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このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 マスタークラスはマスタースキルとの選択ルールです。 予め決められたルールに従い、マスタークラスかマスタースキルを選択してください。 マスタークラスは聖杯戦争に参加するマスターの立場を表したものです。 キャラクター作成時はできる限り、マスタークラスに沿ったキャラクター設定で参加してください。 ただし、GMの許可を得た場合はその限りではありません。 なお、一部のマスタークラスには聖杯戦争中に配役される数に制限があります。 GMは聖杯戦争の開始前に、サーヴァントクラスと同様にクラス希望を募り、制限を超えないように割り振ってください。 【クラス名】外来魔術師 【制限】なし 【クラススキル】独自魔術 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。 自陣営メインの選択した【ステータス】+30。 【解説】貴方は聖杯戦争の開催地の外からやってきた魔術師だ。 貴方には代々伝わる魔術という武器がある。 【クラス名】土着魔術師 【制限】なし 【クラススキル】土地理解 【タイミング】探索 【タグ】移動 【効果】全陣営のダイス目が公開された後、遭遇決定ダイスを±1の範囲内でずらすことができる。3/シナリオ 【解説】貴方は聖杯戦争の開催地で代々魔術師を引き継いできた。 土地には慣れている。 【クラス名】巻き込まれ 【制限】2組/聖杯戦争 【クラススキル】数奇な運命 【タイミング】準備判定、バトル 【タグ】バフ(バトルフェイズ時) 【効果】準備判定時、自陣営の礼装作成成功率を+10し、自陣営の優先権を+10する。 また、バトルフェイズ時に自陣営の勝率を+5%し、戦闘敗北後、1d100で95以上が出たらその戦闘で勝利扱いとなる。 なお、「主人公補正」を持っている場合はこのスキルと主人公補正を上書きして1d100で85以上が出たらその戦闘で勝利扱いとなる。 【解説】貴方は聖杯戦争の存在を知らない……少なくとも、ここで開催されることは知らなかった。 しかし、それに巻き込まれた貴方は奇妙な運を持っている。 【クラス名】セカンドオーナー 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】大地主 【タイミング】常時、探索 【タグ】移動 【効果】「黄金率カウンター」を3個得る。 また、全陣営のダイス目が公開された後、自陣営以外の陣営を1組選び遭遇決定ダイスを±1の範囲内でずらすことができる。2/シナリオ 【解説】貴方は聖杯戦争の土地を魔術的に管理する大地主だ。 その財力によって他の参加者を裏で誘導することも難しくないだろう。 【クラス名】監督役 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】監督特権 【タイミング】任意 【タグ】- 【効果】自身が確認済みの陣営1組を選び、討伐令を1回分出すことができる。1/シナリオ ただし、その陣営がまだ討伐令を受けていない場合、自身も討伐令を1回分受ける。 【解説】貴方は聖杯戦争を監視する監督役だ。 その権力で他の陣営に討伐令を出すことができる。 【クラス名】聖杯の器 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】無尽の魔力 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】毎ターン開始時MPが1増加する。 ただし、全体の半数(切り捨て)が脱落したとき自身は戦闘には「メイン」「サブ」では参加することができなくなる(「その他」は可能)。 【解説】貴方は聖杯の器として選ばれた存在だ。 内部からは膨大な魔力を得られるが、サーヴァントの魔力を回収すると人体の機能が失われる。 【クラス名】黒幕 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】ラスボス補正 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】自陣営のメインの全ステータスを+10する。また、この戦闘シーン中自陣営はデバフを1回無効にする。 ただし戦闘勝利後、1d100で80以上が出たらその戦闘で敗北扱いとなる。 もしもサーヴァントが「番人」を持っていた場合、このスキルと「番人」両方を上書きし80ではなく60で敗北となる。 【解説】貴方は今回の聖杯戦争を裏で操る黒幕だ。 【クラス名】伝承保菌者 【制限】なし 【クラススキル】宝具所有 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】キャラクター作成時宝具を1つだけ作成でき、宝具にステータスポイントを割り振ることができるようになる。 また、キャラクター作成時の【宝具】に+10する。 【解説】ゴッズホルダー。 貴方は代々英霊の持つ宝具、あるいはそれに匹敵するものを継承してきた。 【クラス名】傭兵 【制限】なし 【クラススキル】雇用関係 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】- 【効果】シナリオ開始時、このスキルを開示する。 自身はマスタークラスが傭兵以外の陣営1組と、最初から同盟を結ぶことができる。 このとき、全陣営が見学可能な遭遇シーンとして交渉を行うことができる。 ただし、自身は聖杯戦争中裏切ることができず、聖杯戦争に参加する陣営が自身と最初に同盟を結んだ相手のみとなったとき、同盟は自動的に解消される。 【解説】貴方は傭兵として他の参加者と共に戦う。 【クラス名】挑戦者 【制限】なし 【クラススキル】矢文 【タイミング】行動シーン 【タグ】- 【効果】行動シーンで、「矢文」を送ることができる。 ただし、矢文を送った場合このターン自陣営は行動シーンで他に行動をすることができない。 矢文を送る場合、遭遇済みの陣営1組と数字を1つ選択する。 このターン探索シーンでその陣営が選択された数字を出した場合、自陣営が選択した陣営に対して決闘を申し込んだ際、自動的に決闘は成立する。 【解説】貴方は自身の経歴に箔をつけるために聖杯戦争に参加した。 戦いには積極的に関わる意思を保つ。 【クラス名】タッグ参戦 【制限】なし 【クラススキル】パートナー 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】- 【効果】ステータスポイント100の『追加キャラクター』を召喚する。 また、自陣営の初期MPと最大値MPを+1する。 【解説】貴方は相棒を引き連れてこの聖杯戦争に参戦した。 【クラス名】起源覚醒者 【制限】なし 【クラススキル】起源の力 【タイミング】キャラクター作成時、ターン終了時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。 自身の【選択したステータス】を常に+30する。 シナリオ開始以降毎ターンの終了時、1d100を振り、25以下の場合選択したステータスを除くいずれかのステータスがランダムで0となる。 ランダムで選ばれるステータスは1d6で決定し、ステータスと各数字の組み合わせは次のように対応する。 1:【筋力】/2:【耐久】/3:【敏捷】/4:【魔力】/5:【幸運】/6:【宝具】 このとき、このスキルで選ばれたステータスは上記の組み合わせから除外され、空いた数字に【機先】が入る。 既に0のステータスが選ばれた場合、何も起こらない。 【解説】根源の渦から生じた混沌とした衝動、貴方はそれを理解してしまっている。 強大な力を持つがその精神には異常が発生しているようだ。 【クラス名】お尋ね者 【制限】なし 【クラススキル】指名手配 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】- 【効果】シナリオ開始時、このスキルを開示する。 自身は1回分の討伐令を受け、以下の礼装を手に入れる。 ただし、この効果で受けた討伐令では自陣営のキャラクターシートは公開されない(お尋ね者と同盟を組んだ相手のキャラクターシートは公開される)。 「お守り」3個、「魔石」1個、「偵察使い魔」3個、「武器」2個 【解説】貴方は過去に大きな事件を起こし、あるいは冤罪で指名手配されている。 自分の武器は、そのときに手に入れた魔術礼装だ。 【クラス名】乱入者 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】無法の挑戦者 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、自身とサーヴァントは「高負荷」を取得することができない。 また、サーヴァントクラスは自由なものを選択することができる(他の陣営と重複しうる)。 自陣営は令呪が0画の状態で聖杯戦争に参加する。自身は追加のスキル数を2つと技能点を4点得る。 この効果で得た技能点は追加のスキル数として得たスキルのみに使用できる。 この効果で得たスキルはあらゆる効果で無効化されない。 また、戦闘開始時の味方陣営に黒星が1つもない場合、シナリオ中1度だけ令呪を消費せずに逃走判定を行うことができ、その判定は自動的に成功する。 【解説】貴方はこの聖杯戦争の直接の参加者ではない。 何らかの手段で聖杯戦争の外でサーヴァントを召喚し、この聖杯戦争に介入した乱入者である。 【クラス名】デミ・サーヴァント 【制限】なし 【クラススキル】憑依継承 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、自身とサーヴァントは「高負荷」を取得することができない。 自陣営は令呪が0画の状態で聖杯戦争に参加する。 キャラクターシート作成時、マスター作成ルールを使用せずにキャラクターを作成する。 自身をデミ・サーヴァント作成ルールを用いて作成されたサーヴァントとして扱う。 また、戦闘開始時の味方陣営に黒星が1つもない場合、シナリオ中1度だけ令呪を消費せずに逃走判定を行うことができ、その判定は自動的に成功する。 【解説】貴方は英霊を憑依させて戦うデミ・サーヴァントだ。 英霊の力を持つ特殊な人間として聖杯戦争に参加している。 【クラス名】サーヴァントカード 【制限】なし 【クラススキル】夢幻召喚 【タイミング】任意 【タグ】- 【効果】このクラスを選択した場合、自身のステータスポイント合計は200として扱い、自動的にレベル10、【機先】を含む全ステータスが10、魔術回路が7となる。 キャラクター作成時、追加でサーヴァントを作成する。このサーヴァントは追加キャラクターとして扱わず、ステータスポイントに関わらずプラススキルもマイナススキルも持たない。 自身はMPを規定の値だけ消費することでターン終了時まで、追加で作成されたサーヴァントに変更される。 このスキルを使用するために必要なMPは、追加で作成されたサーヴァントのステータスポイントによって決まる。 200=MP2、250=MP3、280=MP4、310=MP5 【解説】貴方はひょんなことから……あるいは自らの技術でサーヴァントカードを手に入れた。 莫大な魔力を必要とするが、これを使えばサーヴァントに匹敵する力を得られるだろう。 注釈:Fate/Apocryphaのジークのような存在もこれで再現してください。 【クラス名】英霊憑依 【制限】なし 【クラススキル】暴走 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、マスターのレベル及び全ステータスを全て半分(一の位を切り捨て)とし、サーヴァントに加算する。 更にサーヴァントはマスターの【魔術回路】で導き出されるMPと追加のスキル数を2つ得る。 このとき、マスターが持つ予定のプラススキルとマイナススキルはサーヴァントが取得する。 ただし、マスターは常に不在のものとして扱い、サーヴァントのアライメント属性はマスターのものを使用する。 聖杯戦争開始後3ターン後の終了時から毎ターンの終了時に自身のMPを-2する。 令呪は3画所持し、自身に使用することができる。 【解説】貴方は英霊を憑依させている。ただし、デミ・サーヴァントのような調整はされていない。 すなわち、暴走する力で暴れまわる台風のような存在となっている。
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【 ←前回 / 次回→ 】 タグ 編集/ クリックするとキャンペーン関連記事を一覧表示します 20040228 20040508 20040515 20050827 20060114 20060318 20060318/コメントログ 20060408 20060826 20070127 20070421 20070721 20070908 キャラクターズ 設定情報 第2部 第5話: 夢の花 ●登場キャラ (D-Human )アルガール 無表情のっぽ外人 (TAKA )ロイ/ヴァグラム ひきこもり系オーランス司祭見習い (りんぞう)ジョーンズ/セアベル 張飛(脳筋) (aza )マルミール エアマスターの深道(美形で頭脳明晰だが歪んでいる) (NPC )ジュリア/リリア キリリとした美人だが、どんくさい ●メモ 1621、嵐11、夜 ダックポイントに帰還。 翌日からアルガールが剣を打ってもらう。(約3日) ロイとジョーンズは風邪で寝込んでいる。 ウィーヴィー帰還。宿の大部屋で同室になる。 アルガールは子供声を聞く。その子供の姿をウィーヴィーは見てしまう。 起き出したアルガールがロイに相談をする。 嵐12、朝 うるさいという苦情から、同室につっこまれる一行。 夜、アルガールはからだをのっとられる。 (夢の中で黒い石にうまったところの奥で花を見る) 大暴れ。 ふと気がつくとロイの手の中には夢の中で見た花があった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/419.html
作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ランティファ・アディール コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM DREAMS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 前格派生 急速変形 - - 各サブ・格闘CSからも派生可能 射撃CS DX専用バスターライフル【連射】 - 90 足を止めて二連射 格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 - 144 移動しながら投擲レバーN 後退レバー横 入力方向に移動 Nサブ射撃 エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 2 117? 2機がビーム連射 レバー前後サブ射撃 エアマスターバースト呼出 70 突撃 レバー横サブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 19~151 ミサイル連射 N特殊射撃 ツインサテライトキャノン【照射】 1 267? 伝統の高性能照射 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 342(S)324(V) 発生・銃口補正が大幅に強化 レバー後特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】 1 照射 234ファルコン 129 Gファルコン呼出+無限赤ロック・曲げ撃ち可能の照射 N特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 60~102 メイン・変形各射撃技に連動するアシスト追従中に再入力でアシスト射撃 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 放物線を描く実弾。虹ステ対応 格闘CS ロケットランチャーガン - 90 高弾速実弾 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 81~150 高威力 変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル 2 101程度 ミサイル10発発射 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】 1 84~171 急速接近しながら3連射 変形特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 60~102 変形中は足を止めずに呼び出せる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘4連撃 NNNN - 212 素手格闘4段 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 N前 118 離脱用 NN前 165 NNN前 204 後派生 アッパー N後 134 旧前派生 特格派生可能 後派生前派生 急速変形 N後前 - 射撃前格派生と同様 前格闘 ハイパービームソード【突き】 前N - 142 強判定 横格闘 ハイパービームソード【横薙ぎ】 横NN - 173 初段性能に優れた主力格闘 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 横前 113 N格同様 横N前 160 横派生 ハイパービームソード【抜き払い】 横N横 177 打ち上げる BD格闘 ハイパービームソード【斬り抜け】 BD中前N - 138 スタン始動からバウンド 変形格闘 ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形中N - 100 突進速度・伸び・誘導に優れる 格闘射撃派生 ハイパービームソード【直線投擲】 各種格闘→射撃 - 70 キャンセルルート豊富 格闘特格派生 Gハンマー 各種格闘→特格 - 283(N始動) 高威力派生 覚醒技 名称 弾数 威力S/FVC 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 1 348?/306 Gビット2機と並んでサテライトキャノン変形中でも使用可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出【Nサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 【前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 【横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン【照射】 【後特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 【格闘CS】ロケットランチャーガン 変形【変形メイン射撃】 【変形サブ射撃】 【変形特殊射撃】 【変形特殊格闘】 格闘【通常格闘】格闘4連撃【格闘派生】 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムDX 外部リンク コメント欄 概要 ジャミルがかつて搭乗した「ガンダムX 2号機」のデータを元に新地球連邦軍が開発した発展機。完成直後にガロード・ランが奪取し、以降の乗機とした。 超越した火力を誇るツインサテライトキャノンが特徴。それ以外の携行武装はフリーデンのメカマン・キッドのアイデアによる自作によって賄われた。 代名詞であるツインサテライトキャノンの他、優秀な変形行動関連、恒常的な弾幕力、悪くない格闘などそれぞれを取り揃えた可変万能機。 変形を多用する機体だが急速変形解除を持っていないため、対面に変形を食える強射撃があるかどうかで機体相性が大きく出やすい。 今作では主に逃げ撃ち面での強化要素が多く、緑ロックで手を出せる武装を手に入れたことにより射撃性能は過去最高と言って間違いない。 多くの機体が着地保護に関しての弱体化をもらった中で、本機は良くも悪くも元々それらに頼っておらず、ゼロや運命と同様に共通調整が関わらなかったのも大きい。 遠距離圧の高さの割に今までの変形切り込みなどが弱くなっているわけでもないため、今作の総合力は高い。 迎撃の前後サブが下方された代わりに前格派生が強化された形となり、総合的には強化と言える。 絶対的な択は持たないもののほとんどの距離で合格点な武装を持ち、それに加えて変形の曲げ撃ちを絡めた弾幕で制圧していく点は変わらない。 今作ではそれに加えて緑ロックで機能する下特射を手に入れたことにより、有利に戦える距離が増えたことでダメージレースに勝ちやすくなった。 一時はシャッフルなら3000最有力レベルまでのし上がったが、二度の下方修正によって耐久値と変形の機動力が落とされてしまった。 武装自体の性能は据え置きなもののそれは逃げが成立した後に輝く武装であり、逃げ性能自体が落ちた事により狙えるタイミングが大幅に減っている。 前作で強引な迎撃を成立させていた前サブの下方がここに来て響く形であり、今回のDXは『弾は強いが脆さもあり、逃げ撃ちスタイル指向だがそれを成立させるには腕が必要』という面が強まっている。 リザルトポーズ 通常時 バスターライフルを上空に振りかぶってから前に構える。 格闘時 ジャンプしてハイパービームソードを振り下ろし、少し前に斬り薙いでポージング。 各特射時 ツインサテライトキャノンを展開する。本作ではプレイヤー視点のみ背景が暗くなり、リフレクターの発光がわかりやすく。 敗北時 半壊した状態で漂う。フロスト兄弟と相打ちになった後、ラストシーンで映った終戦後のDXの姿を映した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(700→740) サブ射撃(共通) 消滅後リロードに変更 前後サブ射撃 誘導低下 後特殊射撃 新規武装 変形時の機動力 上昇 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 減少(740→680) 耐久値減少に伴うEXゲージ量増加 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 変形時機動力 低下 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS格闘派生→特格 格闘CS→各サブ、特格 各サブ→別サブ、特格 特格→メイン、各サブ 格闘射撃派生→全格闘、各サブ、特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特射 変形特射→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル 高コスト相応で標準的な使い勝手のBR。 本作でも移動撃ち可能武器はこれだけかつ変形派生引き出しのための出番も多く、負担率がかなり高い。 両CSや後格を混ぜるなどして節約していきたい。 サブ、各特射、特格、後格にキャンセル可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。 初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。 サブで弾幕を張り相手を動かしながら変形武装で着地を取る動きが強力。 またアシストが振り向かないため、後ろを向きながらサブ→急速変形で距離を離すために使うこともできる。 今作移行時に慣性の乗りが良くなったようで、MBONとまでは言えないがそれに近い機敏さになっていた。 だったが、2度目のアップデートによる変形機動力の下方により即解除の速度が前作程度に低下。 修正項目には明記されていないが、一度通常変形に移行した後に解除するためそのタイミングで減速してしまう。 相変わらずDXの基本行動ではあるが、軸の合ったBRや誘導強めの突撃アシストが引っかかる場面は増えた。 また、真っ直ぐ攻めてくる敵を振り切れるほどの速度は失ってしまったため、低コペアや格闘機相手に荒らされやすくなってしまった。 しかし、相変わらずDXの主力であることは間違いない。 避けられる武装を的確に判断し、使いこなした上でいかにダメージを稼いで試合を組み立てていくかが重要となる。 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】 足を止めてバスターライフルを2連射する。1発目・2発目のどちらからも格闘派生が可能。 チャージ時間は連射系としては短め。 発生はメインと同じくらいと早めで、銃口補正は弱いが誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。 ビームはメイン1発と同程度のダウン値かつよろけ止まり。よって虹ステや特格c可能な格闘派生と合わせて使うのが基本。 連射系としてはまだ発射間隔は悪くはないが、特に足を止める点が無視できず、弾撒き用としても多用はできない。 ここから引き出せる格闘派生は優秀なので、自衛用が主な出番になるか。その用途であれば性能的には微妙なBR2連射も敵の行動を見てから格闘派生を後出しするための行動として利用できる。 ほぼ無限に撒ける変形武装があるため、弾数節約としての役目はそこまで。 ただ能動的に変形解除できないのが本機であり、変形がしづらい状況では頼ることになるだろう。 変形時もチャージを引き継ぎ、変形中に使うと擬似的に変形解除が可能。 頻繁に変形する機体のためあまり現実的ではないが、変形から直接落下できること自体は強力。 チャージ時間が短いため状況を見て上手く使ってやりたい。 【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 レバーNで後退しながら、レバー横入れで入力方向に移動しながらビームソードを横投げで投擲。 格闘射撃派生で出る原作を再現した投擲方法とは違うモーション。 虹ステ対応の他、サブ・特格でキャンセル可能。 単発威力が90と本機の中では高く判定も大きめ、上下の射角も広く当たると受身不可ダウンで打ち上げるため距離取りや自衛に役立つ。 さらに誘導も悪くないためばら撒く弾としてもまずまずの性能。 しかし近接迎撃で使う場合、射撃csから派生として出すコマンド上発生が非常に遅いという弱点がある。 ただこの点は射撃csが2連射であるため敵の行動を見てから後出ししたり、広い射角を活かし前ステで敵の真下に潜り込んで赤ロ保存で格闘派生を投げるといった通常のcsコマンドでは難しい行動を取る利点ともなる。 また地味に補正とダメージのバランスが良いため、近距離でこれのみが当たった場合ハンマー派生で300のダメージを奪える。 この機体では数少ない密着で機能する択なので、メイン前格派生では振り切れないと判断した場合の裏択になる。 メイン前格で急速変形した際にそのままCSを溜めることで、誘導は切れないが、理論的には疑似変形解除着地も可能になる。ただしその分変形中の操作が困難にはなる。 これを使う場合は早めの判断が必要となるので、溜め始めるタイミングは把握しておこう。 それ以外にも特格キャンセルによる不意を突く着地など使い様によっては役立つ場面も多いので使い込んで損はない。 後方慣性が乗るため、特格キャンセルを交えることで大きく後退できる。 リロード 射撃CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 射撃CS ビーム 50~90(80~60%) 50(-20%)*1~2 よろけ ┗格闘派生 実弾 122~144(60~40%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出 フリーデンの仲間であるウィッツ・スーのガンダムエアマスターバースト、ロアビィ・ロイのガンダムレオパルドデストロイを呼び出す。 名前が長いためか、アシスト名から「ガンダム」は削除されている。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 本機の継戦能力を支える主力武装。同じ機体がいるアシストを連続して出せないのは前作同様。 前格派生と合わせDXの攻め受けの両方を担う。 Nサブの性能が少し心許ないため、基本的には強誘導の横サブが主軸。 度合いは違うが全てのアシストが密着の銃口補正が弱く一歩離れた距離以遠から機能する性質を持つため近距離は頼り辛い。前格派生とうまく噛み合わせよう。 今作ではリロード数値に変更はないが、アシストが消滅してからのリロードとなっており回転率が低下している。 DXの立ち回りの軸となる武装であるため他機体以上に影響は大きい。 1発使った後早めに2発目を使うなどの工夫で少しでも隙を埋めていく必要がある。 リロード 属性 撃ち切りor消滅?秒 アシスト 【Nサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 「くっ、援護を頼む!」 エアマスターバーストがバスターライフルを、レオパルドデストロイがツインビームシリンダーを連射するビームマシンガン系射撃アシスト。 エアマスターは旧横サブ、レオパルドはCPU機の動作からの流用。 レバー入れでどちらかでも呼び出されている場合は使用不可。 銃口補正もそこそこで、マシンガン連射系でありながら1ヒットでよろけが取れるという、性質だけ見ればかなり胡散臭いアシスト。 しかし弾幕アシストとして優秀すぎる横サブとコマンドと弾数を共有していることが問題。 この武装の誘導は通常のBRと同じ程度か少し良いくらいであり、それだけを見れば間違いなく横サブの方が優秀なのでそれでは手を出せない場面で運用していくことになる。 横サブと差別化できる点としてはビーム属性、発生の速さ、弾幕量、ダウン値の高さなどが挙げられる。 メインから直接繋がりダウンが取れるのはDXの中ではこの武装のみなため、それだけでも出番がある。 オバヒでも前格派生で1度だけではあるが着地ケアができる点も偉い。 また格闘カットで一応置いておく、というような場合は弾幕量が多くダウンまで取り切れるこちらが横サブよりも若干優先されるか。 ただし近距離での射角、銃口補正は非常に悪く、アシスト盾やセルフカットではほぼ機能しない。その距離では下方されたとはいえ前後サブの方がまだマシなため素直にあちらを頼るべき。 誘導、火力が低く、少々地味な武装であるが、良くも悪くも素直で癖のない射撃アシストである。 封印しても問題ない性能とはいえ、これにしかできない仕事は存在するため上手く使ってやりたい。 Nサブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 エアマスター ライフル アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? レオパルド シリンダー ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 【前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 「ウィッツ!頼りにしてるから!」 エアマスターが体当たりを繰り出す単発格闘アシスト。当たると通常ダウン。 CPU機の特殊移動モーションが元。 エアマスターは近接戦で主に改修前から蹴り等の徒手空拳で戦っていたが格闘武装はなく、ゲーム作品で格闘攻撃が採用されるのは珍しい。 前作では誘導発生共に優秀で頼れるアシストだったが今作では誘導が低下し、ただでさえ短い追撃猶予がさらに短くなっている模様。 命中の不安定さと合わせて前作のような押し付けのような用途では使いにくくなった。 唯一の格闘アシストで他のアシストが近距離では当てにならないためそれでも自衛面では頼っていくことになる。 幸い発生や弾速は変わっていないと思われるが、先述の追撃猶予短縮により一時凌ぎにしかならないことも多い。 前作よりも横サブを出す頻度は上がることになるが使い分けが大事なのは変わらない。 前格派生と合わせて上手く使っていこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 (%) 【横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが11連ミサイルポッドを撃つ実弾射撃アシスト。 わかりやすく強力な高誘導アシストであり当たれば強よろけ、連射数も多いため追撃猶予も長い。 強い部分を挙げると単体で出しても強力な武装に見えるが結局は一般的な誘導武装であり、今時の30コストの強武装として胸を張るには一歩足りない。 この武装が真価を発揮するのは前格派生から変形武装と重ねた場合。 横サブを回避した相手に変形の曲げ撃ちを捌き切るブースト量が残っていないことが多く、アメキャンなどの回避行動がない限り弾幕量で押し切ることができる。 また前格派生でDXが大きく移動するため、レオパルド本体を敵の視界から外すことができ、闇討ちや1人でクロスを取るような運用も可能。 よってこの武装は基本的にはステップを踏ませるための武装と考え、これを回避した相手をどう詰めていくかがこの機体の本質である。 強力なアシストだが欠点もいくつか存在する。 もっとも目立つのは銃口が出した時点で固定される上に射角が悪く、内側に潜り込まれると弾が四方に拡散してしまい全く機能しなくなる点。 さらに弾自体の誘導が利き始めるのも遅いようで、近距離では全くと言っていいほど機能しない。 発生の遅さと合わせて出した時点では中距離でも機能した時点では近距離、という事態もある。 また、アシスト本体の耐久値がおそらく1であり、敵の攻撃を向けられている状況では破壊されやすい。 横サブ前格と入力した際に移動するDXを追う射撃に巻き込まれがちであり、射撃戦の最中に人知れず壊れていることも多い。 連射アシストである都合上、出した瞬間に破壊されるとほとんど役目を果たさずに消えてしまい、リロード自体も長めであるためDXにとって小さくない隙になってしまう。 横サブの出現位置と逆に動くなどである程度はケアできるが、それでも壊れる時は壊れるので割り切るしかない。 前作ではエアマスターが非常に優秀だったこともあり半々程度の使い分けだったが、本作では再び横サブ優勢に。 よって今作ではサブの弾数の多くはこの武装に割くことになるだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 (%) 【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン【照射】 DXの代名詞である爆風付きの高性能照射。 今作も最大弾数は1のままだが、後述の後特射が追加されており手数は増えた。 また、両特射はどちらも覚醒リロード対応となっている。 覚醒中はGファルコンと合体して照射を放つ。 威力と発生が飛躍的に向上し、試合展開をひっくり返すことが可能な武装となる。 後特射と比較して爆風発生と火力の高さが魅力。 また後特射はアシストも兼ねたコマンドなため、こちらは主に追撃用として使っていくことになるだろう。 なお、後特射に別武装が追加された関係で、前作までにあった視点変更は削除されている。 前作までの手癖で後特射が暴発しないよう注意。 特殊射撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 通常時 15秒 照射ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 爆風 (%) (-%)* ?.? ?.? ダウン 覚醒時 照射ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? ダウン 爆風 (%) (-%)* ?.? ?.? ダウン 【後特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】 「Gファルコン、来てくれ!」 Gファルコンを呼び出すと同時にツインサテライトを放つ。 Gファルコンは拡散ビーム砲とホーミングミサイルを撃ちながら突撃する。(本機の変形特射→サブ) 後述する赤ロック距離無限という超射程、Gファルコンとの連携攻撃から、第34話のツインサテライトキャノンによるコロニーレーザーへの狙撃の再現と思われる。 今作からの新武装にして、DXの新たな強み。 このサテライトは爆風を失った代わりに曲げが可能。 照射中は自機の赤ロック距離が無限になるので、緑ロック補正がかかってない扱いで曲げゲロビを狙うことができる。 緑ロック補正によって遠方からのゲロビが安くなる今作だが、本武装は赤ロックが無限になるため、補正によるダメージ減少を克服している。 相手がどこにいようと200ダメージオーバーの曲げ可能な照射を狙うことが可能。 今までのDXに無かった遠距離以遠への攻撃武装となっている。 また、本武装最大の強みは「赤ロック距離無限で曲げられる照射」という点で、唯一無二の特性となっている。 本来、曲げ可能の照射を遠距離で狙う場合は緑ロックで撃たざるを得ない。ダメージ減少の他、緑ロックによって銃口補正が働かずに明後日の方向へ撃ってしまうことも多い。 だが、本武装はどこで撃っても赤ロックによる銃口補正が働くため、例え初撃の照射を外したとしても銃口が追いかけてくれることで少し曲げる程度で直撃させることができる。 弾速は通常のゲロビ程度なため硬直を的確に狙い打つというようなことはできないが、相手からすれば意識外のところから照射が飛んでくるため非常に厄介な武装となる。 ただしアシストと兼用コマンドな都合上入力した時点で弾数を消費するため構え直しは不可能。 当て性能自体が高い代わりに狙い直せない仕様でバランスが取られている。 また、呼び出されたGファルコンはアシスト扱いのため発生保証があり、後特射入力後即ブーストキャンセルしても突撃してくれる。 この特性を使い、即キャンセルによって近~中距離の着地取りや自衛にも応用可能。 赤ロック距離無限はGファルコンにも適用されるため、遠方で撃っても誘導がかかる。 よってサテライトを避けてもアシストの弾が引っかかってしまう、というかなり嫌らしい構成の武装である。 ただしリロードはゲロビらしく長めなため、これに頼り切ったような立ち回りは非現実的。 そもそも、本機は3000コストということもあり、壁擦りだけで立ち回ろうとするのはさすがにナンセンス。 変形で圧を掛けることがいちばん大事なのは変わらない。 この武装自体は稼働から据え置きであるが、2度の下方によりDX自体の逃げ性能が大幅に低下。 いままでは「逃げが強い上に遠距離から火力を出せる」という強い立ち回りに+αする武装だったが、下方後は逃げが不安定であるため、数少ないチャンスで正確に当てられなければそのまま押し切られてダメージ負けするという展開が増えている。 「当てなくても勝てる上に当たれば勝利がグッと近づく理不尽とも言える武装」から、「1回は当てなければ立ち回りで1手遅れかねない武装」という立ち位置になっており、1発1発を大事に撃っていく必要が出てきた。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 15秒 G1段目 照射 照射ビーム 234(%) (%) ダウン F1段目 ビーム砲 アシスト ビーム 84(%) (%) ダウン F2段目 ミサイル 実弾 129(%) (%) ダウン 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 「私達を守って」 Gビットを2体追従させる。呼び出し時限定でアメキャンが可能。 各種武装からキャンセル可能で降りテクとして使える。 メインと変形中各射撃に連動して攻撃。 追従中に再入力でアシストのみが攻撃。 リロード 属性 追従時間 出現位置 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト消滅15秒 追従アシスト ビーム 20秒 左右 60(-30%)*2 よろけ 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 ビームジャベリンを槍投げの体勢で投擲する。 弾数無限の実弾投擲武装。 主に近距離の自衛でお世話になるが、虹ステが可能なため強引な振り向きからの落下が可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 80(-30%) 2 スタン 【格闘CS】ロケットランチャーガン 爆風のない単発実弾射撃。 弾速に優れ、敵の硬直タイミングを狙い撃つタイプの武装。 発生が遅い分DXの弾の中でもっとも弾速が早く、他の武装では狙えない着地を狙っていける。 しかし逆に言えばこの武装の得意距離では他の武装が機能しないということであり、30コストのDXがこの武装を狙えるタイミングはかなり少ない。 またコマンドが格闘csなのもネック。 この機体の主力武装であるサブと格闘派生にコマンドが干渉するためこれを溜めている間はサテライトを流す程度の仕事しかできない。 武装単体だけで見れば悪くない性能なのだが、DXという機体と致命的に噛み合わせが悪く、これを使っている暇があるなら変形武装を狙っていく方が戦果を出せることがほとんど。 体力調整のため変形のリスクを一切負えない場面などでは出番がある。 また地味にキャンセルルートが豊富で前格派生が存在するため、サブがない時にこれから入って変形の弾を撒きにいくような運用は可能。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 炎上スタン 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【通常格闘】格闘4連撃 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) |MIDDLE BGCOLOR(LIGHTGREEN) ┗4段 目|MIDDLE CENTER |MIDDLE CENTER (%)|MIDDLE CENTER (-%)|MIDDLE CENTER |MIDDLE CENTER |MIDDLE CENTER | 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) 70(-20%) ┗2段目 142(%) 90(-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!」 ガロード渾身の叫びと共に左右にGビット2体、本体はGファルコンと合体して一斉にサテライトキャノンを発射する。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「死なせるもんかぁぁあ!」 覚醒タイプ ジャンク屋 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% 補正量が高く、ワンクリックでお手軽高威力を叩き出せる特格派生があるため、覚醒中限定コンボを狙わなくてもそのまま繰り出すだけでも凄まじいリターンが取れる。 横格や変形格闘といった元々初段向けとして有能なものを持っているため、決して悪い選択でもない。 しかし本作のDXはサテキャの運用を重視したほうがトータルで有用なこともあり、環境としてはやや向かい風か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 今作のDXは基礎スペックが高く、30としての仕事を全うするなら安定択。 サブ射撃、変形武装のリロード高速化と覚醒サテライトによる爆発力は非常に美味しい。 特格からの振り向きアメキャンが削除されたことも後押ししてさらに強力になったと言える。 またC覚は立ち回りの幅が広すぎるため、今作からDXを乗り始めるという場合はS覚醒から入って基本的な勝ち方を学ぶというのも悪くない。 C覚醒と比較すると奪ダメージ力は圧倒的に勝るが、25の相方が先落ちしてしまった場合に2回目の覚醒が安定しないのが明確な弱点。 またタイムアップを狙われた場合に覚醒回数で負けやすくなる。 格闘機相手はC覚醒一択のように思えるが、持ち前の爆発力で低コストを崩すことで30側の動きを縛る、抜けて終わるだけのことも多いC覚醒よりも迎撃で吐くことで高いダメージを狙い盤面をひっくり返せるというという利点があり一長一短。 ヴィダールや運命などの特化機体と対面する場合は抜け覚醒しただけでは焼け石に水なことも多いためこちらも選択肢に入る。 エピオンやマスターなど射撃が弱い純格闘機は触った時点でブーストが少ない事が多く、抜けサテライトが通りやすいためC優先か。 総じてC覚醒よりも薄い勝ち筋を拾いやすい覚醒。 どんな事故り方をしても最後まで勝利を拾いに行けるのは明確な強みだろう。 Vバースト 変形を織り交ぜる本機にはやや相性が悪く、火力補正もないため優先度は低い。 Cバースト 防御補正 -15% 逃げ性能を半覚抜けで強化出来る。それどころかこちらを取るためにブーストを使った敵機にカウンターで強化サテライトを叩き込んでやれることもあり、相手からすれば非常に理不尽。 ただし、元より攻めが強くないDXにとって覚醒という大きなダメージチャンスを捨てるのは小さくないマイナス点。 抜けサテライトが半分博打になる択というのもあり、一度作られたダメージ不利を安定して取り返すのには向いていない。 今作のC覚醒単体の覚醒譲渡量では明確に覚醒を増やす事ができない場面も多く、相方と立ち回りを擦り合わせた上で選ぶ事になる。 この覚醒の真価はC覚C覚のクロスバーストで自分と相方両面の覚醒を回せることにあり、メイン前格でラインが崩れやすいDXにとって相方の先落ちを許容し射撃戦に戻れるというのは大きな強み。 ただし、これは覚醒抜きのダメージレースで圧倒的な有利を取れる前提であり、ダメージ不利を強気に巻き返しに行けるS覚醒とは一長一短。 いくらC覚醒とはいえ抜け覚ばかりではダメ負けしやすいということは覚えておこう。 3000コストの覚醒としては弱気な取られ方が多いがDXの立ち回りとはマッチしており、高い採用率を誇っていた。 しかし2度の下方修正により逃げ性能が大幅に低下。逃げ切りによる勝ち筋が安定していたこれまでと異なり、救援なしでは難しいものになっている。 よってシャッフルではリターン以上にリスクが大きくなっており、これまで以上に慎重に選択する必要があるだろう。 戦術 エクバ2のお仕置き期間を挟み、前作クロブではかなり高い中距離性能を持っていたが、今回は原作再現の弾幕付き無限ロックサテライトという大きな武器を手に入れた。 とはいえリロードは15秒と長く、csにあるおかげで試合の全てで無限に撃ち続けられた前作運命などとは違い、これを撃っているだけでは30の仕事を果たせるとは言い難い。 基本的には前作と同じく優秀な横サブ、変形曲げ撃ちが機能する中距離を維持し、片面ダウンを取った瞬間やロックを外された一瞬で狙い撃つというような補助武装として考えるべき。 また下特射を活かすために爆弾後衛というのも手。 しかし忘れてはいけないのはメイン前格による自衛は時間稼ぎや相方との合流という面では極めて優秀であるが、完全擬似タイをひたすら捌き続けるという自衛には不向きなことと、覚醒を捌き切るほどの性能は持っていないこと。 よって、赤枠改など分かりやすい爆弾戦法の後衛よりは、金枠天など『援護も先落ちも可能で最悪DX先落ちまで視野に入れられる』ような臨機応変な立ち回りの方が向いている。 始めから0落ちを目指すというよりも、お互い好き勝手に動いた結果DXの体力が残って0落ちに回るという認識が良いだろう。 下特射の追加で武装面はかなり強力になったが、一つ一つを撃っているだけではステップや盾でそれぞれ対処されて終わってしまう。 この機体は可変万能機であり、両面の武装を引き出してこそ真の力を発揮する。 また、中遠距離戦では今作トップと言っていいほどの圧を持つが、近距離まで持ち込まれた後は所詮万能機。 特にその距離ではメイン前格が機能しないこともあり、本職格闘機の起き攻めは非常に苦しい。 その距離まで持ち込まれないこと、起き攻め阻止の面で相方との連携が非常に重要になる。 対面対策 当初の高耐久ぶりはなりを潜めたため、倒し切るのに必要な攻撃チャンス自体は確かに減っている。 だが急速変形を活かしたガン逃げは相変わらず強力かつ近距離戦も元々弱いわけではないので、追えば簡単に倒せるわけでもない。 かといって追うのを諦めると、無限赤ロ曲げゲロビの後特射を悠々とぶっ放してくる…と隙を見せない上に放置も許さない総合性能を持っている。 昔からだがDXには低リスクを維持しながら押しつけられる武装が後特射ぐらいしか無い為、ステップ意識を強める事で安定行動はしやすくはなる。 どちらか1人はDXを見るようにして攻撃を捌きつつ、厄介な後特射を許さないようにしよう。 3000が見にいってもコストアドバンテージがあまりないので、ある程度圧迫できるフィジカル型の低コで見る事が具合が良い。 ただ、サテの爆風や変形サブ→突撃などステップが安定ではない行動もあるので臨機応変に対応していきたい。 荒らし機体なら起き攻めも狙っていきたい。 前派生変形など逃げる手段には長けているが、どうしてもワンテンポ必要なので起き攻めで読みあうことは不可能ではない。 そもそもDXを捕まえること自体が大変ではあるが、チャンスを見つけたら積極的に攻め立てて相手の戦略を崩したい。 耐久が下がった現状では、開幕から削らずにいると0落ち移行されるため、ある程度ダメージを与えておいて落ち順を狂わせる事は特に意識したい。 この点では急速変形解除や気軽に使える降りテクが無い分、ストフリやクアンタよりは削りやすいので覚醒をぶつけることを勧める。 多用されているC覚醒は厄介だが、それでも抜けられた後まで見据えた追撃を組み立てて大金星をつかみ取りたい。 僚機考察 基本的な先落ちだけでなく前後シフトや0落ちまで何でも出来るので、特別組みにくい機体は少ない。 ただ、自衛力は完璧ではないため落ち順の調整くらいは出来る機体の方が柔軟に立ち回れる。 適した僚機 強力な変形射撃と後特射を活かしたいので、前線でもある程度戦える機体がベスト。 サテライトが溜まるまで堅い射撃戦を展開しつつ、相方に短時間前線に出てもらい、タゲが外れたところで期待値の高いゲロビをお見舞いするのが分かりやすく強い。 トールギスは射撃圧があり押し引きが得意で、かつミスって先落ちにシフトしても荒らしのチャンスを増やせる点で好相性。 起き攻めやファンネルが強い編成だと苦労するので、時にはしっかり荒らしにいく意志疎通は必要。 適さない僚機 後衛しか出来ない低コスト。 特にガナー系は離脱能力に乏しく、乱戦になるとコスパを活かした両前衛コンビにワンチャンを通されやすくなり、不本意な後落ちを強いられやすくなる。 DXもダブロを捌き続けるのはしんどいため、総じて相性が噛み合いにくい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 弾幕を活かした後衛をしたい。 基本的には離脱を最優先として逃げ回り、後特射が溜まり次第ぶっ放して3枚抜きを狙えるとgood。 2500 推奨その1。よほどの後衛機でもなければリスク低減重視でじっくり立ち回り、落ち順が決まり次第調整に入ろう。 2000 推奨その2。DXがコスオバを引いても被害は甚大ではないが、その分平時でも積極的に戦線に介入していきたい。 1500 さすがに事故。無暗に突っ込んでも仕方なく、かといって逃げれば相方が孤立してしまう。DXの逃走力が落ちた現状、0落ちもリスクが大きい。 落ち順の決め所と適切な距離感を保つことを意識しよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムDX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムDXガロード希望の星 10000 コメントセット [ティファ]を悲しませるヤツは俺が許さないぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 15年目の亡霊 20000 スタンプ通信 過ちは繰り返させない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 15年目の亡霊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムDX part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい もういい加減に産廃にしろよコイツ -- (名無しさん) 2023-09-04 16 43 32 そこまで強くない -- (名無しさん) 2023-09-08 00 59 39 ライフ120削られるのかなりデカいけど一切同情はできないはよ死ね -- (名無しさん) 2023-09-15 12 54 11 740-680= -- (名無しさん) 2023-09-15 13 45 06 ↑の答えは60…だが、2回落ちることを考えれば120ではある ↑↑がそのつもりで言ったかは知らんけど -- (名無しさん) 2023-09-15 14 16 25 まだ、下方来そうですね逃げを落として欲しいかな -- (名無しさん) 2023-09-26 16 28 18 耐久60減をあまりにも大きい下方とかww -- (名無しさん) 2023-09-30 19 59 57 結局あまりにも大きい下方だったな。ほんとにこのゲームわかってんのかなこういう事書くやつ… -- (名無しさん) 2024-01-30 00 26 09 60も大きいけど、環境の変化(スカイ特格メイン)の方が遥かに影響でかいとは思う。追い討ちファラクトでもう呼吸不可能 -- (名無しさん) 2024-01-30 02 41 36 バ2の頃からそうなんだけど、CSだけは未だに前時代の武装なんだよな 移動撃ちか、格闘派生を生で出せても別に怒られないくらいの性能だとは思ってる(今のDXに上方修正は妥当じゃないけど) -- (名無しさん) 2024-02-28 09 41 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基礎知識 ソウルマスター ソウルマスター職紹介 ステ振り スキル ※()内はマスターレベル1次職 2次職 3次職 れべるうpに最適な狩場一次転職してから二次転職まで 二次転職してから三次転職まで 三次転職してからめいぽ廃人になるまで 職紹介 この職の特徴はなんと言っても戦士系の職には稀な機動力にあります。 ソウルマスターまでの戦士職は、とにかく機動力に欠け、突進系のスキルが登場する4次までは敵が多くても横に広い狩場は苦手でした。 しかし、ソウルマスターは、素早く敵との間合いを詰められる移動スキル、ソウルラッシュや、ソウルブレイド・ソウルドライバーのような優秀な中距離攻撃スキルを持つため、通常の戦士職より、雑魚狩りにおいては高い効率が期待できます。 流石に魔法使いや盗賊のような、画面全体に判定を持つような大魔法や、マップの広さを感じさせないようなヌルヌルした機動はありませんが、火力も戦士職らしくなかなか高く、優秀な遊撃職といえます。 また、ステータス振り(以下ステ振り)を考える必要がないので、気軽に育成できるという点は、他のシグナス職にはないメリットでしょう。 ステ振り BIGBANGという大型パッチで命中計算がほぼレベル差依存になったメイプルでは、戦士職も命中を気にする必要がなくなりました。 戦士装備は140レベル装備を除きサブステが要求されないので、何も考えずに極振り(STRにひたすら振ること)でプレイすることができます スキル ※()内はマスターレベル 1次職 アイアンボディ(10) 自分の防御力を上げるスキル。BB後は防御力の価値が上がったのでMAXにしてもいいんじゃないかな パワーストライク(20) 単体に強めの攻撃を当てるスキル。スラッシュブラストの前提として1必要です スラッシュブラスト(20) 1次の加速装置、180%×6体の複数攻撃、最初にMAX推奨 ソウル(10) 精霊を召還するスキル、集め狩りのタゲ取りにとっても便利、とりあえず1振るのおすすめです HP増加(10) 戦士と拳でおなじみのHP増加量を上げるスキル、転職したら最速でこれをMAXにするのがセオリー スキル振りとか パワスト使わないからちょっとパワーうpしたソウルMAXにするのも有りかもしれない 2次職 ソードマスタリー(20) 要するにプログレス、剣の熟練度と命中を上げます。戦士に命中は重要なのでMAX推奨 ソードブースター(20) 攻撃速度を上げるスキル、とっても便利なので早めに上げましょう 日本列島+ブースターの組み合わせでブレイドシュッシュッするときおちいよ! ファイナルアタック(30) なんか格好いい名前だけど中身はEXアタックをアクティブスキルに変えただけのもの ブレイブ(20) BIGBANG以降防御力ダウンがなくなりました。あればうれしい程度。 ソウルブレイド(30) 2次のメインスキル、スキルレベル30で370%×5体巻き込みの前方範囲攻撃 最速MAX推奨 ソウルラッシュ(10) もう一つの目玉スキル、そのまま発動だとちょっとしか飛ばないけれどジャンプと同時に発動するとFJ並みの移動距離 これのおかげでソウルマスターは戦士にあるまじき機動力を確保できる。MPドカ食いする(スキルレベル1でMP60消費)ので連発は計画的に ↑ジャンプ発動不可能じゃないのか・・・ 確認しだい編集よろです ↑確認してきた。ジャンプ中は発動できないけど、ジャンプキーとラッシュキー同時押しで発動可能 スキル振り ラッシュ1→ブレイドMAX→マスタリー3→ブースターとマスタリーを好きなほうから順次MAX→ラッシュMAX→てきとう でいいんじゃね どうやってもファイナルアタックは捨てられないので諦めてMAXにしませう。基本はブレイブ捨て。 3次職 リラックス(20) MPの自然回復量を上げるスキル、後回しでおk コンボアタック(20) ナイトのあれ、本家より性能ちょっと落ちるらしい、110で覚えるACのためにそれまでにMAX必須 パニック(20) コンボカウントを消費して単体相手に大ダメージを与えるスキル、ブランあるから影が薄いです コマ(20) コンボカウントを消費して範囲攻撃をするスキル、ドライバーのせいで出番は永久に来ない ブランディッシュ(20) ヒーローのあれ、多分これ本家より性能ちょっと落ちる 博ねの代名詞なんだから弱いわけがない、少数相手で絶大なパフォーマンスを見せます、最終的にMAX推奨 無理して30即振りする必要は薄いと思われます、理由は後述 100LVのクエストで習得可能だったが、今は三次転職後既に習得している。 アドバンストコンボ(20) ヒーローのあれ、レベル100でクエストをこなすことで習得 こちらは100までにSP20確保して覚えた瞬間MAX推奨 ソウルドライバー(20) ソウルマスターの最終兵器、狩りにおいてはブランディッシュ()ってなるくらい強い。真っ先にMAXにするべきスキル ブランを最速30にしなくてもいい理由とはこのスキルがあまりにも強烈すぎるから その性能とは 250%×4回攻撃×8体巻き込み 攻撃範囲は前後に広く、速度は通常攻撃の約2倍…… だったが、あまりにバランスブレイカーすぎたため下方修正が加わり、速度が通常攻撃の1/2程度に。 だが神は神、最速MAXは変わらずです。そしていつか、ブランと入れ替わり100LVクエにより習得可能になる予定。 90Lvのクエストで習得になった 現在は弱体化に弱体化を重ね、火力低下、対象数8→6、左右範囲弱化によりかなり微妙なスキルになっている 一応出番はあるのでSP溜めてMAX推奨 ソウルチャージ(10) パラディンのホーリーチャージ、多分これも本家(ry れべるうpに最適な狩場 一次転職してから二次転職まで とりあえず派遣任務やっていったら結構れべるうpする。 20~ カニング/沼地/野生ワニの沼でアリゲータ、クロコ狩り 26~ ペリオン/遺跡発掘地/初期発掘地域でウッドマスク、ストーンマスク狩り 二次転職してから三次転職まで 30~ キノコ王国行ってクエ進行。 とりあえず傭兵ペペンか親衛ペペン狩り。 プレイヤー交流がしたいならモンスターカーニバル行ってもおk 40~ カニングスクエアでフィアンセのクエ進行。経験値ウマウマw ジェラシーロッカーは一人じゃ厳しいと思うから仲間探そう。 クエ終了したらCDで51までうp。 51~ モンスターカーニバル2行くべし。 70Lvになって闇のクリスタル持ってるなら即転職。決して71Lv以降のSPを二次スキルに振るなよ! 三次転職してからめいぽ廃人になるまで 転職終えたらアリアントに飛ぶ。多分71以降はほぼアリアントで狩ることになる。 71~ ジュニアカツス確一で倒せるなら狩る。(ヾノ・∀・)ムリムリならスナウサギ とにかくアリアント周辺で確一で倒せる最高レベルのモンスター狩っていく。 76くらいになったらアリアント北の門にいるラクダに乗ってマガティアへ。 スナモグラ狩り。極振りなら多分ソウルドライバーで確一 101号室のキューブスライムでもいいかも知れない 精霊の祝福が12になったので思う存分冒険家で俺YUEEEEEEEEEEEEEしましょう
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タスクマスター(Taskmaster) / トニー・マスターズ(Tony Masters) 初出:Avengers #195 (1980年5月) 種族:相手の動きなどを記憶し完璧にコピーできる人間、男性 能力 一度見た他人の動きや技を記憶し、マネできる「写真的反射」これは生得の能力 (追加の設定として)ただし、新しく記憶すると、過去の記憶が消える超人血清により強化された結果の副作用 概要 「写真的反射」の能力を生まれもった人間であり、TVでプロバスケットボールやプロフットボールの動きを見て真似るだけでスーパーアスリート並みの能力を発揮したり、西部劇を見て投げ縄を使えるようになったりした。 成人してから、S.H.I.E.L.D.に入隊しエージェントとなる。あるとき、目の前である博士が死亡しそうになったときに、ナチス版の超人血清を持っていたことが分かった。その血清は、トニーの能力を高める効果が期待されたことから、トニーは自分で血清を注射した。血清の効果で超能力が高まったが、過去の記憶を「上書き」されるという副作用があり、彼の妻メルセデス・マスターズ(同じくS.H.I.E.L.D.のエージェント)のことも忘れてしまった。 S.H.I.E.L.D.の資産を奪い、犯罪者に「タスクマスターのアカデミー」として知られるようになる「技能を売る学校」を開いて、多くのヴィランやヒーローに技能を「売る」ことになる。トニーはサンタ・ムエルテ(カトリックのカーニバルで、死を象徴するドクロのマスクを被る)にヒントを得て、ドクロのマスクをするようになった(ときどきイメージ・インデューサーを使うらしい)。 雇われ教官としてヴィランとヒーローどちらの側にもつき、確たる信念はないが、多分に人間的な部分を持つ。 イニシアティブ期 フィフティ・ステイト・イニシアティブ計画では、訓練施設キャンプ・ハモンドの教官ガントレットが闇討ちで昏睡状態になったため、教官の役目を引き継いだ。 ノーマン・オズボーンが権力を握り、キャンプ・ハモンドをキャンプ・H.A.M.M.E.R.に再編した後も引き続き教官となる。その働きを認められ、カバルの一員として抜擢された。 そのとき、ノーマンの誘いを受けるべきかどうかコンストリクターに相談。手紙を書くなど、友情を育んだようだ。 カバルに初参加した席でドクター・ドゥームに半殺しの目に遭わされ、脱退を決意するが、ノーマンに脅され残留。 アスガルド侵攻に参加し、形勢が不利と見ると戦場を離脱した。 2011年には、実はニック・フューリーによってヴィランをスパイするために送られたS.H.I.E.L.D.のエージェントだったことが明らかになった。 似た能力を持つフィネスの父ではないかとされている。 武器として、キャプテン・アメリカのシールドを模した盾と、ソーズマンの剣を模した剣をもつ。 アルティメット・バージョン 本名:アンソニー・マスターズ(Anthony Masters) 初登場:Ultimate Comics spiderman #26 アルティメット・ユニバースでは スキンヘッドの黒人傭兵として登場。 逃げ出したクローク&ダガーを抹殺するため、ロクション社によって雇われた傭兵。 こちらはスーパーパワーを吸収して同じ能力を使う力を持つ。 トリビア さまざまなヒーローの技能を覚えているが、肉体も常に鍛えており、あわせるとオリンピック級アスリートの身体能力を持つとされる。キャプテン・アメリカと身体的には互角。 記憶できなかった者は、分かっているだけでは、デッドプール(動きが変則的でランダムであり無理だった)、ジョキャスタ(人間的な身体的言語に当てはまらなかった)、エージェントX/アレックス・ヘイデン(理由は不明だが無理だった)。
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ルーンマスター ソードマン / ナイトシーカー / フォートレス / スナイパー / メディック / ルーンマスター / ダンサー ミスティック / モノノフ / インペリアル クイックリンク スキル詳細 パッシブ 固有スキル 印術師の心得/極意/悟り、聡明料理、(薬草学) 与ダメージ 属性攻撃ブースト、ルーンの導き、印術マスタリ その他 TPブースト、TPカット、ルーンの盾 属性攻撃 印術スキル 火球の印術、氷槍の印術、雷撃の印術爆炎の印術、凍牙の印術、稲妻の印術劫火の大印術、吹雪の大印術、天雷の大印術、始原の印術 その他 - 炎/氷/雷の聖印、ルーンの輝き サブクラス ソードマン / ナイトシーカー / フォートレス / スナイパー / メディック / ルーンマスターダンサー / ミスティック / モノノフ / インペリアル / 他職のサブとして 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] 概要 装備 共通装備のみ HP TP STR TEC VIT AGI LUC E S E S E D B いわゆる「魔法使い」の役目を持つ、属性火力担当の後衛職。 ゲームスタート時から炎・氷・雷の3属性を持つ範囲攻撃を使えるため、物理攻撃に耐性を持つ敵や大群相手には序盤から大活躍をする。 中盤以降は相手の弱点を的確に突いてルーンの導きを発動させることで火力の底上げが可能になり、ゲーム最終盤まで火力担当としての役割を十分に果たすことができる。 ルーンの輝きや各種聖印を乗せた属性バーストスキルの威力は非常に高く、手軽に実現できる高火力としてボス戦や厄介な雑魚戦では重宝することになるだろう。 また終盤には、高コストながら無属性の高威力全体攻撃まで覚える。 スロット枠が多い短剣にELMを入れると属性攻撃力がより強化される。 ステータス面では全クラス中トップのTEC(=魔法攻撃力)、TPを持つ。 ただし、スキルへの依存度が非常に高く、消費TPも高めなため、継戦能力はそこまでではない。 一方、近接戦闘に必要なHP・STR・VITが軒並み非常に低く、通常攻撃での戦闘能力は全く期待できない。 スキル取得時に注目したいのが効果範囲。ルーンマスターの三色属性には、 「近接/列」 1列に並んだモンスターにそれぞれ同じ威力を与えられるが、術者が後衛の時、後衛の敵には届かない。 「遠隔/1体」 術者やモンスターがそれぞれどの列にいようと、任意の1体だけにダメージを与えられる。 「遠隔/左右拡散」 任意の1体に加え、その対象の左右にいるモンスターにもやや少なめにダメージを与えられる。 「遠隔/前後貫通」 前列のどれか1体と、後列のどれか1体に同じ威力を与えられる。 「全体」 モンスター全員に1回ずつ攻撃。 「全体ランダム」 モンスター全員を対象に複数回ダメージを与えるが、誰に何度当たるかは解らない。 ……の6種類がある。そしてNOVICE、VETERAN、MASTERそれぞれに1つずつ習得できる各属性は、 属性 NOVICE VETERAN MASTER 炎 遠隔/左右拡散 全体 遠隔/1体 氷 遠隔/前後貫通 全体ランダム 全体 雷 近接/列 遠隔/1体 全体ランダム という順に習得していく。 SPが限られているため、 全ての印術を低レベルで取得しつつ各種パッシブにSPを割いて平均威力を底上げするバランス型にするか、 特定の印術を高レベルで取得して瞬間火力を追求する特化型にするかは、 パーティー全体の構成やコンセプトと相談して決めることになる。 今作では、スキルの振りなおしに必要な休養のコストが低め(2レべルダウン)に抑えられているのに加え、 ベテラン/マスターの解放や新職の加入等のタイミングでパーティーの他のメンバーにスキル振りなおしニーズが発生することも多いので、それに合わせてろいろ試してみるのもいいだろう。 なお、TEC依存攻撃の倍率は「(TEC*4 - 敵VIT) *能力値補正」に乗算される。 ステータス L v H P T P STR TEC VIT AGI LUC 10 63 77 8 19 8 10 11 20 98 116 12 28 13 16 18 30 133 155 17 37 17 21 24 40 168 194 21 45 22 27 30 50 203 233 26 54 26 32 37 60 238 272 30 62 31 38 43 70 273 311 34 70 35 44 49 99 366 398 44 85 49 60 67
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マスターソード 紋章の謎 第2部11章に登場する剣。 所持している緑色のバーサーカーを倒すことで入手することが出来る。 重さが5とやや重く、武器レベルも12と高いが、キルソードを上回る必殺率30%と、銀の剣と同じ威力を持つ。 それなりにおいしい武器。弱点は一本しか手に入らないところか。 偽物がたくさんある森にあったり、台座から引き抜くと7年の時を越えたり、ラスボスを石にしたり、闇の瘴気を振り払えるかどうかは分からない。 トラキア776 自社ネタ・パロディ武器扱いだった過去とは完全にお別れし、マスターシリーズとして生まれ変わった。 勇者の剣と同じく2回攻撃の能力を持つ優れた武器。 あちらと比べると、威力が1低く、命中率も15低いが、必殺率が10高いという長所がある。 しかし、使用回数がたったの20しかないのですぐ折れるのがキツい(勇者の剣は60) 勇者の剣は序盤で手に入るが一品物…に対して、マスターソードは中盤〜後半の敵将などが持っていたりする。 なので、複数入手が可能で補給が効いたり、自軍の剣士たちに配って使わせることで全体的な戦力を強化したり…と、いくらか差別化できるので上手く使い分けたいところ。
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架空のデュエリスト「鬼道 煉(きどうれん)」をイメージしたパック。 完全にイメージに頼っている収録内容なので、デッキが上手いこと組めるかは度外視。すなわちイメージ最優先の印象付けパック。 パッケージイラストは《デュエルマスター 鬼道 煉》、《炎のガイアール・グランセイバー》、《鬼道流・鬼引き》。 新種族はバーサークノート。新能力は特急ドローが登場。 収録カード スーパーレア1種類 《デュエルマスター 鬼道 煉》 ベリーレア5種類 《炎のガイアール・グランセイバー》 《ランチャー・トレイン 獄門号》 《神滅暴走ダイヤマスター》 《漆黒のバーサーク X プレス》 《鎧亜の超地獄バイス》 レア3種類 《超神龍デビル・ジャドル》 《鬼道流・鬼引き》 《大勇者「八岐ノ暴走特急」》 アンコモン5種類 《ジゴクレール男》 《トレインウォーズ・ワイバーン》 《暴走勇騎ハヤブサライン》 《鬼道流・特急攻撃》 《緑神龍オーガトレイン》 コモン8種類 《煉獄人形ベルサ》 《暗黒妖精ジェリコ》 《トッキュー・タッチ》 《突撃野郎レールガイ》 《鬼道流・螺旋拳》 《トッキュー・フレーム》 《トッキュー・チャージ》 《進化の拳》 関連 エキスパンションリスト
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三尋木咏アニキ ディアボロ エリー 三尋木咏 -―- _ /⌒ ....... / \ / \ ヽ / \ 、 / 、 / / ヽ \ 、 / / い 、 ./ / | \ \ } l l 、 / / l | |\ \ l } l .// j j /| |\ 、 /\\j;;;l ; l l ! / l | | ; | |_\ ∨ ,,,xf亡T } | } } | l { | |-ヽ `^ ̄ 八沙リ | j / | j | l l l { |斧 芯ミ `'''´ j// | j | l l l 人l |沙 ノ/ l 从 | λ 人 \| | . 、 / j/ | \ ! ∧ \ l |__ ,,..ノ / / | \ } -‐ヘ / /{_ ̄ / / | \ ノ /o(※ヘ / / /\  ̄/ イ j \ / /o(※)o/ ./ / \/ ;;x< } ハ"⌒ヽ \ / /(※)o/ ./ /ヽー ----Fミシ//o(※)j /o(※)oヘ \ r―-<,※)/ / /Y い(※)ヘ////o(※)oj /(※)o(※∧ /o(※)o(\. / /l(※l l※)/ ∧//)o(※)o八 /o(※)o(※)o\ /o(※)o(※)\/)o(※)弋 |o./ ∥)Vo(※)o// ;o(※)o(※)o(※)\ /o(※)o(※)o(※\o(※)o|oY l/ {/o(※)o/∥ j\(※)o(※)o(※)oヽ o(※)o(※)o(※)o(※\(※)|o(| { 八o(※)o/o(| /{ {※ヽ(※)o(※)o(※)oYヽo(※)o(※)o(※)o(※)\o(※l l l ト\(※/※)l {ol |o(※)}o(※)o(※)o(※{ l)o(※)o(※)o(※)o(※)o(ヽo(| l |\ |(※/※)o(※| |.o(※)j(※)o(※)o(※八 |o/(※)o(※)o(※)o(※)o(※)从ト{o(※)o(※)o(※)八 lo(※)o(※)o(※)o(※)o /o(※)o(※)o(※)o(※)o(※)o(※)Y"⌒゙Yo(※)o(※从(※/o(※)o(※)o(※)o{o(※)o(※)o(※)o(※)o(※)o(※)o({ ┤ ト}(※)o(※)o(※)/o(※)o(※)o(※)o( V(※)o(※)o(※)o(※)o(※)o(}o(※ | | | |-=ニニニニニニニ/o(※)o(※)o(※)o(※ Vo(※)o(※)o(※)o(※)o(※ノ>=ニ|;;;| |;;|ニニニニニニニニ/o(※)o(※)o(※)o(※) V(※)o(※)o(※)o(※)o(※{ニニニニ|x―ミ|ニニニニニr-――--o(※)o(※)o(※)o l※)o(※)o(※)o(※)o(※){>'"~~| j;';';';';';';'ノo(※)o(※)o(※)o(※)o(※) }(※)o(※)o(※)o(※)o(※}';';';';';';'V⌒V;';';';';/o(※)o(※)o(※)o(※)o(※)o( /j(※)o(※)o(※)o(※)o(※j;';';';';';';';| |'"⌒o(※)o(※)o(※)o(※)o(※)o(※)/o(※)o(※)o(※)o(※)o(※)l';';';';';';';'| |o(※)o(※)o(※)o(※)o(※)o(※)o(※┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:三尋木咏 ランク:A 所持金:???G 所持魔物数:? 《称号》 【哭き討ちの三尋木】:哭いたと思った瞬間には勝負を極めている女マスター三尋木咏の屋号 自身の固有マスタースキルはすべてのモンスターが【前衛】でないと使用・適用できない。 《マスタースキル》 ・【アナライジング】:マスターもしくはモンスターに使用する。対象の【セットアップ・メインプロセススキル】 【イニシアチブ・クリンナップスキル】【パッシブスキル】【チェインスキル】【ステータス】のどれかの情報を得る ・【フルアナライジング】:マスターもしくはモンスターに使用する。対象のステータス・スキルをすべての情報を得る【戦/1】 ・【ダブルオーダー+】:マスタースキルを二つ使用する。ただし、【固有スキル】は一つのみ使用できる。【戦/2】 ・【応援】:モンスター一体を対象とする。そのモンスターの【テンション】を+1する ・【攻撃指令】このR中、モンスター一体の【物理攻撃力】【攻撃魔力】を2段階上昇させる。【戦/1】 ・【インタラプト】:このR中発動する相手のマスタースキル一つを無効にする【戦/1】 ・【命中指令】このR中、モンスター一体の【物理命中】【魔法命中】を2段階上昇させる。【戦/1】 ・【回避指令】このR中、モンスター一体の【回避】を2段階上昇させる。【戦/1】 ・【絶一門】このスキルは最初のラウンドでのみ使用できる。単体を対象として、その対象が覚えている使用回数が存在するスキルの 使用回数をすべて0にする。3R目のオーダープロセスを迎えた際、使用回数はすべて回復する。【戦/1】【固有スキル】 ・【四暗刻】敵全体に【BS:幻惑】を付与する。この状態異常はスキル・アイテムの効果では解除できず、このラウンド終了時に 解除される。【固有スキル】【戦/1】 ・【国士無双】味方1体を対象とし、そのモンスターがこのR中に与えるすべてのダメージを2倍にする。【戦/1】【固有スキル】 ━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─ 【三尋木咏:ステータス】 マスター傾向……弱体/対人 【指揮能力:A】……すさまじいまでの戦術眼を持つ 【育成能力:A】……優秀かつ希少なモンスターを多数育成した実績を持つ 【マスター素養:S】……かなり強力なマスタースキルを持つ 【交流:A】……クトゥナの名家の出であることは伊達ではない 【知識:A】……わっかんねーと言っておきながら結構色々知ってる ━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─ 【解説】 クトゥナの名家のお嬢様。曰くクトゥナ王族の傍流にある家らしい。 「わかんねー」と「しらねー」は口癖。でも大体本当は知ってる 3体総前衛による短期決戦に特化した運用、およびマスタースキルを持つ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ アニキ ,.-''" ``'''‐--、 、 _,./ ,.、-‐‐‐‐‐--、 _,,.、-‐‐''"´``'‐-ァ、.__ ヾ ‐-、/!''"/_,、-''" `ヽ、__,.、-‐''''''''''''‐--、`゙'''-;'" ,.-、`ヾ`ヽ -, _,.、-‐'ニニニ,ヾ'、‐、\ .... `ヽ、  ̄`ヾ、 ,.-''" ̄ ̄`` ゙, ,.-゙/ / ,,.-‐-ァ` \ヽ、ヽ ..... ``''7 ,..-''" _,.、-‐‐r''''''''゙"/, ' ィ'" _O/ ゙) `ヾ、.,__ .... / ,-/ _,. -‐、'"/!. ,.ァ‐゙、.l ヾ‐'゙ '''" ,ィ゙; ,'´r-,ヽ, /r-、./,..-''ヽ, l/ |/l l/´ ノ ´/ ; ゙/ヽ } ゙,/‐'"ヽ |゙l l ヽ,. -、 | 、 / / r' | | ,.,゙ヽ,'"、 |. ゙,! ,,..,/.,ィ'゙ l ヽ _,,..,,_/' イ / ヽ、',ノ ! / ``ヽ ,.! .l_ r7l j/ ゙ ,r'゙! _,,.-'''"´_,,l/ |/ r-‐'゙l { l `_,ィ"rッ'゙ ノ`'''゙i / ヽ. - ,.-‐''"´ l j、_r-、 〉 `'''''゙`‐'゙/ ' .j \ '゙ ‐ ''' ""´ _,.、'-―――'-'゙、. | ,.-'゙ ヽ __,.、-‐'''"´ | ,,.-'゙ _,.r'゙ | l ,.-''T゙´ { |\.,__,,./ ! ゙ヽ、.,__,,,..ィ''" | `ヽ-‐'''゙ ノ r‐----‐''"'、 | / l l ヽ | ,.、-''" / _,,,,,,,,,,__,,, 、' 、. ゙l! ,,.-''"´ / ,r''' ''''" ;.、-‐''ヽ、゙'-、 /! ,、-''" ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:アニキ 種族:ストレイト・クーガー+8(物質系) 性別: LV:45 成長速度:当然最速っ! HP560/560 MP220/220 能力値 ちから:160 たいりょく:110 きよう:140 すばやさ:200 かしこさ:100 せいしん:90 こううん:20【メインプロセススキル】 ≪通常攻撃(打)≫(☆)【単体】【短】【コスト-】 └対象に打撃攻撃を行う。 ≪ためる≫(☆)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【テンション】を+1する ≪アボイドダンス≫(☆)【自身】【―】【コスト8】【系統スキル】【強化】【おどり】 └このR中自身の【回避】に+2dする【最速発動】 ≪彗星連撃≫(3/3)【全体】【―】【コスト26】【種族スキル】 └範囲内の敵単体にランダムで2回打撃攻撃を行う。この時のダメージは1.5倍となり 攻撃後自身の【すばやさ】を+SL*2する。【連続使用不可】 ≪衝撃のファースト・ブリット≫(☆)【単体】【―】【コスト14】【固有スキル】 └対象に打撃攻撃を行う。この時のダメージは【貫通】となる。【戦/1】 ≪壊滅のセカンド・ブリット≫(☆)【範囲】【―】【コスト20】【固有スキル】 └対象に打撃攻撃を行う。ダメージを与えた時、ランダムで敵1体に同じダメージを与える。【戦/1】 ≪瞬殺のファイナル・ブリット≫(☆)【単体】【短】【コストT*2】【固有スキル】 └対象に打撃攻撃を行う。この時のダメージは+【すばやさ】され、【最速行動】となる。【戦/1】 この攻撃が外れた場合、自身に【BS 行動不能】を付与する。 【セットアップスキル】 ≪オール・イン・スピード≫(☆)【自身】【―】【コスト16】【種族スキル】【強化】 └自身に掛かっている能力値上昇・戦闘ステータス上昇1つを、【すばやさ】【行動値】の上昇に変更する。 ≪フォトンブリッツ≫(☆)【自身】【―】【コストT*3】【固有スキル】【強化】 └3Rの間、自身の【たいりょく】【せいしん】【すばやさ】を10%上昇する。 【パッシブスキル】 ≪打撃マスタリー≫(10/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身が与える打撃攻撃のダメージに+SL×3 ≪アジリティ≫(10/10)【自身】【―】【コスト―】【系統スキル】 └【すばやさ】に+SLする(計算済み) ≪いきなりピオラ≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【系統スキル】 └戦闘開始時、中確率で自身の【行動値】を2段階上昇させる ≪みかわしの高揚≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【種族スキル】 └自身が攻撃の回避に成功する度に、低確率で【テンション】を+1する ≪スピードテク≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【種族スキル】 └【物理命中】の【きよう】を【すばやさ】で判定する。 ≪テンションビート≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【種族スキル】 └自身の【物理攻撃力】に+所持テンション*10、【行動値】に+所持テンション*2する。 ≪ラディカル・グッドスピード≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └【すばやさ】に+15し、1度だけ【必中】を無効にする。 この効果で回避後、自身の【すばやさ】以外の能力値を3段階減少する。 ≪俺がSlowly!?≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └【メインプロセス】で最初に行動できなかった場合、自身の【テンション】を-1する。 ≪半減BS【行動不能】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └【BS:行動不能】の効果を受ける確率が半減される 【クリンナップスキル】 ≪また世界を縮めてしまった…≫(☆)【自身】【―】【コスト20】【固有スキル】 └このスキルはそのラウンドの【メインプロセス】を自身が最初に行った時のみ使用できる。 自身の【テンション】を+1する。 【イニシアチブスキル】 【チェインスキル】 ≪反射反撃≫(3/3)【自身が攻撃を回避時】【戦/SL】【コスト16】【種族スキル】 └その攻撃を行ったモンスターを対象に【打撃攻撃】を行う ≪俺を止めさせたなあ!?≫(☆)【敵から【BS 行動不能】【リアクション不能】を付与された時】【R/1】【コストT*1】【固有スキル】【回復】 └即座にその【状態異常】または【リアクション不能】を解除する。 ≪知覚できない速さ≫(☆)【自身が【最速行動】時】【戦/1】【コスト20】【固有スキル】 └その時に行うスキルを【必中】にする。 ≪ファストアクション≫(☆)【自身登場時】【戦/1】【コスト―】【系統スキル】 └そのラウンドで必ず最初に行動することが出来る。-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=- 『フェザーブーツ』/自身の【すばやさ】に+30する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ディアボロ ∧__,ノ廴__ 厶ィ^,・_・_r==ミx /く }ー《 ̄ ̄〈 ) \ ,| // ̄ く ) 》 ; く ∨しィ // ] / ̄川} j } く ) 「 // / / リ / __ ・ ,.} / )/( // /( / _/ 〔 ) ,__| / // /人ノ __///( / _/ ̄__ 〈 / {//( /厂ノ ー===く_//( / ) く ノr‐/ ____/゚/ rノl ノ'"` く_戊ぅx / // /_i _7 \ )/( /( l ヽ__,}  ̄^/ / / | 〈 /| / _/ /lノ\ /__/ /ノ ノ┃| )| ´ ̄/ / 〕/ ⌒ヽノ ´ ̄/ /(__//・|( |' ト、 / /( / |\__ -=≦/ /| | |( | l|( |・\ 人/〕/ / /∧ / | | | | l| l| ( \ /| /___/ // i j l| | ) |八 |\ ̄`ヽ |/ ̄ ̄)) //ヽ,ノ / //|)| | ( \ \ ( ∧ l /「f´ {l{ /__ /′│|. |\ ̄\「 \{ | }//i{(___j人____,rzzzzzzzzz|人 | \_\ )ノ // ゙マニミi}\三三ャf´ ̄}j人ぅx__ヽ| _\\. {( //⌒k{__,ノ三トN jリ{ 乂三人レz二三三≧xヽ} ト、// jfじ'´  ̄|i込zzク|i[ / ● ● ヽ| j/ ̄ ̄\ // |i| |i[ //\/ \/ \ | // ∨/ |i| |i[ // ● ● ●l. // //\ |i| |i[∨// \/ \/ |. |{ /⌒ヽ // ヽ |i| |i(八 ● ● / A∥ ∨/ \__|i|___/ヾ心、 / \ / ィ ヒ{ Vi{ ___\ |i|___,ノi| }≧=ーzzz___/ |. ヒ{ ∨〉/´ ̄ ̄ヽ|i| ___ ]i|/(━ノアフ (_{ノ) ノ| V\ // ヽ |i|//´ ̄`ヽ|i|(━ノア(( ___厂しノ|. │ i _// ;. |i|/ リ(━ノア((ィ'⌒ヾ━)/ 人/ | (O) |i{ i(━ノァ(({廴リ i{━)!. //∧│ (O) . (O) __|(━)ア((  ̄ _jリ━) /// | (O) \ (O) (O| ̄人乂umnゾ( ̄{ ∧/ | (O) `(O) (O| {┃}┃}┃}┃} ′. ′H j (O) (O) (O)|  ̄| ̄| ̄| ̄\/ レタ /(O) (O) (O) | l |l l |l l | | / 「´ /(O) (O) (O)│ l| |l l |l l | l {┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:ディアボロ 種族:ディアボロ+8(あくま系) 性別:♂ LV:56 成長速度:おそい HP630/630 MP300/300 能力値 ちから:160 たいりょく:130 きよう:140 すばやさ:120 かしこさ:180 せいしん:200 こううん:20 【メインプロセススキル】 ≪通常攻撃(打)≫(☆)【単体】【短】【コスト-】 └対象に打撃攻撃を行う。 ≪ためる≫(☆)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【テンション】を+1する ≪ソウルナックル≫(☆)【単体】【短】【コスト10】【種族スキル】 └対象に【打撃攻撃】を行う。この時のダメージは【魔法防御力】でダメージ計算を行う。 ≪帝王宣言≫(☆)【自身】【―】【コスト最大HP/2】【血統スキル】 └自身のテンションを+6する。 『誓約』/次のRでは必ず≪キング・クリムゾン≫か≪エピタフ≫を使用し、効果を発動させなければならない。 【セットアップスキル】 ≪ペルソナ召喚:キング・クリムゾン≫(5/5)【自身】【―】【コストT*1】【固有スキル】【召喚】 └SLRの間、【キング・クリムゾン】を召喚する。詳細は別記 ≪キング・クリムゾン(sp)≫(☆)【効果参照】【―】【コストT*3】【固有スキル】 └自身以外のすべてのモンスターの行動をキャンセルする。このスキルの効果中、【チェイン不能】 ≪グラップルスタイル≫(5/5)【自身】【―】【コスト12】【とくぎ】【種族スキル】【強化】 └自身が行う【打撃攻撃】のダメージに+SL*2dする。この効果は3R継続する 【パッシブスキル】 ≪打撃マスタリー≫(10/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【打撃威力】に+SL×3 ≪ハイメンタル≫(10/10)【自身】【―】【コスト―】【系統スキル】 └自身の【せいしん】に+10+SL*2する ≪スタンド使い≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【種族スキル】 └このモンスターは【ペルソナ】を召喚していない限り、攻撃を行うスキルを使用できない。 【クリンナップスキル】 ≪エピタフ≫(☆)【自身】【―】【コスト20】【固有スキル】 └次ラウンドの相手のすべての行動が分かる。 【イニシアチブスキル】 ≪ナブロシス≫(☆)【自身】【―】【コスト20】【固有スキル】 └次のラウンドで、自身に【最速行動】を付与する。【戦/1】 【チェインスキル】 ≪キング・クリムゾン(ch1)≫(☆)【スキル使用時】【R/1】【コスト30】【固有スキル】 └チェイン元に【チェイン付加】を追加する。 ≪キング・クリムゾン(ch2)≫(☆)【攻撃時】【R/1】【コスト20】【固有スキル】 └その攻撃に対する自身の回避を自動成功させる。 ≪ドレインナックル≫(5/5)【自身が≪ソウルナックル≫使用時】【―】【コスト―】【】 └その攻撃のダメージに+SLdする。同時に【吸収】を付与する(40%/上限SL*50) ≪ノックアウト≫(☆)【自身が【打撃攻撃】使用時】【連続使用不可】【コスト16】【種族スキル】【状態異常】 └その攻撃でダメージを与えた場合、中確率で【BS:行動不能】を付与する。-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=-=≡=- 『ダーティディーズダンダートチープ』/回避に成功するたびに、攻撃を行ったモンスターのMPを-30する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 【キング・クリムゾン】/【スタンド】。召喚者のステータスを【せいしん】依存で上昇させる。(【せいしん】/20。こううんとせいしんを除く) ≪キング・クリムゾン≫≪エピタフ≫が使用可能になる 【誓約】:スキルの使用の際に、後から必ず行わなければならい行動を指定される。 これを拒否、またが履行しないとそのモンスターは【退場】になる。 【退場】:そのモンスターはその戦闘中、戦いに参加できなくなる。【戦闘不能】として扱わない。 エリー __/ \ / / \ { ∠_,______ \ _ヘ_/ ̄ `ヽ,,_. 〈V〉 ヘ { ̄/ / / \〈∧〉 .ヘ | .ハ / | / イ / | \.| ハ / l/ | { フハ/|/ イ イ / イ ./ハ .} ∧ ;i l | l N ィ==x{ /l /L_イl / .} / l トl l、 ', ヘ|ゝ{ノ.cj \{.〃ィ=z\// ./_____ / l !ヘ!ヘヘ N 弋_ン ´{ノc jゝV/ / /'′ / 从 辷ン ノ {___,イ''" / ./ ,.イハルl、 、´_ , __. -‐'' l// / ./ / / ̄`ゝゝ_ ./ / ‐'Lr '′ l / | ./' j'" >' / ̄ ̄ ̄\ル弋 l i ハ / / / / ヘ V { ヘ .| イ.| ,.-‐' ヘ /lr-丶 l/l |-‐''" 〉 〈/ .,イ\ | ,, / ./ /人,. \_{. ''" . / / // \./ . イ _;-イ\// / /〈 / .\ . ./ ./ ヘ. 〈 \\ / / ヘ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:エリー 種族:志宝エリス+6(???系) 性別:♀ LV:70 成長速度:おそい HP380/380 MP500/500 能力値 ちから:140 たいりょく:120 きよう:140 すばやさ:110 かしこさ:190 せいしん:190 こううん:10 【メインプロセススキル】 ≪通常攻撃()≫(☆)【単体】【短】【コスト-】 └対象に攻撃を行う。 ≪ためる≫(☆)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【テンション】を+1する ≪テンションアッセンブル≫(☆)【】【―】【コスト】【】 └味方全員が所持するテンションを任意の値まで割り振る ≪ゲオニム≫(☆)【自身】【―】【コストT*1】【固有スキル】 └コストとは別に、「トーラー」を消費する。味方全員に「ゾハール」を付与する。 ≪ユディト≫(☆)【自身】【―】【コスト20】【固有スキル】 └コストとは別に、「トーラー」を消費する。味方全員にバリアを設置する。 このバリアは、使用者の【最大MP】の40%分までダメージもしくはHPロスを軽減する。 【セットアップスキル】 ≪カバラー≫(☆)【自身】【―】【コスト20】【固有スキル】 └自身に「トーラー」を付与する ≪ノタリコン≫(☆)【全体】【短】【コストT*1】【固有スキル】 └このR中、「ゾハール」が付与されているすべてのモンスターの攻撃は【貫通】になる。 ≪イェツィラー≫(☆)【全体】【短】【コストT30】【固有スキル】【強化】 └このR中、「ゾハール」の【物理攻撃力】と【攻撃魔力】に+20%する。 【パッシブスキル】 ≪ラビの証明≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └自身を含む味方に「トーラー」または「ゾハール」が付与されるたびに自身の【テンション】を+1する ≪ラビの反骨≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └自身に「トーラー」または「ゾハール」が付与されている場合、自身が攻撃の対象になるたびに 攻撃を行ったモンスターに自身の【最大MP】の10%分のHPロスを与える 【クリンナップスキル】 ≪心影の現出≫(☆)【単体】【短】【コストT*2】【固有スキル】 └このスキルは「ゾハール」が付与されているモンスターにのみ使用できる。 対象の【ペルソナ】を条件とコストを無視して発動させる。【戦/1】 【イニシアチブスキル】 【チェインスキル】 ≪アイン≫(☆)【自身が【戦闘登場時】】【戦/1】【コスト―】【固有スキル】 └味方全員の【テンション】を+1し、自身に「トーラー」を付与する。 ≪アイン・ソフ≫(☆)【自身が【アイン】の効果で「トーラー」を付与されたとき】【―】【コスト―】【固有スキル】 └自身の「トーラー」を解除し、即座に味方全員に「ゾハール」を付与する。 ≪アイン・ソフ・オウル≫(☆)【自身が≪アイン・ソフ≫の効果で「ゾハール」を付与したとき】【―】【コスト300】【固有スキル】 └味方全員がこのラウンド中に行うすべての判定を【自動成功】にし、ダメージを+30%する。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛【トーラー】:付与されている間、自身が受けるすべてのダメージを1にする。【ゾハール】:対象のすべての【能力値】が10%上昇する。トーラーの付与を無効にする
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ソードマスター 剣を極めし者。盾や斧などは装備できず、剣しか装備 できないが、強力な攻撃技を多く覚える最上位職 ウォーロードからLV20でチェンジ スキル イグノア 敵の物理レジストを75%にして攻撃する アクティブ ソニックブーム 武器を高速で振り衝撃波を飛ばす アクティブ マスターストライク 100%命中する代わりにダメージは少ない アクティブ 居合い 鞘に納まった状態から神速の一撃を与える技 アクティブ シックスセンス 第六感を研ぎ澄ましクリティカル率+5% アクティブ