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エル・フォルテ ストーリー プロフィール 概要コマンド表 技解説通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本立ち回り アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 ライバルキャラクター戦戦闘前デモ 戦闘中 エンディング モバイルコンテンツカラーバリエーション アレンジ衣装 ストーリー ルチャ・ドールとコックという、二足のわらじを履いている。 その熱き血潮と魂は、赤きサイクロンに勝るとも劣らない。 究極の料理を求めて旅に出るが、コックとしての腕は今ひとつ。 プロフィール ファイティングスタイル ルチャ・リブレ 誕生日 10/29 代表国/出身地 メキシコ 身長 168cm 体重 70kg 3サイズ B120/W82/H90 血液型 B 好きなもの ノパール (ウチワサボテン) 嫌いなもの 添加物 特技 首ブリッジ2時間 CV 小野大輔 概要 ザンギとは対称的な、スピードと空中戦を得意とするテクニカルな投げキャラ。 フォルテの主力技であるアバネロ(バック)ダッシュは、 追加入力で中段、下段、投げ技の選択を迫ることの出来る派生技に変化する。 これを相手に迫ってラッシュで押し切っていくスタイルがフォルテの持ち味。 また見た目の割に打たれ弱いため、相手の動きを読みながら的確に攻撃を決めていく技術が求められる。 ちなみに、勝利セリフの「グラシアス!」の意味は「ありがとう」だ! 勝っても負けても相手への感謝を忘れずに! コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ テパッチェ・ボム (近距離で)orN+弱PK チレ・メヒカーノ (近距離で)+弱PK スカイ・ソルプレッサ・トラップ (空中で)弱PK 特殊技 三角跳び (ジャンプ中壁付近で) 浴びせ蹴り +中K 中段 ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 遠距離中K>中K 連続ヒットしない 必殺技 アバネロダッシュ☆ +P 急停止 (アバネロダッシュ中)弱P トスターダプレス (アバネロダッシュ中)中P 中段 ファヒータバスター (アバネロダッシュ中)強P 立ガード不可 バックステップ (アバネロダッシュ中)弱K ゴルディータソバット (アバネロダッシュ中)中K カラマレスライディング (アバネロダッシュ中)強K 下段 アバネロバックダッシュ☆ +P 急停止 (アバネロバックダッシュ中)弱P トスターダプレス (アバネロバックダッシュ中)中P 中段 プロペラトルティーヤ (アバネロバックダッシュ中)強P ガード不可 ピカディーリョジャンプ (アバネロバックダッシュ中)K ケサディーヤボム☆ Kタメで離す アーマーブレイク属性 ワカモーレレッグスルー☆ +K スーパーコンボ エル・フォルテダイナマイト ×2+K ウルトラコンボ エル・フォルテフライングギガバスター ×2+KKK 技解説 通常技 技 解説 立弱P 近 チョップ。遠近共通っぽいが違うかもしれない。打撃技の中では最速の発生4F。 遠 チョップ。遠近共通っぽいが違うかもしれない。近よりも発生が1F遅いが、その分有利Fが+1される。 立中P 近 エルボー(ボンバー?)。キャンセル可。 遠 振り下ろしチョップ。判定が強いので牽制として振っておくべき。 立強P 近 水平チョップ。強P→アバネロ急停止→強Pがループになる。 遠 ストレート。リーチそれなり。出は遅いが、ヒット後屈中Kに繋がったりする。 立弱K 近 ローキック、遠近共通っぽい。現在、性能が見直されている技。 遠 ローキック、遠近共通っぽい。現在、性能が見直されている技。近よりも全体動作が1F長く、その分有利Fも少ない。 立中K 近 ソバット、隙が少ない。 遠 前蹴り。リーチはそれなり。 立強K 近 膝蹴り。ヒット時は相手が浮く。キャンセル可。リーチが短く出も遅い。ガード時五分。 遠 ドロップキック。下段をすかせる。が、しゃがんだ相手に当たるのは体勢が崩れてからなので小足狩りはやり辛い。攻撃判定は2ヒット分あるので相手のセービングを潰せることも。 屈弱P 掌打。これも連打できないかも。相手の小足、小パンによく割り込まれた。 屈中P エルボー(ボンバー?)。キャンセル可。カウンターヒット後にボムに繋がる。 屈強P 斜め上にストレート。判定はあんま強くないみたい。対空には早め入力で。強制立ち効果有り。 屈弱K 小足。小足×3を確認。 屈中K 中足。リーチはそれなり。キャンセル可。カウンターヒット後にボムに繋がる。 屈強K スライディング。出は遅いが技後の隙が少ない。 J弱P 垂直 垂直、斜め共通。 斜め 垂直、斜め共通。 J中P 垂直 袈裟切りチョップ。ただし下に向いてない。垂直、斜め共通。 斜め 袈裟切りチョップ。ただし下に向いてない。垂直、斜め共通。 J強P 垂直 毒針エルボー。たぶん判定は最高クラス。横へのリーチもルチャのジャンプ技中最長だけど空対空には向いてない。めくりを狙える。垂直、斜め共通。 斜め 毒針エルボー。たぶん判定は最高クラスだと思う。横へのリーチもルチャのジャンプ技中最長だけど空対空には向いてない。めくりを狙える。垂直、斜め共通。 J弱K 垂直 前蹴り。リーチはあんまない。垂直、斜め共通。 斜め 前蹴り。リーチはあんまない。垂直、斜め共通。 J中K 垂直 膝蹴り。下に強そう。垂直、斜め共通。 斜め 膝蹴り。下に強そう。垂直、斜め共通。 J強K 垂直 ケツ。リーチがなさすぎる。めくりにも使えそうにない。意外と判定は強い。 斜め ケツ。リーチがなさすぎる。めくりにも使えそうにない。意外と判定は強い。 特殊技 三角跳び 相手が居る方向へ向かってジャンプする技。 画面端に追い込まれた時の緊急離脱にも使える。 中Pを同時押しするとトスターダプレスが、強Pを同時押しするとファヒータバスターが出せる。 後者はジャンプ攻撃なのに立ちガード不可(=下段判定)といういやらしさ。厄介だぜ! 飛距離はジャンプの頂点で出すことで、画面端までギリギリ届く。 波動拳を見てから出してもギリギリ間に合うような気がする。 浴びせ蹴り 胴廻し回転蹴り。中段判定だが、見た目ほどのリーチはない。 (かかとの部分に判定なし、ガイルの屈弱K先端からスカる) ただ、隙は極小でヒット後に目押しで弱P、弱K、小足などに繋がる。 投げ技 テパッチェ・ボム(120ダメージ) パワーボム。相手は自分の目の前にダウンする。 通常投げの中では威力が低い部類に入る。 フォルテは他のキャラと違って、前投げも後ろ投げも「相手とあまり距離が離れない」という性質を持つ。 チレ・メヒカーノ(120ダメージ) 垂直落下式ブレーンバスター。威力や気絶値は前投げと同値。 しかしこちらの方が相手が起き上がるまでの時間が長いため、起き攻めを迫りやすい。 こちらも前投げと同様、相手と距離が離れない。しかし立ち位置を入れ替えることは可能。 スカイ・ソルプレッサ・トラップ(140ダメージ) 空中投げ。通常投げやワカモーレ(EX版を除く)より高威力。 投げ技の性質上、発生が非常に速いため、うっかり相手とジャンプがかち合ったときに有効。 ジャンプ時にはいつでも出せるように用意しておきたい。先読み対空としても有用。 セービングアタック セービングアタック 相手に背を見せつつ力を溜め、一歩前進してのエルボー攻撃。 跳躍するために下段攻撃を喰らいにくいのがポイント。 全キャラ中トップクラスの性能(リーチ)を誇るフォルテの主力の1つ。 EXセービングアタック まず使わない。対応必殺技もあるが話題に上がることも稀。 必殺技 アバネロダッシュ 前方に猛ダッシュ。ココから追加コマンドで様々な技に分岐可能。 相手の様子を見つつ、急停止やバックステップで何度もフェイントをかけて、 十分にプレッシャーを与えておきたい。 EX時は相手の攻撃を2回まで耐えることが出来るので、緊急脱出にも使用できる。 急停止 その名の通り、その場でダッシュを中断する。攻撃性能はない。 相手の攻撃間合い寸前で急停止することで、攻撃を空振らせたりもできる トスターダプレス(100ダメージ) 斜め上に飛び上がった後ボディプレスで攻撃。 レバーの左右で飛距離を調節出来る。 中段技で上昇中は無敵のため、飛び道具も抜けられる。 起き攻めや中距離からのめくりで使うとかなり強力。 ファヒータバスター(150ダメージ) 斜め上に飛び上がった後、落下地点に相手がいた場合のみ投げ技へ移行する。 レバーの左右で飛距離を調節出来る。 空中にいる相手やしゃがみ状態の相手には当たらず、無敵時間もない? 発動時のモーションがプレスと似ているため投げか中段かの二択を迫れる。 ダメージはトスターダプレスより大きいが、しゃがまれて回避された時は 無防備な状態を相手の目の前で晒してしまうため、フルコンを喰らってしまう。 バックステップ その名の通り、バックステップで後退する。 相手が飛び道具で迎撃しようとしてきたとき等に使おう。 ゴルディータソバット(80ダメージ) ソバット。EXセービング、スパキャン共に可能。 カラマレスライディング(100ダメージ) ダッシュからスライディングを仕掛ける下段技。 プレスを警戒してしゃがまない相手への奇襲に。 ガード後の反撃や跳んだ相手の下をくぐるのにも使える。 アバネロバックダッシュ 後方に猛ダッシュ。ココから追加コマンドで様々な技に分岐可能。 画面端に達すると、自動的にアバネロダッシュへ移行する。 一部の派生技がアバネロダッシュとは変化する点に注目。 プロペラトルティーヤ(150ダメージ) 斜め上に飛び上がった後、落下地点に相手がいた場合投げ技に移行する。 レバーの左右で飛距離を調節出来る。空中にいる相手には当たらない。 相手が立ち状態、しゃがみ状態にかかわらずヒットするので積極的に狙って行きたい。 牽制読みや先読み対空にも使える。 ヒット後は起き上がりにLV3セービングを重ねに行くという選択肢も。 余談だが、CPU戦でこれを当て続けると160万近くのスコアを稼ぐことが出来る。 ピカディーリョジャンプ 自分側の画面端へジャンプする技。この技の後に三角跳びを出すことも可能。 ケサディーヤボム ボタンを押し続けた長さによって性能が変わる突進技。 LV1…2カウント以上。(50ダメージ) LV2…4カウント以上。ヒット時は相手吹き飛び。(100ダメージ) LV3…6カウント以上。ヒット時は相手吹き飛び。(150ダメージ) EX…Kボタン2つ押しっぱなしで8カウント以上。(200ダメージ) 画面上部中央の時計でカウントすると良い。 アーマーブレイク属性付だが、本田のセービングにはヒットしなかったり。(セビが出た瞬間ならヒットする) ガードされた時の硬直が長いため反撃を受けることも。 Kボタン3つ全てで溜めて1つずつ離すことで、ボムボムボムと3発撃つ芸当も可能。 ワカモーレレッグスルー(弱100、中110、強120、EX160ダメージ) 空中にいる相手を足で掴んで地面に叩きつける対空投げ。 出始めだけ無敵で、飛んでいる間には無敵判定はない。 また打撃投げのため、相打ちだと投げまで繋がらない。勿体ない。 突き出した足のつま先を当てるように出すと攻撃が重なったときに勝ちやすい? EXになるとヒット数が上がって上昇中も無敵状態になり、 宙に浮いてさえいればEX技すら一方的に潰せるほど高性能な技に化ける。 画面端からの緊急脱出にも使えるが読まれるとコンボを貰うので注意。 スーパーコンボ エル・フォルテダイナマイト(合計330ダメージ) ロンダートからバク転を行なう超必殺技。 4段目(バク転の足部分)の攻撃がヒットするとさらにバク宙したあと相手を駆け上がってからのボディプレス追加攻撃へ。 弱中強の順で移動距離が長くなる。弱か中で出すと出だしに無敵あり。性能については現在研究中。 割り込みには中、コンボには強といったところか。 EXアバネロやEXワカモーレに頼る展開が多いため、出番は少ない。 ウルトラコンボ エル・フォルテフライングギガバスター(MAX518ダメージ) 発動後、前方にジャンプする。 相手の肩の上に着地した場合、ポーズを決めた後に豪快な投げ技に移行するウルトラコンボ。 レバーの左右で飛距離を調節出来るため要練習。相手側にレバーを倒せば画面半分程度は移動できる。 出がかりは無敵(暗転後10F)。 警戒している相手には昇龍拳などでかわされる場合があるので注意が必要である。 また、空中で必殺技があるキャラが相手だと、ジャンプしたからといって確定しないので注意。 (例:EX空中竜巻旋風脚などで避けられる) リベンジゲージがMAXならリュウ相手から体力の5割を持っていく。 火力に乏しいフォルテの生命線とも言える。これが当たると当たらないでは段違いなので確実に当てたい。 波動拳を見てから撃てば越えつつヒットさせられる。ゲージが溜まったら常に仕込んでおきたい。 長い無敵時間を利用しての対空という手もあるが、狙いどころが限られているため安定はしない。 是非フィニッシュでキメたい(すごくイイ顔的な意味で)。 基本立ち回り 距離別立ち回り キャラ別立ち回り 起き攻めプロペラハメについて コンボ強Pループ ケサティーヤボムSCコンボ アピール 味にパンチが足りない!(腕を組んでその場を回転) 俺の料理を食べてみないか?(両手を腰につけ胸を張る) ビバ!メヒコー!(両腕を広げてアピール。フォルテ使い同士の挨拶でもある) 好きな料理は何だ?(両手を腰につけ胸を張る) 力加減は料理加減!(片手を腰にしてもう片腕で力こぶを見せ付ける) 火の扱いに注意しろ!(片手を前に出す。ダルシム相手にいいかも) 寝言のような攻撃だな!(開脚して寝そべる。波動拳をくぐれたりするが意味ない) 冷めた料理のような奴だ!(腕を組んでその場を回転) もっと熱くさせてくれ!(両腕を広げてアピール) 腹が減ってるのか?(両腕の力こぶを見せ付ける) 勝利メッセージ ラウンド勝利時 「グラシャス!」 「よし!今夜のメニューは決まりだ!」 「腕が冴える!まだまだいける!」 「そして、俺は勝った!」 タイムオーバー勝利時 「アディオス!」 汎用 見よ! メキシコ湾はパエリヤ鍋の暁だ! むう! 今日の技の切れはまさしくハラペーニョ! チレを入れろ! 足りなければもうひとつかみチレを入れろ! アホ・イ・バカのスープの味! 思い知れ! トルティーヤに小麦粉は邪道! ト・ウ・モ・ロ・コ・シだ! マスカラ・コントラ・カベジェラなら お前は今頃洗髪不要だ! どうだ、いい味だっただろう! まさに捨てるところなしのノバールよ! 砂糖と塩を間違えたりするはずがない! が! 入れ忘れたのかもしれん! 今日からはお前もおれのアミーゴだ! 食材の買出しにいくぞ! 走れ! チレを食え! 熱い料理は体にも魂にもよく効くんだ! リーコ! 特殊 対リュウ おお、やるな! お前はもう俺のアミーゴだ! 今度メシ食いに来い! 対ケン よおし! 今日から俺のことを アミーゴと呼んでいいぞ! 対春麗 トルティーヤは古くなっても食べられる! 揚げてもいい!煮てもいい! 対エドモンド・本田 飛び! 跳ね! 頭突く! スモーは面白いな! 対ブランカ なんと大きな声だ! きっと魂が熱いのに違いない! 対ザンギエフ さすがの熱さだ! また闘おう! アミーゴ! 対ザンギエフ(CPU7戦目限定) 見たか!メキシコ湾のハリケーンの威力! このパワーを! この技を! 対ガイル 闘志を隠す必要はない! シャイな男など気味が悪いわ! 対ダルシム 口から火を吹くことができるとは! ハートが燃えているのだな! 対バイソン すごい剃りこみだ! 気合いが入っているな! 目つきもいいぞ! 対バルログ なにをぐだぐだつまらんことを! それよりもっと飯を食え! 対サガット レイ・ティグレ! 次はえらそうな名前に ふさわしい闘いをしてみろ! 対ベガ リキシモ! お前のような奴を倒すのは ルチャ・ドールの誉れだ! 対クリムゾン・ヴァイパー 隠し武器ならば! 隠して使え! 対ルーファス 甘いものの食べすぎは良くない! ブニュエロなどもってのほか! 対エル・フォルテ アミーゴ! なぜかお前とは 他人という気がしないぞ! 対アベル 出生の秘密を探す旅に出る男! くうう! 猛烈に感動だ! 対セス おい、技数が多いだけでは勝てんぞ! お前の心にはチレが足りんのだ! 対セス(vsモード) 技を集めただけではダメだ! 素材を集めただけでは料理にならんのだ! 対豪鬼 そんなに無口ではアミーゴもいないだろう! 俺がなってやろう! 対剛拳 なんと楽しい闘いだったことか! アミーゴ! 是非またやろう! 対さくら 日本人とメキシコ人は似ている! ウアチナンゴは最高だ! 対フェイロン エビは殻より身が大切だ! 試合もかけ声より内容だぞ! 対ダン この程度の相手なら アルムエルソ前に片付けられる! 対キャミィ もっと重くなければ蹴りも効かんぞ! モレ・ポブラーノはどうだ!? 対元 暗すぎる! メスカルでも飲んで、魂を燃やせ! 対ローズ チョコラーテのように濃く! オルチャータのように甘い! すごい技だ! ライバルキャラクター戦 戦闘前デモ フォルテ「ザンギエフだな!」(ザンギエフを指差し) ザンギエフ「いかにも!俺は『赤きサイクロン』ザンギエフだ!」(コサックダンスしながら) フォルテ「俺の名は『メキシコ湾のハリケーン』エル・フォルテだ!」(回転して決めポーズ) フォルテ「サイクロンとどちらが上か、勝負だ!」 ザンギエフ「ムハハハ!よかろう!かかってこい!」 フォルテ「おおお!」 戦闘中 ファーストアタック フォルテ「キタ!」 ザンギエフ「こちらから行くぞ!」 序盤セリフ フォルテ「光栄だ!赤きサイクロン!」 ザンギエフ「挑戦なら何時でも受ける!」 セービングアタックLv3ヒット フォルテ「びっくり水だ!」 戦闘中セリフ フォルテ「腹の具合がおかしいのか?」 ザンギエフ「様子をうかがうばかりか?」 リバーサル フォルテ「おうらっ!」 ザンギエフ「バレバレだ!」 コンボヒット フォルテ「良い出来だぁ!」「フルコース!」 ザンギエフ「だぁーはっはっは!」 スパコンゲージ満タン フォルテ「魚にしよう!」 リベンジゲージ50% フォルテ「メインディッシュと行くかぁ!」 ザンギエフ「ここからが本番だ!」 体力瀕死 フォルテ「腹が減った・・・」「んん・・・腹が減ったな」 ザンギエフ「流石はハリケーン!良い腕だ!」「客が少ないのが残念だ!」 相手気絶 フォルテ「空腹のせいだな」 ザンギエフ「寝ているのではあるまいな!?」 相手気絶から回復 フォルテ「何か食べるか?」 スーパーコンボフィニッシュ フォルテ「今度、店に来い!」 ウルトラコンボ発動 フォルテ「さぁ!一口!」 ザンギエフ「掴んだぞ!」 ウルトラコンボフィニッシュ フォルテ「ウルトラ!ハリケーン!フィニーーーッシュ!!」 ザンギエフ「どうやら、サイクロンの勝ちらしいな!!」 エンディング 【エル・フォルテ】 最強の漢にふさわしい究極の料理とはなんだ? 【エドモンド本田】 やっぱりチャンコでごわす! 【ザンギエフ】 やはりボルシチが一番! 【エル・フォルテ】 なるほど、ならば… その二つを混ぜれば究極を超えた最強になるはず! 唐辛子で、味を調えて! エル・フォルテ流 漢の灼熱モーレ! レモンを絞って… さあ 食え! (料理を食べて青ざめるザンギエフと本田) 【エル・フォルテ】 なるほど天にも昇る美味って感じだな モバイルコンテンツ カラーバリエーション 白色 金色 水色(1,000ゼニー) 黄緑色(1,000ゼニー) 赤色(1,000ゼニー) 紫色(1,000ゼニー) 黄色(1,000ゼニー) 青色(1,000ゼニー) 桃色(1,000ゼニー) 黒色(5,000ゼニー) アレンジ衣装 いつものコスチュームにコック帽とコック服(上着のみ) 白色 金色 水色(1,000ゼニー) 黄緑色(1,000ゼニー) 赤色(1,000ゼニー) 紫色(1,000ゼニー)
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タグ 作品名き 機甲少女隊ガールズフォース(L.A.C.カード版) 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP Cherry 黒崎朔夜・有村深羽 榊原ゆい 沢村竣 おっとり
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フォルマ地方 解説 レスペレント地方の東方、イウーロ連峰を越えた先の地域。 広大な砂漠が存在している。 雑感・考察 名前
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フォルトゥナ 3/2/1 1:1 × × ×○ ○ ○○ ○ ○ 女神 天使 アタッカー サイドアタック (自動)全てのイベントカードは指定資源+2を得る。
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フォルネウス 通り名 能力 契約者 眷属 第?迷宮 ? ? ラメトト - 現在は名前のみの登場であり、詳細は不明。
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ぱいんさんありがとう!まだ発展途上創作やから末永く見守ってください! -- (油圧式) 2017-10-10 19 07 08
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サイアーライン 列1 列2 列3 フォルティノ Caro 続きはカロ系へ No Mercy ジョンティオンブル ロングファスト ミヤジマレンゴ シービークロス タマモクロス ホワイトストーン 系統確立可能種牡馬 種牡馬名1 種牡馬名2 地域 特性 確立後 因子1 因子2 生年 種牡馬開始年 引退年 備考 フォルティノ Fortino 日本 無 無 スタミナ 瞬発力 1959 最初から 1979 最初から確立済み ジョンティオンブル Gentilhombre 日本 無 勝負根性 1973 1979 1985 ロングファスト Long Fast 日本 無 1972 1980 1986 ミヤジマレンゴ Miyaji Marengo 日本 無 1973 1980 1988 シービークロス C.B.Cross 日本 無 無 瞬発力 1975 1983 1991 タマモクロス Tamamo Cross 日本 無 無 柔軟性 1984 1989 2002 ホワイトストーン White Stone 日本 無 1987 1995 1998 フォルティノ シービークロス タマモクロス 自己所有して瞬発力をつけた状態
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イニガフォルトゥネス(イニガ・フォルトゥネス) オネカフォルトゥネスの別名。
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ユノ・フォルティシモ 世界 黒 レベル 1 (85) 入手先 イベント限定ガチャイベント報酬 レアリティ R パワー 1772 コスト 7 ガード 1067 リンク 4pt スピード 886 売却価格 6000 エクシードⅠ 異能封じ/回避
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001+GNR-001E GN ARMOR TYPE-E/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(エクシア時 後格闘/バーストアタック、復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー入れで撃ち分け可 レバーN特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 15~141 照射 レバー入れ特殊射撃 60~128 ビーム2連射 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - GNアームズと合体 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 - 38~206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード - 146 初段SAの2段格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 186 最終段高火力 派生 GNビームサーベル NN前 212 バウンド 派生 回し蹴り N後NN後 113160 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 104153145184 射撃属性。ゆるい打ち上げ 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 272(F)258(M)240(他) 覚醒時はこちらに変化 前格闘 突き 前 77 多段ヒット 派生 GNブレイド投擲 前射 116 出し切り前の任意タイミングで派生可能 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 横NN 168 出し切りまでが早い以下派生はN格と同様 派生 GNビームサーベル 横N前 207 派生 回し蹴り 横後横N後 108155 派生 GNブレイド投擲 横射横N射横後射横N後射 99148140179 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 141 性能が良好 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 268(F)254(M)238(他) 覚醒時はこちらに変化 N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 124 縦回転斬り 前特殊格闘 踏みつけ 前特 85 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N 138 大きく回り込む 派生 GNブレイド投擲 横特→射 113 N格と同様 後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N 125 射撃バリア判定あり 派生 GNブレイド投擲 後特→射 104 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 310/293/275 GNアームズTYPE-Eと合体し連続斬り抜け ガンダムエクシアリペア(表内の威力数値は耐久100時) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突撃 サブ 単発強制ダウン 通常格闘 GNソード NNN 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 前格闘 突き 前 横格闘 薙ぎ払い 横 後格闘 回し蹴り 後 通常時の後派生と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 前特殊格闘 踏みつけ 前特 機敏なピョン格 後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N バリア判定消滅 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し /// ハイリスク・ハイリターン 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】直線投擲 【横サブ射撃】宙返り投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り【N格・横格前派生】GNビームサーベル 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【レバー前特殊格闘】踏みつけ 【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】 バーストアタックGNアーマーTYPE-E 【復活】ガンダムエクシアリペア射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 格闘【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 【通常格闘】GNソード 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り 【前格闘】突き 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 バーストアタックオーバーブーストモード突撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/21 各種データ追加 19/05/17 コンボを追記、ダメージを修正 19/06/04 アップデートに伴いコンボを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MSが継続参戦。 初めて公に実戦投入したガンダムの1機で、運動性に優れたフレームと関節機構により格闘戦を得意とする。 開発時のコード「セブンソード」の通り5種7本の刀剣武装を装備する。 複数の降りテクによる高い自衛力と足掻き力、豊富なコンボパターンが特徴の機体。 ある程度の射線形成能力も備えるため格闘を得意としながら支援能力も併せ持つ。 前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守に置いて非常に強力で、自分を狙わせることで優位を取るなど立ち回りにも長ける。 高い攻撃力・機動力に加えて特殊武装「復活」を引き続き所持しているが、それを前提とした低耐久は本作でも明確な欠点となっている。 全体的に見ると単に格闘機と分類できる機体では無く明確なカテゴリが確立していない。 つまりは戦闘においても固定された立ち回りや役割が存在せず臨機応変さを求められる。 19/5/30のアップデートにより武装の追加と配置変更、及び性能の強化がされた。 リザルトポーズ 通常勝利 ソードを突き出して左手を添える。リペアIIで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒勝利 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 GNアームズ出現中勝利 GNアーマー状態でポーズ。 復活勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活覚醒 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 復活敗北 リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 キャンセルルート メイン→両サブ・特射・特格・後格 レバー入れ射CS→前格 両サブ→メイン・特格・後格 特射→メイン N/前/横(前派生・射撃派生も含む)/BD格→サブ・特格 横/後特格→サブ MBONからの変更点 格闘CS追加 大型GNキャノン(GVS特射) 特殊射撃 ガンダムヴァーチェ呼出に変更 後格闘 旧前後特格の踏みつけが移動 前特殊格闘 GVSの同コマンド採用 N・横格闘後派生 後格の配置変更に伴い、踏みつけキャンセルに変更。 全体的に格闘の初段威力減・最終段の威力増 ※サブ射撃のスタン属性などは要検証 19/5/30 アップデート詳細 【共通】 前特殊格闘 踏みつけが移動。それに伴い旧前後特殊格闘が後特殊格闘にコマンド縮小。 【通常時】 N射撃CS 新規追加。 レバー入れCS 旧射撃CSが移行。 横サブ射撃 移動量増加。 特殊射撃 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→6秒)。 横特殊格闘 1段目に射撃派生追加。1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 後特殊格闘 敵機の攻撃をより防ぎやすく。発生強化。1段目から射撃派生追加。1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 後格闘 射撃派生と格闘派生を行える新規アクションに変更。 後格闘射撃派生 旧格闘CSと同じアクションに。ビームの弾速上昇、照射時間延長、ヒット数増加(14HIT→15HIT)、ダメージ・補正率再調整。 後格闘格闘派生 GNアーマーによる格闘追加。 格闘前格闘派生 最終段バウンドダウンに変更。ダウン値低下。 格闘後格闘派生 新規追加。N格・横格から派生可能。 バーストアタック テンポ向上。1、2段目ダウン属性変更? 【エクシアリペア時】 後格闘 新規動作に変更。 射撃武器 格闘を得意とする割には豊富な射撃を備え、射撃戦への対応能力は十分以上にある。 全体的にクセが無く扱い易いものの、素直過ぎる性能と少ない総弾数から圧力に乏しい。 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3連射可能だが弾数が少ない撃ち切りリロード式のBR。 サブ・特射と相互キャンセル可。各特格・後格にキャンセル可。 連射によるロック保持が可能で豊富なキャンセル先を持つため利便性は随一。 唯一足が止まらない武装でメインキャンセルによる落下ルートもあり依存度は高め。 撃ち切りリロード式である都合から撃てないタイミングが頻繁に発生するのが難点。 弾数の把握は元より端数を随時使い切りリロードを回すことを常に心掛けたい。 もっとも降りテクで頻繁に使う都合上、端数を抱える事は少ないが弾数を維持することも難しい。 一応、弾切れ時でもメインキャンセルによる落下は可能。 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][スタン] アップデートによりレバー入れで2種の攻撃を使い分けできるようになった。 他武装の弾数維持やメインリロード時のカバーなど、牽制に積極的に用いたい。 前・横特格からのCSCは機敏な挙動で奇襲性が高く有効な戦術。 オバヒ時には足掻きやCSを挟んだコンボ完走など用途は広い。 レバーNCSとレバー入れCSでは発生が変わるためオバヒ足掻きの際に盾のタイミング調整でも使い分けができる。 【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 [ダウン値 2.0][補正率 -40%] 新規追加武装。GNロングブレイドを横回転させて投げる。 誘導・判定の大きさ・単発威力に優れる。 キャンセル先は無いがスタンなので追撃は容易。 ただしダウン値・補正率がともに高くダメージはあまり伸びない。 従来の武装ではやや不足していた中距離での圧力を補える新武装。 サブ射撃と同等かそれ以上の誘導があるため回避行動をある程度強要できる。 判定サイズを活かした近距離での押し付けや、単発威力の高さから追撃にも向く。 積極的に撒いていきたい武装だが、発生の遅さから赤ロック圏内では相応に危険が伴う。 レバー入れが暴発しやすいことと先述の通りキャンセルルートがないことに注意。 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [ダウン値 1.0][補正率 -20%] GNショートブレイドを真っ直ぐ投げる。 NCSと比べ威力は低いが発生と弾速に優れダウン値と補正率が低い。 特に補正率の差は大きくコンボダメージが伸びる。 前格へキャンセル可能で、オバヒ時のコンボ中継等にも使える。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 宙返りしつつ両手で2本のダガーを投擲する。左手の威力は35、右手は40。 レバー入力で移動方向と投げ方が変化する。 メインにキャンセルすることで落下可能。 【Nサブ射撃】直線投擲 バク宙しながら左右同時に投げる。 発生がやや早く2本同時に当たるため追撃目的ならこちら。 自衛として投げても横幅の広さから引っ掛けやすい。 過去作にあった後サブは本作では無くなっており、 便宜上Nサブと表記しているが横以外の入力ではこれが出る。 【横サブ射撃】宙返り投擲 レバー方向に側転しつつ左→右の順に投げる。 各キャンセルは1本目を投げた時点で可能になる。 2回分の攻撃となるこちらの方が弾幕としては上。 また、1ヒット時のダウン値・補正率はレバーCS以上に優秀。 適切な追撃が出来ればコンボダメージに結構な差が出る。 アップデートで移動量が増加したが殆ど差は無い。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 右側にヴァーチェを呼び出して攻撃を行わせるアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の射撃を使い分け可能。 アシストの耐久は特に高くなく、BR程度で壊れる。 どちらの入力もメインCで落下が可能。 前作のGNアームズと比べ硬直がやや大きくスムーズな落下とはいかない。 リロードはヴァーチェ消滅からカウントされる。 消滅までの時間は照射 約3.5秒、連射 約2.2秒で、CTは実質8.2~9.5秒程度となる。 全体調整により被撃墜時やリペア時に出現していたアシストが即時消滅することはなくなった。 アップデートにより弾数が減ったがリロード時間が大きく短縮された。 回転率が向上しており、アメキャンに頼りやすくなった。 【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プレイアブルの特射ほどではないが太めのゲロビを照射する。 射線作りや緑ロックからの支援など、今まで出来なかった行動が可能。 自衛としても直接のカットだけでなく敵機の進路妨害として利用できる。 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 ?*2][補正率 70%(-15%*2)] GNバズーカとGNキャノンを時間差で撃つ。 バズーカは威力60、キャノンは80。 キャノンは見た目は4本だが判定は1本。 1射毎に銃口がかかり直すが銃口補正や誘導自体は並。 今までのGNアームズと比べて判定が細くなったが銃口補正はより優秀。 近距離自衛ならば連射するこちらの方が有効。 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 [撃ち切りリロード時間 8.5秒/1発] 「GNアームズ!」 アップデートで追加された新武装。足を止めてGNアームズtype-Eとドッキングする。 後述の覚醒技時と同じく一時的にロックオン時の機体名が「GNアーマーtype-E」に変化する。 虹ステ可能。動作中はスーパーアーマー。 メイン・サブ・格闘射撃派生からキャンセル可能。 射撃派生で旧格CSの照射ビームを、格闘派生or一定時間放置で新規の掴み格闘を出せる。 派生の受付時間は長め。弾数制の換装キャンセルのような武装。 後格闘を入力した時点で弾数を消費しリロードが開始される。 覚醒リロードに対応。 ドッキング時からブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。 メイン・サブから直接繋がるため両派生で距離や上下角度を誤魔化して狙える場面がある。 エクシア待望のスーパーアーマー行動とはいえドッキングの分発生が遅いことと、本体の低耐久は相変わらずなので強引には使い難い。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大きく溜めてから2本のビームを照射する。 旧格闘CSと比べて威力や弾速、照射時間等が改善されており、性能は完全に別物と言えるほど向上。 中遠距離時の追撃の他、置き撃ちが当たった場合のリターンも向上した。 ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から依然として発生は遅い。 しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。 派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。 弾速もかなり速くなっておりSAも備えているため、これらを利用すれば狙える場面は多い。 ただし発射と同時にSAが切れ、虹ステにも非対応で近接で使うには隙が大きい。 コマンド変更で他の武装と干渉せずに狙えるため、利便性も向上した。 格闘派生と弾数を共有するため安易な使用は避けたいが、リロード速度も遅い訳ではない。 そもそも使用する距離や状況が大きく異なるため狙える場面ではしっかりと撃っていきたい。 【後格闘格闘派生】大型GNソード 左の大型GNソードを振り下ろして突き刺し振り払って放り投げる。 1入力2段の高威力格闘。初段はダウン値0の掴み属性。 初段モーション中までSAが持続している。 射撃からのキャンセルルートを持つSA付きの格闘というだけでも単純に強力。 伸びの速度はやや物足りないものの距離はそこそこかつ、判定自体が巨大で間合いは広い。 F覚中は速度と伸びが更に強化され、かなり強烈な押し付け格闘へと変貌する。 強引な捻じ込みが可能な攻め手段だが、SAを利用した押しつけ拒否など守勢時も重宝する。 とは言え縦振りなので回避自体は難しくなく過信はできない。 2段格闘だが初段ダウン値0なためコンボの〆としての適正が非常に高い。 追撃も可能だが補正率が悪いため追撃でのダメージは伸び悩む。 その上ダウン値の低さが災いして半端なコンボからでは強制ダウンが取りづらく、受身可能ダウンなので注意が必要。 後格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 投げ飛ばし 146(60%) 140(-30%) 1.0 1.0 半回転ダウン 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り GNソードで斬りつける3段格闘。 本作では3段目の基礎威力が増加したかわり、2段目の補正値が他の機体と同じ水準になった。 高めの威力で手早く終わるため、追撃に当てた時はそのまま出し切るのも十分選択肢に入る。 【N格・横格前派生】GNビームサーベル 「俺のガンダムは!」 N・横格の2段目から派生可能。 前進しながらGNビームサーベルでの3連斬りを繰り出す。 1・2撃目は低威力・低補正、3撃目で地面に叩きつける。 こちらも最終段の単発火力がそこそこ高く、ダウン値に余裕があるなら極力派生したほうがダメージ・出し切り後の状況共に優秀。 1撃目はよろけ、2撃目は浮かせるためコンボの中継ぎに使っても安定させやすい アップデートで最終段のダウン値が低下し、更にバウンド属性に変更。 追撃が可能になり覚醒時横始動ルートの威力が向上した。 【N格・横格後派生】回し蹴り アップデートにより追加された派生。N・横格の1・2段目から派生可能。 受身不可で3時の方向に吹き飛ばす回し蹴り1段。 威力・ダウン値ともに低めの部類。ただ補正は重たくダメージは伸び悩む。 どちらかと言えば手早くコンボを切り上げるための派生。 射撃派生可能で、通常ダウンながら縦にも浮かせるため長く拘束が可能。 【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 各種格闘の出し切り前から派生可能。 やや後退しながらブレイド2本を同時に投げつける。 命中した相手はゆるく打ち上がる。 CSと同様にブレイドを使用するものの弾数の概念は無く共有もされていない。 そのためCS直後でも問題なく使用でき、逆に派生直後のCSもまた可能。 ヒット後はサブ、後格、各特格にキャンセル可能。 基本的に2本同時ヒットするが、敵が横にずれると片側しかヒットしないこともある。 飛距離は同じだが停滞時間に差があり、左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるが、同じ相手には各1ヒットしかしないため往復で当たることはない。 威力に対してダウン値、補正値が緩く、コンボ火力の水増しが可能。 キャンセルで追撃するならロックを変えたままでも問題なく繋げられる点も優秀。 ただし射撃属性で虹ステ不可という点には注意したい。 アップデートにより横特格・後特格からも派生可能になった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 153(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 160(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 袈裟斬り 186(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 逆袈裟 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 162(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩き斬り 212(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンド 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は性能が大きく変わり、2段目で敵を打ち上げ、そこから4連続で斬り抜ける。 3~5段目は低威力・低補正。 通常時と異なり派生・キャンセルは一切存在しない。 CSCは可能でN格ヒット確認から5段目までにチャージが間に合う。 コンボ火力の増加や降りテクへの繋ぎが可能。敵僚機への迎撃も含め仕込んで損はない。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 73/69/65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 136/129/121(65%) 70(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/157/147(60%) 40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 187/177/165(55%) 30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 215/204/190(50%) 45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 272/258/240(--%) 100(--%) 8.82/11.34 7.0/10.0(10.0) 強制ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き出し1段。 砂埃ダウンで追撃しやすく、サブからのキャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。 4ヒット以降から射撃派生が可能で、最速派生はダウン値・補正を抑えてバスケコンに繋げられる優良コンボパーツ。 サブ・特格でのキャンセルは1ヒット目時点から可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド 116(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き GNビームサーベル二刀流で行う3段格闘。 N格と同じ派生が可能。 N格と比較して威力は劣るが、出し切り速度がわずかに早い。 覚醒時でも性能そのままの3段であるため、コンボでこちらを使う選択肢も十分にある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 99(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 148(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 155(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り開き 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 逆袈裟 136(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 157(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 よろけ 叩き斬り 207(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け オーソドックスな往復斬り抜け。初段性能に優れるエクシアの主力格闘。 ただし水平方向に強いかわり上下方向への誘導は弱い。 判定の広い初段は多少の角度でも当たるが、判定の狭まる2段目で落とすこともある。 使う際はしっかり高度を合わせてから振りたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は往復回数が増えて4回斬り抜ける。 総火力とカット耐性を両立する覚醒時主力。 ダメージ、攻撃時間と相談して覚醒N格・横格と使い分けよう。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 84/80/75(80%) 75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 152/144/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 211/200/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 268/254/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0(10.0) 強制(特殊)ダウン 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 その場で縦回転しながら前方に飛び込み、連続で斬りつける。 OP1の特徴的なモーションの再現。 ピョン格ともフワ格とも挙動の異なる独自性の強い格闘。 特に上昇中から判定を発生させている格闘は非常に稀。 最初の3回転斬りは斜め上に対して非常に強い判定が出る。 入力後即振り始めるタイプの格闘で発生は早め。 一般的なBR程度なら飛び越えられるため迎撃に使えないこともない。 ただし間合いその他の性能に不安は残る。 出し切り時は専用の着地モーションが入るが、落下距離が低い上に接地判定の時間が極めて短く実用的なズサはできない。 最後の一撃が高威力・低ダウン値・低補正・バウンドと非常に高性能で、すかしコンで当てることができれば大ダメージを狙える。 射撃派生からのキャンセルで安定して最後だけ当てることができるため、基本的にはここから狙う。 機体1機分程度の間合いで初段はすかせるためスタン始動から狙うのもアリ。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 30(85%) 30(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(81%) 21(-4%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 66(77%) 21(-4%) 1.8 0.05 よろけ 斬り下ろし 123(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつける。 当てると宙返りで後ろに飛び退く。 機敏な挙動と単発火力から、平時の立ち回りからコンボの〆まで大きく貢献する。 ただし当てた相手を地面に叩き落とすため、コンボの初動や中継ぎにはまったく向かない。 空振りした場合は専用の着地モーションが入るが、N特格同様接地判定が短く実用的なズサはできない。 硬直は長いがオバヒ着地よりはマシ。 空中で落下距離の限界を迎えた時や、命中した時の宙返りはほとんど硬直しないまま落下に移れる。 高跳びからの連打の他、盾仕込みやCSとの組み合わせで相当な足掻きが可能。 アップデートでコマンドが前特格に変更された。 配置変更による暴発の他、入力が甘いと横特格に化けてしまうことに注意。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段格闘。 一定距離を踏み込んでから攻撃を始めるタイプの格闘。 初段空振りから2段目は出せない。 主に初段のモーションを利用した機動補助として用いる。 緑ロックでは入力方向と機体方向次第で任意方向への高速移動が可能。 ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要だが使いこなせば機動力が格段に増す。 攻撃目的としては単純に発生が遅く事故以外での生当ては現実的ではない。 多段ヒットなので補正にも弱くコンボに組み込む価値も薄い。 アップデートにより射撃派生とサブキャンセルが可能になった。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┣射撃派生 ブレイド 148(68%) 20(-4%)+30(-7%) 2.1 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】 「GVS」から追加。GNシールドを構えて突進してから斬りつける2段格闘。 突進には射撃バリア判定があるが、爆風などは防ぐことができない。 伸び距離がそれほど長くないためシールド持続時間もやや物足りない。 また、攻撃に移る前にシールド判定が消失するため基本的にゲロビ等は突破できない。 後格格闘派生とは迎撃や捻じ込みなど用途が被り気味。 射撃派生やCSCを用いるセットプレイなど予測し易い射撃への差し込みや、 単発ダウンや多段ヒットなど後格のSAが活かせない場面に。 アップデートによりバリア判定が拡大・発生が向上。 加えて射撃派生とサブキャンセルが可能になった。 これらによって多少使い易くなりリターンも向上した。 オバヒからの完走がCS無しで可能になった点も大きい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして「GNアーマーtype-E」となり、2連斬り抜け→突き刺して拘束→分離してGNソードで斬りつける乱舞格闘技。 出し切り速度が約2.5秒と乱舞系としては早い部類で確定させやすい。 とは言え最終段に総威力の約1/3が集中するためカット時の損失は大きい。 前後上下によく動くが、3段目の突き刺し時に少し足を止める。 アップデートにより全動作が高速化。 また1、2段目が半回転ダウンに変更された模様(要検証) 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 79/75/70(85%) 70(-15%) 半回転ダウン? 2段目 斬り抜け 151/143/134(75%) 75(-10%) 半回転ダウン? 3段目 突き刺し 215/203/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン 4段目 分離斬り 310/293/275(--%) 120(--%) 強制ダウン 【復活】ガンダムエクシアリペア 残りコスト2000以下の時に撃破されると耐久値100のリペア形態で復活する。 復活の仕様として発動時のダウン値・補正値をそのまま引き継ぐ。 ダウン値・補正値が溜まっている状態であればそれを盾に突破や反撃を試みることも可能。 ただし、リペア化と同時にダウン値上限に達していた場合はリセットされる点には注意。 また、復活発動時に覚醒抜け同様の無敵時間がある。 核などの持続型範囲攻撃内で復活しても即死はしないが、機動力の低下によって範囲外に抜け出せないという事は有り得る。 メイン射撃と格闘以外の武装がアシストを含め全て消滅しガードも使用できなくなる。 格闘も一部使用不能になったり変更されたりと全体的に弱体化。 BD関連も大幅弱体化し降りテクが使用できなくなることから機動性も失われる。 一応、覚醒さえあればマシになるものの無理が出来る形態ではない。 自衛力・コンボ火力の期待値からもトランザムはなるべくリペア前に発動したい。 基本的には逃げの一手となる形態ではあるが戦況によっては戦う必要も出てくることがある。 戦況への対応速度も落ちているため生存性を上げるためにも状況判断はしっかりと行いたい。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 格闘 いずれの格闘も素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 ソードを突き出して突撃する。 覚醒技と同モーションなので突撃前の構え動作が長く発生が非常に遅い。 判定出しっぱなしな上にベルガ前格と同等の強判定のため一旦出ればかち合いには強い。 本作で単発強制ダウンで打ち上げる様になっている。 単発化したことでSAを潰せるようになった。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 おそらく内部的には元々のキャンセルルートを引き継いでいるものと思われる。 サブ射撃 動作 威力@根性補正(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 強制ダウン 【通常格闘】GNソード モーションは通常時と同じだが、威力が低下し前派生・射撃派生が消滅。 それでも平均的な3段の威力は維持しているため、復活直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 リペア通常格闘 動作 威力(補正率)@根性補正 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 (%) (%) ┗2段目 右薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 (%) (%) ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションはほぼ通常時と同じ。 威力の低下量が著しく、他の攻撃を振った方が安定する。 刀身が欠けて判定が短くなった影響か壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 【前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減し、1ヒット毎の威力と補正が増えている。 砂埃ダウンなのでコンボ始動や迎撃ついでの放置・時間稼ぎに使いやすい。 N格と同じく射撃派生はできなくなっている。 【横格闘】薙ぎ払い リペア時専用モーション。多段ヒットする薙ぎ払い一段。 使い勝手の良かった通常時横格に比べて発生と判定が微妙。 横格らしい回り込みがあり、命中で浮かせるため追撃できればそれなりのリターンは取れる。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 その時は前特格キャンセルで降りるか、後特格に繋ぐこと。 【後格闘】回し蹴り 新規。 通常時後派生と同モーションの蹴り1段。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け モーションは同じだが判定、発生が劣化。 だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。 横回転ダウンが奪える。 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションは変わらないが、2、3段目が受身不可ダウンとなる。 発生は悪くなく、覚醒N格よりはダメージの減衰量もマシ。 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 全体的にダメージが低下するがN特格は特に影響が大きく、スカしコンを狙う価値は無いに等しい。 加えて後特格は射撃シールド判定が消失する。 前特格や横特格の挙動は変わらないため機動補助としてそのまま使える。 ただしCSCやメイン落下が使用できないため、通常時よりも大きく制限がかかる。 バーストアタック オーバーブーストモード突撃 GNドライブのリミッターを解除し、周囲に放出されるほどのGN粒子を纏って突撃。 二期においてリペアIIでリボンズの0ガンダムを撃墜した最後の攻撃。 サブとは異なりこちらは依然として多段ヒット技。根本から当たれば強制ダウン。 火力自体はあるもののヒット後の食いつきが甘く途中で外れる事があるのも以前と同様。 出し切るまでスーパーアーマーが持続するためヒット確信があればカウンター的な運用が出来なくもないが、リペアの耐久を鑑みるとハイリスク。 BD格初段などから最速で繋がるコンボもあるため奥の手として覚えておこう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン*3 137 メイン→メイン→後N 161 メイン→サブ→メイン 125 横サブでも同威力 メイン≫NNN 181 NN前だと191 メイン≫横NN 170 横N前だと184 メイン≫BD格N→前特 189 カット耐性重視。 N射CS始動 補正率が悪く威力が伸びづらい 射CS≫メイン*2 139 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 射CS≫後射 155 射CS≫NNN 172 射CS≫NN前 176 最終段を後Nで179 射CS≫BD格N→前特 179 レバー入れ射CS始動 レバー入れ射CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 レバー入れ射CS≫後射 188 レバー入れ射CS→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 236 BD格出し切りでも威力は同じ。前射N特2セット235のバウンド レバー入れ射撃CS→前(4hit)射→N特(4hit目) N特(4hit目) 後N 275 派生無しでN特を当てるため高度限定 レバー入れ射CS≫BD格N→前特 203 レバー入れ射CS≫N特(4hit目) NN前 255 間合いが限定的。 サブ始動 横サブ始動でも同じ Nサブ→メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意 Nサブ≫後射 175 Nサブ→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 216 BD格出し切りでも威力は同じ。 Nサブ≫BD格→N特(4hit目) 前射派生→前特 210 Nサブ≫BD格N→前特 193 Nサブ≫N特(4hit目) NN前 233 間合いが限定的。 N格始動 NN NNN 226 基本と言うよりも基準値 NN前(2hit) NNN 243 N始動基本。後半前派生で244 NN前→サブ 233 攻め継続 NN前 後N 前特 279 NN前≫BD格N 266 NN前→レバー入れ射撃CS 237 攻め継続。後格追撃で259 前格始動 前射≫NNN 230 NN前だと240 前射→N特(4hit目)≫BD格N→前特 278 そこそこ動いて高火力だが、少し長い 前4HIT射→N特(4hit目) NNN 270 バスケコンボ基本。NN前だと283 前4HIT射→N特(4hit目) 前4HIT射派生→N特(4hit目) 前特 286 最後が射CSで283 {前(4hit)射→N特(4hit目)}*2 後N 311 通常時デスコン候補 横格始動 横N NNN 221 横N前(2hit) NNN 238 横始動基本。 横N前 後N 前特 274 横N前≫BD格N 261 横N前→横サブ(1hit)→前(4hit)射→後N 258 横始動オバヒコン 後格始動 後N BD格N→前特 245 BD格始動 BD格N NNN 246 BD始動基本。横NNだと236 BD格N→前特 197 手早く終わりカット耐性に優れる。N特(4hit目)を挟むと241 BD格N→後特N 218 キャンセルコンボ。繋ぎは要ディレイ BD格N 後N→レバー入れ射CS 245 攻め継続 BD格N≫BD格N 227 カット耐性重視 BD格N→N特(4hit目) 前(4hit)射派生→前特 271 N特格へは最速キャンセル。最後がN特(4hit目)で267のバウンド BD格N→N特(4hit目) 後N 前特 289 特格始動 N特 前4hit射→N特(4hit目) 前特 260 後特N NNN 230 後特N 前4hit射→N特(4hit目) 前特 245 覚醒中 F/E,L/M レバー入れCS→前(4hit)射派生→N特(4hit目) 覚醒技 313/291/304 NNNNN 前4hit射→N特(4hit目) 覚醒技 344/305/326 NNNNN 覚醒技で333/295/316 前(4hit)射→N特(4hit目) NNNNNN 329/297/314 高火力だが長い。BD格出し切りだと331/299/317 前(4hit)射→N特(4hit目) 覚醒技 355/334/351 前射→N特をもう一回挟むと360/344/356 前(4hit)射→N特4hit目(hit前覚醒) N特(4hit目) N特(4hit目) 覚醒技 376/366/372 繋ぎは1回目は横ステ、2回目以降はF覚だと最速横ステディレイ、それ以外は前ステ 前4hit射→N特4hit目 N特4hit目(hit前覚醒) N特4hit目*2 覚醒技 384/374/380 暫定デスコン。繋ぎはFだと全て最速横ステディレイ、それ以外は3回目前ステ 前(4hit)射→N特(4hit目) N特(4hit目) 覚醒技 366/356/362 ブースト少量時はこっちが少な目 {前(4hit)射→N特(4hit目)}*2→レバー入れ射CS 290/270/283 攻め継続。覚醒技で追撃すると351/326/342 横NN 横NN 278/248/264 要高度or壁際限定。最速横ステップで確定。対時間効率に優れる覚醒時主力。前派生〆だと283/251/267 横N射→N特(4hit目) 横NN 280/253/268 地上付近ならこちらが安定 横N射→N特(4hit目) 前4hit射→N特(4hit目) 覚醒技 327/295/310 横N前 横N前 303/268/287 アップデートで可能に。横N前 覚醒技で333/295/315 横N前 後N→レバー入れ射撃CS 305/271/289 攻め継続。覚醒技で追撃すると345/306/326 BD格 覚醒技 314/282/300 時間効率が良好。BD格NN 覚醒技で340/303/324 BD格NN 横NN 292/260/277 手早く終わり、ダメージも良好。横N前だと297/265/282 BD格NN BD格NNN 312/277/297 覚醒時主力。手堅く高火力 後特N≫BD格NNN 281/250/266 F覚醒中 NNNNN NNNNN→レバー入れ射CS 299 攻め継続。覚醒技で追撃すると348 {前4hit射→N特(4hit目)}*3 覚醒技 362 {前4hit射→N特(4hit目)}*2≫BD格NN 覚醒技 362 BD格出し切りで353 横N射→N特(4hit目) NNNNN 297 最後がBD格NNNで300 横N前 横N前 後N 322 最後が覚醒技で343 N特4hit目 N特4hit目(hit前覚醒) N特4hit目*2 覚醒技 397 参考値。今作でのバスケは4回までが限界。 戦術 エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。 ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。 時には敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり前に出てタゲを引き受けたりといったことも必要。 ヒットアンドアウェイについても、なまじ機動力があるため大雑把に距離を詰め/離し易いが、敵の攻撃を回避できるギリギリ間合いを見切ることと、そこを基点とした押し引きを慎重に行うことが重要である。 格闘を得意とする機体ではあるがコスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなことから強引に攻める機体ではない。 基本であり重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした射撃戦での立ち回りである。 過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機としては優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。 また、全武装撃ち切りリロード式という性質から長期的には一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。 根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。 「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。 これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。 このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。 具体的な流れの例を挙げると 「僚機と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いで手堅くダメージを取る→また足並みを揃えて援護…」 を繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 僚機が単純に疑似タイ能力が高い場合や相性的に狩れそうな相手がいる場合には分断からの疑似タイに持ち込むというのも一つの手。 いずれにせよ僚機の特性に沿った戦略を組んでいく必要がある。 総じて、連携と協力を特に重視していきたい機体。 原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!!」 基本的に格闘機でありダメージソースを覚醒に頼る部分が大きい。 また、抜け覚が復活で代用できることもあって半覚を使った攻めと相性が良い。 しかし覚醒ゲージと直結している基本耐久値が低い都合上、半覚運用のリスクも大きめ。 また、F覚やM覚以外の覚醒では高コスト機を捉えることが難しい部分がある。 これらの相手に対して攻める必要性が出ることが予測されるならばおのずと選択肢は限られてくる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 格闘機である本機の特性と単純に相性が良く強力。 足回りを支える前・横特格も強化されるため、機動性の向上という要素も内包している。 「F覚格闘機」として敵の目を引き付けやすいため、僚機へのロックを逸らしたり相手に逃げ覚を吐かせたりという圧力としての価値も高い。 積極的に格闘を狙いに行く必要があるため他覚醒よりもリスクリターンが大きい。 運用はシンプル故に迷走しにくいものの覚醒蓄積段階から一層丁寧な準備が必要となる。 Eバースト 半覚での覚醒抜けを可能とし防御補正の高い覚醒。 低コストとして先落ちやコスオバ後の即死を防ぐといった場合の選択肢。 しかし元々自衛力が高く最悪の場合でも復活が存在するため保険としては過剰気味。 一応E覚を後ろ盾に強気に攻めるというのも有りだが「非覚醒時から圧倒し敵のワンチャンも半覚抜けで潰す」くらい出来なければ他覚醒の方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 連射・射撃強化のための覚醒。基本的に格闘機であるエクシアとの相性は悪い。 格闘機分類では比較的まともな射撃を持っているが万能機や射撃特化には大きく見劣る。 元々メインが連射できサブや特射との相互キャンセル可能と利点が殆ど無い。 Lバースト タッグ内での覚醒回数UP狙いの覚醒。 攻守補正が無く覚醒効果そのものが弱いという欠点を持つが、トランザム覚醒という独自効果を有するためこの点をある程度相殺できる相性の良さがある。 とは言えF覚やM覚に比べ圧力に乏しくゲージを受け取った僚機の動きに大きく依存することは間違いない。 効果的な運用には僚機との密な連携が必要で、戦術の項でも書いたように僚機の覚醒に合わせた動きをより意識しなければならない。 また、他覚醒以上に覚醒の使用タイミングが重要であり制約の多い覚醒でもある。 主目的である僚機へのゲージ供給のため最悪ドブ捨て気味の使用も想定されるのは、覚醒がダメージソースであるエクシアにとっては厳しいところ。 E覚同様の覚醒に頼らない平時の立ち回りに加え、能動的に半覚での攻めが出来るだけの腕も必要となる。 また、この覚醒を選択した時点で敵陣営にはこちらの狙いもある程度読まれることになり、当然ながらそれを崩すような行動を取ってくる。 リペアの存在によりにコスオバ時も半覚を撃ち易くゲージ供給が比較的安定するという点は他機体にはない強味ではある。 なお、爆弾戦法も考え得る覚醒だが、エクシアは強引な攻めの手段に乏しいためあくまで次善策か。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% トランザムと合わさり抜群の機動力を誇る覚醒。 覚醒時のブースト回復やブースト速度&燃費向上などF覚と並んで相性の良い要素が多い。 元々優秀な機動力が底上げされるため人によってはF覚よりも使い易い場合も。 また、消極的な理由ではあるが最悪の場合は逃げに使えることも利点。 後衛を担うことの多い20コスとしては射撃補正の存在と合わせて無視できない要素。 元々相性の悪い機体の方が少ない万能覚醒ではあるが「特殊移動を駆使する格闘主体の機体」という特性と反りが合っていない点に注意。 この点を理解せずにM覚中でも前・横特格しか使わずに動いていると強味が活かせない。 格闘そのものは強化されないため、F覚と比較すると刺し込みやリターンの大きさといった点では大きく劣る。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 コメント欄 リペアの解説はGVSみたくこのページに#opencloseを入れる? それとも換装扱いにして別ページに入れる? -- 名無しさん (2018-11-21 15 28 09) リペアのN格の表に後派生があるけどこれ前作のコピペ? -- 名無しさん (2018-12-30 07 09 35) 前作から耐久上がってます。 -- 名無しさん (2019-01-05 12 08 14) レバー入れアシストのダメ 1発目が60の補正15% 2発目が80の補正15%の128ダメです 誰か追記お願いします -- 名無しさん (2019-01-15 14 03 51) 下格のダメ85です -- 名無しさん (2019-01-15 14 15 09) N格下派生で踏みつけあったよね? -- 名無しさん (2019-04-18 11 37 00) ↑派生じゃなくてキャンセル -- 名無しさん (2019-04-19 02 03 50) 今のところ俺が分かってる最高火力コンが前格(3hit)射撃派生特格前格(4hit?)射撃派生BD格なんよね(因みに大体280でる) -- 名無しさん (2019-05-04 12 09 16) それ前射特のあとNN前派生でよくない? -- 名無しさん (2019-05-18 13 22 54) アップデートでN格前派生出し切り -- 名無しさん (2019-06-03 05 21 25) からスカシコン出来るようになった? -- 名無しさん (2019-06-03 05 22 31) サブ射撃の時に後ろ入力しながらやるとダブルオーみたいに後ろに慣性乗りながらNサブ射撃と同じ動作しましたよ -- 名無しさん (2019-06-05 15 27 56) リペア時サブは出すことさえできればかなり頼りになる。出せさえすれば。生当てやスパアマ押し付け狙いを読んで置いておくべし -- 名無しさん (2019-07-06 21 46 40) 前作後サブあった覚えがあるんだけど今作で消えた? -- 名無しさん (2019-10-04 00 33 21) ↑きえましたよ -- 名無しさん (2021-02-21 19 22 19) エクシアのオーメントはどうやって貰えるんすかね? -- 名無しさん (2022-02-03 20 13 15) 名前 コメント