキャンセル可能なので、拒否択の初手としては未だ優秀。 スタン上書きは不可。 特格から出してもキャンセル補正はかからないが、何かをキャンセルした特格から出すとキャンセル補正がかかるため注意。 覚醒時は基礎ダメージが80に上昇。 【格闘CS】アトミック・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 25秒(10秒)/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0/爆風0.17*30~35)][補正率 60%(弾頭-10%/爆風-1%*30~35)] 「しぃずめぇぇぇ!!!」 2号機の代名詞であり、初代ガンガンからずっと搭載されている核弾頭。 一度撃てば試合の何かが動くくらいには範囲、持続、威力の全てが規格外。 弾頭90ダメ、爆風は10ダメージ*30ヒット。 覚醒中はリロードが10秒に短縮。S覚醒だと更に加速され、核爆発の発生中に次弾を追加で放り込むことすら可能。 本作ではコマンドが格CSに変わっており、使い勝手が大きく変化。 構え中に発生するSAを利用しプレッシャーを防いだり真っ向から来る格闘を自爆前提で迎撃したり、ダウンした相手に見せつけ起き上がりを強要できる… といった動きが前準備無しにはできなくなり、その点ではやや弱体化と言える。 また弾頭のダウン値撤廃に加えて爆風のヒット数限界が増えた。 覚醒中でも爆風35ヒットで強制ダウンするが、クロスS覚醒では引き続き非強制ダウン。 アップデートでチャージ時間が-1秒され1.5秒に。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き抜け 最終段が多段ヒットする3段格闘。 覚醒時は初段の基礎ダメージが75に上昇。 初段から前派生、初段及び 2段目から後派生可能。 アップデートにより3段目のhit数が増え、突き抜けて打ち上げダウンを取るようになった。その代わりに、空振り時は2段目までしか出せなくなった。 従来と違って低威力高ダウン値のよろけ多段から高威力の突き抜けという構成になったため、できるだけ出し切れる状況下で使いたい。 また、突き抜け追加によりトータルダウン値は増加している。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつける。 アプデにより盾打ち上げ部分が砂埃ダウンに、更に踏みつけ中は地面まで落下し、高度に比例して多段ダメージが入る高火力派生へと変化。 更に記載は無いが追加入力無しで踏み躙りまで自動で出る様になり、出し切り後はバク転で離脱するようになった。 引き摺りは平地の地対地始動だと3hitし254、建物や坂に向かってだと0〜2hitで止まり238〜246、高空始動だと最大24hitで285ダメージとなる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン 踏みつけ 186(57%) 80(-10%) 2.0 0 掴み 引き摺り 186~276(57~10%) 12(-3%)*0~24 2.0 0 掴み 踏み躙り 238~285(--%) 90(--%) 7↑ 7↑ バウンド ┗2段目 斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 143〜157(67〜61%) 10(-3%)*3 2.9 0.3*3 よろけ 突き抜け 212(58%) 90(-3%) 3.0 0.1 回転ダウン 【N格・横格後派生】サマーソルト その場でトンボ返りして元の位置に戻った後、サマーソルトで打ち上げる。 特格キャンセルはできないが威力効率が良い割にダウン値がとても軽く優秀なコンボパーツだが、確定が遅い。 後格にキャンセル可能。壁際や着地狩時に派生した際に有効 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN N・横 NN ┗後派生 サマーソルト 149(70%) 201(58%) 95(-12%) 1.9 2.2 0.2 回転ダウン 【前格闘】飛び蹴り 左足で蹴り1段。 前作から比べて威力増加・補正緩和とリターンが増加。 F覚中なら前格連打だけで333も出せるほどで、カット耐性と出し切り速度を両立する強コンボパーツと化した。 後格闘にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-18%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 相手を浮かせる斬り払いから斬り抜ける2段格闘。 受身不能で打ち上げられるため追撃しやすい。 覚醒時は初段の基礎ダメージが75に上昇。 N格同様初段から後派生可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 144(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い 前方に盾を構えての体当たりからスタン属性の横薙ぎの2段格闘。 バリア格闘なのでF覚醒の追従ボーナスはつかない。空振り時特格キャンセル不可能。 初段の仕様が前作から変わり、他の射撃ガードつき格闘と同じ挙動で誘導するようになった。 そのため緑ロックで出したり誘導を切られればその場で初段を振り、出っぱ判定ではなく近寄って振る格闘なので単純なカチ合いが前作より弱くなり、ゲロビを防ぎつつ殴ることもできなくなった。 しかし出す前の溜めが無くなり即座に射撃バリアが発生するようになったため、ゲロビや爆風武器以外の射撃迎撃に対する押し付けはこちらの方が非常に気軽に出せるようになった 命中時のダメージ配分も変更されており、初段が1ヒットだけになった反面2段目のヒット数が増加。 トータルではダウン値と補正値が増加し、従来はできたコンボができなくなった部分もある。 覚醒時は2段目の威力が増加・補正は緩和され、大幅にダメージが増加する。 初段命中から前派生が可能。 アップデートで追従性が上がった。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 盾で叩きつけてバウンドダウン。 こちらもダウン値が微増している。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F クロスS/他(元値) 属性 累計 単発(元値) 累計 単発 1段目 かち上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り払い 158(66%) 25(-4%)*4 2.9 0.3*4 弱スタン ┣覚醒中2段目 斬り払い 182(70%) 32(-3%)*4 2.03/2.61 0.21/0.27(0.3)*4 弱スタン ┗前派生 叩きつけ 142(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【特殊格闘】特殊移動 レバー入力で挙動が変わる特殊移動。共通して誘導切りあり、オーバーヒート時使用不可。 2号機のほぼ全ての行動を低消費かつ誘導切りを伴う移動でカバーできる。 各移動から各種サブ、特射、後格、特格、横格、BD格にキャンセルできる。 ただし特格から特格のキャンセルは2連続までで、3連続以上組み込むには他の動作を挟む必要がある。 F覚時は格闘の伸びもキャンセル可能になる。 アップデートで他の動作からキャンセルで特格を出した時も2連入力が可能になった。 【レバーN特殊格闘】宙返り 宙返りしながら真上にジャンプ。 ブースト消費が1番少ない。 ステップの代わりにコンボの繋ぎに使うこともでき、打ち上げから専用派生も当てやすい。 【レバー前特殊格闘】空中前転 空中で前転しながら前方に飛び込む。 レバーNと同程度上昇しN格闘の誘導距離と同程度を一気に前進する。 これで相手の頭上を取って下方向に強いNサブや射撃CSで爆撃していくのも手。 【レバー横特殊格闘】横回転 横回転しつつ入力方向に移動する。 ターゲットを中心とする円弧軌道を描くように動くため、ターゲットに対して一定距離より近いと側面に回り込み、遠いとほぼ真横に動く。 移動速度そのものはBDよりも遅いため、太いゲロビなど引っかかることがある。 【レバー後特殊格闘】後転 後転で高度を下げつつ後ろに移動する。地上で使うと水平方向に動く。 アップデートにより移動後の上昇が無くなり、後退に特化した動作に変化した。 【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ 踏み躙り 敵を踏みつけ、そのまま地面に踏み落とす。 アップデートによりN格前派生の動作が変わったため、こちらの動作は特格派生専用になった。 初段のダメージ効率が非常に良く、高度があれば踏みつけでキャンセルしてからの追撃が入る。 初段で強制ダウンを取ればそのまま掴み落下できるが、踏み躙りまで入っても十分によく動き、ダメージも取れる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏み躙り 143(--%) 70(--%) 7↑ 7↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ 「ソロモンよ、私は帰って来たァァァ!!」 逆手で上からかぶせるような突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の3段コンボ 初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 初段性能はそこそこ伸びて突進も速く、結構優秀。 追従能力は全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。 使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたい所である。 生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。 格CS同様弾頭のダウン値が0になり、直撃時の爆風のヒット数が増えた。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 刺し /70//70(80%) /70//70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 サマーソルト /142//142(65%) /90//90(-15%) 回転ダウン 3段目 核弾頭 ///207(55%) 100///100(-10%) 4段目 爆風 ///282(%) 10///10(-3%)*32 5.12? 0.16(0.17)?*32 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格前派生は高度によってダメージが増減するため、平地始動のみか平地始動と計測最大威力を併記。 威力 備考 射撃始動 射CS(弾頭)≫横後 N前 324前後 射CS(爆風)≫Nサブ 154 射CS(爆風)≫前サブ≫前 前 208 射CS(爆風)≫後サブ 167 射CS(爆風)≫後≫前 180 特格で繋いで後格にキャンセル補正が入ると165 射CS(爆風)≫N前 245前後 前サブ≫前サブ≫N前 227前後 前サブは1回始動のほうがダメージが伸びる。 前サブ≫前サブ≫NN後 226 後ザメルしか間に合わないような遠距離で欲張る時 前サブ≫N前 242前後 速度重視、高度があるほどダメージアップ 前サブ≫前 N前 249~292 前サブ≫横 N前 234~277 前サブ≫横N→特N1 前 253 ドム弱体化により大幅ダメージダウン 前サブ≫BD格 N前 241~284 特射≫後格 156 特格で繋いで後格にキャンセル補正が入ると148 特射≫Nサブ 162 後格 N前 220前後 高度があるほどダメージアップ N格始動 NNN N後 前 317 早さ、動作の大きさなら見所はあるか NN後 NN後 前 318 NN後 N前 327前後 ダメージ効率とカット耐性の高バランス NN後 前 前 292 NN後 前→前特N1 前 315 カット耐性はいい方 NN後 横N→N特N1 299 基本、落下 NN後 (横)N→N特→(横)N N前 365前後 すかしコン 前格始動 前 前 前 214 今作でパワーアップ 前 NN後 前 286 前 N前 280前後 前 横N→N特N1 前 286 前→前特N1 NN後 前 318 前→前特N1 N前 310前後 前→前特N1 横N→N特N1 290 落下 横格始動 横 横N→N特N1 前 266 よくある初段コン 横 横後→射CS弾頭 221 初段コン攻め継、前格追加で259 横 横後 前 236 よくある初段コン2 横 横後≫(横)N→N特→(横)N 前 298 よくある初段コンでスカし 横N N前 304前後 後派生とはどっちでもいい 横N 横後→射CS弾頭 267 攻め継、前格追加で294 横N→N特→横N→特N1 272 基本、落下 横N→特N1 横N 280 基本2 横N→特N1 横後 前 309 横始動すかし無し最大 横後→射CS弾頭≫N前 322前後 横後 N前 306前後 横後 N特N1 N前 326前後 横後≫(横)N→N特→(横)N NN後 前 346 すかしコン。繋ぎのBDはレバーNで 横後≫(横)N→N特→(横)N N前 361~363 上記の変形版。数値は地対地の場合 BD格始動 BD格→N特N N前 302前後 BD格N N前 298前後 BD格N 横N→特N1 278 落下 BD格N 横後 前 284 BD格前 NN後 前 288 BD格N BD格前 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? F覚醒中 前サブ→NN後 N前 347前後 前サブ→横N N前 324前後 前サブ→横N→N特N1 N前 344前後 前サブ≫BD N前 296前後 横N 横N BD格N 351 攻め継、後ドム追撃で354+超打ち上げ 横N 横N→特N1 前→前特N1 355 前移動追加+落下 横N→特N1 前→前特N1 前 356 前→前特Nのディレイが独特 横後 NNN N前 380前後 高度、繋ぎのタイミングでダメージ変動 横N→(覚醒終了)→特N1 N前 350前後 覚醒終了間際に当てた時のダメージサンプル 戦術 EXバースト考察 「ジーク・ジオン!!」 覚醒中は以下の特殊効果を得る。 N格と横格初段・後格・BD格N(薙ぎ払い部分)の基礎ダメージ上昇、BD格Nの補正緩和覚醒補正は、覚醒恩恵に乗算して再計算(覚醒N格初段75ダメージは、F覚醒中75×1.15=86.25→87ダメージ)となる。 各種格闘の初段までSAが付与される。 格闘CSの基本リロード時間が短縮10秒に短縮され、そこからS覚などのリロード短縮の効果が適用される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 今作も結局の所F一択安定。 格闘性能の向上は勿論のこと、射撃→格闘や格闘突進中→特格のキャンセルルート追加により、純粋に攻めの幅が増える覚醒選択の筆頭。 ただし、防御補正が前作より下がったので注意が必要。 短時間で350ダメージを出せるため、クロス覚醒効果の与ダメ10%分覚醒ゲージ回収とも相性が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃相互キャンセルが増えるため、通常時の立ち回りが純粋に強化される。射撃→メインキャンセルで確定落下出来るのと、射撃CSに射撃キャンセル付くのは単純に便利。 クロス覚醒時は、全ての攻撃のダウン値が30%低下するのでこの時のコンボ幅はF覚醒相当にはなる。 ……とまあ色々長所を上げているが、2号機が覚醒の時間を射撃バルカンキャンセルなんぞで浪費していいのか甚だ疑問が残る。 いくらクロス時にF覚醒相当の火力が出せるようになっても当てられなければ意味がなく、なら最初から火力が出る上により食らい付きやすいF覚醒でいいという本末転倒な話になってしまう。 核弾頭連射可というネタもあるが発生が遅い本機での遂行は難度が高い。半覚からリロードで追加1発、全覚からの理論値で追加3発まで回せるが、核弾頭ストックが2つ以上ある機体も存在する現代、S覚醒中限定という重い制約を課してこの効率では恩恵があるとは言えず、そういった用法には当機のS覚醒は不適である。 Mバースト 覚醒のぶつけ合いになった時に1番強いので、覚醒がノーチャンスで終わる、という場面は減らせる。 ただし機体特性としてメイン以外足が止まるのと基本生格闘を振り回すため、純粋な覚醒相性は悪い。 正直、今作のM覚醒は覚醒中に格闘を振らざるを得ない機体が無闇に選ばない方が得策。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 格闘には共通恩恵としてSA付くので、射撃にSAを付ける事で総合的な立ち回り強化を図ることが狙いとなる。 発生に難を抱える射撃CSにSAが付与されるのは単純に強く、追撃に格闘が多くなりやすい機体なので射撃・格闘両方に攻撃補正が乗る仕様を活かしやすい。 ……のだが、機動力上昇量共が少ないせいで敵に逃げられやすく、そもそもR覚醒を通せる相手なら非覚醒の時点でフルボッコに出来る。 射撃CSからキャンセルで性能の上がったSA格闘を出せるF覚醒の方がどう考えても強い。舐めプ接待用覚醒。 Cバースト 半覚抜け出来る唯一の覚醒。覚醒サーベルのお陰で普通に割っても多少の火力アップはある。 しかし最終的に生格のねじ込みがモノを言う2号機ではF覚醒との決定力の差が大きすぎる。 ここは覚醒にさほどダメージ依存がないアルトロンやアヴァランチなどと違うところで、C覚爆弾の適性は低い。 失敗すれば防御補正のない状態で相手の攻撃を全部受け止めることになるのがなんとも厳しい。 自分の技量に要相談なのは勿論、相方の理解も必要となる。 固定ですらこのケチの付きようなので、シャッフルで持ち出そうものなら捨てゲーを疑われかねない。 僚機考察 3000 後落ちが基本。 2500 後衛向けと組んだら先落ち推奨、それ以外ならどちらでもよい。 2000 2500と組んだ時と大差はないが、2号機が先導しないと一向に格闘戦が始まらない。 1500 コスト的には相性がいいが万能機よりは前で荒らせる格闘機や荒らし機体と組んだ方が勝ちを拾いやすい。 対策 前作でもその気はあったが、もはや「射撃の打点平均値は低い射撃機が強力な格闘を持っている」状態。 刺せる&動かせる置き射撃に関してはその辺の万能機よりよっぽど上。 ただしズンダ等が無く射撃だけでダウンまでしっかりまとめるには敷居があるため、結局格闘で触らなければダメ負けするという機体になっている。 結局のところ、触らせないように逃げ回る(ただし核など含めてある程度ロックをする)べきという対策の基本は同じ。 各種強誘導射撃にはステBDなどの意識を忘れずに。 今回はザメルなどから格闘コンボを決める格闘寄り万能機チックな追い攻めもしてくるようになっているので注意が必要。 覚醒は非常に怖い。 絶対に触らせたくはないが、一旦相方に触った場合、多少のカット弾が功を奏さないなら絶対に躍起になってカットしない事。 敵相方フリーでゲームが終わる。敵キャラのコンボのカット耐性リターンを考えずに助け合うのは愚の骨頂。 体力的に佳境で明らかに無理攻めっぽい上空からの強襲してきたら大体ゲージを持っているので、こちら二人はそれを予期して動く事。 高耐久、割と強いとまで言える射撃、しかし特殊ムーブ性がありそうであんまりない、覚醒ワンチャンと、全体的にはざっくり言って2500版のマスター。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作2号機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作2号機星の屑ガトー 10000 コメントセット [ソロモン]よ、私は帰ってきた! 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの残光 20000 スタンプ通信 私は帰ってきた! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの残光 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ドムの強化がされてもダメージが前作よりも減ってるのもテコ入れされんと悲しみしかないんだが? -- (名無しさん) 2022-01-31 10 54 22 しかしSA削除されないのは意外だったわね -- (名無しさん) 2022-12-23 21 20 03 こっちのスパアマはZZ系と違ってモーションの初段だけだからじゃない? -- (名無しさん) 2022-12-23 21 25 53 あっちはアホ強い射撃を連射しながら詰められたりクソ格闘のタックルがあったりそもそもFA状態はSAの宝庫だったりですし。 -- (名無しさん) 2022-12-24 02 34 03 シャフでこいつと組まされたら地雷しか居ないんだよなぁ…この機体が悪いんじゃ無くてシャフ勢が…おっとこれ以上は止めておこう。 -- (名無しさん) 2023-04-19 02 29 41 相方の機体に文句言うならシャフやらずに固定だけやってろって話だが -- (名無しさん) 2023-04-19 09 15 27 サイサリスは決して弱くはない、弱くはないんだけどなぁ…… -- (名無しさん) 2023-04-19 12 15 32 むしろ覚醒ワンパン通しやすいのはシャフの方だからシャフの方が強いんじゃない?そもそも横に来て弱いから嫌とか言い出したらそれこそ環境機しか残らんけど -- (名無しさん) 2023-04-19 13 18 00 別に爆弾でいいのに下がり始めるやべー奴が多い機体No1 -- (名無しさん) 2023-04-19 13 59 34 ↑ それやってるやつが「地雷しか居ない」って言われてるやつじゃねーの -- (名無しさん) 2023-04-19 14 25 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2010/02/24 Wed 11 22 19 更新日:2024/09/09 Mon 08 59 02NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 0083 2号機 GP02 GPシリーズ HGUC MS アナハイムガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 アナベル・ガトー カタナ カネサダ・ツルギ ガンダム ガンダムタイプ ガンダムライバル機 ガンダム強奪 ガンダム試作2号機 ガンダム開発計画 コメント欄ログ化項目 サイサリス サザエさん頭 シン・フェデラル ジオン公国軍 ソロモンの悪夢 デラーズ・フリート 地球連邦軍 強奪 悪人面 戦略兵器 核バズーカ 核ミサイル 核兵器 発想の元が狂ってるシリーズ 薄幸の美少年みたいな名前 貴様と話す舌など 持たんと言ったはずだ!!! ガンダム試作2号機とは『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場するモビルスーツ(MS)。 □緒元 型式番号 RX-78GP02A 所属 地球連邦軍→デラーズ・フリート→シン・フェデラル 製造 アナハイム・エレクトロニクス社 全高 18.5m 全備重量 83.0t 出力 1,860kw 推力 155,200kg 装甲材質 ルナ・チタニウム合金 武装 60mmバルカン砲×2、ビームサーベル×2、アトミックバズーカ、ラジエーターシールド 搭乗者 アナベル・ガトー カネサダ・ツルギ □概要 U.C.0083に地球連邦軍がアナハイム社と共に推し進めたガンダム開発計画で開発された試作MS。 頭部にはツインアイやブレードアンテナなど、所謂ガンダムタイプのアイコンを持つが、 一方で、ブースターを内蔵した巨大な両肩アーマーや肥大化した膝下部分など、 同計画で開発された試作1号機を含む既存のガンダムとは大きく異なる意匠を備えてもいる。 開発コードは「サイサリス」。 このコードネームはナス科の植物ホオズキから付けられている。花言葉は「偽り」など。 このことから、ファンの間では「サイサリス」、あるいは略称の「GP02」で呼ばれる事が多い。 コンセプトは「極限まで追求された攻撃力」であり、MS単体で使用可能な兵器の中で最も高い攻撃力を持つ「戦術核」を装備することを想定し開発された。 一年戦争では「南極条約」によって核兵器の使用が制限されていながら、一部のジオン兵によってたびたび使用が目論まれた(オデッサなど)。 この経験から連邦内に報復用兵器(*1)の構想が生じ、本機の開発へと行き着いた。 なので本機は、間接的にマ・クベの遺産とでも言えるだろうか。 ちなみに、当初はその機動力を活かして敵陣営の中枢に侵入し、様々な弾頭を使用できる特殊バズーカで攻撃する、 所謂強襲型の機体として計画されていたらしいが、上記の核兵器構想が合流したことで、 戦術核弾頭によって一撃で壊滅的なダメージを与えるという核装備型MSへと計画がシフトした結果、現在の仕様となった。 機体の開発はアナハイムの中でも旧ジオン系の技術者が多い部署で行われた。 丸みを帯びた胴体部やドム系を連想する脚部などは、至近距離での核反応の余波から防護するための機構が詰まっており、 重点的に護るべきコクピットや、シールドで覆えない末端部を護るため、従来の連邦機にはないジオン系意匠の色濃いシルエットを形成している。 そのためか、ガトーも「連邦にしてはなかなか」とこの機体を評価していた。 また、ミノフスキー粒子の電波妨害によって、機体自体も目標地点に近づいて発射する必要性があったため、 装甲や塗料・冷却機能付きのシールドなどで爆発に耐えられるよう設計されているとされているが、 あくまでこれ等耐核防御能力は後述のラジエーターシールドを含め設計開発時の理論レベルの完成度に過ぎない。 そもそもトリントン基地へ核弾頭を搬入した事自体、実弾試射による実地試験で理論値と実測値の差を測り、 それによって得られたデータから最終調整を実施して完成度を高める為である。 その為、実際にソロモンを核攻撃した際には十分に耐核防御能力が機能せず、左肩から腕部にかけて作動不良を起こしている。 背面部には核弾頭用の装備を設けた為にスラスターの配置が出来ず、肩にフレキシブル・スラスター・バインダーと呼ばれるユニットを装備。 片側3基、計6基の連装バーニアを展開することで、耐核装備のため重量が増した本機でも高い推力を発揮でき、重力下ではホバー走行すら行う事が可能である。 また、本機の運用データや技術の一部はリック・ディアスの開発に生かされているとされている。 ガンダム開発計画は表向きには封印された扱いなので表立ってその繋がりは示されていないが、所謂「人の口に戸は立てられない」というやつである。(*2) □法的な立ち位置 劇中のデラーズ・フリートは本機と核弾頭の製造を南極条約違反としており、複数の書籍(*3)でも条約違反との記載がある。 ただ、劇中設定を鑑みると南極条約違反と言えるかは微妙なところであり、「法的には南極条約違反を根拠とする違法性はないが、世論における南極条約違反の誹りは軽視できない」程度になると考えられる。 論点は2つ。 まず、「南極条約が禁止しているのはNBC兵器と大質量兵器(≒コロニー落とし)の「使用」とされている。つまり核弾頭バズーカを製造してもそれを実際に使用するまでは条約に違反しない」という点。 これに関してはアニメ版「機動戦士ガンダム」で実際に描写されている。 例のマ・クベが水爆ミサイルの所持を示してレビル艦隊を恫喝した際に「無論、核兵器を使わぬと約束をした南極条約に違反はするが」と発言しており、水爆ミサイルを所有している現状を条約違反と見なしていない。 さらに発射された水爆ミサイルの設計図をアムロ・レイのガンダムに転送される場面で「南極条約の時の公開データだ、当てにしていい」との発言もあって、その核ミサイルの所有・存在を地球連邦にも公表していたことも描写されている。これで「所有がすでに南極条約違反」だとするなら決定的に矛盾する。 「ガンダム」は映像として描かれたものを公式設定として重視する(*4)という立場なので、この描写からしても「核弾頭バズーカの開発・保有がたちまち南極条約違反になる」とは言えない。 ただ、法的に可能だとしても、抑止力としては過剰武装された本機が極秘裏に開発されたこと自体が民意、特にスペースノイドの賛同を得られないと判断されたことを物語っていると考えられる。 更に作劇の都合ともいえるが、トリントン基地における核弾頭とGP02の扱いは下記の通り杜撰な点があり、条約以前の問題である。 模擬弾ではなく本物の核弾頭を搭載(*5) 手薄な警備の基地に搬入、格納庫に不審者を呼び止める警備員すらなし(*6) 核発射のゴールド・コード(*7)やセキュリティクリアランス等もなしに弾頭が発射可能状態にされている このため「何かを目標に本気でぶっ放す」考えはあったのでは、と疑われても仕方がなく、南極条約に照らし合わせた場合にシロを主張するのは少々苦しいと言える。 デラーズ・フリートの行為はテロリズムに類するもので、無法な軍事力の行使として糾弾されるべきものだが、 デラーズ・フリートがことに及ばなくとも、いずれは他の組織による核の奪取・行使が生起した危険性も否定できない。 コーウェンも中将という身分でありながら、終戦からまだ三年しか経っておらず、政局が不安定な時期に、 独断で核兵器を製造している辺り、軍閥化の危険な側面を象徴しているともいえる。 もう一つの論点は「南極条約は地球連邦とジオン公国間の戦時条約であり、宇宙世紀0080年1月1日に失効している」というもの。 小説版ではバニングによってこの点が明確に指摘されている。 法解釈としては明確に筋が通っているが、南極条約はこれ以降の時系列においても慣習法として残っている側面があり、核兵器の使用に対して「南極条約違反だ!」と指弾されることも少なからずある。公式書籍における南極条約違反、というのもこれに準じた「また南極条約は戦時条約としては一年戦争後に失効したものの、一部の条文が戦後も有効性を保ち不文律となっている。この不文律に違反していると言う点でGP02は南極条約違反である」(*8)見解の模様。 デラーズ・フリートは、「終戦したのはあくまで地球連邦とジオン共和国である」という考えの基に、「『ジオン公国』はまだ地球連邦との戦争を続けている」という立場をとっているため最初から問題にしていない。 結局、ガンダム開発計画そのものが闇に葬られたこともあって後年の作品でもこの点については言及が無く、作品内外で意見が分かれたままというのが実情。 なお、本機が南極条約に違反していたとして、それを糾弾する資格がデラーズ・フリートにあったかという点については「ない」と言えるだろう。 デラーズ・フリート自ら核兵器の強奪・使用に踏み切った上、コロニー落としも実行している。疑いの余地無く南極条約違反であり、GP02開発の批難はエギーユ・デラーズによる詭弁と扱われても仕方がない。 そもそも強奪できたのは 事前に 情報を察知してスパイを潜入させたためで、奪った後に「違反の証拠」として糾弾する材料に使うだけならまだしも それを使って大量殺戮を行う決断とその実践をしたのは紛れもなくデラーズ一派である。 一年戦争時代に遡っても、連邦・ジオン双方が条約を破っており、確認できる限り連邦側が一方的に糾弾される立場にあるとは言えない (連邦の違反例は『08小隊』におけるラサ基地での核反応炉の意図的な暴走(*9)や『ポケ戦』でのサイド6におけるアレックス開発(*10)。ジオン側はオデッサでの水爆発射、『ポケ戦』でのキリングによる核攻撃未遂や『08小隊』でのユーリ・ケラーネの核使用、捕虜としたバスク・オムへの拷問)。 余談になるが、この機体は明らかに軍用兵器として核を運用しているので別として、 兵器として運用しない前提の核兵器 は南極条約下であっても禁止されていない。 核兵器だが兵器として使わないとはどういう意味かというと、この世界でコロニーなどの大型構造物を宇宙で運搬する際には核パルスエンジンを利用しており、 核パルスエンジンとは 背中で核爆発を起こしてそのエネルギーを受けて進むシステム のことで、殺傷に使わないだけで紛れもなく核爆弾の起爆である。(*11) 『逆襲のシャア』でシャアがアクシズ落としをするために「アクシズそのもの」と「その核パルスエンジンを動かす核兵器」が必要なのでルナツーを奇襲して内部にあった核兵器を奪っている。 つまりは核パルス推進に使うための核爆弾自体は(軍事転用に使われない前提で)生産や保有自体は可能で、それまで禁止していたらジオンやスペースノイドの方が一方的に困ってしまう。 □武装 60mmバルカン砲 頭に付いたバルカン。唯一の対MS用の射撃兵器。 ビームサーベル 腰サイドスカートに装備されているが、この形式のビームサーベルとしては珍しく、 傘型に膨らんだ柄尻を外に向けて装備(*12)されている。ビーム刃の色は緑。 マニュアル操作で出力を変えられる。 アトミックバズーカ 本機の目玉武装。分割式の巨大なバズーカから特殊ロケット弾型核弾頭を発射する。 一発撃つだけで砲身が焼け付くので撃った後の砲身は放棄される。 つまり予備の弾頭および砲身などを準備してない場合は一発だけの使い捨てとなる。 使用する核弾頭「Mk82レーザー核融合弾」は書類上は戦術核であるが、その破壊力は戦略核に匹敵する。 また、一般的な水爆と異なり起爆に原爆を用いないため、死の灰(フォールアウト)が非常に少ないという戦術核に適した性質を持つ。 ラジエーターシールド 機体を覆うほど巨大で強固なシールド。 中に冷却剤が入っていて機体全体を熱から守る他、アトミックバズーカの砲身が収納されている。 このシールドは冷却及びバズーカの砲身の収納が主であり、通常の戦闘における防御のための武装ではない。 1号機との戦闘においては装甲ごと冷却剤をビームサーベルで突かれたことが原因で、追い詰めていたにもかかわらず退却する要因となった。 スパロボではビームライフルやプラズマリーダーを持っていることもあったが、元々そのような設定はない(後述)。 □劇中の活躍 『0083 STARDUST MEMORY』 オーストラリア・トリントン基地に輸送され、同基地に保管されていた核弾頭を搭載。 射爆場での実験(前述の通り耐核防御機構の試験目的なども有る)を行う予定であった。 しかし連邦軍兵士に変装したデラーズ・フリート少佐『アナベル・ガトー』により基地から強奪されてしまう。 GP01に搭乗したコウを軽々とあしらい、さらに基地から出発した奪還部隊の手を軽々と逃れ、最終的にはHLVを使用して宇宙へと上がる。 後にソロモン海で行われた観艦式を強襲。 元々ジオンが所有していた宙域とあって地理に敏く、アルビオン隊などの哨戒網を掻い潜ってデブリの多い宙域を悠々と進んでいく。 しかしその途中で配備されていた自動砲台により奇襲が失敗し、連邦軍の多大な追撃を受ける。 カリウスら部下の支援により追撃を回避し、旧ソロモンたるコンペイトウの上部まで一気に突入。 グリーン・ワイアットの乗るバーミンガム級戦艦に標準を定め、核弾頭の発射準備を終えた砲塔のトリガーを引く。 「多くの英霊たちが無駄死にでなかったことの証しの為に・・・」 「再びジオンの理想を掲げる為に・・・」 「星の屑成就の為に・・・」 「ソロモンよ! 私は帰ってきた!!!」 ガトーの叫びと共に核弾頭を発射。 ソロモンは核爆発の光に包まれ観艦式に参加していた連邦軍艦隊は大打撃を受けてしまう。 残存艦隊も多くが航行不能に陥り、奇襲直後にはオープン回線で多数の救援要請や悲鳴が入り乱れていた。 その後離脱しようとするも、宇宙特化型のフルバーニアンとなったコウ操る試作1号機と接触。 元々核の発射に特化した白兵戦に向かない機体の上、直前の核爆発の衝撃を理論レベルの完成度の低い耐核防御システムで防御した影響で左腕が故障し動かないというハンデがあったにもかかわらず終始優位に立ち、 試作1号機を追い込みビームサーベルで中破まで追い込むも、決死の一撃を喰らい相討ちとなる。 ガトーとコウの脱出後、試作2号機は1号機と共に大爆発を起こし数多くの英霊達が眠るソロモンの海に散る……。 大塚明夫のキャラが基地に潜入して関わることになる核搭載二足歩行兵器…はて、どこかで見たような…(*13) デラーズ・フリート壊滅後、今回の戦争においての自分たちの数々の失態の隠蔽を目論む連邦の上層部の意向により、試作1号機、試作3号機と共に本機の登録が抹消。 本機の存在は歴史から闇に葬られてしまう事となった。 『0083 REBELLION』 HLVで宇宙へ上がった後、キンバライト基地指揮官のノイエン・ビッターから託されたMS用対艦狙撃ライフルで連邦軍艦艇を狙撃するシーンが追加された。 月でヴァルヴァロがGP01と交戦した際は、ケリィ・レズナーを救出するためにこれでもかと言わんばかりの武器を着けて戦闘へ介入した。 その装備の内訳だが、確認できるだけでもジャイアント・バズ×2、ラケーテン・バズ×3、ASR-78対艦ライフル×1、多連装ロケットシステム(*14)×4、シュツルム・ファウスト×4、ビーム・バズーカ×1、3連装ミサイル・ポッド×2、ゲルググマリーネシーマカスタムが携行しているものと同型と思わしきシールド×1……と、後の時代のフルアーマーガンダムもかくやと言わんばかりの超重装備。 観艦式への強襲作戦ではMAラングの内部に収納され、連邦が回収したビグ・ザムと交戦。周囲の連邦軍艦船を巻き込みながらも中央部まで突入し、原作同様に核弾頭で纏めて屠った。 『カタナ』 シン・フェデラル仕様機が登場。 搭乗者はカネサダ・ツルギ。 何とビーム・バズーカ&MLRS同時装備。 初登場時は読者に圧倒的強さを見せつけた。 …ちゃんと確認しろ親父。 『Ζガンダム Define』 アナハイムが各部を新しく換装した機体が登場。とはいえ旧式化は否めず、クワトロ・バジーナからはエゥーゴでの採用を見送られてしまった。 その後、この機体をベースに徹底的に研究・変更・実験を重ねた末、開発コード「Γガンダム」ことリック・ディアスの開発にこぎつける。 このリック・ディアスまでの間に、Gジェネなどで登場した「プロトタイプ・リック・ディアス」に近い姿も見られる。 ただし、本作に限らず一部設定書籍や商業作品ではリック・ディアスのルーツをガンダムである当機に求める「ガンダム起源論」的な傾向・主張が強すぎて、 実際にリック・ディアスへの影響の色濃いリックドム・ガザ由来の部分やアクシズ系技術を蔑ろにしている傾向が見られるなど、 視点の偏りが大きい為(*15)、この辺りの描写や設定内容に限ればパラレルの異伝扱いに近いと見た方がいいだろう。 実際、『0083』が製作される前の設定では、リック・ディアスの『Γガンダム』の開発コード自体、 「装甲材にガンダリウムγを使用しているからΓガンダムで」というブレックスの一声によるものという酷く安直な理由であり、 「存在しない筈の幻のガンダムの仕様や設計を引き継いでるからガンダム」ではないのだ。 □バリエーション ガンダム試作2号機 MLRS仕様 『ハーモニー・オブ・ガンダム』で設定された武装プランの一つ。 背部に拠点攻略及び中距離支援用の「多連装ロケットシステム」を装着し、 アトミックバズーカの代わりに、移動砲台であるスキウレのビーム砲を改造した「ビームバズーカ」を装備。 いずれもトリントン基地での地上試験に間に合わなかった装備である。 ビームバズーカは以前からスパロボで装備されていることがあったが、『戦場の絆』などのゲームで登場させるにあたり、公式設定となった。 ガンダム試作2号機(デラーズ・フリート仕様) ガンダムトライエイジで登場した機体で、「もしガトーが強奪した2号機を自身のパーソナルカラーに塗り替えていたら」という設定で生まれた機体。 ガトー専用ゲルググと同じような緑の胴体に青い頭と手足をした配色で、瞳は禍々しい赤に染まっている。 同じく登場したティターンズカラーの1号機と比べると設定面での矛盾も無く、元々のジオン系のデザインもあってか非常に親和性が高い。 ちなみにゲーム内でのビルドMSの性能は、防御力重視型の成長傾向と「不沈」などの受けを重視したアビリティが揃っており、 ライバルでもあるティターンズカラーの試作1号機のビルドアクションとは相性が良い。 ただ、専用パイロットのガトーがこれに適したカードがあまり無く噛み合わせが微妙なので、他のパイロットを乗せた方が良い。 □立体化 ◆ガンプラ 当時、1/144でキット化されたが…とりあえず現物を見てほしい。 その後MG化されたが、定価4200円…おいそれとは買えない値段である。 しかし出来は悪くない。高いところに置いて下から見上げるのがベスト。圧倒的威圧感がある。 そして2006年にやっとHGUC化された時、全国のガノタは狂喜乱舞した。しかもバインダーを開くとスラスターも連動して動くという素晴らしいギミック付き。 「我々は17年待ったのだ!」 013・GP01 018・GP01Fb 025・GP03S 028・GP03 066・GP02A 075・GP02Aビームバズーカ、ロケットランチャー装備 …本当に、待たせたな。 どれも分割式大型バズーカとデカいシールドを持つため、肩や腕の関節はキツめに組み立てるか、 あるいは緩んだ時に摩耗した関節部に木工用ボンドを盛って増し締め補正する等を行うとよい。 2021年現在では、さすがに可動域などで古さが目立つようになってきた。 特にGP01はRGで発売したにもかかわらずライバル機のGP02は発売していないため、クオリティ差で分が悪い。 MGは再販がかからないまま久しく、手に入れるには首を長くして待つ他にないなど不遇さが時が経つと共に増してきたため、Ver.1.5かRG化が待たれる。 □ゲームでの扱い ◆スパロボシリーズ 機体性能自体は鈍重な重MS。 即ちHPと装甲値は高めだが運動性は低めという、防御の低いUC系パイロットには嬉しくないもの。 しかし必要気力高めで1発のみなものの、MAP兵器のアトミックバズーカはかなり強力。 補給と気力回復をきちんとしていればネオ・グランゾンも蒸発させられる。 作品によってはGP01と同型のビームライフルを持っていたり、ビームバズーカを持っていたり、 バズーカがプラズマリーダーになったりしている(ラ・ギアスでは核兵器が使えないため)。 基本的にガトーの説得や拾ったりで味方になるか、最後まで敵のまま。 しかし『64』だけは、味方になったはずのガトーが持ち逃げする(*16)。 強力な戦力を奪われたことで激怒するプレイヤー多数。 保有国がなぜ核廃絶できないか分かる気がするよママン。 αシリーズでは特にブッ飛んだ扱いを受けている。 『α』では条件次第で自軍で運用できた程度だが、 『α外伝』では未来の地球にあるロストマウンテンから掘り出され、ミドガルドが搭乗する。 その上、難易度が易の場合はマウンテンサイクルから発掘された別のGP02を自軍で運用することができ、ミドガルドに逃げられた場合には終盤にGP02とGP02の対決が実現可能となる。 『第2次α』では基本的には隠し機体なのだが、アラドルートではGP02が大きく扱われている。 最初にイベントで乗るのは原作でガンダムに乗りたがっていたモンシア、強奪して乗り込むのは原作で全く関わりがないヤザン。ガトーも出てくるのに一切搭乗しない。 『第3次α』でもやはり隠し機体扱い。自軍への補充戦力として納入される。 『A』では、あの三輪防人が対異星人用に開発を指示したという設定になっている。 何でも「南極条約は地球人同士にしか適用されないため、異星人相手なら核を何発撃ち込んでも良い」とのことから。 三輪長官ならこれぐらいのことは言うし、やる。 確かに異星人からすれば南極条約なんて知ったことではないだろうけれど...。 ???「それは……血を吐きながら続ける、悲しいマラソンですよ」 ◆Gジェネシリーズ 初期の作品ではほぼ核を撃つだけの機体だったが、その威力はなんと42000という全マップ兵器中でも最大級の威力(*17)。 直撃すればほぼ全ての敵が消し飛ぶし、F-IFのラスボスであるサイコハロ改99もバリアフィールド(マップ兵器無効)を持たないため瀕死にまで追い込める。 ただし、Gジェネはマップ兵器で敵を倒すと経験値が入らない(ないし半減する)ため、あまり頼るわけにはいかない。 『GジェネNEO』ではソロモン宙域にてクワトロの乗る百式と交戦。 地の利と卓越した操縦技術によってクワトロを翻弄し、追撃を振り切った。 まぁGPシリーズは機体性能がぶっ飛んでるから分からない気がしないでもない。 『魂』からはMLRS仕様が登場。ビームバズーカもあるのでGP系では一番使いやすい。 また、OPパーツのフィールドリミッター(マップ兵器で攻撃した際に敵のHPを10残す)が登場したことで削り要員としての立場を確立した。 ウォーズからは通常兵器版のアトミックバズーカが追加され通常戦闘もこなせるように。ただし燃費は最悪なので使いすぎてマップ版が使えなくならないように。 『ワールド』からはマップ版が攻撃力15000と大幅弱化。それでも強い部類だが。一方で通常兵器版はマルチロックの登場で使い易くなった。 ジェネシスではマルチロックシステム自体が廃されてしまったため再び使いにくくなっている。 ◆ガンダムオンライン ジオン軍高コスト機のひとつ。原作とは違いシールドで普通にビームサーベルや射撃をガードできるため、最高クラスの耐久を誇る。 また火力も機動力も高いのだが、被弾面積が大きすぎる、基地に帰投するのに20秒前後もかかってしまう、攻撃中は基本的にシールドは発動しないなど、扱いにくいため人気は低い。 アトミックバズーカは補給不可の高威力撃ち切り武器なのだが、弾頭を見てからかわせてしまうほど弾の速度が遅いためMS戦での実用性は低い。 敵本拠点に撃ち込むのが主な使い道か。 デメリットは多いながらも高い潜在能力を秘めているので、工夫して使えば輝く機体といえるだろう。 ◆ガンダムバトルシリーズ デラーズ紛争が追加された三作目の『ガンダムバトルクロニクル』より登場。 この時点では冗談抜きでバランスブレイカーとして君臨している。 同シリーズにおいて、各機体に設定されているSPA(要は必殺技)にアトミックバズーカが採用されており、 クロニクルの時点では「発動時点でのSPゲージをすべて消費して広範囲の敵機へと消費したゲージ量に比例する時間の間、大ダメージを与える」という内容。 加えてSPAで敵機を撃墜してもSPゲージが加算される仕様であること、核の攻撃範囲がほぼマップ全域に渡ることが噛み合い、最強クラスの破壊力と殲滅力を持つ。 SPゲージを2本満タンの状態まで溜めてから発動すれば、後はゲージがたまるたびに使用するだけで、最難関ミッションであるはずのボスラッシュでさえ適当に核を撃っているだけで終わる。 無論そんな機体が簡単に使えるはずもなく、デラーズフリート陣営を選択した場合での解禁条件は「デラーズフリート最終ミッションクリア」となっている。 それでもまだ強すぎるとの判断がされたのか、続編の『ガンダムバトルユニバース』では、 「SPAで撃破してもSPゲージが増えない」、「核攻撃でのダメージのみ全オブジェクトへの無差別ダメージ判定化」などの下方修正が入り、 考えなしに使うと味方機をも撃墜してしまうために、護衛ミッションでは事実上の使用不可となっている。 しかし、それでも素の装備と基本性能が優秀なので十分強い。 主兵装はビームバズーカ、副兵装はバルカンの一種類ずつのみ。 だが、このビームバズーカはバランスブレイカーである狙撃ビーム属性のため、命中精度が非常に高い。 また、サーベル格闘の威力がずば抜けて高いため、Iフィールド持ち以外にはこれだけで十分過ぎる性能を持つ。 そのため、こちらでもデラーズフリート最終ミッションを評価S以上でクリアする事が入手条件になっている。対になるGP01はミッション途中で必ず手に入るのにね。 もう一つの核攻撃機である「 ザク・マインレイヤー」は武装が機雷設置とクラッカー系のみであり、 ジャブローとソロモンのミッションを完全クリアすれば解禁されるという、まだ簡単な条件であることを考えると、それだけ開発側でも強すぎるという判断がされている模様。 因みに乗り換え後のノイエ・ジールの解禁条件はデラーズ・フリートの最終ミッションクリア(ランクは問わない)だけなので、2号機の方が入手難度が高くなっている。 ◆ガンダムVSシリーズ 『ガンダムVSガンダム』に登場。強力な格闘とアトミックバズーカが武器。反面射撃においてはバルカンとアシストしかない。 特格の「急上昇」は逃げるのに便利で、ブースト速度も早い。そこからアトミックバズーカによる範囲攻撃や滞空をされることが多い。 故にガン逃げされるとお手上げとなる可能性があり、強機体の一つに数えられた。 『NEXT』では急上昇が弱体化されたがアシストは強化された。 地味だがサブ射撃の踏みつけには足裏に射撃ガード判定がある。 とはいえ踏みつけのモーションからしてかき消せる攻撃はマシンガン一発程度が関の山で、爆風も防げないのもあってアテにできるはずがない。 ◆EXTREME VS カット耐性・威力・ダウン能力など、全機体トップクラスの格闘能力を持つ格闘機。 ザメルとドムトローペンを召還出来るが、遠距離戦は相変わらず苦手。 とはいえ特殊格闘の特殊移動を含めたトリッキーな動きで距離を詰めれば、それほど問題にはならない。 『EXVSFB』ではコストが500上昇して2500へ、主人公のGP01FBを追い越した。 全機共通の仕様変更として覚醒技が追加され、当機はビームサーベルで打ち上げてから核弾頭を直撃させるという広範囲攻撃なのだが、 これの爆風に特殊射撃の核弾頭を合わせると超広範囲にわたって核弾頭の爆風が広がるため、それを狙うプレイヤーが多かった。 『EXVSMB』では射撃CSにビームバズーカが追加され、中距離戦で少しばかりやりやすくなった。 新システムのドライヴとは相性も良く、稼働初期はCSの押し付け性能も相まって猛威を振るった。 しかし格闘CSからスーパーアーマーが削除されるなど、安定した格闘は振れなくなった。 『EXVSMBON』ではそれほど性能に偏差は無いが、周囲の環境変化に追従できるほどの恩恵が得られないのもあってやや苦境に立たされてしまった。 『GUNDAM VS』では後格闘のビームサーベル投擲がブーメランのように飛ぶようになった他、 サブ射撃でMLRSを発射するようになり、中距離戦が歴代最高レベルでやりやすくなった。 とはいえ本懐は近距離戦での勝ちあいなのだが、そちらの方はあまり良い性能を貰ったとはいえない。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』ではGUNDAM VSの性能を反映させて登場。 MLRSが格闘CSに新設されたので中距離戦での手数が増えたが、代わりにアシスト両名の性能がやや下がってしまった。 常時ビームサーベルのリミッターが解除された状態になったが、SAが付与されるのは覚醒中のみ。 相変わらず迎撃性能の高い機体が多い今作では逆風吹き荒れる環境下に晒されているが、一度懐に入り込んでしまえば高火力格闘で叩き伏せられる。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では新規武双追加とコマンド変更がかなり入っている。 アトミック・バズーカとMLRSのコマンドが交代し、ミサイルによるひっかけ攻撃がしやすくなった。 アシストは左右と後にそれぞれ新規の武装アシストが追加され、左右はザメルのミサイル攻撃が、後がドム・トローペンのラケーテン・バズ攻撃が追加。 特に後サブ射撃のバズーカは、全機体の射撃武装の中では一瞬で届くケルディムのメイン射撃などに続いて早い部類で、 S覚醒によるダウン値軽減がなされても一発で強制ダウンする。 格闘面ではBD格闘の発生が早くなったが、各種性能が低下している。 要するに射撃ガード判定が出ている初段で詰め寄って、今作で性能が上昇した前格闘などでダメージを取っていくように調整がされているともとれる。 後のアップデートでN格闘の性能変更と前派生の多段ヒット化、サブ射撃の一部攻撃方法の統合、格闘CSのチャージ時間短縮などの恩恵を受ける。 これらの調整で格闘一本でダメージを取っていくスタイルから、以前よりも射撃始動からダメージ稼ぎがしやすくなった。 ◆ギレンの野望シリーズ 核がとにかく凶悪であり、威力も命中補正も破格。 余程のパイロット差がなければ回避はほぼ不可能で、射程内の敵機、戦艦に大打撃を与えられる。さらに生産制限が無い作品なら量産化も可能。 地球連邦でのガンダム開発計画を実行すればプランが回ってくる。他の連邦勢力でも悪に走れば凍結させたプランを復活させる事もできる。 ジオン系勢力でも原作イベントで強奪、作品によっては開発プランまで手に入る。連邦に南極条約を教えてやろう。 …と、言えば聞こえがいいが、核兵器の使用はゲーム内でも南極条約違反なのであらゆる点でデメリットが重くのしかかる。 1回発射するたびに外交関連の数値に大きなペナルティを課される。 調子に乗って撃ちまくると国際世論や外交相手からの評価がだだ下がりとなり、下手すると暴動に発展しかねない。 撃つ前でも開発した時点で大きく評価が下がり、せっかくロールアウトしてもガトーに強奪される事も。 かといって、核を封印して戦うと武装がビームサーベルとバルカンとシールドしかないため、「量産機よりは硬い、近距離戦だけ」の微妙な機体になりがち(*18)。 運動性が比較的低めに設定されているのも痛い。 正直言って核を使うデメリットの方が遥かに大きいので、真剣に攻略を進めるのであれば本機の使用は控えた方がいい。 特定のイベントを見る為に意図的にアライメントを下げたいのであれば候補に挙がるが、それなら収入が増える臨時徴収や中立都市の占領の方がマシ。 図鑑目的でなければ無理をしてまで生産する必要性は無いだろう。 ◆ガンダム戦記(PS3) DLC機体&ミッションで登場。400円で購入後ゲーム内のポイントを消費して購入。 劇中仕様では無くMRLS装備で解禁当初はサーベルの色がピンクという有るまじきミスがあった。 肩バインダーの展開ギミックは勿論、背部MLRSユニットからもブースト噴射する圧倒的派手さは一見の価値あり。 巨大な盾は極めて高い防御性能を持ち、持っているだけで前方からの攻撃を35%、構えると99%軽減するスグレモノ。 ビグザムの主砲すらも易々と防ぐ。盾だけなら無料DLCミッションで手に入るのも嬉しいところ。 機体としては耐久と出力に優れ速度はやや劣る重量タイプ。サブウェポンのMLRSも牽制や削りに使いやすい。 そのため0083原作のような純格闘仕様より、射撃もできる格闘機、継戦力を重視した堅固な射撃機としてのカスタマイズが向いている。 ◆機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 流石に核装備を持ち出す戦闘規模ではないため、BB(ビームバズーカ)仕様とMLRS装備型が登場。(*19) いずれも550コストでBB仕様が宇宙適正持ちの強襲型、MLRSが地上適正持ちの支援型。どちらにしても機体を隠す大型盾と強力なバルカンがキモの機体。 ビームバズーカはチャージ無しでよろけが取れるものの発射間隔がかなり長いため、打ち直しはアテにせず必中で格闘レンジまで持ち込みたい。 幸い格闘モーションが優秀でかなり踏み込む上に盾を前面に構えるため盾受けがしやすい。 ただ、このコスト帯は蓄積よろけが得意な汎用機が非常に多い(*20)為、 盾があるからと簡単に支援機にたどり着ける訳ではないのが問題。 どちらかと言えば大柄で鈍足な上に前述の発射間隔の関係でBBだけで支援機に圧をかけるのも難しいため、激戦区である550コスト強襲の中では埋もれがち。 …と言う状況を見かねてか強化調整が入り、ビームバズーカの収束射撃になんと強よろけが付与された。 射撃兵装に強よろけが付く強襲機は同コストでは唯一。と言うか主兵装の性能だけ見れば600コストのリック・ディアスⅡのそれに匹敵する。 MLRS仕様は手持ち武装が無い代わりに、MLRSの水平撃ちと曲射の使い分けが可能。 水平撃ちは即よろけのミサイル2発ずつ移動発射可能で威力・爆風ともに優秀で当てやすい。 曲射は着弾までが遅いため狙って当てるのは難しいが、範囲が広いので油断している相手なら複数巻き込む事が出来る。 ただしいずれもその爆風故にFFには気をつけたい。またリロードが極めて遅い為カスタムパーツによる補助は必須。 そんなミサイルの裏で、実は一番有用な武装はバルカンだったりする。 BB仕様の時点で主兵装にも匹敵しうるDPSだったが、MLRS仕様はステータス射撃補正が高いためかなりのDPSを発揮し、 特に汎用機相手にはカテゴリ補正も相まってそこらの主兵装マシンガンより余程強い。 よろけ値も高いので2秒くらいで蓄積よろけが取れて、加えてブースト射撃可能と自衛用としても優秀。 強襲に襲われても大型盾でよろけを防ぎつつ、バックブーストバルカンで逃げながら蓄積よろけを取り汎用にかけつけてもらうムーブが非常に強かった。 ビーム耐性環境の中で実弾武装メインなのも相まって550~600コストの支援機筆頭であったが、 盾を貫通するヘビーアタック持ちのリ・ガズィの前ではそこらの支援機より脆くなってしまうため、リ・ガズィ登場後は一択ではなくなった。 ◆ガンダム・ザ・バトルマスターシリーズ 核武装したままで農場警備用モビルスーツとして運用されている。 ソレスタルビーイングどころではない矛盾を抱えた有様にはバトルマスター2のストーリーモードでもツッコミが入った。 海外版の「ガンダムバトルアサルト」ではパイロットが原作のものに置き換えられている為、ガトーが農場を警備している。 やたらと対空技が充実しており、「盾を構えて上に突進」「上空に多弾頭バズーカ」「斜め上方にアトミックバズーカ(超必殺技)」の3つもある。 そのため大型モビルアーマーには極めて強いが、アッガイやハイゴッグなどの背の低い相手に近づかれると弱い。 なお、上記クロスオーバー作品群で本機が『機動戦士ガンダムSEED』と共演すると、 Mk82の構造故に「ニュートロンジャマー環境下でも当たり前のように核攻撃を行う試作2号機」という、一見すると奇妙に見える画が完成する。 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載とアトミックバズーカによる核攻撃…どちらの方が費用が安いのだろうか(*21)。 なお、SEEDと共演した『GジェネレーションDS』では、ムルタ・アズラエルがプラントへの核攻撃を仕掛ける際に、 ピースメーカー隊の機体として原作の核ミサイル搭載のメビウスに変わってクルーゼが送った黒歴史のデータによって量産されたGP02が登場している。 つまり、大勢のGP02に乗った連合兵が「青き清浄なる世界のために!」と叫びながらザフト軍やプラントに向けて核バズをぶっ放していた事になる。ガトーはこれを見て何を思ったか。 また、『ギャザービート2』ではワンダーゲート配信の『逆襲のシャア』の追加ストーリーで、 原作でアクシズ破壊のために使われた核ミサイルの代わりに登場し、核バズーカによるアクシズ破壊を行うシーンもある。 こちらも、原作ではジオンに奪われて連邦に牙を剥いた本機が地球を守るために使われた珍しいパターンと言えよう。 君、バズーカに弾頭の装備と項目の追記・修正は済んでいるのかね? そうか…。では試してみるとしよう…! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ というか、何そのMLRS仕様という、ミリタリー魂を震えさせるパワーワード。ニワカミリタリー好きの身だが素晴らしいじゃないか!(褒め言葉 -- 名無しさん (2018-11-15 12 26 57) こいつは漫画限定とはいえ二回も再生産されてるのになんで1号機は再生産されなかったんだろ? -- 名無しさん (2019-05-24 20 54 24) ガンダムバトルシリーズでの初登場時は核攻撃での自身や友軍へのダメージ無効かつ核攻撃で撃墜した分のSPゲージがたまるという鬼のような設定だったからこれ一機で大量出撃系ミッションが楽々クリアだったなぁ…ユニバースで訂正されたけどさ -- 名無しさん (2019-05-25 00 47 34) 核バズーカのプラットフォームであって対MS戦には不向きな機体ってイメージなんだけど、乗ってる人が人だから強そうにも見えるw -- 名無しさん (2019-05-25 02 22 02) ガンドムを無理やりピカンダムにしたせいで、あちこちに無理がかかっているというあたりがいかにも試作機らしい。 -- 名無しさん (2019-06-03 21 29 00) 最後のSEEDとの共演でうんぬんはあくまで純水水爆なので中性子の運動を抑制するニュートロンジャマーは効果がないよ。効果があるのは起爆に原爆使っている従来型の方 -- 名無しさん (2019-10-30 09 56 47) ごつさ、でかさ、バ火力、かっこいいパイロットと男の魅力を詰め込んだ機体、宇宙世紀のMSの中でダントツに好き -- 名無しさん (2019-12-03 10 33 28) GジェネDSではメビウス(核装備)が居ない代わりに黒歴史のデータを手に入れた盟主王がコイツを量産してピースメーカー隊を作る。そりゃ盟主王ならこいつに目をつけるよな…。 -- 名無しさん (2022-03-07 22 09 20) 基本性能で劣りかつ損傷というハンデを背負いながらも主人公機を圧倒するのが本当にかっこいい -- 名無しさん (2022-09-07 09 35 41) そもそも敵艦隊の中央に突撃して核発射後にすぐに離脱のアグレッシブな戦法をなんで連邦軍がする必要があるんです?みたいなMSで作られた理由がよくわからん子 -- 名無しさん (2022-11-13 23 42 34) ↑そりゃー、「報復しようと思えばいつでもできるぞ」ということを見せつけるためさ。 -- 名無しさん (2022-11-27 20 50 45) スパロボAの三輪長官がゴーサイン出した設定すき。ゲーム的には持ってないはずのビームライフル・異様に硬い盾・イベント直後にしれっと核弾頭補給とかなりの難敵だけど -- 名無しさん (2022-12-16 11 20 02) 役割的に他のMS以上に人型である意味がない気がする -- 名無しさん (2022-12-16 12 09 47) ↑4ギャザービート2みたいに地球へのコロニーor小惑星落としへのカウンターとしての用途もあったのでは?? -- 名無しさん (2023-01-26 21 09 42) ↑5核を撃ちたいって時にミノフスキー粒子が邪魔になるので…そこ考慮してもリスクに見合わないのでコーウェンさんヤバくね?って話はどうしようもない -- 名無しさん (2023-02-08 23 17 14) かといって核ミサイルキャリアでは、ミサイルにビームサーベルで斬り掛かる変態(例 オデッサでのアムロ)が現れたときどうしようもなくなるしなぁ -- 名無しさん (2023-02-09 01 40 29) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-04-17 22 09 17) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-06-06 17 34 52 ↑3それな。アムロは例外としても、宇宙戦闘機は軍艦やMS相手だとカトンボ同然なので自衛力持たせるならMSになるよね。MAという手もあるが、それこそ連邦らしくない発想になっちゃう。 -- (名無しさん) 2023-06-24 01 39 47 開発コードの「サイサリス」だが、実はホオズキを意味する「Physalis」はピサリスやフィサリスのように発音され、 -- (名無しさん) 2023-09-18 13 28 13 ↑ごめんなさい途中投稿です… 発音されるものでサ行音から始まることは無い(綴りだけ見て勘違いされた)のだが、本機の通称として本来誤読だった「サイサリス」読みが普及して、ホオズキの記事を機械翻訳するとPhysalisの部分がサイサリスと訳されるようになっている -- (名無しさん) 2023-09-18 13 34 16 一機だけならそうかも知れないが、もしいっぱい作られたら? -- (名無しさん) 2023-09-18 13 35 04 ガンプラ(旧キット)は同時期のF91シリーズとは比較にもならない泥。もはや「似せて作られたなにか」の域で芯にすらならないシロモノだった。 -- (名無しさん) 2024-01-26 01 17 16 GP02と核ミサイルを搭載したストライカーパックを装備した連合量産機とどっちが性能やコスパが良いんだろ? -- (名無しさん) 2024-01-26 07 58 16 ↑ ストライカーパックに対応した機体であればダガーLでもウィンダムでもストライクEでもなんでも対応できてしまう後者の方がコスパとしてはお手軽でしょう -- (名無しさん) 2024-03-25 16 06 49 核弾頭ロケット弾じゃなくてレーザー核融合だったはずでは? -- (名無しさん) 2024-07-20 22 44 35 ↑「ロケット弾」は弾体をどう飛ばすかって話で、「レーザー核融合」は弾体中でどうやって核融合反応を起こすかって話。対立する概念ではない -- (名無しさん) 2024-07-20 23 12 13 ああ、ジェネシスみたいなガンマ線レーザーを想像したのかな。あれをアトミックバズーカのサイズで撃ってもバーミンガム一隻を蒸発させるのがせいぜいで艦隊壊滅はできないと思う -- (名無しさん) 2024-07-21 00 01 05 ↑7こんなもん大量生産して何と戦うんだ連邦は、ELSでも来襲するのかw というのはさておき、連邦が敵陣に強襲して核ぶっぱなんて戦術取らなきゃいけない場合ってほぼないんだよな それこそデラーズ・フリートとか中小ジオン残党組織に欲しい装備ではあるが、でんと構えて大艦隊でぶっ潰す連邦には必要性が薄い -- (名無しさん) 2024-08-27 23 46 49 コイツに限ったことじゃないがなんで敵に回っちゃうガンダムはコアブロックシステムがない状態になっちゃうんだろ -- (名無しさん) 2024-09-09 08 37 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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→include/試作2号機用ビーム・バズーカ 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 拘束力のある通常射撃と命中時に拘束力が上がる集束射撃が可能。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 ノンチャージ威力 3000 3200 3400 3600 フルチャージ威力 4000 4200 4400 4600 発射間隔 5.5秒 フルチャージ時間 5.5秒 ヒート率(ノン) 80% ?% ?% ?% ?% ヒート率(フル) 95% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 2発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 OHからの復帰 23秒 切替時間 1秒 射程距離 450m(500m) 455m(505m) 460m(510m) 465m(515m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) よろけ値 非集束時:80% 集束時:85% 局部補正 0.8倍(0.8倍) シールド補正 0.8倍(0.8倍) 備考 移動撃ち可,即撃ちよろけ有り,集束可,集束時大よろけ有り,集束時ユニット貫通効果有り,倍率:1.33倍 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 - - - - 必要リサイクルチケット 385 485 380 必要DP 7300 7800 6800 ()内はフルチャージの数値 ※1 最速で追撃すると、OHする場合がある。 装備可能機体 強襲機:ガンダム試作2号機[BB仕様] 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:ガンダム試作2号機[BB仕様] 汎用機: 支援機: 備考 何か書く アップデート履歴 2019/07/25:新規追加 2020/04/09:抽選配給にて Lv2追加 2020/09/03:抽選配給にて Lv3追加 2020/11/26:性能調整威力上昇LV1:2500 → 3000 LV2:2625 → 3200 LV3:2750 → 3400 集束時威力上昇LV1:3500 → 4000 LV2:3675 → 4200 LV3:3850 → 4400 非集束時射程距離上昇LV1:350m → 450m LV2:355m → 455m LV3:360m → 460m 2021/04/22:性能調整よろけ値上昇非集束:10% → 80% 集束:35% → 85% 2021/06/24:抽選配給にて Lv4追加 2021/09/30:性能調整集束攻撃時のダメージリアクション上昇よろけ → 大よろけ 2021/11/11:DP交換窓口に Lv2追加 2022/04/07:DP交換窓口に Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:230800 → 7300 2023/01/26:DP交換窓口に Lv4追加 2023/04/27:性能調整ヒート率軽減非集束:90% → 80% ※集束時は調整無し クールタイム短縮7秒 → 5.5秒 集束時間短縮8秒 → 5.5秒 切り替え時間短縮1.75秒 → 1秒 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:239500 → 7800 Lv4:204500 → 6800 コメント欄 過去ログ 1 名前 オーバーヒートしやすいとか書かれてるが、次弾発射迄が長いから全くオーバーヒートしない… - 名無しさん (2019-08-13 05 44 47) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲