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サンダーリザード とは、【黄金の太陽 開かれし封印】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール サンダーリザード 他言語 初登場 【黄金の太陽 開かれし封印】? 【竜】?のモンスターの一種。 作品別 【黄金の太陽 開かれし封印】? 小突いてからソロでジンアタックすれば簡単に倒せるザコ。 【黄金の太陽 漆黒なる夜明け】? サラマンダー系の最上位種。大幅にパワーアップしてそう簡単には倒せなくなった。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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めのす~ -- (名無しさん) 2013-04-01 15 36 35 サンダースHCて・・・ -- (名無しさん) 2013-04-03 16 43 49
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光神龍S•サンダー スーパーレア 光 コスト5 パワー5000 アポロニア•ドラゴン ■ブロッカー (F) 作者:松竹 評価 ( ゜Д ゜)
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*サバンナサンダー 雷の勢いで突進し、敵軍を殲滅する(Rランク14/雷全体) スキル使用後に攻撃力が二段階上昇する。
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《改悪型サンダーボルト》 通常魔法 相手フィールド上のモンスターを全て破壊する。その後、破壊したモンスターを 同じ表示形式で相手フィールド上に特殊召喚する。 part19-320 作者(2007/09/06 ID xdgx/xuR0)の他の投稿 part19-313 / part19-323 コメント 名前 コメント
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カーネル・サンダース 【説明】 ①ケンタッキーフライドチキンの創業者 ②安仁屋投手コーチの別名。由来は、広島での試合で厳しい内角攻めにあったT・ウッズ(中日)が憤慨して 「カーネルサンダー、カモーン!!」と叫んだという話(達川光男氏談)から。 類義語:サンタ
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サンダーフォースV ストーリー 概要 特徴 装備 評価点 問題点 総評 余談 サンダーフォースV Perfect System 概要(Perfect System) 評価点(Perfect System) 問題点(Perfect System) 総評(Perfect System) 余談(Perfect System) サンダーフォースV 【さんだーふぉーすふぁいぶ】 ジャンル 横シューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 セガサターン 発売・開発元 テクノソフト 発売日 1997年7月11日 定価 7,800円 レーティング セガ審査 全年齢推奨 判定 良作 サンダーフォースシリーズ ストーリー 西暦2106年、現人類の技術をはるかに超えた兵器(前作『サンダーフォースIV』の自機「RYNEX」)が宇宙で発見された。「Vasteel」と名付けられたそれを解析して得られた超技術「Vasteel Techonlogy」は、人工知能「ガーディアン」の完全な管理下での開発・運用によって、人類に新たな繁栄の時代を齎す。しかし西暦2150年、突如「ガーディアン」は人類に反旗を翻し、超兵器群による攻撃を仕掛ける。総人口の1/3を失った人類は、「Vasteel」の複製兵器「RVR-01 "GAUNTLET"」によって構成された部隊「ThunderForce222」による奇襲作戦にすべてを賭ける……。 概要 テクノソフトによる家庭用横スクロールSTG『サンダーフォース』シリーズの第5作目。『IV』発売から実に5年振りとなる。 今までのシリーズは架空の勢力「銀河連邦」と「オーン帝国」の戦いを描いていたが、今作では舞台が地球に移った。 『IV』の時もそうであった様に、前作を開発したメンバーの殆どが既に退社していた為、やはりスタッフの顔触れは大幅に替わっている。 「2Dの操作性、3Dの迫力。」と謳い文句にある様に、グラフィックは3Dポリゴンで描かれているが、ゲーム性自体は従来通りの2D横スクロールSTGとなっている。 特徴 システムは横STGとしてオーソドックスなもので、複数のショットを随時切り替えて戦うスタイルは変わらない。 全7面構成(*1)で、ステージ1~3は攻略順を任意に選択することが可能。 難易度は初期状態だとKIDS、NORMAL、HARDの3段階。隠しで最高難度のMASTERも存在する。 一部のポイントでは、敵が出現する場所を事前に「DANGER」という文字表記で教えてくれる様になった。ただし、難易度が上がる毎に表示される場所が減っていき、MASTERではほぼ表示されなくなる。 前作では自機のスピードは25%~100%の間で調整出来たが、本作では50%~100%の間となっている。(*2) サンダーソードに代わり、補助装備「クロー」の耐久力を消費する事で攻撃力を激増させる「オーバーウェポン」が導入された。 クローの耐久力は時間経過やクローアイテム回収で回復するが、耐久力が最低の状態(しぼんで赤色になる)で敵弾を受けると消滅してしまう為、油断すると思わぬ所で火力低下を招く事になる。 武器の切り替え方法について、従来通りに切り替えボタンで武器を順繰りに替えていく「セレクトモード」と、各ボタンへ武器を個別に割り当てられる「ダイレクトモード」の二種類が用意された。 他、敵を早く倒すことでスコア倍率が高くなる「ハイテンポボーナス」、敵やオブジェに接近することでスコアの入る「スクラッチボーナス」が実装され、新たな楽しみが増えた。 装備 武器は以下の5(+2)種類(*3)。武器アイテムを取得する毎に装備が増え、武器切り替えボタンで切り替え可能。 TWIN SHOT(ツインショット) 標準装備。前方への2連ショット。オーバーウェポン時は強力なビーム。 BLADE(ブレイド) ステージ5以降の標準装備。前方へ判定の大きい刃状の弾を発射。着弾すると爆風発生して追加ダメージ。オーバーウェポンはツインショットと同様。 BACK SHOT(バックショット) 標準装備。前方と後方へショットを撃つ。オーバーウェポン時は後方へ電撃放射。 RAIL GUN(レールガン) ステージ5以降の標準装備。後方へ強力なレーザーを発射する。オーバーウェポンはバックショットと同様。 WAVE(ウェーブ) 空間を振動させて攻撃。自機の数倍太い継続ダメージ型の貫通レーザーといったところ。地形や敵など全てを貫通する。オーバーウェポン時は威力と攻撃範囲が広がる。 FREE RANGE(フリーレンジ) 展開した照準内に入った敵を自動的にレーザーで攻撃する。照準は自機の動いた反対側に回すことができ、360度回転が可能でショットボタン押しっぱなしで角度固定。オーバーウェポン時はレーザーが電撃になる。 HUNTER(ハンター) シリーズでおなじみの敵を追尾するホーミング弾。ただし地形貫通性能は無くなった。オーバーウェポン時は弾が細いレーザー状になり、通常版の曲がるホーミングではなく、完全に敵の位置まで移動するようになる。 その他の装備 CRAW(クロー) 自機の周囲を回転しながら補助攻撃を行い、かつ敵弾を防ぐ攻防一体の補助装備。本作ではアイテム取得時に1つ装備され、最大で3個まで同時に装備可能になった。また、クローの装備数に応じて武器の威力や攻撃範囲が向上するようになっている。 SHIELD(シールド) 敵の攻撃を三回まで防いでくれる。耐久力が3だと青、2だと緑、1だと赤に色が変化する。 評価点 評価が高い演出 3Dポリゴンを生かした派手な演出やBGMと見事に同期したステージ展開等、総じて演出関係のレベルは高い。 SSはPSに比べてポリゴンに弱いのだが、グラフィックは当時としては十分に綺麗でそれを感じさせない。また、ゲームに支障が出る様な処理落ちもほとんど無い。 特に評価が高いのがステージ5で、強化支援ユニット「ブリガンディ」を装備しての成層圏突破、前作の自機との対決等、見どころが多い。 そのステージ5にて自機が「ガントレット」から「ヴァンブレイス」に変化するという、STGでは珍しいゲーム中での主役機交代が行われる。 この主役機変化は前作IVでもあり、更に変化後も前作を彷彿させる。しかもブリガンディが破壊されるまでは隠されているというサプライズも仕込まれている。前作をプレイした人はこうした「血統」の演出に思わずニヤリとさせられる。(*4) 更にそこのボスは「Vasteel Original」=前作の自機。「血統」同士の対決。相手もまた前作譲りのショットを繰り出し、ボス戦に入ると強化ユニットと合体。そこにかかるBGMは前作OP。重ね重ねの演出にテンション上がりまくり。 演出・構成・システムなどシリーズをしっかり踏襲しながら、知らなくても問題ないという絶妙の塩梅。オプションメニューなどにも統一された雰囲気作りが徹底している。 自機の死亡パターンにも特殊なものが用意されていたりする。地面を引きずり回されて爆散したり、掴まれてもみくちゃにされた後ポイ捨てされたりする様は必見。 シリーズ恒例の熱いBGM×ステージ展開とのシンクロ ギターサウンドメインの熱いBGM。ステージ進行と完璧にシンクロしているステージ1BGM「Legendary Wings」やステージ5BGM「Steel of Destiny」、最終ボス戦にふさわしい荘厳さと熱さを併せ持つ「The Justice Ray PartII」、感動のエンディングを彩る「Last Letter」が特に人気。 「Legendary Wings」のサビ部分が『III』のステージ1BGM「Back to The fire」のメロディーになっているなど、BGM面でのオマージュも多く、ファンから好評だった。 ステージ進行とサウンドを完全に同期させているため、ヘビーシューターでなくてもこのゲームをやりこめば「この音楽ならあのステージ、そして2周目ならあの敵がここから出てくる」と思い浮かべるのは容易、と攻略とプレイヤー自身のテンポアップにも貢献している。 傑出した爽快感 オーバーウェポンにより、爽快感は更に向上。特に「フリーレンジ」を使用した際の圧倒的な攻撃力は、他のSTGでは中々お目にかかれないものがある。 ハイテンポボーナスや、サウンドとステージ展開の同期によるパターン覚えのしやすさも、出てくる敵をガンガン撃破するというシューティングの爽快感を助長している。 操作性の向上 「ダイレクトモード」の実装により、武器の切り替えが直感的に出来るようになった。 コントローラーの各ボタンに武器を1つずつ割り振る操作方式。最初は戸惑うが、慣れれば使いたい武器を即使用可能になる。従来通りの切り替え方式も選択可能。 前作問題点へ改善策を導入 耐久力が高い敵に攻撃が当たると敵が白く光るようになり、耐久力ゲージ表示も追加され、攻撃が効いているかどうかが分かりづらいという前作の欠点が解消された。 ブレイドの判定が大きすぎてボスの弱点に当たらなかった点は、ガードするような部位を設けないことで対応。 前作ではほぼおまけ要素だったクローによる弾消しも、クロー数3個&判定の拡大により、十分狙っていける。 その他にも、デフォルト装備(ツインショット・バックショット)の威力向上、死亡してもクローが回収可能、これらにより立て直しが比較的容易になるなど、前作問題点の改善が多数見られる。 ただし、プレイ時間が長すぎる・難しすぎるなどの改善は行き過ぎとも解釈されるところ。(詳細は問題点) 個性的な上に様々な形態に変わって攻撃してくるボス ボスの攻撃パターンがかなり豊富で、ほとんどのボスに2~3形態分のパターンが用意されている。大抵の場合は瞬殺されてしまうので、じっくり見られる事があまり無いのが惜しい所。 人型形態と飛行形態とにめまぐるしく変形し、死ぬ間際にはド派手な最後の一撃を放ってくる「Guardian s Knight」や、巨大なサポートユニットをとっかえひっかえ装備してくる「Vasteel Original」等、実に個性的な面子が揃っている。 評価が高いハードなSFテイストのシナリオ ラスボスであるガーディアンの意外な行動、真のエンディングで語られる反乱の理由に驚いたプレイヤーも多かった。現在でも「感動したゲームのED」で度々本作の名前が挙がる程。 真エンディングのガーディアンの音声は、外人の英語教師の発音をサンプリングしており非常に流暢で世界観にもマッチしている。モンゴル語はその道では知らぬ者のいないプロに頼んだ外伝の出来損ないとは雲泥の差である。 設定も細かく作り込んであり、PCに読み込むことでゲームディスク内に収録されているテキストファイルを観覧可能。 こうした理由を知ってからプレイすると、途中のステージ背景の艦隊戦や、ガーディアンが女性を思わせる理由、最後の行動と語る際の背景、そもそも何故自機へ執拗な攻撃を仕掛けるのかが、知る前と全く違って見えるあたりも深い。 問題点 演出を強く意識したが故の弊害 確かに演出は素晴らしいが、演出を意識し過ぎた感が強い。特にステージ1・5はボス以外演出面といっていいほどの戦略性のなさ。 また、中型の敵を早く倒すと敵が出てこない「間」が発生する場所が全体的に目に付く。ハイテンポボーナスもあり、パターンを覚え上手くなるほど間ができるという状態になってしまう。 サウンドとステージ展開の同調を取っているため、速攻撃破で間ができるのは仕方ないが、早回しとは言わずとも何らかの穴埋めは必要だったのでは。 前作と比較しての 視認性の低下 3Dに変更されたことで一部の敵弾が見づらくなった他、従来の作品では完全に切り離されて表示されていたステータスウィンドウがゲーム画面に被って表示されている等、視認性の面ではやや劣化した。 一応ウィンドウに関してはプレイ中にオン・オフを切り替える事が出来るので、プレイの邪魔になる事はあまりないが。 なお、ダイレクトモードに慣れればウィンドウ表示の必要は無いため、その点でもダイレクトモード推奨。 ただスコア表示すら無いフル画面で戦闘ができるというのは、演出的には美点。また見づらい敵弾が高速や多数で迫るような状況はないため、あまり問題でもない。 武器バランスの悪さ 「フリーレンジ」一強状態。面によっては自機はほぼ動かず、敵の出る方向にフリーレンジの照準を合わせ撃つだけのゲームに。 ブレイド、レールガンより高威力&広範囲適応なため、パターン慣れしていれば前方攻撃・後方攻撃もフリーレンジで済む。勿論上下斜めはフリーレンジの独壇場。 上下斜めに撃っても火力が変わらないし自動で1点集中するので、ボス戦などで危険な正面を避けてフルに撃ち込めるのも強い。 一応、レンジ内に敵が複数居た場合は攻撃力が分散してしまうという欠点はあるのだが、パターン覚えとオーバーウェポン・接射を使えば端から瞬殺できるので、欠点をフォローできて余りある。 また、フリーレンジは敵に接近する程に威力が高くなるのだが、キッチリと張り付いてオーバーウェポンを使えばボスすらも瞬殺出来てしまう。ハイテンポボーナスの存在もあって、余計に他の武器を使う機会が少なくなる。 一応、敵に接近するというリスキーな行動あってこその威力である為、フリーレンジを完璧に使いこなせるという事はそれだけやり込んだ証と言えなくも無いが、フリーレンジを中心にしたパターンを組むとラスボス以外死ぬ要素が全く無くなり非常に大味なゲームになってしまう。その一方で、この圧倒的な攻撃力で敵を瞬殺していく爽快感が良いという意見も少なくなく、この辺をどう受け取るかで本作の評価も大分変わってくる。 フリーレンジの性能で隠れているが、ハンターも相変わらず強い。地形貫通性能こそ無くなったが、そもそも地形自体が殆ど存在しないのであまり関係無かったりする。 そのハンター。オーバーウェポンを含めれば、フリーレンジの苦手な多方面同時攻撃・アドリブ・パターン崩れからの立て直しに強い。結果、一部でツインショット(ブレイド)のオーバーウェポンが使われる以外、「基本全てフリーレンジ。時にハンター」で済んでしまう。 ウェーブは威力があまりにも低い為に非常に使いにくく、地形等貫通性能も活かせる場面が少ない。ステージ4ではかなり活躍するものの、他のステージではまず使われない。精々ステージ6に登場する手裏剣型のザコ(*5)を捌く時に使われるぐらいか。まあここもフリーレンジで抜けることが十分可能なのだが。 このウェーブの様に、要所で各武器が活躍する場面もちゃんと用意されてはいるのだが、フリーレンジがあまりにも万能過ぎる故にそれらの出番を食ってしまった感が否めない。 ボリュームが少なめ クリアするまでに1時間近くかかった前作『IV』から一転し、本作は30分程度でクリア可能。これに関しては「テンポが良い」「ボリューム不足」と意見が分かれる所。 もっとも、ハイテンポボーナス導入の時点で速攻クリアを狙わせる要素があり、上手くなればなるほどクリアまでの時間が短縮されるタイムアタック要素があるので単にプレイ時間やステージ構成が長ければ良いと言うものでも無い。家庭用STGとは言え前作のプレイ時間が長すぎた感が強い。 前作までの伏線等の未解消 世界観変更に伴い、前作で新たに登場した敵「ファウスト」の正体等、前作で張られた伏線が放置されてしまった事を残念がるシリーズファンもいた。 サウンドや演出はしっかりシリーズものしているため、余計にここも欲しかったと思ってしまう。 後に別会社の手による『サンダーフォースVI』でその辺の伏線を回収する展開が見られたものの、逆に伏線無視やこじつけ設定が多く悲惨な結果となった。 スコアがカンストしやすい。 なお、表記上は9億9999万9999点でカンストなのだが、ゲーム終了時にクリアボーナスが加算された際にスコアが10億を超えた場合には、ランキングにちゃんと「10億点台のスコア」として登録される(*6)。ゲーム中に9億9999万9990点(クリアボーナス抜きだとこれが限界)を稼ぎ、1UPアイテムを取りこぼさず入手し、フル装備かつノーミスの状態でクリアボーナスを得た際のスコアが本当の意味での「カンストスコア」という事になる。 後に発売されたPS版ではカンスト問題が解消されている。 ボス戦でクローが無いとオーバーウェポンが使えず、ほぼ詰む。 前作までもサンダーソードといった強力な武器を失うとボス戦で苦戦しやすくなる事があったが、今作はボスの耐久力がオーバーウェポン使用を前提とした高さになったため、それ以上に倒すのが困難。 とは言え、自機が撃墜された際には装備していたクローが画面中にばら撒かれ、復帰後にそれを回収する事でクローを再装備出来るようになっている(*7)上、大抵はボス戦の最中でもクローアイテムが補充されてくるので、ボス戦でクローが無い、という事態に陥らないような配慮はちゃんとされている。ゲームオーバーになってしまった場合でも、コンティニューするとステージ最初からやり直しになるので、そこから装備を整えていけば問題ない。 しかし、ラスボス戦オンリーのステージ7だけは別で、ステージ中にアイテムがほとんど登場せず(*8)、ゲームオーバーになってからの立て直しが絶望的。ラスボスの全3形態を全てハイテンポボーナスの時間以内に倒せたか否かでエンディングが変化するのだが、この状態からハイテンポボーナス時間内にラスボスを倒すのは相当難しく、ほぼ確実にバッドエンディングを拝む羽目になる。 そもそもラスボス自体、第3形態は見てからの回避がまず無理な上に、パターン化も不可能な攻撃を連打する完全な運ゲーと化しており、ゲーム全体を見てもここだけ極端に難しい歪な難易度になっている。特にサンダーソード(*9)は発動から初見殺し。更にその馬鹿でかい剣を実体化させ、画面の半分以上も埋め尽くす斬撃を縦に横にと素早く繰り出してくる。…シールド・フリーレンジが無いと厳しすぎる。また、第1形態は第3形態と比べると攻撃パターンは比較的見切りやすいものの、喰らってしまうとシールド満タンでも即ミスになる攻撃(*10)があるため、油断は禁物。 PS版ではラスボスの攻撃アルゴリズムが見直され、また頭部の耐久力が大幅に下げられており、SS版に比べるとかなり弱体化した。 総評 ゲームとしては荒削りな部分もあるものの、(良くも悪くも)爽快感溢れるゲーム内容と、ストレートな格好良さをとことんまで追求した演出やBGMは多くのプレイヤーから高く評価され、当時発行されていた「セガサターンマガジン」の読者投票ランキングにて6週連続1位に輝くという快挙を達成。 現在でも「演出重視STG」としては同時期に発売された『レイストーム』『蒼穹紅蓮隊』『アインハンダー』等と並び、名作として名が挙がるタイトルとなっている。 複数の武器を使い分ける緻密な戦略性などを求めると肩透かしを食らうだろうが、「とにかくカッコイイSTGがプレイしたい」というユーザーにはオススメの一本である。 余談 当時は旧作BGMのアレンジ曲を収録した音楽CD「Best of Thunder Force」を同封した『サンダーフォースV スペシャルパック』も同時発売された。 音楽CDは後に単品版も発売されている。 発売前に配布された体験版の段階では激しい処理落ちが発生していたが、製品版では前述通り処理落ちはほぼ無くなっている。 雑誌ハイスコアにてIII~IVの頃、サンダーフォースに関するコラムで「テクノソフト製のゲームのキャラクター、特にボスキャラのデザインは立体化出来ない」と腐されていたが(*11)、Ⅴで面目躍如出来た格好となった。 「真横視点だけで描かれている」と指摘されていたが、たしかにIIIの「完全に真上視点を横倒しにした様なボスキャラ」等、例に出された物はそう言われても仕方のないものばかりであった。 実は本来はギリシャ文字ではなく英字の「 V 」を冠する予定(=ナンバリングタイトルではなかった)だった。これはストーリー自体がほぼ外伝なのと、ストーリーの中核である「Vasteel」に引っ掛けたもの。 一時期メガドライブ用に『V』が開発されていた(内容的には本作と全く別物)事もあった様だが、日の目を見ることなくお蔵入りとなったらしい。 本作の代表曲の一つ「Steel of Destiny」は本来MD版『V』の1面用BGMとして用意されていたもの。 メカニカルデザインの一部から『ガンダム・センチネル』のオマージュが見られる他、ボスの名称や主人公の設定など、アニメや洋楽からのパロディ要素も多数見受けられる。 テクノソフトの倒産、2007年の『BROKEN THUNDER』事件、2008年に発売された『VI』の惨状等もあり、本作の値段がかなり高騰していた時期もあった(特にPS版)。 PS版がゲームアーカイブスで配信されて以降は少し落ち着いてきているが、それでも店によっては未だに高額で販売されている。 また、『VI』の惨状を受けて最近はファンの間で『V』が「シリーズ最終作」扱いを受ける事も多くなっている。テクノソフト純正のサンダーフォース最終作、という意味では間違っていないが。(*12) サンダーフォースV Perfect System 【さんだーふぉーすふぁいぶ ぱーふぇくとしすてむ】 ジャンル 横シューティング 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 テクノソフト 発売日 1998年5月21日 定価 6,090円(税込) 配信 ゲームアーカイブス:2016年11月22日/617円(税8%込) 判定 良作 概要(Perfect System) SS版の翌年に発売された、PSへの移植版。ゲームアーカイブスでも配信されている。 評価点(Perfect System) ボスと連続で戦いそのクリアタイムを計る「タイムアタック」、ボスグラフィックやCG・テキスト等が鑑賞できる「デジタルビューア」が新たに追加された。 設定上にのみ存在した「ガントレット」の性能違い版3種類(*13)を隠し機体として追加。 ただし、ステージ5からは通常通り「ヴァンブレイス」に乗り換える為、使えるのはステージ4まで。 OPやED、ステージ5と6の間にムービーが入る様になった。スタッフロールも新規のものに変わっている。 敵から入手出来るスコアが減った事に加え、スコアの最大桁が一つ増えた事でカンスト問題は解消された。 ラスボスの頭部に攻撃すると通常より多くダメージが与えられる様になっており、SS版と比べて倒すのがかなり楽になっている。 他にも効果音が追加されたり、一部で発生していた処理落ちを完全に解消する等の改善点がある。 問題点(Perfect System) ハードスペックの関係上、背景グラフィック等2D関連は地味になっていたり、解像度の違いから横が若干つぶれていたり劣化した部分がある。ただし普通に遊んでいれば特に気になるレベルではないし、3D関連は一部綺麗になっている。 BGMのフォーマットがCD-DAからXAに変更されたため、音質が多少悪くなっている。 特に一面BGM「Legendary Wings」は音質どころか、各音のバランスまでSS版から大きく変化してしまっており不評。これはマスター音源を紛失した為、改めてデータを作り直した事が原因。 総評(Perfect System) SS版をプレイしたファンからは「劣化移植」扱いされる事も多いが、プレイ感覚自体は殆ど変わっておらず、多数の追加要素も魅力的。ゲームアーカイブスで手軽に入手出来る事もあり、今からプレイするのであればこちらでも十分に楽しめるだろう。 余談(Perfect System) 2016年4月28日、ゲームアーカイブス版が他のテクノソフト関連ソフト共々配信が終了してしまい、多くのプレイヤーを落胆させていたが、同年11月22日より再び全作品が配信再開された。 配信元はトゥエンティ・ワンに変わり、テクノソフトの全作品に関する権利を譲渡されたセガが担当。 配信再開に伴い『THUNDERFORCE V Perfect System (PS3/PSP/PS Vita用)』とストアのタイトルにPSVが表記されたためか、以前購入したプレイヤーでも未購入状態になっているので注意。ダウンロードリストからなら問題なくDL可能。
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外は戦闘状態であるが、なぜかこの町だけは破壊されていない。 次に進むには、ラジオ局を攻略し、飛行場から飛行機が飛び立てるようにする必要がある。 【<<山岳地帯】:サンダーバンズ:【アラブ富豪の屋敷>>】 宝箱 ショップデータ イベント 敵データ 隠し要素 コメント 宝箱 アイテム名 場所 効果 波紋ワイン×5 ラジオ局4階 全員のHPを回復。 オーバードライブSY×5 ラジオ局4階 SPを大幅に回復。 シンガポールで仲間の部屋の宝箱を開けている場合、これらの宝箱はすでに開いている。 ショップデータ 商品名 価格 効果 食料品 携帯食料 200 HP・SPを回復。 飲料水 5 HP・SPを僅かに回復。5回まで使用可能。 サモサ 300 インド風揚げ春巻き。SPを大幅に回復する。 ドネルケバブ 300 中近東のハンバーガー。HPを大幅に回復する。 レストラン チャイ 100 HP40 SP30回復 魚のジョル(スープ) 120 HP75 SP80回復 シュクト(野菜の煮物) 200 HP150 SP100回復 マトンカレー 250 HP200 SP100回復 自動販売機 ドラコーラ 50 HP35回復。 エコーズ・ハイ 50 HP・SP小回復。 GEコーヒー 50 HP10回復&毒回復。 FFポカリ 50 HP・SP10%回復。 波紋茶 50 SP20回復。 ダイヤモンドC 300 HPが大幅に回復 オーバードライブSY 300 SPが大幅に回復 レクイエムGE 300 様々な状態異常を回復 波紋コーラ 300 全員を回復 イベント ラジオ局 1階 :入って数歩進むと入り口のドアが閉まり閉じ込められる。 クリアするまで脱出できず、アイテム補給もしづらい。心して入るように。 右下の資料室には作者の目を引いたプレイヤーの名前が記録されている。 2階 :ゴミ箱が飛び跳ねており、接触すると戦闘になる。ある程度蹴散らさないと進みにくい。 歩いているとランダムで瓦礫が落ちてきてダメージを受ける。 廊下から部屋に入るとゴミ箱の追跡が少し緩むので、うまく誘導しながら3階ヘ急ごう。 ボス撃破後は、インク ラウルの楽屋に入って日記を読むことができる。 3階 :パーティ全員が「疲労」の状態異常にされる。 歩行速度が遅くなり、歩くだけでダメージを受けるようになる。ゴミ箱も変わらず襲ってくるのがうっとおしい。 3階左側、収録ブースのデスクにいる「デジャ・ブードゥー」という男のスタンド能力によるもの。 ブードゥーに勝利すると「疲労」が解除され、4階への扉が開かれる。 3階食堂の自動販売機で「携帯食料」(200G)を購入できる。必要ならば補充しておこう。 ブードゥー撃破後、3階の食堂にいる男に話しかけると「チョコバー」をくれる。 2階にいる戦争孤児の「アリス」にチョコバーをあげると戦闘イベント。このとき邪悪度が1下がる。 戦闘終了後、ゴミ箱が消える。天井から瓦礫が落ちてくることもなくなる。 このイベントを起こさずに4階のボスを撃破してしまうと、3階でチョコバーを貰えなくなる。 また、チョコバーを持っていてもアリスとのイベントが発生しなくなる。 チョコバーを所持したまま町を離れる(=アリスにチョコバーをあげない)と、邪悪度が1上がる。 4階 :フロア中をゾンビが徘徊している。 フロアの最奥まで行くと「運命の奴隷」のメンバー(インク&ラウル)が待ち構えており、戦闘になる。 スタンドが「ミラクルズ」の場合、特殊会話が入る。 敵データ 名称 HP 経験値 お金 ドロップアイテム 備考 ダストボックス 50 10 10 ダイヤモンドC 一言で言えば雑魚。負ける要素が見当たらない。ただ、倒すメリットもない。鬱陶しいことこの上ない。 SUB BOSS1デジャ・ブードゥー 300 100 300 山吹色の秘薬 3階のデスクに何の特徴もなく座ってる中年男性。意外なことにボスなので、不用意に話しかけないように。行動不能にする「疲労」が厄介。HPが低いので速攻で倒そう。 SUB BOSS2アリス 50 - - - 自分の暴走したスタンドに操られた戦争孤児。倒すとゲームオーバーなので決して攻撃しないこと。戦闘後、「山吹色の秘薬」をくれる。 SUB BOSS27(セヴン)・ダスト 99999 - - - 手出しはしてこないがこちらの攻撃も効かない。サッサと「考える」で終わらせよう。状態異常は効くので出血多量等で削り潰すことも出来るが、それで勝っても経験値・お金は貰えず、「考える」と展開は変わらない。仲間2人は強制的に「我慢」状態になるため手出しされることはないが、永続はしないためもたもたしていたら攻撃を仕掛けてしまうので注意。 ゾンビ 120 130 30 携帯食料 ここまで戦場を抜けてきた主人公達にとってはただの雑魚。瞬殺しよう。 半屍生人 130 150 30 波紋ワイン マップ上で動きの早いゾンビがいたら十中八九こいつである。 BOSS 肉塊 1000 400 600 クレイジーDX 戦闘開始直後に全員が暗闇状態にされる。「ミラクルズ」の場合、戦闘中にイベントあり。ダメージよりも状態異常に気をつけよう。特に「五感殺し」はステータス半減+命中率大幅低下の凶悪な性能。ありとあらゆる状態異常を操る恐るべき敵だ。 BOSS インク ラウル 500 400 800 山吹色の秘薬 やはり状態異常に注意。マシンガンを乱射してくる。ダメージを与えても回復薬で回復してしまう。 隠し要素 +... 幽霊屋敷:ラジオ局のすぐ下の建物の左側から入る ディアボロ出現位置:ラジオ局 3階の病室・4階のトイレ キングクリムゾンポイント;ラジオ局に入る~4階のボス眼前。2,3,4階の雑魚を全て無視できるが、アリスから手に入る山吹色の秘薬などはクリアしてしまうと入手不可になる。・ラジオ局のイベント全て。ラジオ局に入る前に飛行場に入ろうとするとイベントを丸々スキップできる。 コメント 古いコメントは過去ログに格納されます。 ↑どのタイミングで行きました?インクとラウルを倒した後だったらもう無理です。 - 名無しさん 2015-06-01 10 47 57 インク、ラウルはソニック・ユースだったら、一ターン目で窒息で長い間攻撃無しで楽に倒せたから、他でも状態異常だったら、シュトロハイムが核覚えてなくてもいける - 名無しさん 2015-07-04 21 19 08 ライドオン状態でブードゥーの前で降りようとして決定キー押しちゃうと、そのまま会話がはじまっちゃって戦闘開始→戦闘終了で、主人公の速度が三階突入時の疲労状態のままになっちゃうから注意しよう - 名無しさん 2015-07-13 00 13 32 1F資料室がスペシャルサンクスになってるね、やりこみ動画上げてる人とか - 名無しさん 2016-03-27 13 46 03 考えるを使っても一回で戦闘終了にさせてくれないのか・・・(シュト様たち連れてきてない状態で) - 名無しさん 2016-06-28 16 00 51 現在キャラバンで攻略中なのですが、ラジオ局の扉が開かなくて進められません。これってバグか何かでしょうか? - 名無しさん 2016-11-13 10 14 35 ↑ラジオ局に入れないです - 名無しさん 2016-11-13 10 16 47 一回でも眠るともう主人公起きませんね… - 名無しさん 2016-11-25 20 39 06 カーディガンズの体調管理で主人公の疲労は回復できるみたい? - 名無しさん (2018-12-14 02 16 23) 一周目は日記スルーしたからこいつら屑だなって思ったけど後で日記読んだら微妙にかわいそうだなって思ったよ - 名無しさん (2019-01-22 21 59 29) 人がクズになるのはそれなりの理由があるのさ。ディオだって、親が良識あったら違ったかも - 名無しさん (2019-01-23 00 17 47) ラジオ局内でセーブをしようとすると、 - 名無しさん (2019-06-30 11 31 17) ラジオ局内でセーブをしようとしたら直前のデータが消えてタイトルに戻された - 名無しさん (2019-06-30 11 32 08) サンダーバンズのキンクリイベントの全が、スキップしたあと暗転のままで先に進みません。バグべしょうか? - 名無しさん (2019-10-19 18 16 02) ミラクルズ主人公でBOSS戦に挑んで自己暗示を使ったら、「お前も俺と同じようなスタンドだな」といった台詞を言われました - 名無しさん (2020-03-14 17 46 55) やけに早く動くやつがいたから、こいつが半屍生人かなーと思ったら、大慌てでトイレを走り回ってるディアボロだった - 名無し (2020-05-06 17 09 20) スピードワゴンがいきなりブチ切れて女の子にクリティカルしやがった… - 名無しさん (2020-08-05 20 04 14) ↑9 体調管理もオペレーションも駄目だった - 名無しさん (2020-09-13 22 53 09) ちなみにカーディガンズでもう一つ、アリスを麻酔で眠らせても駄目です - 名無しさん (2020-09-14 22 07 14) シュトロハイムも疲れるんだな、金属疲労? - 名無しさん (2020-09-14 22 38 40) 名前
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ROLLING THUNDER 機種:AC, FC, PS, PS2, PSP, 360, NS, PS4 作曲者:小沢純子 開発元:ナムコ 発売元:ナムコ 発売日:1986年12月(AC)、1989年3月17日(FC)、2022年3月17日(NS, PS4) 概要 1986年にナムコから発表された2D横スクロールアクション。 当時のナムコとしては非常に斬新なスパイアクションで、ハードボイルドな雰囲気にもこだわって作られている。 しかし、敵の配置や初見殺し、操作性の悪さが相まって、難易度は非常に高い。 開発当初はマブーの部屋にパイプオルガンがあり、ラウンドクリア画面では「オペラ座の怪人」ばりにジャジャーン!とマブーがそれを弾いてくれる予定だったとのこと。(*1) なおアーケード版には大きく分けて前期版、後期版、最終版という3つのバージョンが存在する。 このうち前期版ではステージBGMが洞窟BGMのみで、ラウンドクリア曲もなかった。 後期版ではメインBGMとして知られることになる曲が追加されたほか、BGMのテンポや音声合成の一部などが修正された。 この時点でのメインBGMは終盤の音使いに未完成感があったが、最終版では修正されテンポもわずかに上がっている。 また最終版ではマブー戦専用のBGMを使用しなくなり、マブーとはメインBGMをバックに戦うようになった。 ファミコン版はナムコ製の拡張音源であるN160が使われているため、音色に厚みがある。 移植担当はノバとアーク(のちのアークシステムワークス)とされているが、クレジットがないため詳細は不明。 (次作:ローリングサンダー2) 収録曲 ※曲名は『NAMCO ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.2』に準拠 曲名 補足 順位 クレジット音 ラウンド・スタート~メインBGM 前期版には未収録READY!~古ビル (*2)最終版では「メインBGM」部終盤が修正されている ラウンド・クリア・デモ 前期版には未収録 ラウンド・スタート~洞窟BGM READY!~洞窟 (*2)前期版ではメインBGMとしても使用 MABOO BGM マブー戦最終版では未使用 MABOO DEAD マブー撃破ジングル コングラチュレーション CONGRATULATIONS ゲーム・オーバー 非オールクリア時GAME OVER ネーム・エントリー TOP 5 『ビデオ ゲーム グラフィティ VOL.3』収録 アレンジバージョン ROLLING THUNDER 編曲:米光亮 サウンドトラック ビデオ ゲーム グラフィティ VOL.3 アレンジバージョンを収録 ナムコ・ゲーム・ミュージック VOL.1 (GAME SOUND LEGEND SERIES) アーケード後期版を収録 ローリングサンダーオリジナルサウンドトラック (ゲーム・サウンド・エフェクト) Apple Musicでの配信。アーケード後期版を収録 NAMCO ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.2 アーケード最終版をデジタル収録 PV AC版 (Wii VC) プレイ動画
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メグ・アレクサンダー 作品リスト 「メグ・アレクサンダー」をタグに含むページは1つもありません。 カテゴリ メの作家