約 572,303 件
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2955.html
RX-78GP01Fb RX-78GP02A ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U BK186R 4-黒1+緑1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[GP01系/GP02系] (>起動):このカードと同じエリアにいる自軍ユニットが破壊された場合、敵軍は、自分のユニット1枚を選んで廃棄する。 (防御ステップ)[1]:このカードが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、このカードの上に±0/±0/-1コイン2個を乗せる。その場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP01系 GP02系 MS 専用「コウ・ウラキ/アナベル・ガトー」 黒-0083 宇宙 地球 [5][1][5] B3にて、旧GWの「コンビ」を彷彿とさせるコンビユニットカードの内の1枚。 第1テキストは、自身と同じエリアにいる自軍ユニットが破壊された時に、敵軍は自分のユニット1枚を選んで廃棄する事ができる。また、第2テキストは防御ステップ時に、自身が攻撃に出撃しているか、交戦中の時に、自身の上に防御力-1コイン個を乗せると同時に、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与えさせる事が可能となる。 コンビユニットカード一覧 ユニコーンガンダム&シナンジュ ザクII改&ガンダムNT-1 アレックス ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作2号機サイサリス Vガンダム&コンティオ ゴッドガンダム&マスターガンダム ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム ビルドストライクガンダム&ザクアメイジング
https://w.atwiki.jp/msgo_tw/pages/15.html
台湾ガンオン設定を日本ガンオン設定と同じにする方法です、 日本ガンオンのガンオンフォルダにある、configフォルダ内のuse_settingsファイルをコピーし、 台湾ガンオンのconfigフォルダ内にある、use_settingsファイルに上書きする。 後は同様に日本ガンオンのキャラフォルダにあるuse_settingsファイルを、 台湾ガンオンのキャラフォルダにあるuse_settingsファイルを上書き。 陣営フォルダにあるuse_settingsファイルを、台湾ガンオンの陣営フォルダにあるuse_settingsファイルを上書き。 以上3か所のuse_settingsファイルを上書きする事で、日本ガンオンと同じ設定に出来ます。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1942.html
RX-78GP02BB ガンダム試作2号機サイサリス(ビーム・バズーカ仕様) [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U GN091R 5-緑1 1枚制限 [0]:改装[GP02系] (>起動):このカードが、「改装」の効果で廃棄される場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 (>機動):「特徴:GP02系」を持つ自軍ユニットが、「改装」の効果で場に出た場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP02系 MS 緑-0083 宇宙 地球 [5][1][6] 「特徴:GP02系」を持つユニット一覧(AE01現在)。 ガンダム試作2号機サイサリス ガンダム試作2号機サイサリス(MLRS仕様) ガンダム試作2号機サイサリス(ビーム・バズーカ仕様)
https://w.atwiki.jp/matome3435/pages/206.html
メトロポリタンオペラ Wed,14Jun200603 48 20GMT 今日18時半からnhkホールで、メトロポリタンオペラのベルディ《椿姫》全三幕が ついに開演。 指揮は、パトリック・サマーズ。 ヴェルディ十八番目のオペラ≪椿姫≫は、イタリアオペラの傑作として、 最も人気の高いオペラの一つ。 先日久々に朝まで飲んだk大の医師たちとの観劇。 友人の医師の両親が、大のクラシックファンで、私の両親とも仲良しなので、 たびたびご一緒する。 何しろこの手のチケットは入手困難で高価なので、自分で購入しようとは思わないし、ちょっとおめかししなくてはいけないので、お誘いでもなければ行かない。 今回のチケットも一人64000円である。 sだから、一番良い席だと思うけれど、学生ならば一万円程度で見れるはずなので、 是非若い人達に本物のオペラを見て感じてほしい。 オペラもドキドキだが、その後のディナーのほうが楽しみだったりする。 (終わり) 前の日記 次の日記 桜の欲求不満日記
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/88.html
正式名称:RX-78GP-02A GUNDAM GP-02 通称:2号機、サイサリス 白メタポ パイロット:ガトー Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:特殊実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5 10発当てるとよろける 射撃連打 ビームサーベル設置 ∞ 25-??-91 ビームサーベルを放り投げる 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 直撃:350爆風:304 スーパーアーマー有り モビルアシスト ザメル 4 75 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ 格闘 名称 派生 威力 備考 サブ格闘 2段キック→サマソ踏み付けサマーソルト Nサブ→N前後サブ横サブ 200130140 レバー入力により変化 通常格闘 斬り→盾殴り→突き斬り→盾で吹き飛ばし→切払い N→N→NN→前→N 196-223-241???-???-237 サーベル強化で威力増加 空中ステップ格闘 斬り→斬り抜け ス→N 181-???-243 サーベル強化で威力増加 地上ステップ格闘 逆袈裟→突き刺し→切り払い ス→N→N 150-???-230 サーベル強化で威力増加 BD格闘 シールドタックル(2段)→叩き付け BD→N 157 盾判定あり 特殊格闘 ホバーモード 特 10 長押しで上昇距離調節可能。攻撃判定有り 後格闘 シールドガード 後 - レバー入力で方向調節可能。各攻撃からキャンセル可能 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/11/22 容量問題解決のため2ページに分割 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/13 行間整理、格闘説明を微修正 解説 攻略 アトミックバズーカ(核)を備える格闘機。 きりもみダウンの敵に核を撃つと相手は回避が困難で、強力な起き攻めになる。 核の爆風が命中せずとも、相手の視界はほぼゼロなのでイヤらしい攻め込み方ができる。 対人でもCPU戦でも言える事であるが、2号機が2落ち出来れば核の回転率も上がるので是非狙っていこう。 特にCPU戦時は手数、ダメージが対人戦よりも必要になるので可能な限り2号機2落ちを狙う。 敵機2機に爆風が直撃すればそれだけでものの数秒で600ダメージを叩きだせる。 対人では直撃する事はほとんどないが、格闘からのキャンセルで出しても150程度のダメージを稼げ、 撃ち所を間違えなければ一度当てるだけで随分楽になる。 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っている。 格闘機としてはBD速度がやや遅く機体が大きめだか、ステップ性能は優秀。 また、特格の上昇速度は通常のジャンプよりも速く、簡単に敵の上をとれる。 これをすると大抵の機体は何もできなくなってしまう。 本機独自の特徴として、格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 命中、非命中に関わらず、攻撃を行うと元に戻る。 ただし、ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物に格闘をキメてしまうとえらい隙を作ってしまう。 後格でシールドガード。 ビームシールド扱いである。破壊されない。 発生が遅いので咄嗟のガードは難しいが、核の爆風を防ぐのには便利(核硬直中はシールドしか受け付けないため)である。 他のビームシールド機体とは違い、左右90度程度ならばガード後に機体の向きを調節することができる。 ちなみにガードのタイミングが地味にシビア。レバー下と格闘をジャスト同時押しする勢いで。 ビームサーベルを抜刀してない状態でもシールドガードは可能だが、サーベル抜刀動作に化けることもあるので注意。 なお自機以外のGP02、∀の核、ザク改のハングレの爆風もガード可能。 当初はその巨体故に鈍足機体と思われていたが、BDの性能は2000の中でも上位クラスの性能を持つ。 それどころか、トップクラスのステップ性能、前サブなどの大きく移動できる手段を持っており、機動力はかなり高いと言える。 ただし、再上昇能力は2000の中で最も低く、上昇能力も特格を使用しない場合は並以下である。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [威力 5][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 0.2?][補正率 ??%] 頭部バルカン。左右1発ずつ交互に発射。10発でよろけ。 性能は当然良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には多少は使える。 前作とやや異なり、バラけ具合が大きい。 これを「死に損ないを仕留めやすくなった」と取るか、「ダメージが通りにくくなった」と取るかは微妙。 特格にあわせたのか、上下の射角が異常ともいえるほどに広い。 単発 5、よろけまで 45 【射撃ボタン連打】ビームサーベル設置 [威力 25-??-91][属性 実体弾][ダウン値 1-?-2][補正率 ??%] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 MFに対してはバクステしながら設置していけば、結構なプレッシャーとなる。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [威力 350][リロード時間 35秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 ?][補正率 ??%] この機体の最大の特徴。 空中で撃つと約2割ほどブーストを消費。発射後に後格でキャンセル可能で、すぐに動けるのは地味に助かる。 撃つまでの時間はおよそ2秒弱。ダメージは直撃で350。爆風のみで304。着弾までが神速で、2秒程度で画面端から端まで行く。 普通に下方向に空中から撃つ場合でも1秒とかからない事が多いほど早い。 また、爆風の判定が非常に大きく、また広がりも早い(ZZのBDと同じ速度を確認)。複数の敵や建物を巻き込みやすい。 銃口補正、誘導は無いが真下にも撃てる。(ホバーモード時に撃つと多少誘導する模様:要検証) 撃つ際にはスーパーアーマー効果が付き、よろけなくなる。BR単発等でカットされる事は無くなる。 しかしダメージが無いわけではなく、撃つまで何もできないので、スーパーアーマーが逆に辛くなる時も。 即ダウンの射撃や、スタン・捕縛される射撃を喰らうと中断される。(Zガンダムの項に記載) Zガンダムと同様に、マスターの帰山笑紅塵でもスタンは取れない。 リロード開始は核の爆風が収まってから。リロード時間は35秒と、とても長い。 また、発射されたアトミックバズーカの弾を即破壊された時は、零距離で爆発し自爆ということもありうる。 ちなみに特格や格闘からキャンセルで出すとキャンセル補正がかかり、152(直撃175)まで威力が落ちる。 そのためキャンセルで出すのではなく一瞬間を置いてからでないとせっかくのチャンスが無駄になる。 特格キャンセルで出すと視点が変わらないという利点があるが304→152は痛いのでやめておこう。 しかし高機動機体にはキャンセルでないと当たらない場面も多く存在する。 特格(ジャンプ長押し)で急上昇→特射で上空から核を発射できる。もちろん素で打つとばれるのでバルカンを混ぜてもいいだろう。敵が一機落ちたら急上昇して復活した的に一発浴びせるなんてことも一応可能。 ━使い時━ 格闘で転ばせた相手に撃つのが主流。 相手が最速で起きても最遅で起きても爆風がフルヒットする。 立ち上がり無敵時間内にある程度爆風が広がっていれば、フリーダム以外は離脱不可になる。 敵に囲まれた時、相手と自分の間に壁があるなら遠慮なく発射してしまうのも一つの手である。 目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 シールド失敗時に被ダメは来るが、爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 また、壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、こっそり壁に撃って接近した相手を巻き込む手もある。 うまくいけばダメージ勝ちを狙えるが、残コストや相方の耐久と要相談。 また、クロスオーバー発動時に撃つのもかなり効果的で、なりふり構わず逃げる敵に命中する可能性がある。 敵が自軍のクロスオーバーに当たった際に上手く着弾させれば、ほぼ確定で相手にヒットさせることもできる。 相手に長距離攻撃が出来る機体がなければ開幕同時に撃つのも有効。ただし距離があるので命中率はあまりよろしくない。CPUなら割と当たってくれる。 相方が格闘をしている時に、その相手に向かって撃ちこむと瞬時に500前後のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 (追記)アトミックバズーカは赤・緑に関係なく「ロックした相手」に急激な誘導がかかる。 また、接地状態でなくとも30度くらいなら誘導がかかる。ただし、弾速が速すぎるために距離が近い相手はBDされてると全然誘導しない。 【アシスト】ザメル [リロード無][4発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ザメルが出てきて山なり軌道のキャノン砲を3連射する。ダウン属性で着弾すると爆風が発生する。 発動時に自分に少し硬直があるので、攻撃を受けないように注意が必要。 空中で出すと地面まで落下する。そのため空中の相手への牽制には向いてない。 近距離でもちゃんと狙って撃ってくれるが、発動から発射までやや時間がかかり、こちらを見ている相手にはそうそう当らない。 だが、こちらにはバルカンと核しかないと侮って真っ直ぐ逃げる・距離を取ろうとする状況で出せばかなり有効。 核以外の遠距離攻撃能力が低い本機としては、まともに使える唯一の射撃武器なので効果的に使っていきたい。 味方が殴られている際、最も少ない隙でカット出来る武器でもあるので、アシストの中でも使いどころに迷う方。 高飛びした後、滞空時間を延ばす目的にも使える。 1発目が当たればその後の弾も連続で当たり、起き上がるのに時間がかかる。 初弾Hit確認後に核を撃っておくと起き上がりにピッタリ重なるのが凶悪。 使用回数が少なく感じる上、正直あまりあてにならない性能ではあるが、それでも射撃をもたないこの機体においては重要である。 格闘 ほとんどの格闘が1段目以降からサーベル投げキャンセルが可能。 威力については未検証だが、格闘中にカットされそうな時や、相手を強制ダウンさせたい場合には重宝する。 【サブ格闘】 キック。射撃ボタンなのに格闘なので注意、レバー入力は連ザIIの格闘感覚。 Nで蹴り上げ、前後で小ジャンプからの踏みつけ、横でサマーソルト。 どの方向でも一段目からサーベル投げキャンセルが可能。 サブ格闘は全般的に判定が強めだが判定範囲は狭いのでステ狩りには通常格闘の方が向いている。 サーベルのレベルは継続されるので溜め始めには積極的に使える。 全てのサブにおいて、GCOで跳ね上がった敵を蹴れる。 威力は雀の涙程度ではあるが、少しでもダメが欲しい場合に使うといい。 前後サブは角度によっては確定しない場合があるので、基本はNか横を使う。 Nサブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 90-???-143 1 80% 80% ダウン ┗二段目 150 100 162-???-195 1 50% 80% ダウン ┗三段目 200 100 1 ダウン 蹴り上げ、2Hitで1Hit目からダウン属性だが空中受け身可能。 追加で格闘入力するとサマーソルト派生、ダメが稼げるのでサーベルが小さいうちはこれを狙うのも良い。 発生が早く判定も強めなので後出しや咄嗟に出す反撃として優秀。 サーベルCは1,2Hit問わずダウン前に当たるが、サーベルの溜めを使う割には威力がないので キャンセルしない方が良い場合が多い。 前後サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 130 130 ダウン 小ジャンプしてから踏みつけ。フリーダムの特格のようなもの。 ジャンプ高度もそこそこ高く、V2ABの着地取りメインを飛び越えられる。 降下速度も速く、Hitすると相手を2回踏みつける。 相手がBDなどで逃げている時に当てればヒット後にかなり滑る。 地面に叩きつけるためにサーベルCはダウン追い討ち、空中だと当たらない。 前後サブhit後、相手が地面で藻掻いてる最中はダウン判定が出ていない為、味方のBRなどで追撃できる。(検証済) COM戦にて、Mk2の3連BZ(拡散前)を足の裏で全て潰してMk2を踏みつけていった。 何度か検証したところ、本体にも攻撃判定のあるアシスト(ガンダムのGファイターなど)も一方的に破壊して攻撃できました。 おそらく足の裏?には実弾を防ぐ効果がある模様。 相手が発動したGCOアクシズを前サブで踏みつけたところ、自機は復帰不能のダウン状態になるものの、ダメージを受けないことが判明。 実弾系のGCOならばダメージを無効にできる模様。 狙ってやるようなことではないが、覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。 横サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 120-???-173 1 80% 80% よろけ ┗二段目 140 50 1 ダウン 横に大きく回りこみながらサマーソルト、判定も強く前作の横格の感覚で使っていける。 伸びがよく、着地取りやバクステBRをかわしながら蹴りを入れられる。 ワイヤーで逃げたグフや、可変したZを蹴り飛ばすこともできる。 2Hit目でダウン。1Hit時にサーベル投げCで攻め継続できるが、連続2Hitするので先行入力必須。 サーベルCから即格闘に繋がるのでカットの心配がなければ積極的に狙うべき。 【通常格闘】(地上空中共通) 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100-???-??? 100-???-??? 120-???-??? 1 80% 80% よろけ ┣二段目 156-???-??? 70 168-???-??? 1 50% 80% よろけ ┃┗三段目 196-223-241 80-???-??? 1 ダウン ┗前派生 1 ダウン ┗前派生二段目 ???-???-237 1 ダウン 斬り→盾で殴り→突き の3段。派生可能。 N→前格→Nでシールドで敵をかち上げ→斬り払いになり、攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 ダメージもそこまで変化しないので攻め継続を狙わないならば常に前派生をした方が良い。 非常に判定が強く、並の格闘なら後出しでも大抵勝てる。伸びも非常に優秀。 攻撃範囲もかなり広く、真横より少し後ろにいる相手にまで当たることがある。 N射撃連打や、NN射撃連打でサーベル投げキャンセルが可能。(攻め継続) なぜかシールド派生も可能。 伸びは全N格中最高クラスであり、空中、地上を問わずに出せるモノとしては最も当てやすい。 フリーダムの空キャンすら、タイミングが合ってしまえば追いかけて切り裂いてしまう。 急浮上したフリーダムに合わせて急浮上するため、敵相方のカットもまずヒットしない。 あまりに伸びが良いためか、外してしまった時の隙は膨大。 【地上ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 110-???-163 1 80% 80% よろけ ┗二段目 130-???-??? 50-??-?? 142-???-??? 1 50% 80% よろけ ┗三段目 150-???-230 40-??-?? 1 ダウン 2段目は逆手に持ったサーベルで突き刺し、3段目で右に切り払う。移動距離が短くカットされやすい。 1段目が浅く入ると、2,3を空振るので反撃必至。しかも時々ではなくかなりの確率で空振る。 2段目の踏み込みが皆無の為、ほぼ密着状態からでないと1段目のノックバックで格闘範囲から出てしまう為。 余程これに思い入れでもない限りは封印推奨。 サーベルが溜まっている時にこの格闘は非常に勿体無いので地上ステ中に格闘する場合は横サブでも使おう。 使用する場合一段目からサーベル投げキャンセルが可能なので、空振ると判断したらメイン連打推奨。 1段目で止めた時の隙は、この機体としては少ない。 わざと1段で攻撃を止め、相手の反撃を目視ステップで回避してさらに攻撃するなどという荒業も可能。 【空中ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┗二段目 181-???-240↑ ダウン 斬り→斬り抜け、普通に当たればそのまま離脱できる。 攻撃範囲がかなり広く、至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていれば、F91のMEPEを前ステ格で取ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 サーベル投げキャンセルは投げた後の格闘が当たらない事が非常に多い。 1段目の入りが浅いと当たらない。(1段目の角度等も関係する?) 空ステ格はキャンセル狙わない方がいい場合も。狙うのなら、斬り抜けた後を狙うといい。当たらない事も多いが。 2号機の格闘の中では伸びは少なめだが(それでも他の機体のN格程度は伸びる)、回り込みはかなりのもの。 上への誘導がかなり強く、サーベルがチャージされている時はダメージ効率が非常に優秀。 空ステ格1回と横サブを当てれば、低コストは撃墜できる。 しかし弱点もある。 この攻撃がヒット後に敵が上に吹き飛ぶのだが、空ステ格は硬直が長いためにダウン復帰された際は2号機が若干不利な状況になる。 ブーストが尽きていた場合、ここを格闘で刺されることも無いことは無い。 攻撃を終えたからと言って油断したりせず、しっかり相手を見ておこう。 【特殊格闘】ホバーモード 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 10 よろけ ┗二段目 ??? ダウン ムーンサルト。長押しすることで直上へ上昇。 任意の場所でボタンを離すことでその場でムーンサルトを行い、以後ブーストが切れるまで高度を保つホバリング移動が出来る。 上昇速度が通常ブーストよりもかなり速い、上空への離脱時に重宝する。 囲まれた際に使うと、真上に攻撃できる機体以外は手出し難くなる。 ブーストボタンを押すことでホバーを解除できる。 着地ずらしとしても使用可能。ただし、爆導索同様にブーストゲージがないときは使用できない。 ブースト残量無しで着地して即特格、特格後にすぐに方向+ジャンプ入力で着地ずらし可能。しかも結構スピードも速くV2ABの太いBRも回避できた。 ちなみに当たり判定は小さいが、ちゃんと格闘である。味方の側で使って、余計なダメージを与えないように。 空中でのバク宙にも判定があり、判定もかなり強い。 誘導が切れるわけではないので、マスターの大車併をこれで避けようとするのは危険。 チビマスターは自機の周りに一度停滞してから突っ込んでくるので、 大車併の一匹目が飛んできた瞬間に特格を入力すると、全て避けることができる。 もし上昇中に当たったとしても、ある程度高度があればサブ連打等で上空に浮いているだけで 帰山笑紅塵されてもマスター自身はほとんど追撃できない。 実は上昇中に射撃連打で上昇をサーベルキャンセルすることが出来る。 これによって後半のサマーソルトをキャンセルし、即時に行動に移ることが可能。 ただしホバーすることはできない。 【BD格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┗二段目 1 ダウン ┗三段目 157 1 ダウン 盾でタックル。 BDから盾を前に突き出し2回叩き付けた後に盾で相手を振り落とす。 命中の成否関わらず伸び、移動距離が良いが、ミス後に伸びの良い格闘の反撃を喰らうレベル。 サーベルを使わないのでサーベルのサイズを維持できる。 実はシールド判定あり、連続射撃はそのままシールドガードになる。 ただしシールドガードした場合はその場で攻撃判定はなくなり停止するので無理矢理当てることはできない。 シールド判定発生のタイミングはおそらく攻撃判定発生と同時。 盾入力が苦手な人は、これで自分の核爆風の中に突っ込むようにすれば、失敗することなく盾ガードができる。 コンボ 威力 備考 (横サブ→サーベル放置)x3→特射 ??? 最速でやらないと抜けられる。まずカットされるのでタイマン時以外は封印安定。 NN→サーベル設置→N前→特射 格闘はLv3/258 究極の起き攻め。低機動機体はこれで塵と化す。特射は格闘キャンセルで出すと威力が激減するが、キャンセルで出しても350程度は稼げる。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3→N前→特射 ??? 基本的には上と同じ。 横サブ1段目→サーベル設置→NNN 180↑ 当てやすい横サブからの派生コンボ。サーベルレベル3だとNNの時点で強制ダウン。 横サブ1段目→サーベル設置→N前N 178 ↑よりも相手を遠くに飛ばせる カット耐性up。ダメージは少し低下する。 地ステ1段目→サーベル設置→NNN ??? 地ステ1段目をキャンセルした場合。基本的には横サブ1段目からと同じ。 地ステ1段目→サーベル設置→N前N ??? 同上。 NN→サーベル設置 168 攻め継続。NN追撃で225、横サブ追撃で223。 横サブ1段目→サーベル設置 120 攻め継続。 横サブ1段目orN→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 横190・N212 攻め継続。NはサベLv3時。Nか横サブ追撃で262。 地ステ1段目→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 202 攻め継続。Nか横サブ追撃で252。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3 173 攻め継続。NN追撃で288、横サブ追撃で278。 特射→シールド ??? 核発射後の硬直はシールドでキャンセルできる。 前後サブ→特射 ??? 踏みつけ直後の小ジャンプ中に核。零距離で起き攻めが入る。高機動機には避けられる可能性あり BD格一段→サーベル設置→N前N 170前後 サベでの連続攻撃。15ダメupでは少し安いかも 戦術 狙いは特射の核である。 ただ、サーチされてると特射の硬直とよろけ無効が災いして逆にこちらが手痛いダメージを受けるので、隙あらば撃つ程度に。 しかし発射してしまえば、こちらのもの。相手の近くで爆発すれば回避は困難である。 BD格闘ならば、ビームサーベルのレベルを落とすことなく使え、また、判定、誘導も強いので頼りにできる。 格闘機なので相方が自分が暴れられる状況を作れるか否かも重要になる。 核を狙うように立ち回るのか接近戦でダメージを奪うのか臨機応変に変えていこう。いざとなれば核を封印してもいい。 近距離戦での駆け引きの一つにBD格闘がある。 相手が牽制にビームライフルなどの単発射撃を使った場合貫通して攻撃できる、 連発系の場合はそのままシールドになってしまうが、バクステビーに有効。 また僚機が格闘戦に強い機体(マスターなど)だったり相手に強制ダウン射撃持ちがいる(Zなど)なら撃たずにひたすら相手の上空をフラフラしているのも有効である。 2号機が上空にいると相手は核を意識してこちらを警戒するのでその間に僚機に攻撃してもらおう。 接近時は格闘、離れている時は核と、常に敵に存在感を警戒させる事がこの機体において重要である。 2号機でよくあるのが、とにかく攻めすぎて速攻で落とされる場合と、ステップに終始して全く攻めないパターンである。 前者は言わずもがなだが、後者は明らかにダメ負けの場合が多い。 核の一発があるとはいえ、チャージしている間にダメを取れないようだと勝ち目は薄い。 だからと言ってMFのBD格ようにあっさりアドバンテージを取れる格闘は残念ながら持ち合わせていない。 相手の硬直をとったり、前ステ格を叩き込むなどの工夫も必要になってくる。 特格こそ異常とも言える性能だが、それ自体でダメを取れるわけではないことをまず覚えておくべき。 相方が自由やMFでない限り、特格で逃げているだけではまず勝てないことを肝に命じておくことが大切。 特格からいきなりN格で強襲したり、相方の方に駆けつけるために使うなどの『攻め』にも使ってこそ、真の2号機と言える。 なお、2号機はフリーダムに対して『狩られにくい』という特徴を持っている。 Zなどでは後ろから覚醒で追いつかれて一瞬で狩られることも珍しくないが、この機体はフリーダムが苦手な縦軸に移動できるため、長時間粘ることも可能。 空覚醒で高跳びしてきたとしても、覚醒の切れた状態のフリーダムならば捌くことも容易なはず。 無理だと判断したならば、フリーダムの相方をロックし、前サブを連発して地上に帰るのが正解。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1941.html
RX-78GP02A ガンダム試作2号機サイサリス(MLRS仕様) [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U GN086S 5-緑2 1枚制限 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (自軍ダメージ判定ステップ)[2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍手札1枚を、ロール状態で自軍Gにする。その場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP02系 MS 緑-0083 宇宙 地球 [5][2][6] 自軍手札1枚を、ロールのGに変化させ、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与えさせる事ができる。 イラスト違いのコレクタブルレアが存在する。
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/237.html
こちらはコンボ、戦術、考察等のページ 機体解説、武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、Vはブーストダイブ、→はそのままキャンセル) 各始動の攻め継続のコンボをオレンジで表記。 格CS中のコンボは短時間で高火力を出せるが、格闘CSが切れると万能機程度の火力しか出なくなる。 初段キャンセルをすると輪にかけて火力を出す事が難しくなるが、 サーベルを使わずそこそこの火力が出せる前→前特NやBD格前を使用する事で多少は改善できる。 コンボの〆では2号機の格闘の中で最大火力の単発格闘である前格or特格N派生推奨。 未覚醒時の格闘ダメージ数値は左が格CS未使用、右が格CS使用 威力 備考 射撃始動 通常(格CS) メイン(5hit)≫横N→N特N 203(233) CS≫後格 183(185) CS≫サブ 212 CS≫横N 210(221) CS(爆風)≫後格 140(143) CS(爆風)≫格CS中後格≫後格 173 多段ヒットの為繋がりやすいが角度に注意 CS(爆風)≫サブ 184 CS(爆風)≫サブ≫後格 191(190) CS(爆風)≫NNN→前特N1 197(242) 未強化時はNNNで強制ダウン CS(爆風)≫横N→N特N1 203(224) 基本。強化時に爆風が1hitでも減ると追撃可能、爆風9hit前格〆で(248) CS(爆風)≫横N→横特 (N)N 前 (237) すかしコン、あまりダメージは伸びない CS(爆風)≫BD格N 186(196) 強化時はスタン攻め継、前特N1を追撃すると214(227) 後≫NNN 176(186) 後≫横N→N特N1 182(193) 後≫前→前特N 194(207) 後≫BD格N→前特N1 193(207) 格闘CS中でないと盾が間に合いやすい 後≫BD格前 前特N1 196(209) サブ≫後 182(184) N格始動 通常(格CS) N NNN 190(201) 前特N1or前格追撃で217(229) N 横N→N特N1 198(209) NN NNN 213(247) 基本 NN 横N→N特N1 218(253) カット耐性重視 NNN NN→N特N1 238(290) 機体1機分の高度必須 NNN 横N 226(274) 機体1機分の高度必須 NNN→前特N 240(288) ダウン追撃で208(255) NNN→前特N1 前 244(293) 機体1機分の高度必須 NNN→前特N1 横特N1 前 (325) 機体3機分ほどの高度必須、ダウン追撃で(291) 前格始動 通常(格CS) 前 NNN→前特N1 232(265) 前 N前N 238(246) 前 前→前特N 227 前 横N→N特N 213(265) 格闘CS中は踏みにじりまで入る 前→前特N1 前→前特N1 240 サーベル未使用 前→前特N1≫BD格→N特N1 244 サーベル未使用 前→前特N1 横N→N特N1 228(277) 未強化時は横Nで強制ダウン 前→前特N1 NN→N特N1 253(269) 横格始動 通常(格CS) 横 NNN→前特N1 217(232) 横 横N→N特N1 198(213) 横N NNN 221(257) 繋ぎは後ステ 横N N前N1 226(263) 横N 横N→N特N1 202(263) 未強化時は2回目の横Nで強制ダウン 横N≫BD格→N特N1→前 217(284) BD格への繋ぎは後以外の特格で安定。未強化時はN特N1で強制ダウン 横N≫BD格N→前特N1 213(275) 未強化時はBD格Nで強制ダウン 横N≫BD格前 前特N1 215(277) 未強化時はBD格前派生で強制ダウン 横N→N特N 216(251) 十分な火力。オバヒでも可 横N→N特N1 横 213(248) 格闘CS中は攻め継続に 横N→N特N1 横N (277) 横N→N特N1 横→N特N1 (279) 自由落下 横N→N特N1 前→前特N1 221(288) 前格の時点でOHでも可、未強化時は前格で強制ダウン 横N→N特N1≫BD格→N特N1 (291) 横N→N特N1 横特N1 前 (296) 難易度が高いが通常時条件なしデスコン。ダウン追い打ちで220(256) 横N→横特 (N)NN 前特N1 前 (295) すかしコン、(N)NNは高めに拾う。ダウン追い討ちで(271) 横N→横特 (横)N N特N1 前 (284) 参考値、あまりダメージは伸びない BD格始動 通常(格CS) BD格 NNN→前特N1 239(272) BD格 横N→N特N1 前 220(272) 未強化時はN特N1で強制ダウン BD格→N特N1 横N→N特N1 235(284) 未強化時は横Nで強制ダウン BD格→N特N1 NN→N特N1 258(269) 未強化時のダメージ重視 BD格→N特N1 前→前特N1 247 サーベル未使用 BD格→N特N1≫BD格→N特N1 251 サーベル未使用 BD格→N特N1≫BD格N1 246(227) 強化サーベル1Hit止めでスタン攻め継+核追撃で(278) BD格N NN→N特N1 240(272) BD格N 横N 220(243) BD格N→前特N1 前 239(264) N特N1では当たらない BD格N→前特N1 横特N1 前 275(309) ダウン追い討ちで238(268) BD格前 NN→N特N1 244(263) BD格前 横N→N特N1 224(267) 前特繋ぎも可、未強化時は横Nで強制ダウン BD格前 前特N 238 サーベル未使用 BD格1 横N→横特 (N)NN 前特N1 (291) BD格初段止め、すかしコン 踏みつけ始動(地上不可) 通常(格CS) 特N1 NNN→前特N1 前 (331) 始動が厳しい 特N1 横N→N特N1 前 (303) カット耐性重視 特N1≫BD格N→前特N1 前 287(314) 特N1≫BD格前 前特N1 前 291 サーベル未使用 特N1 横特N1 NNN→前特N1 275(341) 高度とブースト残量が必要、未覚醒最大ダメージ 覚醒中 B/L CS(爆風)≫NNN→前特N1 287/250 CS(爆風)≫横N→N特N 287/250 後 後 後 184/162 青ステを絡めたズンダ 後 NNN→前特N1 300/258 射撃始動で高火力 後 横N→N特N 297/258 NNN NNN 356/312 NNN 横N→N特N1 357/317 NNN≫BD格N 352/298 攻め継続、2号機の切り札。Bギアなら対地でも繋がる 前→前特N1 前→前特N1 前 335/280 前→前特N1 横N→N特N1 338/283 前 NNN→前特N1 326/271 前 横N→N特N 323/272 横 NNN→前特N1 327/271 横 横N→N特N 324/272 横N NNN→前特N1 355/309 横N 横N 309/259 主力。非強制受け身不可ダウン 横N 横N→N特N 355/308 横N 横N→後 334/282 高カット耐性 横N≫BD格N 315/264 横始動高火力攻め継続 横N→N特N1 横 312/261 のけぞりよろけで攻め継続 横N→N特N1 横N→N特N1 358/318 横N 後 後 274/237 後ステで連射する事で距離を大きく離せる BD格 横N→N特N 332/280 BD格 NNN→前特N1 335/279 BD格N NNN→前特N1 357/316 BD格N 横N→N特N1 351/296 BD格N≫BD格N 323/271 BD格始動高火力攻め継続 横N 覚醒技 362/309 横N→N特N1 横N 覚醒技 365/337 横N→N特N1 横特N1 覚醒技 371/344 覚醒時条件なしデスコン 横N (横)N→N特→(横)N→N特 NN 363/329 攻め継、横Nから「右ステ→左ステ→(右横)N」で低めに拾う 横N { (横)N→N特→(横)N}*1~6 覚醒技 381-403/357-386 2回目の(横)Nから「右ステ→(左横)N」 後≫横N (横)N→N特→(横)N 覚醒技 352/305 2ループで357/321 ストライカー使用 通常(格CS) 横N→(ボール)→NNN→前特N1 300 ストライカーを用いたサーベル維持コンボ CS(爆風)→ドムトローペン 171 横N ドム・トローペン 177(233) 後ろステで強制ダウン ゴールドスモー≫横N 159(174) ゴールドスモー≫横N→N特N1 197 ゴールドスモー≫BD格N 169(177) 横N→キマリストルーパー 197(230) 打ち上げ高度は高くない 横N 横N→キマリストルーパー (273) 同上 CS→X3 171 フルヒット後に呼出しで安定 X3(2hit目)≫横N→N特N1 187(208) 2発目が引っかかったら 戦術 優秀な機動性、回避性能、圧倒的な時間対火力はそのままに多種多様に優秀な射撃武装が追加された。 全て引っ掛ける性能は高いが、中距離からでは格闘で安定して拾うことが出来ず、武装それぞれが撃ち切りリロードで何もできない時間も多いためジリ貧になりやすい。 またダウン値が中途半端に低く、強制ダウンまで取る場合はストライカーを使うか格闘をヒットさせることが必須となる。 基本は闇討ちという所は変わらず、相方の負担を軽減させるために武装を活かそう。 格闘の初段性能はたいして変わらないが、ダメージ、補正、ダウン値に大幅に手が加えられており、今までのようなコンボが出来ない状況や、有効ではない状況が増える。 特に非チャージでの横N 横Nで強制ダウンする点は非常に大きいため、留意する必要がある。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘補正 122% 射撃補正 112% 防御補正 97% 格闘の伸び、突進速度が非常に強化される為とても分かりやすい強化となる。 常にサーベル強化が乗る都合格闘火力の増大量が非常に高く、横N 横Nだけでも300越えのダメージを叩き出すことが出来る。 前作までのドムを使った攻め継続は出来ないが、横初段止めやBD格N、ストライカーを用いれば同等以上の火力を出せる攻め継続も出来る。 防御補正はほぼ存在しないも同然なので出来るだけ攻撃の場面で使いたい。 ライトニングギア 格闘補正 102% 射撃補正 105% 防御補正 75% CSを軸にサブ、後格、特射と4種の射撃武装をひたすら押し付けていくことが出来る。 特に慣性の付与が大きく、特格や青ステを絡めて安全に優秀な射撃をばら撒く事で格闘機とは思えない射撃戦をすることが出来る。 無論、射撃をひっかけたら滑りと青ステを活かして格闘にもっていく判断も必要。 ストライカー考察 2号機は格闘火力が高く、打ち上げで放置や攻め継続も容易にできるためコンボパーツとして選択をせず、 CSや後格からの追撃 頼りない格闘判定をカバーする始動 などが選択基準となる。 ドム・トローペン ダメージ80(-40%)*2 ダウン値2.5*2 打ち上げダウン 弾数4 高火力のBZを2発連続発射する。 2号機の射撃武装は引っ掛ける性能は高いが、打ちあがった後に拾い難くダウン値も安定しないものが多いため、 単発高火力かつ強制ダウンまで確実に持っていけるこのストライカーは2号機で射撃戦をする上で非常に相性が良い。 また出現してから発射までに真後ろでも向き直るためセルフカットでも信頼できる。 ボール ダメージ75(-25%) ダウン値2 ダウン 弾数5。 180mm低反動キャノン砲を1発発射する。 弾速がそこそこ、銃口補正が強く下方向への誘導が強いため着地取りに使いやすい。 またCSから安定してヒットし、打ち上げないためそのまま地表でのダウンを奪える。 横Nから早めにキャンセルすると確定で外れるため、 横Nの打ち上げ後にストライカーC→格闘Cをする事で格闘CSを解除せずにコンボを続けることが出来、 高火力コンボを簡単に行えるようになる。 サザビー ダメージ124(-10%*6) ダウン値0.9*6 強よろけ 弾数2。 6基のファンネルを射出して敵を包囲し、順次ビームを撃つ。 攻撃・防御・牽制・援護と幅広く使える優秀なストライカー。 オールレンジ系のストライカーにはそれぞれの長所があるが、 2号機は中距離ファンネルヒット確認から追撃する為の発生の早い射撃はないため、 強よろけであるサザビーが適している。 自機の硬直は呼び出し時の一瞬だけだが、ファンネルは一斉ではなく順に射出される。 また2号機は特格経由で誘導を切りつつ撃つことができるので、近接戦に混ぜて使う事で ファンネルの援護を受けつつ2号機が切り込むという強力な攻めが可能。 盾と組み合わせて鞭を防ぐ、プレッシャーに合わせて格闘追撃を抑える、ステダイブを牽制しつつ先着地するなど、用途の幅は広い。 なおあまりにロック距離ぎりぎりだと、ファンネルの飛翔距離が足りず包囲できない場合があるので注意しよう。 クロスボーン・ガンダムX3 ダメージ65(-25%)+75(-25%) ダウン値2+2 炎上スタン 弾数3。 燃える大木を2本投擲する。 銃口補正が強いうえに、ストライカーとしては珍しく誘導切りをされても2発目で銃口補正がかかり直す。 セルフカットやCSの追撃に使え、ダメージも十分。 2本ヒットした場合ダウン値がカツカツになるため始動としては使いづらいか。 僚機考察 2号機の最大の難関は「近づくこと」。これをカバーできる相方、つまり奪ダウン力に優れる武装を持つ機体は基本的に組みやすい。 また、ロック集め能力が高い機体も非常に相性がいい。 500 FA-ZZガンダム 奪ダウン力に長けた射撃寄り万能機。 基本は2号機が前に出てCSでプレッシャーを与えているところを赤ロックの長いFA形態に後方を任せる形となる。 2号機は特格でブーストを節約しつつ回避し、FA形態のメインやCSでダウンを取ってもらう事となる。 FA-ZZが無視されていれば後方から適宜ゲロビを当ててもらえるのもポイント。 例えダメージレースに負けてもこの2機の覚醒中爆発力は非常に高いため、比較的容易に逆転も狙える。 FA形態のミサイルは2号機の当たり判定の大きさも相まって非常に誤射しやすいため注意。 νガンダム 豊富な射撃武装に恵まれた万能機。 誘導に優れたCS、格CS、特射をひたすらにばら撒いてもらう形になる。 赤ロックはそれほど長くないため、2号機の一歩後ろについていくと安定しやすい。 この組み合わせでは射撃戦になった時に2号機が無視されやすいため、 2号機が闇討ちで格闘を振りに行ける。 400 300 200 機体解説、武装解説などはガンダム試作2号機へ
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/34.html
管理者不在の為こちらに移転 http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1477.html
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 リロード速度 射程 備考 必要ポイント 試作2号機用ビーム・バズーカ LV1 3500 7秒 90%(2発OH) 10%/秒 400 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ有りOH復帰:40秒武装切替:3秒 初期装備
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/515.html
エキスパンション 第3弾 カードNo 040 種類 メカニック レアリティ SR 名称 ガンダム試作2号機 所属 デラーズ・フリート コスト 405 出典 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY HP/ATK/MOV 27/30/25 武装A 頭部バルカン砲 武装B ビーム・サーベル 武装C 頭部バルカン砲 武装D ビーム・サーベル 援護 攻撃/防御 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】頭部バルカン砲ATK 15200 DEX 75 TP 1 STRIKER ○【Lv10】ビーム・サーベルATK 25400 DEX 70 TP 3 STRIKER -【Lv14】アトミック・バズーカATK 56750 DEX 90 TP 5 STRIKER -敵チームの援護防御力を減少させる。 MSスキル 【Lv1】戦略級MS自身のコストが両軍の中で最も高い場合、自軍メインの戦術ポイントと自軍経験値が高い常態でスタートする。さらに自身の再出撃時、自軍メインは戦術ポイントを獲得する(同コストのユニットがいる場合は無効)。 ※筐体からは排出されません。 「アトミックバズーカ」の援護防御力の減少量は15% 左上からAモード、Bモード、Cモード、Dモード 二重武装:B・Dモード 左からSモード1:頭部バルカン砲、Sモード2:ビーム・サーベル、Sモード3:アトミック・バズーカ コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する