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恒例となりつつあるマージガーデン週末イベントのエイプリルバージョン! 新規生き物追加。 お庭の外部やメニュー画面等、様々な場所にイースターエッグがある。 リワード1 フラミンゴのタマゴ 必要ポイント:20 リワード2 アローカナ鶏←New!! 必要ポイント:130 リワード3 レインボーリーフビートルのタマゴ 必要ポイント:350 リワード4 オオハシの巣 必要ポイント:500 リワード5 アローカナ鶏の巣 必要ポイント:500 リワード6 ウサギの庭園装飾 必要ポイント:1300 リワード7 ステキなハチミツの木 必要ポイント:1600 リワード8 ハクチョウ(ステージ3) 必要ポイント:3100 リワード9 スーパータマゴ 必要ポイント:2900 リワード10 アローカナ鶏(ステージ3) 必要ポイント:4000 コメント コメント
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《スパイク・エッグ》 効果モンスター 星3/光属性/岩石族/攻800 /守1200 このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時、デッキから「ミスティック・レボリューション」1枚を選択しデッキの一番上に置く。 《ミスティック・レボリューション》専用サポートカード。 手札に《ミスティック・ベビー・ドラゴン》が存在する場合、戦闘で破壊された相手ターンの次のターンで即座に《ミスティック・ドラゴン》 召喚につなげることができる。 壁になれる点はメリットとなるが、サーチャーとしての効果の質は悪く、邪険に捉えるとドローロックにもなりうる。 戦闘破壊された時点でディスアドバンテージになっているのも苦しく、《ミスティック・ベビー・ドラゴン》を確保していない場合自分の首を絞めることにもなる。 とはいえ、《ミスティック・レボリューション》はサーチの難しい魔法カードであるため、多少のディスアドバンテージを被ってでも《ミスティック・ドラゴン》の召喚成功率を上げたいならばこのカードによるサーチも必須となるだろう。 原作・アニメにおいて―~ アニメGXの「万丈目VSレイ」戦でレイが使用。 デュエルの途中が省略されているため、どうやってフィールドに出されたかは不明。 万丈目に直接攻撃を決めるが、次のターンに《おジャマ・デルタハリケーン!!》で破壊された。 原作では特に効果は明示されていない。 関連カード 《ミスティック・レボリューション》
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バードは歌や演奏で、攻撃をおこなったり また支援補助をおこなうことができます。 パーティでは味方を支援しながら、敵に対して状態異常攻撃を おこなうことに優れているため、パーティでは後方支援を得意としています。 バードには「旋律」という、強力な補助効果を発動させる 特殊な能力が存在します。 バードの一部のスキルには旋律コードを伴うものが存在し 特定のコードをそろえることで旋律効果をパーティメンバーに 発生させることができます。 演奏と旋律による一定の範囲攻撃で戦うことができる バッファータイプのクラスです。 選択可能な職業 エルフ 攻撃スタイル 使用武器 竪琴 クラスタイプ 支援補助 特殊能力 旋律 名前 コメント
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トロットエッグ(とろっとえっぐ) 登場作品 + 目次 ハーツ 関連リンク関連種ハーツ ネタ ハーツ No. 093 種族 不定形 Lv 29 HP 4990 攻撃力 170 術攻撃力 210 防御力 340 術防御力 330 命中力 330 回避力 330 集中力 330 弱点属性 光 経験値 181 ガルド 180 出現場所 ラジーン洞窟北大陸マーキスいぬ鼻の女のスピルメイズ 落とすアイテム 古代魚のうろこ×3・魔獣の爪×3 盗めるアイテム 銀 (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 顔を振り上げて前方の相手を攻撃する。攻撃後、バックステップすることがある。 くちばしによる振り下ろし→振り上げの連携で前方の相手を攻撃する。攻撃後、バックステップする。 息を飛ばして前方の相手を攻撃する。反転の追加効果。 総評 ラジーン洞窟に出現する卵にはいって足だけ出した鳥型の魔物。 ハウゼルエッグの強化版で赤い殻に青い小鳥が入っている。 息攻撃の追加効果が反転になった。 すばしっこいが能力値、攻撃パターン共に大したことなく、倒しやすい相手。 ▲ 関連リンク 関連種 ハーツ ハウゼルエッグ アイランドエッグ ▲ ネタ トロット(英:trot)とは、 馬術で、常歩(なみあし)と駈歩(はやあし)との中間の歩調の事。 ▲
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【バード】 バード技能専用の追加戦闘特技一覧 5レベル~ ≪歌唱命令≫ 選択修得/宣言型 前提:バード5レベル以上 効果:自身が歌っていない際に、ペットに任意の呪歌を使用させることが出来ます(呪歌の判定は術者が行います)。 ≪ユニゾン≫ 選択修得/常動型 前提:バード5レベル以上 効果:この戦闘特技を習得しているキャラクターが他のキャラクターと同一の呪歌を歌った場合、 対象に何らかのボーナス修正を与える呪歌は、その効果が+1されます。逆にペナルティ修正の場合は-1されます(より悪影響を与えます)。 また、対象にダメージを与える場合は与えるダメージが+2され、修正やダメージを与えない場合、準備時間が半分に短縮されます。 準備時間も必要ない場合は特に効果はありません。 この効果は、この戦闘特技を習得しているキャラクターが多ければ多いほど累積していきますが、 修正は最大で±4まで、ダメージは+8までしか増徴されません。また、準備時間も1ラウンド未満にはなりません。
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バード 本家クラスデータ HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 C+ A D C D C+ B A A 固有スキル:魔防力が10%、行動力が10%、集中力が10%上昇する 概要 シャーマンから派生する上級職。ドルイドとの違いは魔防依存でダメージを与えるATKやGRDを持つ事と、状態異常防止に特化したドルイドのSPEとは違い、防御力減少やHP自動回復など、少々は直接的なダメージに直結した物を覚える事だ。シャーマン系の高魔防を、バードならスキル発動時に攻撃力に転換する事が出来るので、ドルイドの地味さに飽きてきたら、こちらは楽しめるだろう。 献身的に味方の状態異常(+HP)治療に明け暮れたいのならドルイド。サブ回復をしつつもほんの少しくらい自分も戦闘で役に立ちたいのならバードを選択しよう。 ただ、優秀なスキルが目白押しのドルイドに比べ、バードはどうしても死にスキルが多く、一般的に見た「習得スキルの良し悪し」で言えば、どうしてもドルイドの方に軍配が上がってしまう。バードを進む上でそこだけは理解しておこう。 成長率と固有スキルは、「サブ回復系後衛職」として最も隙が無い。「素早さ(行動力)」と「魔力」と言う、ドルイドや僧侶・治療士系上級職が必ずぶち当たる壁を両方クリアしているのはバードだけだ。本職は別に用意しておいて、レベルアップポイントとしてバードを抑えておくのも一考の価値あり。 ドルイドとの横移動は簡単なので、行ったり来たりを繰り返して成長調整やスキル習得調整をやるのもいいだろう。ただし、自分がメイン回復を張っているのであればバードを優先して選ぶべきではない。先にドルイドに行き、霊薬エリクシエルくらいを覚えてからこちらに遊びに来るようにしよう。 主な装備 魔防依存のスキルが多く、やはり儀式短剣は外せない。治療系やドルイドに比べやや魔力成長が高いため、腕輪の更新では少しだけ救われていると言えるだろう。代わりに抗魔成長は少々マイルドなので、魔法衣の更新で苦労するようなら別のレベルアップポイントを模索しておこう。 利き手:儀式短剣(指輪) 逆手 :腕輪 体防具:魔法衣 スキル 深淵のロンド(CLV1/ATK) MP500/広域1/MPダメージ/魔防依存 逆襲のソナタのダメージを1.0とした時の係数は1.3。HPを削る事は出来ないが、これ一回で相手の回復を一回減らせると考えれば間接的ではあるがそれなりの効果はある。使うならSTA_Sには回復アップではなく魔防アップをセットしたい。問題はメイン回復役のアタックスキル枠に攻撃を入れる余裕があるかという点だ。 逆襲のソナタ(CLV2/GRD) 魔法攻撃に対し、15%で魔防依存の魔法反撃を行う。属性は依存。係数は1.0。射程が6あるので、敵の最後列からの攻撃にも反撃できる。魔防が極まったらマジックガードから離れこちらを選ぼう。 地味に見えるが、ロクなGRDがないドルイドや医術系にとっては垂涎モノ。 天使の歌声(CLV3/STA) 集中率が15%+クリティカル率が10%それぞれ上昇する。僧侶系にはまず必要ないスキル。風水や魔法使い系にあれば神STAなのだが。 殲滅のエチュード(CLV4/SPE) 戦闘開始時、敵全体の防御力を15%下げる。15%は何気に強力。物理火力主体ならお勧め。しかし他のバードSPEにもいえる事だが、シャーマン系最大のウリ、状態異常耐性SPEとの選択になるのでどうしても使う機会が少なくなりがち。どちらが役立つかというと、大抵の場合耐性SPEだろう。 パーティを組む時点から計画していなければならないが、オウガとのコンボもあり。「殲滅のエチュード+オウガバトル+フォースシールド」ならば、自分達は比較的安全圏から、敵にだけ物理攻撃で大打撃を強いることも出来る。オウガ、ガーディアンに加えて物理火力という編成は厳しそうだが。 破滅のワルツ(CLV5/SPE) 戦闘開始時、敵全体の魔防力を15%下げる。 エチュードと似ているが、火力元を後衛にしているのがポイント。 魔法火力がPTのメインの場合は、 主火力の安定化(耐性の装備)→主火力のダメージ強化、における安定化が元々あまり必要でないのだから、エチュードよりは使える場面は多い。 雑音のマーチ(CLV6/ATK) Lv1の精神系状態異常追加/魔防依存、威力は今のところ不明。 静寂のシンフォニー(CLV7/SPE) 毎ターン開始時、味方全体のHPを小回復(魔防依存)する。 すぐには回復する必要がない傷でも、放っておくと蓄積しサブ回復の手を煩わせてしまうことになる。このスキルの目的はそのような事態の防止にある。間接的な火力向上への寄与という点では実にこの系統らしいといえるだろう。 悠久のセレナード(CLV8/SPE) 毎ターン開始時、味方全体のMPを小回復(魔防依存)する。 通常、これを拾得するほどのレベルになってMPが不足するというのは珍しい。これが活きるとすれば決戦宣言などで15ターン間際までフルに戦い抜く時などだろう。 ただ装飾・宝玉装備枠を全て耐性に回し、ジーギやフィアラルの代わりにこれを使うというパターンも考えられる。但しその場合は、アタックスキルの発動条件において、戦闘の序盤にのみ使うため「自己のMP」で縛るということが出来なくなるので注意しよう。 横移動 バード自体が横道クラスでしょ、と笑っている君。 これ以後はバードメインで進めている人への意見ですので注意! 神官→司祭 キュア掛けてやったのにまだイエローゾーンだと、化け物め!?という茨の日々をお過ごしの方もいるのではないでしょうか。どれだけ装備で頑張ってもキュアで前衛の傷を全快出来るほどの力を手に入れるのは至難です。しかし司祭を経由しないキュアを上回る回復技となると聖なる水(聖攻25%以上)、蘇生術(最大MPの50%消費)、弱者徹底救済(瀕死限定)、セイントリカバーの4つ。どれも修得までの道が困難であったり使用に制約があるものばかりです。今すぐより強い力が欲しいという事なら司祭まで行くのが順当と思います。 長所:鉄壁の回復力(リカバー・回復アップLv3の修得)。 短所:最終形態がいわゆる典型的な司祭→シャーマンと同じ。 神聖術士→ライトブリンガー 上でキュアを上回る回復技の1つに聖なる水を上げています。聖攻15%でキュア相当、乱数以上の明確なキュアとの差を求めるなら聖攻25%以上、リカバーと同等になるためには聖攻55%が必要です。55%は一見驚異に思われるかもしれませんが、地形補正も加えることが出来るので利手月25%+天地創造(+15%)+吸血鬼の肉骨粉(+15%)で不可能というわけではありません。(聖痕は比較がややこしくなるので含めていません) 長所:聖痕による攻撃力・回復力強化、ホーリーレイによる戦闘終盤の自己火力強化、ソナタより発動率の高いホーリーカウンタLv2の回収。レクイエムコンボの一翼。 短所:リカバー相当の回復量に達するのは不可能ではないが困難。且つ状況によっては敵の火力も増しえる。 退魔士→封魔 メイン回復がキュア回収後、魔法使い系からのCP補正を利用して退魔士へというのもありますが、基本はサブ回復。ヒーリング修得―(メイン回復からの僧侶CP補正)→Wヒーリング修得しつつ、バードのスキル構成、封魔の火力を併せ持つキャラを目指す形です。槍系戦士や鍛冶師の混ざったPTでは総合火力が不安ですが、逆にサブ回復が必須な構成や決戦宣言をフルに活かす敵火力に有効でしょう。 長所:魔防力アップによるスキルダメージの強化。魔力・抗魔・集中のバランス取りを行い易い。魔渇による敵魔攻力の低下。 短所:回復寄りか火力寄りかの判断が難しい。
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バード ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ハイランダー ガンナー バード概要 ステータス スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 グリモア考察装備 作成 転職 概要 古今東西あらゆる詩歌を奏でることで味方を鼓舞する事が得意なクラス。 強化バフといえばこの職業。攻防アップ、耐性変化、属性付与、HP/TPリジェネまで非常に数多くの強化スキルが充実している。 他にも「ホーリーギフト」で取得経験値のアップを図ったり、敵の強化をリセットするなど、一癖あるスキルも取得できる。 本人のステータスは軒並み控えめだが、強化役に必要なAGIは高く、LUCも高水準なので封じや状態異常に対して高い耐性を持つ。 従来の「猛き戦いの舞曲」「聖なる守護の舞曲」等に加え、新たな補助スキルを習得し、援護役として更に磨きがかかった。 特に「禁忌の輪舞曲」は非常に強力で、コレひとつでバフデバフの延長を一手にできるようになった。 また、序曲や幻想曲などの属性付与、耐性変化効果は、他職との強力なシナジーを発揮することができる。 なお、IIまでは歌スキルによる強化はターン経過で消えなかったが、今作では有限ターンになり掛け直しが必要になった点には注意。 なお、世界樹シリーズのお約束として「強化枠は3つまで」というルールがある。 戦闘中に使いたい強化はよく考えて、味方の単体バフなど打ち消さないよう注意して運用したい 耐久面では軽鎧を装備可能なこともあってそれなりだが、前列に出るメリットが薄いため、基本ポジションは後衛となるだろう。 素のままでも剣・弓・杖から装備を選択できるので、防御が不安なら後衛に置いて弓を使ってもらうのがいい。 属性付きの剣、ステータスボーナス狙いの杖など、場面に応じて装備を変えて対応できるのは密かな強みである。 TPはそこそこ高く、更に専用アクセサリの楽器類を装備することでTPを大幅に増やせるため、大消費のスキルとは比較的相性がいい。 上記のように、ステータス、習得スキル、装備と様々な面で援護・補助に特化したクラスとなっている。 その一方で攻撃に関係するスキルはほぼ皆無となっており、グリモアで幾つかできることを増やしておけば柔軟性が増す。 パーティー内では強化による連携の要となるポジションとなるだろう。 ◆装備可能武具 剣・弓・杖・軽鎧・服・楽器系アクセサリ・その他共通武具 ◆オリジナル版からの変更点 + ... 慧眼の旋律、山彦の輪唱曲、禁忌の輪舞曲、キャンプ処置の追加。 糸巻き戻りの削除。 全ての歌スキルのターンが有限(3~5ターン)になってしまった。この点では大弱体。 火劇/氷劇/雷劇の序曲に攻撃力上昇の効果が付いた。 並程度だったTPとAGIが高くなり、逆にTECは低めになった。 終盤に手に入る一部の剣を装備できなかったのが、今作では全種類装備可能になった。 ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 27 27 5 7 6 7 10 10 50 47 9 10 9 11 14 20 80 72 12 13 13 16 19 30 114 98 16 16 17 20 24 40 153 126 20 20 21 26 31 50 196 155 24 24 26 32 37 60 244 186 29 28 30 38 43 70 296 219 33 33 35 43 49 80 353 254 38 37 39 49 55 90 414 290 42 41 44 55 61 99 472 324 47 45 49 61 68 スキル一覧 名前 効果 前提スキル 消費TP(Lv1時) 備考 HPブースト 最大HPが上昇する なし - TPブースト 最大TPが上昇する なし - 歌マスタリー 歌唱スキルが習得可能になるスキル歌唱スキル使用時の行動速度が上昇する なし - グリモアによる効果重複が無い ホーリーギフト 戦闘で得られる経験値が上昇する - - 猛き戦いの舞曲 3ターンの間味方全体の物理・属性攻撃力を上昇させる 歌マスタリーLv1 3 聖なる守護の舞曲 3ターンの間味方全体の物理・属性防御力を上昇させる 歌マスタリーLv1 3 韋駄天の舞曲 3ターンの間味方全体の行動速度を上昇させる 歌マスタリーLv3 3 慧眼の旋律 3ターンの間味方全体の命中率を上昇させる 歌マスタリーLv3 5 蛮族の行進曲 3ターンの間味方全体の最大HPを上昇させる HPブーストLv10 10 火劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に火属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリーLv5 6 氷劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に氷属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリーLv5 6 雷劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に雷属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリーLv5 6 火幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の炎属性耐性を低下味方全体の炎属性耐性を上昇させる 火劇の序曲Lv3 10 氷幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の氷属性耐性を低下味方全体の氷属性耐性を上昇させる 氷劇の序曲Lv3 10 雷幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の雷属性耐性を低下味方全体の雷属性耐性を上昇させる 雷劇の序曲Lv3 10 癒しの子守唄 3ターンの間、味方全体のHPをターン終了時に回復する 山彦の輪唱曲Lv3 10 安らぎの子守唄 3ターンの間、味方全体のTPをターン終了時に回復する 沈静なる奇想曲Lv5 20 山彦の輪唱曲 3ターンの間、味方のHPが回復するとターン中一度だけ他の味方のHPも回復する 歌マスタリーLv7 8 沈静なる奇想曲 敵全体の強化を解除する 歌マスタリーLv10 40 破邪の鎮魂歌 3ターンの間、味方全体にかかっている状態異常の自然回復をしやすくする 韋駄天の舞曲Lv5慧眼の旋律Lv5 10 禁忌の輪舞曲 敵味方全体にかかっている強化・弱体の効果ターンを延長させる 癒しの子守唄Lv5安らぎの子守唄Lv5 20 警戒歩行 一定歩数の間エンカウント率を低下させる HPブーストLv1 6 キャンプ処置 探索中、味方1人のHPを回復する HPブーストLv3 1 採取 採取ポイントで入手できる素材数が増える探索スキル なし - スキルツリー 歌マスタリー Lv1→ 猛き戦いの舞曲 Lv5→ ホーリーギフト - 聖なる守護の舞曲 Lv5→ Lv3→ 韋駄天の舞曲 Lv5→ 破邪の鎮魂歌 慧眼の旋律 Lv5→ Lv5→ 火劇の序曲 Lv3→ 火幕の幻想曲 氷劇の序曲 Lv3→ 氷幕の幻想曲 雷劇の序曲 Lv3→ 雷幕の幻想曲 Lv7→ 山彦の輪唱曲 Lv3→ 癒しの子守唄 Lv5→ 禁忌の輪舞曲 Lv10→ 沈静なる奇想曲 Lv5→ 安らぎの子守唄 Lv5→ HPブースト Lv1→ 警戒歩行 Lv3→ キャンプ処置 Lv10→ 蛮族の行進曲 TPブースト 採取 スキル詳細 ▼ HP/TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 108% 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125% パッシブスキル・ステータスUP 最大HP/TPが上昇する。 パーティの関係や剣装備で前衛に出る場合はHPブーストを上げておくと少しは安定する。後衛におく場合でもTECが低く属性攻撃で倒れやすいので、三色ガードなどを使わない場合は上げた方が良いだろう。 ▼ 歌マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 歌唱スキル速度補正値 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ マスタリースキル Lv上昇に伴い歌唱スキルが自動習得される。また歌スキルの速度補正値が上昇する。 今作の歌スキルは基本、速度補正値にマイナス補正がかかっており、そのままだと味方の行動前に強化をかけるのが難しい。歌マスタリーのLvを上げることで味方より先に強化をかけやすくなる。 最大まで上げると歌スキルの速度はかなり上がる(レンジャーに次ぐほどの行動速度になる)ので最大振り推奨。 ▼ ホーリーギフト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 110% 112% 114% 116% 118% 120% 121% 122% 123% 125% パッシブスキル・常時発動スキル 戦闘終了時の取得経験値が増加する。毎度おなじみレベル上げマラソンのお供。 複数人の所持orグリモアでの多重所持をしている場合、各倍率を加算して計算される。同一人の重複はしない。5人がホーリーギフトLv10を持っているときの最大倍率は2.25倍となる。 1振りで10%アップだがその後の上昇量は緩やか。1振りor最大振りのどちらかが望ましい。 ▼ 猛き戦いの舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 6 12 - 与dam倍率(全属性/味方) 120% 122% 124% 125% 125% 126% 127% 128% 130% 130% 134% 140% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 全属性の与ダメージが増加するバフを味方全員に付与する。物理・三色属性を問わず味方の攻撃力を上げる強化スキル。単純に攻撃力を上げる効果で使いやすい。行動に迷ったらとりあえずコレで。 残念ながら無属性までは強化できない模様。 更に敵の防御低下(敵の被ダメージを増加)させる弱化も併せて使うと良し。 ▼ 聖なる守護の舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 6 12 - 被dam倍率(全属性/味方) 90% 88% 86% 85% 85% 84% 83% 82% 80% 80% 78%? 70% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 全属性の被ダメージが減少するバフを味方全員に付与する。こちらは防御力を上げる強化スキル。味方全員かつ全属性に有効な分、被dam減少率自体は控えめだが、場面を選ばないので使いやすい。 敵の攻撃力低下(敵の与ダメージを減少)させる弱化も重ねれば、強敵相手の攻撃もかなり軽減できる。 ▼ 韋駄天の舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 6 9 - 速度補正値(味方) ↑ ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 行動速度補正値を上昇させるバフを味方全員に付与する。同様の効果を持つレンジャーのファストステップと比べると効果範囲で勝る分、効果はやや劣る。 ▼ 慧眼の旋律 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 5 9 15 - 命中率(味方) ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 命中率が上昇するバフを味方全員に付与する。こちらも同様の効果を持つレンジャーのシュアヒットと比べると効果範囲で勝る分、効果はやや劣る。 出番は少ないが、たまに登場する高回避の強敵相手に効果を発揮する。 もともと8割9割当たっているパーティの命中率を10割にして不確定要素を無くす、といった場合にも有効回避の高い相手には攻撃力を上げるより、命中率を上げてmissを減らした方が結果的にダメージ効率が良くなる。もちろん両者を併用するのがベストだが、強化枠に余裕がない時には命中を優先した方が効果的である。 このゲームは敵の回避率が高めなため、実はこのスキルは重要。命中率が安定しないなら優先的に使っていこう。 ▼ 蛮族の行進曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 16 22 - 最大HP増加率(味方) 130% 132% 134% 136% 136% 138% 140% 142% 145% 145% 160% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 最大HPが増加するバフを味方全員に付与する。この効果によって最大HPを1000以上まで上げることが可能。 例によってペイントレードの火力補助にも使える。ただし、増加量だけを見ればリカバーの方が多い。リカバーと違い、こちらは封じ状態であるという前程が不要なので手軽なのが売りか。 重ね掛けによる減衰が発生しない上に効果そのものが非常に大きい。即効性はないものの、ボスやFOEに対しては非常に効果的。死亡率が高いなら是非とも検討してみよう。 ▼ 火劇/氷劇/雷劇の序曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 6 8 10 - 与dam倍率(全属性・味方) 110% 112% 114% 118% 118% 122% 124% 126% 128% 130% 140% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方単体)/頭スキル 通常攻撃が武器属性+火/氷/雷属性の複合属性になり、同時にダメージを増加させるバフを味方単体に付与。与dam倍率の上昇は元々複合属性武器を持っている場合でもしっかり乗る(氷刃アルマスに氷劇等でも倍率はかかる)。また、複合属性武器と序曲を併用した場合は序曲の属性が優先される。 他の通常攻撃強化スキル、追撃スキルと強いシナジーを発揮し、大火力を叩きだすことも可能となる連携向けスキル。過去作品の同系統スキルよりも「使える」ようになった。ダブルアタック、一閃ブースト、ウィークショットを組み合わせた通常攻撃特化キャラに序曲をかけると非常に強力。 1ターンかかるがバルカンフォームと合わせると少ないTPで範囲高火力を出せる。 追撃の号令や阿吽の尾撃には武器属性が乗り、序曲が有効。特に敵の弱点を突いたブシドーの追撃は、IIIの一騎当千並みの活躍ぶりを見せる。 意外と見落されやすいが物理・三色属性両方の攻撃力があがるため、スキル強化にも有効。ピンポイントで誰か一人の属性攻撃力を上げたり、猛き戦いの舞曲に更に序曲を重ねるのもあり。 重ね掛けによる減衰が発生しない。このゲームの減衰は効果量15%ずつ減少という小さな値である。普段は実感し辛いが、ダメージ上昇を5〜6個重ねるならこれを混ぜるほうが強くなる。 ▼ 火幕/氷幕/雷幕の幻想曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 14 18 - 耐性変化(味方) -40% -42% -44% -46% -46% -50% -54% -56% -60% -60% -75% 耐性変化(敵) +20% +24% +28% +32% +32% +34% +36% +38% +40% +40% +55% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化・弱体スキル(味方全体・敵全体)/頭スキル 炎/氷/雷の耐性を上昇させる強化を味方全員に付与し、同時に炎/氷/雷の耐性を低下させる弱化を敵全員に付与する攻守一体のスキル。歌唱スキルの中では数少ない弱体スキル(デバフ)でもあるので、上手く使いたい。 単属性にしか効果を発揮しない分、効果そのものは非常に強力。例えばLV10火幕なら、相手の炎は6割カット、こちらの炎は威力+40%。 dam倍率ではなく、耐性そのものを変動させる今作では珍しい耐性変化効果である。耐性が無い属性から弱点を作れるので、特に弱点ダメージを強化する定量分析とも相性がいい。属性パーティならぜひ。 耐性を変化させるだけなので、他の強化・弱体と競合して倍率減衰を起こさないのも利点。 強化枠の関係、味方への耐性付与はかえって邪魔になることも。このスキルを最初に使い、続く強化で上書きできるよう工夫したい。もっともLv10ならば、敵の属性攻撃のダメージもかなり落とせる。雑魚戦では防御目的でも充分使えるだろう。 複合属性がないときに、耐性を持つ属性で「○属性で倒す」系のドロップ条件を満たす場合にも有効。 やはり重ね掛けによる減衰が発生しないのが魅力的。ダメージ上昇のバフデバフをありったけ重ねる場合、これを含むほうが強くなる。 ▼ 癒しの子守歌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 15 20 - 回復倍率(味方) 70% 80% 90% 100% 100% 110% 120% 130% 140% 140% 260% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル (回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値) ターン終了時にHPが回復するバフを味方全員に付与する。バフではあるが回復スキル同様に回復量は使用者のTECに依存する。 その他、回復量については基本的にメディックの回復スキルと同じ仕様。エキスパート、スタンダードは同率、ピクニックだと回復量1.5倍。 回復マスタリーの効果が乗る。またBOOSTLv15時にはなかなかの回復力。 バードのTECでは、終盤となると焼け石に水な感は否めない。本気で使うなら装備でTECを補強するか、高TECキャラで使用したい。 ▼ 安らぎの子守唄 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 20 17 14 12 30 27 24 22 20 40 - TP回復量 4 6 8 10 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル ターン終了時にTPが回復するバフを味方全員に付与する。TP回復量は固定量。最大TPの少ない物理職が毎ターンスキルを使い続けたい場合などに有効。 歌の効果ターン数が有限になった影響を最も強く受けたスキル。一応Lv3,4とLv6以降ではバードのTPも消費分以上に回復するが、効率は悪い。 このスキルに限らずTP回復系は「長期戦でTP枯渇(アムリタ含めて)して詰み」の状態を回避するのには極めて有効。しかし終盤になるとこの固定回復量では物足りなく、今作は他にかけたいバフも多い。序盤用スキルか。 「山彦の輪唱曲」を強化する事が出来る。バグ挙動か隠し効果かは不明。 ▼ 山彦の輪唱曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 13 18 - 回復倍率 150% 160% 170% 180% 180% 190% 200% 210% 220% 220% 260% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル (回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値) 他の味方のHPが回復した際、ターン中一度だけ自身のHPも回復する特殊なバフを味方全員に付与する。厳密には異なるが、「キュア等の単体回復が全体化するバフ」とイメージすればわかり易いか。 ”他の味方”なので全員が回復対象のエリアキュアやハーベスト、ソーマでは誰も効果は発動しない。 リジェネレートなどのターン終了後回復でも対象が全体でさえなければ発動する。ただしリジェネ系の回復はターン終了時に全員まとめて判定が行われる為、リジェネトル等で全員が回復すると発動しない。 なお、TP回復(安らぎの子守唄など)でも発動する。バグか仕様かは不明。全員にかかっていると発動しないのはリジェネ系HP回復と同様。残念ながら精神集中のTP回復では発動しない。 説明文から誤解しやすいが、「山彦の輪唱曲がかかっているキャラが回復すると発動」ではない点に注意。正しくは「他者が回復した際に、山彦の輪唱曲のバフがかかっているキャラのHPも回復する」である。説明では少しわかりづらいので具体例を出すと・・・ + ... 前衛1、2、後衛1、2、3で、全員に山彦の輪唱曲がかかった状態とする。前衛1、2に「息吹」→後衛1、2、3の山彦の輪唱曲の効果発動→続けて後衛1に「キュア」→前衛1、2のみに山彦の輪唱曲の効果発動(後衛2、3は既に一度発動しているため発動しない) 前衛1、2、後衛1、2、3で、前衛2、後衛2、3のみに山彦の輪唱曲がかかった状態とする。前衛1、2に「息吹」→後衛2、3の山彦の輪唱曲の効果発動→続けて後衛1に「キュア」→前衛2のみに山彦の輪唱曲の効果発動 このスキルによる回復量はSLv以外に、回復する本人のTECと回復マスタリーが影響する。山彦の輪唱曲使用者のTECや回復マスタリーは関係ない。 リジェネレートと組み合わせて遅効性回復にしても良し、キュア系・メディカと組み合わせて速効性回復にしても良し。とにかく消費が軽い。何気に吸収スキルの回復でも効果を発揮し、特にドレインバイトとは相性がいい。 他、探索準備のエルダーフラワーも、実質回復効果が2倍となり相性がいい。 「安らぎの子守唄」とセットで使用すると、”ターン中一度だけ”の制限が解除され、何度でも回復効果を得られるようになる。バグ挙動か隠し効果かは不明 ▼ 沈静なる奇想曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 40 35 30 25 40 35 30 25 20 - 強化解除数 1 2 3 歌唱・補助スキル(敵全体)/頭スキル 敵全体の強化スキルを打ち消す。Lvの上昇により打ち消せる強化の数が増える。とはいっても、対応する弱体化スキルがあれば大抵の強化スキルは打ち消せる。 これがないと打ち消しが難しいのはゴーレムや氷竜、ラスボスの再生スキルぐらい。が、この持続回復がかなり強力。場面によってはやっぱり欲しい。 ラウダナムでも代用はできるが、ラウダナムと違って敵の弱体は打ち消さないのがメリット。 解除の光でも代用できるが、こちらはTP消費が重い。 ▼ 破邪の鎮魂歌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 16 22 - 状態異常回復率(味方) - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 状態異常・封じからの回復率を上げる強化を味方全員に付与する。状態異常や封じが回復しやすくなる。ただし、状態異常・封じともに、喰らった次のターン終了時から回復の判定が行われる。そのため、最短で自然回復しても喰らったターンを含めて2ターンはかかる。 累積耐性によって同じ状態異常・封じは喰らいにくくなるので、長期戦になりがちな状態異常を多用するボス相手には役立つかもしれない。 なお、あくまで回復率の上昇なので、自然回復しない石化や即死には無力な点には注意。特に即死は耐性のある装備をつけるぐらいしか対抗手段がない。 ▼ 禁忌の輪舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 20 17 13 10 30 25 21 18 15 30 - 増加ターン数 1 2 3 歌唱・補助スキル(味方全体・敵全体)/頭スキル 敵味方全体にかかっている強化・弱体スキルの残りターン数を全て延長する特殊な補助スキル。 面倒なかけ直し作業を一手に担うことができるので間接的に手数の増加になり、打消しにさえ気をつければ滅法強い。 元のバフ・デバフにブーストが乗っていた場合、ブースト効果まま持続する。本来重ねがけ不可能なブシドーの無双の構えも延長可能なので、特にブシドーとの相性が良い。 自分の弱体、相手の強化も伸ばしてしまうのには注意。 Lv9時点の増加ターン数がバグで3ターンになっているのでLv9止め推奨。 前提SPがかなり重い。他に覚えたいスキルが多いならグリモア化してもいい。 ▼ 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 9 12 遭遇率 80% 77% 74% 71% 57% 54% 51% 48% 45% 30% 効果歩数 30 60 100 探索スキル 一定歩数の間、敵との遭遇率を低下させる。 難易度エキスパートでは一戦一戦が重い。戦闘回数を減らせるこのスキルは非常に重要になってくる。 ▼ キャンプ処置 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 1 2 3 回復倍率 60% 65% 70% 75% 150% 155% 160% 165% 170% 400% 探索・回復スキル (回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値) 探索時限定で味方一人のHPを回復する。 回復量はTEC依存、基本的にメディックの回復スキルと同じ仕様。 Lv10時にはどの回復スキルにも負けないTP効率を誇る。TPが余る高TEC職がいるなら、グリモア化して移動中の手当てに使うとよい。 ▼ 採取 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 採集率 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 探索・採集スキル グリモア考察 装備 強化だけの担当では手が余りがちなので、グリモアを駆使して本業の片手間に出来る事を何か用意しておくといい。 ただしSTR、TECともに高くなく、TECが状態異常成功率に影響する今作では各種状態異常・封じ役にも向くとは言い難い。 高めのTPとAGIを活かすには、消費が重く、かつ誰が使っても効果の変わらないスキルを使うのがいいだろう。 ▼攻撃手段 STRは高くなく単純ダメージスキルはあまり向かない。 かといってTECも高いわけではないが、攻撃させるなら追加効果付きのスキルを使ったほうがいいだろう。 鞭装備でボンテージ系スキルや「ジエンド」、銃装備でスナイプ系スキルが候補か。 初期装備を生かすならダークハンターのバイト系スキルやレンジャーの「エイミングフット」も視野に入る。 味方にアタッカーが揃っているならソードマンの「追撃の号令」を使うという手もある。 各種状態異常・封じ武器&「ダブルアタック」で敵の行動を潰す役にするのも良い。 行動速度を犠牲にするが、盾を装備して「シールドラッシュ」を使わせるのも手。 バードにとっては消費もそこまで大きくなく、追加効果は弱体なので命中すれば確実に効果が出る。 ▼回復スキル TPの余裕と行動の余裕からサブヒーラーを任せられる。 高めのLUCに加え、専用装備の「蠢くたて琴」により状態異常にはめっぽう強くなるので「リフレッシュ」「バインドリカバリ」とは相性が良い。 消費が重いが固定回復量の「リザレクション」もバードのTPなら扱えるだろう。 TECが低いためHP回復スキルにはあまり期待できないが、高AGIを活かした緊急用としてはアリかもしれない。 「エリアキュア」や「息吹」、または銃スキルの「ドラッグバレット」あたりが候補か。特に「息吹」はTECに依存しないため充分使いこなせる。 また「エフィシエント」を付けて回復アイテムを使わせるのも手。 ▼補助スキル やはり強化・弱体スキルが高めのTP、AGIを活かせる分野となる。 特に弱体スキルは敵の弱体枠を使うため、味方の強化と競合しないという面でも相性がいい。 強化スキルは自前で充分な数が揃うので、カースメーカーや敵の弱体スキルを追加するのがいいだろう。 強化・弱体を一手に引き受けるなら、効果延長の「禁忌の輪舞曲」はやはり欲しいところ。 前程が重いため、できればこれをグリモア化して自前のSPを節約したい。 「アザーズステップ」「パリング」「後方撹乱」などを手の空いた時に使わせるのも良い。 また、他の強化を切り捨てることになるが、「防御陣形」「医術防御」で防御系バフに特化すれば被ダメージが目に見えて減る。 ▼パッシブスキル 自前のスキルと相乗効果を発揮できるパッシブスキルは少なく、裏を返せば自由にパッシブを選択できるとも言える。 「先制ブースト」「先制ブロック」「博識」など誰が持っても効果が変わらないものを担当するのがオススメ。 ▼装備ボーナス 無理をすれば前列に立てない事もないが、基本的には後列運用となる。 銃は元から装備できる弓よりも威力が高く、スキルも充実しているので攻撃に回りたいならあり。 盾を装備させて防御力を強化するのも良い。 作成 各種バフスキルは便利だが、候補が多すぎるので取得したいものはパーティー構成に合わせて絞りたい。 ▼アクティブスキル 他キャラと手分けすれば、バフ準備が1ターンで済む。 とりあえず使っておく分には、攻防面を強化する「猛き戦いの舞曲」「聖なる加護の舞曲」が弱体打消しにも使え便利。 本作での数少ない状態異常への対抗策となるであろう「破邪の鎮魂歌」、前提が重いが非常に強力な「禁忌の輪舞曲」あたりも狙い目か。 ただし、歌唱スキルは速度補正に少しマイナスがかかる。 「猛き戦いの舞曲」などで1ターン目から強化→他メンバーの攻撃へと繋げたいなら、やはり「歌マスタリー」のある本職の方が便利。 素早いレンジャーならマスタリの差を気にせず、「サジタリウスの矢」の着弾を待つターンで歌うこともできるので相性がよい。 ▼パッシブスキル 取得経験値の増加する「ホーリーギフト」はレベル上げの重要なお供。 複数人の所持orグリモアでの多重所持をしている場合、各倍率を加算して計算されるので、所持した分だけ効果がある。 初めからスキルリセットを視野に入れてプレイする場合、高レベルのグリモアを人数分確保しておこう。 ▼武器ボーナス:無し 楽器系アクセサリを装備できるかと思ったが別にそんなことはなかったぜ! というわけで、専用アクセサリによるTP大量増強はバードのみの特権となっている。 転職 長所がTP、AGI、LUCとやや特殊でそれ以外が軒並み低いため、転職先も限られてくる。 STR、TECが重要な職が多いため、無理に転職せずに引退して本職キャラを登録する方が有効なケースが多い。 ただし、裏を返せばSTR、TECに依存しないスキルであれば高めのTPや行動速度、封じ・状態異常への抵抗力を活かせる。 弱体特化型のカースメーカーならば本家よりAGIが高いため、味方や敵に先んじてデバフをかけられる。 数ターンで片がつき、行動順が重要な雑魚戦においては先手を打てるのはメリットとなる。 上記のようにTECが低いため、「呪言マスタリ」があるとはいえ縛りや状態異常担当は向かない。 レンジャーとはステータスが比較的近く、補助主体ならあまり変わらない使用感で運用できる。 AGIこそ劣るが、高いLUCでバシバシ攻撃を回避してくれるので タンカー役を請け負える探索レンジャーを持っておくのもアリ。 パラディンになれば高いTPでパリングや属性ガードを毎ターン贅沢に使っていける。 反面素の耐久はかなり劣るので読み外した時のリスクは本職より大きい。 また速度で本職に勝るので手が空いた時にアイテム係としても有用。
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エッグ 土 炎
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バード Bard 未だ語られぬ驚異と秘密は、彼ら――それを発見しうるほどの技を持つ人々――の為に存在している。この選ばれた抜け目のない人々は、賢さと才能と魔法をもって世界が隠す謎を暴き、また、人々を説得し、操り、鼓舞する技に長けてゆく。典型的なバードはひとつの、あるいは複数の芸術に長けており、また知るはずのないことを知っている。そして手に入れた知識を、自分や仲間たちが危険へと一歩踏み出す為に用いるのである。バードたちは機転が利き、魅力的で、またその持つ技に応じて様々な道を歩む。あるいは賭博師に、あるいは何でも屋に、あるいは学者、芸人、一団を率いるものにもなれば無頼漢にもなり、それ以上のものになることさえある。バードたちにとって、日々はそれぞれのチャンスと冒険と挑戦をもたらすものである。そして彼らはこう考えるのだ。――いちかばちかに賭け、最も多くを知り、最高のものになることによってのみ、各々の求める財宝が得られるのだ、と。 役割:バードは敵を混乱させ、困惑させる一方で、味方を鼓舞し、より大いなる挑戦に向かわせることができる。バードは武器も魔法も自在に操るが、彼らの真の力は近接戦闘の外側、つまり自らの呪芸を邪魔される恐れなしに、味方を支え、敵を弱らせられるところにある。 属性:なんでも。 ヒット・ダイスの種類:d8。 クラス技能 バードのクラス技能は、以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈鑑定〉【知】、〈芸能〉【魅】、〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈製作〉【知】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:すべて〉【知】、〈手先の早業〉【敏】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】、〈変装〉【魅】、〈魔法装置使用〉 【魅】。 1レベルごとの技能ランク:6+【知】修正値。 表:バード レベル 基本攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 特殊 1日の呪文数 1 2 3 4 5 6 1 +0 +0 +2 +2 バードの知識、呪芸、キャントリップ、打ち消しの調べ、散逸の演技、恍惚の呪芸、勇気鼓舞の呪芸+1 1 ― ― ― ― ― 2 +1 +0 +3 +3 万能なる芸、熟達者 2 ― ― ― ― ― 3 +2 +1 +3 +3 自信鼓舞の呪芸+2 3 ― ― ― ― ― 4 +3 +1 +4 +4 3 1 ― ― ― ― 5 +3 +1 +4 +4 勇気鼓舞の呪芸+2、博識1/日 4 2 ― ― ― ― 6 +4 +2 +5 +5 示唆の詞、万能なる芸 4 3 ― ― ― ― 7 +5 +2 +5 +5 自信鼓舞の呪芸+3 4 3 1 ― ― ― 8 +6/+1 +2 +6 +6 悲運の葬送歌 4 4 2 ― ― ― 9 +6/+1 +3 +6 +6 武勇鼓舞の呪芸 5 4 3 ― ― ― 10 +7/+2 +3 +7 +7 何でも屋、万能なる芸 5 4 3 1 ― ― 11 +8/+3 +3 +7 +7 自信鼓舞の呪芸+4、勇気鼓舞の呪芸+3、博識2/日 5 4 4 2 ― ― 12 +9/+4 +4 +8 +8 癒しの呪芸 5 5 4 3 ― ― 13 +9/+4 +4 +8 +8 5 5 4 3 1 ― 14 +10/+5 +4 +9 +9 戦慄の音色、万能なる芸 5 5 4 4 2 ― 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 自信鼓舞の呪芸+5、英雄鼓舞の呪芸 5 5 5 4 3 ― 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 4 3 1 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 勇気鼓舞の呪芸+4、博識3/日 5 5 5 4 4 2 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 群集示唆の詞、万能なる芸 5 5 5 5 4 3 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 自信鼓舞の呪芸+6 5 5 5 5 5 4 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 死に至る芸術 5 5 5 5 5 5
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バード ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 ◆フォーススキル 最終決戦の軍歌:味方全体の攻撃力&防御力&最大HPアップ(3枠占有) ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 41 28 4 6 4 5 8 35 203 96 19 31 24 34 21 70 414 166 40 55 45 59 35 99 597 353 57 72 63 78 53 前作からの変更点 + ... - 消滅 ・ 癒しの子守唄 ・ 安らぎの子守唄 ・ 警戒歩行 ・ 糸巻き戻り.- 追加 ・ 耐邪の鎮魂歌 ・ 沈着なる奇想曲 ・ 魅惑の小夜曲 ・ 招引のソナタ ・ 全てへの子守唄 [部分編集] スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. HPブースト 10 MaxHPにボーナス - - TPブースト 10 MaxTPにボーナス - - STRブースト 10 STRにボーナス - - VITブースト 10 VITにボーナス - - AGIブースト 10 AGIにボーナス - - LUKブースト 10 LUCにボーナス - - TECブースト 10 TECにボーナス - - 逃走率アップ 1 逃走率アップ - - 歌マスタリー 10 このスキル自身は効果なし - - ホーリーギフト .5. 味方全体の取得経験値UP LUKブーストLv10 - パッシブスキル 猛き戦いの舞曲 .10. 味方全体の攻撃力UP 歌マスタリーLv1 8 17 歌は全て頭技 聖なる守護の舞曲 .10. 味方全体の防御力UP 8 17 韋駄天の舞曲 .10. 味方全体の素早さUP 8 17 蛮族の行進曲 .10. 味方全体のMaxHPUP 歌マスタリーLv3 8 17 火劇の序曲 .5. 味方1人の通常攻撃に炎属性付与 歌マスタリーLv7 20 1 氷劇の序曲 .5. 味方1人の通常攻撃に氷属性付与 20 1 雷劇の序曲 .5. 味方1人の通常攻撃に雷属性付与 20 1 火幕の幻想曲 10 味方全体の炎耐性UP敵全体の炎耐性DOWN 歌マスタリーLv10火劇の序曲Lv3 5 14 氷幕の幻想曲 10 味方全体の氷耐性UP敵全体の氷耐性DOWN 歌マスタリーLv10氷劇の序曲Lv3 5 14 雷幕の幻想曲 10 味方全体の雷耐性UP敵全体の雷耐性DOWN 歌マスタリーLv10雷劇の序曲Lv3 5 14 沈静なる奇想曲 .5. 敵1体の強化を打ち消す 歌マスタリーLv5 1 1 沈着なる奇想曲 .5. 敵全体の強化を打ち消す 3 3 耐邪の鎮魂歌 .10. 味方全体のバステ耐性UP - 8 17 破邪の鎮魂歌 .5. 味方全体のバステ効果時間を短縮 歌マスタリーLv3 5 9 魅惑の小夜曲 .5. 一定歩数の間、エンカウント率UP - 2 6 招引のソナタ .5. FOEを使用地点に誘って留まらせる - 15 7 全てへの子守唄 .5. 一定歩数の間、FOEの足を止める - 15 7 採取 5 アイテムポイントで草花採取 - - スキルツリー 歌マスタリー(10) Lv1→ 猛き戦いの舞曲(10)聖なる守護の舞曲(10)韋駄天の舞曲(10) Lv3→ 蛮族の行進曲(10)破邪の鎮魂歌(5) Lv5→ 沈静なる奇想曲(5)沈着なる奇想曲(5) Lv7→ 火劇の序曲(5) Lv3→ 火幕の幻想曲(10) Lv10→ Lv7→ 氷劇の序曲(5) Lv3→ 氷幕の幻想曲(10) Lv10→ Lv7→ 雷劇の序曲(5) Lv3→ 雷幕の幻想曲(10) Lv10→ LUKブースト(10) Lv10→ ホーリーギフト(5) 耐邪の鎮魂歌(10) 魅惑の小夜曲(5) 招引のソナタ(5) 全てへの子守唄(5) 採取(5) [部分編集] 概要 (以下、有志による序盤の使用感の投稿)(あくまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) バフ特化職。 直接攻撃には向かないが、パーティの各能力を底上げできる汎用性の高いクラス。 低Lv時は強化による能力上昇率が微妙だが、2層ボスと戦うあたりから実力を発揮する。 バード自身の戦闘力は高くなく、杖キャラよりマシな程度なので、戦闘力は他のメンバーで補う必要がある。 地力を割合で増加させるので、火力特化や持久戦特化など長所が明確なパーティーで存在が光る。 歌は前作と同じくターン経過で効果が消えない。ボス戦ではTPに困ることはまず無いだろう。 他のクラスの強化or弱体化スキルと効果を累積させれば、被ダメ・与ダメが劇的に変化する。 スキルLvはスキル発動速度にも関係してくる模様。 逆に一通り歌をかけ終わった後に使えるスキルがほぼ無い。 本作では強力なアイテムが多くあるので、強敵戦では速くてそこそこ耐えるアイテム役としても活躍することになるだろう。 ステータス面 高めのTPとAGIを持ち、装備武器も速度補正の高い剣と弓。 通常攻撃の威力こそ物足りないが、速度と命中は高いため削りやトドメは十分こなせる。 HPはさほど高くないが、防御面はレンジャーと同程度あるため 他の前衛がダークハンターやブシドーなど柔らかい職の場合は、前衛に置いて被ダメを散らすのも有り。 前衛なら剣。後衛でもバフの速度補正を優先するなら剣。(特にエストックなど高補正のもの) 後衛で通常攻撃のダメージにも期待するなら弓となる。 なお、1層ボスの条件ドロップが最強クラスの弓の材料なので、購入できれば即戦力となる。 スキル面 歌の取捨選択はパーティ構成に大きく左右される。 強化枠は3枠しかないので、戦闘中でもどの歌が有用なのかをよく考えて使おう。 覚える歌を絞れば「TPブースト」に振る余裕も比較的簡単に出てくるので、雑魚戦での運用もそう難しくはない。 「猛き戦いの舞曲」はパーティ全体に効果が及ぶため、他のメンバーのTPを間接的に節約できる。 「序曲」系はLvを上げると燃費が向上し、上手く弱点を突けばこちらも攻撃スキルに回すTPを節約できる。 前作とは以下の点でかなり仕様が異なっている。前作経験者は特に注意。 スキルに使う消費TPの大幅な増加 序曲の弱体化 TP回復スキルの消滅 [部分編集] スキル詳細 ▼ 最終決戦の軍歌 / フォーススキル 頭スキル 味方全体に対して無属性を含む全属性攻撃の与ダメージを150%に、最大HPを200%に上昇させる。速度補正200%。 防御力アップに関しては恐らく機能していないので注意。(斬突壊・炎氷雷・無属性に対して被ダメージの無変化を確認)リマスター版では防御力アップが有効になった。上昇率は25%。 歌スキルの例に漏れず効果は永続だが、上から順に攻撃力アップ・防御力アップ・最大HPアップと強化枠3つを一度に全て埋めてしまう。したがって、このスキルを使った後はバードの仕事がアイテム役以外ほぼ無くなる。 新たに強化を掛ける場合、強化枠の一番上から押し出されるので他の攻撃力アップと効果を重ね合わせることは基本的に不可能。防御力ダウンを打ち消した時などは強化枠が1つ空くため可能となるが、状況は限られる。 折角のフォーススキルなのでボス戦で使いたいところだが、有用な「耐邪の鎮魂歌」との兼ね合いが難しい。 防御力以外の能力上昇率はかなり高いのでパーティ全体で速攻をかける際には有効。 攻撃役でも盾役でもないバードは最もフォースが溜まりにくい部類に入る。普段の探索でほぼ使うことはないだろう。 ▼ ホーリーギフト Lv 1 2 3 4 5 経験値倍率 110% 112% 116% 122% 130% Lv5まで上げると取得経験値30%上昇。パーティ全体のLvアップにかなり貢献する。 戦闘時にバードが死んでしまうと効果がない。 前提のLUCブーストもバードにはほぼ不要な代物であり、習得しようとするとまともな戦力にならなくなってしまう。メインPTとは別にHG要員として作るとよい。 ストーリー中は他に欲しいスキルが多いこともあり微妙。逆に世界樹全制覇後、99マラソンをしだすとその真価を発揮するようになる。 効果は重複する。例えばLv5持ちが2人いれば1.3×1.3=1.69倍。ただし当然HG持ちバードにも経験値が配分されるので、育てたいキャラが少数の場合、闇雲にHG持ちバードを複数用意するよりも、育てたいキャラ数人だけのPTのほうが1人当たりの経験値が多くなることもある(もちろん、人数が少ないほど戦闘が辛くなることは考慮すること)。組合せによる倍率の変動は以下の表を参照。重要な点は「元が3人または4人PTの場合、そのままよりも開いている枠をHG5持ちバードで埋めたほうが一人あたり経験値が増える」ということ。特に4人PTは1人HGバードを入れるだけで大分変わってくるので覚えておくと損はない。 + 経験値倍率表 「バ」はHG5持ちバードを意味し、「他」はHGなしキャラを表す。「-」はそこにキャラがいない、つまり少人数PT。 他5人の時に1人が貰える経験値を1とした。赤字は各人数で最も倍率が高いもの。 PT 経験値倍率 他 他 他 他 他 1.00 元が4人 他 他 他 他 - 1.25 バ 他 他 他 他 1.30 元が3人 他 他 他 - - 1.67 バ 他 他 他 - 1.63 バ バ 他 他 他 1.69 元が2人 他 他 - - - 2.50 バ 他 他 - - 2.17 バ バ 他 他 - 2.11 バ バ バ 他 他 2.20 元が1人 他 - - - - 5.00 バ 他 - - - 3.25 バ バ 他 - - 2.82 バ バ バ 他 - 2.75 バ バ バ バ 他 2.86 ▼ 猛き戦いの舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 dam倍率 105% 108% 111% 114% 117% 120% 123% 126% 129% 132% 速度補正 25% 27% 31% 37% 45% 55% 67% 81% 97% 113% 頭スキル 味方全体のあらゆる攻撃力を上昇。物理だろうとアルケミストの術式だろうと上がる。例外はカースメーカーの「ペイントレード」。 攻撃をしないパーティはないので、どんなパーティでも役に立つ。他より優先して取得するべきスキルと言える。 効果ターンが無限であることを除けば、カースメーカーの「軟身の呪言」とほぼ同じ倍率。 全体的に前作より倍率が弱体化している。 ▼ 聖なる守護の舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 被dam倍率 98% 96% 94% 92% 90% 88% 86% 84% 82% 80% 速度補正 25% 27% 31% 37% 45% 55% 67% 81% 97% 113% 頭スキル 味方全体の耐性を上昇。LvMaxで斬・突・壊・炎・氷・雷属性の被ダメージを約20%ほどカット。 低レベル帯ではほぼ被ダメージ軽減に繋がらない。後半のボス、FOEに対してもこのスキルだけで防ぐのは難しい。カースメーカーの「力祓いの呪言」やパラディンの防御スキルと合わせる必要がある。前作では「防御力」にかかるバフだったため、計算式の都合上ほぼ役に立たなかった。今作では「被ダメージ倍率」を軽減するように仕様変更されたため、前作よりは有用性が上がっている。 防御力低下スキルを食らったときの打ち消し用として、1だけでも取っておくといい。 効果ターンが無限であることを除けば、カースメーカーの「力祓いの呪言」とほぼ同じ倍率。ただしあちらには「敵の攻撃バフを打ち消す」という重要な役割がある(強敵ほど力溜め→全体攻撃 を仕掛けてくることが多い)ため、単純な互換とはならない。 + 被ダメ倍率検証 聖なる守護の舞曲各Lvにおいて敵から受ける通常攻撃ダメージ表 キャラはVIT15・装備防御力0・属性耐性なし・前列配置。敵から受けるダメージは80未満なら固定。 舞曲無しのダメージに推定倍率を掛けて端数切り捨てした値より表の値が+1なら赤、-1なら青、±0なら黒と色分け。 敵 無し Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 クローラー 35 34 33 32 32 31 30 29 28 28 28 オオサボテン 39 38 37 36 36 35 34 33 32 32 31 エリマキトカゲ 59 57 56 55 54 52 52 50 49 48 47 獣王のシモベ 64 63 61 60 59 57 56 55 54 52 51 狂乱の角鹿 74 72 71 69 68 66 64 63 62 60 59 推定倍率 100% 98% 96% 94% 92% 90% 88% 86% 84% 82% 80% ちなみに同Lvの力祓いの呪言で置き換えても、確認できた限り結果は同じとなった。 ▼ 韋駄天の舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 AGI倍率 105% 106% 108% 111% 115% 120% 126% 133% 141% 150% 速度補正 25% 27% 31% 37% 45% 55% 67% 81% 97% 113% 頭スキル 命中率は目に見えて上がるが、行動速度にはそれほど貢献しない。 こちらも低下スキルを食らったときの打ち消し用として、1だけでも取っておくと楽。 ▼ 蛮族の行進曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 HP倍率 105% 106% 108% 111% 115% 120% 126% 133% 141% 150% 速度補正 25% 27% 31% 37% 45% 55% 67% 81% 97% 113% 頭スキル 味方全体の最大HPを増やす。ただしHP999が上限。 終盤になって最大HPが増えるほど上昇率も大きくなる。また最大の恩恵は、これ1つでメンバーのHPブーストを切ってSPを他に融通できる点。 表を見ての通り、上昇量はレベルが上がるにつれて加速度的に増えていく。できれば低レベルのまま使うのは避けたい。 最大HPが増えても、現在HPはそのままなので、メディックなどで回復する必要がある。このためザコ戦には不向きで、FOEやボス戦向け。 カースメーカーの「ペイントレード」の威力を上げるという使い方も。 ちなみにHP上限を低下させてくる敵はいない。 「最終決戦の軍歌」にも同様の効果が含まれているが、あちらは3枠占有のため使い勝手が悪い。加えてこちらは、FOE連戦などでも気軽に使えるという長所がある。 ▼ 火/氷/雷劇の序曲 Lv 1 2 3 4 5 TP 20 10 5 3 1 速度補正 50% 70% 110% 170% 250% 頭スキル 味方単体の通常攻撃の属性を変化させる。スキルには効果なし。 Lvが上がるごとに消費TPが半減し、Lv5でTP1になる。実際はLv3もあれば十分で、毎戦闘でも使っていける。 もっとも活躍するのは、チェイスLv5のソードマンと組ませてチェイスを連発する時。メディックやカスメなど、攻撃能力のない職業でも着火役として機能させられるようになる。 チェイス以外でも、FOE・ボス戦でヒマになりがちなメディックやバードが、弱点持ちのボス相手にそれなりのダメージを与えられるようになる。 属性攻撃に乏しいパーティーなら、Lv3程度まで上げておけば雑魚戦で重宝する。ボス戦用など使用頻度が低い場合はLv1でよいだろう。 ▼ 火/氷/雷幕の幻想曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 味方耐性倍率 97% 94% 91% 88% 85% 82% 79% 76% 73% 70% 敵耐性倍率 105% 106% 108% 111% 115% 120% 126% 133% 141% 150% 速度補正 50% 52% 56% 62% 70% 80% 92% 106% 122% 140% 頭スキル LvMaxまで上げると30%ほど味方の属性耐性が上昇し、敵の属性耐性が低下する。味方の耐性上昇は永続するが、敵の耐性低下は5ターンで効果が切れる。注意。 3色ガードを極めたパラディンには及ばないが、被ダメージはそれなりに軽減してくれる。 ダメージ上昇はLv10で約150%。猛戦より倍率が高く、最終決戦に等しい効果を得る。 3色とらなければ効果が薄い上に、前提SPが厳しいのが欠点。そのため、通常のパーティ構成では取得する価値はほとんどないだろう。ただし、チェイス・解析アルケミ・三色ブシドーなど属性攻撃をメインにしたPTでは非常に強力。 最大Lvでも消費TP14と、地味に燃費が良いのもポイント。 + 幻想曲検証 氷幕の幻想曲各Lvにおいて、氷属性が等倍の敵に氷結術の起動符を使用したときのダメージ表。 敵へのダメージは100未満なら固定。100以上の部分は記載していない。 キャラ 敵 通常 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 TEC50 フォレストバット 41 43 43 44 46 47 49 52 55 58 62 闇夜の魔馬 45 47 47 48 49 51 54 56 59 63 67 TEC59 フォレストバット 62 65 66 67 69 71 75 78 83 88 93 闇夜の魔馬 69 72 73 75 77 79 83 87 92 97 -- 推定倍率 100% 105% 106% 108% 111% 115% 120% 126% 133% 141% 150% 氷幕の幻想曲無しのダメージを基準として、それに推定倍率を掛けて端数切り捨てした値より表の値が+1なら青色にした。 これは起動符に100%以外のダメージ倍率が設定されていることが原因と思われる。 火幕の幻想曲各Lvにおいて、装備防御力0・耐性装備無し・パッシブ無しのキャラが 三頭飛南瓜のキャンドルペインを受けたときのダメージ表。敵からのダメージは80未満なら固定。 キャラ 通常 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 TEC41 70 68 65 64 61 59 57 55 53 51 48 TEC48 64 62 60 58 56 54 52 50 48 47 44 TEC59 56 55 53 52 50 48 46 44 43 41 40 TEC74 48 47 45 44 43 41 40 38 36 35 33 TEC99 39 38 36 36 34 33 32 31 29 28 27 推定倍率 100% 97% 94% 91% 88% 85% 82% 79% 76% 73% 70% 火幕の幻想曲無しのダメージを基準として、それに推定倍率を掛けて端数切り捨てした値より 表の値が+1なら赤、+2なら黄、-1なら青、±0なら黒と色分け。 誤差が大きめなのは 敵からのダメージ計算に関する誤差(±1程度) 100%以外の倍率を持つキャンドルペインのダメージを基準としたことによる誤差(+1程度) が重なり合った結果。 ▼ 沈静なる奇想曲 Lv 1 2 3 4 5 TP 1 3 5 3 1 解除数 1 2 3 速度補正 200% 202% 206% 212% 220% 頭スキル 敵単体の強化を打ち消す。Lv3で3枠とも消せるようになる。 「沈着なる奇想曲」との違いは、効果範囲・消費TP・速度補正の3点。こちらは単体対象で、そのぶん低消費・高速なのだが比較すると分が悪い。 単体の強敵相手を前提にしても消費はこちらに+2するだけであり、そういった状況では元々TPが余りやすいバードには利点になりにくい。速度補正もあちらが普通レベルなので剣や弓を持てば速くなるバードには充分。強敵単体の防御系強化を速めの味方の行動よりも早く打ち消したい状況があるのなら、という感じ。(条件が同じならソードマンのLv10レイジングエッジに先行するがLv1ソニックレイドには及ばない程度) ▼ 沈着なる奇想曲 Lv 1 2 3 4 5 TP 3 5 7 5 3 解除数 1 2 3 速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 頭スキル 敵全体の強化を打ち消す。 「沈静なる奇想曲 」との差は上述の通り。どちらか一つを選ぶならこちらが無難。 Lv3まで上げると敵の強化枠を完全に打ち消すようになる。とは言え敵の強化枠が3枠も埋まること自体稀で、せいぜい2もあれば十分。 強化技を使う敵は限られるが、1だけ取っておくと大きな保険になる。4,5は取るのが勿体無いため不要。 ▼ 耐邪の鎮魂歌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 回避率 35% 44% 52% 59% 65% 70% 74% 77% 79% 80% 速度補正 25% 27% 31% 37% 45% 55% 67% 81% 97% 113% 頭スキル 味方全体のバッドステータス回避率を上げる。封じには効果なし。 LvMaxになると、目に見えてバステ付着率が下がる。 厄介な雑魚敵から、ボス戦での全体攻撃など役立つ状況は多い。Max推奨。 何気に前提スキルがないのが便利。序盤から簡単に習得できてしまう。 ▼ 破邪の鎮魂歌 Lv 1 2 3 4 5 TP 5 6 7 8 9 回復率上昇値 20% 28% 44% 68% 100% 速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 頭スキル 味方全体のバッドステータス回復率を上げる。封じには効果なし。その性質上、石化と即死に対しては無力。 最大まで上げると異常にかかったターンの次のターンの最後にほぼ回復する。(1T 混乱にかかる → 2T 混乱で行動選択不能 → 2Tの最後にほぼ回復 → 3T 行動可) 予防してくれる耐邪の方が何かと都合が良い。 ▼ 魅惑の小夜曲 Lv 1 2 3 4 5 TP 2 3 4 5 6 遭遇値倍率(DS版) 120% 128% 144% 168% 200% 遭遇値倍率(HD版) 200% 220% 240% 270% 300% 歩数 20 40 60 80 100 一定歩数の間、エンカウント率を上昇させる。LvMAXまで上げた時の効果はかなり大きく、10歩と歩かない内にエンカウントする。 Lv上げのお供に、と言いたいが今作はボスと雑魚の経験値に相当な差があり一度倒したボスを復活させて狩る方が遙かに効率が良いため、いまひとつ使う機会が少ない。ドロップアイテム集めには便利。一部かなりの売却数を要求する装備もあるため、博識と合わせてどうぞ。 一方リマスター版ではピクニックの補正が大きいため(参照)、ホーリーギフトLv5のバード5人を並べて、ひたすらザコをオートバトルで狩り続けるレベリングが可能となった。ボス復活のために宿屋に泊まり続けて各ボス部屋を巡るのが面倒、という人向け。 歩数に対して消費TPも少なく常用も問題ないので、作業的なLv上げをしたくない人、間接的に難易度を上昇させたい人に。 + エンカウント率検証 16F、C-7の階段上ってすぐの小部屋をぐるぐる回りエンカウント率を検証。 各240歩ずつ。歩数が少ないのであまり信用せぬよう。 通常 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 エンカウント数 17 15 16 25 32 36 1エンカあたり歩数 14.1 16.0 15.0 9.6 7.5 6.7 実感としてLv1、2はほぼ効果なし、Lv3から明らかにエンカウント率が上がりLv4、5では更に上昇する。 Lv5は最短で3歩、長くても10歩あれば確実にエンカウントしたため、素材集めには優秀だが 難易度を上昇させるために常用するのであればLv3がよいと思われる。 ▼ 招引のソナタ Lv 1 2 3 4 5 TP 15 13 11 9 7 歩数 3 4 5 6 7 使用したマスへとFOEを歩かせ、北を向いて留まらせる。留まるターン数はLv5で7ターン。 邪魔なFOEを強制的に移動させたり、北を向くことを利用した先制など利用法はあるがどうせ伸ばすなら「全てへの子守唄」の方が汎用性は高いか。 引き寄せの鈴でも代用できるが、余ったポイントを1だけ振っておいても良い。 ▼ 全てへの子守唄 Lv 1 2 3 4 5 TP 15 13 11 9 7 歩数 3 4 5 6 7 FOEを足止めするスキル。 基本的には鈴で代用可能だが、LV5にすると広範囲を7歩(ターン)止める事が出来る。そのため移動場所さえあれば目の前で歌って歩いて後ろに回って先制!ということも可能。