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ロードフレーム 603 名前:水先案名無い人 :04/12/25 07 25 52 ID WhCXk5D5 全ロードフレーム入場!! 三つ葉の威光は生きていた!! 更なる研鑚を積みC50が甦った!!! 松竹梅!! COLNAGOだァ――――!!! 素材研究はすでに我々が完成している!! スカンジウム LAPIERREだァ――――!!! 追い付きしだいアタックしまくってやる!! 新興イタリア代表 FONDRIESTだァッ!!! 王室との付き合いなら我々の歴史がものを言う!! イタリアの『青い空』チェレステ Bianchi!!! 真の節約を知らしめたい!! 貧乏人の味方 TNIだァ!!! ツールは5連覇だが北米なら全市場オレのものだ!! シマノの盟友 TREKだ!!! マニア対策は完璧だ!! 御三家 CINELLI!!!! 全カーボンのベスト・ビルドは私の中にある!! 曲線美の神様が来たッ KUOTA!!! チタンフレームなら絶対に敗けん!! 匠の技見せたる 生涯保障 LiteSpeedだ!!! ヴェルタ・エスパーニャ(スペイン1周レース)ならこいつが怖い!! バスクはETAだけじゃない!! Orbeaだ!!! ヘリのコクピットからカーボンモノコックが上陸だ!! CORIMA!!! ルールの無いレースがしたいから自社クランクになったのだ!! プロのレースを見せてやる!! Cannondale!!! めい土の土産にjajaカラーとはよく言ったもの!! 農協ジャージが今 ツールでバクハツする!! メルシー!! LOOKだ―――!!! マリアローザこそが天才の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ BATTAGLIN!!! 勝ちたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! カナダのTT(タイム・トライアル)ファイター Cerveloだ!!! オレたちはモンバントゥ最強ではない。山岳で最強なのだ!! 御存知パンターニ Willer!!! フレームビルドの本場は今や台湾にある!! オレを驚かせるコスパはないのか!! GIANTだ!!! 軽うゥゥゥゥゥいッ説明不要!! 890g!!! 25年保障!!! Dragonfly!! Calfeeだ!!! バイクは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦フレーム!! 本家フランスからTIMEの登場だ!!! 厳格な品質基準はオレのポリシー 邪魔するやつは日本語ページでぐぐってみろ!! M.I.T.育ちの完璧主義者 KLEIN!! 自分を試しに日本を出るッ!! 全日本チャンピオン ANCHOR!!! スローピングに更なる磨きをかけ DE R"ハァト"SAが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! 質実剛健 GIOS!!! 永世中立国の精密技術が今ベールを脱ぐ!! スイスから BMCだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 奇跡の8秒 Greg Lemond フルネームで登場だ!!! 日本のデリバリーはどーしたッ 世界戦での使用率 未だ衰えずッ!! ママチャリからピストまで思いのまま!! koga-miyataだ!!! 特に理由はないッ 怪物が強いのは当たりまえ!! 息子が微妙なのはないしょだ!!! 日の下開山! EDDY MERCKXがきてくれた―――!!! アメリカで磨いた巡航速度!! 栄光のアルカンシェル SPECIALIZED!!! 日本人だったらこのブランドを外せない!! 国産チタン PANASONICだ!!! 超一流レーサーの超一流のフレームだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ カンピオニッシモ!! Fausto COPPI!!! DHバーはこの男が完成させた!! スキー業界の切り札!! SCOTTだ!!! 若き王子様が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ プリンスッッ 俺達は君を待っていたッッッ PINARELLOの登場だ――――――――ッ 関連レス 618 名前:水先案名無い人 :04/12/25 22 27 34 ID Ka5gjO80 603 クレディーアグリコルネタは結構好きw あとアクセルメルクスもw コメント 名前
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MBF-P02 ガンダムアストレイ(レッドフレーム) [部分編集] 相剋の軌跡 / 白き光芒 UNIT U-S3 白 1-5-2 C (自動B):《[1・1]》このカードは、手札にある状態で「名称:ガンダム」である敵軍ユニットがプレイされて場に出た場合、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。 宇宙 地球 [4][1][4] 「名称:ガンダム」であるユニットのプレイに呼応して場に出現する事が出来るが、出てしまえば只のバニラ。同国力帯の「名称:ガンダム」であるユニットに対しては明らかに戦闘力不足である。加えてロール状態で出る為にブロッカーとしてもイマイチ。 OガンダムやガンダムMk-IIといった低国力帯のガンダムに対しては十二分なブロッカーになる。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-5 白 1-5-1 U アストレイ系 MS 宇宙 地球 [4][2][4] [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-52 白 1-5-1 C アストレイ系 MS 専用「ロウ・ギュール」 宇宙 地球 [4][1][4]
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MBF-P02 アストレイレッドフレーム(ガーベラ・ストレート) [部分編集] 第2弾 UNIT 02A/U WT028R 5-白1 戦闘配備 [1]:ゲイン (>起動):このカードは、「ゲイン」の効果で戦闘修正を得る場合、その戦闘修正の代わりに、ターン終了時まで+4/±0/±0を得る事ができる。 アストレイ系 レッドフレーム系 MS 専用「ロウ・ギュール」 宇宙 地球 [5][1][5] 白-S アストレイレッドフレームがガーベラストレートを装備した状態。 ゲインの戦闘修正を変更する事ができる。 攻撃力を上げる目的でゲインを使用する場合、表になったカードが[1]で打点の上昇が控えめになってしまう事があるが、このカードはその問題を克服する事ができる。 いかなる数値でも格闘力を+4とする為、デッキの構築を絞れば確実に格闘力を伸ばす事ができる。 回避能力は持たないが、チャンプブロックで凌がれる場合はガーベラストレートで補強すれば無駄がない。 デッキ構築次第では、安定した打点を叩き出すアタッカーとして活躍が期待できる。 ゲインが前提となるので、戦闘修正を得られなくする反政府組織や、そもそもの宣言を禁止するスモー(ハリー機)等は天敵といえる。 ラクス・クラインの効果で、このカードの戦闘修正を変更した値(+4/±0/±0)を別のユニットには適用できない。(Q A057)逆も然りで、ラクス・クラインの効果でこのカードに与えられる修正を変更する事はできない(与えられる修正はゲインによるものでは無い為)(Q A058)
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ここはREV.3のページです。 RGガンダムアストレイレッドフレーム MBF-P02R RG発売記念コラボ機体。 ガーベラ・ストレートと呼ばれる日本刀を装備している。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 271 コスト 240 バランサー/よろけ/基礎バランサー ?/?/? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 2015年7月16日から開催されているガンプラと戦場の絆の期間限定コラボイベント「ガンプラコラボDAY」第6弾として登場したレンタル限定機体。 ちなみにガーベラ・ストレートの名前の由来は「菊一文字」である。 所属軍に関係なく、両軍出撃可能。 機体選択画面でもRGのパッケージを使用しているが機体の形状は〈1/144HGフライトユニット装備〉又は〈1/100〉である ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビームライフル 4/単発 密着?最長 ? 1発ダウン ?cnt 1発ダウン 赤ロック?m射程?m ガーベラ・ストレートC - 45 1発ダウン - × 追尾距離64m 《ビームライフル》 1トリガー1発、装弾数4発。打ち切りリロード 距離が遠いほど威力が上昇する。 パーフェクトガンダムの2連装ビーム・ガンに似た使用感 射撃硬直が発生するがQD外しは可能。 しかしサブの方が硬直がなく非常に外しやすいので外す場合はサブを推奨 《ガーベラ・ストレートC》 イフリート・ナハトのコールド・ブレードBに似た追加格闘武器。 モーションは諸手でガーベラ・ストレートを持ち、右から左へ横一閃。 攻撃が当たった後は敵機の後方へと移動する。 ブーストゲージの消費は行われずオーバーヒート時でも移動可能。 ロック距離外で使用した場合は空振りをするため移動には使用できない。 ガーベラ・ストレートAの3連撃から繋いだ場合のダメージは131。 QD外しを織り交ぜたガーベラ・ストレートAの5連撃から繋いだ場合、そのダメージは185に達する。 機体が重ならない仕様上、hit後相手にぶつかった後少し横に反れて相手後方に移動する。 この際に障害物にぶつかった場合はその場で制止する。 移動動作の終わり際にジャンプ、ブーストに繋げることが可能でスムーズに移動できる。 周辺に障害物が多い場合はジャンプでフォローすると良いだろう。 これを装備すると出撃時シールドを装備しないので外観で装備を判別されるので注意 ■サブ 武器名 装弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード QD処理値 備考 ガーベラ・ストレートB 2/単発 密着 ?最長 ? ? 1発低? ?発中? ?発高? ?発 ??cnt ?1発ダウン 白表示???m射程???m 《ガーベラ・ストレートB》 1トリガー1発、装弾数2発。 ジム・ストライカー(ネメシス隊)のツイン・ビーム・スピアCと似た武装。 ガーベラ・ストレートを投擲する。入力から投擲までに遅延があるため、QD外しが容易。 「旋」セッティングでもジャンプペダルだけで外す事ができる。 この機体の射撃武装で唯一硬直が発生しない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ガーベラ・ストレートA 26→28→32 60→0→06回 × 追尾距離60m合計威力86 タックル 30-50? 1発ダウン × ダメージはセッティング欄に移動 《ガーベラ・ストレートA》 モーションは片手でガーベラ・ストレートを袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り。 ダメージ分布はイフリート・ナハトとほぼ同様だが3撃目が2高くなっている。 QD外しを挟んで6連撃が可能。その際のダメージは172。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 タックルダメージ 備考 機(機動) 245 ? ? ?m ? ? 走(ダッシュ) 255 ? ? ?m ? ? 跳(ジャンプ) 265 ? ? ?m ? ? 旋(旋回) 271 ? ? ?m ? ? 硬(硬直減) 273 ? ? ?m ? ? 歩(歩行) 280 ? ? ?m ? ? 推(ブースト) 283 ? ? ?m ? ? 突(タックル) 285 ? ? ?m ? ? 装(装甲) 330 ? ? ?m ? ? 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■まとめ ■その他 宇宙世紀とは異なる世界観、コズミック・イラを舞台とする『機動戦士ガンダムSEED』の外伝作品『ASTRAY』から参戦。 公式の型式番号はMBF-P02だが、ガンプラコラボDAY限定の機体と言う事で末尾に「R」を付け、あくまでもリアルグレードのガンプラとしての参戦を示している。 余談だが、ガンプラコラボDAYの実質的なコラボ先であるTVアニメ『ガンダムビルドファイターズ』の前身であり、ガンプラバトルを題材にしたOVA『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』においても、唯一宇宙世紀以外の世界観から参戦を果たしており、今回のゲーム参戦もそのよしみがあっての事と思われる。 詳細な設定等はガンダムアストレイ(wikipedia)のレッドフレームの項目を参照。
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ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也) ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.52~53年頃、18歳 星座…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム 通称…赤き炎、キラの命の恩人、最強の悪運、火事場の天才 8(ハチ)(Hachi)(CV 愛河里花子) 製造年月日…不明 原作搭乗機…MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム 【属性】 ガンダム ジャンク屋 格闘機 【台詞】 選択時行くぜ、8! 見せてやるぜ、最強の悪運ってヤツをな! やってやるぜ!ジャンク屋のプライドに賭けて! 戦闘開始時先手必勝!!(CPU戦) くそぉ…戦うしかないのかよ…(CPU戦) 任せて大丈夫かぁ? 俺はロウ。ジャンク屋だ。よろしくな 俺はあいつらを止めたい。力を貸してくれ 手伝うぜ。いいパーツがあるかも知れないな 俺は傭兵じゃないんだけどなぁ。仕方ない、やるか! あんなすげぇ機体が出てくるってことは、この先にお宝でも眠ってるかぁ? 久しぶりだな! 頼りにしてるぜ!(前回と同じプレイヤーと協力) よう、まさかこんなに早い再会とはな!(前回と同じプレイヤーと協力) いぃ~ねぇ~、興味が出てきた! やるか!(前に敵対したプレイヤーと協力) とりあえずは信じるぜ?(前に敵対したプレイヤーと協力) あんたが来たってことは、契約成立ってことだな?(僚機劾(共通)) 攻撃ほっ!(N・後メイン射撃) よっ!(N・後メイン射撃) よっと!(N・後メイン射撃) ここだぁ!(N・後メイン射撃) もらったぁ!(N・後メイン射撃) 串刺しだぜ!!(射撃CS) ガーベラ・ストレートォ!!(射撃CS) 行くぜぇ…!(覚醒時射撃CS) 例のヤツいくぜぇ!…こりゃすげぇーっ!!(格闘CS) 今だ!(サブ射撃) このぉ!(サブ射撃) どうだぁ?(サブ射撃) ちょっと試させてもらうぜ?(サブ射撃) たっ!(特殊射撃) はっ!(特殊射撃) うおおっっ!!(特殊射撃射撃派生) えやああぁっ!!(特殊射撃射撃派生) 膾斬り!(特殊射撃特射派生) 粉砕!(特殊射撃特射派生 納刀)(*1) どあっ!!(格闘) よしっ!(N格闘初段) でやあっ!(N格闘初段) てぇりゃっ!(N格闘初段) たぁ!(N格闘4段目) でああっ!(N格闘最終段) この野郎!(N格闘最終段) たああああ!!(N・BD格闘前派生/後特殊格闘) いやあぁーっ!!(N・BD格闘前派生/後特殊格闘) 調子に乗るなぁ!(N・BD格闘後派生) しつこい!(N・前・横・N特殊格闘サブ派生) このっ!(前格闘初段) こいつはどうだ!(前格闘最終段/前格闘後派生最終段) どりゃあっ!(前格闘後派生最終段) えいっ!(横格闘初段) たっ!(横格闘2段目) でやっ!(横格闘最終段) ぇやああっ!(横格闘最終段) ふっ!(後格闘) うらっ!(後格闘格闘派生) せーのっ!(BD格闘初段) 二枚下ろし斬り!(BD格闘初段) これでどうだぁぁっ!(N特殊格闘初段) いやあぁぁっ!(N特殊格闘最終段) こんちきしょォ!!(前特殊格闘) であああっ!(後特殊格闘) うおおおーっ!!(後特殊格闘) 逆転だぜ!!(覚醒技) ドンピシャだぜ!!(覚醒技) ここはっ…俺の勝ちだぁ!!(覚醒技) もう十分だろ!(一定以上のダメージ) おしぃ~!今度こそ!(一定以上のダメージ) 見事に噛み合ったな!(連携成功) カッコいいところの独り占めは、させないぜぇ!(連携成功) 悪ぃ!(誤射) すまん!(誤射) あれっ、おかしいな(誤射) 8「へたくそめ!」(誤射) サーチ貰ったぁ! 悪いなぁ! 捉えたぜ… 見つけたぜ! 動きが違う…コーディネイターさんか(敵機属性「NT」「コーディネイター」」「Xラウンダー」) ちゃんとよけろよ?(ロックした機体を撃墜で勝利) これ以上傷付けてたまるか!(ロックした機体を撃墜で勝利) 聞こえないのか?マシンの悲しみが…(ロックした機体を撃墜で勝利) 被ロックぅわっ!? 右か!? 左か! 背後!? 8「サーチされているぞ!!」 流石にヤバいぜ…(自機被撃墜で敗北時) 8「間合いを取れ!」(自機被撃墜で敗北時) 被弾時ぐっ! っと… なぁっ! なんだとぉ!? だぁぁぁぁぁ!! マジかよ!?(ダウン) んがっ!てんめぇ…!(ダウン) くうぅっ…やるじゃねえか(ダウン) どわああああぁぁぁ!!(スタン) 気をつけろよ!(誤射) 何てことしやがる!(誤射) まぁ気にするなって!(誤射) 8「気を付けろ!」(誤射) ありがとよ!(僚機がカット) 助かったぜ!(僚機がカット) この借りは返さないとな!(僚機がカット) 被撃墜時ぐわぁぁっ! ここまでか… ガーベラが… マシンが泣いてるぜ… ちっとは遠慮をしろよ! 無事か!?おい!!(僚機被撃墜) おい、大丈夫か!?(僚機被撃墜) マシンの悲しみが…(僚機被撃墜) ガードなんの! あぶねぇ! おいおい! ナメんなよ!(カウンター成功後) (ガードブレイク) 弾切れ時撃てねぇ! エネルギー切れぇ!? 8「無駄な弾を撃つな!」 敵機撃墜時やったかぁ! 二流だぜ、アンタ 意外にあっけなかったなぁ? やべぇ、お宝に傷をつけちまったぁ… そんなんじゃ、戦場では生き残れないぜ? 俺たちをそこいらのジャンク屋と一緒にされちゃ困るぜ こりゃ頼もしいぜ!(僚機が敵機撃破) あぁ~、お宝がぁ~!(僚機が敵機撃墜) 復帰時ジャンク屋の根性、見せてやるぜ! やらなきゃ、どのみちやられるんだ…いくぜ! 俺はあいつらを認めねぇ…だから負けられねぇんだ! こうなったら、エネルギーが切れるまでやってやるぜ! 何でもかんでも壊しやがって!(コストオーバー) 覚醒きたきたきたぁ!(ゲージMAX) 8!タイミングを計ってくれ!(ゲージMAX) 8「チャージ完了!」(ゲージMAX) 隙ができた! うおっしゃあぁっ!! 俺の怒りの炎に油を注いじまったようだぜ!! まっかせろよ!(バーストクロス) 限界か…(覚醒終了) 無理だったか…(覚醒終了) あれは…危ないっ!(敵機覚醒) 8「危険!危険!」(敵機覚醒) 増援時ちょっと黙らせなきゃならねぇようだぜ?(B-99-1) 賊かぁ?ようし、相手してやるぜ(B-99-1 ターゲット時) 戦況変化時とりあえず、なんとかするか…勘でな(開始30秒) ジャンク屋なりの戦い方を、させてもらうぜぇ(開始30秒) 王道ばかりが道じゃないぜ!(独白) くそぉ~、カッコイイじゃねえか!(独白) こんな戦い、何の意味があるんだ…(独白) 8「直線的に動くな、的になるぞ!」(独白) 8「未確認機、接近中!」(シャッフル乱入) 新手か?(乱入) もう一機いるのか!?(乱入) 8!状況は!?(敵機全滅) 8!周りに敵はいないか?(敵機全滅) アイツのしわざか…!(ターゲット出現) チッ…戦いたくはないんだけどな…(ターゲット出現) なんだこいつ…(ボス出現) ふぅ…とにかく問答無用って感じだな…(ボス出現) 8「注意しろ!!何かあるぞ!?」(ボス出現) 決着をつけるぜ!(あと1機撃墜で勝利) あんまりお宝に傷つけないでくれよ?(あと1機撃墜で勝利) ちっ…やべぇな…(あと1機被撃墜で敗北) 8「エネルギー残存量微小!」(あと1機被撃墜で敗北) 時間がねえ!(残り30秒) こっからは、早さ勝負か…!(残り30秒) なんてこった…(タイムアップ) 勝利心配するな。俺はジャンク屋だ、人殺しはしない… 嫌いだぜ…俺は直すのは好きだが、壊す理屈が分からねぇ うおっしゃぁっ!(僚機の攻撃で勝利) これで決着だぜ!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北時ちくしょうおおおお!! ぐああああああああ!! こっちはもうダメだな… くっそぉ…俺のレッドフレームが… こんな、ことが……(ターゲット時限定) 勝利時リザルト(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) なぜ、全部破壊して解決しようとするんだ! 俺の悪運は、どうやら尽きてないみたいだぜ… 修理に必要なパーツがあれば、特価で売るぜえ? アンタらが歴戦の手練なら、俺は火事場の天才だぜ!! 舐めんなよ!戦艦10隻来たって、レッドフレームは守り切るぜ どうだい、最強だろ?俺の悪運は!(辛勝) 敗北時リザルト流石に強ぇな… ちっくしょう… くそぉ…強ぇな… ゲームオーバーどこにいたって、仲間は仲間だ… だいじょぶ、心が離れ離れになるわけじゃない…
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名前 :紅蓮丸→武者紅蓮烈火(むしゃれっどふれーむ) 性別 :男 年齢 :16 背景情報:魔界からの帰還者/逆風 師匠 宿命29/40 師匠 /5 深刻なトラウマ:傲慢/4 得意技:見切り /10 愛用の武器:我武雷修闘霊刀 /5 守護霊:アンドラス/5 <クラス履歴> 職業 | レベル |覚醒段階Ⅱ ----------------------------------------------------- 剛剣 | 7 |Ⅰ ----------------------------------------------------- 抜刀術 | 9 |Ⅱ ----------------------------------------------------- PK | 1 |Ⅲ ----------------------------------------------------- ----------------------------------------------------- ----------------------------------------------------- <能力値> 基本値 |クラス修正| 合計値 | ボーナス ----------------------------------------------------- 強さ:38 |+12 |50 |5 耐久:17 |+5 |22 |2 器用:20 | |20 |2 敏捷:18 | |18 |1 直感:22 |+5 |27 |3 魔力:12 |+2 |14 |1 知力:11 |+2 |13 |1 精神:28 |+2 |30 |3 魅力:16 |+2 |18 |1 加護:13 | |13 |1 ----------------------------------------------------- キャラクターLV15 EXP:5817 HP=耐久+耐久B×LV=50 MP=精神+精神B×LV=72 命運:49 武器 /能力値(能力名)/修正 /命中値/事故/威力D/ 威力/相性 霊波の小太刀 /49 (強さ )/+2 =51 /90/4d6+ 20/剣 特記事項:攻撃範囲が「一列」になる 我武雷修闘霊刀 /49 (強さ )/+19=68 /99/4d6+ 65/火 特記事項:愛用武器。1戦闘に1点の命運を消費して使用可能となる。 防具 /部位/物理防御/魔法防御/格回/射回/魔回/移動/特記事項 ドラゴン・メイル/胴体/ 8 / / / / / /火属性吸収 ドラゴン・ブーツ/脚部/ 5 / / / / / /蹴りの威力+5 ドラゴン・ヘルム/頭部/ 4 / / / / / / ドラゴンの篭手 /腕部/ 5 / / / / / /耐久力チェック+10% /装飾/ / 4 / / / / / 特性値 /強B+耐B/魔B+加B/敏捷/直感/精神/敏捷/ 合計値 / 28 / 6 /18/26/30/26/物属性防御21 相性/剣/物/技/火/氷/雷/風/心/禁/聖/呪 効果/○/○/○/+/○/○/○/○/○/×/○ ◎:効果2倍 ○:通常通り有効 ▲:効果半分。威力のない攻撃は無効。副効果は発生せず。 X:無効 +:吸収。威力がない場合は無効とする。 ↑:反射する。 ・アイテム 稽古着 所持金/273万 借金 / 覚醒イベント 魔物との遭遇●○○ 憑依される● 怒りの爆発●●○ 魔力あるアイテムとの接触●○○ 生死にかかわる事故●● 本人の臨死体験●○ 愛するものの死●○ バッドステータス●● 修行●○ 師匠の導き○ 特殊な儀式●○ 夢の暗示○○○ 神との遭遇○○ <習得技> ・剛剣 名称 :L:覚醒:基本値:修正:MP:威力 :範囲:相性:使用 分の剣 :1:Ⅰ :命中値:+0: 3:+5 : 1: 剣:攻撃 剛剣の使い手ならではの鋭い攻撃 受け(剛剣) :1:Ⅰ :命中値:+0: 3:技+10★: 1: 剣:防御 武器で受ける防御技。格闘攻撃のダメージを威力分軽減する。 一の太刀 :2:Ⅰ :命中値:-20: 5:+20 : 1: 剣:攻撃 大きく振りかぶって相手を一刀両断する。 入身 :3:Ⅰ :直感 :+0: 3:技★ : 1: 技:反撃 格闘攻撃の回避に続けて行う反撃技。格闘攻撃を一回行える。剛剣技なら威力分特技の基本威力が増える。 秒の剣 :4:Ⅰ :命中値:+0: 5:+10 : 1: 剣:攻撃 優れた剣の使い手ならではの鋭い一撃 踏み込み :5:Ⅰ :敏捷 :+0: 8:技+5★:自身: 技:補助 格闘攻撃の前に使用。後列からでも攻撃でき、相手の回避が-10され、剛剣技の威力が「威力」分上昇 突き :6:Ⅰ :命中値:-10: 8:+10 : 1: 剣:攻撃 剛剣の突き 糸の剣 :7:Ⅱ :命中値:+0: 8:+15 : 1: 剣:攻撃 神速の太刀筋で相手を斬る。副効果が発生したらスタン・チェック。 ・抜刀術 名称 :L:覚醒:基本値:修正:MP:威力 :範囲:相性:使用 居合い斬り :1:Ⅰ :命中値:-10: 5:+10 : 1: 剣:反撃 格闘攻撃の回避から続ける反撃技 見切り :1:Ⅰ :直感 :+10: 5:回避 : 1: 技:回避 相手の物理攻撃を回避する技。得意技の修正済 燕返し :2:Ⅰ :命中値:-10: 8:+5 : 1: 剣:攻撃 同じ相手を二度攻撃する。 居合い受け :3:Ⅰ :命中値:+0: 4:8+技★:自身: 剣:防御 居合いで受ける防御技。格闘攻撃のダメージを威力分軽減する。 破城槌 :4:Ⅰ :命中値:+0: 6:-5 : 1: 剣:攻撃 鞘に収めたままの刀で攻撃し、命中した相手にスタンチェックさせる。 双龍閃 :5:Ⅰ :命中値:-10:12:+10 : 1: 剣:反撃 格闘攻撃の回避に成功したあと使う反撃技。相手に二回攻撃を仕掛ける。 火龍閃 :6:Ⅱ :命中値:-10: 8:+10 : 1: 剣:攻撃 突き技。相手の防御を半分として扱う。 風神剣 :7:Ⅲ :命中値:-20:25:技×2 :一列: 風:攻撃 風相性の魔法ダメージを与える。この攻撃は射撃攻撃として扱い、直感で回避すること。 金城湯池 :8:Ⅲ :命中値:+0: 4:武器★ :自身: 技:防御 居合いで受ける防御技。格闘攻撃のダメージを威力分軽減する。 もがり笛 :9:Ⅲ :命中値:-20:20:+0 : 1: 技:攻撃 対象の防御を無視する格闘攻撃。 ・チャネリング 名称 :L:覚醒:基本値:修正:MP:威力 :範囲:相性:使用 マニフェクト :1:Ⅰ :直感 :+10:L : :自分: 心:通常 守護霊を憑依させる。1時間経過するか、戦闘終了まで、守護霊の直接攻撃以外の特殊能力が使える。 消費するMPは術者が支払う。 ・PK 名称 :L:覚醒:基本値:修正:MP:威力 :範囲:相性:使用 サイコファイア:1:Ⅰ :直感 :+0:L :L×3:単体: 火:攻撃 対象に火炎相性のダメージを与える魔法攻撃。 【設定】 彼は、王武の村、縁尾暮里巣(へりおぽりす)で平和に暮らしていた少年であった。 ところが……ある日、村は突如魔界に堕ちる! 紅蓮丸は命からがら魔界から逃げ延び地上へと辿り着く。 しかし生き延びたものの、自分一人逃げ延びたというその傲慢さにトラウマを抱き、自責の念を抱きながら野垂れ死にしようとしていた。 そんなとき彼を拾ったのは刀匠の蘊奥陣。 生ける屍たる紅蓮丸は、この老人に活を入れられ、刀鍛冶の弟子として、再び人生を歩むことにしたのだ。 『三色の炎皇』と呼ばれる超将軍伝説が……彼の運命を翻弄することを、このとき、まだ誰も一人とて知るよしはなかった。
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ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也) ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.52~53年頃、18歳 星座…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム 通称…赤き炎、キラの命の恩人、最強の悪運、火事場の天才 8(ハチ)(Hachi)(CV 愛河里花子) 製造年月日…不明 原作搭乗機…MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム 【属性】 ガンダム ジャンク屋 格闘機 【台詞】 選択時行くぜ、8! 見せてやるぜ、最強の悪運ってヤツをな! やってやるぜ!ジャンク屋のプライドに賭けて! 戦闘開始時先手必勝!!(CPU戦) くそぉ…戦うしかないのかよ…(CPU戦) 任せて大丈夫かぁ? 俺はロウ。ジャンク屋だ。よろしくな 俺はあいつらを止めたい。力を貸してくれ 手伝うぜ。いいパーツがあるかも知れないな 俺は傭兵じゃないんだけどなぁ。仕方ない、やるか! あんなすげぇ機体が出てくるってことは、この先にお宝でも眠ってるかぁ? (タッグ タッグLv.1) (固定 連勝) あんたが来たってことは、契約成立ってことだな?(僚機劾(共通)) 攻撃ほっ!(N・特殊射撃メイン派生) よっ!(N・特殊射撃メイン派生)) よっと!(N・特殊射撃メイン派生)) ここだぁ!(N・特殊射撃メイン派生) もらったぁ!(N・特殊射撃メイン派生) 串刺しだぜ!!(射撃CS) ガーベラ・ストレートォ!!(射撃CS) 行くぜぇ…!(覚醒時射撃CS) 例のヤツいくぜぇ!…こりゃすげぇーっ!!(格闘CS)(*1) 今だ!(サブ射撃) このぉ!(サブ射撃) どうだぁ?(サブ射撃) ちょっと試させてもらうぜ?(サブ射撃) たっ!(特殊射撃) はっ!(特殊射撃) うおおっっ!!(特殊射撃特射派生) えやああぁっ!!(特殊射撃特射派生) 膾斬り!(特殊射撃後格闘派生) 粉砕!(特殊射撃後格闘派生 納刀)(*2) どあっ!!(格闘) よしっ!(N格闘初段) でやあっ!(N格闘初段) てぇりゃっ!(N格闘初段) たぁ!(N格闘4段目) でああっ!(N格闘最終段) この野郎!(N格闘最終段) たああああ!!(N・BD格闘前派生/後特殊格闘) いやあぁーっ!!(N・BD格闘前派生/後特殊格闘) 調子に乗るなぁ!(N・BD格闘後派生) しつこい!(N・前・横・N特殊格闘サブ派生) このっ!(前格闘初段) こいつはどうだ!(前格闘最終段/前格闘後派生最終段) どりゃあっ!(前格闘後派生最終段) えいっ!(横格闘初段) たっ!(横格闘2段目) でやっ!(横格闘最終段) ぇやああっ!(横格闘最終段) ふっ!(後格闘) うらっ!(後格闘格闘派生) せーのっ!(BD格闘初段) 二枚下ろし斬り!(BD格闘初段) これでどうだぁぁっ!(N特殊格闘初段) いやあぁぁっ!(N特殊格闘最終段) こんちきしょォ!!(前特殊格闘) であああっ!(後特殊格闘) うおおおーっ!!(後特殊格闘) 逆転だぜ!!(覚醒技) ドンピシャだぜ!!(覚醒技) ここはっ…俺の勝ちだぁ!!(覚醒技) 見事に噛み合ったな!(連携成功) カッコいいところの独り占めは、させないぜぇ!(連携成功) 悪ぃ!(誤射) すまん!(誤射) あれっ、おかしいな(誤射) 8「へたくそめ!」(誤射) もう十分だろ!(一定以上のダメージ) おしぃ~!今度こそ!(一定以上のダメージ) サーチ貰ったぁ! 悪いなぁ! 捉えたぜ… 見つけたぜ! 動きが違う…コーディネイターさんか(敵機属性「NT」「コーディネイター」」「Xラウンダー」) ちゃんとよけろよ?(ロックした機体を撃墜で勝利) これ以上傷付けてたまるか!(ロックした機体を撃墜で勝利) 聞こえないのか?マシンの悲しみが…(ロックした機体を撃墜で勝利) 被ロックぅわっ!? 右か!? 左か! 背後!? 8「サーチされているぞ!!」 流石にヤバいぜ…(自機被撃墜で敗北時) 8「間合いを取れ!」(自機被撃墜で敗北時) 被弾時ぐっ! っと… なぁっ! なんだとぉ!? だぁぁぁぁぁ!! マジかよ!?(ダウン) んがっ!てんめぇ…!(ダウン) くうぅっ…やるじゃねえか(ダウン) どわああああぁぁぁ!!(スタン) 気をつけろよ!(誤射) 何てことしやがる!(誤射) まぁ気にするなって!(誤射) 8「気を付けろ!」(誤射) ありがとよ!(僚機がカット) 助かったぜ!(僚機がカット) この借りは返さないとな!(僚機がカット) 被撃墜時ぐわぁぁっ! ここまでか… ガーベラが… マシンが泣いてるぜ… ちっとは遠慮をしろよ! 無事か!?おい!!(僚機被撃墜) おい、大丈夫か!?(僚機被撃墜) マシンの悲しみが…(僚機被撃墜) ガードなんの! あぶねぇ! おいおい! ナメんなよ!(カウンター成功後) (ガードブレイク) 弾切れ時撃てねぇ! エネルギー切れぇ!? 8「無駄な弾を撃つな!」 敵機撃墜時やったかぁ! 二流だぜ、アンタ 意外にあっけなかったなぁ? やべぇ、お宝に傷をつけちまったぁ… そんなんじゃ、戦場では生き残れないぜ? 俺たちをそこいらのジャンク屋と一緒にされちゃ困るぜ こりゃ頼もしいぜ!(僚機が敵機撃墜) あぁ~、お宝がぁ~!(僚機が敵機撃墜) 復帰時ジャンク屋の根性、見せてやるぜ! やらなきゃ、どのみちやられるんだ…いくぜ! 俺はあいつらを認めねぇ…だから負けられねぇんだ! こうなったら、エネルギーが切れるまでやってやるぜ! 何でもかんでも壊しやがって!(コストオーバー) 覚醒時きたきたきたぁ!(ゲージMAX) 8!タイミングを計ってくれ!(ゲージMAX) 8「チャージ完了!」(ゲージMAX) 隙ができた! うおっしゃあぁっ!! 俺の怒りの炎に油を注いじまったようだぜ!! まっかせろよ!(バーストクロス) 限界か…(覚醒終了) 無理だったか…(覚醒終了) あれは…危ないっ!(敵機覚醒) 8「危険!危険!」(敵機覚醒) 増援時賊かぁ?ようし、相手してやるぜ(B-99-1 ターゲット時) 戦況変化時とりあえず、なんとかするか…勘でな(開始30秒) ジャンク屋なりの戦い方を、させてもらうぜぇ(開始30秒) 王道ばかりが道じゃないぜ!(独白) くそぉ~、カッコイイじゃねえか!(独白) こんな戦い、何の意味があるんだ…(独白) 8「直線的に動くな、的になるぞ!」(独白) 8「未確認機、接近中!」(シャッフル乱入) 新手か?(乱入) もう一機いるのか!?(乱入) 8!状況は!?(敵機全滅) 8!周りに敵はいないか?(敵機全滅) アイツのしわざか…!(ターゲット出現) チッ…戦いたくはないんだけどな…(ターゲット出現) なんだこいつ…(ボス出現) ふぅ…とにかく問答無用って感じだな…(ボス出現) 8「注意しろ!!何かあるぞ!?」(ボス出現) 決着をつけるぜ!(あと1機撃墜で勝利) あんまりお宝に傷つけないでくれよ?(あと1機撃墜で勝利) ちっ…やべぇな…(あと1機被撃墜で敗北) 8「エネルギー残存量微小!」(あと1機被撃墜で敗北) 時間がねえ!(残り30秒) こっからは、早さ勝負か…!(残り30秒) なんてこった…(タイムアップ) 勝利心配するな。俺はジャンク屋だ、人殺しはしない… 嫌いだぜ…俺は直すのは好きだが、壊す理屈が分からねぇ うおっしゃぁっ!(僚機の攻撃で勝利) これで決着だぜ!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北ちくしょうおおおお!! ぐああああああああ!! こっちはもうダメだな… くっそぉ…俺のレッドフレームが… こんな、ことが……(ターゲット時限定) 勝利時リザルト(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) なぜ、全部破壊して解決しようとするんだ! 俺の悪運は、どうやら尽きてないみたいだぜ… 修理に必要なパーツがあれば、特価で売るぜえ? アンタらが歴戦の手練なら、俺は火事場の天才だぜ!! 舐めんなよ!戦艦10隻来たって、レッドフレームは守り切るぜ どうだい、最強だろ?俺の悪運は!(辛勝) 敗北時リザルト流石に強ぇな… ちっくしょう… くそぉ…強ぇな… ちくしょう…強ぇな… やるなぁ、流石戦場のプロだぜ… ゲームオーバーどこにいたって、仲間は仲間だ… だいじょぶ、心が離れ離れになるわけじゃない…
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効果モンスター 星4/風属性/鳥獣族/攻1800/守 200 風属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、 このモンスター1体で2体分の生け贄とする事ができる。 いわゆるフレーム系のダブルコストモンスターなのだが、登場した時は対応するモンスターがいない。 現在でも、対応するモンスターが始祖神鳥シムルグしかいない。 一応、レオ号にも対応しているがそちらは使用不可カード。 よって、このカードはシムルグ専用のサポートカードと言える。 だが、先に出ていたカイザー・シーホースなどでさえ使用感がよくなかったのに、出せる最上級がバニラなフレーム系はもっと使いにくい。 例として、カイバーマンは通常召喚1回でブルーアイズを出せるが、ダブルコストモンスターは通常召喚を2回使用する必要がある。そしてフレーム系なら古のルールで出したほうがまだマシ。 このカイバーマンですら、ファンデッキ寄りの【ブルーアイズ】でないと使用に恵まれないのである。 そして、他にフレームは3種類あるが、どれもリクルーター対応。ウィンドフレームは攻撃力がすこし高過ぎた。 出せるモンスターの種類も大幅に差があり、シムルグしか出せないこのカードを使えば、相手にシムルグを投入しているという情報アドを与えてしまう。 さらに、ライバルとなる暴風小僧もリクルーターに対応している上、風属性最上級のダブルコストになれるので効果の幅も段違い。 シムルグにしか使えないこのカードの存在自体が恥ずかしいくらいだ。 しかし、筆者は思う。 このカードは単純な効果からはとても読み取れない、可能性に満ちたカードだということを…… このカードの真骨頂は、デッキにシムルグが入っているという情報アドを相手に与えられること。 暴風小僧を使えば、相手は「ああ!それってヒューガ?それとも神鳥シムルグ?」と悩むものの、「それって除去すればいいかな」と思ってしまうので意味がない。 だが、ウィンドフレームの場合は「ああ!それって始祖神鳥シムルグ?」としか思わないので、相手の的をシムルグに絞らせることができる。 「こいつはウィンドフレーム。シムルグしか出せない生き物さ」と言えば間違いなく相手はシムルグのことを気にしてしまう。 まず、始祖神鳥シムルグについて簡潔に説明しよう。 1.手札では通常モンスター。 2.風属性をリリースして出すと相手のカードを2枚バウンス。 3.風属性のアドバンス召喚に使えるコストを減らせる。 1の効果はウィンドフレームに対応していることを示す。 しかし、シムルグは場だと効果モンスター。バニラ最上級しか出せないフレーム系にもかかわらず、効果モンスターを出せてしまう。 ホーリーフレームは白き霊龍を出せるが、あれは【ブルーアイズ】でこそ輝くカードなので、フレーム系の中で突出していることになる。 2の効果はもちろん強力だ。相手はバウンスを警戒してエースの召喚がしにくくなる。 さらに、一刻も早くシムルグ対策をしたくなるため、攻撃や除去もこちらに誘導できる。 しかも、こちらのデッキに"シムルグが入っていなくとも"、この隠された効果は使える。 相手はそれを確認するすべがほとんどないので、見えないシムルグに怯え、プレイングに制限をかけられる。 3の解説をする前に、wikiで始祖神鳥シムルグのページを見て欲しい。 ご覧の通り、効果の対象になるのはテーマや半上級ばかりで旨みが少ない。 しかも、効果が強力な風帝ライザーや疾風鳥人ジョーに限ってアドバンス召喚でないと効果を発動できないのだ。 かといって最上級を入れれば事故とつきあうことになるし、ほかの最上級を入れるならデッキに入れるのも暴風小僧でいいだろう。 この効果で評価できるのはシムルグをシムルグでリリースできる程度で、あまり有用な効果とは言えない気がする。 だが、この効果も逆に使用することができる。 相手はこの効果の存在を知っていても、そのしょぼさまでは知らないはずだ。 まず、ウィンドフレームを見てシムルグを連想する。となると、こちらのデッキにはシムルグ以外にも上級が多数積まれているという認識が生まれる。 この裏をかいて、2で書いたのを発展させてシムルグも上級も入れない下級中心の構築にしよう。 どうせ脱出や奈落を使うなら、下級よりもシムルグや上級だ。だが、なかなか出てこない……と相手は思い、除去を使うタイミングに悩む。 さいわい、風属性も鳥獣族も魔法・罠の除去に優れているため、発動を逃したカードをおいしくいただければ心理的アドバンテージも増加するだろう。 また、世には大量の専用サポートカードがある。 たとえば、デスガエルを見れば死の合唱、もけもけを見れば怒れるもけもけを見ればシムルグを警戒するだろう。 だが、そういった専用サポートカードはあまり強くなかったり、強力でも専用構築でないと使えなかったりする。 ウィンドフレームとシムルグは違う。 デスガエルがなければ死の合唱は腐る。怒れるもけもけを警戒させるためにブラフでもけもけを入れても役に立たない。 そもそも、専用サポートはそのカードと対応するカードがなければ意味をなさないのだ。 しかし、シムルグがなくとも、ウィンドフレームは攻撃力1800のアタッカーとして活用できる。 ダークとホーリーリクルーターに対応しているせいではモリンフェンにすら殴り殺され、ガイアの守備力2000など今の環境ではややマシ程度。 暴風小僧とは比べるまでもなく強いうえに、デザートストームなどで強化すればちょっとしたランク4にも勝てる。 しかもこちらは鳥獣族。ゴドバのコストにすれば腐ることはない。 おまけに、本来の効果自体はまったく役に立たないので、スキドレされてもヴェーラー握られても怖くない。攻撃力が200低い幻のグリフォンのようなものである。 なお、全般的にシムルグを採用しなかった時の話題ばかりしていたが、そちらの強さについては今更言うまでもないだろう。 登場した時は「効果に対応するカードないじゃん」とバカにされ、シムルグが登場しても「シムルグにしか対応してないじゃん」とバカにされてきたこのカード。 しかし、今は「シムルグにしか対応していないからこそ、効果を使わなくても使えるカード」と言える。 「風属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、このモンスター1体で2体分の生け贄とする事ができる」の文章からは読み取れない、数々の隠された効果を秘めているのだ。 ようやく手に入れた効果を使って、シムルグを大暴れさせるか?それとも、あえて使わずに相手にプレッシャーをかけるか?それぞれ何枚ずつ入れるのか?マッチ戦ではどう使う? こうした風属性らしいつかみどころのない存在こそが、ウィンドフレーム最大の魅力だろう。 12スレ目 523 名も無き決闘者@無断転載禁止2016/06/18(土) 01 13 37.29 ID lyt9Q6Qe0 真っ当なのきたな 推敲したはずなのに今改めてみると色々とひどいな たとえば、デスガエルを見れば死の合唱、もけもけを見れば怒れるもけもけを見ればシムルグを警戒するだろう。ってなんだよええんやで最終的に怒れるもけもけとシムルグを共存させることができればあと評価乙 【もけもけシムルグ】誕生の瞬間である Tag:【シムルグ】 心理アド 正当評価 逆情報アド
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レッドフレーム改 考察 コンボ始動考察メイン始動 CS始動 サブ始動 特射始動 N格始動 前格始動 横格始動 後格始動 BD格始動 特格始動 繋ぎコンボパーツ考察 締めコンボパーツ考察 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 コメント欄 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CSはガーベラのみの場合はCS、2発両方命中時のみCS2と記載。CSlv2のガーベラ〆なら同威力だが鈍足追加。 赤は特格派生(赤い一撃)、VL中特格が関わるものはダメージに[]をつけて併記 後格は斬り抜けから爆発前にキャンセルする際は後(1)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン≫BD格 143 メインを節約しつつ打ち上げダウン メイン≫N赤 234 単純なコマンドだがメイン始動高威力。カットの心配が無い時に メイン≫N後 後特 214[211] メイン≫横赤 231 コンボの繋ぎとしてはN格のほうがわずかに高威力 メイン≫横後 特射 160 放電付与 メイン≫横後 後特 211[208] メイン≫BD格→後特 203[196] メインからお手軽高火力 メイン≫BD格N→CS 177 Lv2なら鈍足付与 CS≫メイン≫メイン 166 CS始動はメイン始動よりも威力が伸びる CS≫N赤 274 CS≫BD格→後特 241[240] 間合いが遠い時に CS≫(前特)N 後特 248[270] すかしコン CS≫後特 247[258] サブ≫メイン≫メイン 145 サブは威力が低いが補正が優秀 サブ≫BD格NN→後特 213[221] サブ≫後特より威力が落ちるが拘束時間が長い サブ≫N赤 243 サブ≫N特NN 233[257] 高威力 サブ≫N特N 後特 249[257] VL中は↑と同威力 サブ≫後特 219[227] サブ≫BD格NN→後特とダメージが同じだがこちらの方が早く終わる 特射≫N赤 218 プレッシャー始動は補正の関係上ダメージが伸び悩む 特射≫横赤 215 特射≫N赤 の方が良い。 特射≫N特NN 207[239] 余裕があれば2段目から後特に 特射≫N特N 後特 240[236] VL中はN特格出し切りのほうが高威力 特射≫後特 186[200] N格始動 N前 N前 204 高カット耐性 打ち上げ N前 N赤 273 N後 N赤 289 N後 N後 226 手早くまとまったダメージ N後 前NNN 257 N後 後特 274[276] 前格始動 前N N赤 269 前N 後特 254[256] 前NN→CS≫後特 258[259] 前N≫BD格NN→後特 250[257] 効率は悪いが高カット耐性 打ち上げ 前NNN メイン 247 繋ぎは前フワステ 前NNN→CS 249 メイン〆と数字的には大差ない 横格始動 横前 N赤 270 横後 N赤 286 横後 後特 271[273] 後格始動 後(1) N赤 285 後(1) N特NN 275[312] 後(1) N特N 後特 317[314] 決まればおいしい 後(1) 後特 249[266] BD格始動 BD格→N特N 後特 [272] VL時限定 BD格→後特 232[243] ぱぱっとダウン BD格NN メイン 207 繋ぎは前フワ。ややシビア BD格NN→CS 209 鈍足+打ち上げ。最速CSCでちゃんと当たる BD格NN N赤 274 繋ぎが横赤で271 BD格NN→(前特)N 後特 [287] VL中限定すかしコン。暫定BD始動デスコン BD格NN→後特 269[264] ノーブーストで高威力 高高度打ち上げ 特格始動 N特N N赤 [338] VL時限定。高威力 N特N 後特 319[323] 前特 N赤 273 VL時でも同威力 前特N→CS≫後特 260[280] 前特N 後特 247[269] 直撃始動時 (前特)N 後特 272[284] 初段すかし当て時 前特N≫BD格→後特 282[287] 横特 N赤 259[330] 対地でも最速前ステで繋がる。通常時は非効率 横特N→CS→後特 [329] VL時限定 (横特)N 266[179] 参考までに。通常時はスカした方が高火力 覚醒中限定 F/E/S メイン≫BD格NN→後特 234/211/217[242/218/224] 始動がCSの場合275/248/254[278/249/255] メイン→N特N 後特 [279/252/258] VL時限定。CS始動の場合[320/287/293] N後 N後 後特 304/263/263[313/271/271] 1回目のバウンドからN赤に繋ぐほうが高威力中途キャンセル可能なのと、最後を≫メインに変えて離脱択にできるのが利点か 前NNN→CS≫後特 319/280/282[327/287/289] CSを挟んだほうが高威力かつ確実 前特N≫N特N 後特 [349/310/310] VL時限定。3連特格。初段はすかし当てのほうが威力が微アップ 後特 後特 320/277/277[337/291/291] 繋ぎは後特。手早く高威力 F覚醒中限定 前NN 前NN 前NNN 321 前3段目はやや浮きが低く、地上始動は手早く入力する必要がある。 BD格NN→(前特)N 横赤 328[337] 前特初段すかしコン。VL時は前特1段目が命中してもダメージは変動しない N特N N特N 後特 [361] VL時限定 N特N N特NN 後特 [366] VL時かつ壁際限定。だが壁際すぎてもN特3段目が外れるため決まる位置取りはシビア N特NN N赤 358[360] 壁際限定 始動考察 メイン始動 補正が-30%あるので大半のコンボダメージはかなり低くなってしまう。 メイン≫Nor横格前後派生で手早くダウンor放置させた方がいいだろう。 余裕があるならダウン追い打ちにデバフを掛けるのも手。 ただし特格派生で締めるコンボはメイン始動でもかなりのダメージが入るので、 カットが来なさそうな時は積極的に高火力コンボを狙ってアドバンテージを作りたい。 F覚醒時(+VL時)はメイン始動とは思えない火力が無理のないコンボで出せるので、 メインに敢えて当たって安く済ませようとする輩にはメイン→VL横特格(初段のみ) N赤でキツイ灸を据えてやろう。 CS始動 CS自体が-20%と大半の格闘初段と同じダメージ補正を持っているのでコンボダメージがぐんぐん伸びる。 CS2で鈍足を与えすぐに射撃でダウンさせるのも良いが、 近距離でこれを当てた場合は前特(叩きつけのみ)や後特や赤い一撃で火力を伸ばすことや、 上書きスタン属性でもあるのでデバフを与えたままの攻め継を常に頭に入れ、状況により選択できるようにしよう。 火力が輝く特殊な格闘機故に軸を合わすことが多いことからCSが当たる場面が多く、 そこからダメージが伸びるというのは他の格闘機にはない長所と言えるだろう。 サブ始動 サブの補正はメインより良いもののダメージが10近く違うため手早く切り上げるコンボではメイン始動より下がる場合も。 この補正の恩恵を最大限に活かせるのは赤い一撃や後特格などの単発ダメージが高い攻撃をコンボに組み込んだ時。 この時はかなりのダメージ増加が見込める。 総じてサブは射撃で追撃すると安くなり、格闘で追撃するとコンボダメージが高くなる。 近距離で真価を発揮するレッドフレーム改にマッチしている武装と言えるだろう。 特射始動 プレッシャーの常か、ダメージが0で補正もガッツリ入ってしまう。 コンボの初段性能としては最悪の部類であるが自衛として優秀なのもまた事実。 BD回数減少のデバフもあるので、かなりの頻度でコンボ始動や締めにお世話になるだろう。 ジ・Oやキュベレイといった元祖プレッシャー持ち機体のプレッシャーは性能は高いものの、そこから高いダメージを取るのは覚醒中でもない限り出来ない。 しかし本機はそこからもダメージが取れるのでそういった機体とは違った攻撃的なプレッシャーを仕掛けることが出来る。 特射始動からN特2段を後特で締めると非覚醒でも250近いダメがあるのは赤枠改の立派な特徴と言えよう。 プレッシャーは範囲武装故に2体同時に引っ掛かることもある。 そういった時に1体目にするコンボで一番良いのは手早く放置できるNor横格前後派生や前特(叩きつけのみ)や後特。 時間に余裕が生まれるため2体目は好きなコンボを入れることが出来るようになる。 N格始動 通常格闘の中では判定が強く、振り返しなどに強いN格闘だが派生をしないとカット耐性は低い。 またゼノン等のようにダメージ確定が早い訳ではないので敵相方に見られていない時や拘束目的以外ではさっさと派生した方が何かと安全である。 特格派生はほとんどの場合N格なら初段からすぐに派生した方がカット耐性が比較的高くかつダメージも高くなるので初段からの派生を基本としたい。 後派生はなかなかの補正ダメージで素早くコンボに移りたいときは重宝する。 ダメージ確定が早いので覚醒時では多く使っていくことになるだろう また、高度によってはバウンドで前派生より拘束時間が長くなることも覚えておきたい。 前派生も後派生よりダメージが落ちるもののきちんとしたコンボが出来ればダメージは与えられる。 この派生の最大の強みはカット耐性と打ち上げ、つまり拘束の両立といえる。 どちらも受け身不可なので状況に合わせてコンボ選択ができるというのが最大の強みだろう。 前格始動 他の格闘が明確な強みを持っているためか、あまり使われないがダメージ効率は若干いい。 最終段が受け身不可の吹っ飛ばしであるため放置コンに使えるだろう。 ただし、最終段に納刀モーションがあるためOHでこの格闘を当てた際には注意が必要。 ダウン値の猶予や状況次第ではCSで追撃や足掻くことも可能なことを覚えておくと隙をある程度減らせる。 横格始動 虹合戦や差し込みで多用する事になる格闘である。補正は良好。 カット耐性は別としてマスターガンダムなどと比べても見劣りするどころか2段目までのダメージと補正が勝っている。 とはいえ拘束コンボにしては拘束時間が短く、ダメージも横だけでは伸びないので基本的には初段性能を生かしてコンボに繋げることになる。 が、ONよりN格と同じ派生が追加されたので使い勝手は格段に上がった。 また、この格闘のもう一つの強みとして初段がダウン属性であることが挙げられる。 ファンネル系武装を横格初段で止めることが可能であり、初段がダウン属性の2500コスト格闘機はゼノン(極限)とアルケーと本機のみ。 敵機のオールレンジ武器のセルフカットを気にしなくて良いため、コンボの幅が広がる。 出しきりから繋げるのであれば最速CSで繋がる。出し切りまでが遅いのを敢えて利用することで締めにデバフを掛けることも可能。 後格始動 赤枠や赤龍と異なり射撃防御がない後格闘だが、カウンター判定の発生と補正値等は優秀。 出しきりも前作MBより時間が短く2秒ほどでなりかなりのダメージを叩きだすが、完走せずとも赤い一撃や後特等のコンボに繋げてもダメージは出る。 それでも出しきりはカット耐性が悪いため基本的には初段で切り上げるべきだろう BD格始動 闇討ち、カット何でもござれの斬り抜け格闘。 初段の伸びは優秀で、終始動くものの、一瞬止まる段があるため途中までしかカット耐性は良くない。 初段性能は格闘機相応だが、補正は少し悪い。 掴みは補正の減りがないので出来れば当てたいところ。 かなり派手なエフェクトの地獄車だがダウン値はさほど高くない ONより初段と最終段からのみ各種特格にキャンセル可能になったため、 OH時等にキャンセル行動が出来ない状態でもある程度の火力や放置拘束等のバリエーションを生むことが可能に。 特格始動 滅多に当たらない各種特格からのコンボはどれも一級のダメージを叩き出す。 これだけで試合がひっくり返ることもあるのでコンボ選択はよく考えよう。 また、「TA2L変形後から攻撃判定が出るまで」はスパアマがあるので、ある程度強引なねじ込み方が出来るのも強み。 各種特格ごとのコンボ始動として特筆すべき特徴は 出し切り火力に優れるN特格 当てやすさと出し切りとダメージの時間対効率に優れる横特格 N特と横特は、通常時は最終段のダメージ補正が良く、ダウン値の関係で生当て+出しきりという選択肢がほとんどになる。 N特なら2段目から後特で通常時でも凄まじい火力を叩きだす。 VL時はうってかわって初段のダメージ補正がかなり良くなり逆に2、3段目のダメージ補正が悪くなる。 つまりVL時にコンボ的に有用なのはN特格2段目までと横特格初段。 これらをコンボに組み込むことで大ダメージが望める。 スパアマはないが射撃防御のある前特 前特は、正しくはスパアマが構え後に突進に移行する一瞬のみしかないが、 初段は盾判定があり前方に突き出すように突進するので判定もなかなか。 強よろけなので相討ちでもリスクは安く済むのも強み。 2段目の叩きつけのみもバウンド属性であり、後特締めでさらに火力を伸ばしたり、追撃にデバフを入れることでゲームメイクも可能とするので利便性は高い。 初段の伸びと単発火力に優れた後特 後特は初段の伸びは赤枠改の特格中では随一。 出し切り火力も高いため完走できればリターンも大きい。 掴むと言うか挟むためパルマやフィンガーのような吸引力はないが、挟み込む瞬間まで明確にスパアマが持続するため、 「殴られてから掴む」なんてことも良く起こる。 各種特格は全体的に伸びが意外といいので赤枠改を無視するような輩には特格を闇討ちで当て、この機体の怖さを思い知らせてやろう。 繋ぎコンボパーツ考察 コンボで欠かせないのは繋ぎの部分であり、ここをしっかり刻んでいかないとせっかくのコンボが台無しになってしまう。 場合によってはここをすっ飛ばして始動からいきなり締めにいっても良い。 基本的にはN格闘と横格、そしてその前後派生を使っていくことになる。 N格闘をつかう利点としてはダウン値を調節できる点にあり、ダウン値の許す限りダメージを出来るだけ伸ばすことが出来る。 横格は初段がダウン属性なのでオールレンジ持ちのセルフカットを潰しつつコンボも可能。 ダウン値2.2の前格闘3段止めやダウン値2.0のBD格闘地獄車止めといったダウン値の低い繋ぎ格闘もあるのでそういったものも取り入れるとコンボのバリエーションが増えるだろう。 これに加えて赤枠改には覚醒技時限定のVL横特格初段止め、VLN特格2段止めがある。 これらはダウン値がそれぞれ1.8、3.0と少ないにもかかわらずダメージ補正共にトップクラスの数値を持っている。 こういった格闘をコンボに混ぜると軽々と高火力コンボを出せるようになる。 締めコンボパーツ考察 基本的にコンボの締めは高火力単発ダウンで締めるのがセオリーであるが、赤枠改の場合その選択肢が複数あり(括弧内の数値は最終段のダメージ) 足の止まらないメイン(70) ステップ無しで繋げられるCS、鈍足効果のあるCS2(75) 拘束コンボのN格闘最終段(160) 拘束と離脱の前派生(70) 格闘には特殊ダウン属性のものが多く、時には単純に強制ダウンにするよりも優位に働くので、状況に則した選択をしよう。 これに加えて赤枠改の高火力コンボに欠かせない特格派生と後特が存在する。 これらの使い分けは難しいところであるが基本的には ダウン値が高くキャンセル出来ないが高火力の特格派生(235) ダウン値が0でどこからでも繋げられ、いつでもキャンセル可能な後特(通常時220,VL時270) というように使い分けていきたい。 戦術 鈍足効果持ちのCS2 特殊な性能だが高誘導のサブ ブースト減少効果のある特射 奇襲強襲に便利なフライトフォーム 火力パーツである赤い一撃と各種特格 豊富な特殊ダウンによる放置や拘束 これらの特殊な武装で相手を揺さぶりつつメインや格闘の追撃で堅実にダメージを取りつつ、時に放置や拘束、時に2種あるデバフを交えつつ、 ここぞと言う時に各種特格で更なる高ダメージを取っていくのがこの機体の基礎戦術。 射撃はどれも特徴的で当たった場合の追撃がしやすい。 状況を判断して射撃で追撃か格闘で追撃かを瞬時に判断して堅実にダメージを取っていこう。 特格は突進時にSA付きで単純にコンボパーツ、SAを狙ったごり押し、オバヒのあがきなど用途は多い。 中でも横特格は弱体こそ受けたものの時間対ダメ効率や当てやすさには目を見張るものがあり、FFで距離を詰めつつ横特をねじ込む戦法は非常に強力。 当てることが出来れば相手の耐久を容易く250以上持っていくことが可能な選択肢が豊富で、試合の流れをこちらに向けることもできるが当然相手もその火力を警戒してくる。 特格のSAも武器の構え時、攻撃時には切れるためFF時点で迎撃されることもある。 この機体は横特格を擦るだけの機体ではない。格闘機としては珍しい高誘導サブやプレッシャーも上手く使って動きに幅も持たせよう。ワンパターンな戦法だと相方の負担がとんでもないのを意識すること。 BRで追撃する場合はFFでの使用もあり、CSやセカインCS等も絡めつつ弾数管理をきっちりと。 格闘で追撃する場合は出し切りまでが長い格闘が多いため、状況を見てカット耐性を意識してコンボを繋ごう。 他格闘型と比べると生で仕掛けやすい格闘がBD格くらいのものでそれ以外は(特に踏み込み速度、伸びが)平均的。 押しつけていける武装も格闘・射撃問わず軒並み発生が遅いので前衛はあまり得意とは言えないし、インファイトは苦手で、 総じて「見られることそのもの」が弱点とも言える。 通常の赤枠や赤龍よりもより万能機に近い調整であるため、射撃においても格闘においても所謂『闇討ち型』もしくは『遊撃型』と言える性能。 特にダブルロックされている状況では出来ることが大幅に制限されるので、後衛か両前衛が一番輝く立ち位置。とにかく相方との連携が重要。 赤ロックが短く移動撃ちできる射撃もメインのみなので、射撃における奪ダウン力が低いのも弱点。 中距離程度を保ちつつ、いざとなったら踏み込めるくらいの立ち位置が理想。 覚醒技は純粋な時限強化武装なので基本的に使い得。 解除硬直があるため引き際の見極めは大事だが、覚醒をしたら必ず使いたい。 その為にも高い耐久値に頼るだけではなくガードをするなどして細めに覚醒ゲージを溜めていき、 覚醒、覚醒技を重ねがけすることで全格闘機中トップクラスの強化時間と格闘火力を得ることも可能。 その状態で暴れまわり、試合をさらに有利に運ぶor逆転することも可能になる。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 逆転力は全機体でもトップクラスであるので最後まで諦めなければ最強の悪運を見せつけられるかもしれない。 EXバースト考察 「全部盛りだぜええええええ!」 どの覚醒でもそれぞれ利点はあるので、一概にこれが安定というのもこれは絶対あり得ないと言うのもない。 相方や敵機、自分のプレイスタイルによって無限の可能性があるので試行錯誤し選択しよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+15%、防御補正-15% ガードブレイク付与やダウン値減少、初段の伸びの強化、更にメイン→格闘・各特格が光る。 特格系はF覚醒により初段の伸びがより優秀であるため、メインで相手の頭上を取ったり下に潜り込みつつ、 メイン→各特格のロック保存で殴るの視界の外からの強襲は強い選択肢。 特に覚醒中+デルタ発動のN特連続コンボや赤い一撃・後特〆は威力がとんでもない数値になり、プレッシャーやサブからでも十分過ぎる火力が期待できる。 Eバースト 防御補正-35% 防御補正のアップによるごり押し、半覚抜けも可能なため生存力重視。 覚醒時のBD回復もなかなかで、防御が強化された前作の覚醒のような感覚で扱える。 素の火力は高いため、しっかり状況を見極めて選択すれば火力が足りないと言うことはない。 覚醒抜けによる残り僅かな覚醒ゲージでもデルタフォームが発動できるため、火力や機動力を補うことはでき、突貫したりヘイトを稼ぎたい時にも使える。 Fの伸びや射撃→格闘、Sの連射FFによる連続追跡のようにそれぞれの攻めに関する強化点は少ないので、追い詰めて行くのには向かない。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% メインが連射可能になるので安定性が高まる。 赤ロック保存や射撃リロやCSのチャージ高速化を利用した追いかけではFFも絡めると強力。 豊富な武装の連続使用や継続的な火力、特格等高威力のコンボからCS2・特射でのダウン追い打ちでデバフの継続など、細かな点でも軍配が上がる。 通常時でも格闘火力自体は出せるのでこちらもあり。 ただ、FかEほど使えるかと問われると、あり得ない訳ではないが使い手は選ぶと言う回答になる。 僚機考察 サブの誘導性能や、バッドステータス付与の性能、TA2Lや赤い一撃のワンチャン力もある。 しかし、大体が足が止まり発生が遅いため見られているとなかなか活躍しにくい。 前戦で暴れてロックを集められる機体と組み後衛か、無視できない武装を積んだ機体との両前衛が望ましい。 また、射撃の手数では劣るため弾数豊富で奪ダウン力の高い機体だとなおいい。 3000 候補その1。 赤枠改が先陣を切り、僚機が遊撃に回る形がベター。 または格闘機コンビで両前衛を敷き、コスオバが起きて攻められなくなる前に荒らし尽くす、という戦法も考えられる。 格闘寄り機体 相方に暴れてもらって、自分がそこをサブや特射で狙っていくタイプ。 赤枠改自体の援護力は低いが強誘導のサブやブーストデバフのつく特射のおかげで存在感は出せる。 自身が格闘寄りでもあるので自衛もこなせるはずである。粘るもよし、一緒に暴れるもよし。 ただし間違っても先落ちは厳禁。一気に劣勢になる。 射撃寄り機体 手軽にダウンを取れる機体であれば相性はいい。 自分が前に出てもいいがやはり先落ちは厳禁。 上記より融通は利くがそれでも硬実な戦い方が向く。 サザビー 他の3000に比べて主張はできないが、赤枠改をカバーできる能力と強力な自衛力が売り。 問題点は自衛力が強すぎるサザビーが放置されやすい点と有力なダメージ源をもっていない所。 敵の体力を削るのは本機の役割となる。 ガンダムDX 火力ネタコンビ。ツインサテライトキャノンに加え、ハンマーにより通常時でも300超えのコンボを持つ。 多彩なアシストや変形ミサイルもあり、回避で動いた所にサブを重ねたり、よろけや打ち上げダウンにCS2等を刺すのもいいだろう。 ただ、両機とも地力は同コスト帯の強機体には劣る部分も多いので丁寧な立ち回りも求められる。 過ちを繰り返さないようにしっかりと連携してここぞという時にねじ込めるように。 2500 候補その2。 強気な両前衛を敷けるので、荒らしたい赤枠改の立ち回りと一致する。 ただし、アプデによりこちらが頻繁に特射をぶん回すようになったので、味方の位置には常時気を付けよう。 言うまでもないが、覚醒でのダメージ源は赤枠改なので、覚醒はなるべくF覚醒を選択したい。 Zガンダム 手動リロもあり常に何かをばらまくことが可能で、足りない手数を補ってくれる。 特射や覚醒中の火力もあるので注目を集めてくれるのも良し。 シャイニングガンダム 火力ネタコンビ2。 基本はシャイニングが前でゲージが溜まるまで辛抱し、ゲージが溜まったところで暴れつくしてもらう。 シャイニングが暴れている時は闇討ちのチャンスなので機会を逃さず相手に格闘をぶちこんでいきたい。 状況が限定されるがお互い350コン超が無理なくコンボで出せるのでうまくいけば4回格闘を当てるだけで相手の3000コスト2落ちで勝利ということもあり得る。 最後の最後まで勝利のチャンスはあるのであきらめないで格闘を虎視眈々と狙っていこう。 ガンダムAGE-3 豊富な弾種で相手を動かす後衛寄りの万能機。 赤枠改のスタンは出来るがダウンが出来ない状況にうまく対応できる。 どちらも鈍足武装、ブースト強要武装を持っておりうまく連携していけば高コスト射撃機とも渡り合える。 基本はAGE-3側が赤枠改に合わせて赤枠改が仕事できる土台作りをしていきたい。 ノーマル格闘CSは当てやすい武装であるが、持っていることだけでも意味を持つ武装なので早々に使ってしまわないように。 何回でも格闘でダメージを出せる赤枠改と違ってノーマル格闘CSは一回切りなので使いきってしまった場合、赤枠改が集中砲火を受け易くなる。 ダメージは赤枠改が取らなければならないので赤枠改が動きづらくなるようなことは避けたいところ。 アストレイレッドフレーム改 同機体コンビ。 やることは同じ、お互いFFで突っ込み特射か特格を叩き込むだけ。 基本的には特射を誤射らないよう別々をロックした方がいいが、決めの場面であればダブルロックも止む無し。 順落ちだけはしないよう体力には気を払っておくこと。 先落ち出来るだろうと思った次の瞬間、相方の体力が一気に溶けるのはこのコンビの日常茶飯事。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 赤枠コンビ、手数不足はまるで補えない一方、双方の攻め力の強さに全てを賭けるコンビ。 一度食いつけば双方火力が出るため、安定してダメージを稼いでいける。 レッドドラゴンの暴れのほうが相手の注意を引きやすいことから、基本的に前衛はレッドドラゴン側か。 ハイペリオンガンダム 射撃によるアドバンテージのとりやすさは同コスト帯でもずば抜けている為、援護をするされる場合で困るようなことはまずないだろう ハイペリオンに不足している格闘自衛力と火力はこちらで補う形となる。 丁寧な射撃戦を展開されるようならALで引っ掻き回してもらうのもありだろう。 プロヴィデンスガンダムやレジェンドガンダム、キュベレイ等のオールレンジ機 ファンネルやドラグーンによる弾幕とアローフォームを絡めると相手からすると非常にやりにくい。 赤枠改が前衛をするのならガンガン撃ってもらうと仕事がしやすくなるので、何かしら引っ掛かったら格闘の火力やデバフをねじ込もう。 2000 あまり組みたくない。 ロックを集めて対応することも無視できないような強武装も少ない。 2000側が放置されて赤枠改が集中攻撃で落とされると勝機が遠のく。 デルタプラス Zガンダム同様弾幕形成が可能な機体。 ただ、Zとは異なり火力も乏しく注目を集めることができないので赤枠改が集中攻撃されるとつらい。 アストレイレッドフレーム 赤枠コンビ2、素の赤枠側が移動撃ちBRを得たため、足並みを揃えた攻めがしやすくなっている。 とはいえ所詮相方は2000コストの闇討ち重視な近接機、前衛を任せるには心許ない。 1500 コスト的には悪くはない。 奪ダウン力に優れる機体で赤枠改のフォローができるとなお好都合。 ヅダ 火力と奪ダウン力を兼ね備えた強力な射撃で援護してくれる。 覚醒中の爆発力も相当なものでとにかく放置に強い。 前後衛に分かれながらも前のめりで立ち回り、一気に荒らしてしまおう。 ガンダムEz8 こちらも奪ダウン力に優れた射撃機。 爆発力には欠けるが汎用性があり、絶え間なく撃てるキャノンのおかげで放置耐性も高い。 主にダメージを稼ぐのはレッドフレーム改になるため、チャンスではしっかり暴れたい。 コメント欄 名前 コメント
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MBF-P01 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 性能 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21700 470 M 11000 110 185 165 195 6 B - B - C ○ ○ ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(片腕) EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 440 M 11000 110 185 165 195 6 B - B - C × ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 派遣入手版では使用不可 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 2~5 3500 18 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 派遣入手版では使用不可 開発元 開発元 5 M1Aアストレイ 3 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 4 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレームアマテラス(DLC) 3 ロードアストレイΩ(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア アカツキ アルヴァトーレ アルヴァアロン 騎士スペリオルドラゴン ブルデュエル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムアストレイ レッドフレーム 3 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 5 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 6 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 派遣 派遣名 廃棄コロニー作業支援 ※右腕欠損版のみ 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 『王道ならざる者』の長男。 パイロットはロンド・ギナ・サハク。 機体性能はレッドフレームやブルーフレームと同程度。 武装面はサーベル・バルカン・ライフルの基本の3種類に加えて武装面射程5まで届く高威力かつ爆発付きの物理射撃ゲイボルグを持つ。 射程1〜4までは属性の違う2種類の武装を使い分けられるので敵のアビリティに対応しやすい。 派遣で右腕欠損状態の本機を入手可能。 ビームライフルなし、防御不可・シールド防御削除と性能面は下位互換だが、わずかながら必要経験値が少なくレベルアップが早い。 戦闘で使い難くはなるが、数値のダウンはないのでグループ派遣で育てたい。 ただし派遣で手に入れただけでは通常版は登録されないので、別途開発・設計する必要がある。 グリーンフレームからトンボ返りする道もあるが、無駄が多く開発が遅れてしまう。 どちらも設計できるので、後回しにするのもありだろう。 アストレア+金色のモビルスーツで設計可能。 アストレアはフェニックス・ゼロ→0ガンダムと開発すればすぐに手が届く。 もう片方はどれも系列の上位機なので手軽さには欠けるが、強いて言えばフェニックス・ゼロワンからジンクス→アルヴァアロンが比較的手早いか。 アストレアを手に入れた際には本機はもちろんだが、設計元の入手が容易なブルーフレームやグリーンフレームも同時に登録しておきたい。 特にグリーンフレームは開発か設計でしか登録できない。 開発元はアストレイ系列が並ぶが、レッドフレームは無い。 それとは逆にライバル機のブルーフレームは3種類も存在する。 開発先はレッドフレーム・グリーンフレームへの派生と天2種への強化。 レッドフレームの入手し易さは言わずもがなで、グリーンフレームは開発先が乏しい上にアストレアで設計が可能。 やはりここは天(未完成)から順番に天ミナまでの開発を埋めていきたい。