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宇宙世紀0088 1月25日 後にグリプス戦役と呼ばれる戦いは、最終局面を迎えようとしていた。 ティターンズ総帥ジャミトフ・ハイマンは、アクシズ旗艦グワダンにて、摂政ハマーン・カーンとの会談に臨む。 結果、双方の利害は一致せず、交渉は決裂。銃撃戦となってしまう。 その時、一発の凶弾が鳴り響く。 パプテマス・シロッコ。明晰な頭脳と有り余る野心を胸に秘めた類い稀な才能である。 彼は交渉決裂の混乱に乗じ、上官ジャミトフの暗殺を企てたのだ。 一時は死を覚悟したジャミトフであったが、忠臣バスク・オム大佐の働きにより、奇跡の生還を遂げる。 果たしてジャミトフは、追い詰められたティターンズを立て直し、この戦いを征することができるのか? 戦いは予期せぬ第二幕を開ける。 初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 トリントン アルビオンバイアラン 飛行形態バイアラン 飛行形態バイアラン 飛行形態ジムⅡ ベースジャバー搭乗ジムⅡ ベースジャバー搭乗ジムⅡ ベースジャバー搭乗ガンタンクⅡガンタンクⅡガンタンクⅡ イーサン・ライヤー 中将マスター・P・レイヤー 少佐レオン・リーフェイ 大尉マクシミリアン・バーガー 大尉 オーストラリア-2 ガルダガンダムMk-Ⅱ Hバズーカ装備/Bジャバー搭乗バーザム ベースジャバー搭乗バーザム ベースジャバー搭乗アッシマー MA形態アッシマー MA形態アッシマー MA形態アクアジムアクアジムアクアジムサイコガンダム MA形態 アントニオ・カラス 少将テリー・サンダースJr. 曹長マトッシュ 中尉(※) ※MS適性がない。一度解任すると再配属不可。 フォン・ブラウン マゼラン改ガンダムMk-Ⅴゼク・アイン・武装B[第三種兵装]ゼク・アイン・武装B[第三種兵装]サラミス改ゼク・ツヴァイゼク・アイン・武装C[第二種兵装](※)ゼク・アイン・武装C[第二種兵装](※)サラミス改ゼク・アイン指揮官用ゼク・アイン[第一種兵装]ゼク・アイン[第一種兵装] ジーン・コリニー 大将ブラン・ブルターク 少佐ナカッハ・ナカト 中佐ベン・ウッダー 大尉リード 少佐ケネス・スレッグ 少尉 ※特殊武装未開発。武装変更後にC武装に戻すには要開発。 グリプス2 ドゴス・ギアフルアーマーガンダムMk-ⅢフルアーマーガンダムMk-ⅢフルアーマーガンダムMk-Ⅲバウンド・ドック MA形態ガブスレイ MA形態ガブスレイ MA形態バーザムバーザムバーザムアレキサンドリアリック・ディアス改リック・ディアス 後期生産型機リック・ディアス 後期生産型機アレキサンドリアガンダムTR-1(ヘイルズ) 強襲形態ガンダムTR-1(ヘイルズ) 強襲形態ガンダムTR-1(ヘイルズ) 強襲形態マゼラン改ハンブラビ MA形態ハンブラビ MA形態ハンブラビ MA形態サラミス改ハイザック Bライフル装備ハイザック Bライフル装備ハイザック Bライフル装備サラミス改ジム・キャノンⅡジム・キャノンⅡジム・キャノンⅡマゼラン改ゼク・アイン指揮官用・武装B[第三種兵装]ハイザック・カスタムハイザック・カスタムサラミス改ジムⅡジムⅡジムⅡサラミス改ジムクゥエルジムクゥエルジムクゥエル ジャミトフ・ハイマン 大将ライラ・ミラ・ライラ 大尉ジェリド・メサ 中尉カクリコン・カクーラー 中尉マウアー・ファラオ 少尉バスク・オム 大佐フランクリン・ビダン 少佐ジャマイカン・ダニンガン 少佐ベルナルド・モンシア 大尉アルファ・A・ベイト 大尉チャップ・アデル 中尉デトローフ・コッセル 少佐シーマ・ガラハウ 大佐クルト 大尉ヴェルナー・ホルバイン 中尉チャン・ヤー 少佐フェデリコ・ツァリアーノ 大佐 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略 背景設定通り、グリプスまで押し込まれシロッコ一派に謀叛を起こされた直後の戦局を再現している。 同様にティターンズを見限ったローレン・ナカモトは、配下の強化人間と共にアクシズに亡命。 フォウ中尉は敵兵に唆され造反し、ムラサメ研は何者かの襲撃によって壊滅。犯人はエゥーゴに下ったとされる。 これらによりNT/強化人間が全て他勢力に流出してしまい、大幅に戦力が落ちてしまっている。 シロッコの離反によりジ・Oを含めたジュピトリス系MSも生産できない。 一年戦争以来のベテラン兵士達と、決戦兵器コロニーレーザーが勝敗のカギとなるだろう。 宇宙 拠点は本拠地グリプス2と、特別拠点化したフォンブラウン。 グリプスはアクシズとエゥーゴに挟撃される形になっており、本拠地陥落による敗北が目前に迫っている。 3勢力の保有戦力はほぼ同数だが、NTの存在、挟撃されてしまう地形等から、我が方が不利である。 正攻法で敵を撥ね退けるのは困難であるため、コロニーレーザーを使うと良いだろう。 キュベレイやジ・Oが落ちてくれれば御の字。 コロニーレーザーを照射できても敵の数はかなり多く、それだけで勝てるわけでもない。 中央拠点部に居座ると挟撃され磨り潰されるため、どちらか一方を狙い一点突破して陣形を立て直すのが賢明だろう。 アクシズ側はハマーンのキュベレイを筆頭に、シロッコのジ・O、ゲーツのMK-Ⅴ、ロザミアのサイコⅡ等強力なNT専用MSが揃っている。 対照的に量産機はガザCばかりであまり強くない為、出る杭さえ打てば被害を押さえやすい。 一方エゥーゴはカミーユのZやフォウのサイコ、ゼロのPMK-Ⅱ辺りが強力だが、アクシズと比べると指揮官機の性能は一段落ちる。 しかしながらこちらはネロやメタス等の高級量産機が揃っており、中間層が厚い。 アクシズ側と異なり点より面で制圧してくる為、被害を押さえにくいだろう。 よって当面はアクシズ側に照準を定め、危険な指揮官機から優先して叩きMAP右拠点側に退路を確保したい。 ハマーン、シロッコ、ゲーツ、ロザミア辺りまで落とせれば、こちらの指揮官機が落とされるリスクはかなり低くなる。 右側に突破できればアクシズとエゥーゴが潰し合ってくれるので、自軍の被害を押さえつつ漁夫の利が狙える。 Zやサイコ辺りまで倒せれば、後は消化試合だろう。 量産機の損耗は已む無しとして、主力たる指揮官機の撃墜は極力避けていきたい。 適時サラミスやジムを囮にして、高級機が落とされにくい位置取りを意識すると良いだろう。 フォンブラウンは戦闘中ではなく、ニューディサイズを意識した部隊が駐留している。 すぐ隣にエゥーゴ本拠地があり孤立しているため、位置がかなり悪い。 それでも開始時点では宇宙で唯一の生産拠点であり、10ターンでゾディアックが貰える事も考えると、放棄するのは勿体無い。 幸か不幸かサイド3方面はアクシズ領であり、グラナダを挟んで睨み合ってくれるため、ある程度の抑止力にもなる。 とはいえ敵の数が膨れ上がると面倒なので、フォンブラウンはMK-Ⅴがゼクツヴァイで単騎防衛させ、 主力部隊はグリプスまでの補給路を確保するためサイド6方面に進軍させていくと良いだろう。 部隊数が少ないため、ゼクとパブリク辺りを量産しておけば手堅い。装備は攪乱幕用のB装備かズサ対策のC装備が良い。 地上 拠点はトリントンとオーストラリア-2のみで、こちらもかなり劣勢である。 改造前と異なり既にアクシズ部隊が地上に居るが、基本は一年戦争以来の残党軍であり、性能はそれほどでもない。 最新機種を抱えるエゥーゴよりは御しやすいため、先にハワイかマドラスを狙っていくと良いだろう。 量産するのは、ズサ対策になるゼクC装備が無難。 機体選定 量産機 ゼク・アイン 最初から生産可能なティターンズの救世主。 B装備なら攪乱幕にも対応し、C装備になうとズサの射程外から安全に高火力を叩きこむことができる。 ややコストは重いが終戦まで使い続けられる為、その分技術投資や補充コストは減りコストパフォーマンスは下手な量産機よりもずっといい。 困ったらこれを量産しておけば間違いない。 パブリク 最初から生産可能なゼク第三種装備の友。 グリプス戦役以降では殆どのMSがビーム兵器を主武装にしているため、一年戦争時代以上に有用性が増している。 ついでに低コストな囮役までこなしてくれる。ゼクと共に量産しよう。 パワード・ジム 最初から生産可能。 攪乱幕を使う場合に足の速さを求めるならば候補に挙がるが、それ以外はゼクの方が勝っている。 ハイザック 最初から生産可能。即戦力が欲しい場合はこちら。主兵装が実弾であるため、Iフィール持ちの相手にも強い。 攪乱幕戦法を用いる場合、前衛はこれかクゥエルになるだろう。 ジムクゥエル 最初から生産可能。性能はハイザックに迫り、索敵できることが長所。 攪乱幕戦法を用いる場合の前衛候補の一つ。 バーザム 最初からプランが提案されている。1ターンで生産できるMSとしては高性能かつ火力に優れる。 ただし盾を持たず主兵装もビームの為撃たれ弱いのがたまに瑕。即戦力としては悪くはない。 ガブスレイ 最初から生産可能。ゼクよりは安い支援機。 バーザム同様盾が無く打たれ弱いが、運動性が高く移動力も高い為指揮官機の随伴機には良いだろう。 ジムⅢ 基礎25(+1)、MS26(+2)で提案。硬く安く速い、三拍子そろった優良機だが、ゼクが揃っているならあまり沢山は要らない。 指揮官機 フルアーマー・ガンダムMK-Ⅲ 足が遅く、運動性も下がり、射程2も持たない微妙な機体……と思われがちだが、それは優秀な指揮官機を多数抱えるエゥーゴ視点の話。 元々指揮官機に恵まれず、ジ・Oまで使えないこのシナリオにおいては、その高耐久+脱出可の打たれ強さと高火力は特筆に値する。 火力はZZやリガズィに匹敵するものであり、粉うことなきグリプス戦のトップエースである。 耐久に優れるジェリドらを乗せ3機スタックさせれば、NT相手だろうがそうそう落ちるものではない。 ガンダムTR-1・FA“ヘイズル”[最終形態] グリプス戦のもう一つのエース部隊。燃費がすこぶる悪いが、火力と運動性は群を抜いて高い。 Zやジ・O等のエース相手に、ここぞという時に使っていこう。 なお戦場でも武装変更可能である為、エース以外が相手なら武装変更で燃費を節約する事も出来る。 バウンドドック 最初からプランが提案されている。ジ・Oが生産できないこのデータでは、その代役を勤められる貴重な存在。 エース相手ならMK-Ⅴよりも安定しやすい。 ハンブラビ 最初からプランが提案されている。格闘戦に優れる指揮官機だが、割には耐久も運動も無難な値でイマイチぱっとしない。 海兵隊の初期搭乗機でもあるが、エース相手には思ったほど強くない。 主兵装が射程2かつ可変機である為、遊撃部隊的に扱うのが良いだろう。 ガンダムMK-Ⅴ MS25(+1)で提案。インコムのお陰でOTでも火力を出す事が出来、量産機相手に滅法強い。 格闘はイマイチのため、決定力を求めるならバウンドドックの方が良い。 ゼク・ツヴァイ MS27(+3)で提案。驚異的な耐久と火力を誇る異形のMS。 こんなんでも列記としたMSであり、スタック可能。高耐久パイロットを乗せ拠点にこもればそうそう落ちないので、単騎防衛にも使える。 ただし格闘戦に優れるエース相手は苦手。 バイアラン 最初から生産可能。運動性を下げずに飛行形態になれる貴重なユニット。 一応宇宙でも使えるがそれではMK-Ⅱの劣化版になるため、極力地上で使おう。 ガンダムMK-Ⅱ・B 攪乱幕戦法を行う場合の主力機体。射程2を持つため、位置取りもしやすいのが強み。 A装備を使うならMK-Ⅲで良い。 プロトタイプ・ガンダムMk-Ⅱ 一応最初からプランが提案されている。Zが手に入るまで唯一運動性60の大台を超える機体ではあるが、如何せん耐久が低すぎる。 限界こそ高いものの、その限界を引き出せるNTは我が軍には一人として居ないのだ……。 ガーベラ・テトラ改 海兵隊補正で、さりげなく最初からプランが提案されている。 基礎能力的にはギャプランやハンブラビ等と同程度だが、脅威の移動力10は唯一無二である。 足の速さを求めるなら選択肢に上がるか。最悪サンプル機だけでも制圧要員にはなる。
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エクシーズエフェクト:Xyz Effect 通常罠 自分がエクシーズ召喚に成功した時、 フィールド上に存在するカード1枚を選択して発動する事ができる。 選択したカードを破壊する。 解説 関連カード ゲーム別収録パック No.58628539 DS2011パック:パック:無し PSPTF6パック:パック:-(P)TF6 WiiDT1パック:パック:無し XBOXLiveパック:パック:無し DS2010パック:パック:無し PSPTF5パック:パック:無し DS2009パック:パック:無し PSPTF4パック:パック:無し DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:無し DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し OCGパック:パック:STARTER DECK2011(SD) ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 機種:PS2(Vのみ),PSP 作曲者:有馬孝哲 開発元:ベック 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2008年2月7日(無印),2009年2月12日 概要 『アクシズの脅威』はガンダムの戦略シミュレーションゲーム、ギレンの野望シリーズの1つで、『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』(PSP版)をベースにZガンダム~逆襲のシャアまでの要素を加えた作品。 そして『アクシズの脅威V』はその『アクシズの脅威』の続編で、前作をベースにユニット・キャラ・シナリオなどが増加されている。 BGMは全曲有馬孝哲氏が作曲。全編で重厚的なオーケストラが使われており、かなり硬派な作風。 所属陣営ごとによって各フェイズのBGMが異なる。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 有馬孝哲 地球連邦軍:戦略フェイズ テム・レイ軍にも使用(V限定) 地球連邦軍:行動設定フェイズ 地球連邦軍:攻撃実行フェイズ テム・レイ軍、オープニングムービーにも使用(どちらもV限定) 地球連邦軍:行動設定フェイズ(特別エリア) テム・レイ軍にも使用(V限定) ジオン公国軍:戦略フェイズ デラーズ・フリートにも使用 ジオン公国軍:行動設定フェイズ ジオン公国軍:攻撃実行フェイズ ジオン公国軍:行動設定フェイズ(特別エリア) ティターンズ:戦略フェイズ ティターンズ(シロッコ)にも使用 ティターンズ:行動設定フェイズ ティターンズ:攻撃実行フェイズ ティターンズ(シロッコ)にも使用ジオン独立戦争記「ジオン・オリジナル軍:敵思考・攻撃実行フェイズ」のアレンジ ティターンズ:行動設定フェイズ(特別エリア) ティターンズ(シロッコ)にも使用ジオン独立戦争記「ジオン・オリジナル軍:行動設定フェイズ 防衛戦」のアレンジ エゥーゴ:戦略フェイズ 新生ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用 エゥーゴ:行動設定フェイズ エゥーゴ:攻撃実行フェイズ 正統ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦軍:敵思考・攻撃実行フェイズ」のアレンジ エゥーゴ:行動設定フェイズ(特別エリア) 新生ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用 アクシズ:戦略フェイズ 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦・オリジナル軍:戦略フェイズ」のアレンジ アクシズ:行動設定フェイズ 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用 アクシズ:攻撃実行フェイズ 新生ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用 アクシズ:行動設定フェイズ(特別エリア) 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦・オリジナル軍:作戦実行フェイズ」のアレンジ 敗北 引き分け 勝利 エンディング スタッフロール
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武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※通常時のN格闘と横格闘は同威力・同補正・同ダウン値なので互いに代用可能。モーションが素早く、視点変更のない横格推奨。 入力 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ 141(135) 以下、()内は横サブの場合 BR→サブ≫BR 144(138) BR→サブ≫特射 150(144) BR→サブ→前 148(142) ブースト空でも出来る BR→サブ→前特 148(142) ↑よりはこちらで BR→サブ≫BD格N 160(154) よく動く BR→特射 121 手早くダウンを奪える BR→BR→特射 143 あまり使われない BR≫BD格N→前特 176 基本コンボ。最後を後サブにすると相手より早く着地して同ダメージ BR≫NNN 173 基本 BR≫NN前 181 ダメ微増し BR≫NN後 167 打ち上げダウン BR≫NN→射→Nサブ 177 魅せコン。前特〆でも同ダメージ サブ始動 サブ≫BR→BR 147 サブ始動全てに言えるが、横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫NNN 183 非強制ダウン サブ≫NN前(1hit)≫BD格N 193 サブ→前→射 BR 176 サブ≫BD格N→前特 186 横サブ(1hit)≫BR→BR→BR 144 横サブ(1hit)≫NN NNN 203 横サブ(1hit)≫NN前(2hit) NNN 210 ↑で十分 N格・横格闘始動 NN→Nサブ→前 195 ブーストが空の時にでも NN NNN 219 基本。サーチ変え対応 NN NN前 225 ダメ微増。 NN NN後 214 打ち上げダウン。時間を稼ぎたい時に NN前(2hit)→Nサブ→前 211 ブーストが空の時にでも NN前(2hit) NNN 229 コンボ時間が長い NN前(2hit) NN前 230 ↑で十分 NN前(2hit) NN前(2hit) Nサブ 231 NN前(2hit) NN後 229 打ち上げダウン NN前(2hit) NN→横サブ(1hit) 221 攻め継続。膝付きよろけなので安全、横サブを出し切ると強制ダウンで225 NN前(2hit) NN→射→Nサブ 232 セブンソードコンボ NN前(2hit) NN→射→前特 232 NN後 BR 191 BRの繋ぎは横ステで安定。素早く終わり、打ち上げダウン。片追いしたい時に NN後→射→Nサブ→前特 218 ブーストが空の時にでも NN後≫BD格N 212 繋ぎは横BDCで NNN≫BD格N 232 壁際限定 N NN前 206 誤って1段目でキャンセルしてしまった時に N NN後→Nサブ 207 N≫BD格N→前特 197 前格始動 前→射 NNN 215 以下、特に表記がなければ前格フルヒット時のダメージ 前→射 NN前 220 ダメ微増し 前→射 前→射→Nサブ 201 かなり前に動く。分断したい時に使える? 前→射≫BD格N→前特 216 カット耐性良好 後格闘始動 後 後 後 173 繋ぎは横ステ安定。打ち上げダウン 後(→射) NNN 204(213) 非強制ダウン。射撃派生を挟んだ場合は強制ダウン 後(→射) NN前 217(220) ダメ微増し 後(→射)≫BD格N→前特 208(215) BD格闘始動 BD格 NN前 211 BD格 NN後→射 206 打ち上げダウン BD格N NNN 224 主力。Nは横でも良いが、左へ虹ステすると高確率でこぼす BD格N NN後 219 打ち上げダウン BD格N NN→射 216 BD格N≫BD格N 204 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い BD格N≫BD格→前特 206 カット耐性はさらに高いが、ブースト消費が激しい BD格N→Nサブ→前特 196 ブースト切れ時に BD格N→前特 175 非強制ダウン。素早く終わる トランザム中 BR≫BD格NN 187 安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い BR≫横N→射→Nサブ≫後 202 セブンソードネタコン。打ち上げ強制ダウン サブ≫BD格NNN 221(215) ()は横サブの場合 N2 N4 227 攻め継続。高威力。フル覚時にでも N2 N6 241 簡単高威力。よく動く N2 横NN N 249 〆のNを省くと236ダメで非強制ダウン N2 横N前 242 非強制ダウン N2≫BD格NN 239 よく動く N5 N6 253 魅せコン N5 横NN 241 N5 横N前 246 N5≫BD格NN 243 N5 覚醒技 236 覚醒技のヒット数が安定しない 横N N6 240 お手軽。対地で横格が入った時にでも 横NN N4 255 攻め継続。要高度。高威力。フル覚時にでも 横NN N4 Nサブ 264 要高度。N格を出し切ると259 横NN 横NN 260 要高度。主力。素早く終わり、高威力 横NN 横N前 262 要高度。↑で十分 横N前(2hit) N6 255 高威力で高カット耐性 横N前(2hit) 横NN≫BD格 254 BD格の繋ぎは最速で。↑より早く終わる。対地で横が入った時にでも BD格≫BD格NNN 246 よく動く BD格N N6 245 BD格N 横N前 246 横格を普通に出し切って240 BD格N≫BD格NN 243 最初に3回斬ったほうが威力が高い。封印推奨 BD格NN≫BD格N 253 高威力。よく動く BD格NN≫BD格→前特 255 今作のサーシェス斬り完全版。原作でも斬り抜け×4→蹴りだった 前 N6 241 前≫BD格NN 226 後≫BD格NNN 252 リペア時 BR→BR→BR 126 BR NNN 160 BR NN後 153 打ち上げダウン。時間稼ぎに N N後 BR 162 BRを前ステで繋げば打ち上げダウン NN NNN 203 素早く終わる NN NN後 196 打ち上げダウン NN (N)N NNN 216 すかしコン。繋ぎは最速前ステの後にディレイを挟む NN≫BD格N→前特 203 よく動く NN後→サブ 173 突進突きがしたくなった時に 横 NNN 208 素早く終わる 横 NN後 198 打ち上げダウン 横≫BD格N→前特 208 よく動く 横 横 横(1hit) 188 できれば↓で 横 横 後 199 打ち上げダウン BD格N NNN 203 BD格N NN BR 199 BRの繋ぎは前ステで。打ち上げダウン BD格N 後 BR 182 BD格N BD格N 181 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い リペア時トランザム中 BR≫BD格NN 163 ダメが安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い N2 N6 210 通常時に比べるとダメージがかなり安い N2≫BD格N→前特 211 N2 横 横 217 繋ぎは前ステで。素早く終わる N2≫BD格NN 209 打ち上げダウン N5 N6 205 魅せコン N5≫BD格NN 196 コンボ時間の割りにダメージが全然伸びない 横 N6 222 繋ぎは前ステで 横 横 横 223 素早く終わる。繋ぎは前ステで 横≫BD格NN 212 前特〆で215 前 N6 199 前≫BD格NN 189 BD格N N6 205 魅せコン BD格NN 横 205 ↑よりはこちらで BD格NN≫BD格N 213 相変わらずよく動く。前特〆で217 戦術 赤ロック距離が短く、射撃戦をするには射撃武装も頼りないエクシア。 やはり格闘が主なダメージソースとなる。 アシストのデュナメスという遠距離武装を失った今作では、前作以上に距離をつめる事がより重要となってくる。 基本的に中距離ではBR3連射できっちり着地を取ってダウンをさせていく。 サブが当たった場合は即BD→アシストが繋がるので使っていこう。 本命の近距離だが、エクシアの格闘は比較的伸びが悪いので闇雲に振るだけでは決めづらい。 中~近距離ではローリスクな射撃始動からの各種格闘。 近距離ではレバー特格などを絡めながらNor横格闘を決めるのが基本戦術。 レバー特格は格闘機としては並外れた距離縮減能力があるので、それを生かしたヒットアンドアウェイを心掛け格闘を決めていく。 レバー特 各種格闘 はエクシア必携のテクと言えるので、是非ともマスターして頂きたい。 注意点としては、かなりブーストを消費するということ。相手が冷静に後ろに逃げた場合、ブーストの無駄遣いになってしまう。 「ブースト有利」、「見られていない」、「片追い」等の状況に使っていくのがベスト。 無論頼りすぎはNG。BRからなら入ったのに…と言う状況も招きかねない。 覚醒時のトランザムは並外れた機動力を発揮するため、戦場荒らしや死に損ないの殲滅に非常に有効。 またN格闘にトランザム斬り追加、BD格闘強化、更に覚醒のお陰でほぼ全ての格闘モーションが早くなるなどカット耐性も向上する。 覚醒について特に注意しておきたいのは「覚醒時に防御補正がほとんど乗らない」こと。 覚醒中の被弾は覚醒ゲージが溜まらず、覚醒時間の浪費に加えてダメージも通常通り受ける…とエクシアにとってはデメリットだらけ。 よってエクシアの覚醒時は味方も一緒に上がってもらうのが望ましい。 元々味方の覚醒時は相方にとって闇討ちのチャンスであるが、 エクシアの場合は味方に敵1体を押さえてもらい格闘カットを防いでもらう意味合いも強い。 トランザムにより上位コストにも迫る機動力を得るので、擬似タイマンに持っていければより格闘を叩きこみやすくなるだろう。 一応、復活も備えてはいるが、低耐久 射撃面の弱体化で攻撃1つもハイリスクな状況なので、あまりアテにはしない方が良いだろう。 ただし自身にコストオーバーが発生せずに復帰直後に覚醒を使った場合、リペア化した際にだいたい半覚分覚醒ゲージが溜まっている。 リペア時は基本性能こそ下がるがメインと格闘はほとんどそのままなので、覚醒すると一時的に戦闘ができる状態まで持ち直せる。 ハイリスクなことには変わりないが相手の耐久・戦力ゲージ次第では十分に逆転が狙うことができる。 とは言え基本的に高コストと組む場合はセオリー通りエクシアがコストオーバーを受けた方がよい。 あくまで誤って先落ちした時や1000・2000などコストーオーバーが起こらない組み合わせの時の戦術の一つとして考えておこう。 僚機考察 今作のエクシアは完全な闇討ち機であるため、相手のロックを集めてくれる高コスト機との組み合わせが望ましい。 ただし他の格闘機と比べてエクシアは脆いため、後衛機や自衛力の高い機体ではエクシアの方が先に落ちる可能性がある。 安定性の高い機体よりは、荒し能力が高く一緒に暴れられる機体の方が相性がよい。 またエクシアはほんのわずかの覚醒ゲージで半覚醒の回数が変わってくるので、開幕ゲージ溜めをやりやすいかどうかも判断基準にして良いだろう。 3000 マスターガンダム 3000の近接特化機。覚醒での爆発力は他の追随を許さない。 升と一緒に前に出て、片方の敵を抑えて邪魔が入らないようにする。 ただし欲を出して強引に格闘を狙うのは良くない。3連BRかサブ・特射でダウンを取る程度で我慢。 エクシアが先落ちすると敗戦濃厚になるので行動は慎重に。 升が最初の半覚をするまでは格闘は確定所だけに限定しよう。 ユニコーンガンダム 2つの顔を持つ可能性の獣。通常時の射撃火力は3000の中でもトップクラス。 基本的には一緒に行動するのではなく、ロックがバラける遊撃のような形をとっていきたい。 L字のような形を意識していけばいいが、相手にマスターや00などがいた場合は、多少ユニコーン側の近くにいたい。(赤ロックぐらい?) ユニコーンは基本中距離での射撃戦をするため、エクシア側の体力調整が難しい。無理に攻撃せず、普段以上に回避を丁寧に。 ダブルオーガンダム ダブル刹那コンビその一。00R時は3000でも屈指の荒し能力がある。 相手が00Rを放置することはありえないのでエクシアにとっては絶好の闇討ちのチャンス。 00Rで相手の連携を崩して、エクシアは00Rが狙っていない方を闇討ちという流れが良い。 ただ生00時は眼に見えて存在感がなくなる。エクシアは集中攻撃されないよう00と足並みを合わせるようにしたい。 言うまでもないが00には3回覚醒してもらわなければならないので、エクシア先落ちは何としてでも避けよう。 あとこのコンビは(特に00が)覚醒ゲージに依存しているため長期戦には向いていない。 行きつく先が生00とエクシアリペアであることを考えると、3回目のTRかエクシアのフル覚醒時に決着をつけたい所。 ダブルオークアンタ ダブル刹那コンビその二。荒し能力とロック集めにはもってこいの3000機なので闇討ちの機会が多い。 ただし両機共に耐久と射撃能力が乏しいというデメリットを抱えているので体力調整と回避はしっかりと。 火力のあるクアンタのために時には囮になりつつ闇討ちのチャンスを見極めるのが大きな流れになるだろう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス エクシアにない射撃戦に対する耐性と3000機としては1級の荒し能力を同時に兼ね備えている。 換装機であるため相方とのペース配分が整えやすく、エクシア側としては非常に組みやすい。 共通するデメリットは耐久に難があることだが、3000側が先落ちできると前向きにとることもできる。 2500 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機。互いに有用な格闘を射撃始動で当てていけるのが強み。 というか、当てていかないとかなり辛い。相手を挟み込むように動き、相手のペースを乱していきたい。 注意点はやはり先落ち。ABCマントが相手にとって厄介な場合、エクシアが率先して狙われる。 また低耐久力・射撃性能を加味すると、00程ではないにしろ、こちらも長期戦にはあまり向いていない。 2000 エクシア エクシア同士の組み合わせ。 実力次第だが疑似タイマン合戦になれば・・・ 同時落ちすればダブルリペアというおもしろい姿を見ることができる。 1000 要注意機体、対策 ターンX 独特な動作が特徴的な、射撃寄り万能機。BZ・CS・特射・後格と迎撃する武装には事欠かない。 近距離でもCS・特射に範囲の広い横格・発生の早い後格とある程度手札は持っている。格闘判定は勝っているので、ここらへんは読み合いになる。 CSはエクシアの横サブでは回避できないので、きちんと回避行動をとるか、シールドをしよう。 こちらがダウンすると前特→CSの起き攻めがくるときがある。前後特は格闘で迎撃出来ないので、素直に回避行動を。 デスティニーガンダム 近距離型万能機。こちらの射撃武装が機能する距離=運命の得意距離というのが痛い。 そして何よりも火力が高すぎる。格闘生当てによるデスコンが当たった場合は、2回程度でもれなく逝ける。 変にステップや横BDで避けようとするとサブが引っかかるので、Nサブ・前格迎撃かレバ入れ特で距離を縮めての格闘読み合いのほうがまだ勝ち目はある。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 素の性能はそう難しいことはないが、迎撃が可能なサブ、ばら撒き可能な手動リロードBR、BR数発無効化のフルクロスと注意すべき武装は揃っている。 特に厄介なのは格CSの機動性能と高威力のN・打ち上げ・鞭のサブ等の多彩な格闘。どちらもエクシアがやりかねない前特の上昇を食えてしまう。 どちらのCSも対格闘に向いた武装強化のため、生+アーマー消失の間に格闘ブラフからの射撃始動を心掛けるのがセオリー。 無理に前に出ず、できるだけ誘い受けの精神で挑もう。 エクシアの前格や横格がフルクロの格闘よりも判定が強いので、相手の格闘に合わせて出すと安定して迎撃できる。 なおサブはフルクロスを貫通するが、射CS中の肩IFでまれに消されてしまうことがある。 コスト2500 Zガンダム 射撃寄り万能機。とりあえずこちらの行動全てに対してハイメガが刺さる。格闘中やレバ特でも問題なくカットされる。 射撃始動+BD格や特格を絡めたカット耐性重視の行動をしていきたい。覚醒時にはスパアマもつく。 単発ダウンがないのでまず歯がたたない、基本的に距離を詰める動きをしたいエクシアとしてはZの体力が減ってきたら要注意。 トールギスⅢ 基本的にエクシアが有利になる距離など存在しないと思っても良い相手。 中遠距離は言わずもがな、近距離は横鞭からのコンボと基本的に読み合い不利。 その上前後SBメインなど基本的にエクシア単体ではどうにも出来ない択を持っているので、単体でどうにかしようとは考えないほうがいい。 この機体は鞭からのコンボが痛いので、鞭の間合いは把握しておくこと。 ケルディムガンダム 援護特化機。ケルディム本来の対策に加えて、近距離戦でもある程度は射撃始動を心掛けていきたい。 ピストルの発生速度が上がったため、格闘が届く程度の距離では簡単に迎撃される。生当てならば、闇討ちか至近距離で。 復活後はシールドが存在しない上、補正があってもまず一撃で落とされる。 間違ってもケルディムが見ている状態で黄着地などを晒さないように。 コスト2000 フォビドゥンガンダム メイン修正後、ある程度射撃戦はできる程度にはなった。 相変わらずフレス・レイダーによる格闘迎撃が優秀なので、格闘機であるエクシアはある程度両者のリロードを把握しておきたい。 ガナーザクウォーリア 前特で上をとっても脅威の射角を誇るメインとアシストが容赦無く刺さるので上をとるメリットが全く無い。 機動力差を活かし、近距離でBR着地取りからの格闘が基本。 スサノオ 射撃寄り格闘機体というかなり特殊な機体。射撃戦ではメインCSが光り、近距離戦はサブと横特がある。 また、トランザムも任意発動・射撃性能及び機動性能向上とかなり優秀。格闘火力が負けていることもあって、迂闊な格闘は切り捨てられるので注意。 基本的にはエクシアの主力であるBR→BD格が機能する距離を維持するのが楽か。この距離ならば横特は機能せず、サブも当たりづらい。 ガンダム試作2号機 2000格闘機の中で最も格闘に特化した機体。射撃能力と引き換えに得た格闘性能は尋常ではなく、強化サーベルの格闘コンボ2回で蒸発させられる。 横特による誘導切りもあるため、近距離戦は無理。 幸い射撃戦能力はエクシアのほうが高いので、中距離を保つ選択がベター。 お互い闇討ちを狙う機体のため、かなり相方に左右される。火力差がかなり大きいので、格闘カットには注意を。 コスト1000 最低コストとは言え、相手の得意分野で戦わされると手痛いダメージをもらう。 ラゴゥ メインが横に広くおまけに上への射角が広い。正面からは勿論、上空からも攻めづらい。 射撃戦をしようにも射撃性能は完全に向こうが上。ビームとバクゥの大群に襲われる。 序盤は無理には近づかないようにしよう。攻めるのであればある程度戦った後に。 メインへの依存度が高いので息切れが早い。射撃の量が減ってきたら狙い目。 アレックス 相変わらずアーマーは格闘機殺し。 とりあえず一発でアーマーを剥がすことが出来ないのが面倒。格CSは踏み込みが優秀なため、中途半端な距離は潜り込まれる。 また通常時に上をとられると、アーマーを装着しながら降ってくることがあるので注意。 通常時ならば、射撃戦も息切れしやすいのでアーマーが無いと判断したら切り捨てるべし。 VS.対策 基本は他の2000格闘機の対処法と同じく、中距離での射撃戦に徹して接近させないようにしよう。 前作からの性能変更により射撃能力が目に見えて低下している。 牽制のBRや特射の事故当たりにさえ注意すれば、中距離以遠でエクシアからダメージを貰うことはほぼ皆無。 サブの誘導が他の射撃とは異なるので気をつけよう。刺さると格闘を叩き込まれる。 また、エクシアには前後特格を利用した接近術があるがかなりブーストを消費する。 そこから虹ステ→格闘と繋げるとエクシアのブーストはフルからでも一気に底を尽くため、安易な迎撃よりも落ち着いて距離をとった方が良い。 射撃が貧弱な反面、格闘は発生・判定・伸びが優秀なものが多く、さらに迎撃に強いサブやN特格と近距離での手数は多い。 自身が上位コストの格闘寄り機体でないなら接近戦には付き合わないのが得策。 とにかくエクシアにチャンス与えないように。 体力の都合上、半覚が安定しないエクシアが覚醒状態で戦えるのはほぼ1落ち後の全覚醒1回のみ。 この時は何としてでも格闘を入れようとするため、エクシアから目を離さないように。 百式と同様復活を備えているが、復活後はお世辞にも戦闘に耐えうる性能とは言えない。 本家よりはマシとは言え基本は「瀕死のエクシア」。BRと格闘がほぼ据え置きなことにだけ注意して速やかに止めを刺したい。 ただエクシアに止めを刺したつもりが復活されてオバヒ硬直を取られた…なんて事はないように。 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
https://w.atwiki.jp/cgmtb/pages/276.html
フォルネウス 3/2/1 1:0 ○ × ○○ × ○○ ○ ○ アタッカー 悪魔 (自分ダメージ判定)自分デッキの上からカード3枚を捨て札に置く。その場合、自分ユニット1枚をそのユニットと隣接しているエリアに移動させる。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/372.html
正式名称:GN-001/ha-A01 パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(GN粒子開放) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 70 3連射可。3連で147ダメージ CS GNビームダガー - 65 正面と斜め上に1発 サブ射撃 GNビームダガー 1 60 足を止めてハの字状に投げる 前入力で前進しつつ投げ 特殊射撃 特殊移動 - - レバー入力で移動行動が変化 格闘CS GN粒子開放 - - 一定時間機動力強化 1出撃1回 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 190 派生 叩きつけ N後NN後NNN後 113164 バウンド 派生 GNブレイド投擲 N射NN射 113165 前格闘 押し付け→斬り飛ばし 前N 175 横格闘 斬り→斬り→斬り飛ばし 横NN 167 派生 叩きつけ 横後横N後 108157 Nと同様 派生 GNブレイド投擲 横射横N射 108157 後格闘 叩きつけ 後 70 派生 GNブレイド投擲 後射 118 BD格闘 3段切り抜け BD中前NN 175 派生 GNブレイド投擲 BD中前射BD中前N射 118166 特殊格闘 GNソードコンボ【ロングブレイド突撃】 N特NN 143 キャンセルが豊富。強判定だが補正が劣悪後・射撃派生あり GNソードコンボ【ジャンプ斬り】 前特 100 キャンセルが豊富。よく動く GNソードコンボ【ソード突撃】 後特N 142 キャンセルが豊富。射撃バリアあり後・射撃派生あり 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 258(A)238(B) 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 245(A)226(B) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一瞬の雪崩の如く 3ボタン同時押し 298(A)276(B) 乱舞系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【CS】GNビームダガー 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】特殊移動 【格闘CS】GN粒子開放 格闘【通常格闘】GNソード 【前格闘】押し付け→斬り飛ばし 【横格闘】斬り→斬り→斬り飛ばし 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】3段切り抜け 【後派生】叩きつけ 【射撃派生】GNブレイド投擲 【特殊格闘】GNソードコンボ 覚醒【EXバースト】トランザムシステム 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け バーストアタック一瞬の雪崩の如く コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2015/05/30 ダウン値の誤記を修正 2015/05/30 各種コンボ、検証データ更新 2015/05/30 検証データ更新 メイン連射キャンセル補正記述削除 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』の外伝『機動戦士ガンダム00V』より、アヴァランチエクシアがDLCとしてEXVSFBに参戦。 パイロットは刹那・F・セイエイ。 ガンダムエクシアに、高機動オプション「アヴァランチ」を装備した姿。 「アヴァランチ」とは英語で「雪崩」の意。 武装構成を見るとエクシアとの類似点が見られるが、中距離の手数は減少している。 ただし、近距離ではそのトリッキーな射撃とキャンセルルートが輝き、赤ロック内なら十分機能するメイン射撃を備えているため、一概に射撃性能が悪いというわけではない。 この機体はエクシアにもあったピョン格や豊富なキャンセルをさらに推し進めた行動が多く、 N特射/前特格やその周りに詰め込まれたキャンセルルートにより、時限強化を使わずとも恐ろしいまでに機敏且つ強力。素のブースト速度もかなり優秀。 飛んで、潜って、といった行動で敵の視点をいじくり回しながら強襲をかけ、 相手の安易な反撃を凶判定のN特や移動狩りのサブ/CSで取る、など荒らしに特化した機体である。 習熟すれば疑似タイや起き攻めではかなり胡散臭い動きで圧倒もでき、同コスト格闘機と比べると疑似タイならある程度正面から狩りに行ける強みがある。 しかしエクシアの欠点である低耐久も受け継いでおり、なおかつ復活も無い事から、事故らせる側でありながら事故に弱い。 射撃の回転率が悪いため2000格闘機の様に中距離からいつまでも闇討ちを狙うチャンスを待つ戦い方は相方への負担が大きい。 強襲には優れるがさすがにダブルロック中に自在に攻める程の性能は無いので、闇討ちや相方との疑似タイ連携が非常に重要。 格闘の火力もN格等始動を選ばないと万能機程度までしか伸びない為、ジリ貧を引き起こしてしまいやすい脆さがある。 まさに一瞬の雪崩のような荒らしを志向する本作屈指のピーキーな機体である。 勝利ポーズは通常は両手のGNブレイドを振り回す。格闘CS中は身体を大きく広げる。更にどちらのポーズもトランザムが適応される。 敗北ポーズは膝を付く。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特格 サブ→特格 特射→メイン、サブ、特射、特格 N格闘→特格 横格→特格射撃派生→メイン、格闘 N特格→前後特格 後特格→N前特格 格闘ヒット→特射 暫定につき追記・修正求む 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [打ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「狙い撃つ!」 エクシアのメインに似ているBR。3連射可能だが、連射速度がエクシアよりワンテンポ遅い。 威力はエクシアの単発65ダメージから70ダメージまで強化されており、2000コスト平均のBRと同じ火力を誇る。3連射で147ダメージ。 中距離で期待できる唯一の武装。それ以上に格闘機が中距離からBD消費無しで強制ダウンを奪える武装を持っていることが強みなので、しっかり扱いこなしていこう。 これはエクシアでも同じことだが、近づいたら鬼の様に強力な本機にとって中距離から強制ダウンを取れることの意義はそれ以上に大きい。 何とこのメイン初代や百式の背面撃ちと発生が同じ12Fである 至近距離であれば相手のメインは発生せずこちらだけ撃てる 因みに振り向き撃ちでも発生は変わらず12Fである サブ、特射、特格にキャンセル可能。 リロードは速いが、弾数管理には注意。 【CS】GNビームダガー [チャージ時間 2秒][属性 ][スタン][ダウン値 1×2][補正率 -30%×2] 「そこ!」 足を止めて正面と斜め上に同時にダガーを投げる。 弾速と発生が早い。誘導、銃口補正は良くないため、近距離で押し付けていく武装。 細いように見えるが判定自体は結構太い。 基本は着地中などの止まっている相手、もしくはこちらに向かってくる相手に投げ、相手が左右に動いたら引っ掛けるようにサブを使おう。 前特などで強襲してからCSを投げたり、近距離迎撃に使いやすくキャンセル手段としてもあり。 サブもそうだが、漠然と使っているだけではエクシアのサブの方が扱いやすい。 使い込みを重ねていく内に味が出る武装。 サブ、特格にキャンセル可能。 相手のサイズにもよるが、密着して投げると同時ヒットさせることができる。 これを引き起こせれば火力が高いのでコンボパーツとしても。 【サブ射撃】GNビームダガー [打ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1×2][補正率 -30%×2] スタン属性のGNダガーを投擲する。レバー前入れで前進しつつ投擲する。 敵に対してハの字に投擲するため至近距離でもなければ動いていない相手には当たらない。 弾速は速いが誘導はほぼ無く、密着時なら同時ヒットするなどCSに非常に近い性質。 細く見えるが判定自体は割と大きい(おそらくBR以上)点も共通。 主な用途は相手の横移動読み、もしくは至近距離での迎撃。例としては挙げるならバンシィの通常サブに近い。 扱い易くは無いものの強力な武装なのは確かであり、横ステップ中だろうが射線上なら問題なく当たる。 CSやメインからキャンセル可能で、相手を動かしてから更にその移動を阻害する形で使える。 特射からもキャンセル可能であり、特射で急接近→サブは接近された時に横ステップなど落ち着いた対応ができる人ほど刺さる。 足は止まるので相手の射撃には注意。 ここからも各特格にキャンセル可能。 隣接距離ではかなり際どいセットプレイを敵に迫る事ができる。 【特殊射撃】特殊移動 ブーストを大きく消費し高速移動。弾数制限はない。レバー入れで性能が変化する。 ブーストがある限り特射→特射のキャンセルも可能。 但しBG消費がいずれも劣悪なもので、特に前と後は使い難い。 動きの要ではあるが、使い得武装ではないことを頭に入れておこう。 レバーNと横 正面に向かって突進する。左右入力で斜めに直進。 すさまじい速度で突進する上に空撃ちを含めたメインキャンセル落下が可能。この機体の真骨頂である闇討ちを狙った武装と言える。 しかし移動技の中でも燃費は最悪レベルで、通常時は初動でブーストゲージを半分消費し、 出し切ると9割以上のブーストを使ってしまう。 格CS使用中、トランザム中は金枠特射以上の速さで接近可能。 発動後最速メインキャンセルで前方向限定のアメキャンのような動きができ、 初動以降のブースト消費を抑え慣性を乗せながら爆速で移動できる。 普通に使うと消費量が多く、着地に射撃を重ねられると回避できない。 使いどころを誤らないように。 格CS中は燃費がよくなり、ブースト消費が出し切りでも4割程度になるため、積極的に使える。 赤ロックでは自動的に向き直るが、緑ロックではそのまま機体の向いている方向に突進する。 緑ロックでの特射逃げは大抵の機体を振り切れるため、前特連打してからするとステージの端から端まで逃げられる。ただしメインCは相手の方を向くので背を向けて逃げるときは落下不可。 別の相手が赤ロック内でありかつ気づいてない場合などはそちらに逃げるという手もある。 虹ステ可能。 レバー前と後 前で上昇、後特射で急降下。 トールギスの急上昇と急降下に似ているが、燃費は比べ物にならないくらいに悪い。 N特射と比べて全体的にかなり緩慢で、どちらも誘導を切らない。 前特射は前特格がある関係上、はっきり言って出番は無いに等しい。暴発すると悲しくなる。 完全に上方向のみに移動するという性質だけを生かせれば、縦方向の回避として使えそうだが 後述のピョン格に勝るとは言いづらい性能。 一応、キャンセルでメインを撃てる。 後特射はブーストを多量消費で自由落下より速く下がるコマンドだと思えば、前入力よりはまだ使い道がある。 ただ着地に移行しないうえに、メインキャンセルができない。 攻め継続の際に使えないこともないが、無理に使って逆に隙を晒さないように。 【格闘CS】GN粒子開放 [チャージ時間 3.5秒][属性 時限強化][持続 25秒] 「ガンダムの力は!」 溜めたGN粒子を解放。 1出撃につき1回のみの時限強化武装。 格闘性能の向上等はなく、純粋に機動性のみを底上げする。 ブースト性能向上(BD回数7-→7+)、特射の燃費も向上(9割消費→4割消費)する。 通常時はぎりぎりで最速7回BDが余裕を持って7回できるまでにブーストが強化される。 チャージの減衰の時間がやけに早い。 解放時に視点変更があるがレバー下入力で解除可。 足が止まるので解放モーション中に射撃が刺さらないように注意。 タイミング次第で解放できず、再チャージが必要になる。 単純にブースト性能が上がり、効果時間も長いので、本機の中でも特に扱いが重要な武装。 上記の通り1出撃につき1回である点も含めて大事に使い、かつ抱え落ちするのは避けたい。 チャージ中は格闘ボタンが使えないため、様々な場面でキャンセルに頼っている本機にとってはかなり危険。 発動するために溜めていたら被弾した、ということがないように。 チャージ中に使える武装はメイン・CS・特射があり、キャンセルルートは特射→メイン、メイン→特射に絞られる。 格闘 全体的に役割分担がされ、初段性能は優秀。刺し込んだり虹合戦には十分な性能。 コンボ中は良く動き、サーチ替えからのコンボ切り上げなどアドリブも利きやすいのでカット耐性も高い。 格闘火力自体は高いのだが、やはり始動として最も使われやすく刺しこみやすいN特の圧倒的な補正値の悪さのせいで総じて低火力になりがち。 25コストとして求められるダメージ稼ぎや低めの体力から被弾時のダメージ負けを考慮してコンボを選択したい。 ただし、格闘機にしては格闘の伸び、分断・放置用コンボに乏しいので注意。 以下は、初段からの追撃についての考察。参考までにどうぞ。 1.0≦ダウン値<2.0(CS,サブ,格闘初段など) からの追撃は、NNN前特(253)が筆頭。 2.0≦ダウン値<2.5(メイン,格闘2段など) では、BDN射前特≒NN射前特(220,219)>後特N前特(207)>BDN前特≒NN前特=NNN(191,190) など。 2.5≦ダウン値<3.0(後特,格闘2段射撃派生など) では、BD前特=後特前特(150) など。 【通常格闘】GNソード 2段目まではエクシアと同じモーションで、3段目は回り込んで斬り飛ばす。 出しきりの吹き飛びは緩いので追撃可。 全段特格キャンセル、後派生可能。2段目までは射撃派生あり。 本機の3段格闘では全段を通して最も火力が高い。コンボ組み込みの最有力候補。 ごく稀だが、最終段は回りこむ関係で壁に引っかかる事がある。反撃確定になるので注意。 (壁際などでは回り込みが短縮され、直線移動から斬りかかるが、回り込みが発生した先に壁があるとダメ) トランザム中は性能が変化し、キャンセルルートが変わるため注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬りつけ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回り込み斬り 190(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】押し付け→斬り飛ばし フルクロス前格闘のようにGNソードを押し付けて前進から斬り飛ばす。 視点変更あり。 入力は2回だが3段格闘で、そこそこ移動してからの2段目でキャンセルできれば安定して追撃できる。 ただし、コンボ始動択、組み込み用としても威力、ダウン値、補正いずれも中途半端で扱いづらい。 初段が掴み判定なため空中で適当に前格をするとそのまま落下するためカット耐性が上がる。 発生や判定、伸びなど「当てやすさ」から見ても横格やN特格に比べると劣るのは否めない。 一応、出しきり三段格闘としてはN格に次ぐ火力と補正/ダウン値を誇るが、出しきり追撃は壁際や覚醒など条件付きでしか不可能。 初段から掴み属性であるため、ダウン値を溜めてからこの格闘をいれれば自由落下に移れる。 動作の長い多段部分がダウン値0なのでできれば初段でダウンを奪える様に調整したい。 使いどころは限られるが、覚えておいて損は無いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 押し付け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗1段目2~7hit 多段斬り 91(73%) 4(-1%)*7 1.7 0 掴み ┗2段目 前進 113(68%) 30(-5%) 2 0.3 掴み ┗3段目 斬り飛ばし 175(58%) 90(-10%) 3 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬り→斬り→斬り飛ばし エクシアとほぼ同じモーションの切りつけ3連。 性能自体は別物で、至近距離では相討ち、それ以上距離がある場合はエクシア横に負ける。 出し切り時の吹き飛びがエクシアのものよりも緩やかで、覚醒時は地対地でも追撃が容易。 初段性能は申し分ないが、火力は格闘機として最低レベル。 オーソドックスな横格始動の2段3段コンボでは万能機以下の火力なのでコンボ火力を出すためには射派生必須になる。 二段目まで後・射撃派生あり。 全段特格キャンセル可能。ただし出しきり後の追撃は安定しないので派生やコンボ組み込みは二段目までが基本。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 116(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り飛ばし 167(58%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】叩きつけ 叩きつけてバウンドダウン。 単発技だが高威力ではないため、コンボの〆としての役割は前特格に劣る。 基本的にダウン放置用。しかし叩きつけの角度が悪いのか時間の猶予は余り取れない。 この格闘は特格キャンセル不可。射撃派生は可能。 バウンドを挟むため地表限定だが、射撃派生から微ディレイで(N)NNのすかしコンが可能。 同モーションである各格闘後派生からも同様。 射撃派生+すかしN格+前特〆の高威力パーツに繋がり、ノーブーストでも完走できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン 【BD格闘】3段切り抜け エクシアとほぼ同じモーションから始まる切り抜け3連。 2段目まで射撃派生あり。特格キャンセルあり。 発生、判定、コンボ火力など総じて優秀だが、エクシアのものと比較すると横格と同様で一歩劣る。 特に伸びや突進速度で劣るため、コンボの幅に影響が出る。また、BD消費も多い 出し切りから(N)NNのすかしコン可能。火力が出るため練習しておいて損はない。 トランザム中は斬り抜けが1段追加され4段格闘になる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後派生】叩きつけ 後格闘と同じモーションで叩きつけてバウンドダウン。 ダウン値と威力が下がっている。 基本的にはカットを警戒して使う派生。 ダメージの割にダウン値が低めで、要所要所ではコンボの出番もある。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 60(80%) 60(-20%) 0.8 0.8 バウンドダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 エクシアのようなGNブレイド投擲。 威力、補正、ダウン値のバランスが優秀。基本的にこの射派生を早い段階で組み込んだコンボのほうが火力が高い。 また、敵がダウンしない範囲でなら複数回組み込む事で更にダメージが上がる。 メインにキャンセルでき自由落下できる。カットを警戒して着地する場合などに出番がある。 また格闘にもキャンセルできるためノーブーストでもコンボを繋げる事が可能。 この派生と特格によるコンボ完走の容易さがこの機体独自の強み。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNブレイド投擲 60(90%) 25+35(-5%/-5%) 0.5 0.5 半回転ダウン 【特殊格闘】GNソードコンボ レバー入れにより動きが異なる格闘攻撃。 本機を支える全てと言ってもいいほどの重要度を誇る格闘群。 またN特、後特からはそれぞれ別の特格へとキャンセルでき、ノーブーストでもコンボを組むことが可能(例 N特N→後特N→前特)。 N特格 「前面の敵を蹴散らす」 GNロングブレイド突撃からの3段格闘。ベルガのBD格並の恐ろしい判定(発生)を持ち、大抵の格闘を潰す鬼格闘。 伸びは良くないが速度は悪くない(すぐ止まる系)。 この凶判定で射撃からキャンセル可能だと考えると極めて優秀。 特格相互キャンセルや射撃派生でオバヒでもコンボ完走可能であり、おそらく初段として最も使う事になるだろう。 しかし初段の補正がかなり悪い。火力を出したいなら即座にキャンセルしてヒット数を減らそう。 2、3段目の受付時間が短いのか出ないときがあるので注意。 射撃派生、後派生可。 N特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNロングブレイド突撃 65(65%) 15(-7%)*5 1.5 0.3*5 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(50%) 65(-15%) 1.75 0.25 ダウン ┗3段目 回転斬り 143(40%) 70(-10%) 2.8 0.95 ダウン 前特格 飛び上がりからの斬りつけ。 典型的なピョン格で、クアンタほどではないが攻撃判定も信頼に足るレベル。 エクシア前特と異なりヒット時の宙返りは無く、クアンタ後格のような一定高度を落下した際のビタ止まりも無い。 例に挙げた2つとそれぞれ微妙に性能が違う独特の使用感。 GNソードを前に振り出している関係から攻撃判定は機体の前面にある。 前特射は燃費が悪いため、上を取りたい時は基本的にコレ。 入力の関係からCSを溜めつつ使用できる。オバヒ時は特射が使えない事もあり、足掻きにも一役買う。 前特格→CS→盾→格闘→盾→前特格→CS…で無限滞空できる。 接地判定があるので着地後にステップし、オバヒでなければブーストが回復する。 ただし落下速度はそこまで速くなく、落下距離も短いため接地用としては余り頼りにはできない。 特に緑ロック時には機体一機分程の高度以上からでも接地できず、エクシアN特格のように地表近くで停滞してしまう。 以上の点から前後特射よりもはるかに出番が多い。この格闘が前後特射の存在意義を大きく奪っている感は否めない。 威力が高くコンボの締めに使える。 N格以外ならトランザム格闘ですら最終段をこちらに変えた方がダメージが出るほど。 キャンセルルートも豊富で、基本的にどこからでもこの格闘を引き出せる。 キャンセルなので当然オバヒ時でも使える上にサーチ替え対応。 動きも大きく素早いためカット耐性にも恵まれている。 カットの危険を感じたらこの格闘でサッサと締めよう。 総じて優秀な格闘であり、試合中は基本的にこの格闘を振りまくる事になる。 セットプレイの要ともなるため、使い方を馴染ませておきたい。 前特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 ダウン 後特格 GNソードを前に構えて突進からの二段格闘、突進中射撃ガードあり。爆風は防げないが、格闘系アシストは防ぐ。 伸び・判定は微妙で、万能機の後出しと相打ちになったりする。二段目への繋ぎが少し遅い。 ダメージ/補正は中々優秀、ダウン値は若干高め。 射撃ガードは充分に信用でき、届く距離ならゲロビに正面から突っ込んでも攻撃の瞬間に蒸発したりはしない。 出し切ると打ち上げで追撃できる。 初段から射撃派生、後派生可。 後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り飛ばし 142(65%) 90(-15%) 2.5 0.8 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体の共通の覚醒タイプ。 GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。前作とは違い防御補正は平均の値になっている。 エクシア同様はN・BD格が専用の格闘に変化する。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.12倍 0.9倍 ブラスト 1.03倍 0.8倍 振り向きメイン・サブ・CSが青ステ可能 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け エクシアと異なり、N格3段で吹き飛ばした先に追撃する形で4段目以降が繋がる。 斜面や壁際だと途中で落とすことがある。 3段目以降は、通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。 エクシア同様に出し切り火力はそこそこだが、全体的な使い勝手ではBD格闘に劣る。 カット耐性重視で途中で切り上げる気なら別に良いが、火力を出したいときはBD格を使うなどちゃんとコンボ選択しよう。 攻撃時間が長いこともあり、拘束用途かオバヒで選択の余地が無かった時などに使うことが中心となる。 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬りつけ 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 斬りつけ 129/116(65%) 55(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) よろけ ┗3段目 回り込み斬り 166/148(55%) 50(-5%) 1.9(2.1) 0.09(0.1) ダウン ┗4段目 斬り抜け 193/178(50%) 40(-5%) 2.0(2.2) 0.09(0.1) ダウン ┗5段目 斬り抜け 218/201(45%) 40(-5%) 2.2(2.4) 0.18(0.2) ダウン ┗6段目 斬り抜け 258/238(%) 70(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 通常版と違い4段技。3段目が通常ダウン、最終段が強制ダウンとなっている。 こちらは覚醒N格と違い、3段目で射撃派生,後派生へキャンセル可能。 N格も同様だが、最終段が前特格のダメージに劣るため、適切なコンボを選択したい。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 70(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 197/182(55%) 75(-10%) 1.93(2.1) 0.09(0.1) ダウン ┗4段目 斬り抜け 245/226(45%) 75(-10%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック 一瞬の雪崩の如く 「これが、アヴァランチエクシア! 俺がガンダムだ!」 乱舞系の覚醒技。例に漏れず初段スパアマ。 そこそこ使いやすいが少し長い。 また、最終段(多段hit)の1hitあたりの威力が非常に低いため補正がきついとダメージがかなり低くなり、ほぼ限界値でした場合A覚でも完走して25程度になる。 初段から覚醒技ならぱぱっとダメージは取れるため、何かしら当ててからが推奨。 よく見ると攻撃の途中でGNブレイド、GNビームサーベルが敵機に刺さっている。 最終段は7hitでダウンするが、コンボ等でヒット数が変わるので最終段は1hitごとにダウン値が設定されている模様。 5段目のGNダガー投擲の部分が射撃属性で、射撃バリア系の武装に弾かれる。 弾かれた場合は投擲で終了し安い上に隙が多い散々な状況になる。 極限技 動作 累計威力 A/B(累計補正率) 単発威力 A/B(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り ??/??(80%) ??/??(-20%) 80? ┗2段目 回り込み斬り ??/??(70%) ??/??(-10%) 60? ┗3段目 サーベル投擲 ??/??(65%) ??/??(-5%) 60? スタン ┗4段目 ダガー投擲 ??/??(60%) ??/??(-5%) 60? スタン ┗5段目 ブレイド刺し ??/??(55%) ??/??(-5%) 100? ┗6段目 ソード回転斬り 298/276(39%) 4*1→3*9(-2*10%) 5?*10 7 0.7 バウンドダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。キャンセルでも同じ威力 メイン→N特→CS→サブ→N特(N→前後特) ??? 迎撃フルセット。魅せかつネタ メイン≫BD格N→前特 189 ↓と使い分け メイン≫BD格N射→前特 201 高火力 サブ始動 サブ1≫メイン≫メイン 137 サブ1≫NNN→前特 204 近距離で刺さったら サブ1≫BD格NN→前特 194 中距離でN格が間に合わない場合 サブ1≫BD格NN (N)NN 197 すかしコン。無理にやる必要はない サブ2≫NNN 153 2hitは補正が悪い CS始動 CS1≫メイン≫メイン 142 CS1→N特→後特N→前特 ブースト無し時にでも。N特のHit数でダメは変動 CS1≫NNN→前特 209 コンボ選択はサブと同じ CS1≫BDNN→前特 199 CS1≫BDNN (N)NN 202 すかしコン CS1≫下射→(N)NN→前特 215 射派生から微ディレイ。すかしコン CS2≫NNN 181 N格始動 NN NNN 239 出し切りから追撃できるため非推奨 N NNN→前特格 242 初段でキャンセルした場合 NNN→前特 245 基本コンボパーツ。ダウン追撃可能 NNN→後特→前特 264 出し切りから高ダメージ NNN後射≫前特格 270 前格始動 前 NNN 227 ↓推奨 前→射撃派生→NNN 244 派生はガリガリを出し切ってから 前→射撃派生→前N 240 正面によく動く 前(ガリガリ7hit) NNN→前特 246 高度が必要 横格始動 横 NNN→前特格 237 初段キャンセル用 横N NNN 230 ダメージが低いのでコンボパーツにはNを 横N 横NN 218 ダメージが低いのでコンボパーツにはNを 横N NN→前特 230 基本。出し切りとダメージは同じ。最終段をBRにすると221 横N射 NN→前特格 247 カット耐性を少し下げダメージアップ 横N後射 (N)NN→前特 251 すかしコン どの始動も250程度にまとまっている 横NN メイン 209 緊急用 横NN(→前特格)→CS1→前特格 233 横NN→N特格N→前特格 227 横NNからN特格は最速キャンセル 横NN→N特射→N特格N前特格 227 カット耐性を上げたいときにでも?N特格射撃派生で217 BD格始動 BD格NN→後特→前特 246 参考までに。これをやるなら↓を BD格NN≫N→前特 243 BD始動主力1。 BD格NN≫BD格→前特 246 BD始動主力2。繋ぎはディレイ必須 BD格N≫BD格N射→メイン 237 敵を斜め上に飛ばして自分は着地 BD格N射→NNN 249 BD始動主力コンボ3。ブースト0でも完走可 BD格N射≫BDN→前特 250 BD始動主力コンボ4。 BD格NN (N)NN→前特 281 BD始動デスコン。空かしコンボ。BD格3ヒット目最速左ステN格 N特格始動 N特 NNN→前特 237/227/217/204/192 初段のヒット数によりダメ変動 N特(1hit) NNN後射≫前特格 253 N特格始動としては高火力 N特格→射撃派生→NNN 188 ブーストがないときに N特格→射撃派生→後特格N→前特 196 ブーストがないときに N特格N後射→(N)NN→前特 192~251 hit数によりダメ変動。覚醒中は空かせない。最速だと繋がらず、かつ不安定 後特格始動 後特N≫NNN 249 後特射→NNN 237 オバヒコン 後特射→前射→前特 243 オバヒコンその2 後特後射→(N)NN→前特 252 オバヒコンその3 覚醒時 NNNNN NNNNNN 304(A)281(B) N5N6。長いので拘束用 NNNNN≫BD格NN→前特 307(A)283(B) やや火力が上がる NNNNN 横N→前特 297(A)273(B) 後半はささっと終わる NNNN 横NN≫BD格 289(A)266(B) N4。打ち上げる 横NN≫BDNN→前特格 294(A)273(B) 動くが誘導を切らない 横NN≫BDNN→覚醒技 325(A)299(B) 横NN 横NN 276(A)258(B) 参考までに。繋ぎは最速右ステ。 横NN 横N→前特格 288(A)264(B) 繋ぎは最速右ステ。カット耐性高め 横NN 覚醒技 315(A)289(B) N特格1hit 横NN 横NN 266(A)244(B) BD格NN NNNNNN 290(A)269(B) 参考までに。これより↓を BD格NN射→NNNNNN 306(A)286(B) 覚醒BD始動主力1。射派生後にステを混ぜるとカット耐性UP BD格NN射 BD格NN射→前特 313(A)291(B) 覚醒BD格始動主力2。 BD格NN射 BD格NN射 覚醒技 341(A)317(B) 覚醒BD格始動デスコン BD格NN 横N CS1 275(A) 攻め継続。CSへの繋ぎは後ステ。 BD格NN射後→CS1 278(A) 攻め継続。高度があると繋がらない?CSへの繋ぎは微ディレイ。 BD格NN→N特格0~4hit→CS 275(A、0hit)254(B、0hit) 攻め継続。手早く済むがN特格を当てない場合は最後のCS同時ヒットが難しい 戦術 コスト2500格闘機。 格闘寄り万能と言うにはあまりに中距離で芸が無さすぎる。 一見して射撃が貧弱かつ格闘でもダメージがさして伸びない…と貧相な印象を与えるが、 使い込んでいくとかなりトリッキーな機体であることが分かる。 どういう機体なのかというと、エクシアのピョン格の上下動の性質をさらに汎用的に強力にし、N特射とメインCによる急接近手段を手に入れ 必殺のN特格という刺し技と射撃シールド付き格闘の後特格を手に入れた荒らし機である。 更にサブによる横移動への事故当てやCSが近接択の一つとして使えるので近距離戦は滅法強い。 キャンセルルートが多く、なおかつメイン、CS、サブ、N/横特射、前特格、N特格といった実用的な武装同士でルートが繋がっているため、 セットプレイが非常に強力であり、対策できてない相手や疑似タイが苦手な機体、起き攻めに弱い機体などはコスト帯関係なく蒸発させる事ができるため一度ハマれば落ちるまで逃げられない事も多々あるので一方的なクソゲーに持ち込めるという全機体で見てもかなり異質な機体。 BRからキャンセルできる格闘はこのゲームでとても強力な事が知られているが、この機体の場合はベルガBD格並みの凶判定格闘に接続できるため、 近接で安易な虹合戦に対してはBR連射→N特格やBR→サブ→N特格とやるだけで単純な格闘合戦ならほぼ負ける事はない。 さらに優秀なピョン格である前特格や射撃バリアを持つ後特格も同じく射撃からキャンセルできるために多彩な動きができる。 基本的にピョン格で上を取る行動が強い機体でありながら、N特射メインなどで「潜る」手段も豊富なので、ブースト優位を作りやすい。 とにかく全体的に疑似タイマンをこじ開ける性能、さらにそこから起き攻めをねじ込む性能に優れる。 他格闘機も起き攻めが得意な機体は多いが、「見られていると迂闊に突っ込めない」という共通の弱点を抱える中、 この機体は敵が単騎ならある程度それが可能。 さらに時限強化で機動力強化もあるので大胆に攻められる。 他の時限強化に比べると強化幅は大人しいがきちんと1試合で2回使っていきたい。 抱え落ちするには惜しい武装である。 これだけ揃っていると分かればとても強そうに見えるが、前述の通りこの機体はピーキーで明確な脆さがある。 耐久値が25格闘機なのに低め、射撃が弱いので一度不利を背負って敵が連携しているとジリ貧に陥りやすく低耐久・低火力な事もあり読み負けたり被弾した場合のフォローが非常にしづらく、与ダメのほとんどを近接でのセットプレイに掛けているので1回の読み負けが他機体よりかなり大きく響く。 当てたとしても火力はさほどでもなく、耐久的に考えても他の25格闘機の1.5倍ぐらいは格闘を当てないとダメージレースに負ける。数は取れるが毎回毎回寝かせてから起き攻めに入るので、自動で起き上がるまで寝っぱなしを選択されるとアヴァランチ以外の機体なら覚醒コンで耐久の半分ぐらい消し飛ばす事が可能な機体は多いが低火力過ぎてそれができず、狩るスピードで負ける可能性がある。 カットされた時も貧相な火力を更に落とされる事もあるので常にサーチ替えで敵の相方を見ながら的確にコンボ選択をして行かなければならない。 勝っていくにはとにもかくにも相方との疑似タイの荒らし連携や起き攻めを決めることが重要。 射撃戦で連携するよりも荒らしていく連携の方が有効な状況が限定されたり難易度が高いので、自機、相方ともに求められるものは多い。 ハマった時の強さと爽快感はピカイチなので、その名の通り雪崩の如き荒らしを目指して頑張ろう。 覚醒考察 覚醒時トランザムとは言え、3000よりは他コストと組みたいことと事故に弱く基本的に近距離での荒らしに特化している機体なのでどちらかと言えばA覚の方が向いていると思われる。 もちろんB覚にも相応のメリットがあるのでいけないということはない。 低耐久な上に中距離ではダメを稼ぎづらい都合、覚醒を安定させづらいので状況が許せば積極的に覚醒溜めしたい。 A覚醒 攻撃補正 112% 防御補正 90% 若干強引にでもワンコン決めて撤退出来れば御の字だが、ズンダ成功程度になったとしてもとりあえず問題は無い。 攻撃補正が高め・半覚でも使いやすい・格闘の伸び強化などのメリットがそのまま素直に使いやすい。 N特始動だと補正率の悪さが顕著になり正直な所ほぼ変化が無くなるのが非常に悲しいため、あまり変わらないならB覚でも良いとなるプレイヤーも多い。 B覚醒 攻撃補正 103% 防御補正 80% BD消費の少なさを生かしてじっくりと相手が隙を見せるか着地するまで待って攻撃を仕掛けたい。 青ステからの攻撃という近接択も増えるのと相手が大きな隙を晒すまで待てれば高火力コンを決めるチャンスも増える。 ただ、中距離戦の貧弱さから自衛はともかくじっくり攻めるという行動自体が全く向いていないのが難点。 僚機考察 武装の貧弱さから射撃戦をダラダラと続けるとアヴァランチ側は不利になっていく。 そもそも射撃戦が出来るわけがないのでどの機体と組もうが相手が何であろうがダメージソースは突貫か相方頼りである。 もちろん前衛・後衛に分かれた基本的なペアでも戦えない事はない。 だが、擬似タイで強みを見せるこの機体としては前後衛よりも両前衛で狩り殺す方が得意。 そういった点から下手に3000と組むより両前衛となる組み合わせの方がやりやすく、3000と組むなら爆弾戦法が一番試合になるかと思われる。 特に疑似タイが強力な2500以下の機体とならクソゲーの様な展開に持ち込みやすい。 3000 コスト的には安定の組み合わせだが後衛としては射撃戦が不得手な上に事故にも弱いので、苦手…というより戦果が不安定になる組み合わせの方が多い。 後衛が得意な3000なら最初からアヴァランチ側が前衛を務めるのも良いだろう。 マスター、エピオン、クアンタ 疑似タイ力を全面に押し出して荒らし殺す。 ハマる時とそうでない時の差がありすぎて安定しない事の方が多いが、荒らすための能力自体は相方もアヴァランチ自身も高いが単機でも拒否力の高い機体やひたすら固まって動かれてるだけでもやはり崩すのが難しいため、上手く連携して崩してペースに持っていこう。 ダブルオーガンダム、フルクロス マスター、エピオン、クアンタに近いが、生時の護衛をアヴァランチが務めつつ、荒らし力も上げる形。 実戦的だがそれでも生時の立ち回りと事故が課題でもある。 ウイングゼロ 射撃も格闘も高次元でこなせる万能機たちと組んだ場合。 端的に言って強いのでやれなくはないのだが、射撃戦をしたい相方を援護したいが 援護できずピョンピョン動いて必死にロックを取っているだけ、という状況になりがちで、アヴァランチらしさを見せる事は難しい。 Ex-S 完全後衛向け機体なので順当に前衛として動ける。爆弾戦法へのシフトも十分有り。 ガンガン突っ込まずともEX-Sの圧力のおかげで基本相手から突っ込んできてくれるので、まずは焦らずそれを利用した位置取りをしよう。 Ex-Sへのカットが難しいことが欠点だが、お互いヘイトがかなり高い機体なのでアヴァランチらしさと嫌らしい立ち回りの両立が可能。 2500 1落ちずつ狙える組み合わせ。 基本的には両前衛ができる相方が望ましいが、こちら以上の格闘寄りと組むと相性ゲーになりやすいので注意。 スサノオ とにかく荒らす組み合わせ。相手の連携をズタズタにしてまともなゲームをさせないように頑張ろう。 トランザムスサノオは2500の中では圧倒的な性能をしており、牽制も得意なので他格闘機と組むよりは取っ掛かりやすい。 だが一度相手に整えられたりトランザムが切れると厳しい。相方のトランザム中に一気に削って、覚醒をコスオバ側にぶつけて最短勝利を目指すような形が理想。 インパルス 換装機に見せかけてある意味アヴァランチ以上に忙しい機体とのペア。 インパルスの乗り手次第にもよるが、基本的には格闘機と組んだ時と同様荒らしてゴリ押して擬似タイ。 両機とも恐ろしく機敏で乱戦・擬似タイに異常に強くケルベロスやSインパ格闘の瞬間火力もある。 ピョン格を交えた多彩なキャンセルルート・凄まじい暴れ及び逃げ性能は相手にしてみれば鬱陶しいことこの上ない。 トールギスIII メインが強いため無視できずアヴァランチが動きやすくなり実戦的な圧力がある。 強力な武装を持ち火力もあり距離も選ばない優秀な相方。 ただ、SBの仕様と機動力の関係から圧倒的な性能と言う訳ではないのと、弾切れしやすい機体なのでお互い上手くフォローすることが重要。 ヴァサーゴ、ケルディム 後衛寄り2500で一方的にアヴァランチがやられやすくなり、あまり噛み合わない。 相手の組み合わせにもよるが相手が近寄るのを迎撃する形を重視して戦いたい。 また、ヴァサはともかくケルディムの自衛力の低さはネック。 アルケーガンダム 疑似タイ性能が非常に強く、乱戦になっても横特で割り込んで受け身不能なダウンを取れるためスマブラ展開に強く1コンボの火力も高いためアヴァランチにばかり気を取られていると一気に戦況をひっくり返せる可能性があるワンチャンペア。 問題は射撃が貧相なため距離が離れてると2人で何もする事が無い状況が発生することか。 アヴァランチエクシア 誰もが一度は考えるであろう伝説のクソペア。 ハマったら抜けられず、両方が疑似タイ最強クラスの性能なのでどちらかが倒したらどちらかが張り付いてそのまま倒すという戦法が単純に強い。単機だけだと状況を見て行けない事もあるが下手に近づけば返り討ちにされる可能性も高いため大抵どちらかがダウンを取れば張り付ける。 ただ、「低耐久、低火力、中距離からは芸がない」というアヴァランチの欠点が終始付き纏うので、最後の最後で倒し切れなかった場面というものが多々あるので最後まで決して気を抜かず戦おう。 勝っても負けても楽しい(?)ペア 2000 コスオバの影響は小さいが、30絡みのペア相手には若干戦力不足。 特にアヴァランチの低火力を補い辛いので、ダメージレースで不利を負いやすい点が大きいので組むとしたら格闘機が推奨か。 2500・2500より覚醒ゲージに余裕が合ったり耐久的に立ち回りやすいことを上手く生かしてダメージを取っていこう アストレイ・レッドフレーム 射撃が貧相な代わりに格闘のステータスに9割を振った様な機体。アヴァランチも元より射撃戦はできないのでひたすら疑似タイで相手を狩る。噛み付けなかった場合取り返す手段が無くジリ貧になって負けやすい。 ゴールドスモー 起き攻めに特化した機体。通常の射撃戦ではあまり真価を発揮できないがアヴァランチと同じく一度寝かせた相手をハメるのが得意で疑似タイも非常に強い。 対策できてない相手であれば一方的に殺せて、火力も高く覚醒時の爆発力も非常に高い。特格の射撃シールドがあるおかげで直線軌道の射撃武装しかない機体には滅法強く、疑似タイであればある程度単機でどうにかできてしまうのも◎ ガンダムサンドロック改 MB輸入勢の1人。並の30なら一方的に狩り殺せてしまう程の機体性能で、格闘も強く、自衛面でも不足無し、射撃戦もある程度カバーできる非常に高水準な万能機。 疑似タイをさせても強く引っ掛けられる特射や、特格前派生で無理矢理距離を離させる事ができるので止める能力も非常に高い。 1000 癖はあるが覚醒的にはもちろん、立ち回り的にも両前衛となる組み合わせなのでコスト的にも相性は悪くないが、基本的に1020との動きに大差ないためアヴァランチの耐久力では1落ち後にアヴァランチを追った方が早いと判断されガン狙いされる危険性もある。 1000コス故の低性能や癖の強さがあるので、相性やどう動くべきかは敵味方の組み合わせで大きく変わる。 ライン形成やタゲ分散の観点上、どちらかと言えば後ろから撃ちたい部類の機体よりも前に出たい機体の方が相性が良い。 リ・ガズィ DLC最恐機体。1000コストとは思えない異常な火力や、曲げ撃ちができるため誘導切り武装などを潰せてアヴァランチに足りない火力を補える。 またリ・ガズィが苦手とするぴょん格持ちの機体やエピオン、攻撃範囲の広いBS装備時のクアンタに対してはアヴァランチ側は有利を取れるため、リガ側の苦手な方を止めるか、狩り殺して行かせない様にしよう。 ラゴゥ 一度疑似タイに持ち込んでしまえば放置できない機体で、火力も標準クラスにありお互いの得意な状況が非常にマッチする。ただアヴァランチ側が異常に速いので合わせて行かないと犬側が置いて行かれてしまい、アヴァランチが倒して起き攻めに持ち込んだのに片方がフリーになり妨害しに行く展開が注意点か。 また、放置に弱いのも弱点でアヴァランチは逃げるだけなら少しはできるが犬側はそこまで早い訳でも無いのでひたすら無視されるのが怖い。 ヒルドルブ 逃げのスモークと、強力な射撃による弾幕形成によって放置が恐ろしい機体なので相性は悪くない。 ただし、戦車自身が敵との相性差が激しかったりダブロに極端に弱い等の問題を抱えているのでしっかり戦車対策してる相手には辛い。 ガンダムEz8 戦車と同じように放置が恐ろしい機体であり、おまけに左特射による鈍足付与からアヴァランチ側が張り付きやすいのも嬉しい。 その一方で戦車よりマシとは言えダブロに弱かったり、そんじょそこらの機体と組むよりEZ8側の負担が高まるなどの課題がある。 タゲられ続けるとBRモードの弾切れが辛かったりこちらの援護能力の欠如などの欠点が露呈しやすく、どちらかがダウンすると一気にペースが崩れやすいので注意。 アッガイ 追い性能が強く、そこらの高コや準高コストに負けないレベルの疑似タイ力を兼ね備えた機体。アヴァランチと共にラインを上げて荒らしてしまえばペースを掴むことができるだろ。アヴァランチ側が疑似タイに特化し過ぎているので疑似タイ状況が作れない場合ではダメ負けする事が多いのでアッガイ側はアヴァランチが片方取っていたらもう片方を取りお互いが疑似タイではめ殺しできるのが理想。 外部リンク したらば掲示板2 - アヴァランチエクシア part.2 したらば掲示板2 - アヴァランチエクシア part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/18 コンボ表修正 10/04/09 微修正 10/03/31 整理 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 72→91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 トランザム斬り NN連打 226 相手がダウンするまで連続斬り 横格闘 横N連打 特殊格闘 回転斬り 特 123 通常時と比べて威力1.2倍に 踏みつけ レバー+特 80 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 【トランザム斬り】 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は特格以外の格闘が全部この格闘になる。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、コンボ時間こそ長いが、カットするのは至難の業。 とはいえ、100%カットされない訳では無いので過信しないこと。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 ただし、レバー入力方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 右入力なら狭めで、左入力なら広めに回る。 どこでもND可能だが、格闘部分(剣を振る動作)をNDするにはタイミングが難しい。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行。 格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6hitで強制ダウン。MA相手だと12hitで強制ダウン。 初段がhitした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 場合によっては、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する事がある。 上空で解除硬直を晒してしまうため、残ゲージが少ない場合は要注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機で2セット、敵両機に決めるなら3セット程度が限界だろう。 【ゆっくり斬り】 格闘ボタンの入力間隔を1段ごとに開けることで斬撃時間を長くする。 これを利用すれば、状況に応じてコンボ時間を調節できる。 【サーチ変えトランザム斬り】 サーチ変えBD格闘の要領でコンボ中から敵相方を攻撃する。 ゲージ0の状態でも7段目をサーチ変え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、 理論上では無限にトランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 (通常の格闘範囲の3倍=ND3回分の距離まで伸びる) 半ステージほど距離が離れている敵相方に奇襲をかける事も可能。 格闘連打が速いと、敵相方に近く前に攻撃が発生するため注意。 「ゆっくり斬り」と組み合わせれば、トランザム斬りを長時間持続できる。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 95(80%) 1.8 ┗3段目 136(70%) 2.7 ┗4段目 171(60%) 3.6 ┗5段目 201(50%) 4.5 ┗6段目 226(40%) 5.4 コンボ ※空NNN、空横N、全て同威力、同補正なので互いに代用可能。 ※トランザム斬りコンボの繋ぎは全て最速で ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→特(1~3hit) 106,105,131 全段hitで強制ダウン BR 空NNN 166 強制ダウン。基本 BR 空N前 143 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント BR 空NN前 158 強制ダウン。相手を打ち上げる。↑のダメージUP BR BD格N→前特 151 強制ダウン サブ始動 サブ 空NNN 170 強制ダウン サブ(1hit) 空N 空NNN 203 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと163 サブ(1hit) 空NN前→特 219 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと179 地上N格闘始動 地NN 空NNN 217 強制ダウン 地NN 空NN前 209 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント 地NNN(1hit) 空NNN 247 強制ダウン 地NNN→特 241 ND不使用コンボ。繋ぎは最速で。大抵特格は2hit目から当たる 地NNN BD格N 250 強制ダウン。地上N格始動デスコン。 BD格の繋ぎは最速前NDで安定 地上横格闘始動 地横N→特 226 強制ダウン。ND不使用コンボ。特格はディレイ入力で安定。最速で入れると特格2段目からヒット(198) 地横N→前特 BD格N 255 強制ダウン。地上横格始動条件なしデスコン。繋ぎは全て最速で 地横N BD格N→前特 249 強制ダウン。 BD格Nへの繋ぎは最速斜め前ND安定。しかし、前特が受身される可能性有 地横N→特射 NNN 前特 278 地横格始動デスコン。実用性は低いが、狙う価値は有 空中N格闘始動 空N 空NNN BD格 216(202) 強制ダウン。相手を打ち上げる。基本的にBD格はダウン追撃 空NN 空NNN 234 強制ダウン。1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 226 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント 空NN 空NN BD格 205 打ち上げ強制ダウン。↑よりさらにきりもみ時間が長い 空N前→特 193 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身可能 空N前 BD格N 205 強制ダウン 空NN前 BR 218 強制ダウン。相手を打ち上げる。少し振り向き撃ちになりやすい 空NN前→特 229 強制ダウン。ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格 214 強制ダウン。BD格1段目で強制ダウンするのでサーチ替えBD格が狙える 空NN前(6hit) BD格N 232 強制ダウン 空(N)N 空NN 空NNN 270 強制ダウン。2段目から当たった時に。空横でも同じ 空(N)N→特射 NNN 前特 N 前特 303 強制ダウン。300↑が出せるってだけ 特殊格闘始動 特(1hit) 空NNN 210 非強制ダウン。N格や横格が警戒されてる時の奇襲に 特(2hit) 空NNN 197 強制ダウン。2hitさせたほうがダメージが低い 特(2hit目) 空NN 空NNN 210 特格が2hit目から当たったした時に BD格闘始動 BD格 空NNN BD格 206(192) 打ち上げ強制ダウン。不安定。基本的に〆のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント BD格 BD格 BD格 100 強制ダウン。ネタコン。通常状態劣化トランザム斬り BD格N→前特 161 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身される可能性有 BD格N→前特 BD格 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で BD格N BD格N 176 強制ダウン。主力。よく動く (BD格)N BD格N→前特 BD格 224 打ち上げ強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ (BD格)N→前特 BD格N→前特 244 強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ。繋ぎは全て最速で トランザム発動時 BR NNNN 170 BR始動なので当てやすいが、ダメージは安い サブ(1hit) NNNN 前特 241 サブは1発目のもの。2発目始動だと201 アシスト N(NNNN) 94(235) サーチ替え用コンボアシストと同時に当たればその後も追撃できるが基本ダウン追撃 NNNNN アシスト 243 魅せ技。最速前NDで安定 NNNNN 前特 249 サーシェス斬り完全版。前特への繋ぎは最速で。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 231 ↑の安定版。繋ぎは最速後ろNDで安定して3hit目を当てられる。特格1~3段目始め時(231,246,249) NNN 前特 NN 252 サーチ変えで敵相方も狙いたい時や、ゲージが↓の途中で切れた時の参考にでも NNN 前特 N 前特 272 デスコン NN 前特 NN 前特 274 こちらの方がそこそこ使いやすくなっているが、高度がちょっと必要 特(2hit) NNNN 202 特格始動は低威力なので、基本サーチ替え用で 特(2hit目) NNNNNN 208 同上 特(2hit目) NNNNN 前特 226 これでやっと出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 257 前特始動は当てにくいが、高威力。封印安定 前特 NNNN 前特 277 同上 前特 NN 前特 NN 280 同上 前特 NN 前特 N 前特 297 同上 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ここでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、 間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、 覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握して、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、これは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにするのがオススメ。 格闘でカットしやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、そこはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機への負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りを当てれば、ダメージレースにおいて大きくリードできる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムで原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、 エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる恐怖のタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと違って手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 中距離高機動万能とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多い。 が、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、 エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、 エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機タッグその3。 死神以上に射撃武装がなく、頼りになるのはザメルだけといった所だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込めれば、勝利は近い…と言いたい所。 だが、今作は迎撃がされ易いのでそうもいきないこともしばしば。 そこで互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われている時には2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、 2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせる…を繰り返せば、 向こうの神経は相当磨り減ること間違いなし。 エクシアがトランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。無論、敵相方を急襲するのもいいが。 お互いに格闘のカット耐性がそれなりに良く、2号機は格闘の威力がエクシアより高いのもミソ。 ストライクガンダム 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはずだ。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但し、エクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち、ケンプ3落ちを取るか、安定するのは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかし、エクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 あまり近くにいるとサーチ変え格闘が飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点なので何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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武装解説についてはガンダムエクシアへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 119 攻め継続 BR→BR→BR 137 147 基本 BR→BR→サブ 141(135) 152(145) BRが足りない時に。以下、()内は横サブの場合 BR→BR→特射 143 155 特射の繋ぎは最速 BR→サブ≫特射 150(144) 163(157) BR→サブ≫BD格N 160(154) 172(166) 主力。確定範囲が広い BR→特射 121 130 素早くダウンを奪える BR≫横NN 173 186 近距離の基本。前派生〆で181195 BR≫BD格N→前特 176 190 主力 サブ始動 サブ≫BR→特射 153 166 サブ≫BR≫BD格N 157 161 主力。確定範囲が広い サブ≫横NN 183 197 非強制ダウン。前派生〆で191206 サブ≫横N後→射→前特 195 210 ダメージ底上げ サブ≫BD格N→前特 186 195 前格闘始動 前(4hit)→射 横NN 202 217 非強制ダウン。前派生〆で213229 前(4hit)→射 横N 横N 212 239 覚醒中は3段目まで入る 前(4hit)→射 横N→Nサブ→前特 211 227 前(4hit)→射 横N前(2hit)→Nサブ→前特 224 240 前(4hit)→射≫BD格N→前特 205 221 横格闘始動 横 横NN 193 208 非強制ダウン。前派生〆で206222 横 横N→Nサブ→前特 200 221 カット耐性高め 横N 横NN 219 235 基本コンボ。前派生〆で225241 横N前(2hit) 横NN 229 248 前派生〆で230250 横N前(2hit) 横N→射→Nサブ 232 252 火力重視。前特〆でも同威力 横N後→射→前特 209 225 オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N→前特 175 188 非強制ダウン。素早く終わる BD格N→Nサブ→前特 202 217 ダメージ底上げ。オバヒでも繋がる BD格N 横NN 224 240 主力。繋ぎは右ステ推奨。後派生〆で219 トランザム中限定 BR≫NNNNNN --- 196 BR≫BD格NN --- 190 主力。確定範囲が広い サブ≫BD格NNN --- 221 NN NNNNNN --- 241 簡単高威力 NN 横NN 横 --- 249 NN 横N前 --- 242 非強制ダウン NN≫BD格NN --- 239 NNNNN NNNNNN --- 253 NNNNN 横NN --- 241 前派生〆で246 NNNNN≫BD格NN --- 243 前(4hit)→射 NNNNNN --- 233 前(4hit)→射 横NN 横 --- 238 前(4hit)→射 横N前(2hit) 横NN --- 246 前(4hit)→射≫BD格NNN --- 247 横 横 横NN --- 219 カット耐性重視 横 後 横NN --- 228 ダメージ カット耐性底上げ 横 横NN 横 --- 231 要高度。最後の横格の繋ぎは最速前ステ 横N 横N→Nサブ→前特 --- 244 横NN 横NN --- 260 要高度。覚醒中の主力。前派生〆で262 横N前(2hit) NNNNNN --- 255 対地用。繋ぎは横ステ 横N前(2hit) 横N→Nサブ→前特 --- 257 同上 横N前(2hit)≫BD格NN --- 251 同上 横N後 横NN --- 236 対地用。繋ぎは横ステ。前派生〆で241 BD格N NNNNNN --- 245 BD格NN≫BD格N --- 253 覚醒中の主力 BD格NN→Nサブ→前特 --- 250 覚醒中の主力。オバヒでも繋がる 戦術 僚機考察 コスト3000 ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ マスターガンダム ターンX ユニコーンガンダム コスト2500 ゴッドガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 ケルディムガンダム、ラファエルガンダム、クシャトリヤ コスト2000 ガンダムデュナメス コスト1000 ヒルドルブ ザク改 グフ・カスタム VS.対策 武装解説についてはガンダムエクシアへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
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ジェネシス(幸運の女神 フォルトナ軸) デッキ紹介・戦術など ジェネシス(幸運の女神 フォルトナ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成 デッキレシピ このデッキの弱点と対抗策 コメント 外部リンク 主なカード +... キーカード サポートカード トリガー構成 デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 禁書の魔女 シナモン 1 FV 戦巫女 ククリヒメ 4 バンデット・ダニー 4 スパーク・コック 4 大鍋の魔女 ローリエ 4 1 戦巫女 ミヒカリヒメ 4 戦巫女 タツタヒメ 3 蛙の魔女 メリッサ 4 挺身の女神 クシナダ 4 2 戦巫女 イヅナヒメ 4 戦巫女 サホヒメ 3 烏の魔女 カモミール 3 3 英知の守り手 メーティス 4 幸運の女神 フォルトナ 4 このデッキの弱点と対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 サホとかタツタのCBのコストとカチあって使いづらい場面もある。だから今はタツタ外して試してる。16000ライン自体はそんな作るの難しくはないから、どっちかというと事故に対するケア的なカードだと思ってる。 -- 2013-05-07 17 56 09 やはりタツタヒメは、鳥と蛙入れると使いづらい。代わりにエクセステンス・エンジェルを採用して、ヒミコの効果を考えながら、ソウルの調整かな。 -- 2013-05-07 19 13 47 ヒミコ型とメーティス型で別々にした方が良いと思うのですが… -- 2013-05-11 09 28 10 まさかのCEOツクヨミだったり?(笑)ザワッアマテラスとの関係上 -- 2013-05-11 10 20 29 CBは考えて使えば何とか回るかな~ でも少し事故るかも烏と蛙はガン積み -- 2013-05-19 23 59 31 皆デスアンカー軸見に行こう -- 2013-06-04 19 20 32 回して見て、シナモンが腐る時とハンドにG3揃う時と揃わない時があるから、メーティスを3にしてビビッドラビットにしたら安定しました。あとカモミールは少しでもソウルに入る確率をあげたいから、4枚が良いと思います。 -- 2013-06-18 08 48 00 メーティス軸作成中なんですが いい構成知りませんか? -- 2013-07-14 00 44 04 ↑メインのVが何かによるけど -- 2013-07-18 14 34 21 みさきさんの声優わたもてに出てるうれしい -- 2013-07-29 21 30 11 コメント すべてのコメントを見る 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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《スタン・エクシーズ》 通常罠 このターン、モンスターエクシーズの効果を無効にする。