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ジョヴァンニマリアマスタイフェレッティ(ジョヴァンニ・マリア・マスタイ・フェレッティ) ピウスキュウセイの別名。
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「ガンホー、頑張ってるフリしてます!」 本来「ゲームマスター」とは、テーブルトークRPGの用語で、「ゲームの進行を司る人物」の事であるが、 ここでは韓国のGravity社が開発し、ガンホーが運営するMMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)『ラグナロクオンライン』の登場人物について記す。 本来の意味 ゲームマスターとは、シナリオの作成、PC以外の発言、敵データの管理、ルールの裁定、情景描写などを一手に担う人物である。 一言で言ってしまうなら、ゲーム世界における「審判」であり、「神」。 ただしTRPGのセッションの最終目的は「ゲームマスターを含めた全員が楽しむ事」なので、 自分が絶対に勝てるような裁定は可能であるが、常識のあるGMは行わない。 そもそもTRPGはGMとプレイヤーの対戦ではない(シナリオに仕掛けられた謎の解明でGMとプレイヤーが火花を散らす局面はあるが)ので、 勝ち負けという概念は無い。 『遊☆戯☆王』のバクラのような、「ルールは俺が勝つ事前提。それでも不利になったらGM権限で巻き戻す」などは論外である。 ゲームでガチの命のやりとりをしている奴らの決闘と友人同士の遊びを混同してはいけない。 プレイヤーの楽しみ方自体はコンピューターRPGと余り変わらないが、 GMは自分の作った世界を披露しつつも、思い通りにならないサイコロの目や、プレイヤーの思いがけない行動をに振り回されつつ、 プレイヤーと一緒に物語を作り上げて行くのを楽しむもの である。 もしバクラみたいなGMが居たら二度と一緒に遊んでもらえないだろう。 曰く「ゲームマスターは尊敬されるべき存在である。何故なら尊敬されないゲームマスターの下にプレイヤーは集まらないのだから」。 海馬兄弟「札束で顔を叩けばどうとでもなる」 つまり実際には神と言うよりは、即興劇の演出家ぐらいのつもりが丁度良い。そのため一番苦労する「裏方」であったりもする。 しかし、苦労は多いがやりがいのあるポジションでもあるため、一番楽しめる役と言えるかもしれない。 なお、MUGENにキャラも存在する『ナイトウィザード』*1を初めとした多くのシステムでは、 公式のルールに規定されていない事柄の決定や、公式のルールと実際のプレイとの間にに齟齬が生じた場合、 公式のルールよりもGMの判断が最優先されるようになっている(所謂「ゴールデンルール」)。まぁこれを自分に都合良く解釈したのがバクラだが。 ただし、当初からの想定として「ガチで殺す気だから、お前らもガチでかかって来い」というセッティングで行う場合などもあり、 GMとPL双方同意の下で、本気で勝ち負けを決定する勢いで行われるセッションなども存在する。 これがTRPGや、GM、PLの在り方として間違っているのかというと、決してそんな事はない。 ニコニコ卓上ゲーム動画で人気の『パラノイア』など、コンピュータ様の完璧で理不尽な裁定を楽しむゲームも存在する。 究極的には、繰り返しになるが「ゲームマスターを含めた全員が楽しむ事」が目的なのだ。 余談だが、ゲームの雰囲気作りの為に独自の名前を与えられる事もある。 そもそも元祖TRPGである『ダンジョンズ ドラゴンズ』からして「ダンジョンマスター(迷宮の主)」である。 他にも『クトゥルフRPG』の「キーパー(キーパー・オブ・アーケイン・ロア:神秘の知識の保持者)や、『艦これRPG』の「提督」など。 MMORPGにおけるゲームマスター ゲームによって様々であるが、基本的に「運営側が操作する特別なキャラクター」の事を指す。 TRPGと異なり、MMORPGではルールの裁定はコンピュータが行うので、 ゲームマスターの仕事は主にゲーム内におけるイベントの管理や不正プレイヤーの摘発である。 このため、より「審判」としての面が強くなったと言えるだろう。 基本的に運営主催イベントの進行役などのとき以外はまず人前に姿を現さず、その姿を見た事がないと言う人も多い。 ゲームによって様々だが、一般的にはプレイヤーと一目で区別が付く姿や名前である (色違いだったり、プレイヤーは名乗れない専用称号「GM」を持っていたりなど)。 そうでないと、GMを名乗る詐欺師(所謂ふりこめ詐欺における偽警察官)が現れかねないので当然とも言える。 ステータスなどもプレイヤーより遙かに高い、というか 無敵状態 だったりするので太刀打ち出来る存在ではなかったりする (イベント進行役だとプレイヤー並に落としている場合もあるが)。 GMは運営の代行者であり、ルールそのものであるため、逆らう事は即ち規約違反に成り得る。 例えログオフで逃げたとしてもキャラクターデータ自体を隔離されてしまったり、最悪アカウント停止処分になったりする事もある。 何らかの事情で姿を現した際は真摯な態度で接する事が大事であろう。 『ラグナロクオンライン』のゲームマスター 上記にあるようにROでも基本的には裏方の運営者専用キャラクターである。 プレイヤーと同じようにGMにも中の人がいるため一人一人グラフィックが異なり、名前とプロフィールも付いている。 プレイヤーもなれる一般クラスの他にも白を基調とした専用クラスにもなる事ができ、 その外見だけならプレイヤーの間でも人気は高い(特に女性GM)。 …が、運営への不満を持つものも少なくないので「可愛さ余って憎さ百倍」状態になっているのが玉に瑕。 表示ネームは一般プレイヤーと異なり、黄色ネームとなっているため区別は付きやすい。 能力的には通常のプレイヤーキャラを遙かに上回る。 というか、 能力・スキル・装備等を自由自在に書き換える事が出来る ので文字通り規格外の存在である。 不正者を処罰する権限を持つため、プレイヤーに対しては絶対的な立場にある。 もっとも、普通にプレイしているプレイヤーにはあまり縁がないので、平和に過ごす分には無害な存在と言える。 また、不正者に悩まされている場合は頼もしい味方になってくれるので通報して相談してみよう。 くれぐれも不正行為に手を出してお世話になるような事のないように、ルールとマナーを守ってゲームを楽しみましょう。 + 余談:ガンホーの運営評価昨今 ROの日本展開開始当初、運営会社としてのガンホーの評価はとても低かった。 その最も足る要因として「BOT」と呼ばれる「自動で狩りをするプログラム」への対応が挙げられる。 殆どはRMT(リアル・マネー・トレード)業者が、 ゲーム内の金(ゲームマネー)稼ぎが面倒だと言うプレイヤーに現実世界の金(リアルマネー)で売るために使っているもの。 BOT使用もRMTもゲームの公平性を欠くため規約違反となっており、ガンホーも相応の対応をするべきのはずが、全盛期は 「効率の良い狩場では常にBOTが無数に飛び交い、他のプレイヤーが来るとBOTの持ち主が邪魔をしてくる」 (邪魔をされなくても、BOTに占拠されているせいで狩るモンスターが居ない) 「24時間動き続けるBOTが稼いだ大量のゲームマネーでインフレが起こり、自分もBOTを使うかRMTをしないと買い物が出来ない」 という、利用規約(笑)と言わざるを得ない環境で、 そこの改善が見られないまま、さも「いいゲーム」の様な宣伝文句で様々なキャンペーンを行う運営に対しては不満が尽きなかった。 しかし、2008年前後にとうとう本腰を挙げてBOTの撲滅が始まり、今でも多少は存在するものの、 かつての経済を左右していた時代と比べれば、非常に少なくなっているため、今ではそれほど反感を買う運営会社としては認知されていない。 本腰を入れたのは丁度、課金アイテム、いわば公式RMTに本腰を入れ始めた時期と重なるため、それらが売れる環境を整えたのでは?との風説もある なお、かつても「BOTの対応はしないが、ゲーム内ストーカーなどの届出への対応は誠実」という証言もある。 逆にそのせいで、BOTはGMの小遣い稼ぎ用のサブキャラ(だから処罰されない)とも言われたが。 (BOTとは関係無いが)実際にプレイヤーのゲームマネーを自キャラに移してRMTをして不正アクセス禁止法違反で逮捕されたGMもいる 創作作品におけるゲームマスター 上記から転じて、 主人公たちを「殺し合いゲーム」に巻き込み、それを見て楽しむ(or観客を楽しませる)のが目的のキャラクター。 MUGEN参戦キャラでは『ダンガンロンパ』のモノクマや、『うみねこのなく頃に』の魔女達が代表例。 MUGEN非参戦キャラだと、『HUNTER×HUNTER』(グリードアイランド編)のジン=フリークスや、『仮面ライダー龍騎』の神崎士郎など。 (ただしジンは息子の成長(他の参加者は経験値扱い)、神崎は参加者の生命力が目的ではあるが) また『魔界塔士SAGA』や『鬼畜王ランス』などでは正真正銘の「創造神」が世界をゲーム扱いしている。 そして玩具扱いしていたはずの主人公に倒されたり自分の世界に引きずり降ろされたりする ある意味、世界が不完全な(神に逆らう者が存在する)言い訳と言える。 MUGENにおけるゲームマスター 久遠氏が製作したものが存在しており、グラフィックは『ラグナロクオンライン』のものを使用している。 正式名称は「GM128.Yutapon」で、女性のロードナイト。…なのだが、GM故に姿はゲームマスター専用の外見となっている。 GMと言っても別にMUGENのルールを司っているわけではなく、あくまで『RO』のGMをモチーフにしたキャラにすぎないのでご安心を。 完成度は80%で、未実装の技も多いが、試合をする分には問題なく動く。 「SP(スキルポイント)」という独自のゲージが存在し、試合開始時は満タンで技を使うごとに減っていく。 時間が経てば少しずつ回復するが、もちろん底を突いたら回復するまで一切技は使えない。 久遠氏曰く、「ボス仕様の強キャラにした」との事であり、弓、槍、モンスター召喚などを駆使して強力な立ち回りを見せる (『ラグナロクオンライン』では通常のキャラクターでは習得出来るスキルが限られており、実現不能な構成になっている。 もちろん、ゲームマスターにそんな制限は存在しない)。 Vitz氏による6段階にレベル設定可能な外部AIも製作されたため、今後は見る機会も増えるかもしれない。 また「ゲームマスター」という事で、一部のストーリー動画では非戦闘員として登場する事も多い。 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 早擊勝負!!LIFE只有1的死鬥大會 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 凶上位付近シングルバトル タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 沒主題比武小會 ストーリー対抗会話無しタッグトーナメント 第2回遊撃祭 RPGっぽい何かでタッグトーナメント 箸休め。こんな男女タッグどう?ミニトナメ 1試合HP300ずつ減少男女タッグランセレ大会 ゲージ増々タッグトーナメント R.P.Gランセレタッグフェスティバル 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル ひりゅうさんといっしょタッグランセレサバイバル チーム ACG主題作品別MUGEN大會 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 その他 最弱女王決定戦 カリスマ大戦! 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 エルクゥ未満ランセレバトル 出演ストーリー 中の国 魔王の策略(非戦闘) 温泉女王と温泉に(非戦闘) ストーリー対抗祭・クロストーナメント【2008】(非戦闘) *1 余談だが、『ナイトウィザード』のデザイナー・菊池たけし氏はGMとしての即興性に定評があり、 (サイコロのせいでもあるが) 暴走したプレイヤー設定を シナリオに取り入れたり 、 重要キャラクターがうっかり死んでしまって世界が大惨事になったまま 、 その結果をルール(と言うか世界観)に取り入れて シリーズを続けている。 余りにも暴走しすぎて参考にならないかもしれないが。 注意:菊池氏の作品の常連暴走プレイヤー(鈴吹太郎氏、田中天氏など)を真似る事は、GMの同意を得ない限り止めましょう。 菊池氏がプロだから対応出来、鈴吹氏や田中氏もまたプロである故に出処進退を見極められ、 かつ菊池氏に全幅の信頼を寄せている(どんな目に遭わされても笑ってやり過ごせる)から出来るのであって、 一般GMでは対応し切れずゲームが崩壊してしまいます。 プレイヤー側も''GMと協力する気持ち''を忘れない様に(この点はMUGENや動画も同じ)。 逆に『ロードス島戦記』の公式リプレイのGMの一部には、ある事(通称: 吟遊詩人 )をやってしまったため、GMとしての評価が低い者もいる
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ブラスターマスター ゼロ2 機種:NS,PC 作曲者:山田一法、佐藤裕之、佐藤巧、佐野広明、吉永涼 編曲者:hydden、加藤一郎、hally、佐野広明、Bun 開発・発売元:インティ・クリエイツ 発売年:2019 概要 2D探索アクションゲーム『ブラスターマスター ゼロ』の続編。 地球が舞台であった前作に対し今作では宇宙へと舞台を移し、様々な惑星や小惑星、宇宙空間の探索を行っていく。 音楽は前作と同じくチップチューンで構成。作曲陣には佐藤裕之氏、佐藤巧氏、吉永涼氏が新しく加わった。 サントラには前作のVer.1.5のアップデートで追加されたバトルブラストモードのBGMもボーナトラックとして収録されている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作曲者 編曲者 補足 順位 パンドラボックス 山田一法 hydden オープニングデモ ブラスターマスター ゼロ2 タイトル画面、スタッフロール ガイア-ソフィア 佐藤裕之 加藤一郎 ステージスタート フロサンテ:スカイハイ 佐藤巧 エリアA「惑星フロサンテ」(サイドビュー) フロサンテ:フォールダウン hally エリアA「惑星フロサンテ」(トップビュー) 予感 山田一法 hydden ボス出現 コズミックラッシュ 加藤一郎 ボス戦 響動 佐野広明 佐野広明 ボス戦後 ミュータント・パンデミック 山田一法 hydden 中ボス戦 プラネットロード 佐藤裕之 加藤一郎 マップ画面 プラネトイド:メテオライト 小惑星(サイドビュー) イヴとジェイソン 山田一法 hydden モントイ:叢岳を駆ける戦槍 佐藤裕之 加藤一郎 エリアB「惑星モントイ」(サイドビュー) 2019年435位 モントイ:行雲流水 hally エリアB「惑星モントイ」(トップビュー) アナザーライト 山田一法佐藤裕之 hydden MA/パイロット戦 2019年370位 一揆当千の百姓 佐藤裕之 加藤一郎 権兵衛のテーマ 途絶えた絆 佐野広明 佐野広明 繋がる絆 プラネトイド:シューティングスター 佐藤裕之 加藤一郎 小惑星(トップビュー) L-229:ミッシングリンク 佐野広明 佐野広明 エリアC「移民輸送船L-229」(サイドビュー) L-229:ロストフロンティア エリアC「移民輸送船L-229」(トップビュー) ライプニッツ 吉永涼 加藤一郎 ライプニッツのテーマ ストランガ:ネットリプトラップ Bun エリアE「惑星ストランガ」(サイドビュー) ストランガ:トリッププラネット hally エリアE「惑星ストランガ」(トップビュー) フラァァワァァァ!! カンナのテーマ ディヴィード:ディバイド 佐野広明 佐野広明 エリアF「惑星ディヴィード」(サイドビュー) ディヴィード:熱砂と氷晶 エリアF「惑星ディヴィード」(トップビュー) 激震・迅雷・爆炎・親父 ジョッキのテーマ 寄生凶惑星 山田一法 hydden プラネイド-G戦前イベント プラネイド-G プラネイド-G戦 届かぬ未来 佐藤巧 加藤一郎 プラネイド-G戦後イベント 心が目指す場所へ 佐野広明 佐野広明 エリアΩ(サイドビュー) 解き放つ、鼓動の領域 エリアΩ(トップビュー) 災厄の揺篭 ゼオグセブ戦 智 勇 双 全 佐藤裕之 加藤一郎 ゼオグセブ戦・アクセルブラスト 最果てのゼオグ 佐野広明 佐野広明 真のラスボス戦 最果てのその先へ 佐藤巧 hally エンディング 白銀の約束8bit Version 川上領 佐野広明 DLC使用曲 『3』のサントラに収録『白き鋼鉄のX』の同曲のアレンジ ミッションクリア8bit Version 災下の丘8bit Version 山田一法 DLC使用曲 『3』のサントラに収録『Dragon Marked For Death』の同曲のアレンジ 達成の瞬間(とき)8bit Version 佐藤巧 カンナをそだてまストランガ! 佐藤巧 DLC使用曲 『3』のサントラに収録 サウンドトラック BLASTER MASTER ZERO 2 ORIGINAL SOUNDTRACK 【公式】ブラスターマスター ゼロ2 紹介映像
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準備 各職業ごとの"素ステ" 経験値 8000万が必要 ※※※もらえるのは1度限り※※※ [取得方法方法] 1.各昇給神に行く 2.투구と言う [戦士] Str 150 Con 83 (マスターかぶと/マスターかぶと) (名前は同じだが男女共用ではない) [盗賊] Str 95, Dex 135 (ウエスタン/ウエスタン) (男女共用) [魔法師?] Int 120, Wis 125 (ダークホール/ダークベール) [聖職者?] Int 118, Wis 127 (セーントホール/セーントベール) [武道家?] Str 65, Int 65 (無常観/ワルヤンググァン)
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マスターの書 グッズ illus.Takashi Yamaguchi このカードを使ったら、自分の番は終わる。自分の山札からカードを5枚引く。相手は、のぞむなら、山札からカードを5枚まで引いてよい。 グッズは、自分の番に何枚でも使える。 その他の情報 レアリティ:なし 効果などの解説 強烈なドロー効果を持ったグッズ?。 相手と自分に5枚のドロー効果を与え、使うと自分のターンは終わる。必然的に技を使うことは出来なくなる。 「5枚まで」と言うのがミソで、ライブラリアウト?防止に繋がる。 【ロストワールド】?を使う際はゲンガー(ロストリンク)と組み合わせて相手の増えた手札にあるポケモンのカードをロストゾーンにぶち込む事が出来る。もっとも、ロストワールド?とゲンガー(ロストリンク)が出ている時点で相手が不用意にドローするとは思えない。 収録弾 アクションポイントプレゼント?
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ブラスターマスター ゼロ 【ぶらすたーますたー ぜろ】 ジャンル 探索アクション 対応機種 Nintendo Switchニンテンドー3DSWindows(Steam)プレイステーション4Xbox OneXbox Series X/S メディア ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 インティ・クリエイツ 配信開始日 【Switch/3DS】2017年3月3日【Windows】2019年6月15日【PS4】2020年6月29日【One/XSX】2021年7月1日 定価 980円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 雰囲気はそのままに遊び易く進化国内版と海外版の融合 メタファイト/ブラスターマスターシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1988年にサンソフトより発売された『超惑星戦記 メタファイト』のリブート作品(*1)。 国内においては2000年にプレイステーションで発売された『ブラスターマスター』以来のシリーズ新作となる。 開発は『ロックマン ゼロシリーズ』や『蒼き雷霆 ガンヴォルト』などを手掛けたインティ・クリエイツで、販売元も公式に(サン電子の)許諾を得た上でインティ・クリエイツ自身となっている。 ゲーム画面やサウンドは同社の『ロックマン9、10』『マイティガンヴォルト』のような8bit風に作られている(*2)。 ストーリー ――近未来の地球。 多様な生物が共存している緑豊かな惑星であったが、大規模な戦争と環境破壊により氷河期が到来し、人類は地下への大規模移住を余儀なくされた。 長く続いた氷河期の終わりと共に、人類は地下での研究を元に地球を緑豊かな惑星へと復元する計画を開始。 同時期に謎の彗星が地球に落下するというアクシデントが起こるものの、生態系の復元は順調に進み、人類は地上で暮らすことができる環境を取り戻した。 ――それから数百年後。 ロボット工学の分野で名を馳せる天才少年、ジェイソン・フラドニック。彼はある日、見たこともない生物を発見した。 どの資料にも記載されていない生物に好奇心を刺激されたジェイソンは、その生物に「フレッド」と名付け調査を開始するが、時をおかずして逃げられてしまう。 ジェイソンはフレッドを追い、かつて人類が暮らした地下の世界へと足を踏み入れることとなった。そこで1台の車両と邂逅する。 「ソフィア-III」と刻まれたその車両は、彼の搭乗を促すかのようにコックピットを開けた。 ジェイソンはフレッドを連れ戻すため、ソフィア-IIIに乗り込み、冒険へと旅立つのだった。 ――地下で蠢く謎の存在を知らずに。 (公式サイトより引用) 特徴 戦車に搭乗して横スクロールのステージを探索するサイドビューマップと、降車してパイロット単身で見下ろし視点のダンジョンを攻略するトップビューマップ。その2つを行き来してゲームを進めていくという基本的な流れは原作と同様。 シナリオは『メタファイト』とその海外版『Blaster Master』の要素を合わせて再構成されたものに一新。 基本設定のベースは『Blaster Master』の方で、それに『メタファイト』の要素を加えて新たな世界観とストーリーを構築している。更には海外で発売された小説版の要素も加えており、実質的には『Blaster Master』のリブート作品と言って良い。 本作で新たに加わったシステムの多くは、実は日本未配信タイトル『Blaster Master Overdrive』やPS『ブラスターマスター』といった後続シリーズで追加された物で構成されている。 このことから、本作は一種のトリビュート作品と捉える事も可能。 前述の通り8bit時代を意識された作りとなっており、色調を落としたドット絵のグラフィックに、音源もレトロ機のような電子音が使われている。 巨大なキャラクターがハデに動いたりなど、現行機ならではの表現もあるが、それでもレトロ時代の雰囲気を彷彿とさせる作りとなっている。 プロローグはストーリー中には描かず、タイトル画面前のデモシーンにて一枚絵とナレーションで語り、ニューゲームを選択すると即アクションステージから始まる。これも当時のアクションゲームを彷彿させる演出である。原作の日本版にはそもそもデモ自体無かったが。(*3) この導入部はストーリー性がより強まった次回作以降にも踏襲されている。 原作からの追加・変更点 マップ機能の実装。 原作では探索型ゲームにもかかわらずエリア内のマップが存在せず、複雑な構成も相まって迷いやすかった。 だが、本作でエリアマップが実装。大ざっぱだがエリアの構造を把握しやすくなった。 マップはサブ画面から確認することが出来、一度通過した場所が記録されていく。 各エリアのダンジョン内に配置されているマップアイテムを入手すると、そのエリアの全体マップが確認出来るようになる。 仕掛けが追加され、よりギミカルになったステージ構成。 エリア1は概ね原作を踏襲したステージ構成だが、以降のステージはそのエリアに因んだ独自のギミックが続々登場する。 ダンジョン内では一定時間ごとに強酸が満ち引きするエリア2、巨大シャッターやベルトコンベアが行く手を阻むエリア3、驚異的な強さを誇るミュータント達の監視を掻い潜りつつ、進んでいくエリア7…など原作プレイヤーでも新鮮な気持ちで遊べる。 地下世界ながらステージの風景もバリエーションに富む。『Blaster Master』シリーズは地下世界が舞台の為、『メタファイト』の別言語版である初代以外では「洞窟ばかりで代わり映えしない」という問題点があったが、それが解決されている(初代のリブートなので当然と言えば当然である)。 斜め撃ちの追加。 『Blaster Master 2』で実装された斜め撃ちが追加され、サイドビュー、トップビュー共に斜め方向に攻撃を撃てるようになり、死角をカバーしやすくなった。 ライフアップアイテムの追加。 各エリアに1つずつ配置されており、入手することでHPが1上昇する。 各エリアには新たなボスが追加され、中には原作には存在しなかったサイドビューステージでのボス戦も。 PS『ブラスターマスター』にしか無かった「戦車で戦うボス戦」が遂に2D作品で実現された形となる。流石にPS版のような細かい部位破壊要素は無いが、トップビューとは全く違う横スクロールアクションらしい戦いが楽しめる。 いくつものボスが追加されているが、原作のボスは「ネオギザーラ」や「ファイヤーゲロール」と言った強化版を除いて続投している。一部はサイドビューステージでの戦闘に変更されているものもある。 キューブ型のボス「Z-88」は本作の発売年に合わせて「Z-2017」に変更されている細かいネタも。 原作のラスボス「ゴウズ」に至ってはオリジナルの第二形態が新規に作成されている。 その前座だったスケルベノンも、1エリアのボスでしかも超巨大ミュータントとして生まれ変わり、圧倒的な迫力で襲い来る。ラストステージの体内ステージもこのスケルベノンの体内という事になっており、ラスボスの第一形態なのかもよく分からなかった原作から出世を遂げている。 ちなみにスケルベノンは『Blaster Master』ではミュータント軍団のリーダー「Plutonium Boss」で、ゴウズの方は特に説明も無い謎のラスボスというややこしい事になっていた(*4)(*5)。本作ではスケルベノンことPlutonium Bossは間を取って「Skeleton Boss」。ゴウズは「Underworld Lord」と新たに名付けられている。 原作におけるサイドビュー時のホバーゲージと各サブウェポンのストック数は「SPゲージ」に統合される形になった。 SPは青い回復アイテムを取得する以外に時間経過でも少しずつ回復していくため、ゲージが尽きてもザコ敵を倒してアイテムを稼ぐ必要が無くなった。 より充実したソフィア-III(*6)の武装。 チップを入手することで4種類のチャージ攻撃が使用できるようになる。 基本的にサブウェポンと同様に使用するとSPを消費するが、唯一「レーザーショット」のみSPの消費がない。 後半で入手できる「アクセルブラスト」(*7)はチャージ時の演出がなかなか凝ったものになっており見もの。更に、あるボス戦で使用すると特殊な台詞が挿入される。 サブウェポンも新たに、エネルギーを纏ったタックルを繰り出す「スパークタックル」、前方にシールドを展開する「シールドマイン」の2種類が追加されている。 原作から登場するサブウェポンにも変更・調整が加えられている。 「ホーミングミサイル」は原作では画面内にいる敵全てに一斉にミサイルを発射する性能だったが、本作では1度に1発だけ発射する仕様となっている。その代わりに追尾性能は大幅に向上している。 「サンダーブレイク」は攻撃判定が強化され、真下の敵に当てやすくなっている。また、水中で発動すると電撃が拡散し、広範囲の敵にダメージを与えられるようになった。 トップビューでの自機の攻撃はガンレベルが切り替えられるようになり、使い勝手が向上した。 各ガンレベルの攻撃も、射程が短いが近距離で当てることで威力が増す「ディフュージョン」、敵の弾を跳ね返す「リフレクト」、雷撃弾を発射し、命中させると画面内の敵に雷撃が連鎖する「ストライカー」、火炎弾をばらまき、氷の床を溶かすことも可能な「フレイム」など、レパートリーに富んだ性能となった。 更に、ガンレベルの低下を防ぐアイテム「エネルギーガード」も新たに登場。 ガードは一度ダメージを受けると消滅してしまうが、一定時間が経過することで復活する。 これにより、ガンレベル維持のためには慎重な行動が求められた原作に比べ、ある程度余裕を持ってダンジョンを探索できるようになった。 加えて、原作では少数だった道中のガンパワーアイテムの数が大幅に増加。しかもボスがはき出す雑魚を倒すとガンパワーアイテムを落とす様になった。 ガンパワーアイテムの大幅増とガンレベル切り替えの存在により、原作では困難だったボス戦での立て直しも容易になった。 原作ではトップビューで使用可能なサブウェポンは手榴弾のみだったが、本作では手榴弾以外のサブウェポンが追加されている。 その種類も、足元にボムを設置し任意のタイミングで起爆できる「イグニッションボム」、画面内の敵の足止めに使えるほか、真っ暗なダンジョンでの視界を確保できる「フラッシュボム」、弾をばらまき、囮にも使える射撃装置「タレット」など多様性に富んでいる。 ただし、本作のサブウェポンは所持数制限が新たに設けられている。サブウェポンの所持数は特定のアイテムを取得すると回復可能。 EXTRAモード 様々なオマケモードをプレイできる。本編をクリアすると追加される項目もある。 + 一部ネタバレを含むため格納 アンリミテッドモード 本編クリア後に追加される。初めからソフィアゼロに乗り、フル装備状態でプレイできるモード。エンディング以外のイベントはすべてカットされる。 デストロイヤーモード Ver.1.2のアップデートで追加された高難度モード。本編クリア後にプレイできる。 このモードではソフィアとジェイソンのカラーリングが黒く変化。マップに配置されている回復アイテムやガンパワーアイテムが弱体化し、エネルギーガードやライフアップアイテムも無効となる。また、サブウェポンなど多くの強化アイテムの入手タイミングもノーマルモードと異なる。 ガンレベル8「ウェーブ」がノーマルモードと打って変わり、多くの敵に対して無効となる。敵ごとに設定されている弱点となるガンレベルでなければダメージを与えられない。 敵を倒すとプレイヤーを狙う貫通弾が飛んでくるようになる。迂闊に敵を倒しまくると回避が非常に困難に。また、敵が放つ弾も殆どが貫通弾となっている。 EXプレイヤーモード ジェイソン以外のキャラクターで本編を遊べるモード。DLCを購入することでプレイできる。 選択できるEXプレイヤーは『ガンヴォルトシリーズ』より「ガンヴォルト」、『ぎゃる☆がんシリーズ』より「えころ」、『シャンティシリーズ』より「シャンティ」、『Shovel Knight』より「ショベルナイト」の4体。価格は税込みで各200円。(*8) パイロットの性能はジェイソンとは全く異なり、それぞれの出典でのアクションが再現されている。また、高所から落下してもノーダメージ。 ストーリーは用意されておらず、イベントは全てカットされる。それに伴ってか、シナリオの進行と共に変わっていたトップビュー時のBGMが真の最終エリアを除き、序盤のもので固定されている。 ボスブラストモード Ver.1.4のアップデートで追加。本編クリア後に選択できるようになる。 本編に登場したボスや中ボスと連続で戦ういわゆるボスラッシュ。全て倒すまでのタイムが計測される。 3DS版を除き、協力プレイに対応した「マルチボスブラストモード」も遊べる。 ライフは初期状態でエネルギーガードは無し。また、ソフィアの一部の装備が使用不可。 ジェイソン以外にも、DLCで購入したEXプレイヤーが使用できる。 バトルブラストモード Ver.1.5のアップデートで追加。3DS版以外の機種でプレイ可能。 プレイヤー2人で対戦が出来るモード。ボスブラストモード同様、こちらもDLCで購入したEXプレイヤーが使用できる。 サイドビュー・トップビューの2つのモードが用意されており、ステージは本編のエリア1~8をベースにしたものから選択できる。 プレイヤーは基本的には本編と同様の性能だが、一部のアクションが使用できなくなっている。また、プレイヤーごとにソフィアの装備が異なる。 評価点 『メタファイト』からの改善点の多さ セーブ機能の実装。 おそらく多くの原作プレーヤーが一番望んだ機能ではないだろうか。原作はボリュームのある内容にも拘らず、セーブやパスワードでのコンティニューが一切存在しなかった。シリーズでもセーブ機能が実装されたのはPS『ブラスターマスター』が最初であった。 データの記録は各エリアの随所に設置されたリトライポイントを通過することで自動で行われる。何度死亡しても最後に通過したリトライポイントから再開されるためプレイが非常に快適になった。 リトライポイントのみならず、ダンジョンに出入りした際もチェックポイントとして記録される為、長らくリトライポイントを通過していなくても安心。 セーブスロット数は3DS版が9個、それ以外の機種は27個となっている。 トップビュー面の大幅改善。 原作におけるトップビュー面は全体的にガンパワーの側面でクセが強く、お世辞にも快適とは言えない内容であった。 だが、前述したとおり、一種のリメイクに当たる本作では原作でクセが強すぎたガンパワー面に大きく手が加わった事によって、より快適な戦闘を行う事が出来る様になった。 取得したアイテムに解説が付いた。 原作では各アイテムに解説が存在せず、プレーしてアイテムの効果を把握しなければならない側面があった。 だが、本作では強化アイテムを取得すると解説が挿入される形になっていて、原作であった「アイテムをどのようにして使うのか」というプレイヤーの疑問を解消する事に成功した。 サブ画面ではイヴと会話することで、詳しい解説を聞ける。会話の内容もバリエーションに富んでおり、なかなか楽しい。 PS『ブラスターマスター』のエルフィの解説のようなものだが、同作ではエルフィが一方的に一言二言話すだけだったので、それをより発展させたものと言える。 ヒントの多さ 本作ではエリアマップや台詞、ソナー機能といった物が追加された事によってヒント面が強化されている。 このため、本作は比較的迷いやすかった原作と比較して迷いにくくなったと言えよう。 マップにはPS『ブラスターマスター』では表示されなかった未取得のパワーアップアイテムやセーブポイントの場所までしっかり映し出してくれる。 演出面 ストーリーの展開 PS版を除いて旧作では、オープニングとエンディング以外にはストーリーイベントも一枚絵も無い作品ばかりだったが、今回は本編中もイベントシーンが多数用意されており、明確なストーリーが描かれる。 ソフィアの発見とフレッドの捜索に始まる序盤は『Blaster Master』の導入部を踏襲しているが、その道中でのヒロイン「イヴ」との出会い、そこから新たな展開へと進んでいく。場面によっては一枚絵も挿入され、シナリオをより盛り上げる。 イヴは元々『Blaster Master』の小説化の際に追加されたオリジナルキャラで、原作ゲームには未登場だった。ゲームにヒロインとして登場したのは本作が初である(*9)。 後半のシナリオは王道ながらも熱いストーリーが展開され、プレイヤーからの評価も高い。 終盤~エンディングには『メタファイト』ファンを驚かせる演出や展開が用意されている。『メタファイト』と『Blaster Master』のストーリーを上手く融合させたと言える。 トップビューステージには専用BGMが追加。 PS『ブラスターマスター』のようにステージ毎の曲があるのではなく、ストーリー進行に応じて変わる形式である。ゲームが進むにつれてシリアスな曲に切り替わっていく。 ボス戦 戦闘前には原作さながらの警報音と共にボスの名前が表示される。また、PS版以来となる体力ゲージが表示され、ボスの残りHPが把握できるようになった。 原作や『メタファイトEX』でのボス戦ではステージの背景が真っ黒になっていたが、本作では他作品同様に背景が描かれるようになった。 その他細かい作り込み 風に揺られる草、あるボス戦では巨大なビーム砲撃の後に地面に大きく跡が残る…などステージの背景や細かな演出もよく作り込まれている。 特にエリア5のダンジョンは水のうねりや海中を泳ぐ魚影、ジェイソンの頭上をボスの影が通過し獲物を仕留める、といった凝った演出が用意されている。 ドットも精細に描き込まれており、8bitの風情や懐かしさはあっても古臭さは無い。 ゲーム冒頭の出撃シーンとエンディングの一枚絵は原作の同シーンを精密なドットで再現しており、往年のファンを沸かせる演出となっている。 出撃シーンは『Blaster Master』準拠で背景は洞窟。しかし『メタファイト』の方を意識した出撃シーンもとある場面で…。 賛否両論点 BGMの一新。 本作のBGMはエリア1を除き、全てが新曲となっている。 オリジナル版におけるBGMはエリア6やエリア7をはじめ、ファンからの評価も高く、本作に収録されなかったことを惜しむ声もある。 ただ、新規楽曲も出来そのものは決して悪くはなく、あらゆるステージの雰囲気には良くマッチしており、エリア3のBGM「メビウスの歯車」やイベントシーンで流れる「フル・アクセルブラスト」などは人気が高い。 相変わらず高所からの落下に弱い主人公。 パイロット時に高い所から落ちると即死する仕様は原作から据え置き。小さな高台からジャンプしただけでもダメージを受けてしまう。 『Blaster Master 2』やPS版では落下によるダメージや死亡は廃止されていたが、本作ではオリジナル通りの仕様となっている。 終盤のボス戦では生身の状態で小さな足場を乗り継いでいき、梯子に飛び移ってリフトを作動させる場面がある。 当然、足場を踏み外したり梯子をつかみ損ねると即死。ボスからの攻撃も相まって作中でも高い難度を誇る。 坂道は無い。 『2』『Overdrive』と言った海外タイトルでは坂道の地形が導入されていたが、あくまで本作は初代準拠という事なのか無くなっている。 無くて困るものではないが、後のシリーズの要素を取り入れるのならゲーム性や表現力を高める意味でもあって良かったかもしれない。 ボスの耐久力が低い。 確かにファミコン版では耐久力の高さが問題視されていたが、本作では逆に低すぎる。曲が1周もしないうちに倒せるのはザラ。 特にトップビューでのボスは後述の通り、ガンレベル8「ウェーブ」を弱点とするボスが多いことも耐久力の低さに、より拍車をかけている。 サイドビュー面でのデフォルト装備が減少。 原作におけるサイドビュー面では3種のサブウェポンを最初から全て所持している状態でのスタートだったが、本作では多弾頭ミサイルのみになっている。残りの2種についてはダンジョン内で獲得する方式に変更された。 それでも相変わらず最初から出来るアクションも多く、致命的に評価を落としているわけではない。 + エンディング ネタバレ注意! マルチエンディング 原作同様、エリア8でラスボスを倒せばエンディングだが、本作ではある条件を満たさないとバッドエンド扱いになる。 戦いの果て、ミュータントロード「ゴウズ」(*10)を倒したジェイソン。地球に平和が訪れ、イヴはフレッドをジェイソンに託してソフィアと共に去って行った。 …と、ここまでならグッドエンドだが、スタッフロール後の1シーンで全てがひっくり返る。実はイヴは真の敵の存在に気付いており、ジェイソンを巻き込まない為に敢えて黙って一人で戦いに向かっていた。しかし逆に敵に取り込まれてしまい、最後はソフィアの自爆スイッチに手を伸ばす所で終わる、後味の悪い結末となる(*11)。 原作ではゴウズを倒すとそのまま敵要塞が崩壊していき、それを眺める主人公が(『Blaster Master』ではフレッドも)映って何事も無く終了であった。その為。原作ファンにとっては通常エンドをバッドエンドにされたという意見もある。 勿論、条件を満たせばその陰鬱な結末を吹き飛ばす熱い展開が待っている。ここから先は本作完全オリジナルの展開となる。 + 真エンド フレッドから新たな脅威の情報が惑星ソフィアに送られた事で、ソフィア-IIIのプロトタイプ「ソフィアゼロ」(*12)がジェイソンの元へ転送されてくる。イヴを救うために、ジェイソンがフレッドと共にソフィアゼロに搭乗し、真の最終エリア「超次元」に向かうというもの。 更には「ソフィアゼロ」の送り主は『メタファイト』の主人公だったケインとヒロイン(*13)のジェニファー。『メタファイト』と『Blaster Master』がリンクする瞬間である。 最後の敵は真ラスボスに侵食されたソフィア-III。死闘の末、イヴを救い、ソフィアゼロでかつての自機ごと真ラスボスを撃破する。 熱い最終決戦を経て迎えるハッピーエンドだが、苦楽を共にした愛機を自らの手で破壊する展開は人によってはやるせなさを感じるかもしれない。 そして本作の描写に限ればハッピーエンドに見えるものの、続編ではこの続きが描かれ、全てが終わった訳ではないことを思い知らされる。 ただ、『ガンヴォルト』シリーズのように毎度苦い結末を持ってくる訳ではなく、本シリーズは一作一作では綺麗に終わっている。クリアのカタルシスがしっかりある点は安心して欲しい(*14)。 問題点 高性能過ぎるガンレベル8「ウェーブ」 連射が利き、高威力かつ広範囲で弾速の速い貫通弾を放つ至れり尽くせりの性能。 また、ウェーブを弱点とするザコやボスが多く、大抵の敵は連射するだけでもあっさりと倒せてしまう。 その万能さから、トップビューステージではウェーブ一強で他のガンレベルが空気になりがち。 ただし、ラスボス第2形態にはウェーブが通用せず、状況に応じて適切なガンレベルに切り替えて戦うことが求められる。 制作側もウェーブが強すぎる事を認識していたのか、上述の「デストロイヤーモード」が後に追加された。 ショートカットが少なく、各エリア間の移動が面倒。 原作同様に各エリア間をテレポートする機能なども用意されていない。取り逃したアイテムを入手するために、前のエリアに戻るなどといった場合は移動が億劫になりがち。 マップの仕様 ゲーム中にミニマップなどが表示されないため、マップを見たい場合はいちいちサブ画面を開いて確認する必要がある。 また、現在いるエリアのマップしか確認できず、他のエリアのマップを確認したい場合は直接そのエリアに向かわないといけない。前述の問題点も相まって、どこのアイテムを取り逃しているかを知りたい場合はかなり面倒。 エリア7のトップビューで常時ライトを点灯している敵がいるが、画面切り替えた直後にライトの部分が非表示になっている。 + ネタバレ注意! 真EDの到達条件が面倒。 本作は同社『ガンヴォルト』シリーズと同様に条件を満たすことで真EDを見る事が出来るのだが、これがとても面倒という事が評判になっている。 本作で通常EDを見る場合は必要なアイテムだけを回収すれば良いのだが、真EDルートに進む場合は一転。全ての強化アイテムを回収する必要がある。 勿論回収に関する労力も相当なのだが、今作はエリア間のワープポイントやショートカットルートなんて存在していないので、強化アイテムの回収を目的に過去に訪れたエリアへ再訪する場合は、いちいち自分の足で戻らなければならず面倒な事になってしまいがち。幸い、強化アイテムの大半は各エリアの攻略の際の装備があると取れる様になっているので、各エリアの攻略中はアイテムの取りこぼしが無いように気を付けたいところ。 探索型アクションゲームでは強化アイテムの数を問わずにトゥルーエンドを迎えられる作品が多いが、本作の真EDの条件は流石にやりすぎと言わざるを得ない。 一度真EDルートに進むとエリア1~8には二度と戻れなくなる。 前のエリアを自由に探索したい場合は事前にデータのコピーが必要となる。この問題は『ゼロ』シリーズを通して改善される事は無かった。 総評 原作『メタファイト』『Blaster Master』から数々の改善点や新要素が加えられ、時代に合わせた進化を遂げている。 ストーリーも両シリーズの要素を上手く融合させ、新しい『ゼロ』の世界の構築に成功している。 多少の粗は見られるものの、全体的に見ればリブート作品としてもアクションゲームとしても高水準に仕上がっている作品といえる。 余談 2019年3月21日に本作の直接の続編となる『ブラスターマスター ゼロ 2』がNintendo Switchで発売された(*15)。 同作は基本的なシステムこそ前作と同様だが、初代のリブートとして制作された本作とは打って変わってほぼ「完全新作」という様な旨の作品になっているのが特徴的。 2020年には『ゼロ』『ゼロ2』共にPlayStation 4版の配信が開始された。 2021年には『ゼロ』シリーズ完結編『ブラスターマスター ゼロ 3』が配信開始され、同時に『ゼロ』三部作を収録し、キャラボイスも追加したパッケージ版『ブラスターマスター ゼロ トリロジー メタファイトクロニクル』も発売された。 その少し前には『ゼロ』『ゼロ2』のXbox One、Xbox Series X/S版も配信開始。『ゼロ3』は最初からPS4、Switch、Steam、XB1、XSXで発売されており、『ゼロ』シリーズ三作とも一通りの現行機でプレイ可能になった。 元々3DS専用ソフトとして開発されていたが、開発途中にSwitchが発表された事で「Switch版も同時に出したい」と考え、急遽移植を始めたらしい。 本作は『ガンヴォルト』と同じエンジンで動作しており、そのエンジンは以前PC版『ガンヴォルト』を出した際に使ったPC用が存在した。それをSwitch用として移植できた事で開発は一気に進み、なんと僅か2ヶ月で事前版完成に至ったという。 シナリオは『Blaster Master』をベースとしている本作だが、実は企画段階では『メタファイト』の方がベースになる予定だったらしい。 従って、主人公のジェイソンもヒロインのイヴも当初は『メタファイト』のケインとジェニファーとしてデザインされていた。『Blaster Master』ベースに変更されたことで、彼らも海外版の登場人物に変わっていったという。元々似ていなかった『Blaster Master』ペア(*16)が『メタファイト』ペアの面影を感じさせる姿になっているのはその為である。海外版を知らないファンはケインとジェニファーをモデルにした新キャラだと思ったのではないだろうか。 イヴのデザインは製作陣が推した「ジェニファーのイメージに『わくわく7』(*17)のヒロインの牧原アリーナを足した姿」と、社長が推した「メカ娘っぽく、コスプレ映えしそうな姿」で意見が割れたが、紳士的な話し合いの末、折衷案を採ったという(リンク)。 次回作ほどではないが小ネタとしてサンソフトネタがオープニングデモに仕込まれている。 フレッドを発見した際のジェイソンが来ている服は『アトランチスの謎』の主人公ウィンの探検服、次のシーンで来ているTシャツに描かれているのは『いっき』のタイトル画面である。 何故かTシャツは「ダサく」する方向が決まっていたらしく、他にも『へべれけ』や『メタファイト』の旧パイロットスーツなども検討されていたが、「山の絵が描かれているとダサい」→「サンソフトで山と言えば『いっき』のタイトル画面」という事で決まったとか。 当初のラフではソフィアのエンブレムを反転させたものだったが、「まだ出てないのにそのデザインを着ているのはおかしい」という至極真っ当な意見を受けて変更になったという。それが何故「ダサさ」を追求する方向に行っただろうか…? シリーズにおける自機の名前は『メタファイト』は「NORA/MA-01」。ソフィア第三惑星の衛星である「ノーラ」で開発された「メタル・アタッカー」である事を示している。対して『Blaster Mater』の自機もまた、それらを冠した「SOPHIA The3rd NORA MA-01」である。 当時は両作品間に関連性は無かったのだが、この通り『Blaster Mater』の自機名は『メタファイト』の舞台名であり、何かしらの繋がりを予感させるものだった。リブート作である本作でもその名は少し変えた「ソフィア-III」として受け継がれており、海外版を知らない原作ファンにも「原作と何か関係があるのか」という考察の余地を与え、より本作への興味を抱かせていた。そして実際にゲーム終盤でその意味が明かされ、次作『ゼロ 2』でもそれをより掘り下げた世界観を構築している。 しかし実は『Blaster Master』における自機の名称は小説版作者の勘違いに端を発するものであり、過去作では明確に繋がりが意識されていた訳ではないらしい。 というのも、『Blaster Master』発売当時は自機は名も無き謎の戦車でしかなく「ソフィア」でも「メタル・アタッカー」でもなかったのだが、メニュー画面の「SOPHIA The3rd NORA MA-01」の表記がそのままであった為、小説版執筆の際に作者のPeter Lerangis氏がこれを自機名なのだと判断して小説に反映させてしまったと言う。結果として、『メタファイト』の舞台である惑星名がそのまま『Blaster Master』における自機名になってしまい、以降はゲームの方でも公式設定として採用されることになった模様。 それが後年になってから『メタファイト』と『Blaster Master』をリンクさせる材料となり、両者を融合させた新たな『ゼロ』シリーズが生み出されたのだから世の中分からないものである。 原作の「逃げ出したカエルを追いかける」という導入部は海外でも賛否両論であり、一部では「absurd」(不条理、ばかげた)とすら評されていた。 本作ディレクターの西沢智氏も実は変だとは思っていたが、往年のファンの存在を考えると切り捨てる事は出来なかったため、これを上手く活かすべく『メタファイト』『Blaster Master』を時系列に沿った話として組み合わせる事を思いついたとの事。それによって、「メタファイトがベースの独立した世界観」ではなく、「旧作の系譜に連なる物語」として世界中のファンに楽しんでもらえるものを目指したと海外で語っている。 しかし日本では『メタファイト』以外のBMシリーズの知名度は殆ど無く、本作の宣伝でも海外版については全くと言っていいほど触れていないため、多くの人に「メタファイトがベースの独立した世界観」と思われているのが実情である。 その後、『ゼロ3』発売に際した記事にて、ようやく公の場でも海外のBMシリーズの紹介と関連性が解説された(リンク)。
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ローグマスターのスキル振り 短剣とローグナイフの2種使う。色々羨ましい。 理由:イミル防具・エージェントシリーズアクセ・イミルナイフ・デゴ短剣。 ↑見て、ナニコレ強い?!ってびっくりした。 ローグマスター 色々中途半端になってますー 派手な刀さばきと強化・ローグナイフ強化に余ったSPは振りましょう
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このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 マスタークラスはマスタースキルとの選択ルールです。 予め決められたルールに従い、マスタークラスかマスタースキルを選択してください。 マスタークラスは聖杯戦争に参加するマスターの立場を表したものです。 キャラクター作成時はできる限り、マスタークラスに沿ったキャラクター設定で参加してください。 ただし、GMの許可を得た場合はその限りではありません。 なお、一部のマスタークラスには聖杯戦争中に配役される数に制限があります。 GMは聖杯戦争の開始前に、サーヴァントクラスと同様にクラス希望を募り、制限を超えないように割り振ってください。 【クラス名】外来魔術師 【制限】なし 【クラススキル】独自魔術 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。 自陣営メインの選択した【ステータス】+30。 【解説】貴方は聖杯戦争の開催地の外からやってきた魔術師だ。 貴方には代々伝わる魔術という武器がある。 【クラス名】土着魔術師 【制限】なし 【クラススキル】土地理解 【タイミング】探索 【タグ】移動 【効果】全陣営のダイス目が公開された後、遭遇決定ダイスを±1の範囲内でずらすことができる。3/シナリオ 【解説】貴方は聖杯戦争の開催地で代々魔術師を引き継いできた。 土地には慣れている。 【クラス名】巻き込まれ 【制限】2組/聖杯戦争 【クラススキル】数奇な運命 【タイミング】準備判定、バトル 【タグ】バフ(バトルフェイズ時) 【効果】準備判定時、自陣営の礼装作成成功率を+10し、自陣営の優先権を+10する。 また、バトルフェイズ時に自陣営の勝率を+5%し、戦闘敗北後、1d100で95以上が出たらその戦闘で勝利扱いとなる。 なお、「主人公補正」を持っている場合はこのスキルと主人公補正を上書きして1d100で85以上が出たらその戦闘で勝利扱いとなる。 【解説】貴方は聖杯戦争の存在を知らない……少なくとも、ここで開催されることは知らなかった。 しかし、それに巻き込まれた貴方は奇妙な運を持っている。 【クラス名】セカンドオーナー 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】大地主 【タイミング】常時、探索 【タグ】移動 【効果】「黄金率カウンター」を3個得る。 また、全陣営のダイス目が公開された後、自陣営以外の陣営を1組選び遭遇決定ダイスを±1の範囲内でずらすことができる。2/シナリオ 【解説】貴方は聖杯戦争の土地を魔術的に管理する大地主だ。 その財力によって他の参加者を裏で誘導することも難しくないだろう。 【クラス名】監督役 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】監督特権 【タイミング】任意 【タグ】- 【効果】自身が確認済みの陣営1組を選び、討伐令を1回分出すことができる。1/シナリオ ただし、その陣営がまだ討伐令を受けていない場合、自身も討伐令を1回分受ける。 【解説】貴方は聖杯戦争を監視する監督役だ。 その権力で他の陣営に討伐令を出すことができる。 【クラス名】聖杯の器 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】無尽の魔力 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】毎ターン開始時MPが1増加する。 ただし、全体の半数(切り捨て)が脱落したとき自身は戦闘には「メイン」「サブ」では参加することができなくなる(「その他」は可能)。 【解説】貴方は聖杯の器として選ばれた存在だ。 内部からは膨大な魔力を得られるが、サーヴァントの魔力を回収すると人体の機能が失われる。 【クラス名】黒幕 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】ラスボス補正 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】自陣営のメインの全ステータスを+10する。また、この戦闘シーン中自陣営はデバフを1回無効にする。 ただし戦闘勝利後、1d100で80以上が出たらその戦闘で敗北扱いとなる。 もしもサーヴァントが「番人」を持っていた場合、このスキルと「番人」両方を上書きし80ではなく60で敗北となる。 【解説】貴方は今回の聖杯戦争を裏で操る黒幕だ。 【クラス名】伝承保菌者 【制限】なし 【クラススキル】宝具所有 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】キャラクター作成時宝具を1つだけ作成でき、宝具にステータスポイントを割り振ることができるようになる。 また、キャラクター作成時の【宝具】に+10する。 【解説】ゴッズホルダー。 貴方は代々英霊の持つ宝具、あるいはそれに匹敵するものを継承してきた。 【クラス名】傭兵 【制限】なし 【クラススキル】雇用関係 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】- 【効果】シナリオ開始時、このスキルを開示する。 自身はマスタークラスが傭兵以外の陣営1組と、最初から同盟を結ぶことができる。 このとき、全陣営が見学可能な遭遇シーンとして交渉を行うことができる。 ただし、自身は聖杯戦争中裏切ることができず、聖杯戦争に参加する陣営が自身と最初に同盟を結んだ相手のみとなったとき、同盟は自動的に解消される。 【解説】貴方は傭兵として他の参加者と共に戦う。 【クラス名】挑戦者 【制限】なし 【クラススキル】矢文 【タイミング】行動シーン 【タグ】- 【効果】行動シーンで、「矢文」を送ることができる。 ただし、矢文を送った場合このターン自陣営は行動シーンで他に行動をすることができない。 矢文を送る場合、遭遇済みの陣営1組と数字を1つ選択する。 このターン探索シーンでその陣営が選択された数字を出した場合、自陣営が選択した陣営に対して決闘を申し込んだ際、自動的に決闘は成立する。 【解説】貴方は自身の経歴に箔をつけるために聖杯戦争に参加した。 戦いには積極的に関わる意思を保つ。 【クラス名】タッグ参戦 【制限】なし 【クラススキル】パートナー 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】- 【効果】ステータスポイント100の『追加キャラクター』を召喚する。 また、自陣営の初期MPと最大値MPを+1する。 【解説】貴方は相棒を引き連れてこの聖杯戦争に参戦した。 【クラス名】起源覚醒者 【制限】なし 【クラススキル】起源の力 【タイミング】キャラクター作成時、ターン終了時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。 自身の【選択したステータス】を常に+30する。 シナリオ開始以降毎ターンの終了時、1d100を振り、25以下の場合選択したステータスを除くいずれかのステータスがランダムで0となる。 ランダムで選ばれるステータスは1d6で決定し、ステータスと各数字の組み合わせは次のように対応する。 1:【筋力】/2:【耐久】/3:【敏捷】/4:【魔力】/5:【幸運】/6:【宝具】 このとき、このスキルで選ばれたステータスは上記の組み合わせから除外され、空いた数字に【機先】が入る。 既に0のステータスが選ばれた場合、何も起こらない。 【解説】根源の渦から生じた混沌とした衝動、貴方はそれを理解してしまっている。 強大な力を持つがその精神には異常が発生しているようだ。 【クラス名】お尋ね者 【制限】なし 【クラススキル】指名手配 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】- 【効果】シナリオ開始時、このスキルを開示する。 自身は1回分の討伐令を受け、以下の礼装を手に入れる。 ただし、この効果で受けた討伐令では自陣営のキャラクターシートは公開されない(お尋ね者と同盟を組んだ相手のキャラクターシートは公開される)。 「お守り」3個、「魔石」1個、「偵察使い魔」3個、「武器」2個 【解説】貴方は過去に大きな事件を起こし、あるいは冤罪で指名手配されている。 自分の武器は、そのときに手に入れた魔術礼装だ。 【クラス名】乱入者 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】無法の挑戦者 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、自身とサーヴァントは「高負荷」を取得することができない。 また、サーヴァントクラスは自由なものを選択することができる(他の陣営と重複しうる)。 自陣営は令呪が0画の状態で聖杯戦争に参加する。自身は追加のスキル数を2つと技能点を4点得る。 この効果で得た技能点は追加のスキル数として得たスキルのみに使用できる。 この効果で得たスキルはあらゆる効果で無効化されない。 また、戦闘開始時の味方陣営に黒星が1つもない場合、シナリオ中1度だけ令呪を消費せずに逃走判定を行うことができ、その判定は自動的に成功する。 【解説】貴方はこの聖杯戦争の直接の参加者ではない。 何らかの手段で聖杯戦争の外でサーヴァントを召喚し、この聖杯戦争に介入した乱入者である。 【クラス名】デミ・サーヴァント 【制限】なし 【クラススキル】憑依継承 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、自身とサーヴァントは「高負荷」を取得することができない。 自陣営は令呪が0画の状態で聖杯戦争に参加する。 キャラクターシート作成時、マスター作成ルールを使用せずにキャラクターを作成する。 自身をデミ・サーヴァント作成ルールを用いて作成されたサーヴァントとして扱う。 また、戦闘開始時の味方陣営に黒星が1つもない場合、シナリオ中1度だけ令呪を消費せずに逃走判定を行うことができ、その判定は自動的に成功する。 【解説】貴方は英霊を憑依させて戦うデミ・サーヴァントだ。 英霊の力を持つ特殊な人間として聖杯戦争に参加している。 【クラス名】サーヴァントカード 【制限】なし 【クラススキル】夢幻召喚 【タイミング】任意 【タグ】- 【効果】このクラスを選択した場合、自身のステータスポイント合計は200として扱い、自動的にレベル10、【機先】を含む全ステータスが10、魔術回路が7となる。 キャラクター作成時、追加でサーヴァントを作成する。このサーヴァントは追加キャラクターとして扱わず、ステータスポイントに関わらずプラススキルもマイナススキルも持たない。 自身はMPを規定の値だけ消費することでターン終了時まで、追加で作成されたサーヴァントに変更される。 このスキルを使用するために必要なMPは、追加で作成されたサーヴァントのステータスポイントによって決まる。 200=MP2、250=MP3、280=MP4、310=MP5 【解説】貴方はひょんなことから……あるいは自らの技術でサーヴァントカードを手に入れた。 莫大な魔力を必要とするが、これを使えばサーヴァントに匹敵する力を得られるだろう。 注釈:Fate/Apocryphaのジークのような存在もこれで再現してください。 【クラス名】英霊憑依 【制限】なし 【クラススキル】暴走 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、マスターのレベル及び全ステータスを全て半分(一の位を切り捨て)とし、サーヴァントに加算する。 更にサーヴァントはマスターの【魔術回路】で導き出されるMPと追加のスキル数を2つ得る。 このとき、マスターが持つ予定のプラススキルとマイナススキルはサーヴァントが取得する。 ただし、マスターは常に不在のものとして扱い、サーヴァントのアライメント属性はマスターのものを使用する。 聖杯戦争開始後3ターン後の終了時から毎ターンの終了時に自身のMPを-2する。 令呪は3画所持し、自身に使用することができる。 【解説】貴方は英霊を憑依させている。ただし、デミ・サーヴァントのような調整はされていない。 すなわち、暴走する力で暴れまわる台風のような存在となっている。
https://w.atwiki.jp/i-dress_zaimu/pages/75.html
財務マスターデータ(ターン5終了時点。) Excel形式で保存されています。 国番号01~10 国番号11~20 国番号21~30 国番号31~38 財務マスターデータ(200703021200時時点。) 国番号01~10 国番号11~20 国番号21~30 国番号31~37 Excel形式で保存されています。 国番号01~10(Excel) 国番号11~20(Excel) 国番号21~30(Excel) 国番号31~37(Excel)
https://w.atwiki.jp/puyopuyo-player/pages/106.html
凸凹マスター(でこぼこますたー) 概要 元ACぷよぷよ通レーティング最上位プレイヤー。 Tomを師とし、横3系を中心とした多様な連鎖を操るオールラウンダーで、素早い操作で相手の隙を逃さない中盤のたたみかけと本線をまとめ上げる熟練した技量を持ち合わせた。メリ土台の実質的な始祖とされ、AC時代にこの形を多用して当時は「凸積み」と呼ばれていた。 2012年度ACぷよぷよ通S級リーグでは、実況解説を務め、その名を知られた。 2012~15年の期間には、ACぷよぷよ通A級リーグ(東日本)に出場した。 2012年度A級リーグでは、予選を2勝1敗(+6)で通過し、100先で行われる決勝トーナメントに進んだが、selvaに94-100で敗れた。 翌2013年度A級リーグにも出場。デイトナ蕨店舗予選にて、1勝2敗(-21)で4位となった。 2013年8月には、Windows版ぷよぷよフィーバーのクラシックルールで行われた「ぷよぷよクラシック最強決定戦(2013年度)」にて予選を6戦全勝で突破して決勝リーグに出場。2勝1敗同士で最終戦を残したようかんとの試合が優勝決定戦となり、これを50-37で制して優勝を果たした。 2014年度通A級リーグでは、デイトナ蕨店舗予選にて2勝1敗(-3)で、前年度より成績を上げたが、全勝のselvaに及ばず2位の成績となった。この年はA級決勝でselvaを破ったざいろが初のS級昇格を果たした。 2015年の後半期には急速に実力を伸ばし、ALF、ようかんらとの連戦でも勝利するなど、S級プレイヤーと遜色のない実力者とみなされ、momokenをして「世界一強い」と言わしめる強さを誇った。 しかし、満を持して臨んだ2015年10~11月の2015年度A級リーグでは、selva、ぐっくるに敗れて敗退。有力視されていたS級入りをまたも果たすことができなかった。ただ、リーグ外では精力的に上位プレイヤーとの連戦を行って高い勝率を上げ、「ACぷよぷよ通レーティング」ではmomokenを唯一上回って一時は1位に昇っていた。 2016年4月にはmomokenとの50先が予定されていたが、実現しなかった。 2021年1月、Youtubeチャンネルを開設。 2021年5月には、「第1回REDEE ON-LINE CUPぷよぷよ大会」でTomotsuguとの決勝を制して優勝した。 主な戦績 2012年度ACぷよぷよ通A級リーグ(東日本) 3位 2013年度ぷよぷよクラシック最強決定戦 優勝 2013年度ACぷよぷよ通A級リーグ(東日本)蕨予選 4位 2014年度ぷよぷよクラシック最強決定戦 4位 2014年度ACぷよぷよ通A級リーグ(東日本)蕨予選 2位 第13回立川杯 優勝 第1回REDEE ON-LINE CUPぷよぷよ大会 優勝 呼称・二つ名 凸氏、無冠の帝王 チャンネル・SNS Youtube:「凸凹マスター」/Twitter:@dekobokomaster