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■ワイルドウイング 新世界樹の迷宮2に登場する新モンスター。第一階層に登場するプテラノドンのような恐竜系モンスター。 多分体験版時点で最も手こずる雑魚モンスター 最初FOE かと思った 鳥ではない。 名前を空目して世界樹Ⅳのあの人かと思った デビルクライはまだ使わない 前衛ファーと後衛クロエをまとめてもっていかれたときは笑うしかなかった。 初めて遭遇した時はダストデビルさん(旧2 3層のトラウマ)がもう出てきたと思いビビった 氷弱点で氷属性攻撃で撃破すると条件ドロップが手に入る。条件ドロップは氷属性付きの剣。また、盲目がききやすいのでブラインドアローを使って盲目にしてやると被害を抑えられる ラッシュビークを後列からレンジャーが使った場合、後列の敵には届かない。 フラヴィオに盲目にしてもらってあとは祈る。 超火力…貫通属性…新1のギラファビートルかな? ↑弱点もスキルの依存部位も同じだね 通称ダストデビル(弱)さん ↑×2但し物理耐性が違うでもコイツの方が速いかな ワールウインド?(難聴) エキスパの到達時点では致死級のダメージをぽんぽんと叩き出す。 早い上に開幕でラッシュビークをほぼ使うのでクロエが非常にやられやすい。 記念すべき初hageがこいつだった。不意打ちから3人もっていかれて「あ、だめだ…」 ベルトランが初めての後衛パラディンで、後衛パラディンの弱点を知った 言ってしまえば雑魚に格落ちした飛来する黒影 。 通常エンカでポンポン出てくるのが脅威 久しぶり新2をやると、コイツにワンパンされちゃう。 条件ドロップ狙いに氷属性攻撃を用意できなくても登場直前にクエストでフリーズオイルが手に入る親切設計 1度入手したらそれで作れる剣を使えば量産可能で金策になる親切設計 後列への殺意が高い以外は親切 コメント
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作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット リカルド・フェリーニ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ MS時:通常変形時:地走 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM GUMDAM BUILD FIGHTERS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 バスターライフルカスタム【小型ライフル】 6 75 弾の少ないBR メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 [139] 移動しながら撃てる照射ビーム1発撃つとメイン射撃1に戻る 射撃CS バスターライフルカスタム【武器切替】 - - 次に使用する下記武装を強化メイン/変形メイン/変形サブ/各変形特射 サブ射撃 ビームレイピア【連射】 40 15~120 ビームマシンガン N特殊射撃 一斉射撃【回転撃ち】 1 25(1hit) その場でスピンしながらビームを全方位拡散 横特殊射撃 一斉射撃【移動撃ち】 65~ 側転しながら連射 特殊格闘 メテオホッパー 呼出 1 101 爆風付きの突撃アシスト 特殊格闘派生メテオホッパー【搭乗】 キャンセル入力限定の急速変形MS時のほぼ全ての行動に対応 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 バスターライフルカスタム【バスターライフル】 (6) 120 強制ダウン 変形メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 [143] 曲げ打ち可能な移動照射 変形射撃CS バスターライフルカスタム【武器切替】 - - MS時と同様 変形サブ射撃 バスターライフルカスタム【照射】 1 223[232] 銃口発生共に良好なゲロビチャージ時に使用すると爆風付与 変形縦特殊射撃 バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 1 139[159] 縦回転照射ビーム 変形横特殊射撃 バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 130[150] 横回転照射ビーム 変形特殊格闘 メテオホッパー 突撃 (1) 40~102 変形解除しつつ突撃させる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームレイピア NNN - 177 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前NN前 121171 離脱用 後派生 シザーソード N後NNN後N 237249 高火力 前格闘 ビームマントパンチ 前N - 129 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN - 165 発生の早い主力格闘 前派生 斬り抜け 横前横N前 116162 N格と同様 後派生 シザーソード 横後N横N後N 232240 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 196 射撃バリア付きカウンター 格闘派生 ビームマント【展開】 後→N - カウンター判定は無くなるがバリア強化 BD格闘 斬り抜け→斬り返し BD中前N - 134 2段目は多段hit 射撃派生 ビームレイピア マシンキャノン BD中前射 181 BD格から限定の派生。特格派生可能 後派生 シザーソード BD中前後N 237 N格同様 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 伸びの良い変形解除付き単発格闘入力はレバー前後 変形横格闘 体当たり 変形中横 - 159 ドリフト攻撃による変形維持格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 バスターライフルカスタム【最大出力】 1 264/281/264 足を止めて照射 []はバスターライフルチャージ時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 【射撃CS】バスターライフルカスタム【武器切替】 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 【特殊射撃】一斉射撃【N特殊射撃】回転撃ち 【横特殊射撃】移動撃ち 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 変形【変形メイン射撃】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 【変形特射】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】【変形縦特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 【変形横特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 格闘【通常格闘】ビームレイピア【N/横格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 【前格闘】ビームマントパンチ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン 【変形格闘】斬り上げ 【変形横格闘】体当たり 覚醒技【覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ウイングガンダムフェニーチェ 【キャラクターミッション】ウイングガンダムフェニーチェ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 イタリアのガンプラバトルチャンピオンであるリカルド・フェリーニが駆る、「HGACウイングガンダム」ベースのカスタムガンプラ。 パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。 変形でメテオホッパーに搭乗して地走になる可変万能機。 BR・移動ゲロビ・BMGという珍しい取り合わせの移動撃ち武装3本柱+降りテクにより、MS時もしっかりと戦える。 そこにホッパーに乗っての変則ムーブで追い逃げ、一瞬の虚を突いたライディング撃ちゲロビをねじ込んで敵を翻弄していくイメージ。 シリーズ参戦時に開発に玄人向けと明言されただけあり、やり込み要素の塊と言ってもいい機体。 数少ない2500コスト以下の移動照射キャラでもあり、そのカテゴリ通り誘導弾には乏しく、中近距離が主戦場となる。 前作で取り上げられた強味は未だに返してもらえず、更にバイクのリロードが悪くなるという憂き目にも遭っている。 C覚も本機目線では弱体化と痛い要素が目立ち、射撃CSで変形中のサブ・特射が強化されるという強化もあるが主力の変特射はCSなしではむしろ弱体化しており、 自衛力はともかく他後衛機と比べると見劣りする面が増えてしまった。 MSだけでは優勢を取りにくく、変形は強いが地走という要素が長所にして弱点ともなりうる。 その両方の個性を戦果に転嫁して、勝利をその手に掴もう。 リザルトポーズ 通常時 膝立ちから立ち上がり、ウイングを開きながら左腕も開く。16話の口上後の立ち上がり→5話でのポーズの再現。 変形中 メテオホッパーで1周→バスターライフルを構える。 敗北時 パーツがバラバラになって倒れている。21話キュベレイバピヨン戦の敗北時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→660) メイン射撃2 各種格闘(N/前/横)へのキャンセルルート追加。 射撃CS 強化対象に変形サブ射撃と各変形特殊射撃も追加。 特殊格闘 リロード時間延長(5秒→7秒) 変形サブ射撃 威力上昇(215→223)。射撃CSチャージ中に使用すると威力上昇(223→232)。爆風が発生するように。 変形特殊射撃(全般) 威力低下(N 150→139/横 140→130)。射撃CSチャージ中に使用すると威力上昇するように(N 159/横 150)。 キャンセルルート メイン1→サブ、各特射、特格派生 メイン2→各種格闘(後格以外)、特格派生 サブ→特格派生 各特射→特格派生 特格→サブ、各特射 各格闘任意段→特格派生 後格格闘派生→特格派生 BD格闘射撃派生→特格派生 変形各メイン→各変形格闘、変形サブ、変形特格 変形サブ→変形特格 各変形特射→変形特格 変形特格→各メイン、サブ、各特射、各種格闘 変形格闘→特格派生 変形横格→変形特格 射撃武器 【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 弾数の少ない普通のBR。 振り向きメインサブの降りテクで使うほか、変形メインと弾数共有なので枯渇しやすい。 サブと各特射へキャンセル可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 75(%) 【射撃CS】バスターライフルカスタム【武器切替】 メイン1を2に切り替え。メイン2発射可能時は銃口にエフェクトが付与される。 ウイングゼロ(TV版)の射撃CSと同じ仕様で、行動不能中でもチャージが完了した瞬間に切り替わる。 今作からメイン・変形メインに加え変形サブ・各変形特射も強化されるようになり、より前作TVゼロのそれに近い仕様となった。 ただしサブ射撃の連射中はチャージが止まる。 BR(メイン1)を中心に立ち回ると枯渇しやすいのでこまめに溜めてメインを節約しよう。 チャージ 3秒 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 「バスターライフル!」 足の止まらない照射ビーム。発射されるとメイン1に戻る。 銃口補正が良く押し付けに向くが、発生は落ちるので咄嗟の射撃には向かない。 メイン1と異なりN、横、前の各格闘へキャンセルが可能になった。 振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 139(%) 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 左腕にマウントされたレイピアから放つ、移動撃ち可能なBMG系武装。 名前こそレイピアではあるが、至って普通のビームマシンガン。 1クリック?連射、最大10連射。 メインの立ち回り上の依存度が高めなので、弾幕に適度に織り交ぜていきたい。 しかし連射数が少なくダウンを取りにくいので気をつけよう。 メイン1の振り向き撃ちからキャンセルすると落下できる。 サブで振り向いてしまった時も特格派生でフォローが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り 8秒 ビーム 120(%) 15(-%)*10 *10 4ヒットよろけ 【特殊射撃】一斉射撃 バスターライフルと小型ライフルによる連射攻撃。 リロード 7秒 【N特殊射撃】回転撃ち 後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒いた後に正面を向いて降りる。 弾の性質はデルタプラスの射撃CSに近い。 宙返りに誘導切りあり。オバヒ使用可能。 弾数を消費する前にBDキャンセルすることで擬似ステBDが可能。 出始めで高度が上がるが出し切ると下がるため遅い降りテクとしての着地誤魔化しもできる。 銃口はそれなりに上下に強いが隙間もそこそこあるため過信は禁物。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 25(1hit)(%) 【横特殊射撃】移動撃ち 側転しながら小型ライフルを連射する。 銃口・誘導・移動量ともに弱めだが、横移動しながら弾幕を張れるため、弾の少ない本機では重宝する武装。 メイン1からのキャンセルすると、動きながら弾幕を撒いてメインの節約も出来るためお世話になる。 複数ヒットすれば強制ダウンだが、ほぼ安定しないので信用はしないこと 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 65~(%) 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 出現したメテオホッパーが敵に突撃し、命中すると爆風で追加ダメージを与える突撃アシスト。 サブと各特射にキャンセル可能。 振り向きは無いが、特格→サブは降りテクとして優秀。 変形特格と弾数共有なので弾数管理には気をつけよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 7秒 Mホッパー 実弾 101(%) 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 メテオホッパーに搭乗し、変形状態となる。 メイン・サブ・両特射・各種格闘・格闘前派生・BD格闘射撃派生から派生できる。 よく動くため隙消しやオバヒ寸前の着地ずらしにも有用。 変形 メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。 空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。 基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。 移動速度はかなり早い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。 また、急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。 慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。 小ネタ ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。 立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。 【変形メイン射撃】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を一発。 通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。 手早くダウンが奪えて中遠距離戦を支える武装なのでバイクに乗り慣れたら是非使いこなしたい武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS時メイン射撃と弾数共有 ビーム 120(%) 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。 所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。 MS形態で予めチャージしておけば変形してすぐに使うこともできる。 地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。 空中の敵に当てたい時はジャンプ派生や坂を利用しよう。 各種変形格闘・変形サブ・変形特格にキャンセル可能で近距離なら追撃でも拾える。 反対に中遠距離では拾いにくく安くなりやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 - ビーム 143(%) 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 「まとめていただきッ!」 足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にてキュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。 銃口補正、弾速共に良好。ロックフリーの時の着地取りに適している。 本機の射撃武装の中で高火力だが、完全に足を止めるので特格キャンセルしないと大きな隙を晒すことになる。 今作からチャージ時は着弾地点に大きめの爆風が発生するようになった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 223[232](%) 【変形特射】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】 レバー入れで性能が変わる。 今作よりチャージ時はダメージとビームの太さが強化されるようになった。 変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。 前後は高跳びやピョン格狩り武装として、横は一風変わったロリバス系武装として優秀。 本機を扱う上で唯一無二のこの武装を常に狙って当てられるかが重要。範囲や当て方は熟知しておこう。 リロード ?秒 【変形縦特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 照射しながら縦に振り上げるように一回転する。レバーNでもこちらが出る。 前後の銃口補正は良好だが、横は弱め。また発生と伸びの良さから格闘距離~至近距離では横よりこちらの方が当てやすい。 4hit強制ダウンだが移動しながら攻撃する関係上、軸がズレたり敵に近すぎる場合はこぼす場合がある。 上昇狩り、着地取りに使うとよい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 139[159](%) 【変形横特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す照射鞭。 幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。 発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格の方が良い。 地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。 乱戦時に状況を把握していればノールックで当てるなんて芸当も。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 130[150](%) 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 「イヤッハアアァ!」 レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる、弾数制の急速変形解除。誘導切りありでメインキャンセル可能。 MS形態と弾数共有。 乗り捨てたメテオホッパーはアシスト属性。 通常時特格と異なり地面に沿って高誘導で走り、命中するとそのまま突き抜ける。 落下中にも攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも当たる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS時特殊格闘と弾数共有 アシスト 実弾 102(%) 格闘 【通常格闘】ビームレイピア 標準的な3段格闘。 最終段は多段で相手を奥方向に突き飛ばすため格闘追撃は厳しめ。 威力はやや高いものの最終段が多段なためダウン値計算に注意。 基本的には火力コンボ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 125(%) (-%) ┗3段目 突き 177(%) (-%) 【N/横格闘前派生】斬り抜け 受身不可打ち上げで斬り抜ける。 主な用途は離脱用とカット耐性コンなどに。 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 「あらよっと!!」 ハサミを使って横斬り→突き刺し→切り開きで強制ダウン。 13話のウェポンバトルでチョマーのウォドムを葬った攻撃の再現。フェニーチェ自身の武装ではない。 切り開きが多段からの単発強制ダウンへ移行するタイプなので安定して火力を伸ばせる。 多段部分のhit数が多い割ににはかなり手速いため切り開きに入ると凄まじい連続hit音が鳴り響く。この関係でロックを変えていても出し切った瞬間が分かりやすい。 慣れるとロック替えしていても最速ステ離脱ができるため頭の隅にでも入れておくと良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (-%) ┗後派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (-%) ┗2段目 突き刺し (%) (%) (%) (-%) こじ開け (%) (%) (%) (-%) 爆破 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】ビームマントパンチ 「ビームマントにはこういう使い方もある!」 ビームマントを拳に巻きつけてフワ格挙動のパンチからの2段格闘。RGシステム中のスタービルドストライクと殴りあっていた時の再現。 出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。 初段の判定が小さく下方向への判定が特に薄い。 ビームマントを纏っているが射撃バリアは無い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) ┗2段目 パンチ 129(%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 出し切りで浮かせる3段格闘。 発生が良く振り返しでよくお世話になる。出し切りから横ステで格闘追撃可能。 N同様の派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 返し薙ぎ 116(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 165(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 「舐めるな!」 ビームマントを前に構えてのカウンター。 成功するとキックからライフル追撃。 スタービルドストライク戦の再現。 【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 「させるかァァ!」 構え中に格闘を追加入力することでこちらへ派生。 カウンター判定はなく、射撃のみを防ぐ。 長押しでガード状態を長時間維持できる上、特格派生を引き出すことも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キック (%) (-%) ┗2段目 ライフル 196(--%) (--%) 5.6↑ 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し 伸びの良いスタン属性の切り抜け→受け身不可で前方に吹き飛ばす切り返し。 初段からのみ射撃派生・後派生が可能で出し切りからの追撃はほぼ不可能。 切り返しや追いに有効で、右方向に判定が広く前後の敵機を巻き込むこともある。 【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン 斬り抜けた勢いのまま反転しつつ連射する。 出し切り強制ダウン。 斬り抜けを含めて20話のパピヨン戦の再現。 カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。 実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れない。 連射後は元の向きに直る性質を持つ。 その都合上、特格派生をすると斬り抜け動作のベクトルを維持して変形する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) (-%) ┗2段目 斬り返し 134(%) (-%)* ┗射撃派生 ビームレイピア&マシンキャノン (%) (-%) 【変形格闘】斬り上げ メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。 伸びの優秀な変形解除付きの単発格闘。 入力はレバー前後格闘として出せる。 本機は変形中の射撃が強力で警戒されがちなため、不意の格闘は敵の意表を付きやすい。 初段性能は優秀で、威力と補正も良くリターンは大きい。 本機は1ダウン辺りの火力が高くなくダメ負けしやすい為、闇討ちや確定所などでは振りに行きたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 100(-20%) 【変形横格闘】体当たり 変形を維持したまま非常に判定の強いドリフトアタック→L字ターンのワンセット。ヒット時のみ変形特格キャンセルが可能。 受け身不可の判定出っ放し格闘でかち合いには非常に強いが、外すとL字ターンまで出し切るため隙も大きい。 補正が非常に良く、当たった時のリターンは大きい。 変形横格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 159(%) (-%)* 覚醒技 【覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】 「これがイタリアの伊達男…『漢』の花道だァァァァァァ!!」 古き良き性能の爆風付きゲロビ。 優秀な性能の覚醒技が増えた現環境では発生が遅く、バリア等もないので非常に見劣りする。 火力や太さは十二分に強力なため、基本に忠実に狙えるところだけでも狙っていきたい。 当然ながらキャンセル不可なので、脳死でぶっぱするのはやめよう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //264(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「勝利をこの手に掴む為に!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 初段性能は悪くないが、バリア等が無いため押し付けは利きにくく高火力派生はビダ止まりするのでダメージを稼ぎにくい。 機体相性との噛み合いが悪く優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 連射が有効な武装に乏しいが、変形の特射とバイクのリロードが早くなるのは素直にありがたい。 Cが機能しないと思えた時の選択肢。 Vバースト MS時に移動ゲロビがあるので、可変機としてはまだマシな部類。 ミリ殺しには滅法強く、ビダ止まりせずに降りながら高速で追える点は優秀。 とはいえ2500に求められる戦果を出すには心許ない。S覚同様にC覚醒が機能しないと思えた時の選択肢。 Cバースト 防御補正 -% 推奨択。 高い自衛力による後衛安定化はもちろん、半抜けによるバイクアクションのリスク軽減や爆弾運用でのタンク役と幅広くこなせる。 ただ、本機の立ち位置の悪さも含めてパワー不足となる場面が増えているのも実情。2000と組むと特に顕著。 非覚醒時でもリードを守れる編成なら是非とも選びたい。 戦術 地走変形という個性が強い印象を受けるが、フェニーチェの強味はMS・変形共に高い機動力で賄うフィジカル。 MSは分かりやすいアメキャン系こそ無いが、振り向きメサキャンと特格サブの複数の落下ルートを持つ。 N特射は誘導切り付き、かつ即キャンセルすれば弾も消費せずに済むため、後BDCだけでも高い回避+逃走力を発揮する。 そしてキモとなるバイクはとにかく単純に速い。旋回も優秀で並の誘導弾はスピードだけでも振りきってしまえるため、攻めが甘い相手なら問答無用で捌ける自衛力を持っている。 逃げが弱い本作においてもこの長所は維持しており、環境機のような強い弾はないがなめてかかる相手には闇討ちバイクアクションがしっかり刺さる。 この機体の立ち回りで気を付けたいのが特格の弾数管理。 MSの射撃だけでは優勢をとれないので要所でバイクアクションを決めにいくことになるのだが、主力の変形武装が足を止める関係上キャンセル先として特格を確保しているかが非常に重要となる。 また、特格があっても1発限りであり、バイク中に群がられて捌けないというリスクもかなり怖い。 よって、攻めるにあたって危険な状況になる前に降車する判断力も必要で、そういった意味でも玄人向けのやり込み機体といえる。 今作では変形サブ/特射をCSで強化出来るようになっており、瞬間攻勢をかけたい本機としては是非とも回していきたいところ。 銃口を光らせたフェニーチェが前線にいれば注目を集めやすいので、特格と合わせて1回のアタックチャンスの質を上げていこう。 対面対策 銃口で当ててくる移動照射、面で制圧してくる変形照射、曲げ撃ちできる変形メイン、意表を突く変形移動照射、と個性的な押し付け武装が非常に多い。 これらに加えて変幻自在な各種ムーブで回避力も非常に高く、初見殺し性能…というか慣れないと対処方法が分からない対策の難しさは全機体でも屈指。 硬直や軸合わせを度外視した押し付けをかなりの頻度で行えるので、自機がどう動いていても常に警戒したい。 操作難易度の高さで許されているようなキャラなので完璧にハマったときの対処は実際難しいが、機体特性として強い弾を安全に送るのはどうしても苦手な方。 武装がどれもリスクを負って狙い撃ちしていく傾向で、変形サブ以外の火力はさほど高くないため押し付け失敗のリスクは高い。 『迷ったら盾』はある程度安定ではあるが、あまり引け腰になりすぎず根気強く反撃してダメ勝ちを狙いたい。逃げるだけだと変形サブの的にしかならない。 特格のメテオホッパーは数少ない素直に誘導が効く弾なので、しっかり見て避けるように。 特に変形特格の方は地走アシストではあるが強判定かつ高誘導で、変形ムーブの押し付け→解除の動きに気を取られてる間に轢かれてしまいやすいため要注意。 反面、今作ではリロードが致命的なレベルで遅くなっており、読み勝った後のリターンはかなり大きくなっている。 格闘戦で取れる択こそあるもののフェニーチェ的にはリスクも目立つため、機体次第では格闘戦に持ち込むのも悪くはない。とはいえ近寄るまでの読み合いが大変なので、状況に応じて。 前述のように変形サブは火力が高いのでこれだけは貰いたくない。 素で銃口が強くCS強化時は爆風が発生するので、誘導弾がないからといって安易に着地すると赤ロックギリギリからでも撃ち抜かれてしまう。 『他の偏差撃ちや面制圧武装を警戒しすぎるあまり、何も反撃できず変形サブを押し付けられる』という流れが最悪なので、距離と体力を考えつつどこでリスクを負って反撃しにいくか判断したい。 僚機考察 適した僚機 フェニーチェがロックを取っている間に優勢を掴む機体。 タイマンや乱戦闇討ちで荒らす機体はもちろん、フェニーチェが動かした着地硬直を取れる射撃機とも相性がいい。 適さない僚機 後方支援が専門の低コスト。 3000レベルの射撃圧がないとこちらが蜂の巣になりやすく、お互いの長所を活かしづらい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。MSで自衛しつつ要所でバイクアクションを決めにいきたい。 2500 両前衛なら適性あり。特格の弾数に気を付けつつ積極的に立ち回ろう。 2000 安定感はあるがジリ貧になりやすい。 なるべく固まって動いてフォローしあえる距離感を維持したい。 1500 コスト的にはともかく現環境の都合で難しい組み合わせ。 格闘機にタイマンを制してもらう形になるか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ウイングガンダムフェニーチェ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:384戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フェニーチェイタリア代表ガールハント 10000 コメントセット だから…もう少し付き合ってもらうぜ[相棒]! 15000 称号文字(ゴールド) 戦士のかがやき 20000 スタンプ通信 さぁて…口説かせてもらおうか 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 戦士のかがやき 【キャラクターミッション】ウイングガンダムフェニーチェ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ウイングガンダムフェニーチェ 20000 衣装 スーツ 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なぜ弱体化... -- (名無しさん) 2023-08-01 11 07 20 ↑強けりゃ明らかハンパなく不快な機体だから仕方無いだろ -- (名無しさん) 2023-08-01 13 18 40 どこか弱くなったか?普通に結果出してた前作よりほんのりアッパーじゃん -- (名無しさん) 2023-09-03 22 33 17 降りテクにも攻めにも使えるアシストのリロが3秒も増加で割と痛い。通常時チャージが貯めると前作は変形特射を使っても残ってたのが通常メインに戻ってる。チャージが貯めても威力はほぼ変わらず咄嗟に出せる状態で火力減、別に変形横特射とかが当たりやすくなったわけでもない。この辺りかな。武装インフレに置いてかれて今じゃほぼ見ないね -- (名無しさん) 2023-10-20 08 11 47 固定で先落ちシフトも視野に入る編成ならまだまだ行けるけど、バイクのリロード悪化とC覚の仕様変更が今のフェニーチェには逆風な感 -- (名無しさん) 2023-11-27 10 01 47 変形特格計ったら7秒だったので修正しました -- (名無しさん) 2023-12-02 19 24 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ぶれいぶういんぐ【登録タグ ふ まきゃヴぇり 曲 鏡音リン 鏡音レン】 作詞:まきゃヴぇり 作曲:まきゃヴぇり 編曲:まきゃヴぇり 唄:鏡音リン・鏡音レン 曲紹介 消えてしまいたい手のひらを 風をあつめて勇気の翼に 歌詞 (動画内より転載) ひとりきり 世界の隅 どこかに消えてしまおうか これからの 幸せとか 辛いとかは 「もうたくさんだ」って 「僕たちは支え合って ここまで歩いてきた」と そんなのはひとりよがりで 君は泣いたままだ 消えてしまいたい手のひらを 一回りだけ大きな手が 受け止めて 勇気の翼に 変えて あの曇り空を 超えてくんだ 青が呼んでる 風あつめ 一歩踏み出した 今日は 息を吸うたび 響く鼓動 胸締め付けるよ 「強くなりたい」 願うほどに 離れていく ヒカリを 消えはしない 消させやしない 君が 広がる世界 君の涙が 明日に落ち 虹のカケラになって 「生きてるんだ」って七色の音 今生まれてる 青が呼んでる 風あつめ 君の翼に添えて 今日より高く 加速してる 明日は up to you sky コメント 追加乙 -- OHAUMAI (2013-07-03 17 16 18) 名前 コメント
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このページでは【パイロットウイングス64】?のキャラクター、 ホーク を解説する。 【ファイアーエムブレム 聖戦の系譜】のキャラクターは【ホーク(ファイアーエムブレム 聖戦の系譜)】?を参照。 【ドラガリアロスト】のキャラクターは【ホーク(ドラガリアロスト)】を参照。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ホーク 他言語 Hawk 性別 男 年齢 35歳 身長 174cm 体重 112kg 初登場 【パイロットウイングス64】? 気は優しくて力持ち、筋肉モリモリのおじさん。体が大きいため機敏な動きは苦手。 作品別 【パイロットウイングス64】? ゲームでのタイプは【フーター】と同じ。ハングライダーとジャイロコプターとスカイダイビングは旋回しづらいので不向き、ロケットベルトとジャンブルホッパーは標準的な性能、キャノンボールは風の影響を受けにくく、他のキャラよりも狙った方向に飛ばしやすい。 何故か彼を模した巨大ロボット【メカ・ホーク】?が存在する。 元ネタ推測 hawk 関連キャラクター 【ラーク】? 【キィウィ】? 【グース(パイロットウイングス64)】? 【アイビス】? 【フーター】 【メカ・ホーク】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ウイングダイバーの兵科・武器に関して気づいたこと、質問などはこちらで。 ※兵科ごとの編集用コメント欄に雑談感想を書き込む人があまりに多いため試験的に作成 コメント欄末尾へ ←クリックで飛ぶ あんまり話題にならなくて寂しいけど、モンスターランスが大好きです(小声 - 名無しさん (2018-07-01 21 14 40) わかる そのカテゴリの中で一つだけ異様な挙動で特別感あっていい 他兵科だとバスショとか超重迫とか - 名無しさん (2018-07-01 21 34 52) モンスラで中間Lv武器のランク上げでエイリアン狩りしまくってるわ。M67とか。ランスエイム練習にも良いかも。 - 名無しさん (2018-07-02 22 31 02) 重装溶かすの楽しい - 名無しさん (2018-07-03 18 59 44) 実ダメージはドラランと大差は無いが、連射貫通が意外と大群相手にも向いてる、射程限界までダメージが落ちないのも良い - 名無しさん (2018-07-07 10 16 46) モンラン中毒者です...欲を言えば射程が200前後あれば最高でした - 名無しさん (2022-04-17 16 42 47) 今更だけど、ダバ子の武装でチャージ型の連射武器とリロード型の一部(主にパワー兵器系)はリロードボタン押してる間だけEN消費して残弾回復(弾が残っていたら0にならない)、トリガーで発射で良いんじゃないかと思えてくる。…ホント、今更の話だがw - 名無しさん (2018-07-07 17 20 32) いわば継ぎ足し型リロードってことかな? - 名無しさん (2018-07-08 01 37 53) その表現、分かりやすいな - 木主 (2018-07-08 12 59 02) 同意する。今作は近距離武器が大幅に使いやすく強くなったのもあるが、その他が使いにくい弱い、そして信頼性が低いから結果的に全体での武器選択の幅が狭いのが残念だ - 名無しさん (2018-07-08 05 32 26) 低難易度の内は近接の射程が近接用だから、スパイン以外のブラスターは選択の価値有りだよ。高難易度の射程の長い近接がある程度の距離でも使えて、ズームが有るわけでもないから中距離武器の伸びた射程もうまく活かせないからね。近接が優秀なだけで、適性レベルなら - 名無しさん (2018-07-08 06 12 07) スパブラも仲間に入れてくれ! - 名無しさん (2018-07-08 11 51 25) 中距離武器なのに距離減衰で中距離も弱いという謎武器 - 名無しさん (2018-07-08 14 24 52) 中距離武器ではないのだ。貫通活かした引き撃ち武器なのだ - 名無しさん (2018-07-08 17 37 43) それは直結型とどう違うんだ? - 名無しさん (2018-07-08 12 43 40) それやったとしてもロスが出なくなる分EN効率落とされて結局は今と変わらないと思うよ - 名無しさん (2018-07-08 18 00 07) それでも調整を誤らなければ今より断然使いやすくなる武器もありそう。ライトニング・ボウとかクローズ・レーザーとか。 - 名無しさん (2018-07-09 01 47 36) ガイストGだけいまだに使い道が分からん。整地ぐらいにしか使っていない。そもそもどういう条件で当たるの? - 名無しさん (2018-07-11 15 28 59) 誘導はほぼ有って無いようなもの、単純に弾の進む方向にちょうど敵がいると当たる。あと空対地というか、上から角度をつけて地上の敵に撃てば爆発がそこそこ当たる5wayプラズマランチャー。 - 名無しさん (2018-07-11 16 33 34) ただの害Gだからな - 名無しさん (2018-07-11 18 49 30) 運が悪い奴に当たる 何!自爆FFの話ではないだと!? - 名無しさん (2018-07-12 07 24 21) 追加されたこと自体が間違いだと思うようになった、ネタにすらならねぇ…これだったらレザチェンとかサイクロンレーザーとかが復活してくれた方が嬉しかった、性能据え置きだったとしてもな!まだレーザーの方が使えるわ! - 名無しさん (2018-07-22 05 25 09) プラズマ・キャノンF型とかいうガバガバ照準武器。何が精度A+だ。 - 名無しさん (2018-07-20 09 02 43) 上の方のプラズマキャノンは精度以前に弾速遅過ぎて使えねえ。グレート☆キャノンを見習って欲しい - 名無しさん (2018-07-25 23 43 29) バースト4Dはいい感じ - 名無しさん (2018-07-26 21 17 20) 狙撃用として満足できるのはS++だけだぞ。 - 名無しさん (2018-07-30 20 30 20) ビッグバン+ドラトラやZMって状況次第ですげえ強いと思うんだけどあまり使用者見ないのはなんでだろう。 - 名無しさん (2018-07-26 09 15 01) いくら火力あっても移動と回避能力が低過ぎるから。元々火力あるのに機動力を捨ててまでやるメリットが薄い - 名無しさん (2018-07-26 10 29 30) 囮役は出来なくなるけど、エイリアンに反撃を許さずハメ殺したり近づいてきた銀蜘蛛を瞬殺したりと殲滅力には目を見張るものがあるんだけどなあ。もう片方にグレキャでも積んで遠近バ火力ビルド、おすすめです。状況によるけどね。 - 名無しさん (2018-07-26 12 08 14) その状況による、の部分でで避けられてるんだと思うな - 名無しさん (2018-07-26 19 26 04) 木主が最初から言及しているな - 名無しさん (2018-07-26 21 16 20) 敵の進路が限定された地上戦オンリーなら確かにバカ強いけど、野戦や対空中戦などの大群に自由に攻めてこられるシーンでは糸に巻かれて死にやすい。大型級も苦手なのでは。 - 名無しさん (2018-07-26 20 41 24) もう片手にグレキャとか持ってれば大ハチと大クモはダウンさせ続けられる。大クモはドララン連射で連続怯ませて殺してもいい。大アリは中々怯んでくれないのでチョン押しジャンプダッシュで避けながら戦うことになるかな。対空戦がメインまあビッグバンドラランは無いね。グレイプとかミラージュがいいだろう - 名無しさん (2018-07-27 09 26 57) その装備は、無限飛行があった時代では、大活躍だったよ。飛べない部分をドラトラでカバーして、コスモやカエルをZMで瞬殺出来たし、上手くやれれば、ビックバンでも無限飛行は可能だったからね。 - 名無しさん (2018-07-29 22 17 39) レッドカラー相手には全兵科中ダントツ最強だと思う。タイプ2ドローンに対するスプフォβ並に相性良いわ - 名無しさん (2018-08-30 07 59 21) ダレやすいからオンの赤ドロ相手ではよくライジンαで時短狙うが心底そう思う。やっぱ瞬間火力って大事だな - 名無しさん (2018-08-30 10 27 43) 先輩方はオンINF金銀相手に永遠と攻撃できる?EN切れてしまうのでEN回復に距離離すとAにタゲ移ってしまう。 - 名無しさん (2018-07-30 19 49 03) ドラランZM使いだけど余裕だね。 てか、長々戦うぐらいならまとめてグレキャで処理するっしょ。 - 名無しさん (2018-07-30 20 27 48) そんな貴方にブリンクボール、軌道にさえ慣れれば蜂以外の虫相手には便利だよ - 名無しさん (2018-07-30 20 28 03) 金銀のみを相手に永遠と、なんてミッションあったっけ?そもそもタゲ取りが主目的ならそれを疎かにしてまで攻撃する必要は無いんじゃない?自衛を捨てた火力特化のレイダーが後ろにいるんでしょう? - 名無しさん (2018-07-31 01 33 09) エアレイダーにタゲが移らない位置で距離を取ればええんやで。つまりそこまで敵を誘導してから息継ぎするってことね。囮を主眼とするなら今のドラランでは息切れしやすいからパワラン系をおすすめする。まぁ銀蜘蛛いるならドラランで素早く処理できた方がいいけど、EN管理が厳しくなりがちだから注意ね - 名無しさん (2018-07-31 17 12 30) ×永遠と ○延々と - 名無しさん (2018-07-31 19 13 40) 4兵科の中でグレイ相手にするの一番きつい気がするんだけど - 名無しさん (2018-08-27 20 58 58) 物陰に隠れてファランクス、遠距離からライジンでヘッドショット、あとは - 名無しさん (2018-08-28 13 27 58) 途中で書き込んじゃった、マグブラスターD系で怯ませつつ戦うのもいいと思う - 名無しさん (2018-08-28 13 29 34) ショットガンはマグブラスター欲しいけど、他はドラランでボコボコにするだけでしょ - 名無しさん (2018-08-28 17 29 29) なにげに重装コスモのライフルが制度低いせいでかすって辛い - 名無しさん (2020-03-14 13 06 06) APも盾もビークルもトーチカも回復も無いから後手に回ると弱い。奇襲なり狙撃なりで一方的に攻撃しよう - 名無しさん (2018-08-28 21 08 32) 割とマジで思う。近くの怖いから400mくらい離れた位置から参謀RZAMでバシバシ撃ちまくってるわ - 名無しさん (2018-09-13 00 34 59) やりようはいくらでもあるんだけどね。瞬殺もできるし。けど虫とかカエル相手するノリて行くと蜂の巣にされがちだから立ち回り変える意識はいるよな - 名無しさん (2018-10-09 15 47 41) 遮蔽活用出来るミッションならビッグバンドラランもええよ - 名無しさん (2018-08-30 18 36 15) ガイスト大好き侍なのですがガイストDってどこで育てれば効率良いですかね…ガイストG - 名無しさん (2018-10-13 10 24 41) おっほう途中送信… ガイストGとか知らない子なので要らないんですよ… - 名無しさん (2018-10-13 10 25 33) HARDESTベース228奪還作戦第二段階か、HARDESTDLC1-4ベース236奪還か、INFERNO目前の本営で変異種狩りかな? W同士で画面分割すれば少し効率が上がるけれど、キャラが嫌いになる前に休憩を挟みながら★引くのを待とう - 名無しさん (2018-10-13 16 24 15) 情報ありがとう御座いました! 暫く放置しといたDLC1-4で若干星が育ちました… 以後も気長に行くとします。感謝します! - 名無しさん (2018-10-14 13 16 53) 育ててどうするのだ!?(言いつつ自分も育てる) - 名無しさん (2020-03-14 13 06 46) 凄まじくどうでも良い実用性皆無なバグ ブーストをアピールモーションでキャンセルすると、ブーストをふかしっぱなしにしているようなことになる(見た目のみ)。そんな情報が一体なんだと言うんだ! - 名無しさん (2018-11-08 07 25 31) 3P以来数年ぶりにペリ子(じゃないのか今は)を使ったけど、昔と全然違うシステムで目が点になった。オンで皆使ってたけどよう使いこなせるわ…… - 名無しさん (2018-11-23 22 33 30) ランス等の単発エネルギーチャージ型の武器は使ってて疲れる。 - 名無しさん (2018-11-24 03 06 44) 面倒になったら、敵の周りをブーストで回りながらデストブラスター撃ってれば何とかなりますよ。エイム必要ないし。 - 名無しさん (2018-12-05 10 23 36) ゴーストチェイサーで雑魚を足止めしつつ、他の人に殲滅してもらうのが最近のお気に入り。余計な敵をアクティブにしないようにしないといけないですが…。 - 名無しさん (2019-01-04 14 22 43) 銀の人相手に全員でビッグバン ガイスト持っていくのめっちゃ楽しいな - 名無しさん (2019-01-05 08 51 09) 一人エアレイダーでパワービーコンを頭にブチ込もう - 名無しさん (2019-01-06 19 49 32) 久々にオンHARD行ってみたらパワランドラランが弱くて、逆にINFで一切使ってなかったライボウデスブラが強かった。カルチャーショックだ… - 名無しさん (2019-05-16 23 15 23) レーザー系大量に種類があるけどジャンルそのものを一度も使ったことないんだけど実際どうなん?低燃費というウリがあった前作までですら使わなかったのに弾数で威力低下の影響でその利点すらなくなった感じがするんだ。 - 名無しさん (2019-05-28 09 27 12) お前の言う通りだ! ランス電撃が強力なので選択肢になりづらい。ビッグバンミラージュ砲台の時に護身用にDタイプとか緑アリにスパインブラスターとか特例はあるが。 - 名無しさん (2019-05-28 18 06 31) それも護身用なら、正直レイピアや遊びでグリッドガン辺りでいいよねってなる。 前作の大正義イズナや、ハード武器のレーザーチェーンソーがない中距離武器じゃ、サンボウ以外汎用性がほぼなくなった。個人的にはボルトガンやデストはオフで使ってるが、オンじゃ中距離武器全部威力が足りない…(スターダストは惜しい感じだけど高レベルの消費が重いのと自爆が怖い) - 名無しさん (2019-05-29 03 06 38) ファランクスって数値で見るとめちゃくちゃ強いのに実際使うと扱いづらさが目立つ。ただし - 名無しさん (2019-06-05 18 39 21) ミス、ただし銀蜘蛛と紫タッドボウルには死んでもらう。 - 名無しさん (2019-06-05 18 40 16) ブーストで攻撃がキャンセルされるのがな… バードコアで飛行速度を上げるといい感じ - 名無しさん (2019-06-05 20 18 24) カタログスペックが高いだけあって慣れるとクッソ強い。射程も長いし極めれば万能武器として運用できそうな気もする - 名無しさん (2020-03-25 14 50 34) ZATはかなり強い - 名無しさん (2020-05-12 02 35 01) 試しにバトルマシンに撃ち込んで見ると数字よりダメージが数割低く感じた - 名無しさん (2020-08-11 01 44 34) ダバのNPCのセリフによる認識とプレイヤーによる認識は結構というかほぼほぼ逆転している。ドローンは高回転のランスでボトボト落ちるからむしろ全兵科で一番やりやすいよね - 名無しさん (2019-06-09 15 06 42) ダイバーのグレイプニール中毒です あれ程追尾してくれる武器が無いか他にも知りたいです。兵科問わずですが、ご存知の方いらっしゃいませんか? - 名無しさん (2019-08-09 22 30 55) レンジャーのエロメードとMLRAかな - 名無しさん (2019-09-13 22 22 29) あまりに自然過ぎて見逃しかけたが、エメロードじゃよ - 名無しさん (2020-03-25 19 24 48) サンダーボウガンって、巨大生物相手ならわざとチャージせずに連射しまくって殲滅する手もあるんじゃないのかな - 名無しさん (2019-11-16 09 55 09) 使い分けるんやで - 名無しさん (2020-03-22 00 23 27) 「初めまして隊長どの♪」かわいい - 名無しさん (2019-12-12 20 07 17) よく聞いてみると可愛い台詞が多くてびっくりするのがNPCダイバーよ - 名無しさん (2020-03-14 06 59 33) コアってVZ(マイティ)とビック系しか装備しないなぁ…せや!ダイバーだけはオーバードライブあってもいいんじゃないかな(錯乱)。OD時、飛行速度はブースト依存でジェットコアのブースト速度でドライブの効果時間自由に飛びたいんじゃー、速度アップ系は飛行エネ消費無し、ビックコア系は攻撃にエネルギーを消費なし、通常コアは消費半減辺りにすれば… あと威力低下や減衰を軽減するコアを追加してほしいな - 名無しさん (2020-02-13 21 53 21) 初見で分割だけどオフHARDクリアしてきた。ワイはダイバーでもう一人はレイダーだけど、グレイで死にまくった...その度に隣のレイダーがその時その時の最善策を挙げつつ理詰めでキレられる。その度に発狂したし特に苦戦したミッションを一人で復習したりしたけどマジでグレイ嫌い....ダイバー泣かせな気しかしない。死角から接近してドラランしたり、角待ちドラランしたり、マグで右腕狙ったり足撃って肉盾にしながらドラランしたりしたけど、基本1発は耐えるから奇襲は意味無いし、角待ちは状況がかなり限定されるし、そもそも手の出せない遠距離から撃たれるなんてザラだし、近付けたと思ったらガン逃げ引き撃ちするし、挙げ句レーザーやショットガンでハメ殺してくる...距離減衰意識してドラランの射程活かせてない気がするけど、もうちょっと良い武器無いですかね...(ちなみにメインの使用武器はドラランとマグ) - 名無しさん (2020-08-23 20 22 14) HARDか… 遠くからプラズマ・ヘビーキャノン当てるか、ガイスト2連射かな。 - 名無しさん (2020-08-23 20 36 24) 初見オフHARDクリアしてオンに興味出てきたから悪評の有るガイストとプラキャは申し訳無いけど除外で...オフオン共に有用なのをお願いします - 名無しさん (2020-08-23 20 56 21) オンも考慮すると武器はドラランはいいがこの際補助にレイピアはどうだろうか。グレイに接近してドラランで頭をショットしなるべく密着するようにレイピアで攻撃しはめまくる。周りから攻撃されてると思うので倒した相手の回復は必ず取る。レイピアは死体を貫通しないのですぐに離れるかドラランで反撃しよう。ドラランにこだわると隙ができるのでレイピアで攻撃し続け各個撃破していく。グレイが単独で出てくるミッションってビルや建物の上に逃げれば攻撃できないので狙撃兵器で釣ってヘブンズ・ゲートでチマチマ倒すのが楽なんだけどそうゆうミッションではないのかな。 - 名無しさん (2020-08-23 21 47 55) ありがとう、レイピア詰め試してみます。可能であれば建物や遮蔽物に頼らない戦術が欲しいですね... - 名無しさん (2020-08-23 22 26 24) そうゆう考え、いつも楽な方法ないかなと探って攻略してるのでおハズカシイ。なかなか上達しないわけだなあ。 - 名無しさん (2020-08-24 00 03 20) まず前提として、被弾すると回避行動されて厄介なので余計な攻撃をせず、ドララン1発目で兜破壊、怯んで動きが止まった隙に2発目ヘッドショットでオンオフ問わず2確です。正確なエイムが必要ですが2〜3体ならばアーマー制限下で単騎特攻でも処理できます。 - 名無しさん (2020-08-24 12 07 07) ありがとうございます、ヘッショの練習しなきゃ... - 名無しさん (2020-08-24 20 21 09) 分割だけどオフINFでM50まで来たけど、ここ最近沼と言うかスランプを感じてきた...今作のウイングダイバー死ぬほど対空性能低くないですか?中距離武器の嫌がらせのような威力減衰と言い、「溜めないと弱い」チャージ式の弊害と言い...レンジャーのようなネタ性も無く、戦えるよう(特に対空)であんまり戦えない兵科に思えて最近辛いです - 木主 (2020-09-13 14 01 41) 多分下手なだけかも知れませんが、具体例としては稼ぎ目的でマグブラ担いでオフINFM40に行ったらドローンに滅多撃ちにされました - 木主 (2020-09-13 15 28 26) 苛烈なる戦場だと思うけど、まず武器稼ぎをするステージじゃない低難度で放置稼ぎをするところだから 攻略するにしても中距離武器は使いづらいってわかってるなら一切使わなくていい 地上敵やドローンは勝手に寄ってくるからランス系で対処すればいいし赤ドローンはライジン、モンス辺りで倒す エネルギー管理ができるならグレイプニールも勧めるけど - 名無しさん (2020-09-14 00 22 14) ダイバーの対空性能はビッグ系コアの登場やディフューザー系が強化されて他兵科より更に強くなったと思う。 対赤ドローンについて自分はランスで串刺しに出来るほどエイム力が無いのでボウガンでじわじわ削ったり最悪サイ・ブレードを使ったりしてた。上の方も書いているようにEXグレイプニールなら連射力が高いから、直接的な火力にはならないけどあの速さに追い付いてビームの弾道を逸らしてくれるので助かるよ。 ビームの避け方はタイプ2じゃないドローンは低空飛行する癖がある(足元を狙われやすい)からMの字を描くように跳ねる→着地→跳ねるを繰り返すと被弾が減らせるかも。 - 名無しさん (2020-09-14 05 06 21) EXグレイプニールですか...参考にさせて頂きますm(_ _)m 中距離は使わなくて良いレベルなんですね...相方レイダーに対空を任される事が多かったので悩んでた所でしたが、グレイプニールとランス担いで対空の腕磨いてきます - 木主 (2020-09-14 16 59 14) なんか相方レイダーに面倒押し付けられてる感が。対空対地で役割分担する組み合わせではないと思うよ。前衛後衛に分かれはするけども。エアレイダーがウィングダイバーに丸投げして良いのはテレポーションシップとシールドベアラーとコスモノーツだけだわ - 名無しさん (2020-10-15 07 13 22) ある程度まで武器が育ってる前提だけど、オンでもドローンは大体ワンパン、タイプ2も2発も当てれば沈むので対地、対空共に出来るサンボウがオススメ。もう片方の手にはドラランやファランクス、デスト・ブラスター持ってれば大概のミッションはいける。 あと、敵の攻撃は直線で狙ってくる(偏差撃ちをしてこない)ので、左右にちょんジャンブーストしてるだけでも結構避けれる。 - 名無しさん (2020-10-26 03 34 25) 今更ダイバーいじり始めたけどエイム鍛えないとランスがドローンにあたらない。エアレイダーのビーコンガンより当てにくい気がするなぁ - 名無しさん (2020-10-11 09 30 56) 単純に機動力の差もあるが、高度の違いがあるからね。Aなら凸凹地形で常に移動しながら射撃するようなものだもの。そりゃ狙いにくいさ。 - 名無しさん (2020-10-11 12 14 24) 敵の動きをよく見るのだ いい感じにふわふわ浮いていれば攻撃のために動きが止まった時や攻撃後にWの真下を通ってくれる時があるからそのタイミングを狙えばだれでも当てれる - 名無しさん (2020-10-11 15 46 10) 今作のダイバー武器って偏ってる気がする。使えないわけじゃない武器も多いんだけど、別のでいいじゃんになるし…4.1はもっといろいろ使えたから悲しいなぁ - 名無しさん (2020-10-12 10 04 15) 確かに本作ではチャージ型など新しい武器が増えて扱いづらくなったけど他の型と組み合わせることでメリットもあるように思える。苦手意識で敬遠されがちな武器も慣れれば案外便利かも - 名無しさん (2020-10-13 20 35 26) ウイングダイバーってどうやって飛んでるん?あのジェットパックみたいなやどうやって火吹かせてるん?素朴な疑問だが - 名無しさん (2020-10-13 00 10 21) スイッチでもあるのかな…そんな素振りは見せてないけど - 名無しさん (2020-10-13 00 14 48) 念力で操作してる。 …サイオニックリンクって、5で言ってたっけ? - 名無しさん (2020-10-13 18 01 50) システム的にこれ以上追加して欲しい事ってある?空中ダッシュ、というか緊急回避というか実装してくれたから個人的には特にないな。Rみたいな追加装備あったらいいなと思うものの、それあったら強すぎないかなとも思う。各種性能を一個だけ1割アップとか、上がる部分もあるが、バランス的な意味で下がる部分もあるみたいなヤツ…無いな。EDFを造る - 名無しさん (2020-11-17 14 51 14) ダイバーはプラズマコアしかないのでビックバンかその他のレベルの高いものの二択になる、オフだとマイティコアなので現状は面白味はないな、特攻用にシールド装備とか空中で停止して狙撃に特化する装備やダイバー用のビークルで飛行艇や揚陸艇などかな - 名無しさん (2020-11-17 18 27 34) ブーストを使った高速落下とか?コアはビッグバンとは逆に飛行で消費しない代わりに武器エネルギー消費3倍とか?オンでただ飛ぶだけのオトリダイバーが溢れそうだけど、それに無消費の爆弾があるからダメか - 名無しさん (2020-11-17 18 50 30) 使い時は少なそうだけど急降下アクションは欲しいよね、降下翼兵なんだし、あとは手動で緊急チャージ入れる操作があれば便利だと思う - 名無しさん (2020-11-18 16 49 44) アプデ前はドララン等で、疑似的に上昇降下のアクションができて楽しかったなぁ システムじゃないけど中距離武器にイズナ並に頼れる武器を減衰や発射数減少無しで出してほしいな。あとは、2つでも十分だけどRとWの武器枠を試しに3つにするとかかな - 名無しさん (2020-11-18 19 16 12) 手動で緊急チャージの発想は無かったけどフェンサーも盾のリロード出来るようになったしボタンに割り当ててくれると助かるな - 名無しさん (2020-11-18 19 42 43) 追加って言うか変更点になると思うけど、滞空中はEN回復を1/2かそれ以下くらいに遅くして、地に足つけてる時はEN回復を倍くらいに速くしたら良いなと思う。理論上無限飛行も不可能に近くなるし、それで居て武器の回転率もアップしそう - 名無しさん (2020-11-24 05 26 49) ビッグバンコアでもそうだけど地上であんまり強いとレンジャーが...レンジャーに近距離遠距離サブの武器3つとか全てオートリロードとかで強化しないとダイバーの強化は難しそうだね - 名無しさん (2020-11-24 19 42 30) しばらく使ってるけどダイバーの強みがわからん。フェンサーでよくね?って思ってしまう。 - 名無しさん (2020-12-03 14 39 20) オンでの囮として考えた時ね - 名無しさん (2020-12-03 14 40 15) ファランクスU1に合うプラズマコアと武器を教えてほしい それと今使っているプラズマコアはスカイハイコア - 名無しさん (2021-01-08 19 25 20) あと武器Lv20から43くらいまででお願いしたい - 名無しさん (2021-01-08 19 30 55) 用途によるけど遠くの敵釣るためのレーザー系遠距離武器 - 名無しさん (2021-01-09 04 36 29) ↑途中送信してしまった、あとはEN重めなのでレイピアやボルトシューターあたりのリロード型を持つと保険になる。コアはスカイハイでも問題ないけど強いていえばV3ラッシュコア、あまり引き撃ちできない武器なのでチャージを早めて瞬殺する方向とか - 名無しさん (2021-01-09 04 45 54) ありがとう、攻略に使わせてもらうぜ! - 名無しさん (2021-01-09 11 25 05) DLC武器のヴォルケイニア・クラッカーとスターバーストはシーズンパス買ったのにStoreに出てこないので変だなと思ってたら予約特典と店舗別特典だったのか - 名無しさん (2021-01-09 18 47 50) ダイバーの対ディロイ装備は何が良いのか悩む。今は参謀やMonsterでやってるがかなり手こずる。何かいい方法は無いだろうか? - 名無しさん (2021-08-28 00 35 20) プラズマグレートキャノンだろ - 名無しさん (2021-08-28 02 06 07) ありがとう。でも言い忘れてたけど、まだハードなんで持ってないんだ…。 - 名無しさん (2021-08-28 06 05 33) MONSTERは字面通りMONSTER(Lv18)だったかww とすると代替できそうなのは無いな… 弾の速そうなプラズマバーストキャノン3とか、待機ディロイならヘビーキャノンを試してみると言うのもあるけど。 - 名無しさん (2021-08-28 11 38 21) バースト3ならちょうど弾速最大のやつがあるからそれを使ってみるよ。ああ見えて参謀2より早いんだな。M58の霧の中から現れるディロイにずいぶん苦戦させられてたんだ。情報ありがとう。 - 名無しさん (2021-08-28 13 55 17) オフかな?そもそもあのステージはちょっと特殊すぎるからあれだけど先に足砲台落としちゃうって手もある。例えばその霧のステージだと適当なプラズマキャノンで線路より手前の建物出来るだけ壊して射線を通しちゃえば後は適当にクモを釣りつつミラージュ撃ってるだけで殆ど終わっちゃう。 - 名無しさん (2021-08-29 15 18 18) 俺は割とよくドラランパワラン持って突っ込んでるからそれで行けない? ハードのランスだと射程短いけどその分敵弾も遅いだろうし敵ディロイの斜め上空あたりから敵の周りを回りながらランスのEN効率に任せて連射する - 名無しさん (2021-08-29 06 11 28) 書いてから武器見てきたけどハードではランスほぼないのか… ちなみにパワランは化け物染みたEN効率と反動がないことが、ドラランは化け物染みた火力と貫通性能と反動があることでどっちを持ってくか決めてる もっとわかりやすく言うと空で使うならパワラン 地面で使うならドララン - 名無しさん (2021-08-29 06 15 00) VGラッシュコア(DLC1最高Lv.)とマイティコア(DLC2最高Lv.)に星を付けるにはどれ位後のミッションで稼ぐ必要がありますか?『ミッション別ドロップ武器LV一覧』に書いてある範囲(それぞれ1-07~と2-07~)からでも十分ですか? - 名無しさん (2021-09-01 05 15 58) DLCだからレベル帯に入っていれば★付け可能なはず、マイティコアならDLC2-08対侵略生物5かDLC2-11対怪生物がおすすめ - 名無しさん (2021-09-02 01 16 52) その2ステージで十分みたいですね。おかげでダイバーのDLC武器全部に星が付きました……マイティコア以外 - 名無しさん (2021-09-02 17 29 28) 今しがたマイティコアも★になりました!やったぜ! - 名無しさん (2021-09-02 17 55 19) 最近始めたんですが、ダイバーで敵のテレポーションシップを上から破壊する手段ってあるんでしょうか? - 名無しさん (2021-09-13 01 24 56) オンでテレポーションシップの上に陣取って落としてるように見える人がいるので。敵の誘導と貫通武器で敵を倒すことはできても直接コアは攻撃できませんかね? - 名無しさん (2021-09-13 01 26 37) シップが固定式ならコア付近にディフューザー対空カスタム等を設置。そうでないなら中に入ってファランクスやレイピア接射、ちょっと離れても良いならドラランでOK。遠距離使わず陸地に降りたくないならこの辺で。 - 名無しさん (2021-09-13 04 38 38) 下に回ったりせず船に乗ったままなんとか出来る武器ないかなーと考えて、、出来た!サイブレードをシップにロックオンしてから斜め下に発射することでコアを攻撃できる…ミッションもある。船団攻撃計画で成功。高度が足らなくても一定方向に移動するミッションも出来る気がするなーと思って試したイージー空の円環は失敗。もっとシップの移動スピード速ければいけるかもって印象。まあ使う場面はないだろうな…。 - 名無しさん (2021-09-13 15 25 59) 結構長いことやってるけどシップ上から貫通でコア直接攻撃は見たことがないしやったこともないので多分出来ないと思う。だけど全ての武器で試したわけではないので絶対に出来ないとも言い切れない。みんなこんな感じじゃないかな - 名無しさん (2021-09-13 15 36 34) レスありがとうございます。単純に他の方が攻撃した等の見間違いかもし」ませんね。自分で試しましたが船の上で囮になりつつ内部に侵入して破壊するのが早そうですね。 - 名無しさん (2021-09-14 00 52 34) 申し訳ない、書き込むツリー指定していませんでした…。上のテレポーションシップを上から〜への返答でした。 - 名無しさん (2021-09-14 00 54 01) ダイバーで何か面白い縛りプレイないかな。オフINFだけど、AP6000範囲攻撃兵器のみ、AP4000スタダのみは既存ミッション全クリしました。尚、どちらもマイティコア使用(プラキャンは時々ビッグバンやターボも使った)。 - 名無しさん (2021-11-02 19 18 44) オンソロは?制限あるからHARDはきついけど他の兵科よりは楽だけどマルチとかやってるのかな - 名無しさん (2021-11-02 21 01 37) オンソロは絶望の礎INF - 縛り主 (2021-11-05 19 46 22) 途中送信失礼 INFの範囲攻撃兵器縛りAP6000で、この内容だと無理と諦めました(ドローン全破壊してアンカー攻撃するところまでは数回いった) - 縛り主 (2021-11-05 19 49 13) コア初期縛りとか APもそんないらないんじゃ?初期APでも機動力で充分攻略出来るし(INF) 後は私ではないが見たことあるのは機動力あるダイバーだが飛行禁止どころか移動スティック使用禁止とか(移動は基本爆風の吹き飛びで移動してた)してましたね 後は投擲系のみ縛りとか?(ブリックボール系とか特殊系の事ね) 投擲系縛りは楽なミッションと辛いミッションの差が激しいらしい - 名無しさん (2021-11-03 16 41 50) 枝ミス 上のダイバー縛りの人にチェック入れミス - 名無しさん (2021-11-03 16 42 47) ヒント:武器縛り 9割方は初期APでもいけるけど、一部難所ミッションがこのAPでギリギリでした そら武器使用に制限なけりゃ初期APで全ミッションいけるでしょうね 投擲系(特殊のみ)は考えましたが、飛行型の敵やビッグアンカーのミッションで禿げるビジョンしか見えなかったですね、いつかはやるかもですが - 縛り主 (2021-11-05 19 45 12) 初期AP初期コア縛りはやったことあるけどさすがに緊急待ちが長すぎてやってられなかった ちょっと事前にライジンαのチャージするだけで25回くらい緊急入るし 初期APグレオンリーは知らないけど特殊、というかグレイプ有りならそっちもまあ苦労しないね 基本グレイプのみ、アンカーとかにはヘブゲ、たまにディヒューザー持ち出すだけ - 名無しさん (2021-11-17 00 09 14) ウイングダイバーのエネルギーコアってどういう原理なんだ?明らかに燃料とか積んでないし永久機関か? メタルギアみたいに生体電気とか?まあそんなこと言いだしたらレンジャーの異常な量の弾丸とかフェンサーを持ち上げるほどのエネルギーを出せるとこととか。EDF7不思議ですわこれは - 名無しさん (2021-12-06 23 34 48) 無理やり理屈付けるなら、敵勢力の体液とか残骸がエネルギー源とか - 名無しさん (2021-12-09 19 44 51) 気にしたら負けだよww - 名無しさん (2022-02-13 18 21 57) ダバ子の性的興奮によってエネルギーを得る仕組みだよ。だからあんなにエチチな恰好して興奮してるんだよ。 - 名無しさん (2022-04-08 09 46 11) ハードでプレイ中なのですが、中遠距離武器まともなのが少なくて困ってます。主にディロイと金鎧。サンダーボウ2はチャージに必要なエネルギーさえ少なければ良かったのだけど - 名無しさん (2022-05-03 22 43 56) 結局7700ダメージの奴くらいしか使えてないんですが、ディロイ何で倒してますか? - 名無しさん (2022-05-03 22 45 54) ハード帯ならドラグーンランスかその7700の奴。MONSTERとかビッグコア+ライジンもアリ。 - 名無しさん (2022-05-08 07 33 13) 鎧のエイリアンはLv帯によっては中距離のマグブラスターやデストブラスターも瞬間火力が高いけど…多分まだ足りないかな? 自爆しやすいけどスターダストキャノンがあれば安定すると思う。ディロイもスターダストキャノンがあれば安定するけど、他には普通のプラズマキャノンで足を潰してからドラグーンランスで接近かライトニングボウかマグブラ、それか距離を取ってヘビーキャノンとか狙撃武器がいいかな - 名無しさん (2022-05-03 23 12 05) 返信遅れました。マグブラスター系が威力と使い勝手のバランスが良くて助かります。ありがとう - 名無しさん (2022-05-08 14 09 36) ガイストGがダメな子扱いされまくってるから色々使ってみたけど群れ相手なら悪くない気がしてきた。上から撃ちおろす感じでばら撒くとそれなりの威力の爆風を雨霰と発生させるから主力級を薙ぎ払うのなら使える、かなあ - 名無しさん (2022-05-26 00 40 56) ガイストの存在が悪いというよりも、オンラインだと周りに迷惑がかかりやすいというのが理由なんじゃないかな。フェンサーの高高度ミサイルよりも被弾しやすいイメージではある。 - 名無しさん (2022-06-09 17 51 55) そりゃまあ、ガイストシリーズってその低消費を活かして爆撃機みたいに飛びながら下に落としまくるだとか引き撃ちで使うとかそういう武器だしね 上から撃ちおろすのが使えるのはそりゃ当然というか - 名無しさん (2022-06-09 23 15 37) そう思う‼ - Earth (2022-12-22 17 31 23) まーねーうまく使えば強い - 名無しさん (2022-11-26 20 50 19) 最近になってDLCの武器揃えたんだけど、ガイストGってどう使う想定で実装したんだろうか。63レベルまではオフラインなら使える場面あったけど、Gはそもそも弾が当たらないし自爆しかしないから使うことが出来ない。超遠距離からロックオン出来るならその短所もどうにか出来ただろうけど、ロックオン距離短くてそれも出来ないし、エアレイダーと組み合わせてみても微妙の一言に尽きる。これを考えた人には是非とも、どう使う想定だったのか教えてもらいたいな。 - 名無しさん (2022-12-26 02 16 19) 上の木でも書かれてるように群れ相手に大雑把な攻撃仕掛ける分には一応使える。仲間と連携取れる時のオンだとビッグバン・ガイGで結構な殲滅力を発揮するよ。勿論エアレの空爆には及ばないけど、縛ってたりそもそもエアレが居ない時は一応選択肢になる。 - 名無しさん (2022-12-27 04 46 38) ビッグバン・ガイGでやってる人見たことあるけど、雑魚を全然倒せてなくて弱いと思ってたわ。連携取れる前提なら需要あるのね。 - 名無しさん (2022-12-29 15 20 47) 「今ならガイストを強化できると思う…」ってプロフェッサーの台詞から鑑みてサンドロはネタ武器として設定してる気がする - 名無しさん (2023-03-27 21 36 50) 名前 コメント欄先頭へ ←クリックで飛ぶ 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 別の書き込みに対する返信や、自分の書き込みへの補足をする場合は必ずチェックをするようにしてください。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示 + 過去ログはこちら ウイングダイバーの掲示板/log1
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平面上に影のように見えるオブジェクトを描画します。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; //統合 gl_FragColor = ambient + diffuse + specular; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #include math.h #define PAI 3.141592f #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLSL glsl; //回転用 float anglex = 0.0f; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 10.0, 10.0, 10.0, 1.0 }; float Ambient[] = {0.2f, 0.1f, 0.2f, 1.0f}; float Diffuse[] = {0.8f, 0.8f, 0.0f, 1.0f}; float Specular[]= { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f};//鏡面反射 float AmbientLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float DiffuseLight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; float SpecularLight[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//鏡面光 float pos[] = {-0.7f, 1.0f, 0.0f};//位置 bool flag=true; //影のマテリアル float shadowDiffuse[] = {0.0f,0.0f,0.0f,0.3f};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//影の鏡面光 void setLight(){ glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, AmbientLight); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, DiffuseLight); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, SpecularLight); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); } void draw(bool flag){ if(flag) { glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,shadowDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,shadowSpecular); }else{ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,Ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,Diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,8); } glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0], pos[1], pos[2]); glRotatef( anglex, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 glutSolidTorus(0.2, 0.5, 10, 10); glPopMatrix(); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f}, { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,10); glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3d(x1, 0.0, z1); glVertex3d(x1, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void CalcShadowMat(float* mat){ float ex, ey, ez;//光源の方向 float s; //object中心から光源までの距離 float x, y, z; x = lightpos[0] - pos[0]; y = lightpos[1] - pos[1]; z = lightpos[2] - pos[2]; //光源の方向ベクトル s = sqrt(x * x + y * y + z * z); ex = x / s; ey = y / s; ez = z / s; //shadow matrix mat[0] = ey; mat[1] = 0.0f; mat[2] = 0.0f; mat[3] = 0.0f; mat[4] = -ex; mat[5] = 0.0f; mat[6] = -ez; mat[7] = 0.0f; mat[8] = 0.0f; mat[9] = 0.0f; mat[10] = ey; mat[11] = 0.0f; mat[12] = 0.0f; mat[13] = 0.001f * ey; mat[14] = 0.0f; mat[15] = ey; } void drawShadow(){ float mat[16]; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDepthMask(GL_FALSE); CalcShadowMat(mat); glPushMatrix(); glMultMatrixf(mat); draw(true); glPopMatrix(); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(10.0,10.0,-2.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 setLight(); glsl.ON(); draw(false); drawFloor(10.0, 10.0, 10, 10); drawShadow(); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; if(flag){pos[2]+=0.001f;}else{pos[2]-=0.001f;} if(pos[2] 3.0f)flag=false; if(pos[2] -3.0f)flag=true; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_NORMALIZE); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 簡易シャドウ ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return; }
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チョロQジェット レインボーウイングス元ネタまとめ このページではPS用ソフトとして発売された、 「チョロQジェット レインボーウイングス」の機体等の元ネタをまとめています。 登場機体の元ネタ
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こちらはウイングガンダムゼロの武装解説等のページ。 コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)(考察)へ 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:2500 耐久力:700 変形:○(ネオバード形態) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 6 75 2本分の太い単発ビーム、特射、特格キャンセル可 サブ射撃 マシンキャノン 30 ~110 火力は強制ダウンまで当てた場合 特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 150 1回転半照射ビームを撃つ 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、1出撃に1回のみ 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 6 110 ダウン属性 サブ射撃 ウイングバルカン 30 ~108 火力は強制ダウンまで当てた場合 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 200 派生 斬り抜け N~NNN前 113-156-185 横格にも同様の派生あり 派生 連続斬り N~NNN後 178-??-?? 同上 前格闘 突き 蹴り上げ 前 150 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 169 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 128 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 166 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 75 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ローリングバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 3Hit時278(A)258(B) 解説 カトルが作ってカトルがロールアウトした機体であるウイングゼロ(TV版)のご本人搭乗ver。 万能機のヒイロとは違い、こちらは射撃寄りの可変機と言えるような使い勝手になっている。 BD回数は7-回に低下しており、2500標準レベルとなっている。 またBD速度が低めのヒイロ機より機動力が劣化しているため、旋回を除けば機動力は25の中でも低い。慣性や落下速度等も2000標準程度。 しかしその代わりなのかネオバード形態には上方修正が入っており、移動時のBG効率や旋回がヒイロ機より良くなっている。 更に移動速度はヒイロ機から据え置きのため、任意変形を積極的に利用して立ち回る機体となった。 マシンキャノン、ゼロシステム等の使い勝手はそのままに、主力のロリバスはCSこそ無いものの威力、範囲、リロード、キャンセル等大幅な強化を受けている。 一方で移動照射が消滅したことは大きな弱体化であり、機動力の低下や武装の回転率も相まってヒイロ機のような追い力、疑似タイ性能は失ってしまった。 格闘の初段性能はヒイロ機に比べかなり弱くなってしまっている。 判定、発生はもとよりダメージまでもが低下しており、格闘コンボの火力は25の中でも底辺クラス(そもそもヒイロ機自体火力が低めなので当然ではあるが) これらの弱体化と低耐久も相まって格闘戦はリスクリターンが見合わないため、状況に合わせて近~中距離を行き来するのが基本である。 ヒイロ機と比べると、僚機の影からロリバスと任意変形を多様する闇討ち主体の機体となった。 低めの機動力をゼロシステムとネオバード形態で補い、ロリバスを確実に当てていこう。 勝利ポーズはカトルゼロを象徴するロリバスポーズのみだと思われる。 ヒイロ機からの大まかな変更点 コスト減少(3000→2500) 耐久値減少(750→700) 通常形態時 旋回性能低下 BG量低下(8回→7-回) ネオバード形態時 旋回性能上昇 BD効率上方(ヒイロ機よりBG消費が少ない) サブの弾数減少(60→30) メインの弾数増加(5→6) 射撃CS削除 サブの弾数減少(60→30) 特殊射撃の大幅強化(威力120→150、範囲微増、リロード17秒→15秒、メインからのキャンセルルート追加) 各格闘の初段性能、火力の低下 覚醒技の差し替え(俺は…俺は死なない!→ローリングバスターライフル【最大出力】) 射撃武器 【メイン射撃】ツインバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。 2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。2発平行に発射してるようにも見えるが判定は1つ。要するに太いだけのBRである。 太さを活かして近接で射線を作り、相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。 その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。 特格Cが可能で、更にそこから変形格闘へとキャンセルもできる。 基本的な性能は変わらないが、ヒイロ機との変更違いはこの3点。 弾数1発増加。 特射へのキャンセルルート追加。 CSメインの(照射)削除。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/30発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.25][補正率 97%] 両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、メイン長押しで30発消費する。 一気にばらまくのでよろけを取りやすく、中心付近でとらえれば撃ち切りで強制ダウンまで持っていくことができる。 ヒイロ機との違いは総弾数が30発に減少した点のみ。出し切れば一回で撃ち切る事ができる。 ストックが少ないので、使用したらすぐに切らしてリロードする事。 弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。 移動撃ち可能な射角が全武装中でも屈指の狭さのため一見扱いづらいが、有効射程内ならば様々な用途に使える高性能な武装。 基本的には近接で射線の広さを活かして押し付ける武装。有効射程は短いが、性能は強力で近接時の要。 カトルの場合はメイン節約や低下した格闘性能を補うためにも回転率の良いこの武装を積極的に使っていきたい。 連射中は銃口が敵に向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。 虹格などの格闘も封殺しやすく、ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくる実弾や耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもでき、MEPEなどの誘導切りに対するメタ武装にもなる。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。 ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。 【特殊射撃】ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][クールタイム 5秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 20%] その場で3回転強反時計回りを行いながら照射ビームで薙ぎ払う。レバー右で時計回りになる。変形中は使用不可。 レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。 ヒイロ機と違い、威力は150になっている。射撃CSが消滅している分素の火力は上昇しており、リロード時間も2秒程短縮された。 射程もプラクティスのパネル0.5マス分伸びており(ヒイロ機の通常ロリバスとCSロリバスのちょうど中間くらい)、ロリバス自体の太さもヒイロのCS版ロリバスと同程度に太くなっている等大幅な上方修正を受けている。 ヒイロ機のものより上方修正を受けているのは覚醒技も含め、この行動はカトルのものというイメージが強いせいだろうか。 火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。 メインでオバヒを撃ち抜けない距離からでも刺さるほどの射程を誇っており、コストの関係上後衛をするパターンが多い事から射程が長いこの武装はカトル機の生命線。 ヒイロ機と違いメインからキャンセルできる。 キャンセル時は120ダメージ。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 秒][リロード 秒/1発][クールタイム 秒][属性 換装] 発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開する。変形中は止まらずに使用可能。 発動中は誘導を切れるが被弾時のダメージが1.5倍になる。(F91のMEPEや戦車のスモーク同様に射撃・格闘中は誘導を切らないので注意) この手の武装としては効果時間が短い。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。性能はヒイロ機から完全に据え置き。 ヒイロ機のものと比べると、コストや性能上守りや逃げに使う場面が多くなるが、攻めに使うことも出来る。 F91やデスサイズと違い、途中解除でもゲージが0になる。 MGなど単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると解除されず、よろけるまで1.5倍のダメージを連続で受け続ける。 また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 ヒイロ機に合わせてこっちも使い切り武装になり、代わりに効果時間が伸び出撃後すぐに使用できるようになった。 使用タイミングの判断は慎重に。 【特殊格闘】急速変形 やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。ヒイロ機との変更点はあまりなく、急速変形自体のBG消費量も据え置き。 レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に向かって変形する。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 変形格闘へとキャンセル可能。メインからのキャンセルと合わせてメインの節約に便利。 またこちらのコマンドではないが任意変形も非常に優秀。むしろ逃げや回避に変形を利用するカトル機にとってはこちらの方が遥かに重要。 任意変形は急速変形に比べてブースト消費が非常に少なく、高度を維持したままよく滑る。 特格のものより初速が控えめだがそれでも本機のBDより遥かに速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブースト消費も少ないので変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 変形時の性能はヒイロ機より大幅に強化されていたりする。 BG量の低下に伴いネオバード形態時のブースト効率が上がっており、ヒイロ機から移動速度をそのままに少ないBG消費で移動できる。 (ヒイロ機と同時に変形を行い、オバヒまで飛行し続けると同時にBGが尽きる) またネオバード時の旋回性能もヒイロ機より良くなっている。 【変形メイン射撃】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 )] マウントしたバスターライフルからビームを発射する。 ヒイロ機と比べ旋回性能が上がっているため多少は使いやすいが、やはり傾いていると明後日の方向に撃ってしまう。 通常メインと違いダウン属性。通常メインより威力が高いので、特格キャンセルから出してズンダに混ぜていくのもあり。 変形射撃の性質として、射角内であれば緑ロックでも「撃った時に敵がいたところ」に向かって曲がる性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード][変形時回復/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 弾数が30発に減少しているが、性能はヒイロ機から据え置き。 シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。 銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。 格闘 ヒイロ機とモーション・派生は同じだが、性能が大幅に下方されてしまっている。そのため敵機と格闘を振り合う展開はなるべく避けたい。 【通常格闘】ビームサーベル 伸び・判定はヒイロ機と同じだが発生が僅かに劣っている。 他の格闘が軒並み劣化してしまっているため、発生・判定はカトル機の中で最も強力な主力格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 ダウン ┣2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 返し斬り 153(53%) 55(-12%) 2.4以下 0.3~0.4 よろけ ┃ ┗4段目 突き 200(41%) 23(-3%)*4hit 3以上 ダウン ┗後派生1hit 逆袈裟 101(65%) 45(-15%) 2.0? 0.3? よろけ 2hit 斬り上げ 127(53%) 40(-12%) 2.3? 0.3? よろけ 3hit 袈裟斬り 150(43%) 42(-10%) 2.4~2.6 0.3? よろけ 4hit 薙ぎ払い 178(33%) 65(-10%) 3以上 1.0? ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ ヒイロ機同様ウイングゼロの持ち味となる格闘。カトル機の格闘の中でもBD格・変格に次いで伸びが良い。 判定が自身のN格闘と同程度まで劣化しており、伸びもプラクティスのパネル1枚分程短く突進速度までもが落ちてしまっている。また発生も自身のN格に劣る。 しかしダウン拾いの性質はそのままなので、使用頻度は比較的多い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 突き 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 102(68%) 10(-2%)*6hit 1.7 0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 150(56%) 70(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き カトル機の格闘の中では発生が最も速い。(N格と殆ど差はないが…) ヒイロ機と比べると、伸びは据え置きでN格闘と同程度だが発生・判定は落ちてしまっており、発生はヒイロ機N格と同じだが判定は自身のN格に劣っている。 しかし回り込みは据え置きで相変わらず強烈なので、生当てを狙う場合はN格との使い分けが大事になった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目1hit 盾突き 139(60%) 35(-5%) 2.1? 0.1? 強よろけ 3段目2hit 169(53%) 50(-7%) 3以上 1.0? ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 発生・判定共にN・前格闘に大きく劣り、前格出し切りや前派生で打ち上げも取りやすいため使い道はほぼない…。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 30(-5%)*3hit 2.75以下 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い 伸びはヒイロ機から据え置きで、変形格闘同様カトル機の中で最も良いため、ロックを欲しい時、敵を追う場面で一つの択として。 メイン2発から斬り抜けでメインを節約するのにも使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 自身のBD格と並び最も伸びが良く、N格と同程度の判定も持つが発生は劣る。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック ローリングバスターライフル【最大出力】 「邪魔するなって言ってるだろおおおおおおおおおおおお!」 かなり速い速度で5回転?薙ぎ払う。完全硬直なので外すといい的。 地対地含む自機と敵機が同高度であれば、3hit確定で強制ダウン。角度が付くと途中で零す場合がある。 回転が始まるまではスーパーアーマーがついており、状況によっては強引に押し当てることも出来るため使いどころを間違えなければかなり優秀な覚醒技。 発生も特射と同じく優秀で、こちらはビームが更に太く回転が速い上に、軽い打ち上げダウンで敵側のヒットストップも若干長い。 攻撃範囲からくる巻き込み・誤射性能も特射と同様なので周囲の状況には気を配ろう。 キャンセル不能ではあるが、実質強化版特射である。覚醒中は常にこの武装を頭に置いて動きたい。 コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) part.1
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コーチングが人を活かす 【著者名】 鈴木 義幸 【読んだ日】 2006/2/28 【ページ数】 125 【およそかかった時間】 40 【感想など】 「どんな人材を求めますか?」の質問に大多数の企業が答えるのは「自発的に行動する人」だけど、元来そういう人ってあまりいないと思ってた。根性論は今の時代通用しない。 コーチングとは相手が自発的な気分にさせるという定義だったらしい。(知らなかった。)シンプルにコーチングの定義や必要性が書かれていて勉強になった。 最もシンプルな原則は「答えは相手の中にある」 こう感じることができるためには関係作りや環境作りが必要というところもうなずけた。
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忍者の特徴 火力がやばい(他のキャラの100倍位ある) どう見ても最強職なのになぜか人口がすくない シャドウを選んだら一目置かれるようになりました(らっしゃ)