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【作品名】機動戦士ガンダム00 【ジャンル】アニメ 【名前】ダブルオーライザー 【属性】ガンダム+支援戦闘機 【大きさ】頭頂高:18.3m、本体重量:54.9t。本人は成人男性並。 【攻撃力】ライフル、実体剣兼用の武器GNソードⅡ、ビームダガー、ビームサーベル兼用の武器を2本ずつ装備。 GNソードⅡ ライフル時は250mサイズの戦艦一隻を一撃で破壊できるビームを発射し、 実体剣の時は自身と同等の防御を持つジンクスⅢを真っ二つに出来る。 トランザムライザー:およそ直径500mの人工物を切り裂けるビームサーベルを展開可能。 ただし、発動にはGN粒子圧縮が必要なためおよそ3分の溜め時間が必要になる。 時間はさらにかかるが行動しながらの圧縮も可能、機動力が落ちると言うことは無い。 【防御力】現代の戦車より遥かに高威力と思われるティエレンというモビルスーツの主砲が直撃して無傷なガンダムエクシアと同等。 GNフィールド 両肩のGNドライブを前方に展開した時に発生させられるバリア。 自分と同等の防御を持つMSを一撃で破壊できる威力のビームを防げる。 【素早さ】通常時はGN粒子という特殊な粒子を放出し、戦闘機ぐらいの速さで飛ぶ。 不規則な軌道を描きながら,同じく戦闘機ぐらいの速さで飛びビームで攻撃するGNファングの攻撃を眼で追いながら回避できる。 その際の回避距離は2~4mほど。下記トランザム状態で動き回りながら、相手に近接戦闘を仕掛けることができる。 【特殊能力】トランザム:3分間だけ、残像を残しながらビームと同程度のスピードで動き回ることができる。 腕では自分より遥かに上のパイロットが攻撃するどころかまったく反応できないほどの動き。 通信機器を介さず相手の声を聞く事ができる。 量子化:ダブルオーライザーがとトランザム状態場合は自身をGN粒子化して攻撃を無効化することができる。発動は任意。 発動時間は劇中時間で1~5秒ほどで制限等は不明、移動範囲は攻撃者の後ろに回りこめるぐらい。 【長所】もう何でもありになってきたGN粒子 【短所】「俺がガンダムだ」と言わなくなった(ガンダムを越えた存在であるため、言えなくなった) 【戦法】トランザム状態で参戦。GNソードⅡのビームサーベルを展開して斬る vol.6 306 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/11/19(木) 22 04 04 ID BFIU4f53 小惑星のサイズ 307 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/11/19(木) 22 05 33 ID z/H9JIGT 305 粒子化は別に項目作って説明載せた方がいいな。粒子化できる時間と その際の移動距離も明記して欲しい。 あと、小惑星級を破壊できるビームサーベルもすぐには発動できないから 貯め時間の記載も必要。 420 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 15 20 55 ID isJpWH4e 戦艦の大きさ ファングの速度と回避距離 422 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 17 15 53 ID zyX8EHsQ というかライザーにGNソードⅢつけないの? それにソードⅢなら構えなしで最大射程1万kmのライザーソード撃てるし。 423 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 22 26 45 ID hwuUKSkj 420 戦艦の大きさとかは実際に何mとかあるんだろうけどわからないから 約150mとか大雑把でいいか? ファング自体は高速戦闘時のMSと同等の機動力・速度で無人ゆえに無茶な機動もする。 結構余裕がある感じだから回避距離は7~10mといったところだと思う。 422 最初のテンプレに記載が無かったから書いて無いだけ。 GNソードⅢの設定とか詳しくはわからないから (GジェネWだとため無しになってるけどアニメ準拠なのかわからない) 代わりに文章考えてくれるとありがたいんだが。 424 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 23 18 56 ID isJpWH4e MSのサイズで10mとか無理だろ 高速戦闘時っていわれてもわからんぞ。数値は? 425 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 23 23 37 ID iT96/hjs 直径1Kmの人工物を切り裂けるビームサーベル これはどのシーンで何をどれぐらい切った時? 1mぐらい切っただけでも切り裂いたと言い張れるよね 426 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/06(日) 23 40 06 ID 4bx1xnwt 外伝で00のビームは光速っていわれてるらしいけど 誰かソース持ってる? 427 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/07(月) 02 52 02 ID eVDbfoIQ 423 戦艦の大きさの設定って無いの?ガンダムだったらありそうなもんだけど… 戦艦の名前が分かればググって出てきそうな気がするが 無かったら画面上の他のものと比較して計算して出すか、どうしても分からなければ大雑把でいいと思う 428 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/07(月) 10 32 35 ID 9hneY4bA 425 衛星軌道上から地上を狙い打つ戦略兵器があっただろ? 1つめは失敗したけど2つめはぶった切ってる。 429 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/07(月) 10 46 54 ID 9hneY4bA プトレマイオスの全長が251mってあったから、敵の戦艦もそれぐらいか 搭載数が多そうだから若干大きいぐらいかも。300mってとこかな。 430 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/07(月) 21 49 06 ID +N+NE7A3 428 メメントモリなら1kmもないぞ 13話で爆発する寸前、トレミー2と交差するシーンがあるが、どう見てもトレミー2より少し大きいくらいしかない 446 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/08(火) 17 58 04 ID LK3mGaDj 430 なら、直径500mぐらいかな。 458 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/10(木) 20 17 21 ID D39erveV ダブルオーライザーは必要なところ修正されたようだが、未考察に戻していい? 459 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/10(木) 21 51 33 ID ch6YW/YP 必要な箇所修正されてない 460 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/10(木) 23 20 46 ID MudS3YIF 459 どこか不都合な点あるか?問題ない気がするが。 461 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/11(金) 00 00 21 ID j31k4TJH 距離と戦闘機の速度 464 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/11(金) 02 12 47 ID AhbUAK7i 461 2~4mってのも無理だろうな 465 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/12(土) 18 23 16 ID 2Bofkk+6 OOのスピードって、戦闘機は戦闘機で相応のスピードってことだろ だいたいマッハ1~2.8とテンプレルール最下部に明記されている。 461 無理だと言うのは構わないが、ならどれぐらいがいいか対案を出すべき。 無いなら議論する余地も無いから修正もされないだろ。 466 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 01 49 40 ID hDJvyO2G 全長1/9の距離から避けるシーンがないから 467 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 13 44 00 ID oxbGpdHL 回避距離ねえ。 ファングって言うきわめて動きの読みにくい軌道を戦闘機並みのスピードで行う 兵器から発射されるビームに反応して回避するってだけで少なくとも達人並ってこと はわかるわけだからそれで十分なんじゃないかね?距離もあるから光速反応にはなら無いだろうし。 468 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 15 59 36 ID hDJvyO2G 十分ではないしビームも光速ではない 470 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 19 19 04 ID oxbGpdHL 468 だから、ならどうしたいか書くべきだよ。 ビームが光速じゃ無いからって反応速度が達人級じゃ無い理由にならないし。 対案が無いなら 467で行っても構わないだろ。 471 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 19 24 59 ID mrjoFqiN というか達人並みってやってることからしたら相当低いぞ 主人公スレのエクシアの方がマシなんじゃ 472 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/13(日) 20 35 10 ID QNaJ/EaO 反応距離もビームの速度もないなら普通に修正行きだろ
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こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 5 80 前作より1発減り、リロードが3秒に 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110 00と共通 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 108 アリオスガンダム 呼出 73 格闘CS GNマイクロミサイル - 20?~ 前々作サブを2連射する 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性 特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN 225? 最終段が受け身不可ダウン 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射NN射NNN射 155?191?233 強制ダウン 前格闘 多段突き 前 94? 強判定の1段。発生・判定に優れる 横格闘 回転斬り 横NN 185? 判定以外優秀 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射横N射 154?198? 強制ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN 覚醒中は6段になる 00R時特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 特 120 原作の小惑星X字斬り 今作は1Hitに TR時特殊格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ライザーソード N/前/横3ボタン同時押し (N)318(縦)316(横)310 レバーNで正面に照射からの左右に斬り払いレバー前・後ろで縦斬り、レバー横で横斬り前作より振る速さが速くなっている 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 沙慈・クロスロード搭乗の太陽炉2基の安定稼働器である「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。 ダブルオーガンダムの完成形と言える姿で、原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズではなぜか“時限”換装扱い。 しかし今作から、耐久値300以下になると常時この形態となった。新要素ドライブとの相性も良く1落ち前や終盤も粘り強く戦える。 優秀な射撃と格闘、そして最高クラスの足回りを併せ持つ高性能万能機。 BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れるサブ、 メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。 アシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方をダウンさせもう片方を狙う、といった戦い方が得意。 またシールドも全方位シールド判定のある、GNフィールドなので要所で役に立つだろう。 どの武装も平均以上の性能を持つが、V2やフルクロスなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。 そのため、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。 一方で、時限換装の回転率がかなり良いという特徴を持つ。 これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である00形態である時間を、立ち回り次第で非常に少なくできるという特徴がある。 持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40?)、特射、特格、後格(C補正 威力55) N特射orレバー入れ特射→サブ、後格 後格→N特射orレバー入れ特射 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードIIIからビームを発射する。 弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。 サブ、特射、後格、特格C可とキャンセルルートも豊富。 今作はリロード時間が4秒→3秒に 前作同様に普通のBRより一回り上の性能だが、誘導に関しては前作と同じで、無印EXVSの様な誘導性は無い。 それでもBR系の中では優秀な部類で攻める際には十分脅威になる。 今作は最大弾数が5発に減少し、要の後格の性能が悪化した為に、特に無限ライザー後は弾数管理が重要に。 とはいってもリロード時間は前作より短くなっているので、無駄撃ちしなければ枯渇はしないだろう。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。 これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、換装できる間は一旦ダブルオーに戻る事も視野に入れよう。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?×5?][補正率 50%?] 「ここは、俺の距離だ!!」 ウイングゼロEWのメインのような照射ビーム。格闘からキャンセルして自由落下撃ちが可能。 この手の移動ゲロビとしてはトップクラスに太い。 銃口補正は悪いが他の移動ゲロビに比べると回転率がよく、フルヒットで160ダメ、コマンドがCSなので落下に活かしやすいなど独自の強みを持つ。 横ステップ等と併用すると当たりやすくなる。 逆に、射角外に出るとその場で攻撃が終わる(発射直前に出た場合は振り向き撃ちができる)為、 機動力の高い00RやTRではBD中の攻撃は失敗しやすい。あくまでもステップ中の使用を主とする事。 他機のゲロビのような当てに行く武装というよりは、照射の発生と太さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。 横格→射撃CSによる強引な落下は今作でも健在。 またCSに配置されていることでセカインによる当て方もできる。格闘→射撃CSはタイミングを読まれやすいこともあり メインから足を止めずに出せるゲロビとしても有用。近距離での押しつけにも使える。 射撃CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][詳細は通常時項目を参照] 通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。 換装による弾数回復がないので注意すること。 00RorTRではリロード速度があがる。 00時にサブを消費し、リロード中に00Rに換装した場合、リロードゲージは00から引継いだままリロード速度があがる。 今作では永久ライザーもあり近距離の自衛をするには十分な性能。リロードも早い。 当たり判定も大きく高性能なメインからのキャンセルや1枚だけ投げるなど工夫していくといいだろう。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト] 通常時と同じ仕様。 00R TR中はリロード時間が15秒に短縮される。 サブと同じように00で消費して、リロード中に00Rに換装すると、リロード時間が減る。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率 1hit90%?] 足が止まる上、格闘CSを溜めている間は後格のソード投擲や格闘が出来ないが、誘導はなかなかいいので使いどころは十分にある。 左右から発射されるバインダーの都合上中央にやや当たりづらいが左右の誘導は良好。上下もそこそこ。後格のように所々混ぜると中々嫌らしい。 今作はチャージ時間が1秒→1.5秒とフルブ初期に戻った。あまりにもチャージが早く故格闘中に発射されることが少なくなかったため、妥当と言えば妥当な処置か。 攻撃の内容自体は前作と変わっておらず、自動で2連射する。連射速度も速い。 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数なし][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0?][補正率 70%] GNソードIIを連結して投擲する。メインからキャンセルできる。キャンセルすると威力が90から55に下がる。 前作同様メインからキャンセルで出せる上、多少慣性も乗る模様。 ジ・Oやキュベレイ等の射撃防御アシストを貫通する他、敵機をも貫通するので、前作よりは少ないが2機まとめて当たったりする事もある。 永久ライザーを獲得した代償というべきか、前作と比べ銃口補正・誘導・範囲ともに大幅に弱体化しており、 前作の様な下手な縦や横移動、着地に当てるという事はできなくなった。 更に風のようなエフェクトを纏う様になり、視認しやすくなっており、虹ステもできなくなった。 しかしスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。 発生自体に手が加わった訳ではない為、メインの節約には変わらず使える。永久ライザー後は混ぜる回数を多少増やすといい。 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。 慣性があり、視点変更も無いので多少安全度は増した。 今作では耐久値300以下で自動的にライザーになれるので、自機ドライブとの兼ね合いは深く考えなくていい。 逆に相手の覚醒やドライブの発動をライザーで少しでも凌ぎやすくする等、 今までより少し守備寄りな運用も頭に入れておいた方が良い。 格闘 【通常格闘】GNソードIII 発生が大分改善されており、少なくとも並程度の格闘にかち合っても一方的に負けるような事は無くなった。 威力・誘導・突進速度は依然良好なレベル。余裕があればコンボに入れたい所。 射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン ※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット) 【前格闘】多段突き 発生・判定の良い格闘。正面からきちんとかち合えばデスヘルの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。 敵との距離があると溜めが入るため注意。 前作から更に吹っ飛びベクトルが緩くなっており、BD格闘が余裕で繋がるように。ステップのタイミングや仕方によってはN格などにも繋げられる。 伸びは明らかな不安点だが、距離さえ見極めればハイリターンな格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94?(80%?) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン 【横格闘】回転斬り 判定以外は相変わらず高性能な格闘。 今作でも先出し最有力であり、押し付けが弱くなったとはいえ横CSの自由落下も相変わらず立ち回りの要。 射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。 判定は依然としてコスト3000の中では貧弱そのもの。回り込み性能は前作据え置きなので、その点は頼りになる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン ┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。 よく動くのでカット耐性もいい。打ち上げから片追いのキッカケにできる。 だが、かちあいは横格同様に弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。 サーチ替えによる視点変更回避に対応しているが、初段を当ててからサーチ替えをしても視点変更は続行される。 具体的には初段モーション→サーチ替え→ヒット→以降視点変更なしという形。 流石に見ずに振るのは現実的ではないので、メインからの追撃、慣れれば格闘コンボで狙うなど工夫しよう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き上げ 198(54%) 90(-11%) 3.0 1.0 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムライザー 「トランザム、始動!」 前作と同様、覚醒でトランザムライザー(TR)に換装する。 覚醒中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時自分も攻撃できない。 また、量子化時には覚醒ゲージをある程度(2割くらい)消費する。 今作でも00と00Rからの覚醒換装では、1回のBDによるブーストゲージの消費量に違いがあり、00Rからの覚醒換装の方がブーストを多く踏むことが出来る。 BDの持続時間自体はどちらの形態も変わらない。 今までのシリーズの大まかな変更による強化点としては 永久ライザー中に覚醒、もしくは覚醒中の被弾によって耐久値が300以下になった場合は過去作にあった解除硬直がないこと 上記の解除硬直がないことによりクアンタと同様に量子化のリスク、覚醒落ちのリスクが激減 永久ライザー特有の全方位シールドによって覚醒前、覚醒後ともに盾成立による覚醒ゲージ増加を狙える 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、 5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。この量子化でのゲージ消費はない。 高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為、カット耐性は抜群だが、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意する事。 ダウン値が変更されており、直当てし出し切っても強制ダウンにはならない。 最終段でバウンドするダウンを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい。 ただバウンドで拘束時間が増えているため着地後の反撃のリスクは少ない TR時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 90?/83?(80%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 162?/149?(60%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 1.8 0.24(0.3) ダウン ┗3段目 突き上げ 210?/193?(50%?) 78.4?/72.1?(-10%?) 70? 2.25 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 量子化斬り払い 244?/224?(30%?) 67.2?/61.8?(-20%?) 60? 2.7? 0.45(0.5) ダウン ┗5段目 量子化突き 265?/243?(10%?) 67.2?/61.8?(-20%?) 60? 3.15? 0.45(0.5) ダウン ┗6段目 量子化唐竹割り 280?/257?(10%?) (-%) 4.05~4.95 0.9~1.8 バウンド ※覚醒の威力補正、ダウン値-10%補正が含まれた数値です 【TR時特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。強制視点変更が入る。 本編にてリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。 前作よりやや発生が早くなっている。BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹。 今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる為、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格から。 今作では永久ライザー後は特格にこの武装が入るように。しかし格闘からキャンセルで出すことは出来なくなっている(メイン射撃からはキャンセルできる)。 虹ステはできないので注意。 今作では1Hitになった。1Hitになったことで全体のダメージは減ったが、前作までのダメージを最大限引き出す為のダウン値制限がなくなったので、 BR始動からでも任意の段でこれに繋げる事でダメージを伸ばせるようになった。 TR時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 120(80%?) 120 120 ダウン バーストアタック ライザーソード 「トランザムライザー!」 圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。 足が止まるので、BD格闘などからのコンボパーツか。 スタン属性の照射だが、ABCマント系を貫通する(少なくともマントを残したまま相手をスタンさせた)ためビーム属性ではない模様。 イフリート改のN特射を貫通したことから、格闘判定でも射撃判定でもない可能性が高い。 通常 GNソードII・斬り開き 正面に照射した後に左右に分裂するように薙ぎ払う。 レバーNは弾速が凄まじいので着地取りに使えなくも無いが非推奨。相手に当たるまでが最も早いので、無理にコンボに組み込む場合はこれで。 前後 GNソードII・振り下ろし 上から真下に唐竹割り。クリーンヒットした時のダメージは最も多い。 左右 GNソードIII・水平薙ぎ払い レバー左で左から右に、レバー右で右から左に薙ぎ払う。前作と同じ。振るスピードが前作と比べかなり早くなった。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 レバーN 斬り開き 318(%) ??/??(-%)×? ?? ? ? スタン レバー前 振り下し 316(30%?) 78.4?/72.1?(-10%?)×2 70? 5.04? 0.72?×7 スタン レバー横 薙ぎ払い 310(30%?) 67.2?/61.8?(-10%?)×2 60? 5.04? 0.72?×7 スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 168 BR→セラヴィー 124 BR→後格≫BR 151 BR→後格≫アレルヤ 144 拘束後、爆発で打ち上げ強制ダウン BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。 BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格NN BR ??? 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない 後格始動 後 BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ 後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。 後格≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。 N格始動 NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。 NN NNN射 252 268との報告もあり NNN NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様 NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。 前格始動 前格≫射CS 178 CSCでも繋がるが、CSCよりも前BDCの方が安定して繋げる事ができる。 前 後 後 ??? 前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。 前(4ヒット)≫BD格NN 後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。 横格始動 横N NNNN 243 最終段は1hit 横N NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし 横N NNN射 248 ダメージがほしい時に 横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。 横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。 横NN 射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹ステの方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。 BD格始動 BD格N NNN射 249 BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。カット耐性○。打ち上げダウン BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN 後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN (N)NNN 後格 289 スカしコン。高火力だが時間が長い BD格3段 特格 271 永久ライザー時に。繋ぎは後ろフワステから前ステ BD格3段 (N)NNN 特格 317 永久ライザースカしコン。ダメージは体力300時の物。 トランザム中 BR≫特格 ??/203? BR≫BD格出し切り ??/?? BR≫BD格NN アレルヤ ??/?? 放置コン。アリオスへの繋ぎは最速前虹ステか最速後虹ステで安定。TRでの主力その1。 BR≫Nライザーソード ??/204 サブ(1ヒット)≫BD格NN≫BD格NN ??/204 NN≫BD格出し切り ??/?? NNN 特格 ??/289 NNN≫BD格NN アレルヤ ??/?? 放置コン 横N≫BD格5段 ??/?? 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力その2。 横N→特格 ??/258 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力その3。 横N NNN射 ??/283 横NN≫BD格3段 BR ??/275 壁際限定。魅せコン BD格3段 NNN射 ??/281 BD格3段 NNN→特格 ??/279 BD格3段 後 ??/?? 攻め継 BD格3段 BD格5段 ??/278 BD格3段 特格 302/278 吹き飛ばしダウン。TRでの主力その4。特格への繋ぎは4段目hit前にキャンセル 後格 Nライザーソード ??/214 BD格3段 Nライザーソード ??/288? BD格3段 前ライザーソード 322/296 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 外部リンク ダブルオーガンダム Part.1 ダブルオーガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/42.html
隠し機体 こちらはダブルオーライザーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策、等はダブルオーライザー(対策)へ。 正式名称:GN-0000+GNR-010 パイロット:刹那・F・セイエイ(+沙慈・クロスロード) タイトル:機動戦士ガンダム00(2ndシーズン) コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:○ 属性:主人公機、イノベイター、換装型、ガンダムタイプ GNソードII 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 10 90 標準的な射撃。若干射角が狭い CS GNソードII・ライフルモード(一斉/拡散) - 153/10~162 レバー左右入力で拡散 サブ射撃 GNソードII・ライフルモード(高出力) 1 116 2発同時発射。補正率が非常に悪い 特殊射撃 武装切り替え - GNソードIIIに移行 特殊格闘 トランザムシステム 特 - トランザムシステムを発動 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 91 球体が敵機を追尾。多段hit 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突き刺し→斬り払い N 95 後格闘 ソード投擲 後 20~58 使用後GNソードIIIに移行位置や当たり方によってダメージ変動。大抵は39ダメージ トランザム特格 ライザーソード 特 30~324 レバーNか前で長い縦振り。レバー横で横薙ぎ GNソードIII 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 50 3連射可能。足が止まる サブ射撃 GNマイクロミサイル 1 184 特殊射撃 武装切り替え - - GNソードIIに移行 特殊格闘 トランザムシステム 特 - トランザムシステムを発動 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 91 ソードIIと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り払い→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 横格闘 2段斬り→2段斬り→回転斬り 横N 199 トランザム特格 トランザム斬り 特N連打 226 エクシアのものと同じ BD格闘 突き→蹴り上げ BD中前 120 派生 サマーソルト BD中前後 120 最終段のダウン値や補正率が低くなっている 派生 サマーソルト→斬り抜け BD中前後前 190 スタン属性 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 7 革新の余波 耐久力が徐々に自然回復 12 味方全員 作中で自身やラッセの傷を治した力と思われる 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 17 同タイトルMS 1st・2ndの両シーズン対応 未来を開く力 攻撃力が超大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 13/01/03 機体解説に若干追加 10/04/17 修正 機体解説 2種類のGNソードを備えた換装型万能機で、BDは持続・速度ともにコスト3000平均以上。 自由落下は若干速く感じるが気になるほどではない。 全体的な足回りはフワフワの挙動が良いエクシアといった所。 各モードを総括すれば、格闘・射撃共に火力があるのでダメ勝ちしやすく、武装の特性を理解すれば扱いやすい機体。 エクシアと比べ、トランザムには量子化による瞬間無敵化が加わり、さらにリチャージも可能となっている。 格闘の突進速度も上昇するため、壁際限定の超破壊力コンボも決めやすくなり、体力MAXのコスト1000を蒸発させるダメージを与えられる。 目立った弱点もなく、追加機体の中でもスタンダードかつ非常にハイスペックな機体と言える。 換装機なので、それぞれのモードに向き不向きがあるので留意しておきたい。 優秀なCSとサブ射を備えたソードIIは射撃戦向きな反面、格闘コンボではダメージを伸ばしにくいが、 判定が最強レベルのN格闘を持ち合わせている。 このソードIIのN格闘は、判定だけならかち合って勝てない格闘はないと言っていい。 格闘コンボでダメージを伸ばしやすいソードIIIは接近戦向きだが、突進速度自体は万能機レベル。 なお、トランザム発動中は赤ロック距離が少し短くなるが、逆に格闘ロック距離が延長される模様。 また、各モードの武装はそのモード中でなければリロードされないので注意。 勝利ポーズはその場で1回転した後、カメラアイと額のセンサーが発光する。 勝利した時点で選択していたモードが反映されるが、ポーズ自体はソードIIとIIIで共通。 トランザム時はオーライザーとの合体シーンを再現した専用の物になる。 敵の攻撃を量子化で回避している際に勝利した場合は、量子化から戻った後にポーズを決める。 余談だが、NEXT-PLUSモード等でトランザム起動のモーション中に戦闘に勝利すると(制限時間終了等)トランザム中の 勝利ポーズのエフェクト(GN粒子のもやもや)がかかった状態で通常の勝利ポーズをとる。 GNソードIIモード 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射角が狭いが、それ以外はコスト3000相応の優秀なBR。 優秀な射撃武装が揃っているので牽制からズンダバラ撒きまでガンガン使っていける。 サブと特射にC可能。 【CS】GNソードII・ライフルモード(一斉/拡散) [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 7.0(2.5×2+1.0×2)][補正率 0%(80%×2+70%×2)] [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/98%] 射出時のレバー操作で、全弾ヒットで単発ダウンのビームと拡散ビームとを撃ち分けることが可能なCS。 前後やニュートラルで撃つと一斉、左右方向にレバーを入れて出すと拡散になる。状況によって使い分けよう。基本的に中距離に一斉、近距離に拡散が使われる。 どちらも一瞬だが足を止めるうえにブースト消費(1割弱程)する。 ○一斉 このモードでのBRに並ぶ主力武装。チャージ時間が短めなので、積極的に使っていきたい。 発生は非常に優秀なため、対格闘機能力は高い。 GNソードIIから太めの高出力弾各1発(威力70(-20%))(ダウン属性)ダウン値 2.5 左右のバインダーから、通常弾各1発(威力30(-30%))(よろけ属性)ダウン値 1.0 計4発を発射する。 ほとんど一つにまとまっているため、単発ダウンと同じ感覚で使えるが、たまにカス当たりでよろける事がある。 威力、発生、弾速、誘導等全てにおいて優秀で高レベルにまとまっているので、中遠距離で着地取りに役立つ。 ○拡散 一方、拡散ビームはサザビーのCSのようなバラけたビームを発射する。 射程は拡散系の中では赤ロックギリギリまでと長い。 しかし、その長い射程のせいで射撃戦を展開するような距離では拡散しきってしまう。 そのため、当たってもほぼカス当たりとなってしまうので注意。 拡散するのを利用して近中距離の着地取りに使える。着地ずらしごと無理やり当てる事ができるからである。ミリ削りやより確実に当てたい時等に。 発生も一斉と比べて早く、格闘迎撃に便利。 他の拡散系射撃を大きく上回る高密度弾幕である。 対MA戦においてはこれをフルヒットさせるだけでアプサラス以外のMAはダウン状態になり、MA殺しとしても非常に有効。 フルヒットしなかった時のために保険でサブなどで追撃すればほぼ封殺出来る。 撃つ際に入力方向に少し慣性移動をする。ビームを避けれる程ではない。 【サブ射撃】GNソードII・ライフルモード(高出力) [撃ち切りリロード][リロード 約4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 7.0(0.7×5×2)][補正率 0%(70%×5×2)] GNソードIIから高出力のビームを2本撃つ。フルヒットで強制ダウンを奪える。撃った反動?で1回転する。気になる人はNDで。 地上で使っても足を浮かせて放つため、ブースト消費(2割弱程)する。 撃ち出されるビームは、ガンダムXのハモニカブレード(縦)の小型のような形状。 発生と誘導が優秀な上にリロードも早めなので、アウトレンジではCSと絡めて弾幕を展開しておきたい。 多段ヒットという性質上、アレックスのチョバムアーマーやヴァーチェのGNフィールドなど、 バリア系の破壊にはもってこいの武装でもある。 その反面で非常に補正率が悪く、1本ヒットからBRで追撃してもほとんど減らない。 なるべくズンダ、コンボの締めとして使いたい。また迎撃としても優秀な武装。 メインと通常格闘からC可能。 カス当たりした場合でもダウンを奪うために追撃を行っておこう。 【特殊射撃】換装・GNソードIII GNソードIIIモードへ換装する。 NDが速すぎると換装しないため、確認してからND推奨。 格闘中に換装を使うとその場で落下できるので、格闘〆のコンボでブーストが切れてしまった場合はこれを使うと隙を減らせる。 また換装後にNDを挟まずに行った攻撃は、直前までロックしていた敵ではなくその時点でロックしている敵に向かうので、相方のカットに来た、敵を返り討ちに出来る。 格闘 【通常格闘】 GNソードIIは後格以外共通で地上・空中も区別されない(コンボ表はNで統一)。 多段HITの挟み切りを行う。ダウン属性。 NDしない場合自動で切り払いに移行。立ち上がらせ相手はヨロケ状態に。 フリーダムの特格を突きだけで放置したような感じ。 このヨロケにCS・サブ射が安定して繋がり、簡単に強制ダウンを奪える。 切り下がりに移行する前にNDしてしまうと、相手はよろけず、地上ヒット時は即ダウンする。 その性質を利用し、一瞬で相手をダウンさせることができる。その点でいえば、全機体最速。 威力は低いものの発生は早く、剣を出しながら突進するので判定も優秀。 しかし、とにかく致命的なまでに伸びない。 機体にして2機分程度。着地硬直した相手へ振りに行ったら、目の前でこっちが着地硬直を晒すなんてことにもなり得る。 そのためかなり近づかないとヒットするどころか反撃を食らう。 届きさえすればデストロイモードのユニコーンの射撃CSやゲドラフの突進モードを正面から相撃ちにできるほど強力なので カウンター気味に置いておくと格闘機相手には非常に有利に立ち回れる。 後格闘にキャンセル可能。 正面からならバズーカ等の実弾射撃を受けても破壊しながら突進出来る。 ただし、爆風判定付きのものは弾頭破壊後に爆風に突っ込みダメージを受ける。 破壊可能な範囲は恐らく剣先のみのようで、少しでも横や上下角があると普通に喰らう。 出来たらラッキーというか、その前によけよう。 規定回数HITで終了する格闘のようで、建物ごと相手に突っ込んでも比較的硬直が短い。 とは言え、相手が建物に密着でもしていない限り纏めて刺さることはあまり無いが。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1~7hit) 挟み斬り 63(79%) 10×7(-3%×7) 1.05? 0.15?×7 ダウン ┗1段目(8hit) 斬り払い 95(71%) 40(-8%) 1.35? 0.3? 強制立ち 【後格闘】 回転しつつGNソードIIを連結し巨大なブーメランのようにぶん投げ、GNソードIIIモードに移行。 非ダウン状態の相手に当たるとスタン。その後打ち上げダウンになる。派生は遅く弾速はバズーカ並みだが優秀な誘導を持っている。 当たっても当たらなくてもソードIIIの通常格闘と横格闘へキャンセル可能。 ただし、スタン時間がそれほど長くない(1秒もない?)ので注意。 サーベルの耐久はかなり高いようで、∀の核(350)に耐えたのを確認。破壊不可? 射撃攻撃が当りそうor当たると確信したならダメ元でこれを投げるのも。実弾なら破壊しながら、ビームや照射は流石に消せないが相討ち覚悟でカウンターができる。派生が遅いのに注意。 機体の大きさによってヒット回数が変動する(最高6hit)。 射撃属性。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNソードII投擲 133(82%) 20×6(-3%×6) 0.90? 0.15?×6 スタン 【トランザム特殊格闘】ライザーソード 2本のGNソードIIと両肩バインダーを前方に向け、超巨大なビームサーベルでぶった斬る。 レバーN・前・後、レバー左右入れ(2種類)の合計3パターンの攻撃方法がある。 緑ロックの相手を巻き込むほど攻撃範囲が広い。 サイド7の半分ほどまで届いた報告もあるが、赤ロックギリギリ以上はヒット数が下がる。 当たると相手を打ち上げるため、場合によっては更に叩き斬れるが補正のため全然ダメージが伸びない。 無理に狙う必要はないだろう。 障害物を貫通して攻撃でき、旧SEEDステージ・ジェネシスの中央の柱を挟んだ状態ですらヒットする。 相手が隠れる素振りを見せたら物陰でトランザムしてぶった斬ってやろう。CPUはこれによく引っかかってくれる。 ただし、スーパーアーマーが付いてないので、その際は残る1機を注視、または相方に足止めしてもらうこと。 複数の敵に当たった場合や、破壊可能な建物を斬ってしまった場合は強烈なヒットストップがかかり拘束時間が延びてしまう。 普段ならば避けたいことだが、アーケードのデビルガンダムのシールドを張っている最中にやると、面白いものが見れる。 また、建物と一緒に敵を斬っていた場合はヒットストップ効果と相まって、少しダメージが伸びる レバーN・前・後ではその場から機体一機分程上昇して振り下ろすように斬る。力発動中のZのHBS縦振りモーションに似ているが、サーベルの太さや射程で勝る。反動で発動時より少し後ろに着地する。 カメラアングル強制変更あり。カットの有無が確認できないため注意して使おう。 考えなしに振り回すのは勿論よくないが、そこそこ発生は速い(あくまで薙ぎ払いと比較して)。 構えるまでは遅いが、振るのは結構早いので、相手の反応が遅れれば外してからも十分回避は間に合う。 相手が隙を見せるようなら狙ってみるのもいい。 ブーストを3割強程消費。 レバー左右入れではその場から機体0.5分程上昇して横方向に大きく薙ぎ払う。こちらも発動後は少し後ろに着地する。 振り下ろしよりも攻撃時間が長いが、横方向なので複数の相手(相方含め)を高確率で巻き込める。 レバー左入れでは左から右に、右入れでは右から左にと斬る方向を選べる。 そのため、敵相方や破壊可能な建物をよく見て使い分けるといい。 ブーストを6割弱程消費。 ただ、横振りの場合は若干ダメージが下がる(或いは、高ダメージを狙いにくい) というのも、ライザーソードに当たった相手は上へ吹き飛ぶが、縦振りに比べて ソードの当たる範囲が狭い(=ヒット数が減る)為、同じ感覚で使うと 根元で当たらない限り、ダメージは半分程度になる事もざらにある。 相手にしてみても、飛べば避けられるので、回避も簡単。 どうしても複数の敵を巻き込みたい時以外は、 障害物越しに縦振りをした方がダメージは間違いなく伸びる カメラアングル強制変更ありだが、発動直後の一瞬だけなのでカットの有無が確認できる。 アラートが赤くなったら即ND。 ちなみに、射撃属性(デスサイズのクロークで防がれたのを確認)だが、ヤタノカガミでは反射できず(恐らくゲロビ扱い)。 デスサイズのアクティブクロークに反応するが、一瞬で解除してすぐにダメージとなる為、途中で避けられる事は無い 高度差が小さい場合は振り下ろしをシールドガードできない(シールド判定が無い部分への直撃のためだと思われる)。 1度のトランザムにつき、出し切りで4回使用可能。 なお、一応CSCが可能。だが補正のせいでダメージは伸びない。 一連の攻撃動作の間はトランザムのカウントが0になっても中断されないが、NDしてしまうとその時点で終了する。 GNソードIIIモード 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切りリロード式。3連射可能(3hitで威力105)。 エクシアのそれとは違い、足が止まるという特徴のBR。発射数を調整できる∀の特射というような感じ。 3連射でばら撒いておけばそれなりに当たる。 BD残量がなくても、1度撃ち始めたら、撃ち終わるまで滞空が可能。 ただし当然撃ち終えたら着地するしかなく、膨大な硬直を晒すことになるので注意。 N格、横格、BD格中にキャンセルで撃つことができ、格闘の〆に使えなくもない ソードIII中の主力射撃なので撃つ場面は結構多いが、射撃メインで戦うのであれば素直にソードIIに替えたほうが良い。 横移動中にメインを撃つと少し慣性移動できる。 サブと特射にC可能。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] クルリと反時計回りに1回転して両肩バインダーから、左右から収束するような軌道のミサイルを発射する。 単発威力は118(弾頭90、爆風40)。2hitで強制ダウンし、威力はなかなかのもの。爆風判定あり。 発射する際は足が止まり、軽く飛び上がってから撃つ。 出の遅さと軌道の関係から、中距離への牽制・着地取り用途で使うのがベターか。 中距離くらいだとよく引っかかってくれる。キャンセルで発射した場合は回らないで即発射する。 そのため、生で発射した場合よりも硬直が若干短くなる。加えてミサイルの軌道も直線軌道に近くなる。 丁度、「メイン射撃→すぐにサブ射」でやると、多少早く撃てるようにはなる。 同時発射数に関わらず単発撃ち切りであることに注意。つまりヘビー改の格闘CSのような武装といえる。 1発でも撃ってからNDしてしまうとその時点でリロード開始。 もったいないが、回避のためなら素直にNDしよう。 ちなみに主に地上での飛び上がり動作が速いので、サブを撃つ前にNDするか、またはサブを空撃ちすることで、相手からの攻撃を緊急回避するといった用途に使うこともできる。 また、全弾当てるとアプサラスですらダウンさせることが可能。追尾力があるので、近づかせてくれないときなどに重宝する。 地上で使っても空中に浮いて射出するので、どうしてもブーストを消費する。1.5強程。 メインと各種格闘からC可能。 この武装は00側の刹那ではなくオーライザーの沙慈が火器管制を握っているので、 極力相手に攻撃をしたくない沙慈が苦しそうに呻く時がある。 【特殊射撃】換装・GNソードII GNソードIIモードへ換装する。 NDが速すぎると換装しないため、確認してからND推奨。 GNソードⅢの時は格闘コンボが増えるので、GNソードⅡの時よりも換装の隙消しが役立つ場面は増えるだろう。 格闘 【通常格闘】 斬り払い→斬り上げ→蹴りの3段格闘。カメラアングルの変更あり。 通常格闘の部類としてはよく動くモーションも早く終わるため、比較的カットされ辛い。 初段の範囲が広いのでひっかけやすいが、発生・突進速度は万能機レベルなので、過信は禁物。 何故か最終段のダウン値が他の一般的な3段格闘に比べて低い。ハードヒットなのだが。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【横格闘】 右から斬り 左から斬り×3→回転しつつ斬り払い。 1段目2hit、2段目3hitの2段5hit格闘。ヒットしない場合2段目は出せない。 全体的な攻撃時間が長く、通常格闘ほど動く訳でもないが、範囲はそこそこ広いのでひっかけやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 袈裟斬り 132(64%) 55(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 167(54%) 55(-10%) 3.5 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) 回転斬り 199(44%) 59(-10%) 4.0 0.5 ダウン 【BD格闘】 ソードを前に突き出して突進→左足で蹴り上げ。 カメラアングルの変更がある。蹴り上げはハードヒットで自動で出る。 突きのヒット中に後→前派生で、サマーソルト→スタン属性の斬り抜け。 スタンは短め(1秒もない?)。スタンが切れると後格闘のスタンと同じようにやや上へ飛ぶ。 しかしこのサマーソルト、他の派生と同じ感覚で入力すると失敗しやすい。 これは他の格闘派生は「レバー入れっぱなし+格闘ボタン」で派生できるようになっているのに対し、 この後派生のみ後格闘と同様に「レバー後ろ+格闘ボタン同時押し」と入力しなければ派生できなくなっているため。 派生の猶予自体は長く、突きが多段ヒットしている最中であればいつでも受け付けるので、上記の点を意識すれば安定するだろう。 なお、後派生ヒット後の斬り抜け派生は通常通り「レバー前入れっぱなし+格闘ボタン」で派生できる。 発生は遅めだが、判定は強い。よくコンボの〆に使われる。 一方で、突進速度はコスト3000帯でも平均かそれ以下となる。 単発で出すと、ダウン値とダメ補正の関係から始動コンボにもほとんど出来ず、 近距離じゃないと届かず、遅く、発生も微妙なので、 素直にコンボパーツに使うのが無難。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 64(80.4%) 10×7(-2.8%×7) 2.24 0.32×7 ダウン ┣2段目 蹴り上げ 120(64.4%) 70(-16%) 3.04 0.8 ダウン ┗後派生 サマーソルト 120(70.4%) 70(-10%) 2.74 0.5 ダウン ┗前派生 斬り抜け 190(60.4%) 100(-10%) 3.74 1.0 スタン 【トランザム特殊格闘】トランザム斬り 刃からビームサーベルを出して滅多斬り。とにかく斬って斬って斬る。6回で強制ダウン。 性質はエクシアのものとほぼ同一。計り知れないカット耐性を持つ。 発生、判定、突進速度はこちらの方が気持ち強めか。 サーチ変えももちろん可能である。ND3回分の距離まで伸びる。格闘連打で敵に斬りかかる前に格闘を振ってしまう。 エクシアより1機分程度短い為、同じ感覚で行くと意外と短く感じる。 2段目以降はエクシアと同じように格闘ボタンのみで追撃を行う点に注意。特格を連打するとNDで1段目のみを連発する事になる。 これも一連の攻撃動作の間はトランザムのカウントが0になっても中断されないが、NDしてしまうとその時点で終了する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 斬り抜け 171(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 斬り抜け 201(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 斬り抜け 226(40%) 50(-10%) 5.4 0.9 ダウン 【特殊格闘】トランザムシステム TRANS-AM SYSTEMを発動。 ゲージが100の状態でのみ発動可能。運命のアシストのようなクルリとするモーションと共にトランザムを起動。 ヴァーチェのナドレ化よりも若干長い発動までのタイムラグがあるため、囲まれた状態では発動しにくい点に注意。 ゲージは戦闘開始後0で、時間経過と共に溜まるタイプ。 ゲージの溜まっていない時に発動しようとするとその場で回転するだけで膨大なスキを晒すだけなので注意。 システム発動後は、全ての武装のダメージが1.2倍になり、NDをはじめとした機動性が向上(発動時限定のコンボも存在)。 特殊格闘が専用のものに変化する。 また、攻撃を受けると機体を量子化させる。量子化状態はすべての攻撃を無力化できる。 ただし、攻撃判定が発生していない時しか量子化できない。格闘誘導中も攻撃判定が出現する前なら量子化できる。 量子化するとゲージをおよそ30ぐらい消費する。量子化中にもさらにゲージが減るので2回が限界。 量子化したからといって動作が止まる訳でもなく、例えND中、格闘誘導中に量子化でも、 視覚的には見えないが、移動・行動し続ける。格闘誘導中は相手の目の前で出現する。 そのため不意打ちにも使えるので、確実に格闘を当てるために狙ってもよい。 盾を持たないこの機体にとって、瞬間無敵化はとてもありがたい。 MA戦でのゲロビも軽々とよけられる。その際はステップを忘れないこと。 当然のことながら量子化回避時にゲージがなくなれば即出現し、攻撃が当たってしまう。 エクシア、リボーンズのトランザムと違い終了してもゲージが消えず、V2などとは違い即座にリロードを開始する。 なお、エクシアにあったトランザム終了モーションは00ライザーには無い。 ただし、トランザム終了時前後には耐ダウン値(もしくは敵の攻撃のダウン値)が下がるらしく、トランザム終了直前にデスコンなどを貰っている最中だった場合には通常よりも多く(凡そ1.5倍)のダメージを受けてしまう事になるので、トランザム斬りなどを空振りしてカウンター等を受けない様ゲージ残量に注意して行動しなければならない。 30カウントで発動可能となり、10カウントの間発動する。 発動してしまえば攻守にかけ強力な武装となる。 単純に機動力+攻撃力向上と量子化狙いで、溜まったらできるだけ早期に使っていきたい。 リロードが早く、1回の出撃で2回発動も簡単なのも魅力的。 赤くなったら一気に近づき、トランザム斬りをはじめとする格闘を叩きこむのが理想だが、 攻撃力1.2倍の恩恵で射撃戦でもかなりのダメージを奪えるので、無理に格闘を狙う必要はない。 最後の逃げなどにも量子化が大活躍。 ちなみに、発動中はBD及びND時に劇中同様∞字形のGN粒子の輪を発生させる。 余談だが、トランザム状態のダブルオーライザーは全く別次元のMSへと変化することから、 「トランザムライザー」という別名が与えられている。 GNソードIIの特殊格闘で刹那が叫んでるのはこれ。 【アシスト】セラヴィーガンダム [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.1×10][補正率 98%×10] トランザム状態のセラヴィーガンダムが多段ヒットのGNバズーカII・ハイパーバーストを放つ。 機体よりも1回りくらい大きなビームの球体が、ゆっくりと敵機へ撃ちだされる。 発生は早く、誘導も強め。 アシスト出現直後に発射されるため、セラヴィーがすぐ破壊されても問題ないことが多い。 優れた発生と拘束時間、誘導によって格闘カウンターとしても優秀。 トランザム中なら、長い拘束時間を利用して、ソードIIライザーソードを当てる事も不可能ではない。 ゲロビ以外の射撃を吸収(?)する模様。その性質上、攻撃を防いだり、視覚妨害に使うのが有効。 命中すると長時間拘束するように多段ヒットするので、コンボに繋げるのが無難。 赤ロック時の誘導は非常に強く、ビギナ・ギナのアシストのような感覚で使える。 アカツキのヤタノカガミに当たるとそのまま反射される。 弾の判定が大きい+初速が遅いのでCPU相手にこれで起き攻めをするとほぼ確実に決まる。 こちらはダブルオーライザーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策、等はダブルオーライザー(対策)へ。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 武装TRANS-AM発動時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】GNソードII・ライフルモード 【後メイン攻撃】GNソードII(投擲) 【サブ攻撃】GNマイクロミサイル 【N特殊攻撃1】GNソードII・ソードモード(連結) 【後・左右特殊攻撃1】回避格闘・回避斬り 【特殊攻撃2】TRANS-AM 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 TRANS-AM発動時射撃武器 【特殊攻撃2】ライザーソード コンボ 備考 コメント 登場作品 •機動戦士ガンダム00 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 機体HP 800 880 800 960 800 実弾補正 85 85 95 85 105 ビーム補正 96 96 108 96 120 格闘補正 106 106 120 106 134 耐実弾装甲 85 95 85 105 85 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 耐格闘装甲 100 110 100 120 100 スピード 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 680 680 680 680 680 必要素材 【設計図】ダブルオーライザー×1030000p or 194JPY 1級支援型運用データ×12【Lv2強化プラン】×4GNドライヴ構造材×4強化合金装甲材×10 1級掃討戦運用データ×12【Lv5】強化プラン×10GNドライヴ構造材×12改良型高出力スラスター材×15120000p or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、機体性能が上昇し、さらにTRANS-AM中は照射攻撃「ライザーソード」が使用可能となる。本攻撃を使用する度に「TRANS-AM」の持続時間が減少する。照射攻撃中に左スティックで発射方向を制御できる。量子化【TRANS-AM発動中に条件を満たした場合に発動】しゃがみ・攻撃アクション中以外に攻撃を受けた時に効果が発動。その時ダメージが無効化され一定時間「完全ステルス状態」となる。※タックル、スタン攻撃、味方チームの攻撃などの一部攻撃を除く。尚「TRANS-AM」の持続時間が短かった場合は量子化しない。TRANS-AM BURST【特殊攻撃2実行時に発動】「TRANS-AM」の発動と共に「TRANS-AM BURST」を発動し、範囲内の機体をスタンさせる。
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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2014年9月17日11時00分~2014年9月20日23時59分59秒(前回より2日減)。3周年記念なのにこの仕打ちwww ラボ閉鎖(イベント終了) 2014年9月21日23時59分 実戦配備されていないユニットはラボ閉鎖(イベント終了)に消滅する。 概要 詳細は開発計画のページをご参照下さい。 【今回の特例措置】 フェーズ100でデュアルスキル搭乗ダブルオーライザー イベント参加で★4刹那・F・セイエイ&設計図(ゴールド)5個プレゼント!(その分は任務中の出現を減らしますって事でしょ?) ゴールドコンテナにレアチップ搭載ガンペリー追加! %アップチップGETのチャンス!?(←というあおり台詞は消えたwww) イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 14 ダブルオーライザー 近 ★5 地/宇 16 開発フェイズ100 デュアルスキル「超越するMS」搭載 14 ダブルオーライザー 近 ★5 地/宇 16 開発フェイズ85~99 スキル「制圧戦域」搭載 14 ダブルオーライザー 近 ★4 地/宇 16 開発フェイズ60~84 スキル「強襲」搭載 14 ダブルオーライザー 近 ★3 地/宇 15 開発フェイズ40~59 14 ダブルオーライザー 近 ★2 地/宇 14 開発フェイズ20~39 14 ダブルオーライザー 近 ★1 地/宇 13 開発フェイズ1~19 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP、アワードチケット×2 フェイズ30 ★2ハロ(限界突破)×1※前回はカードキーだったから改悪、アワードチケット×2 フェイズ40 アワードチケット×2(誰も喜ばない) フェイズ50 期限付きミニバトルチャージ×1※前回と同じ、アワードチケット×3 フェイズ60 アワードチケット×4(誰も喜ばない) フェイズ70 任務チャージ(自分用)×1※前回と同じ、アワードチケット×3 フェイズ80 カードキー×1※前回と同じ、アワードチケット×3 フェイズ90 カードキー×1※前回は★2ハロ(限界突破)×1だったからやや改善、アワードチケット×3 フェイズ95 カードキー×1※前回と同じ フェイズ100 アワードチケット×5(誰も喜ばない) スロットを拡張する為に必要なハロ数目安……★2ハロ50個でスロ1確定、★3ハロ27個でスロ1確定、バレンタイン★3ハロ600個でスロ3確定 名前 コメント
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正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:× GNソードII 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII ライフルモード 10 90 コスト相応のBR 射撃CS GNソードII ライフルモード【収束】 / 【拡散】 - 153 レバーN:4発のビームを収束して撃つ 10~162 レバー横:高密度の拡散ビーム サブ射撃 GNソードII ライフルモード【高出力】 1 50~116 後格闘 GNソードII ツインランス【投擲】 - 20~39 スタン属性。ソードIIIに移行 特殊射撃 武装切替 - - GNソードIIIに換装 特殊格闘 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 10~91 球体のビームを発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 挟み斬り N 95 トランザム中特殊格闘 ライザーソード 特 324 GNソードIII 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII ライフルモード 6 50 足が止まるBR。3連射可能 サブ射撃 GNマイクロミサイル 1 118~184 特殊射撃 武装切替 - - GNソードIIに以降 特殊格闘 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 10~91 球体のビームを発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→横薙ぎ 返し薙ぎ 回転斬り 横N 199 BD格闘 突進突き→サマーソルト BD中前 120 派生 サマーソルト→斬り抜け BD中前後前 190 トランザム中特殊格闘 トランザム斬り 特NNNNN 226 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、換装にキャンセル可能。 【射撃CS】GNソードII ライフルモード【収束】 / 【拡散】 [チャージ時間 1秒] レバーN:GNソードII ライフルモード【収束】 [属性 ビーム][よろけ+ダウン][ダウン値 7.0(2.5×2/1.0×2)][補正率 2%(-20%×2/-30%×2)] 内側のビームが70ダメージ、補正率-20%、ダウン値2.5、ダウン属性。 外側のビームが30ダメージ、補正率-30%、ダウン値1.0、よろけ属性。 レバー横:GNソードII ライフルモード【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 【サブ射撃】GNソードII ライフルモード【高出力】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.5(0.7×5)×2][補正率 %(×5)] 【後格闘】GNソードII ツインランス【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.3(0.15×2)][補正率 94%(-3%×2)] 【特殊射撃】武装切替 GNソードIIIに換装する。 【特殊格闘】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント][効果時間 10秒] 飛び上がりつつトランザムシステムを起動する。 【アシスト】セラヴィーガンダム [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 80%(-2%×10)] トランザム状態のセラヴィーが自機の右前方に出現し、GNバズーカII ハイパーバーストを発射する。 格闘 【通常格闘】挟み斬り→開き斬り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(7hit) 挟み斬り 63(79%) 10(-3%)×7 1.0(0.15×7) ダウン ┗1段目(8hit) 開き斬り 95(71%) 40(-8%) 1.3(0.3) 強制立ち 【トランザム中特殊格闘】ライザーソード トランザム中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ライザーソード 324(40%) 25(-4%)×15 3.0(0.2×15) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII ライフルモード [撃ち切りリロード 3秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足が止まるBR。3連射可能。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 【特殊射撃】武装切替 GNソードIIに換装する。 【特殊格闘】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント][効果時間 10秒] 飛び上がりつつトランザムシステムを起動する。 【アシスト】セラヴィーガンダム [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 80%(-2%×10)] トランザム状態のセラヴィーが自機の右前方に出現し、GNバズーカII ハイパーバーストを発射する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 左から横薙ぎ→1回転しつつ斬り上げ→左足で回し蹴りの3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 2.5(0.5) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→横薙ぎ 返し薙ぎ 回転斬り 右から横薙ぎ 返し薙ぎ→横薙ぎ 返し薙ぎ 回転斬りの2段5ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 返し薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 132(64%) 55(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗2段目(2hit) 返し薙ぎ 167(54%) 55(-10%) 3.5(0.5) よろけ ┗2段目(3hit) 回転斬り 199(44%) 59(-10%) 4.0(0.5) ダウン 【BD格闘】突進突き→サマーソルト BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 64(80%) 10(-2.8%) 2.2(0.32×7) ダウン ┣2段目 サマーソルト 120(64%) 70(-16%) 3.0(0.8) ダウン ┗後派生 サマーソルト 120(70%) 70(-10%) 2.7(0.5) ダウン ┗前派生 斬り抜け 190(60%) 100(-10%) 3.7(1.0) スタン 【トランザム中特殊格闘】 トランザム中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 42(-10%) 0.9(0.9) 特殊ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 42(-10%) 1.8(0.9) 特殊ダウン ┗3段目 トランザム斬り 136(70%) 42(-10%) 2.7(0.9) 特殊ダウン ┗4段目 トランザム斬り 171(60%) 42(-10%) 3.6(0.9) 特殊ダウン ┗5段目 トランザム斬り 201(50%) 42(-10%) 4.5(0.9) 特殊ダウン ┗6段目 トランザム斬り 226(40%) 42(-10%) 5.4(0.9) 特殊ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) ソードII 入力 威力 特格 備考 BR始動 BR BR 153 183 攻め継続 BR BR BR 189 226 基本 BR BR→( )CS 195 BR BR→( )サブ BR→( )CS BR→( )サブ アシスト始動 アシスト BR BR アシスト BR→( )CS アシスト BR→( )サブ アシスト CS アシスト サブ BR N格闘始動 N CS N→後→NNN 215 258 ソードIII換装。非強制ダウン。ノーブーストで200↑ N→後 BD格後前 215 259 ソードIII換装 N→後→NNN 特 --- 272 ソードIII換装 ソードIII 入力 威力 特格 備考 BR始動 アシスト始動 N格闘始動 NN BD格後前 237 284 NNN BD格後前 287 344 通常時のBD格の繋ぎは最速。壁際やトランザム中は安定 横格闘始動 横N NNN 217 横N BD格後前 220 BD格闘始動 BD格後前 アシスト 242 攻め継続 BD格後前→換装→N BR BD格後前→換装→N→( )CS 257(272) トランザム中限定 外部リンク 非公式掲示板 - ダブルオーライザー Part.2 非公式掲示板 - ダブルオーライザー Part.1
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【出身世界】アースP(パラレル) 【名前】リカルド・オーライリー 【性別】男 【年齢】25 【職業】塾講師 【特徴】黒人。背が高く、細身。 【好き】読書 【嫌い】マリナ・エンドルフィン、薬物 【特技】社会学 【趣味】切手収集 【詳細】マリナ・エンドルフィンの薬の被害に自分の恋人があい、その復讐を企てている。 【備考】ブルックリン・トゥルージロとは大学の時の知人。今でも交流がある。
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作詞・作曲:長靴P 唄:初音ミク http //www.nicovideo.jp/watch/sm4680425 歌詞 頭悪いね 不器用だね くだらないね 期待はずれだね いい意味でね そう思っときゃオーライ! いい意味でね 間が抜けてるね 大人気ないね 男らしくないね 女らしくないね いい意味でね ほんとの意味は知らねー いい意味でね そう思っときゃオーライ! いい意味でね ほんとの意味は知らねー いい意味でね 要領悪いね 動作がトロいね 空気読めないね 無神経だね いい意味でね ほんとの意味は知らねー いい意味でね そう思っときゃオーライ! いい意味でね 想像力で補うのさ いい意味でね コメント 名前 コメント trackback
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【種別】 アイテムと武装 【名前】 オーラライナー 【よみがな】 おーららいなー 【使用者】 ライナーフォーム 【登場話】 第36話~ ライナーフォームへの変身時に現れるオーラエネルギーで形作られた デンライナーゴウカと同じ姿形の電車。 【関連するページ】 ライダー
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オーラ 走行距離が5,000kmを超えると、カードデータ確認画面や、 走行距離が増えるにつれてオーラが濃く、長くなる。 マキシ4はRev.1.03よりオーラは実装された。 オーラが増える区切りは以下の通り。 5,000km 10,000km 30,000km 100,000km 500,000km 1.000.000km マキシ5の10月版のアップデートから100万km以降から車の周りに雷が走るようになった。 オーラの色は乱入対戦でのドライビングスタイルに依存されます。 オーラの色に影響するドライビングスタイル(下記)はカードデータ確認画面(3/8)で確認できます。 オーラの濃さ ドライビングスタイル オーラの量、高さ 走行距離 ドライビングスタイル 対戦相手との接触→クール:少⇔ワイルド:多 壁、アザーカー、障害物との接触→スムーズ:少⇔ラフ:多 乱入をほとんどやらずに5000km走るなど、ドライビングスタイルのグラフが真ん中の場合は白いオーラが出る。 特に、壁や敵車との接触が多いと赤いオーラが出る。武闘派の項目も参照。 180SXとR35GT-Rはオーラの出方、量が違う。 180SXは他の車と違い、垂直にオーラが出る。 (普通車は斜めに出るが、180SXの場合は垂直に出る。) R35GT-Rは、明らかに普通よりオーラが濃い。(5000km時点でエボIXとの比較で) 参考動画 ※上の動画は現在のアップデートの表現とは異なるため、鵜呑みしないでください。 あくまで参考に。