約 4,128,192 件
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/190.html
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:720 変形:○(ネオバード形態) 換装:△(メイン射撃の出力切り替え) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 35~131 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能 特殊射撃(チャージ時) ローリングバスターライフル 1 120(150) 1回転半照射ビームを撃つチャージ時は威力が増加 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、1出撃に1回のみ 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 サブ射撃 ウイングバルカン 60 ~108 NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり 派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり 派生 連続斬り N~NNN後 199-220-231 同上 前格闘 突き 蹴り上げ 前 155 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 330 ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く 解説 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機、ヒイロ・ユイが駆るウイングガンダムゼロ(TV版)が継続参戦。 優れた旋回性能を持ち、良好な足回りを誇る。メインの性能がよく、さらに実質無限の移動撃ちゲロビを持つ万能機。 全体的にみると近接で輝く武装が多いが、赤ロックが普通で特射の有効射程が長いため、中距離でも特に力不足を感じさせない。 通常メインは単発ビームだが、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。 動きながらも撃てるマシンキャノンや性能の高いローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を持っている。 格闘は格闘始動は並レベルだが、CS格闘派生により射撃始動コンボのダメージに優れる。 万能機の中では格闘が優秀で近接寄りの性能な事もあり狙う機会は多め。 特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。 高コスト屈指の性能を誇った前作に比べて変更点を表面的にまとめると、格CSが使い切り長時間になり、射撃CSがより高回転になった。 その上で火力は減少しており、全体的に攻めは据え置きもしくは強化されたが、火力は減った上で守りは弱くなったという変更になっている。 ゼロシス濫用で0落ちでゲームメイクする事は難しくなったが、低コをCSメインで狩る事に関しては決して劣化しているわけではなく、 むしろCSが溜めやすい事からライン形成力は高まったと言えなくもない。その分火力は下がったが。 全体的な弱点をあげるなら"誘導が効く弾がやや枯渇しやすい"所。 格闘寄り万能機と比べると3秒リロードな分マシであるが、元の弾数が少なめなのもあり弾幕を形成することは難しい。 勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。 ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。 覚醒時攻撃補正112% 前作との変更点 耐久値 620→750(+130) 射撃CSのチャージ時間短縮 4秒→3秒 特射のダメージ劣化 140→130 射撃CS時 170→160 格闘CSが1出撃につき1回に 2014/5/27 アップデート詳細 射撃CS時メインのダメージ劣化 1HIT37→35 特射のダメージ劣化 130→120 射撃CS時 160→150 2014/11/26 アップデート詳細 耐久値減少 750→720 覚醒が溜まりやすく サブ射撃のよろけ値減少 射撃武器 【メイン射撃】ツインバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。 弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。 バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。 2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる横に太いBRである。 ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。 変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。 太さを活かし近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。さらに発生も早く、非常に使い勝手の良い武装となっている。 その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。 発生の早さと本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。 優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。 チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 変形中もチャージ可能。MS時・変形中ともにチャージ時間は同じで、メッサーラのように短縮されることは無い。 メインがウイングゼロ(EW版)のような移動撃ち可能な照射ビームに変更され、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。 メインか特射を使用すると解除される(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様)。 発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。 弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため適度にチャージしていきたい。 【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?(0.6?×5)][補正率 35%(-13%*5)] チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。 オーソドックスな照射系武装。基本の性能はほぼEW版準拠で、発生 銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。 太さとかなり優秀な弾速から、近~中距離の着地を安易に取っていける。 遠距離のオバヒなどは撃ち抜きづらいものの、太さやキャンセルルート的に移動ゲロビの死角の至近距離でも強気で撃っていける。 各種格闘にキャンセル可能。 例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。 ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。 しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、 リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、照射のみより高いダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。 特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。 発生が遅い事を生かし、銃口を光らせて最速格闘キャンセルすることでCS状態を維持できる。読み合いに一役かうので、出来るようになって損は無い。 この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 しかし守りの面ではBRに劣る為、優秀なBRを撃てる強みも理解すること。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.25][補正率 97%] 両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。 一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。 途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。 今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。 マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えても良い。 弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。 基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。 隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。 銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。 集弾している関係、攻撃判定的には実は短いゲロビのようなものであり、他の機体で言うアンカーのような当て方ができてしまう。 もちろん向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ある意味格闘バリア的な性質もある。 ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。 発生中に銃口が何度もかかるので、MEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。 基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。 敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。 ステキャン中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。 一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。 【特殊射撃】ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 20%] 通称ロリバス。その場で1回転強回りながら左右の照射ビームで3回薙ぎ払う。変形中は使用不可。 レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。 射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる。覚醒中にも照射ビームが太くなる模様で、補正抜きの威力は要検証。 回転中には本体にもダウン属性の攻撃判定があるが、ビーム部分より威力は低い。 ビーム部分の補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。 レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。 EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなるCSなのに対し、こちらは特射に格納されている分、 敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱い易い。 特に発生が優秀であり、またCSではないためメインを阻害しないので、奇襲としても使い易い。 火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。 しかし、最近では「ロリバスには盾」という考え方が広まり、必ずセリフを言うことも相まって当て辛くなってきている。敵が盾したところをどう固めて取るかまで考えた運用が要求される。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][クールタイム なし][属性 換装] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。 「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。 効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。 単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 今作では開幕から使用可能になった代わりにリロードされなくなった。 つまり1出撃1回限定のため、ここぞという場面で使っていこう。抱え落ちはしないように。 【特殊格闘】急速変形 やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。 メインからのキャンセルが有効だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、速いのも相まってか旋回性能が悪く小回りが利きにくい。 このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除… といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りの有無は未確認。 またこのコマンドではないが、通常の変形も十分に優秀。 こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。 特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 50%(-25%*2)] マウントしたバスターライフルからビームを発射する。 変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。 通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。 変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が良くないので当てにくい。 当てるにはかなり慣れが必要だが、カスればダウンなので反撃を抑えられるという点では「当てられるのなら狙っていける」武装にはなっている。 急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。 練習が必要だが、中距離から空中にいる敵を薙ぎうちできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード][変形時回復/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。 銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。 何故かマシンキャノンと弾数が共有だったNEXTまでと違い、原作通り弾数が独立している。 格闘 納刀/抜刀の区別なし。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。 任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。ダウン値が高めに設定されている。 後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。 前派生はカット耐性 片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。 これらの派生は横格と共通。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 特殊ダウン ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3.5 0.3*4 ダウン ┗後派生1hit 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ 2hit 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ 3hit 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 よろけ 4hit 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。 初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。 初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。 最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。 発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。 近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。 特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。 他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。 最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7 0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。 発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。 回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。 ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 強よろけ 3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 2段格闘。出し切りから追撃可。 追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.6 0.3*3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い 初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。 変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時はバーストアタックの初段並に伸びる。 ロックを集めたい時、敵を追う場面などで一つの択として使える。 若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。 後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。 レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなかで、奥の手ともいえる格闘。 メイン→特格変形→変形格闘は近接でのメイン始動のコンボで重宝する。 万が一変形格闘でオバヒになっても受け身不可のため、反撃をさせないどころか前格につなげることもできる。 変形を挟むことから発生は遅いので、確定所以外では出番が少ない。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック 「俺は…俺は死なない!」 サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。 イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。 初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。 チャージしても最終段の威力は変化しない模様。 袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。 やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。 最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 79(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 133(65%) 60(-15%) 0 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 184(53%) 65(-12%) 0 0 半回転ダウン ┗4段目 TBR照射 330(--%) 250(---%) 5以上 5以上 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記 BR≫CS中メイン 155 セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う BR≫BR≫BR 158 残弾数に注意 BR≫BR→特格→変格 160 上記ズンダの節約版。 BR≫BR→特格→変形メイン 176 PVコンボ BR→特格→変格 BR 168 計算値 BR→特格→変格 前 161 即落下 BR→特格→変格 特格→変格 171 弾がない時にでも BR≫NNN前 202 BR≫NN後 198 NNN後だと最後の1hitをこぼす。 BR≫横NN 186 BR≫横NN1hit BR 194 BR≫BD格NN 184 CS中メイン(1ヒット)→前出し切り BR 207(168) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(2ヒット)→前出し切り BR 197(168) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(3ヒット)→前出し切り BR 191(164) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(4ヒット)→前出し切り 173(152) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(5ヒット)→前出し切り 172(157) ()は地上追撃。主力 N格始動 NNN NNN 232 攻め継続 NNN NNN前 238 締めの前をNにしても同じダメージ NNN NNN後2hit 242 NNNN BR 243 N始動デスコン。締めのメインがCS中メインでも同じダメージ NNN前 BR 226 打ち上げ 前格始動 前 前出し切り BR ??? ()は地上追撃。一応こんなこともできる。 前出し切り CS中メイン 215 前出し切り NN前 237 NNNだとそこで強制ダウンする 前出し切り 前出し切り 227 前作より11下がる 前出し切り 横N前 238 前出し切り 横NN 241 全段ヒットする 前出し切り≫特射2hit 242 前BDで安定 CS中262 横格始動 横 横前( BR) ??? カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい 横前 横前 189 基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい 横前 前出し切り 217(186) ()は地上追撃。基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ 横N 横N前 220 他機体のNN NNNのような感じ 出し切り(226)よりはこちら 横N 横N後 236 基本 横N 前出し切り BR 234 横NN1hit 横NN 236 とても長い、計算値 横NN1hit 横NN1hit 前1hit 238 〆で落下 横NN1hit NNN前 240 NNN後だと途中で強制ダウンする 横出し切り CS中メイン 224 後格始動 後N CS中特射2hit 251 繋ぎは前虹 BD格始動 BD格N NN後 238 PVコンボ 計算値 BD格N 前出し切り BR 235 BD格NN 前出し切り 244 BD格NN 特格→変格 BR 242 変格始動 変形格闘≫BD格NN BR 239 変形格闘 前格出し切り BR 230(194) ()は地上追撃 変形格闘 NNN後 241 計算値 覚醒時 BR→特格→変形格闘 前格出し切り 218 計算値 BR≫BD格NN BR 231 計算値 CS中メイン(1ヒット)→前出し切り 前出し切り 251 CS中メイン(1~4ヒット)→前出し切り 覚醒技 282~247(238~223) ()は地上追撃。 NNN NNN後 290 強制ダウン NNN NNN後3hit 覚醒技 333 デスコン NNNN 覚醒技 323 後N 後N 覚醒技 303 PVコンボ、計算値 前出し切り 前出し切り 覚醒技 322 前出し切り CS中特射1hit 覚醒技 330 BD格NN 覚醒技 308 BD格NN NNN前 288 BD格NN NNN 覚醒技 332 変形格闘 覚醒技 320 変形格闘 NNNN 覚醒技 323 計算値 CS中特射1hit 前出し切り 覚醒技 254 前作より威力が大幅低下。封印安定 前出しきり 前出しきり 前出しきり 337 覚醒中かつFドライブ時限定。割と早い。気持ちいい。 戦術 中近距離において高い制圧力を誇る。 良好な機動力を持ち、BRとCS時メイン自体の性能がとても高性能であるため、足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。 特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。 この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。 機動力を生かしてCSの照射を狙い、当たればそれで良し、躱されてもブースト優位を作り他の武装を刺す...という流れがゼロの立ち回りの基本となる。 近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、中距離の要となるロリバス、 ハンブラビのような変形を生かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘 1出撃に1度きりになったが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。 ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、格闘中は誘導を切っていないなど癖も強い。 しかも前作とは違い1出撃につき1回限りとなったため、よく使い所を考えて活かしていきたい。 また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、 相手が近距離が主戦場の格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からじわじわ詰ませていくことも肝要。 オーバードライブ考察 SもFも相性良好ではあるが、射撃択の強さからSの方が安定する。 Fは素の格闘性能が高い為狙っていけなくもないが、コンボ時間の都合を考えてもSドラに劣る。 Fドライブ 万能機にしては悪くない格闘性能を活かしつつ、機動力補正と防御補正でCSをゴリ押しする、などやりようはあるドライブ。 そもそもの平均火力の低いこのキャラで火力を求めるならこれ。 Fドライブ+覚醒での前格三回はもはやロマンである。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 太いメインを連射 CSのチャージ高速化 ロリバスのリロード高速化という敵にとっては脅威としか成り得ないドライブ。 しかしメインのストックが5発と少ないため、無駄撃ちすると弾切れしてしまう。 覚醒を合わせてフォローするか、きっちり距離を詰めて狙っていこう。 僚機考察 後衛も前衛も務められるので比較的相手を問わず組むことが出来る。 その分他機体に関する理解も深めて、意志疎通もしっかりと行うこと。 ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体 ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体 これを満たしている機体とは特に相性がいい。 コスト2500 Zガンダム ゼロに不足しがちな射撃の手数を補ってくれる。リロードの長いロリバスをメタスで補充してくれるのも嬉しいところ。 スサノオ どちらかと言えばゼロの後落ち。 トランザム中に限れば敵のゼロにも押し負けない凶悪な性能になるので、分かりやすく見せ場はつくりやすい。 スサノオの2度以上のトラ待ちに最も付き合いやすい相方という点でゼロは普通にあり。 2000 ガンダムMK-2 時限換装なので合わせる必要はあるが援護の質が高く、ゼロが出張って的確に刺してくれやすい。 双方のゲロビの性質が似ているので、相手の対処がやや均一化してキャラ対されやすいのは欠点と言えば欠点。 ギャン 自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。 ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。 ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1856.html
ウイングガンダムフェニーチェ 出展:【ガンダムビルドファイターズ】 所属:なし(だけど地球連合軍側) 型式番号:XXXG-01Wf 全高:16.3m 重量:7.2t 盾:特殊(ビームマント)変形:× 換装:特殊(下記を参照)抜刀:○ 連ジコスト:325 連ジ耐久力:600 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:2500 装甲材質:ガンダニウム合金 DP:リカルド・フェリーニ ウイングガンダムの改造機。改造前とは違って、盾と変形とサーベルがない。代わりにガードはクロスボーンガンダム系のABCマントと同じビームマントでガードするし、格闘はレイピアで行う。 フェニーチェはイタリア語で「不死鳥」の意味。 ■射撃 メイン射撃その1【ビームガン】 弾数:6 リロード:1発につき6秒(実弾式)ダメージ:90 メイン射撃その2【ビームマシンガン】 弾数:120 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 納刀中だけ撃てられる。 メイン射撃その3【バスターライフル】 弾数:3 リロード:全弾10秒(打ち切り式)ダメージ:265 生ウイングと同じく、照射時間が短いが、威力が高い。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊格闘【マシンキャノン】 弾数:40 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 ボディから撃つ。 特殊射撃【バスターライフルカスタム】 弾数:3 リロード:全弾11秒(打ち切り式)ダメージ:285 バスターライフルの強化版。 メインCS【ダブルショット】 チャージ:2秒 ダメージ:265+285=550 ふつうのバスターライフルとバスターライフルカスタムを同時に撃つ。ウイングガンダムゼロカスタム以上の高破壊力。 ■格闘【ビームレイピア、ウイングクロー】格闘態勢に入ると、レイピアを取り出す。両腕から爪が飛び出る。 Nメイン格闘【3段攻撃→両手からひっかく】 ダメージ:70+40+70+40+70=290 前メイン格闘【ギャン流滅多突き】 ダメージ:70×8=560 コンボ補正が激しく、カスあたりすると威力が落ちる。 横メイン格闘【横突き→切り払う→横からひっかく】 ダメージ:110+70+40=220 後メイン格闘【カウンター】 ダメージ:70+110=180 闘牛士のような華麗な反撃をぶちかます。成功しないとダメージはない。 サブ格闘【ヴェルデ・フェニーチェ】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 ■特殊行動能力【メテオホッパーの呼び出しと離脱】 劇中と同じガンダム系機体専用一輪バイク。発動で乗って、再発動で降りる。機首には生ウイングと同じ盾がある。射撃のコマンドは、下記のように変わる。 ※地面がないステージは、メテオホッパーが呼べません。 メイン格闘【2連ビームガン】 弾数:12 リロード:2発につき6秒(オート)ダメージ:一度の発射に90+90=180 サブ格闘【バスターライフル(機首先端)】 弾数:3 リロード:全弾10秒(打ち切り式)ダメージ:265 ー基本戦術 ー具体的には ーおすすめアシストパートナー ーおすすめ精神コマンド ータッグと組むなら ーCPUとボス攻略 更新情報 2014・4・8 新設。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/303.html
こちらはコンボ、戦術、考察等のページ 機体解説、武装解説などはウイングガンダムゼロへ コンボ ダウン起こしの前格を持つ為、射撃始動で160~200前後のダメージを見込む事が出来る。 運命DXなどに比べ格闘始動でのダメージが低く、覚醒技やロリを利用しない場合は250以上のダメージは望みにくい。 前派生や変形格闘などから着地して安全確認から前格で起こす、などといったダメージ伸ばしも可能なのが強み。 全体的なカット耐性は普通だが、こういった搦め手を扱って離脱コンを作っていくことでほとんど足を止めずにダメ底上げが可能。 総じて、どこからでもダメージがまとまる高いコンボ性能を持つ。 アップデートによるBR威力減少(80→75)から数か月経過しているが、ダメージ80で計算されている部分が多かったため修正。 []で括られた数値は前格をダウン追撃でhitさせた場合。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記 BR≫CS中メイン 160 セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う BR≫BR≫BR 158 残弾数に注意 BR≫BR→特格→変格 160 上記ズンダの節約版。 BR→特格→変形メイン 159 BR≫BR→特格→変形メイン 176 PVコンボ BR→特格→変格 BR 169 BR→特格→変格 前 161 即落下 BR→特格→変格 特格→変格 171 弾がない時にでも BR≫NNNN 195 参考に。最後のNをBRで197。 BR≫NNN前 193 N前154(横151)。NN前180(横N同)。 BR≫NNN後 201 3hitで強制ダウン。最後の1hitをこぼす。3hit目をBRで204。N後186。NN後は198 BR≫横NN 187 1hit後派生183。2hit後派生198。 BR≫横NN1hit BR 194 BR≫前N BR 199 BR≫BD格NN 187 CS中メイン1hit→NNN後 216 一応可能だがあまりダメージが伸びないので↓推奨。 CS中メイン1~3hit→前出し切り BR 201~210[171~175] 主力1。前格がダウン追撃でない場合CS1hitが、ダウン追撃の場合はCS2hitが最大火力。 CS中メイン4~5hit→前出し切り 184~185[163~170] 主力1。4hit以上からBR追撃が行えなくなる為、コンボ火力が落ちる。 CS中メイン→横前 154~176 カット耐性が高い主力2。 特射1hit 前出し切り BR 174 前格への繋ぎは盾前格。近距離で特射がヒットしたときに CS中特射1hit 前出し切り BR 204 N格始動 N後3hit 横前 216 N前→前 222[191] ブースト無しでも可。早くダウンさせたい場合。 NNN NNN 234 攻め継続。 NNN後2hit BR 227 攻め継続。上よりも安全で長距離な間が取れる NNN後3hit サブ 228 攻め継続。上より弾の節約になるか。 NNN NNN前 240 締めの前をNにしても同じダメージ NNN NNN後2hit 244 〆をBRで247。 NNNN BR 243 締めのメインがCS中メインでも同じダメージ NNNN 前 237 掴み落下。ダウン追撃時は219 NNN前 BR 227 打ち上げ NNN後 BR 239 前格始動 前 前出し切り BR 210~230[174~200] 1回目前格のhit数により変動。地上追撃の火力は低い。 前出し切り BR≫BR 225 前出し切り CS中メイン 221 前出し切り NN前 242 NNNだとそこで強制ダウンする 前出し切り 前出し切り 238 前出し切り 横N前 241 前出し切り 横NN 243 全段ヒットする 前出し切り 後 CS中特射 262 チャージなしで252 前出し切り≫特射2hit 255 前BDで安定 CS中275 横格始動 横 横前( BR) 153(191) カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい 横前 横前 195 基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい 横前 前出し切り 217[186] 基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ 横N CS中メイン 200 横N 横N前 220 出し切り(226)よりはこちら 横N 横N後 236 横N 前出し切り BR 234 横N後3hit BR 220 攻継 横NN1hit 横NN 235 とても長い、計算値 横NN1hit 横NN1hit 前1hit 237 〆で落下 横NN1hit 横N後 239 最終段入らない。横後で231。 横NN1hit NNNN 238 PVコンボ 横NN1hit NNN前 240 NNN後だと途中で強制ダウンする 横NN1hit 前出し切り BR 243 横NN 前出し切り [223] 地上限定。 横 NNNN 218 強制ダウン 横 NNN前 208 初段でキャンセルしたら 横 NNN後 226 強制ダウン 横 横NN メイン 223 横 横N前 189 初段でキャンセルしたら 横出し切り CS中メイン 232 後格始動 後N NNN前 244 後N 前出し切り 231 後N CS中特射2hit 266 繋ぎは前虹 BD格始動 BD格 NNN後 231 BD格 前出し切り BR 220 BD格N NN後 238 PVコンボ BD格N 前出し切り BR 235 BD格N≫BD格NN 228 これをやるくらいなら↓ BD格NN 前出し切り 247 BD格NN≫BD格N 240 これをやるくらいなら↑ BD格NN 特格→変格 BR 246 変格始動 変形格闘≫BD格NN BR 239 変形格闘 前格出し切り BR 230[194] 変形格闘 NNN後 241 変形格闘 (N)NN NNN前 250 すかしコン 繋ぎは前ステ 覚醒時 A覚/B覚 BR→特格→変形格闘 前格出し切り (220/200) Aは計算値 BR NNNN (/203) メイン追撃213 BR NNN後 (/213) BR BD格NN BR (227/211) 計算値 BR 覚醒技 (???/237) CS中メイン1hit→前出し切り BR→特格→変格 (242/225) NNN NNN後 281/264 ダウン NNN NNNN ???/252 NNN NNN後3hit 覚醒技 323/303 前出し切り NNN後1hit 覚醒技 ???/299 前出し切り 前出し切り 覚醒技 315/294 前出し切り 前出し切り BR ???/256 前出し切り 横出し切り ???/250 強制ダウン 前出し切り 覚醒技 ???/268 後N 後N 覚醒技 (314/292) PVコンボ、計算値 前出し切り CS中特射1hit 覚醒技 335/313 B覚時は青ステでも可 CS中特射1hit ( )前出し切り 覚醒技 276/??? 繋ぎは青ステもしくは盾前格 横 覚醒技 ???/272 戦術 中近距離において全機体最高クラスの制圧力を誇る機体。 素のBD8回でBRを撃てる機体というのは、実はゼロの他にν、サザビー、バンシィ・ノルンしかいない。 それゆえに単純な着地の取り合いにおいて、時限換装機体以外にはほぼタイマン優位が付いており、 さらにはBRとCS時メインが高性能であるため、足回りだけでなく相手に刺せる武装自体も強い。 特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。 この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。 機動力を生かしてCSの照射を刺していく...試合全体を通してこれを狙っていくことがゼロの立ち回りの基本となる。 他の武装もよりどりみどりで、近接において敵の格闘択どころかステップも狩りやすいサブ、中距離の要となるロリバス、 変形CSメインやメイン→特格など要所で強力な動きもあり、 さらにゼロシステムで計算して敵のライフを削ることで、ダメージレースで負けることはなくなっていき、敵は性能差に屈服するしかないはずだ。 ゼロシステムは素の弱点が皆無のこの機体が持つには十分すぎる凶悪さだが、 格闘をシールドされると消える事、格闘中は誘導を切っていないことなど癖もあるのでそのあたりをよく考えて生かしていきたい。 また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、 基本的にBR・照射・ロリバスの3点で射撃戦を行っているだけでも大抵の機体はダメージレースで追いつけない。 相手が格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からブースト有利を取り続けゆっくり詰ませて行くのが良いだろう。 下手にCSメインを押しつけに行こうとするとそこを格闘で振り返されてしまい、そうなってしまうと強判定の格闘を持ち合わせないゼロは非常に辛くなるため相手の格闘間合いの1歩外から撃ち状況を見て放置or前格追撃をしていこう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正:10% 防御補正:5% 高性能な格闘の伸びと威力の向上が大きい。ゼロシステムとの併用で格闘での大ダメージが狙いやすい。 攻撃補正も悪くないので射撃始動のダメージも伸びやすく、特有の機動力から半覚でのブースト7割回復からのズンダ確定なども狙いやすい。 ただし、相性は悪くないものの、B覚が非常に噛み合っているので選択することは少ないだろう。 B覚醒 攻撃補正:2% 防御補正:15% 覚醒時の性能向上と青ステの恩恵を強く受ける。覚醒時間の長さが何より大きいが、近距離で機能するサブが青ステできるようになるのも嬉しい。 覚醒補正はやや癖が強いものになっているが、他のB覚特有の強みとも概ね噛み合っており、BD燃費はトランザムライザーとほとんど変わらない。 ゼロシス→半覚→着地→ブースト回復から無双といった事もしやすい。 もちろん全覚16秒も非常に強力。ゼロが見せた未来を敵に存分に味あわせてやろう。 僚機考察 基本的に何をやっても強いタイプの前衛で後衛シフトも比較的得意なため、25・20となら噛み合いやすい。 前衛をしやすい中コストと組んで両前衛から後落ちし、全機体最高の逃げ力を生かすのもあり。 相方の強みを生かそう。 あまり噛み合わないのはかなりの頻度で助けが必要となる状況で、自身の生存力からそうなることが多々ある。 遠距離からでも変形CSメインかメイン連射などで助けに行くことは出来るが、弾切れもしやすいので見殺すことになりやすい。 コスト3000 ネタだがゼロシステムを生かして逃げやすいため意外と荒らせる ガンダムエピオン 原作コンビ。擬似タイ性能は非常に高く、基本的に戦場が擬似タイx2になった場合非常に有利。 しかしお互いカット能力が低いため、ミスなどにより格闘を貰った場合フルコンを覚悟。 ダブルオークアンタ 比較的シャッフルでは組む事が多くなりそうな機体。一度攻勢に入ったら非常に強いコンビ。 クアンタ自体の足回りも良く、互いに強力な前衛機と言う事で、 擬似タイでお互いが狩りに入れば相手にとっては悪夢のような戦いになる。 できればクアンタが落ちておきたい所だが、ゼロには足周りとゼロシステム、 クアンタにはクアンタムバーストがある為、決してこの限りではないのも、他3000よりも融通が利きやすい。 コスト2500 バンシィ 基本の3000先落ちもできるし、両前衛・両後衛から3000後落ちまで何でもござれ。 2人の意思疎通さえできていれば凶悪な強さを見せつけるコンビ。 両機のメインのダメージが射撃機顔負けなのでを稼ぎやすく、機動性を生かして連携し合っていけば大抵はダメージ勝ちできる。 一方でバンシィの時限強化のクールタイムなど、2人で煮詰める部分も多い。 バンシィ先落ちはやや辛い面もあるので、強いがデリケートといった感じ。 トールギスⅡ 高い機動性と射撃能力を持ち、相手の機動性によっては一切近寄らせず射殺することができる凶悪コンビ ゼロとあわせて万能機として高いレベルにあるため、どんな相手にも対応できる汎用性がある 万一先落ちされても前衛を張ってもらうことも可能 連携を密にしてつめていけば、屈指の強さを誇るだろう ゴッドガンダム 両前衛・疑似タイマンからの3000後落ちまで見据えたコンビ。 疑似タイさせればこのゲームでも最強な2人。 ゼロの逃げ力が高いため、ゴッド2落ちも見据えられる。 ジオ バンシィに近いがより両前衛向き。割と好きなように攻めさせて先落ちを譲ったほうがいい展開になりやすい。 ゴッドと比べるとBR連携が出来るのが大きい。 ガンダムデスサイズヘル 原作コンビ。割と様々な戦法が取れる。両前衛で突撃する事も一応可。 お互い誘導切り武装を持つためタイミングを合わせて一気に追うのも良い。 バルカンやアシスト等で動いた相手をゼロのCSで刺すというオーソドックスな前衛後衛の戦い方もできる。 アルトロンガンダム 原作コンビ。両前衛向き。 高い機動・自衛力はあるのだが、あまり後衛らしい動きは得意ではないので先落ちをどちらにするかは相方と要相談。 ゴッドガンダムと同様の戦法が利用できるが、相手の構成を見て戦法を考えていきたい。 スサノオ どちらかと言えばゼロの後落ち。 トランザム中に限れば敵のゼロにも押し負けない凶悪な性能になるので、分かりやすく見せ場はつくりやすい。 スサノオの2度以上のトラ待ちに最も付き合いやすい相方という点でゼロは普通にあり。 2000 ジオング ジオングが弱体化されたがまだまだ強いこのコンビ。 ただしゼロが先落ちしないと今のジオングの機動性ではやや厳しいのでセオリー通りにいきたい。 終盤に復活があるジオングとゼロシステムがあるゼロは噛みあいがよく、最後まであきらめなければ不利からでも十分ワンチャン狙える。 ガンダムMK-2 時限換装なので合わせる必要はあるがバンシィよりも援護の質が高い。 弱体化によってやや安定性が損なわれていることがネックか。 ギャン 自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。 ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。 ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。 ガンダムヘビーアームズ改 こちらTV版だが原作コンビ。0と03。 ヘビアの弾幕をこちらの射撃で消してしまう事もあるが、ステップを強要させて前線のゼロを働かせやすいのは美味しい。 相方のカットはヘビアは不得手なので、基本的には中距離でのガン待ちシステム溜め戦になるだろう。 助けてもらう事に期待はできないので、原作通りいい意味で連携能力がないGチーム特有の戦争を見せてやろう。 ガンダムサンドロック改 原作コンビ。大雑把に言えばギャンの亜種。 自衛力の高さから特射・ゼロシステムのリロードを待つ戦術にも付き合え、事故にも強い。 またサンドロック自体の擬似タイ性能も高く、1回限定ながら開幕からゼロシステムを使用可能。 ブリッツガンダム ゼロの凶悪な生存力を限界まで生かすと低コが先落ちしやすいという弱点を補う機体。 高い機動性とミラコロにより生存力が高く、ゼロのじっくりした戦い方に付き合うことが可能で、最有力相方の一角。 ただし荒らし性能が高いわけではないので、逆落ちが発生するとやや難しい展開にはなりやすい だが意思疎通をしっかり行えば、恐ろしい力を発揮できるだろう 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.1
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/673.html
XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ(EW版) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 145400 840 M 16500 180 345 315 350 7 A A B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 16 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4500 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインバスターライフル 3~7 5000 30 0 BEAM射撃 80% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインバスターライフル MAP 4600 38 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + ツインバスターライフル アビリティ 名前 効果 備考 ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が「ゼロ」に変化 開発元 開発元 6 ウイングガンダムゼロ 7 ウイングガンダム(EW版) 7 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 6 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 6 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 6 ガンダムサンドロック改(EW版) 6 アルトロンガンダム(EW版) 5 ガンダムエピオン(EW版) 5 ガンダムアクエリアス 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン フレック・グレイズ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウイングガンダム(EW版) 4 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 5 ウイングガンダムゼロ 6 ガンダムエピオン(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 永遠への回帰 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 本機はTV版のウイングガンダムゼロと全く同一の機体という扱いで、デザインが異なるのは映像作品内でのアレンジとされる。 EW版デザインでTV版のストーリーをコミカライズした敗栄版ではプロトゼロ(EW版)にウイングガンダムの外装とトールギスFの翼を組み込んで改装したという扱い。 ウイングガンダム系列機では唯一変形はできないが、空適性はAで、むしろ空中での接近戦に強くなり、使いやすさは向上したともいえる。 敗栄版ではプロトゼロからの改修時に一度変形機能が失われるが、作中終盤にシールドが新造されたことで再び変形可能となった。 このゲームの本機は敗栄版ではなく、あくまでもEW版のため変形やシールドの所持はしない。 本機の象徴と言えるツインバスターライフルはテンション制限の無い武装としては破格のPOWと射程を両立し、底力で更に強化する事もできる。 良くも悪くも特殊射撃ではないため、射撃技術と光学兵器技術を両方重ねて大幅強化が狙える。 特に射撃技術はマシンキャノンも強化できるため、下記の弱点を補える。 マップ兵器版も射程・横幅に優れ多数の敵を巻き込みやすい。ツインの弊害として機体正面は空白な点に注意。 ウイングガンダム系列機では唯一ビームサーベルに会心があり、 高い基本性能も合わせて格闘能力も強化されている。 POWは高くないが、水中でもダメージが変わらない点が大きい。 EN消費を抑える方法以外にも有効的に活用しよう。 ZEROシステムで性格が変動するが、テンションが上がればパイロット能力を更に高めることが可能。 他シリーズの主人公機体に比べると覚醒値や特殊なアビリティを要求されず平均的な射撃値を持つパイロットなら誰でも乗れるが、以下の点から使い勝手が悪い所もある。 武装がBEAMに偏重しており、物理攻撃はマシンキャノンしかない。 本作ではバルカン系もそこそこの威力を出せるとは言え、BEAM軽減アビリティを持つユニットには手間取る。 特に鉄血・月鋼ステージでは、序盤からほぼ全てのユニットが高いBEAM軽減能力を持つ事からも、余程の思い入れがないなら出撃を控えた方が良い。 本機の所持アビリティは「パイロット能力の強化」「防御ステータスの直接増加」に留まり、他の主人公機に多く見られる「EN回復」「命中率・回避率への修正」「ダメージ軽減」といった支えに欠ける。 そのため基礎性能は高くても、総合性能という点では一歩見劣る。 無論、上記の欠点を無視できる環境ならば問題ない。未覚醒キャラの最終機体としては十分なスペックで、最後まで存分に暴れさせられる。 ウイングガンダムから開発を続ければ到着するが、他のガンダムからも繋がる。ウイングガンダム自体の登録がやや奥まっている事もあり、マグアナックから開発したサンドロック、フェニックスやリーオーから開発したトールギスからのほうが序盤から準備しやすい。 シナリオでは1話しか登場しないが、シンプルなマップ構造と多数の敵が出現することからNORMAL難易度でも現実的に登録が狙いやすい。 本機がガンダムW系機体の終着点。ウイングガンダムに逆戻りして他のガンダムを目指すこともできるが、開発よりは再生産のほうがずっと安く済む。格闘重視のパイロットかつ物理攻撃の比重も上げたいならエピオンに行く程度。 ウイングガンダム(EW版)から本機を開発して解体すると37300の利益が出るため、金策のために量産する役割も持たせられる。詳しい手順は経験値・キャピタル稼ぎの頁を参照。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/210.html
ウイングガンダムVer.ka 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 280 10 6 3500 A+ 35 Ex-ウイングゼロカスタム 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/tohoku-tackle/pages/212.html
試合開始…東北野球タックル児☆ラブリー甲子園 48ヶ月目 夏の合宿編 3144~ 戦力比較 +... らんだむ山田高校 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 ポヨン C C C B B 遊 右投げ左打ち ・ポヨヨーン・意外性・粘りうち+・バント〇 フィー B C A B C 左 左投げ左打ち ・サイン察知・いぶし銀・選球眼+・ウィング・盗塁◎ ジャファー B B B B C 三 右投げ右打ち ・悪球打ち+・対エース〇・煉獄(魔法弾)・演技〇・選球眼・一掃 アナンタ A A B B A 投/外 右投げ左打ち ・広角砲・初球〇・チャンス◎・サヨナラ男・内野安打◯・走塁〇・レーザービームLv3・痛打・エラー ゴエモンインパクト A A E C F 一 左投げ左打ち ・キセルボム・小判ビーム・百烈パンチ・体当り(インパクト)・チャンス〇・パワーヒッター+・燃費悪 スタン B B E C C 中 右投げ右打ち ・フライング魔王・バーニング魔王・スマッシュ魔王・インフェルノ モブ C C C C C 右 左投げ左打ち ・送球〇(外野) モブ C C D C C 二 右投げ左打ち ・送球〇 フラウィ D D E B B 捕 右投げ右打ち ・キャッチャー〇・三振誘導・ささやき戦術 投手 投げ 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 アナンタ 右 A【154】 A B 21 ・ドクターK・ジャイロボール+・人気者(投手)・闘志・クイック◎・対右打者◎・先制ストライク・セットポジション◎・打たれ強さ××・寸前× 夜叉姫 左 A【150】 C C 12 ・分身の術・ノビ◎・セクシースタイル・対左打者〇・逃げ球 モブ 右 D【134】 D C 9 アナンタ【変化球】フォーク6 カーブ4 シンカー4 ジャイロボール7 サイドスロー 夜叉姫【変化球】チェンジアップ4 ドロップ4 カット4 スリークオーター モブ【変化球】パーム9 オーバースロー 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 ヘラクレス C A G G G 右投げ右打ち ・パワーヒッター・連打〇・初球〇 ※代打要員 モブ D D D B B 内/外 ・ポジション内野3名と外野1名 ※守備要員 夜叉姫 C C D D D 投 左投げ右打ち モブ E E E E E 投 右投げ右打ち 相手監督能力 りゅうおう監督 りぐじとべ うぬけすびあお けすちなの へりわ…とてもいい呪文。相手が情報・アイテムを使用してきたとき、その補正や効果を互いに分割できる。 ※補正が奇数になった場合は両者切り上げ 分割できない効果の場合は両者使用扱い。 ひかりのたま改…7回以降ビハインドの場合 打撃・守備に+-4の補正を得る ついでにBGMが変わる。 さらに、出場相手選手が、原作で悪に属するキャラ場合、1人につき +-1の補正を得る。 マホトーン…相手の強みを封じる魔王の屑。イニングの開始に使用。ランダムで選択された相手選手のランダムで選ばれた特殊能力1個を使用不可にする。 ※1イニングのみ効果持続 マネージャー:ソフィー・ノイエンミュラー 錬金術…主人公チームが所有しているアイテムを1つランダムで作成できる 姫松社 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 ジークリンデ B C S B B 遊 右投げ両打ち 刹那 A B A C C 二 右投げ左打ち 銀子 S A B B B 一 右投げ左打ち ・威圧感 東條希 A S D B C 三 右投げ右打ち 春日 B B B B B 右 左投げ左打ち 七海 B B A A B 左 右投げ右打ち 龍驤 C C C C C 中 右投げ右打ち 恭子 B B D S C 捕 右投げ右打ち ・球界の頭脳・鉄の壁・鼓舞・スクイズ外し+・捕球音〇・信頼・バント○・粘り打ち+・リベンジ・ポーカーフェイス 愛宕 C C C B C 投/外 左投げ左打ち ・ムードメーカー・スクイズウェイト・バント○ 投手 投げ 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 愛宕 左 C【140】 A A 23 ・完全燃焼・歴戦の勘・クロスファイヤー・根性○・順応・緩急〇・カリスマ・打球反応◎・クイック× 江口 右 B【147】 D C 14 小早川 右 D【132】 C B 12 愛宕【変化球】シンカー10 スライドパーム6 カーブ3 ツーシーム2 スローカーブ2 アンダースロー 江口【変化球】チェンジアップ4 ツーシーム4 カット2 スプリット2 カーブ2 オーバースロー 小早川【変化球】スローカーブ9 チェンジアップ3 スリークォーター 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 犬山 B A C E E 外 右投げ右打ち 池田 C C C C C 遊/二 右投げ右打ち モブ B B E E E 右投げ右打ち ※代打要員 モブ D D D A B 右投げ右打ち ※守備要員 内野2名 外野2名 モブ F F A F F 右投げ右打ち ※代走要員1名 江口 C C C C C 投/外 右投げ右打ち 小早川 E E F D F 投 右投げ右打ち ☆相手監督能力 監督:関西クレーマー さぁ、選手解体ショーの始まりや…直球対策は万全。マシンで170kmを特打ち。きっとランダム山田をぼこぼこにする気なのだろう。 相手投手の球速がランクA以上の場合 全選手 打撃に中補正(不明) Hな看護してください!…女子高で監督しているからか、若いイケメン男子に飢えている。男性エキスを摂取すると知恵が冴え渡る。 相手チームのイケメン男子1人につき攻撃・守備に+-1補正(※晴ちんはイケメン男子扱い) わかる?この罪の重さ?…相手の癖にイチャモンつけて、相手の強みを事前に消す知将の屑。相手の全ての特殊能力による合計補正を0にする(試合中3度のみ) ※ただし、1年生には適用されない いなりが入ってないやん!!…伝令を通じたイチャモンで審判団の判断を迷わせる。相手のプレイを試合中1度だけなかったことにできる。 部長:黒井ななこ リョウテデウテヤ…両打ちがかっこいいと宣伝したのだろう。打者の打ち方を左右入れ替えることができる ※1試合に3度まで 1打者=1回 マネージャー:ケロちゃん たこ焼きの爪楊枝…0点進行が続いている場合、個別の開始から1回につき、+-1打撃の補正を得る 自動操作 自動ポイント比較 +... 姫松社 攻撃ポイント=90≒(6.22+6+5.77)*5 守備ポイント=104≒(6.11+7+7.67)*5 らんだむ山田 攻撃ポイント=80≒(5.66+5.55+4.77)*5 守備ポイント=98≒(5.55+7+7)*5 PTSD 守備ポイント-5 ※オスマン戦では別につかない 攻撃に-24ポイント 守備に8ポイント補正 9回までの攻撃・守備ダイス +... 味方の攻撃 【1D100 16】-24-3(クロスファイヤー)補正 味方の失点【1D100 4】-8+5(PTSD)補正 01~25:無得点 01~25:無失点 26~40:1得点 26~40:1失点 41~55:2得点 41~55:2失点 56~65:3得点 56~65:3失点 66~75:4得点 66~75:4失点 76~85:5得点 76~85:5失点 86~95:6得点 86~95:6失点 96~ :7得点以上馬鹿試合 96~ :7失点以上馬鹿試合 個別操作 9回裏終了時点 らんだむ山田高校0-0姫松社 最終スコア らんだむ山田高校0-0姫松社
https://w.atwiki.jp/vipdegomasaba/pages/50.html
瞬発火力は全職TOP! ボウウィングはどっちかというとソロ向き PTでの存在価値は特にない PvP性能は比較的優秀 1vs1ならハイドからの奇襲 乱戦はレザー職なので柔さがネックになる 下手に突っ込まずキュアへの嫌がらせに徹するべき 【ボウウィング必須・便利アイテム】 アロー これが無いと弓で攻撃することができない すみません矢切れましたと言って蹴られたボウウィングも 1スキル・通常攻撃で1本消費、連射して見えるスキルも1本消費で嬉しい どこの雑貨屋でも売っていて1本1ギーナ、10000本までソートできる トリピードの種・実 これが無いとトラップを設置することができない すみません種切れましたと言っても蹴られなかった そこまで重要じゃない しかし、失明や空中束縛(スティグマ)のトラップはあなどれない クラス用商店や雑貨屋のクラス用タブを選択すると売ってる 【対人】 ☆確実に用意する物 弓 矢 できれば用意する物 各種POT、スクロール、料理 トリビートの種 なんらかの神石 クリか攻撃魔石を好きなようにハメた装備 ☆お勧めスティグマ スリープ アロー・・・睡眠からのダスト、先手を取られた時の仕切り直しに。 サイレンス アロー・・・紫職は効果時間内は無力化できる。 ラピッド アイ・・・攻撃力の底上げ、攻撃速度上昇。攻撃速度が上昇することによりスキルのモーションが早くなり回転も上がる。ちなみに射程減少は未実装らしい。
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/10580.html
ウイングス 登場人物 コメント 1990年4月19日から1997年5月14日までNBCで放映された米国のシチュエーション・コメディ。主役は、ティモシー・デイリーとスティーヴン・ウェバー。この2人がジョーとブライアンのハケット兄弟を演じる。ナンタケット島にある小さな空港、架空のトム・ネヴァーズ・フィールドを舞台とし、ここでハケット兄弟がサンドパイパー航空を経営する。外観は実在するナンタケット記念空港が使用された。内部のシーンは、もちろん、屋内スタジオで撮影された。 登場人物 ケーシィ:ケイシー・(ダヴェンポート)・チャペル 名前ネタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 荒らしコメ削除 -- (名無しさん) 2018-03-07 07 19 25
https://w.atwiki.jp/highscore-ex/pages/4.html
ソニックウイングス1 稼働年 集計開始号 1992年 1992年6月号 部門 スコア プレイヤー 店舗 掲載号 AJ-37(コウフル) 1,468,000 平城の髪は俺がきる。TYR-星白金-ひむ ノーベル&ヒノーズ下井草&タロー(東京) 92年6月号 AJ-37(コウフル) 1,558,900 HYAKU-京城屋 タイトーイン002スタジアム(大阪) 92年10月号 AJ-37(コウフル) 1,613,800 HYAKU-京城屋 タイトーイン002スタジアム(大阪) 92年11月号 部門 スコア プレイヤー 店舗 掲載号 F-14(キース) 1,390,600 ICE君頑張れ!本家MST 応援します ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年7月号 F-14(キース) 1,489,400 スカトロ・バズーカ使用 CYR-MST ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年8月号 F-14(キース) 1,518,200 ナニ・チクビニーゼとは一体? CYR魔沙斗 ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年9月号 F-14(キース) 1,564,100 全国1位10個作戦 CYR-MST ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年10月号 F-14(キース) 1,627,700 CYCLONE-KIW タイトーイン002スタジアム(大阪) 92年11月号 部門 スコア プレイヤー 店舗 掲載号 FSX(緋炎) 1,191,000 新サークル TVBUGS-TYR-ひむ ノーベル&ヒノーズ下井草&タロー(東京) 92年7月号 FSX(緋炎) 1,215,400 DEVICE-ZZZ プレイシティNASA杉本町(大阪) 92年10月号 FSX(緋炎) 1,230,200 CYCLONE-KIW タイトーイン002スタジアム(大阪) 92年11月号 部門 スコア プレイヤー 店舗 掲載号 F-15(真尾まお) 1,056,700 G.M.C.R-I モンキーハウス本館(福岡) 92年7月号 F-15(真尾まお) 1,346,800 真尾まおさんでヌク男代表! CYR-MST ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年9月号 F-15(真尾まお) 1,396,500 かまし(連)(必) ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年10月号 F-15(真尾まお) 1,446,900 AXIOM-ZZZ プレイシティNASA杉本町(大阪) 92年11月号 部門 スコア プレイヤー 店舗 掲載号 JAS-39(ティービー) 831,900 G.M.C.R-I モンキーハウス本館(福岡) 92年7月号 JAS-39(ティービー) 983,400 瑠璃姫(ルリルリしちゃう) ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年8月号 JAS-39(ティービー) 1,240,200 SDI→パヘ[研]↓ 哭きの(有) プレイシティNASA杉本町(大阪) 92年9月号 JAS-39(ティービー) 1,291,400 AXIOM-SDI-ARY プレイシティNASA杉本町(大阪) 92年10月号 JAS-39(ティービー) 1,308,000 AXIOM-SDI-(?)ちゃんつおーい プレイシティNASA杉本町(大阪) 92年11月号 部門 スコア プレイヤー 店舗 掲載号 AV-8(プライド) 1,112,800 ○○コだったらALL N.ARC-IZAT ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年7月号 AV-8(プライド) 1,302,300 愛する妻・愛する子供 N.ARK-IZA(T) ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年8月号 AV-8(プライド) 1,377,300 N.ARK-IZA(T) ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年9月号 AV-8(プライド) 1,427,600 CYCLONE-HURRICANE タイトーイン002スタジアム(大阪) 92年10月号 AV-8(プライド) 1,519,600 CYCLONE-HURRICANE タイトーイン002スタジアム(大阪) 92年11月号 部門 スコア プレイヤー 店舗 掲載号 IDS(ホワイト卿) 961,500 TLS-ペテルギウス ゲームピアチャンス国分(鹿児島) 92年7月号 IDS(ホワイト卿) 1,373,500 只今新婚ホヤホヤ君! N.ARK-IZA(T) ゲームセンターコパⅢ(神奈川) 92年8月号 IDS(ホワイト卿) 1,400,200 退学完了↑↓←→ ゆFC→Xenom鳩 プレイシティNASA杉本町(大阪) 92年9月号 IDS(ホワイト卿) 1,496,400 AXIOM-Xenom鳩 タイトーイン002スタジアム(大阪) 92年10月号 IDS(ホワイト卿) 1,518,500 AXIOM-Xenom(鳩) プレイシティNASA杉本町(大阪) 92年11月号 部門 スコア プレイヤー 店舗 掲載号 F-18(キートン) 920,300 IML-CYR-PET キャノン最前線(愛知) 92年9月号 F-18(キートン) 1,177,100 全国1位10個作戦 CYR-PET アイリン夢空間(岐阜) 92年10月号 F-18(キートン) 1,198,300 RETはひどいよ! IML-ペットン君 キャノン最前線(愛知) 92年11月号 ボムMAX時に取得すると1万点なのでノーミスノーボンバー進行となる。 ショットも無駄打ちを省きMAX2000点を狙っていく。 ラスボスがランダムで猿が出ると安くなってしまうので ロケット狙いの運ゲーの部分も多少あり。 5面ボス上部のロケット砲は高得点なので気合で破壊する。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/9886.html
スロウイング・ワイバーン 火 UC (5)5000 アーマード・ワイバーン ■S・トリガー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分のバトルゾーンにあるカードを1枚選び、破壊してもよい。そうした場合、破壊したカード以下のコストを持つ相手のクリーチャーを1体選び、破壊する。 作者:Astral カード、なのでクロスギアも破壊できる。ピレーナさんと一緒にどうぞ。 評価 名前 コメント