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https://w.atwiki.jp/ipubluedictionary/pages/147.html
#property [識別子] [値] という記述で指定する 識別子 型 解説 link string リンク先 copyright string 会社名とか stacksize int スタックサイズ library 関数のライブラリ化作成したmq4ファイルはlibrariesに置くスタート関数はアサインされないので記述しても意味ナシ参照されない関数は除かれる(import時) indicator_chart_window void インジケータをチャートウィンドウに表示 indicator_separate_window void インジケータをサブウィンドウに表示 indicator_buffers int インデックスバッファ数SetIndexBufferする数 indicator_minimum double サブウィンドウの最小値 indicator_maximum double サブウィンドウの最大値 indicator_colorN color N番目のラインの表示カラー(1~8で指定) indicator_widthN int N番目のラインの表示幅(1~8で指定) indicator_styleN int N番目のラインの表示スタイル(1~8で指定) indicator_levelN double N番目のレベルライン(水平線)の値を指定サブウィンドウにしか表示されないので注意1~8の範囲で指定 indicator_levelcolor color レベルライン(水平線)のカラーを指定 indicator_levelwidth int レベルライン(水平線)の幅を指定 indicator_levelstyle int レベルライン(水平線)の表示スタイルを指定 show_confirm void スクリプト実行前に確認メッセージを表示する show_inputs void スクリプト実行前にプロパティシートを表示する
https://w.atwiki.jp/smynetradio/pages/35.html
SCFH DSFの設定 まず最初に「WME」と「キャプチャ対象のウィンドウ」を起動しておいてください。 その状態でSCFHを起動すると、下の画像のようなウィンドウが表示されるはずです。 PIDの値はいつも違うので気にしなくてもOK 上の画像のように「wmenc.exe」が「一つだけ」表示されているのを確認したら wmeenc.exeを選択し、OKを押してください。 逆にwmenc.exeが二つ以上ある場合、起動しているWMEを全て閉じ、 タスクマネージャ(Alt + Ctrl + Deleteで起動)の中の「プロセス」タブを開き リストアップされているものの中からwmenc.exeを探し出して全て終了した上で WMEを再起動してから「Refresh」ボタンを押してください。 また、リストに何も表示されていない場合、WMEを起動して「Refresh」ボタンを押してください。 するとSCFH DSFの設定画面が開きます。 これ。 「Drag here.」と書かれているボタンをキャプチャしたいウィンドウまでドラッグし、 キャプチャしたいウィンドウの上でドロップしてください。 「キャプション」の部分が「Desktop」以外の名前に、 「範囲」の中にある「サイズ」の部分がウィンドウのサイズに変わっていればOKです。 一例としてはこんな感じ。 さて、ここで再度WMEの設定画面に移ります。 「ソース」タブの「ビデオ」の項目が「SCFH DSF」になっているのを確認して 「構成」ボタンを押します。 するとこんな画面が開く、と。 Widthにキャプチャしたいウィンドウの横のサイズを、 heightに縦のサイズを、Framerateに「29.970」と入力して適用→OKと押し、 更にソースタブの「適用」ボタンを押します。 まぁこんな感じですわね。 再度SCFH DSFの画面に戻り、「レイアウト」ボタンを押します。 出てきた画面の「ツール」にある「設定」を開き、 Widthにキャプチャしたいウィンドウの横のサイズを入力します。 また、枠表示・プレビュー表示にチェックを入れ、 「パネル」タブの「フィット」を押すか、緑色の枠をドラッグして 画面いっぱいに広げます。 出てきた画面いっぱりににキャプチャしたいウィンドウが映っていればキャプチャ成功です。 これで正しく映像を放送できるはずです。 さて、ここまでの設定が完了したら 実際に放送してみましょう。
https://w.atwiki.jp/g8495625/pages/30.html
hPreInst 実行するアプリケーションのコピーを実行 char型 TCHAR = char LPCTSTR = const char* LPTSTR = char* WinMain 1. hPreInst(インスタンスハンドル)のチェック 2. WNDCLASS構造体の各メンバの定義 3. ウィンドウの登録 4.ウィンドウの作成 5.メッセージの取得 6. メッセージの翻訳 7. ウィンドウ・プロシージャへメッセージを送る 0 1 1
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2019.html
【名前】 スプラッシュ ウィンドライブ 【読み方】 すぷらっしゅ うぃんどらいぶ 【英語表記】 SPLASH WINDRIVE 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ゴセイ)】 epic1「護星天使、降臨」 【登場話(ゴーカイ)】 第13話「道を教えて」 【分類】 ゴセイカード 【属性】 SPLASH 【所有者】 ゴセイレッド、ゴセイピンク、ゴセイナイト 【名前の由来】 風(英:wind)+操縦(英:drive) 【天装戦隊ゴセイジャー】 ゴセイレッド、ゴセイピンク、ゴセイナイトが所有するスプラッシュ属性のゴセイカード。 テンソウダーのスロットへセットして発動。 風を自在に操るスカイック属性の天装術を使える。 レオンセルラーの場合、カードをセットし、「404」の認識番号を打ち込み発動が可能。 epic31でレッドやピンクはブルーの「アイストップ」と同時に使用、ゴセイナイトの「フリーズドライブ」と同様の効果を発動した。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ゴセイピンクキーを扱い、ゴセイピンクへ豪快チェンジするゴーカイピンクが用いる。
https://w.atwiki.jp/teikoku-gun/pages/33.html
チャンネルチャットの使用法 ①ルームの作成・入室 自キャラ右クリで出るリングコマンドのchを選択する。 (「H」がショートカットキーとして割り当てられているのでそれでも可) ↓のようなチャンネルチャットウィンドウが開きます。 ルームがある場合はそれを選んで「入場」をクリックしてルームに入場します。 まだ誰もルームを立ててない場合は「作成」をクリックしてルームを作成してください。 ↓のような作成ウィンドウが開きます。 カテゴリーは何でもいいですが一応ギルドチャンネルを ルーム名も帝國軍のchだとわかれば適当に入力してOKです 人数は最大50名まで設定できます パスワードは全体告知に書いてある例のパスを入れてください 最後に作成をクリックしてルーム作成完了です。 ②チャットウィンドウの最適化 ルーム作成、または入場を行うと↓のようなチャットウィンドウが出ます。 フォント色で文字の色を選べます。 背景透明度でチャットウィンドウの透明度を変えることができます。 50% 0% 参加情報は閉じることができます。 再び開きたいときはユーザー表示をクリックしてください。 チャットウィンドウの移動は透明化しない部位(フォント色・背景透明度がある欄の背景)をドラッグすることで可能です。 チャットウィンドウの位置のお勧め例 ③chチャットオプション chチャット内で1 1を送ることができます。 まずユーザー表示を出します。 1 1を送りたい相手の名前を右クリックします。 1 1会話設定を選びます。 そのままチャット欄に入力すると相手に1 1が送れます。 1 1を解除したい場合はもう一度相手の名前を右クリックで1 1設定解除を選ぶと解除できます。 ◆帝國イベントでは1 1機能を使うゲームを行うことがあります◆ 注意点 マイキャンプ、マイショップに行くとチャンネルチャットから落ちます。 露店、倉庫、銀行、Gv観戦中などはチャンネルチャットにクリックで書き込みアクティブにできませんが、エンターキーを押すことでチャンネルチャットに書き込みができるようになります。
https://w.atwiki.jp/chapati4it/pages/112.html
Java/swing/サンプル/JButton ボタンをクリックしたらメッセージを表示するサンプル その1 ボタンを表示するだけのサンプル import java.awt.FlowLayout; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; public class JButtonSample1 extends JFrame { public static void main(String[] args) { new JButtonSample1(); } public JButtonSample1() { // ウィンドウの位置とサイズを指定 setBounds(200, 100, 400, 100); // ウィンドウタイトル setTitle("JButton ボタンを表示するサンプル"); // レイアウトマネージャーの設定 setLayout(new FlowLayout()); // ウィンドウクローズでアプリケーションを終了する設定 setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); // ボタンのインスタンス作成 JButton b = new JButton("クリックして下さい"); // ボタンをフレームに追加 add(b); // ウィンドウを表示する setVisible(true); } } ウィンドウを表示する基本的なプログラムの中で、以下部分がボタンを作ってウィンドウに追加するプログラムになります。 // ボタンのインスタンス作成 JButton b = new JButton("クリックして下さい"); // ボタンをフレームに追加 add(b); もちろんボタンをウィンドウに追加しただけでは、ボタンをクリックしても何も起きません。 ボタンをクリックした時に「何か」をするには、Swingでは「リスナー(Listener)」という物を使います。 「リスナー」と言えば、ラジオ番組でよく聞く言葉ですが直訳すると「聞き手」「聞く人」という意味になります。 Swing自体が音楽用語でもあるので、「アプリの動きに聞き耳を立てる」と思えば良いのかもしれません。 それでは早速「リスナー」を使ってみましょう。 その2 ボタンをクリックしたらメッセージを表示するサンプル import java.awt.FlowLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JOptionPane; public class JButtonSample2 extends JFrame { public static void main(String[] args) { new JButtonSample2(); } public JButtonSample2() { // ウィンドウの位置とサイズを指定 setBounds(200, 100, 400, 100); // ウィンドウタイトル setTitle("JButton ボタンをクリックしたらメッセージを表示するサンプル"); // レイアウトマネージャーの設定 setLayout(new FlowLayout()); // ウィンドウクローズでアプリケーションを終了する設定 setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); // ボタンのインスタンス作成 JButton b = new JButton("クリックして下さい"); // ボタンをフレームに追加 add(b); // ★★★ 追加部分 ここから ★★★ // ボタンにアクションリスナーを追加 b.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // メッセージダイアログを表示 JOptionPane.showMessageDialog(null, "ハロー!"); } }); // ★★★ 追加部分 ここまで ★★★ // ウィンドウを表示する setVisible(true); } } その1のサンプルに8行ほど追加しました。 ボタンを作成した後で、「addActionListener」というメソッドを使って、ボタンに「リスナー」を追加しています。 「リスナー」にも色んな種類がありますが、 「ボタンをクリックした時」に「何か」をするにはこの「ActionListener」を使います。 「ActionListener」の中に書かれている以下の部分が、ボタンをクリックした時に実行する「何か」です。 // メッセージダイアログを表示 JOptionPane.showMessageDialog(null, "ハロー!"); 「new ActionListener()」のうしろが「;」で終わらず、「{ .... }」と続いているのは「無名クラス」と言うものです。 少々癖のあるコードですが、Swingアプリでは普通に使うテクニックなので慣れて行きましょう。 ※ 「無名クラス」を使わなくてもリスナーを使うことは出来ます。 最後に、ボタンのサンプルとしては少々横道にそれますが、ダイアログの表示位置について。 上記のコード「JOptionPane.showMessageDialog(null, "ハロー!");」の「null」の部分には、Swingのコンポーネントを指定することができます。 今回は「null」を指定したため、「ハロー!」のダイアログが画面の真ん中に出ました。 「null」ではなく、ウィンドウそのものを指定するとどうなるでしょうか? その3 ボタンをクリックしたらメッセージを表示するサンプル2 import java.awt.FlowLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JOptionPane; public class JButtonSample3 extends JFrame { public static void main(String[] args) { new JButtonSample3(); } // ★★★ 追加部分 ここから ★★★ JFrame mainFrame; // ★★★ 追加部分 ここまで ★★★ public JButtonSample3() { // ウィンドウの位置とサイズを指定 setBounds(200, 100, 400, 100); // ウィンドウタイトル setTitle("JButton ボタンをクリックしたらメッセージを表示するサンプル2"); // レイアウトマネージャーの設定 setLayout(new FlowLayout()); // ウィンドウクローズでアプリケーションを終了する設定 setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); // ボタンのインスタンス作成 JButton b = new JButton("クリックして下さい"); // ボタンをフレームに追加 add(b); // ボタンにアクションリスナーを追加 b.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // メッセージダイアログを表示 JOptionPane.showMessageDialog(null, "ハロー!"); // ★★★ 追加部分 ここから ★★★ JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "ハロー!!"); // ★★★ 追加部分 ここまで ★★★ } }); // ★★★ 追加部分 ここから ★★★ mainFrame = this; // ★★★ 追加部分 ここまで ★★★ // ウィンドウを表示する setVisible(true); } } 追加した「ハロー!!」のダイアログがウィンドウの上に表示されました。 「ハロー!!」ダイアログの親コンポーネントとしてウィンドウを指定したため、画面の真ん中ではなくウィンドウの真ん中にダイアログが表示されたのです。 ウィンドウを親コンポーネントとして指定するために以下の3つの手順を追加しています。 クラス変数に「mainFrame」を作り、 コンストラクタで「mainFrame」に自分自身を設定 ダイアログの親コンポーネントに「mainFrame」を指定 「リスナー」から使うためにクラス変数にSwingのコンポーネントを持たせるのも、わたしはよくやってしまいます。 クラス変数の多用はスマートじゃない気もするのですが便利なので! サンプルダウンロード その1 JButtonSample1.java その2 JButtonSample2.java その3 JButtonSample3.java コメント 名前
https://w.atwiki.jp/kouraku_tiritomado/pages/26.html
Top Download 使い方 その他 SuperTopMostは、常駐型の最前面表示支援ツールです。 任意の最前面属性ウィンドウを、他の最前面属性ウィンドウよりも手前に固定表示できます。 タスクバーよりも手前に表示できます! 前面化するウィンドウの選出条件は、ショートカットなどの起動オプションで設定&実行開始。 タスクトレーを使わないどころかダイアログもほとんど出さない軽量ストイック仕様。 【 Yahoo!ウィジェットをスタートボタン下に表示してみた 】 通常では、たとえ最前面属性のウィンドウでも、他の最前面属性ウィンドウやタスクバーが有効になると、その後ろに隠されてしまいます。このツールは、そういう場合に前面表示できます。 この手のツールは出尽くした感がありましたが、「タスクバーより手前」に挑戦するのは意外と見当たらないので作ってみました。ニッチ万歳!! ノートPCの貴重な表示領域を節約できます。ちなみに DLL・グローバルフック・プロセス間通信・STLの習作。
https://w.atwiki.jp/t-na/pages/14.html
ウィンドウのスキンに画像を貼る Version 0.12.0 ウィンドウもボタンなどと同じGUI部品なのでGUIのスキンに画像を貼るの方法でいけるのだが、ただ貼るだけじゃダメ。 何がダメかって言うと、画像を張るとボタンが隠れてしまうし、カラーキーを設定しているとその部分が真っ黒になる。 カラーキーの部分に関してはaddImage() のuseAlphaChannel をtrue にすればいい。 ウィンドウの地のスキンが表示されるようになった。 次にボタンの方だが、これは優先順位を変更すればいい。 とても簡単。 getCloseButton() でポインタ取得。 bringToFront() で優先順位を変える。 以上。 例 IGUIWindow *HogeWin = Env- addWindow( rect s32 ( 280, 0, 560, 120 ), false, L"Hoge Window", 0, 110 ); Tex = Driver- getTexture( "hoge.bmp" ); Driver- makeColorKeyTexture( Tex, SColor( 0, 255, 0, 255 ) ); IGUIImage *Img1 = Env- addImage( Tex, position2d s32 ( 0, 0 ),true , HogeWin, 1000 ); IGUIButton *CloseBtn = HogeWin- getCloseButton(); HogeWin- bringToFront(CloseBtn) 上の例ではHoge Windowという名のウィンドウを作成し、そのウィンドウにhoge.bmpを貼り、bringToFront() で閉じるボタンの優先順位を上げている。 ボタンが表示されるようになった(´▽`*) bool bringToFront( *element ) GUI部品を表示優先順位を上げる。 成功すればtrue、失敗ならfalseを返す。 IGUIElement *element 優先順位を上げる部品のポインタ。 ついでなんで、地の色も透明にしてみる。 方法はgetSkin() でポインタを取得しsetColor で色やアルファを変える。 ただし、この方法だと他のGUI部品の色やアルファも影響を受ける。 特定のGUI部品だけ変える方法があるかどうかはわからないorz 例: IGUISkin *Skin = Env- getSkin(); Skin- setColor( EGDC_3D_SHADOW, SColor( 0, 0, 0, 0) ); Skin- setColor( EGDC_3D_FACE, SColor( 0, 0, 0, 0) ); 上の例では、スキン表面の明るいところと暗いところのアルファを0にしている。 枠も消したければ、EGDC_3D_DARK_SHADOW やEGDC_3D_HIGH_LIGHT のアルファも0にすればいい。 ただし、透明になってもそこには見えないウィンドウ が存在している状態なのでマウスでクリックすることが出来る。 透明部分をドラッグしてウィンドウを移動させることができるし、重なったウィンドウの隙間越しに下にあるウィンドウをクリックするなどということは出来ないということ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/1339.html
スパイクブラザーズ - デーモン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:[他のあなたのスタンドしている《スパイクブラザーズ》のリアガードを1枚選び、手札に戻す]あなたのバトルフェイズ中、このユニットがRに登場した時、あなたの《スパイクブラザーズ》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、あなたの手札から「勇将 オードウィン」以外の《スパイクブラザーズ》を1枚まで選び、ユニットのいないRにコールする。 フレーバー:我が知勇で、勝利を掴み取るまで! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/88.html
概要 トリプルモードの時に、メッセージウィンドウを新規に生成して表示します パラメーター name ウィンドウに表示するキャラクター名を指定してください ※以下のパラメータはどちらかを使用、もしくはどちらも省略することができます 両方とも省略した場合は、シングルと同じ位置に配置されます pos(省略可) ウィンドウの表示する位置を指定します 【0、1、2】の順番で、上中下の位置に配置されます x、y(省略可) ウィンドウを表示する位置を設定してください その他 角スペースで区切った次の箇所に、使用したいキャラクター名 パーツを変更させたい場合は、続けて半角スペースを区切って 使用したいパーツ名称を指定してください コマンドと、キャラクター名以外の並びは好きな順番で指定してかまいません アイコンモードの場合、ここで設定するだけで新しいウィンドウが画像付きで生成されます 【例】 SetTalkWindow name 知世 pos 0 汗 SetTalkWindow name 小狼 pos 1 困り SetTalkWindow name さくら pos 2 笑顔