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火山怪鳥 バードン バトルカード RR第6弾 6-040 ボルヤニックファイヤ 3700 タイリョク 1200 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン パー テキスト 何故かモチロンとは友情タッグ技を持つ仲だ。 ソフビ付属カード S-002 シャークノーズ 2700 タイリョク 1100 ルーレット(時計回りに) 5.2.2.2.1.1 じゃんけんアイコン チョキ テキスト 乱暴な性格だけど怪獣たちには友好的だ。 以下、大怪獣バトルRR以前のカード 怪獣カード NEO第4弾 怪獣N172 レア シャークノーズ(毒):2700 アタック:1200/0 ディフェンス:800 スピード:1000 パワー:1100 スタミナ:2ラウンド コンボ:ノーバ 得意:高熱・毒 苦手:冷気 タイプ:カウンター(15%) 怪獣N173 ダイビングビーク(毒):1700 アタック:1100/0 ディフェンス:700 スピード:900 パワー:1000 スタミナ:2ラウンド コンボ:ザラブ星人 得意:高熱・毒 苦手:冷気 タイプ:タクティカル(4) NEO第6弾 怪獣 N289 スーパーレア ボルヤニックファイア(高熱):3700 アタック:1300/0 ディフェンス:900 スピード:1100 パワー:1200 スタミナ:2ラウンド コンボ:ウルトラの父 得意:高熱・毒 苦手:冷気 タイプ:アグレッシブ(5) NEO-GL第1弾 怪獣 N403 レア バードンタイフーン:3700 アタック:1300/0 ディフェンス:900 スピード:1100 パワー:1200 スタミナ:2ラウンド コンボ:メカバルタン 得意:高熱・毒 苦手:冷気 タイプ:アグレッシブ(2) 技カード バードン(技) 技カード N211キュラノス N217リフレクト星人 シャークノーズ:2700 タイリョク 1100 ルーレット(時計回りに) 5.2.2.2.1.1 じゃんけんアイコン パー 備考 『ウルトラマンタロウ』にて初登場した怪獣。 大熊山に生息する不気味な古代鳥の怪獣。手当たり次第に動物でも人間でも襲って捕食する。 ケムジラを残虐に捕食したシーンはウルトラ史上屈指の戦慄的シーン。 戦闘力も非常に高く、タケシ少年が近くにいた為に思うように戦えなかったとは言え、ウルトラマンタロウを倒し、その後ゾフィーの命までをも奪ってしまう。 ゾフィーの頭を炎上させたシーンは有名。フィギュアのシチュエーションにも選ばれていたりする。 一部ではゾフィーが話に出てくるとバードンが燃やしにやってくるとか。 ウルトラ族の皮膚すら貫く鋭利な嘴と口から吐く高熱火炎、マッハ10の飛行能力も有する。 『ウルトラマンメビウス』においても猛毒でメビウスを大いに苦しめた。 (『メビウス』放映以来、誤解を招くようになったが、毒を持つのはメビウスに登場した個体であり、『ウルトラマンタロウ』放映当時には毒を内包していたという設定はなく、純粋な肉体的力によってウルトラ戦士を倒した怪獣である) マンモス団地の人間を片っ端から襲うなど凶悪な印象が目立つが、ZATのトリモチ作戦で顔面に張り付いたトリモチがベリッと剥がれるシーンでは涙を流して痛がると言う一面も見せた。 ベロクロンと同じく、PS2のスペックではポリゴンで実現するのが難しいといわれていた。 (ソースはとあるサイトのFEシリーズ開発者へのインタビューより。ちなみにそのサイトは閉鎖) だがしかし、NEO第3弾のストーリーモード第7話にて遂に姿を現した! ゾフィーを火責めにした火炎攻撃を必殺技としている。 そしてNEO第4弾でついに登場。 アタック、スピード、パワーが高く、原作同様攻撃的かつパワフルなステータスを持つ。 おまけにクリティカルチャンス持ちなのも魅力的だ。 ただし、ディフェンスが低く弱点がある為、アタックとスピードが高い相手には注意したいところ。 特に最上位グローザムは要注意。強力な冷気属性の必殺技はもちろん、 あちらはこちらよりスピードが高く、アタックも100程度の差ではあるもののこちらのディフェンスより上なため、油断できない。 おまけに技カードをすぐに使えるため、もしもリトラ(S)(技)でも使われでもすれば、 次のラウンドで必殺技一発で沈められる危険性が非常に高い。 もしもこれらの怪獣と当たったら、すぐに他の怪獣と交代するのが利口だろう。 中位技の「シャークノーズ」は毒を注入しながらクチバシ連続攻撃をする技だ。モーションがかなり過激である。 そしてNEO第6弾でついに最上位カードがスーパーレアで登場。 必殺技はストーリーモード第7話のものと同じく、ゾフィーを火責めにしたあの火炎攻撃。 威力も3700となかなか高いため、高熱属性に弱い怪獣相手に大活躍するだろう。 NEO-GL第1弾では、「バードンタイフーン」という第四の必殺技を引っ下げて再び登場。 上空に飛び上がり、翼からカッターのような風を飛ばし、そして命中した風が竜巻に変化して敵を巻き上げる、 劇中の羽ばたき攻撃を強化したような技である。 また、同カードの基本的な仕様はN289のものとそれほど違いが無く、必殺技の威力もボルヤニックファイアと同じ。 あえて違う点を上げれば、アグレッシブの技発動ポイントが5から2になり、コンボマークがメカバルタンで、 必殺技の属性が高熱属性ではない事くらいだろうか。 また、同弾ではまさかのモチロンとのタッグ技が追加されている為、有効に活用していこう。 RR移行後は再販されたソフビにカードが付属したことを除けば、筐体での排出の機会に恵まれなかったが、第6弾にてバトルカードが発行されることが決まった。 技は上位技ボルヤニックファイヤで、カードイラストは「ウルトラマンタロウ」劇中にてバードンが火炎でゾフィーの頭部に火をつけたあの名(迷?)シーンの再現となっている。 ウルトラギャラクシーNEOでのバードン ついにウルトラギャラクシーにも登場が決定。 第1シリーズでもウルトラマンと一戦交える予定だったが、没となり出番は無かった。 第2シリーズではリフレクト星人に操られゴモラと激突。 羽ばたいての強風でゴモラを攻撃したり、飛行して毒入りの嘴で突き刺そうとするも、 既に大きく成長を遂げたレイには敵わずあっさりと敗退。 リフレクト星人もガックリと肩を落とした。
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解説 中の人繋がりの34チームによるタッグバトル。 予選はランセレにより選ばれた2チームが2ラウンド先取マッチを行い、ラウンド取得ごとに1ポイントを取得。 試合を終えたチームはランセレからは除外され、全チームが試合を終えると再び全チームでランセレ対戦を行う。 3巡して最も取得ポイントが多い8チームが決勝へと駒を進める。 出場タッグ + ... 池田秀一 シャア専用ザクII シャア専用ズゴック 石田彰 竹中半兵衛 ペルソナ3主人公 一色ヒカル ショーグン 恋するドラゴン 今井麻美 御木津藍 百合 うえだゆうじ キワミ ブランカ 大塚明夫 天野漂 ザギ 緒方恵美 碇シンジ セーラーウラヌス 置鮎龍太郎 ディムロス・ティンバー 豊臣秀吉 小野大輔 古泉一樹 ネームレス 川澄綾子 セイバー ソードマン 喜多村英梨 イヴ・ノイシュヴァンシュタイン 美樹さやか 釘宮理恵 シャナ 筑紫澪 草尾毅 カイ=キスク トランクス 桑島法子 プレセア・コンバティール リンディス 後藤邑子 アーちゃん ベール=ゼファー 小西克幸 マスター鷲塚 モンゴリアン 斎藤千和 スバル・ナカジマ 日向夏美 櫻井孝宏 クラウド・ストライフ ブローノ・ブチャラティ 高木渉 ガンダムX バーディー 中村繪里子 天海春香 アリーナ 野沢雅子 孫悟空(ドラゴンボール) 孫悟飯 朴璐美 ジョルノ・ジョバァーナ 日番谷冬獅郎 檜山修之 デミトリ・マキシモフ 独眼ちゃん 水橋かおり アサギ 巴マミ 水橋かおり カレン セフセフなレンたん 三石琴乃 蒼崎青子 セーラームーン 緑川光 ビリー・リー ユウキ 宮野真守 ガンダムエクシア GN先行者 森川智之 ボブ・ウィルソン リュウ 森田成一 黒崎一護 前田慶次 柚木涼香 アルクェイド・ブリュンスタッド 津村斗貴子 ゆっくり(SoftTalk) D4霊夢 ゆっくり霊夢 若本規夫 ジョニー セル 若本規夫 織田信長 音速丸 コメント 名前 コメント
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愛と情熱のタッグバトル 中編 そして4日後、賢市たちは建設中のサテライトスタジアムの駐車場にやってきた。 「お待ちしてました、それでは会場にご案内しましょう」 和多と数人のスタッフに連れられ、賢市たちはスタジアムの中に入って行った。建設中とはいえ、内装は殆ど完成しているような雰囲気だった。 「驚きましたか?このスタジアムはまだ建設中ですが、内装の一部はすでに完成しているんですよ」 和多たちの後を追って、賢市達は階段を下りていった。どうやら会場は地下にあるようだ。 「ここです、これがロボットバトル用の会場、バトルアリーナです」 和多が会場の説明をし、周辺をまわっていった。 (なるほど、さすが最新式の施設と言われているだけはある。今までなかったシステムが目白押しだ…) 「まだ設置が完了していないステージもありますが、数ヶ月すればすべてのステージが稼動します。今回使用するステージはこちらになります」 和多は奥にあるステージを指差した。そこには荒野を模したステージがホログラムごしに映し出されていた。 「…これはすごいステージだな」 「ここで使用するステージの地形はプログラムする事で自由にレイアウトが可能となっています。たとえばこのステージでは岩や木などを移動させることが可能になっています」 和多はコントロールシートに座り、ヤクトをカプセルの中に入れた。そしてステージを起動させた。 「じゃあヤクト、この岩を持ち上げてくれないか」 「了解!」 ステージに現れたヤクトは近くにある岩を軽々と持ち上げて見せた。 「このようにステージ上にあるものも持てるようになっています。でもそれだけではありません。ヤクト、ためしに飛んで見せてくれ」 「分かった、それじゃ、行くぜ」 バックパックのスラスターを開いたヤクトは空高く飛んで行った。 「どうですか、結構高く飛べるようになっているでしょう。このシステムは基本的にヴァーチャルシステムを使用していますので、どこまでも高く飛ぶことが可能です。もちろんフィールド自体無制限に広がっていますから、神姫などの行動範囲も広げる事が出来るようになっています」 「なるほどね、ここのステージの説明は大まか分かった。で、今回はこのシステムを使用してタッグバトルをするつもりなんだろう?それなら早いところ準備をしようか」 「そう思いまして、すでに用意してあります。スタッフの皆さん、設定お願いします」 和多のひと声で共についてきた数名のスタッフが準備に入った。彼はヤクトをカプセルから出すと、カウベルと共に改めて賢市に会わせた。 「こちらの神姫たちには初紹介でしたね、それでは紹介します」 和多の両肩に乗った二人は凛花と來華に挨拶をした。 「やあ、おいらはヤクト。寅型の神姫だ。よろしく」 「わ、わたしはカウベル、丑型神姫です。あ、あなた方とお会いして光栄です」 ヤクトとカウベルは自己紹介をし、頭を下げた。 「私は凛花。ジルダリアタイプの神姫です」 「あたしは來華。種タイプ神姫、よろしく!」 凛花と來華も挨拶をした。 「この子達はあなた方と違ってそれほど実戦経験はありませんが、いざとなったら本気を出すタイプですから気を抜かないでくださいね」 「こちらこそいくらテストでも手加減はしないのでそのつもりで」 賢市と和多は握手を交わして闘う事を誓うのだった。 「ステージの準備、完了しました」 コントロールパネルにいるスタッフの一人が賢市たちに声をかける。バトルステージの準備が整ったのだ。 「それでは両サイドに設置してあるカプセルにパートナーを入れてください。二つありますからそれぞれ一人ずつ入ってください」 賢市は和多の言葉に従い、凛花と來華をヴァーチャルカプセルに入れてあげた。 「こちらも準備が終わりましたので、始めたいと思います。それではカウント、お願いします」 「分かりました。それでは、3、2、1、バトルスタート!!」 スタッフの掛け声と同時に、ホログラムスフィアにバトルステージが映し出された。 「ここは…宇宙船の中か?」 「いいえ、コロニーの中です。その証拠に緑が残っているでしょう?」 和多の一言で賢市は納得した。確かに僅かだが所々に草や木がある。 「だが、バトルステージと言うからには普通のコロニーじゃないんだろ?」 「その通りです。このコロニーは廃コロニーとなっています。つまりそこには生き物は存在しない、死のコロニーというわけです」 そういうことか…。さすが有名会社の社員だけはあるな。賢市は心の中でつぶやいた。 「さあ、バトル開始と行きますか。和多さんの神姫たちはどこだ…?」 賢市は凛花と來華の位置を確認し、相手を探すよう指示をした。 「いいか、こっちからは相手の姿は見えない。お前達はセンサーをフル稼働して相手の居場所を探すんだ。いいな」 「わかりましたご主人。來華、センサーを使って相手を探しましょう」 「了解!」 二人は相手を探すためコロニー内を移動し始めた。 一方、ヤクトとカウベルは別の出入り口近くで会議をしていた。 「あの~、作戦はこれでいいのでしょうか~」 「ああ、この作戦なら相手も驚くに違いないさ。バトルは先手を取ったほうが優位になるからな」 ヤクトは自身たっぷりに自分の剣を磨いていた。よほど自信があるのだろう。 「でも心配です~、本当にこれで上手くいくのでしょうか~」 「お前は心配性だな~。大丈夫だよ、先手必勝がおいら達の勝利の鍵なんだからな」 バックパックの組み立てをしながらヤクトはカウベルをなだめた。 「それじゃ、さっさと移動して相手の鼻を明かしてやろうぜ」 剣を腰につけ、バックパックを背負ったヤクトは飛びながら移動を始めた。 「え~、まだ調整が終わってません~」 オロオロしながら早く仕度を済ませようとするカウベル。しかしヤクトはさっさと外へ出ていこうとする。 「ほら、早くしないと置いてくぞ!」 「あ~っ、待ってくださ~い」 仕度を終えたカウベルは半泣きでヤクトの後を追っていった。 「どう?相手の位置は分かりましたか?」 通路を移動しながらヤクト達を探す凛花・來華は、いつの間にか出口付近にいた。 「う~ん、どうもセンサーの調子が悪そうなんだよね」 「わたくしのセンサーもずっとこの調子ですわ…。もしかすると外は嵐が吹き荒れているのではないのでしょうか」 外はいくらコロニー内とはいえ砂漠が多い地形である。嵐が起きていても不思議はない。二人は通路内で嵐が収まるのを待つことにした。 「このまま動けないのって辛いよね。別の出口から出たほうがいいんじゃないの?」 「いいえ、相手も同じ条件のはず。うかつに動かないほうが身のためですわ。もう少し待ちましょう」 数分後、嵐が弱まり、次第にコロニー内の景色が見えてきた。 「やっと晴れてきた…」 しかし嵐が過ぎたコロニー内を見て、二人は愕然とした。 「あっ、あんなところに!」 なんと砂漠の中でヤクトとカウベルが立っていたのだ。 「どうしてこんな所に?!」 「いくら神姫でも嵐に耐えられるわけありませんのに!」 疑問に思っている凛花たちにヤクトが答えた。 「実はこれを使ったんだよ!」 そして砂に埋もれていた布状のものをバッと広げた。 「驚いたか、これぞハザードシート!こいつはあらゆる環境からおいら達を守ってくれるアイテムなのさ」 「これに身を包んでわたしたちはあなた方を待っていました~。これで先手を取りましたよ~」 唖然となった凛花と來華は一瞬「やられた」、と思ってしまった。 「まさかこんな装備を持ってたなんて…」 「來華、そんな事言っている暇はなくってよ!ほら、早く避けて!」 その直後、カウベルのキャノン砲が火を噴き、二人がいる出入り口を直撃した。 「やりました!」 しかし破壊されたのは出入り口だけで、二人の姿はなかった。 「しまった、あいつら避けやがったな!」 「ど、どこへ逃げたんでしょう」 ヤクト達が右往左往しているうちに、突然上空からビームの雨が降ってきた。 「そうか、あいつら上に逃げたんだ。素早いやつらだな」 ヤクトはバックパックのスラスターを噴射して空中へと飛んだ。 「お前はそこで支援してくれよ」 「もう、わたしだけ置き去りにするんだから~」 その場に残された事に不満を持つカウベルは、仕方なくキャノンを上空に向け発射準備をした。 「さっきのは危なかったよね、いきなり撃ってくるんだから」 反撃を終えた凛花と來華は、上空でさっきの事について話していた。 「私が気付いたから良かったものの、もう少し遅かったらただでは済まされなかったでしょうね。それにしてもあの二人、結構コンビネーションが良さそうですわね」 「関心してる暇なんかないよ、ほら、あそこ見てよ!」 來華が指差したその先には、ものすごい勢いで向かってくるヤクトがいた。 「うわ、怖い顔でこっちに向かってくるよ」 「ここは避けながら攻撃を仕掛けましょう。どうやら相手は直線的な飛び方をしているようですし」 「分かった、二手に分かれて攻撃だね」 凛花と來華は左右に分かれてヤクトの進撃をかわした。 「素早い奴らだな。だったらこれでも食らえ!」 ヤクトのバックパックからマイクロミサイルが発射され、二人目がけて襲い掛かった。 「み、ミサイル!?それもこんなに…」 「こんなの避けられない私たちではないでしょう?」 「あ、そうだね」 凛花達は無数のミサイルを避けていき、そのままヤクトの近くまで近づいていった。 「このままミサイルを相手にぶつけてあげましょう」 「凛花姉、それってやりすぎなんじゃ…」 「いいの、むやみに撃ってくる人にはいい薬ですわ」 惨いことするなあ…、と、來華は心の中で思った。凛花姉は結構残酷なところがあるからなあ…。 「ほら來華、もうすぐターゲットよ。合図したら真横に避けるのよ」 「はいはい、じゃ、いきますか」 二人はそのままヤクト目がけて突進していった。 「いまですわ!」 「よし!」 合図と共に二人はヤクトの真横へ抜けていく。そしてミサイルはヤクト目がけて降り注いだ。 「あだだだだっ!こんなのってありかよ?!」 ミサイルの直撃を受けたヤクトは、そのまま落下していった。その様子を見ていた來華は少し心配になった。 「こんな高度から落ちたらひとたまりもないんじゃないの?」 しかし凛花はそんな來華に心配なさそうな顔で話した。 「大丈夫、ここはバーチャル空間、やられても物理的ダメージはないはずよ」 あくまでも冷静な判断をする凛花。そんな態度をとる凛花を見て來華は、どうしてそんなに冷静になれるんだろう、と思っていた。 後編へつづく もどる 愛と情熱のタッグバトル 後編へ
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朝の日差しが食堂を照らす。 柔らかな光の中で、俺はウィッチ達の朝食を手際よく並べて行く。 眠たげな少女たちが目をこすって起きて来るところを見る事の出来る幸せに身を任せ 卵をかき混ぜていると、一番小さな扶桑の少女――菅野直枝中尉がだるそうに 菅野「そんなに揉みたいなら揉めばいいじゃねーか」 と言ってくるではないか。 駆り立てられる劣情に鼻を押さえ、言ってやった。 俺「ナオちゃんのおっぱいは成長期だから」 ナオちゃんは無言で俺の手にフォークを突き立てた。痛すぎて鼻血が出た。 揉みたい衝動を抑えつけたと言うのに。理不尽過ぎる。 菅野「オレじゃねえよ!ニパの胸だよ!」 俺「何をそんな……揉みたいに決まってるだろ!」 「そんなに正座がお好みでしたか?俺さん、直枝さん」 静かな声が抜ける。後ろを振り向くと熊さんが笑っていた。 綺麗な笑みを描く口元とは反対に据わり切った瞳……さすがにぞくぞくした。 菅野「ポ、ポクルイーシキン大尉…」 俺「熊さん、卵はスクランブルエッグですか?それとも――――」 サーシャ「だれが熊さんですか!名前と階級で呼んでください!」 わりと本気な感じで熊さんが立ち上がる。 それでも俺は卵をかき混ぜる。だってこれは仕事だから。そして熊さんはオムレツが食べたいはずだから。 俺「そんなに怒っていたら俺まで興奮しますよ」 サーシャ「スクランブルエッグにします」 青い光がでたなと思った瞬間ビンタされた。 かき混ぜる事にいっぱいいっぱいだった俺はキッチンの方まで吹き飛ばされたが 偶然コーヒーを淹れていたラル隊長が受け止めてくれた。 熊さんは照れ屋なんだから……と平静を装いつつも、 俺は背中の感触に鼻血を流した。 ページ先頭へ
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■禁断爆発(きんだんビッグバン):このカードから封印が外された時、この最終禁断フィールドに封印が1つもなければ、裏返し、1体のクリーチャーとして合体させる。 備考 今現在、DMR-23で初登場した「最終禁断フィールド」である《FORBIDDEN STAR〜世界最後の日〜》だけが持つ能力。 関連 最終禁断フィールド 禁断爆発(きんだんばくはつ) 禁断解放 封印 能力一覧
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バードの特徴経験点テーブル 可能な判定 バードの道具 習得できる戦闘特技 呪歌呪歌の特徴 歌唱効果 呪歌への抵抗 呪歌リスト バードの特徴 特殊な効果を持つ呪歌という歌の演奏、歌唱を行える技能。 経験点テーブル 可能な判定 バードの道具 習得できる戦闘特技 経験点テーブル 経験点Bテーブルの技能。 1レベル上昇するごとに、「任意の言語の会話」を選んで習得できる。 可能な判定 「呪歌の使用」「見識判定」 バードの道具 名称 価格 備考 楽器(※) 100G~ 装備部位:両手武器 ペット(小鳥・蛙・虫) 100G~ 冒険道具類 楽器 楽器は最低100Gから購入でき、両手武器として両手に持って扱う。 攻撃できるもの以外は武器そのものではないので、 操りの腕輪 で持たせて演奏させることは可能。 また、笛などの一部の楽器では歌唱効果が「必要」な呪歌を使用できない。 ※楽器は旋律が奏でられるものに限られる……が、公式に太鼓のバチがあるのであまり気にしなくていいのかもしれない。 ペット ペットはバードのレベルが3レベル、5レベル、7レベルごとに一匹、最大3匹まで持ち歩ける(同じ種類を複数でも可)。 ペットを連れている時に呪歌を使用する時、一緒に歌わせることができる。 演奏停止後もペットに歌わせておけば、その呪歌の効果を発揮し続ける。 ただし、ペットによる呪歌の使用には「1匹につき1日3回まで」などいくつかの制限がある(詳しくはルールブック2、WT参照)。 ペットには小鳥・蛙・虫の三種類があり、ペットごとに歌える呪歌の種類が決まっている。 習得できる戦闘特技 名称 習得可能レベル 宣言 備考 《ハーモニー》 バード5Lv - ペットと同時に2種類の呪歌を演奏可能。範囲10m固定 呪歌 呪歌の特徴 歌唱効果 呪歌への抵抗 呪歌リスト 呪歌の特徴 バード技能が1レベル上昇するごとに、そのレベルまでで習得できる呪歌の中から一つを選んで習得。 呪歌は基本的に主動作を用いて楽器を演奏して使用する。中には演奏と同時に歌唱を行う必要があるものがある。 呪歌は基本的には、会話をする言語を持たない相手にも作用する。一部の例外を除き、呪歌は「精神効果属性」として扱われる。 呪歌は基本的には「何らかの効果を持つ歌」としてしか認識されない。ただし、バード技能を1レベルでも習得しているキャラクターは、すべての呪歌を聴いた瞬間にその効果まで含めて看過できる。 また、すべての呪歌は、魔法として扱われない。 呪歌の効果範囲はレベルの上昇とともに広がっていく。効果範囲から出た場合効果が切れ、再度入った場合はもう一度抵抗からやり直しになる。 (ただし、1ラウンド内に範囲内を出たり入ったりした場合は無関係) 呪歌には「前奏」が必要なものがあり、それらの呪歌は前奏が終わってから出ないと効果を発揮しない。対象が新たに入ってきた場合も前奏分の時間が必要になる。 歌唱効果 歌唱効果「必要」の呪歌は、演奏と同時に歌を歌う必要がある。 それらの呪歌は笛などでは演奏できない(それ以外の呪歌は演奏可能)。 さらに歌唱効果「必要/誘導」の呪歌は、対象が会話できる言語での命令が必要な場合があり、これらの呪歌は命令する言語を対象が理解できないと効果がない。 つまり、対象が使える言語を知らなければ、その対象には歌唱効果「必要/誘導」の呪歌が実質無効となる。 逆に言うと、味方の知らない言語でかつ敵が知っている言語で命令すれば、敵にのみ効果を発揮することになる。 呪歌への抵抗 呪歌への抵抗は「消滅」と「必中」の二種類がある。 基本的に対象にプラスの効果をもたらしたりするものは「抵抗:必中」のものが多い。(※WT以降) なお、耳を塞ぐか〈耳栓〉をしていれば、呪歌に対する精神抵抗力判定にボーナスを得る(同時に別の行為にペナルティを受けるが)。 呪歌リスト すべて主動作で使用(ペットに歌わせる場合も、最初は自分も歌わねばならない)。 習得可能レベル 名称 歌唱効果 歌えるペット 1レベル 【アーリーバード】 なし 小鳥、蛙 【サモン・スモールアニマル】 なし 小鳥、虫 【サモン・フィッシュ】 なし 小鳥、蛙 【アンビエント】 なし 蛙、虫 【ノイズ】 なし 小鳥、蛙、虫 【バラード】 なし 蛙、虫 【ヒーリング】 必要 - 【ビビッド】 必要 - 【モラル】 なし 小鳥、蛙、虫 【ララバイ】 なし 蛙、虫 【レクイエム】 なし 小鳥、蛙、虫 【レジスタンス】 なし 小鳥、蛙 5レベル 【アトリビュート】 なし 小鳥、虫 【キュアリオスティ】 必要 - 【チャーミング】 必要/誘導 - 【チョーク】 なし 小鳥、蛙、虫 【ヌーディ】 必要/誘導 - 【ノスタルジィ】 必要 - 【ビター】 なし 蛙、虫 【ラブソング】 必要 - 10レベル 【アメージング】 なし - 【クラップ】 なし 小鳥 【コーラス】 必要 - 【ソニックヴォイス】 なし 虫 【ダル】 なし 蛙 【ダンス】 なし - 【フォール】 なし 小鳥 【マーチ】 なし 蛙 【リダクション】 なし 虫 【レイジィ】 なし 小鳥、蛙、虫
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バード ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー 概要 (以下、有志による序盤の使用感の投稿)) (厭くまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) 長期戦向きの味方強化専門職。使用武器は剣と弓と杖。ただし高ランクの剣は装備不可。 能力値は全体的に低めなので基本的には後衛だが、装備はそこそこなので前衛も無理ではない。 歌スキルが能力強化系主体のため、長期戦必至のFOEやボス戦で真価を発揮する。 最大TPが上昇しやすく消費も少なめなので、ある程度レベルが上がると雑魚戦すべてでも補助を掛けていける。 最大の特徴は、歌の効果がターン経過では消えないこと。打ち消し・上書きされない限り戦闘終了まで有効。 このお陰で、ブースト中のバードはあらゆる職業の中で最も輝いていると言ってもいい。 アクセラでブーストを溜め込んでやればボス戦が格別に楽になる。 ◆ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 21 14 6 6 7 10 8 20 102 52 20 20 23 32 26 30 155 72 27 27 31 43 35 40 212 92 34 34 39 54 44 50 272 112 42 42 48 65 54 60 334 132 49 49 56 77 63 70 394 152 53 53 60 82 68 スキル表 スキル(スキルツリー) 名前 効果 必要スキル 消費TP(Lv1時) 備考 HPブースト MaxHPにボーナス なし なし LvUPでHP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% TPブースト MaxTPにボーナス なし なし LvUPでTP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% 歌マスタリー 歌スキルの習得に必要、歌使用時の速度上昇 なし なし Lvアップで速度補正増加 ホーリーギフト 味方全体の取得経験値UP 歌マスタリーLv10破邪の鎮魂歌Lv5 なし LV1で10%UPLv10で30%UPLv2~4取得経験値↑Lv5取得経験値↑↑Lv6~9取得経験値↑Lv10取得経験値↑↑ 猛き戦いの舞曲 味方全体の攻撃UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2攻撃力/速度↑Lv3攻撃力/速度↑,TP4Lv4攻撃力/速度↑Lv5攻撃力/速度↑↑,TP5Lv6~9攻撃力/速度↑Lv10攻撃力/速度↑↑ 聖なる守護の舞曲 味方全体の防御UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2防御力/速度↑Lv3防御力/速度↑,TP4Lv4防御力/速度↑Lv5防御力/速度↑↑,TP5Lv6~9防御力/速度↑Lv10防御力/速度↑↑ 韋駄天の舞曲 味方全体の素早さUP 歌マスタリーLv1 3 Lv2行動速度↑Lv3行動速度↑,TP4Lv4行動速度↑Lv5行動速度↑↑,TP5Lv6~9行動速度↑Lv10行動速度↑↑ 沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を消す 歌マスタリーLv3 4 Lv3から2個 Lv5から3個消すLv2速度↑Lv3速度↑・強化消滅数2,TP5Lv4速度↑Lv5速度↑・強化消滅数3,TP6Lv6~10速度↑ 破邪の鎮魂歌 味方全体のバステ回復時間が短縮 歌マスタリーLv3 4 Lvで回復時間の短縮が強化Lv2バステ回復速度↑Lv3バステ回復速度↑,TP5Lv4バステ回復速度↑Lv5バステ回復速度↑↑,TP6Lv6~9バステ回復速度↑Lv10バステ回復速度↑↑(Lv10で1ターン後回復率80%程度) 蛮族の行進曲 味方全体のMaxHPUP 歌マスタリーLv3HPブーストLv3 4 Lv1 MaxHP20%UPLv2 MaxHP23%UP/速度↑Lv3 MaxHP26%UP/速度↑,TP5Lv4 MaxHP29%UP/速度↑Lv5 MaxHP35%UP/速度↑↑,TP6Lv6~9 MaxHP値/速度↑Lv10 MaxHP50%UP/速度↑↑(MaxHP上限は999) 火劇の序曲 味方単体の通常攻撃に炎属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 Lvが上がるごとに消費TP-1Lv10で消費TP5LvUP速度↑・TPコスト1ダウンLv5のみTPコスト2ダウン 氷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に氷属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 同上 雷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に雷属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 同上 火幕の幻想曲 味方全体の炎耐性UP&敵全体の炎耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 Lvで効果UPLv10で消費TP8Lv2味方強化/敵弱化↑Lv3味方強化/敵弱化↑,TP7Lv4味方強化/敵弱化↑Lv5味方強化/敵弱化↑↑,TP8Lv6~9味方強化/敵弱化↑Lv10味方強化/敵弱化↑↑ 氷幕の幻想曲 味方全体の氷耐性UP&敵全体の氷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 弱体の効果は5ターン 雷幕の幻想曲 味方全体の雷耐性UP&敵全体の雷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 同上 癒しの子守唄 味方全体のHPが毎ターン回復リジェネレートと重ね掛けで効果激減 歌マスタリーLv7HPブーストLv5 4 Lv10で13%回復 TP消費6Lv2HP回復率/速度↑Lv3HP回復率/速度↑,TP5Lv4HP回復率/速度↑Lv5HP回復率/速度↑↑,TP6Lv6~9HP回復率/速度↑HP回復率/速度↑↑ 安らぎの子守唄 味方全体のTPが毎ターン回復 歌マスタリーLv7TPブーストLv5 4 Lv1 最大TPの1%回復Lv3 2%回復 消費5Lv5 3%回復 消費6Lv7 4%回復Lv10 5%回復Lv2速度↑Lv3TP回復率/速度↑,TP5Lv4速度↑Lv5TP回復率/速度↑↑,TP6Lv6速度↑Lv7TP回復率/速度↑Lv8速度↑Lv9速度↑Lv10TP回復率/速度↑ 警戒歩行 敵との遭遇率を下げる TPブーストLv5 2 残り歩数はメニュー画面で確認可能Lv1 遭遇率70% 30歩Lv2 35歩Lv3 40歩,TP3Lv4 45歩Lv5 60歩,TP4Lv6 遭遇率↓・65歩Lv7 遭遇率↓・70歩Lv8 遭遇率↓・75歩Lv9 遭遇率↓・80歩Lv10 遭遇率↓・100歩 糸巻き戻り 1つ前に居たフロアに戻る。 警戒歩行Lv3 10 戻れるのは直前にいたフロアだけ。連続で使っても失敗する。LvUPTPコストダウンLv10で消費TP1 採取 アイテムポイントで草花採取 なし なし Lv10で20回 ■能力強化系 能力の強化スキルには攻撃力、防御力、素早さと3種類ある。 一通り習得したくなってしまうが、補助効果が3種類までしか効果を発揮出来ない事を考えると一種の専門家になった方が良い。 能力ダウンの効果は能力強化を掛ける事で相殺出来るので、能力ダウン解除用にLv1だけ取ると言う選択もありである。 ■猛き戦いの舞曲(攻撃力強化) 強力な攻撃技を覚えていない間は属性付与系のスキルの方が強いが、 パーティーの殆どが攻撃技を覚えてからは非常に強力なスキルになる。 ソードマンやダークハンターなどスキル攻撃主体になるのが早い編成なら早めに、 逆にメディックやパラディンなど長く通常攻撃主体になる場合は遅めに強化するので良いだろう。 属性付与+攻撃力強化も強い。ザコ敵戦や物理耐性の低いボス・FOE戦で効果的である。 ■聖なる守護の舞曲(防御力強化) 防御力強化系スキルでは圧倒的な発動の早さと、打ち消されたり死んだりしない限り効果が永続し、 消費TPも少なめな事が利点である。医術防御Ⅰや防御陣形より効果では劣る。 だが、SP・TPの関係上、最初に有効に使える様になるのはスキルである。 後半、上記スキルを使う場合には、強化枠の制限のためほぼ出番は無いと言える。 バードは休養による振り直しが有用な職なので、そのつもりで取ると良い。 ただし、敵による防御弱化は痛いので、打ち消し用にLv1だけでも取得しておきたい。 ■韋駄天の舞曲(素早さ強化) 他の素早さを上下させるスキルと同じく、使用したそのターンには効果が無い。 つまり、危険度の高い最初のターンの行動順には影響しない。 エリアキュアⅡなど、2ターン目以降で決定的なスキルは速度補正の影響により、 多少AGIを上げてた所で、結局は後手に回ってしまう事が多いので注意が必要である。 何より、1ターン目から有効な代替手段(アザーズステップ、AGIボーナスのある靴など)が有る為、今ひとつ効果は薄いと言える。 SPが足りない内は他に他にSPを回した方が良いし、他のを取得した後では強化枠が足りない…。 AGI低下攻撃もそれほど危険では無いので、打消し用に取るかどうかも考えどころと言える。 ■破邪の鎮魂歌 味方全員にバステ回復速度が上がる強化を付与する。 あくまで回復速度が上がるだけであり、そもそも回復しないバステ(石化、即死)に対しては無力である。 また、そもそもバステを受けても動ける味方が居ればテリアカβなどで全員のバステを一度に回復出来るため、 このスキルのレベルを高めた所で、それほど恩恵は無いと言える。 取るとするならば、ホーリーギフト前提のLv.5か。 ただし、特にFOEやボスが使うバステ攻撃は味方全体に対して作用する物が少なからずあり、 またその内容も睡眠や混乱の様にコマンド入力自体が出来なくなる物が多いため、 強化枠に余裕がある場合は、保険として掛けておいても損は無いと言えるだろう。 ■火/氷/雷劇の序曲 対象キャラの攻撃に属性を付与する。変化させる訳では無いので、「斬+炎属性」等になる。 例えば炎に強い敵に「炎」の属性で攻撃してもほぼ1桁ダメージだが、 「物理+炎」だと物理は有効な為、多少軽減される程度で安定したダメージを与える事が出来る。 ただし、逆に炎に弱い敵に使った場合は「物理+炎」より「炎のみ」の攻撃の方がダメージは大きいので注意。 注意してほしいのは、通常攻撃のみ属性付与が適用される点。ダブルアタック以外のスキル攻撃には適用されない点。 真価を発揮するのはソードマンのダブルアタックやチェイス系との連係だろう。 消費TPは多いが、属性攻撃は防御力によるダメージ減少を受けにくくなるため、かなり強力。 自身に使用して低い火力を補ったり、アルケミスト不在の編成で固い敵に対処する時など出番は多い。 スキルLv上昇による効果は消費TP低下と使用時の速度UPだけで、威力の変化は無いのでLv1でも困らない。 アイテムでも代用は利くが、各Lv1だけでもあればアイテム欄を圧迫しないので便利。 ただし、敵は全体的に後半になるほど回避率が高く、通常攻撃ではしばしばミスがでるのでだんだん出番は無くなっていく。 ■火/氷/雷幕の幻想曲 味方全体の属性耐性を上げ、敵全体には属性耐性ダウンを与えるスキル。 味方の耐性強化の方はターン経過では消えないが、敵の耐性低下はターン経過で効果が消失するので注意。 効果の程はLv10で敵の属性攻撃ダメージを約3分の1(赤竜ブレス745→240)に、 味方の属性攻撃ダメージを約1.5倍(電撃の術式200→300)にする。 普段からスキルポイントを割くのは厳しいが、休養前提で特定の敵対策に取るのならば一考の価値あり。 ■安らぎの子守唄・癒しの子守唄 スキルLvや最大TPが低いうちは毎ターン1程度の回復で微妙だが、 Lv10で5%回復する様になると、探索や長期戦を大幅に楽にしてくれる優秀なスキル。 少々手間が掛かるが、防御や弱体化スキルを併用しつつ弱い敵だけ残し、 ターン数を稼げば半永久的に活動する事も可能である。ブースト時は回復量が2倍になる。 安らぎは特に長丁場になりやすい5層探索などで効果を発揮する。 ■沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を打ち消すスキル。強力な付与効果を使う相手に便利。 常に役立つスキルでは無いが、Lv1でも十分な効果があるので、最低限Lv1だけでも取得しておこう。 ■蛮族の行進曲 MaxHPのみを上げるスキル。ただし、増加分HPは補充されないので、使用ターンは全体回復を使う事。 防御スキルを重ねても軽減しきれず、一撃死する後列が居る場合に…と言いたい所だが、 MaxHPの少ない後列職は増加量も少ない。前列職はLv65ぐらいになるとHPがカンストする。(MaxHP上限は999) とは言え、あまりレベル上げしない人にとっては非常に役立つスキル。 推奨レベルより結構下のレベルでも、即死せずに戦えるのは非常に大きいと言える。 ボス戦など、ここぞと言う時に使うのみならば、Lv1+ブーストで使えば36%くらいアップするのでそれでも十分。 FOEにも使うならLv5以上はあると楽。リジェネ効果の回復量も上げることが出来るので組み合わせると効果的。 ついでに装備アイテムにMaxHP上昇があれば、MHPの補強効果も増量し、 MaxHPが増えた状態で効果を打ち消されても減っているMaxHPの割合分HPが減ったりはしないのは安心である。 また、カースメーカーのペイントレードと組み合わせればHPが補充されないのさえも利点になる。 詩薬呪呪呪PTなどといった専用パーティーを組むのもありか。 そこで思わず10振り(MaxHP150%)してしまいたくなるが、早まってはいけない。 ペイン特化のカスメはアザステレンジャーとの1ターン確殺狩りが基本になるため、 バードの歌の発動を待つ状況はFOEやボス戦に限られるので注意。 さらにMaxHPの上限は999であるため、 最終的にカスメのMaxHPが666を超えるとそれ以上はバードのスキルポイントの無駄になる。 先を見越し、ひとまずLv5で止めておくのを推奨する。装備によってはさらに減らす事も可能である。 例 Lv70 MaxHP739 → 蛮族Lv5で997(HPブーストLv10、ウォーハンマー、世界樹の指輪、エトリアの勲章) 逆に、FOE・ボス戦時のみ使うつもりであれば、蛮族Lv10前提でカスメのスキルポイントを節約することも考えられる。 ■糸巻き戻り 最後に通過した階段またはエレベーターを記憶しておき、そこへと移動するスキル。 記憶は、糸巻き戻りの使用・落とし穴・町へ戻る・セーブデータのロード等の行動を取ると失われる。 変位磁石や帰還の術式では失われないので、階段→磁軸→階段と移動すれば探索途中のセーブが可能。 ただし、その後ロードすると記憶が失われるので注意。 ■警戒歩行 Lv10で獣避けの金鈴と同等の効果だが、アイテム欄を圧迫しない点で有利。 バードはTPが余り気味になるので、取っておくとスムーズな探索を行なえるだろう。 ■ホーリーギフト 複数のキャラを育成したい時等に役立つが、取得条件が厳しい。 そのため最初から取ろうとすると、しばらく戦力外のお荷物を抱える事になる。 取るならば、休養直後に一気に振り直してしまう方が楽だろう。 ホーリーギフトの効果はスキル保持者分増幅される為、 "Lv70引退ボーナスキャラ"を量産したい場合は、纏めて育成するのもありと言える。 ホーリーギフト10所有5人PTと10所有4人PTとでは5人PTの方が経験値が良い。 10所有5人で通常の経験値の凡そ3.7倍である。 パーティ人数(横)とパーティ内のバード人数(縦)から見る一人あたりの分け前 バード人数/パーティ トータル経験値 5 4 3 2 1 0 100.0% 20.0% 25.0% 33.3% 50.0% 100.0% 1 130.0% 26.0% 32.5% 43.3% 65.0% 130.0% 2 169.0% 33.8% 42.3% 56.3% 84.5% 3 219.7% 43.9% 54.9% 73.2% 4 285.6% 57.1% 71.4% 5 371.3% 74.3% なお、育成したいキャラクターがバードを含まない5キャラの時、 敢えてホーリーギフトバードを加えてパーティを回して育成する場合は、育成対象+バード1人が最も効率が良い。 (バードを使う気がない人がHGで育成する場合の例) 5人パーティにHGバードを0~5人加え、バード以外の5キャラを育成する場合のトータルのお得度 バード人数 0 1 2 3 4 5 パーティに入れられる育成対象人数 5 4 3 2 1 0 一人あたりのHG恩恵 0% 6.0% 13.8% 23.9% 37.1% 54.3% (A)育成対象のトータル恩恵 0% 24.0% 41.4% 47.9% 37.1% 0.0% (B)HGバードの為に留守番中のキャラx20% 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0% (A-B)育成対象全体から見たトータル恩恵 0.0% 4.0% 1.4% -12.1% -42.9% -100.0%
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/38764.html
ビッグバン禁鬼 <ドルマゲ.鬼> SR 火/闇文明 (9) スター進化クリーチャー:デモニオ/鬼レクスターズ 9999+ ■スター進化:レクスターズまたは禁断クリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーがバトルする時、バトルするかわりに、相手クリーチャーに封印を一枚つける。その後、墓地から鬼レクスターズかタマシードを一枚選び、このクリーチャーの下に置く。 ■このクリーチャーの下にカードが四枚以上ある時、このクリーチャーはパワー+990000され、G・ブレイカーを得る。 作者:蜜柑丸 革命ファイナルラスボスの力を持つ鬼レクスターズ。 ガンガン相手を封印して力を貯め、一撃で相手を粉砕するというコンセプト。 力がたまっていない状態だと弱いので、そこだけ注意。 フレーバーテキスト 禁断の鬼と対峙したものは、その場で墓にされてしまうという。 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 即戦力 (0) 優秀 (1) 微妙 (0) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/398san/pages/2245.html
《スクランブル・エッグ》 通常罠 自分フィールド上に存在するモンスターが戦闘またはカード効果によって破壊された時発動する事ができる。 自分の手札・デッキ・墓地から「ロードランナー」1体を特殊召喚する。 原作・アニメにおいて―~
https://w.atwiki.jp/sankakubsr/pages/42.html
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