約 1,920,750 件
https://w.atwiki.jp/hyakukami/pages/1246.html
まず大前提として このwikiはmixi版百神のデータwikiになります。 GREE・Mobageのデータをどう取り扱うかについての指針が以下になります。 mixi版ではないデータを記載しようとしている場合、必ずお読みください。 基本データはmixi版のものとする 基本ステータスや神技値などは各アプリで変動がみられます。 あくまで攻略はmixi準拠です。記載しないでください。 台詞データは出典を記載した上で記載する 台詞については今のところ(※あくまで今のところ)mixi版と違う固有台詞はみられません。 過去イベント等についてはもうmixi版では埋める事のできないデータになりますので、 最後に必ず(gree)(Mobage)等記載をした上で書き込みをしてください。 mixi版で確認できた場合出典を削除します。 mixi版で出ていない神・イベントについてはmixi外情報に集約してください あくまでおまけになりますが、記載したい場合はこちらへの記載をお願いします。 こちらに記載されたイベントがmixiに来た場合、ステータス値等は完全に別ものとして扱います。 台詞に関してはイベント終了後に違うものだけ出典を明記したうえで移動します。 上記がmixi版でないデータの基本ガイドラインとなります。 現状これで問題ないかと思いますが、不安な点などありましたら、以下のフォームにてみんなで相談できればなと思います。 ガイドライン相談 ご意見・ご相談大歓迎です。 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲
https://w.atwiki.jp/petmatome/pages/14.html
爬虫類・両生類・水性動物・昆虫の飼育方法まとめwikiにお越し頂きありがとうございます。本ページは、ちょっとレアなペットの飼育方法をまとめることために作成しました。皆様と積極的にコミュニケーションし、良質な情報をまとめるためにガイドラインを策定しています。本ページは、このコミュニティ・ガイドラインに合意の上ご利用ください。 免責事項 本ページの情報によって、大切なペットが亡くなった場合でも一切責任は負いません。 ユーザーが本ページを利用したこと、もしくは利用することができなかったことによって生じるいかなる損害についても一切責任を負いません。 禁止行為 以下の行為は禁止いたします。 本ページの運営を妨げ、あるいは当社を含む第三者に不利益を与えるような行為もしくはその虞がある行為 スパム行為 本ページの内容と関係がない投稿 削除基準 本ページでは、皆様からお寄せいただいた投稿について、基本的に削除することはありません。ただし、以下のような内容の投稿については例外的に削除する場合もあることをご了承ください。 犯罪行為を目的とする内容、犯罪行為を誘発させる内容 著作権・商標権など、当社または第三者の権利を侵害する内容 第三者のプライバシーに関する内容 法律・法令・公序良俗に反する内容 特定の個人、企業、国・地域を誹謗中傷する内容 そのほか、当社本ページの目的と照らして不適当と判断した内容 お問い合わせ ヘッダーメニュー ツール このウィキの管理者に連絡 からお問い合わせください。
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特殊能力ガイドラインの概要 特殊能力とは 特殊能力 とはキャラクターに持たせることのできる 超能力 のことです 特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた基本ルールよりも上位となります その他、定義や発動の処理などは特殊能力の頁をご覧ください 構成要素 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な計算方法は発動率計算式を参照してください 効果 能力の 実質的な影響 のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の 効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの 数 や 範囲 タイプ:能力の 効果の現れ方 。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の 効果が現れるタイミング 。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につける デメリット 複数の効果を持つ能力 1つの特殊能力に複数の「効果」を持たせる ことも可能です。 それぞれの効果ごとに「時間」「対象」「タイプ」「スタイル」「制約」を設定してください 効果は原則的に順に解決していきます(効果1~3まである場合、効果1→効果2→効果3の順になる)。ただし記述の間違いで本来意図していた内容を再現できない場合、GKは適用順を修正しても構いません 取得できる効果の数に限りはありません。ただしこれにより処理が複雑になるものはGKに認められない場合もあります また、複数の効果は同じ対象を取るという前提でガイドラインの効果値は決められています。そのため以下の項目がすべて当てはまる効果同士は1回ごとの発動で 同じ対象しか選べません (「対象変更可能」を取ればその限りではありません)効果発揮のタイミングが同じ(※カウント遅延、時間差攻撃が付いていない状態で判断) 設定した対象種別が同じで、対象人数が1人(自分or味方1人or敵1人) + 例 【例1】「遠距離通常攻撃」(アクティブ、即時)+「遠距離通常攻撃」(カウンター)は、効果発揮のタイミングが異なるので別々の対象を取ることができます 【例2】「召喚(味方1人)」+「再行動(味方1人)」は、どちらもタイミングが同じ、対象の種別が同じ(味方)、対象が1人なので、召喚したキャラクターとは別のキャラクターに再行動をかけることは出来ません その他: 複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら 合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません。穴があった場合はGK調整が入るのでご注意ください
https://w.atwiki.jp/yasamasu/pages/257.html
【僕トレ作成のガイドライン】 ① 資質を決めます。 「指示」「育成」「統率」「能力」の四つです。 ただし、この時決めた資質は②~④の過程で変更することもあります。 → このとき、【「A」一つ、「B」一つ、「C」二つ】を心がけると良いでしょう。 → 「+」や「-」は無闇に付けないようにしましょう。 不要ならば不要と割り切ること。 無論表現に使いたいなら使えばよろし。 → 「B+」に用心。 「B」の「+」要素で「A」の特権を引っ張ってくるのは控えましょう。 ② 『固有ポテンシャル』を決めます。 「能力」の資質に合わせて決めます。 これは①と前後することもあるかもしれません。 → 「能力」と強さの目安は ┌─────────────────────────────────────┐ │「能力:A」… 単体でそれに頼った戦法が成立する。 │ │「能力:B」… それを活用した戦法が成立する。 │ │「能力:C」… それに頼らずとも戦闘が成立する OR リターンは大きいが発動が難しい ...│ │「能力:D」… あってもなくても同じ OR 活用が難しい。 │ └─────────────────────────────────────┘ という感じです。 やや抽象的ですが、それはこれから経験しながら慣れていきましょう。 → ちなみに、「能力:E」は【『固有』ナシ】ということになります。 僕トレで触れるのは「D」までにしておきましょう。 → この時、「育成型」「統率型」なら『PTポテンシャル』も決めてしまいましょう。 ③ PTコンセプトを決めます。 キャラクターに合わせます。 これは①②と前後することもあるかもしれません。 つーかここはどのアイデアから出発するかわかんねーんだよっ → 大事なのは統一感。 もっと言うと、トレーナーと「合いそう」な感覚。 ④ ③で決めたPTコンセプトに合わせてポケモンを選定します。 → 『役割』と「役割(任務)」を重視。 PTにどういう動きをさせたいかを考え、それに沿ったパーツに合うキャラを選ぶ。 → 資質に合わせて選定するのも◎。 ⑤ ④で選定したポケモンのデータを作ります。 人によっては選定して即データを作り始めるというのを6回繰り返すことも。 → ポケモンのコンセプトをまず考える。 PT内での動きを念頭に置き、ポテンシャル、技、種族値をふわっと決める。 → 動きのイメージに沿ったキャラクターになっているか再度チェック。 そぐわないようなら④に戻る。 ⑥ 全体を再チェック。 データ的に無茶な処理をしていないか。 ↓ ポケモンのテンプレート。 『役割』『付随』『分類』『ヌシ』『絆』『先』『回避』『耐性』『撃』『汎用』『PT』辺りは速攻で決まる。 大事なのは『種族』『属』あと場合によっては『異名』。 ────────────────────────────────────────── 【名前】 【タイプ】 【特性】 【技x:平均数は「6」】 こうげき:EDCBAS(原則として全角英字) ぼうぎょ: とくこう: とくぼう: すばやさ: 【ポテンシャル】 『役割』… 『エース』『アシスト』『キラー』『先発』といった役割。 統率「A」以上だと追加役割も可能。 『分類』… 種の分類。 『天賦の才』『金冠サイズ』といった特殊な存在も含む。 『ヌシ』… 一部の野生ポケモンが持つ。 『異名』… 名の知れたポケモンに付与される名声。 『種族①』… 育成力に関係なく「Lv100」前後で獲得。 『種族②』… 育成「C」以上のトレーナーの下で「Lv135」前後で獲得。 『種族③』… 育成「B」以上のトレーナーの下で「Lv???」で獲得。 『種族④』… 育成「A」以上のトレーナーの下でのみ獲得できる。 この他……? 『属』… 属別枠。 「犬は鼻が良い」「蛇のピット器官」等の大まかなくくりでの特徴。 「生態兵装」もここで使用・変更が可能。 『絆』… トレーナーとの相互理解により獲得されるポテンシャル。 PTに「1」体しか保有できないが、「統率型」は複数保有できる。 『先』… 行動順をひっくり返すポテンシャル。 「すばやさ:C~B」あたりが『対の先』、それ以下が『後の先』、それ以上で『先の先』が目安。 『回避』… 弱点属性に対する回避率の上昇。 『耐性』『撃』と同じタイプ。 『耐性』… 弱点属性に対する耐性の上昇。 『回避』『撃』と同じタイプ。 『撃』… 弱点属性に対する反撃性能。 『回避』『耐性』と同じタイプ。 『汎用』… 「気合い」「ド根性」「戦闘続行」などの『汎用』ポテンシャル。 『付随』… 『役割』に付随するポテンシャル。 『特権』… 『ヌシの特権』。 「深度・2」以上の『ヌシ』が持つ。 この他……? 『PT①』… 統率「A」以上で付与されるパーティ独自の能力。 この他、一部「育成型」トレーナー及びブリーダーの例外的要素。 『PT②』… 統率「AA」以上で付与されるパーティ独自の能力。
https://w.atwiki.jp/dh_school_excursion/pages/18.html
ダンゲロス倍率式ガイドラインVer.1.2計算式 ボーナス 【効果】ステータス系 遠距離通常攻撃系 即死・準即死系 バッドステータス系 移動系 無効系 その他の系統 効果付属 【範囲】 【対象】 【効果時間】 【効果回数】注意点 【補正】ステータス消費系 能力制約 『~でなければ使えない』 『~だと使えない』 ボーナス&調整系 付録:補正の目安『~でなければ使えない』(精神攻撃がレベル4相当) 『~だと使えない』 能力コピーに関する補正 召喚に関する補正 カウンター補正 『能力値が~以上(以下)には使えない』補正 敵味方区別なしボーナスの目安 ダンゲロス倍率式ガイドラインVer.1.2 魔人のアイデンティティーともいえる特殊能力 【効果】で方向性を決定し、【範囲】【対象】【効果時間】【効果回数】を選択する 強力な能力ほど発動率が低くなる 【補正】によって能力に制約をつけることで発動率が上がる 計算式 100%-【効果】x(1.0+【範囲】+【対象】+【効果時間】+【効果回数】)±【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率 ※簡単お手軽計算エクセル(製作:ががみ) ボーナス 修学旅行編では発動率にボーナスがつく場合がある 精神攻撃ボーナス:精神攻撃であれば発動率に+25%される 一発OKボーナス:1回目のGK試算で出された発動率でOKすれば発動率に+10%される 【効果】 ステータス系 体力1ダメ:15% 体力2ダメ:30% 体力3ダメ:40% 体力4ダメ:65% 体力5ダメ:90%※以降、1ダメごとに10%加算 ※Xターン継続ダメージの場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値 ※ダメージではなく回復の場合はさらに2倍の数値 精神1ダメ:5% 精神2ダメ:5% 精神3ダメ:25% 精神4ダメ:50% 精神5ダメ:75%※以降、1ダメごとに10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合はこの3倍の数値。 ※ダメージではなく回復の場合はさらに2倍の数値 攻撃or防御1ptアップ:15% 攻撃or防御2ptアップ:20% 攻撃or防御3ptアップ:35% 攻撃or防御1ptダウン:10% 攻撃or防御2ptダウン:15% 攻撃or防御3ptダウン:25% 遠距離通常攻撃系 遠距離通常攻撃(隣接2マスまで):25% 遠距離通常攻撃(半径2マス以上):50% 隣接2マスまでの精神への通常攻撃:20% 半径2マス以上の精神への通常攻撃:40% 即死・準即死系 戦線離脱:90~140%(精神攻撃は90%固定) 即死:100~150%(精神攻撃は100%固定) 行動不能:45% 一時的戦線離脱:40% 通常攻撃封印:35% 特殊能力封印:35% 発動率半減:25% 移動不能:30% 移動力1ダウン:20% 敵操作(完全):65%※行動不能、敵操作は効果時間明記のこと バッドステータス系 単体で意味のないバッドステータス:5% 効果が明記されたバッドステータス:5%以上 バステ回復:20% 移動系 再行動可能:70% バリケード:50% 移動1マス:30% 移動2マス:60% 移動3マス:90%※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス25% 無効系 通常攻撃無効:50% 特殊能力無効:50% 全無効:-90% その他の系統 発動率10%アップ:10% 成功率10%アップ:20% ZOCなし役立たず召喚:10% ザコ召喚:30% 壁程度のザコ召喚:40% 通常召喚:60% 能力コピー(即実行):50% 能力コピー(次回以降使用):25% ステータス入れ替え:25%以上 カウンター準備:10% 効果付属 凄惨な死:10% 壁貫通:10% 【範囲】 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり ※広範囲能力特例あり 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.2 範囲内全員:倍率+0.7 【効果時間】 瞬間:倍率+0 1ターン:倍率+0.2(±α) 2ターン:倍率+1.0(±α) 3ターン:倍率+1.5(±α) 永続:倍率+2.0(±α) ※精神、体力へのXターンダメージor回復効果は術者死亡により解除される 【効果回数】 一回:倍率+0 無限:倍率+1.0(+α) 注意点 【効果】が体力精神の増減に関わる能力で、かつ、【範囲】が半径、周囲系の3マス以上の広範囲で、さらに、【対象】が全員の場合(カウンターは「効果回数」が無限の場合)は、(マス数x15%)以上の補正が必要となる。なお、この補正に「自分即死」「戦線離脱」の補正分はカウントされない。MAP全体は6マスとして扱う。 例1:半径3マスの敵全員に1ダメージを与える能力の場合は、3x15%の45%分の補正が必要となる。「自分即死」で手軽に50%を稼ぐことは許されない。 例2:MAP全体にカウンターフィールドを設置し、そのフィールド内で待機以外の行動をした全ての敵に対し1ダメージを与えるカウンター能力の場合も、6x15%の90%分の補正が必要となる。 ※【要約】3マス以上の広範囲ダメージor回復能力で対象を全員にしたい場合はGKに相談して下さい。 【補正】 ステータス消費系 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+15% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第) 自分が戦線離脱:+40% 自分が死亡:+50% ※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 能力制約 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 1度しか使えない:+1~25%(基本+10%) 精神攻撃:+100% 『~でなければ使えない』 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 レベル1:+1~20%(なめとんのか貴様) レベル2:+21~39%(フーン) レベル3:+40~60%(ほほう……!) レベル4:+61~80%(貴様の覚悟受け取った) レベル5:+81~100%(ムチャなことしやがって……ゴクリ) GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付く 精神攻撃(いくつあるか分からない相手の精神値を仲間と協力した上で一生懸命減らしてようやく有効になる)が実質上レベル4相当 ※カウンター系能力はこの補正に準じる。この補正に+20~30%が付いたものがカウンターの補正となる ※「~でなければ使えない」とは、ある条件を満たさないと使えない能力のこと。 『~だと使えない』 ※補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減 レベル1:+1~10%(ペッ!) レベル2:+11~20%(ハァーン?) レベル3:+21~30%(ふむう……) レベル4:+31~40%(やりおる) レベル5:+41~50%(できておる喃) GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。「相手の体力が少しでも減っていると使えない」でレベル2相当。 ※「~だと使えない」とは、最初は使えるけど、ある条件を満たされると使えなくなる能力のこと。 ※その他の補正も【~だと使えない補正】に即して考える。ただし、+50%を超えることもありうる。 ボーナス&調整系 ※補正数に含まれない フリースキル:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 一発OKボーナス:能力微調整なしで+10%のボーナス 精神攻撃ボーナス:純精神攻撃に+25%のボーナス 1ターン目先攻封印:必要に応じて付ける。+5%以上(基本は5%) 敵味方の区別なし(区別あり):能力の実際を考慮する。-50~+50% 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上 GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。 付録:補正の目安 『~でなければ使えない』(精神攻撃がレベル4相当) レベル1(+1~20%): レベル2(+21~40%):「DPで勝ってないと使えない」 「敵エリアまで移動しなければ使えない」 「特定のマス・エリアまで移動しなければ使えない」「自分と同じマスにX人以上いないと使えない」 レベル3(+41~60%):「DPで負けてないと使えない」 「4ターン目以降でなければ使えない」 「敵エリアのX軸の一番端(敵陣最奥)まで移動しないと使えない」 レベル4(+61~80%):「味方が2人以下まで減らないと使えない」 「敵が2人以下まで減らないと使えない」 「自分の性別が変わらなければ使えない」 「所持武器を失っていないと使えない」 レベル5(+81~100%):「ラストターンでなければ使えない」 「敵味方含め生存者全員が自分と同じマスにいないと使えない」 「特定の能力者にしか使えない」 『~だと使えない』 レベル1(+1~10%):「同じマスに他のキャラがいると使えない」 「性別が変わると使えない」 レベル2(+11~20%):「番長/生徒会長以外に使えない」 「転校生以外に使えない」 「1ターン目以外に使えない」 「渡り廊下だと使えない」 「精神0だと使えない」 「初期位置以外だと使えない」 レベル3(+21~30%):「女性以外に使えない」 「男性以外に使えない」 「SECRET能力者以外には使えない」 レベル4(+31~40%):「NPC以外に使えない」 レベル5(+41~50%): 能力コピーに関する補正 一度発動された能力しかコピーできない +30% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない +10% 敵から能力を受けなければコピーできない +50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない +50% ランダムにコピー +50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない +50% 召喚に関する補正 全く役に立たないものを召喚 +50%(ZOCすらないNPC) 余り役に立たないものを召喚 +30%(アキカンレベルのリザーバー) 壁にはなるものの召喚 +20%(バリケード程度) 戦線離脱者召喚 +0% 死者召喚 +0% カウンター補正 先手カウンター +20% 同時処理カウンター +25% 後手カウンター +30% 全カウンター +0% 通常攻撃カウンター +5% 特殊能力カウンター +10% 特定の特殊能力カウンター +15%以上 フィールド侵入カウンター +0% 死亡トリガー +50% ステータス変動トリガー +5%以上 バステトリガー +5%以上 DPトリガー +5%以上 『能力値が~以上(以下)には使えない』補正 体力20にしか使えない +100% 体力15以上にしか使えない +80% 体力10以上にしか使えない +40% 体力1にしか使えない +70% 体力○○にしか使えない +30%以上 精神20にしか使えない +100% 精神15以上にしか使えない +90% 精神10以上にしか使えない +40% 攻撃20にしか使えない +50% 攻撃15以上にしか使えない +25% 攻撃10以上にしか使えない +10% 攻撃0にしか使えない +10% 攻撃○○にしか使えない +50% 防御15にしか使えない +40% 防御10以上にしか使えない +25% 防御0にしか使えない +20% 防御○○にしか使えない +40% FS20にしか使えない +10% FS19~19にしか使えない +5% FS0にしか使えない +20% FS○○にしか使えない +50% 敵味方区別なしボーナスの目安 味方の方が被害がでかい +40% 味方にも確実な被害 +20~30% 被害が出るかもしれない +10~20% 被害は多分出ない +10%以下 ほぼ無意味 +1%
https://w.atwiki.jp/secretd/pages/47.html
特殊能力ガイドライン 注意事項 基本発動率は100% 効果が体力もしくは精神力へのダメージ1つだけの即時能力は発動率ボーナス+15% 効果は1つまで 制約は2つまで 効果付属は基本発動率計算の最後(FS計算前) に計算する 精神攻撃は敵のみを対象とする その能力は敵味方どちらにかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください 別キャラの送り直しは原則禁止 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです 【効果】 体力1ダメ:-15% 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-50% 体力5ダメ:-60% 体力6ダメ:-70% 体力7ダメ:-85% 体力8ダメ:-95% ※以降、1ダメごとに-10%加算 精神1ダメ:-10% 精神2ダメ:-25% 精神3ダメ:-45% 精神4ダメ:-55% 精神5ダメ:-65% 精神6ダメ:-70% 精神7ダメ:-75% ※以降、1ダメごとに-5%増加 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 体力1ダメ軽減:-15% 体力2ダメ軽減:-30% 体力3ダメ軽減:-40% 体力4ダメ軽減:-60% 体力5ダメ軽減:-75% 戦線離脱:-90% 即死:-100% 自マス通常攻撃:-25% 遠距離通常攻撃:-55%( 自マス以外は一律 ) 行動不能:-45% 一時的戦線離脱:-40% 通常攻撃封印:-35% 特殊能力封印:-40% 発動率半減:-30% 移動不能:-35% 移動力1ダウン:-20% 敵操作(完全):-90% 単体で意味のないステータス異常:-2% ステータス異常回復:-20% 再行動可能:-80% 移動禁止バリケード:-50% 能力無効バリア:-50% ZOC無視:-30% 強制移動1マス:-35% 強制移動2マス:-65% 強制移動3マス:-95% ※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス-30% 自分移動:1マス-25% 攻撃力と防御力入れ替え:-25% 攻撃or防御1ptアップ:-10% 攻撃or防御2ptアップ:-15% 攻撃or防御3ptアップ:-25% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25% 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-55% 全無効:-90% 発動率10%アップ:-10% ※以降、10%アップごとに-10%加算 成功率10%アップ:-20% ※以降、10%アップごとに-20%加算 召喚 通常召喚:-60% 能力コピー(コピー対象は「戦闘に参加したプレイヤーキャラ全て」を基準とする) 即実行:-140% 能力習得:-70%(永続習得で-70%) 【効果付属】 (範囲や回数の倍率は掛からない) 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 術者が死んでも効果継続:-15% 術者が死んでもシークレットが公開されない:-10% 【範囲】 同じマス敵のみ即時効果:倍率-0.2 同じマス自分にのみ有効:倍率-0.2 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0 ※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.4 範囲内全員 隣接nマス:倍率+0.5+n*0.1 半径nマス:倍率+0.5+n*0.1 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 ※MAP全体は周囲5マスとして換算 【効果時間】【効果回数】 ( 統合して全体的に変更 ) 瞬間:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:2倍 永続:2.5倍 ※ 術者死亡により解除されるのが基本 ※ 回数は各ターン対象それぞれに1回ずつまでが基本 【補正】 補正は2個まで設定可能 【補正:発動ペナルティ】 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+10% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 永続行動不能:+40% 自分が戦線離脱:+40% 任意の味方が死亡:+40% 自分が死亡:+50% ※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 【補正:特定の対象にしか効果がない】 精神攻撃:+100% 女性(男性)のみ:+25% 一回休み中の対象のみ:+30% 番長/生徒会長のみ:+20% 転校生のみ:+20% 発動率が0%以下のキャラのみ:+100% 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 図書館のあるマスでなければ使えない:+20% 伝説の樹のあるマスでなければ使えない:+20% 敵エリアまで移動しなければ使えない:+25% 敵エリアのX軸の一番端(敵陣最奥)まで移動しないと使えない:+60% 自分がリザーバーでなければ使えない:+60% 最終ターンでなければ使えない:+100% 敵味方含め生存者全員が自分と同じマスにいないと使えない:+100% 【補正:その他】 一度しか使えない:+15% 【フリースキル】 1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 【ボーナス&調整】 体力ダメージ、精神ダメージボーナス:+15% 計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【時間・回数】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率 (効果付属の計算位置を2式から1式に変更) 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+20% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+30% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% カウンター能力のガイドライン カウンター能力は通常能力が条件を満たすまで発動待ち状態になる能力です。 その満たされるべき、トリガー条件等により以下に記述する補正がつきます。 カウンターも補正の1つとして数えます。 【カウンター条件】 範囲内進入後、待機状態になったとき発動(同じマスのみ有効):+10% 通常攻撃を受けた時に発動:+30% 特殊能力を受けた時に発動:+30% 術者が死亡した時に発動:+60% ※カウンター条件は敵にしか満たせません ※たとえば「術者が死亡した時に発動」の場合は、敵に殺されないと発動しません 【待ち受け時間】 1ターン:+10% 2ターン:0% 3ターン:-10% 4ターン:-20% 永続:-25% 【回数】 1回のみ:0%(死亡は当然1回のみ) 1ターン1回:-20% 【カウンターのタイミング】 同時発動:0% 【条件範囲】 効果範囲と同じ:0% カウンター計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【時間】+【カウンター条件】+【カウンター回数+待ち受け時間】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率
https://w.atwiki.jp/gods/pages/105359.html
ジャンニセイドラシャンブル(ジャン2世・ド・ラ・シャンブル) イタリアのピエモンテ公の系譜に登場する人物。 モーリエンヌ子爵。 関連: アグネーゼ (妻)
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ルルミー・ハイドラゴン 人物データ 身長 --- 体重 --- 年齢 21 所属 毘沙門隊→レンヤ隊 趣味・特技 古武道 搭乗機 如光/武者震Ⅱ 元は毘沙門隊所属であったが、父ギャランの引退により部隊は解散 以後レンヤ隊に所属し、副官を勤める女性士官 だが、その実体は副官という立場にあるべき人物像とは大きくかけ離れており 上司であるはずのレンヤに対して暴言を吐き メカニックを脅して専用機を造らせ 許可なく地球に下りて修行を敢行する等、基本的にやりたい放題 その反面、自らが認めた相手に対しては敬意を払うこともある (とはいえ、その敬意を払う基準自体が独断と思い込みで形成されているのだが) アムステラの古武道「藤宮流」三段の腕前であり 戦闘においては、直突き・一本拳など、一撃に重きを置いた打撃技を好んで使う その昔、シミュレーションとはいえ、毘沙門隊エースゲオルグを瞬殺したため 彼からは再戦を望まれている 追記 理海王さんの漫画作品に登場 初期は名無しキャラであったが、強烈な個性が受けレギュラー化する 「名前は可愛く、苗字はごっつく」のコンセプトを元にこのような名前が名付けられた 主な活躍 外伝「影の死闘・暁の戦闘」 外伝「毘沙門」 SRC外伝「毘沙門」 SRC外伝「傭兵達の挽歌2」 外伝SS「カラクリオー賽の賞」 ※内容を見る ダイスの目で結果が決定すると言う一風変わった形式で書かれたSSに登場する。何かと印象残る辺り流石。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクターに関してのガイドライン 絵師さんが描いていただいた、当社のキャラクタ(以下当社キャラと略す)についての利用ガイドラインです。 キャラクター利用に関する条件書 キャラクター画像の無断転用、無断転載お断りします。 二次創作は基本okとしますがエログロはNGです。 注記 ブログで運営されている方は『自サイト』を『自ブログ』と読み替えてください。
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このページはルール整理の跡地を保存しているものであり、現行の規約ではありません。最新のルールについては「記事作成時の注意」および「記事の構成と編集マナー」をご覧ください。 記事作成のガイドライン このガイドラインに記載されている内容は、「守るべきルール」です。 十分にご注意ください。 対象ソフト 編集について 形式について 判定について 新規ページを作る際の注意事項 ゲーム一覧について 合同ページについて サンドボックス・記事下書きの利用について 判定の変更について 対象ソフト 原則として商業作品のコンピューターゲームのみが執筆対象です。 詳しい事は「このWikiで扱う作品」を参照して下さい。 編集について ページの編集モード 現在、基本的に "pukiwikiライクモード" で固定されています。「既存のページをコピーして作成」を選ぶ際は引用元のページが「pukiwikiライクモード」になっているかどうかを確認して下さい。(既存ページのコピーで新規ページを作った場合、引用元のページ設定が優先されるため)また、一部スマートフォンから記事作成している場合において、上記の通りモード固定がされていても「アットウィキモード」で作成されてしまうという報告が複数あります。そのような場合はPC用サイトからの作成をお試しください。もし、pukiwikiライクモードでないページ(依頼所とそのコメントを除く)を見かけたら、依頼所に報告してください。 ページタイトル タイトルのスペースと英数字は半角を使用します。ただし「波ダッシュ」は「全角チルダ(~)」の方を使用します。「半角チルダ(~)」は使わないでください。また、機種依存の文字は使わないでください。ローマ数字は、アルファベットの半角大文字(I・V・X等)で代用してください。 新規ページ作成 後段の「形式について」に必要最小限のガイドラインを示します。これに満たないような、立て逃げ記事の作成はご遠慮ください。 編集のマナー Wikiは誰でもわかる言葉で書くことを心がけてください。記事を大幅改変する・したときは意見箱に提案・報告しましょう。事後報告でも可ですが、できるだけ事前の利用を勧めます。そうしない場合、荒らしとみなされやすくなります。 画像の掲載について パッケージ画像やゲーム画面をアップロードして載せてもかまいません。ただし、元々パッケージにある文字や付いている値札以外にも文字の入ったパッケージ画像や、改造なしでは明らかにありえないゲーム画面や関係ない画像はアップロードしないでください。1記事あたりで問題なく使用できる画像の数は「5枚まで」です。必要であればそれ以上使う事もできますが、議論の上で不要と判断された分は削除される可能性があります。 動画の掲載について ゲーム紹介映像やプレイ動画を記事中に埋め込んでも構いませんが、「必要最低限」が望まれます。記事中でその必要性の明らかでないものは削除される可能性があります。また、同じ動画を二か所以上から持ってくる事は控えてください。 記事作成解禁前の作品の情報について ゲーム記事・シリーズ別リンク等、既存のページの関連情報として、発売前または発売後三ヶ月未満の作品の情報を記載する場合は、基礎ルールに抵触しないよう、1行程度で「発表された」「発売された」等の簡潔な文章としてください。具体的な内容に触れる記述はNGです。 荒らしへの対処 荒らしは予告無くブロックすることがあります。誹謗中傷、関係ない事項の書き込み、記事の立て逃げ、乱暴な表現、編集合戦などは控え、他の方に迷惑とならないようなマナーを心がけてください。また、掲示板での荒らし・煽りはスルーでお願いします。 形式について 記事を書く際は形式を以下のようにしてください。 基本情報表を作成する際は「テンプレ」を参照。 *ゲーム名 【げーむめい】 |基本情報表| **概要 **評価点 **問題点 **総評 判定について 本Wikiは各ゲーム記事をカテゴリ(判定)によって分類し、その判定別の五十音順一覧を設けています。 ゲーム記事を最初に投稿する際は、必ずテンプレに従って判定を決め、「判定別ゲーム一覧」の該当するページにリンクを張ってください。判定「なし」にも、判定別五十音順の一覧は存在します。 2つ以上の判定に該当するゲームも、各判定ごとのゲーム一覧に掲載します。 なお、基本情報表に判定欄を持たないゲームは、「なし」と同様のもの(*1)として扱われます。 採用されている判定を以下に示します。詳細は、各一覧の冒頭を参照。 判定一覧 良作 出来の良い作品。特に優れた点を持つ、人にお勧めできるなど クソゲー システムやシナリオの酷さでまともにプレイする事が難しいゲーム 賛否両論 総合評価が良作からクソゲーまで極端に評価が分かれるゲーム 劣化ゲー 大元の作品に比べ不備が目立つ移植、リメイク、ローカライズ等あくまでも「それなりに遊べるレベルの劣化」を前提とする シリーズファンから不評 シリーズファン・原作ファンの多くから非難されているゲーム「システムの根幹やゲーム・シナリオ全体が魅力を潰している」ことが条件 ゲームバランスが不安定 難易はさておき、ゲームバランスが普通じゃない外部の攻略情報無しでは攻略困難 改善 発売後にゲーム内容が変更され、評価が上がった判定が変化したケースを対象とする 改悪 発売後にゲーム内容が変更され、評価が落ちた判定が変化したケースを対象とする スルメゲー 面白さは十分だが、楽しむためには壁を乗り越える必要のあるゲーム バカゲー ゲーム性はともかく、笑える要素を持つ常識では考えられない世界観 怪作 奇妙、奇抜すぎるゲーム なし 上記のいずれの判定も持たない、という判定例外という意味で、平凡という意味ではないので注意 + 各判定の詳細 + クソゲー シナリオやシステムが酷過ぎて遊ぶのが苦痛、多くの人がクリア前に投げ出すようなゲーム。 シナリオに大きな問題があっても大筋が普通にまとまっている、システムに難があってもゲームの根本部分が普通には遊べる等、ある程度普通に遊べるレベルであれば付かない。 問題点が多く良くないゲームであればとりあえず付けるような判定ではない事に注意。 良作、賛否両論、スルメの各判定とは、両立しない。 + 賛否両論 システムが独特・ハードルが高く人を選ぶ、人によって評価に差のある要素が強いor多いなど、クソゲー~良作ほどに激しく賛否が分かれ正当な評価が難しいゲーム。 どんなゲームでも多少なりとも賛否の分かれる要素は存在するため、ゲームの総合評価が大きく分かれる物のみが対象である事に注意。 総合的にどちらと感じられるかは、プレイする人次第。 ゲームバランスのみならず、ストーリー性やシリーズ物なら他作との比較、バランスとは関係ないバグなど、総合的に見て評価する。 以下の状況では、賛否両論判定に該当しない事が多いので注意。 良く見ても良作とは言えない、悪く見てもクソゲーと言うほど酷くはない、という場合。 否定側の意見がシリーズファン主体で、新規からは概ね好評、という場合。 賛・否のいずれか一方でも、一通りのプレイを済ませていないと思われる場合。 クソゲー、良作の各判定とは、両立しない。 + 劣化ゲー 移植・リメイク・ローカライズの結果、大元の作品と比べて劣化していたり、改悪と呼べるような変更が加わっていたりするゲーム。 ただし非電源ゲームのゲーム化などは含まない。紛らわしいゲームは要相談。 あくまでも、元と比較すると劣化しているだけで、ゲーム単体で見ればクソゲーとは言えないレベルのゲームが該当する。 ひとつのゲームとしても遊べたものではないレベルの劣化要素を含むゲームに関しては、メインはクソゲー判定、サブ判定を劣化判定とする。 + シリーズファンから不評 単体での評価とは別に、シリーズとしての長所・原作の魅力を著しく損ねているゲーム。 要素としてはシステムやシナリオ等、その変化の内容としても改悪あるいは方向性の急激な変化など、多くの可能性が考えられるため、ここでは具体的な指定をしない。 例としては、シリーズの売りであるシステムが改悪されている、目指す方向性がシリーズの良さを潰している、シナリオや設定が既存シリーズと大きく矛盾する・改悪されている、など。 ただし、一部の要素がシリーズや原作ファンから賛否両論になる程度は、シリーズものであれば宿命で避けられないものなので、あくまで程度の著しいものを対象とする。 また、ゲームの方向性は違うがシリーズファン内でもこれはこれで、とみなされる場合ような賛否分かれるタイトルには付かない。 システムやUI、グラフィックなどの出来の悪さや、バグの多さなど、一つのゲームとしての出来の悪さはシリーズファンから不評要素の対象外とする。 ただし、グラフィックの良さなどがシリーズや原作の魅力の一つである場合には、シリーズファンから不評の要素になりうる。 単体のゲームとしての出来とは切り離して考える為、良作からクソゲーまでどの判定とも併用可能。 本サイトでは他の多くのカテゴリと同様、発売当時の基準で判断する。後発作品に由来する再評価はしない。 + ゲームバランスが不安定 難易度設定が非常に厳しい(或いはヌルい)ゲーム。 仮に攻略法があっても情報無しでは困難を極めるものを始め、客観的にみてゲームバランスの非常に悪いものが該当する。 ゲームそのものは爽快だけど敵の配置などが極悪無比、プレイヤーに不利過ぎてまともに遊ぶことが困難、逆にプレイヤーに有利過ぎて遊んでいる気にならないなど、様々な作品がある。 ただし、必ずしも「難易度がおかしい=クソゲー」ではない事を忘れないでほしい。 なお、対戦ゲームの場合、難易度やハードルの高さというよりは「強キャラと弱キャラの格差が極端」「一部の対戦カードがあまりにも一方に有利すぎる」「比較的再現性の高いハメ技もしくは無限コンボが横行」などの理由でまともな対戦にならない、としてここに掲載されていることが多い。 総合的に見て良作であれば不安定を付ける程の問題とは取らず、ゲームバランスが不安定判定は付けない。 「ゲームバランスが不安定」判定は、シナリオやBGM等ゲームバランスに関わらない項目とは独立して考える。 「クソゲー」判定と両立する場合、どちらをメイン判定とするかは以下の通りとする。 ゲームバランスのみが原因で「クソゲー」判定が付く場合、「ゲームバランスが不安定」判定をメイン、「クソゲー」判定をサブとする。 ゲームバランス以外にも「クソゲー」判定の要因がある場合、「クソゲー」判定をメイン、「ゲームバランスが不安定」判定をサブとする。 + 改善・改悪 修正パッチ、アップデート、無償交換などでゲーム内容が変更され、発売当初から判定が変化したゲーム。 その中でも特に、不具合などが改善されて作品全体の評価が向上したゲームは「改善」、逆に評価を落としたゲームは「改悪」の判定を持つ。 適用範囲 アペンドは改善・改悪に含む。続編による影響、移植、リメイクは含まない。 適用の前後で判定が変わらない場合は、改善/改悪に含まない。 記事本文は、ゲーム内容の大幅な変化を読み取れるものであること。 + スルメゲー 最初のうちはあまり面白くない、ゲームシステムを理解しにくいなどの問題点があり最後までプレイするハードルは高いが、 それを乗り越えることで良さがわかるゲーム。 中毒に似た面白さなど、作品として魅力的なものを多く持っている。 非常に人を選ぶが、合う人にはとことん合う可能性があるゲームのリストとなっている。 主な要素として ゲームシステムが非常に複雑、あるいは分かりにくいが、そのシステムを理解すると面白さを実感できるゲーム ゲームとしては確かに面白いものだが、難易度が非常に高く万人に勧められるとは言い難いゲーム ゲームそのものが非常にコアなジャンルであり、プレイのハードルが高いゲーム 問題点こそ多いが、幅広いプレイスタイルや豊富なやり込み要素等、それと同等かそれ以上の長所・中毒性を持つゲーム 問題点を踏まえてなお遊び方を変えて繰り返しプレイしたくなる、プレイヤーを引き付ける高い魅力を持つゲーム などが挙げられる。 なお、ストーリーが理由のスルメ判定も認められている。 ただしタイトルによって事情が異なるのでここで具体的な定義は行わず、各タイトルごとの個別議論に任せられることになっている。 定義上、人を選ぶゲームであることが前提になっている判定であるため、多くの人にオススメできることを意味する「良作」、 逆に多くの人にオススメできないことを意味する「クソゲー」とは併用できない。 上記の要素を満たしていても、「良作」または「クソゲー」に相当する場合はそちらの判定が優先されるので留意されたい。 + バカゲー その名の通り、何かがおかしい・ふざけてる・狂ってる……でも思わず笑ってしまう「おバカなゲーム」。 おバカであればいいので、出来はクソゲーから良作まで様々。狙って作ったものから思わずバカになってしまった天然ものまで。 「エディットによってバカなゲームも作れる」というソフトはバカゲーとしては扱えません。ただし、サンプルゲームがバカゲーの場合はその限りではありません。 この判定は、当Wikiにおいて、ゲーム評価の高低に直接関わる要素ではない。 + 怪作 あまりにも奇妙、奇抜すぎるゲーム。 ぶっ飛んだコンセプトやシナリオ、突飛な世界観やシステム、前衛的過ぎたグラフィックやサウンドなど、奇抜な箇所は問わない。 ただし、サイコホラーなど、狂人キャラや怪奇演出が登場するだけの作品には適用しない。 + 判定なし 上記のいずれの判定にも当たらないゲーム。 そのルール上、クソゲー一歩手前から良作一歩手前まで評価の幅広い判定になっており、凡作・普通のゲームという意味ではない。 あくまで例外の判定であり、まず上記いずれかの判定に該当しないかを検討し、それでもどれにも当てはまらないという場合に付ける事。 判定欄の編集について 判定欄を編集して掲載する五十音順一覧も変更する場合は、事前に判定変更の手続きが必要です。詳細は「判定の変更について」を参照。 上述した「なし」も判定であるという点に注意。 判定欄が無かったところに別の判定を勝手に足す行為は違反です 。 改善・改悪を始めに、1つの基本情報表は2つまで判定欄を持つ場合があります。詳細は「テンプレ - 判定の変化について」参照。 判定の組み合わせについて 一部には、両立しない判定の組み合わせが存在します。以下は、過去の議論結果に基づく指標です。 良作 不安定・スルメとは両立しない。 賛否両論・クソゲーとは両立しない。定義同士が矛盾する。 クソゲー 良作・賛否両論・スルメゲーとは両立しない。定義同士が矛盾する。 賛否両論 不安定・スルメとは両立する。ただし、これら3つが全て該当するケースでは賛否両論を付与する条件が厳しくなる。ゲームバランス以外にも賛否の分かれる点があり、「仮にバランスが良好でも尚賛否分かれるだろう」くらいの説得力が必要。 良作・クソゲーとは両立しない。定義同士が矛盾する。 改善/改悪 改善/改悪を単独で持つ場合、判定としては「なし」に相当するが、両立とは異なる。 なし 必ず単独での判定となる。(*2) 改善/改悪と、変化後の判定として「なし」が相当する場合、改善/改悪を単独で持つ。 ※この表の内容は、運営議論により変更される場合があります。 判定欄に判定が三種類ある記事の一例(2020/3/9の時点) 『Might and Magic (FC)』 『SPACE RAIDERS』 『聖剣伝説2 SECRET of MANA』 『電車でGO!!』 『摩訶摩訶』 判定欄に判定が四種類以上ある記事の一例(2021/12/18の時点) 『GUNDAM 0079 The War For Earth』 『Another World / Outer World』 既存ソフトのカップリング移植作品の場合、以下の場合には収録されているタイトルの判定を個別に表記するケースもあります。 収録作品の個別項目・個別記事がある場合 収録作品によって判定に明確な差がある場合 元々単品で発売された作品をカップリングにした作品(移植作含む) 判定の表記方法が特殊な記事(2021/1/21時点で確認されている分) カップリングされている各作品の判定を個別に記述している記事 『NINTENDO パズルコレクション』(基本なし、ただし『パネルでポン』のみ劣化) 『ファイナルファンタジーコレクション』(IV 良作 V/VI 劣化+良作) 原作記事にカップリング移植版の項目も原作単位で配置されている記事 『キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス』(初代・CoMそれぞれ良作) 『キングダム ハーツ HD 2.5 リミックス』(2・BbSそれぞれ良作) 新規ページを作る際の注意事項 重複ページの作成は禁止されています。 まずは、本Wikiに既存の記事がないか、検索をかけて確認してください。 検索の際は、必ず「記事下書き」も確認しましょう。下書きはあくまでも下書きですが、一切を無視するのは角が立つものです。また、ページ作成後は不要な文章を削除する必要があります。 投稿しようとしている内容と下書きに大きな齟齬がある場合は、投稿を急ぐ前に意見箱で他の方の意見を仰ぎましょう。特に下書きは、既に住人同士の相談があった上で作成されている場合もあります。 既存記事が「関連作の名前で作られたページの後段に合同記事として作られている場合」に注意。たとえ不可抗力であっても、重複は問題になります。 書きかけのページを作成してはいけません。 「記事作成のガイドライン」の規定に満たないとみなされ、削除依頼が提出されます。 書き途中の記事や草案は「記事下書き」へ投稿しましょう。もっとも、下書きページに長期間放置する事も、迷惑行為として削除対象になります。 記事作成前にはガイドラインを熟読しましょう 「作成された記事の初稿が要強化依頼のレベルを超えて問題がある記事」の場合、一律で即時削除の対象となり、投稿者は規制の対象となります。これは「初稿をルール違反状態で作成して他の編集者に丸投げする」という事態を防ぐための一律のルールとなります。具体的な例として、 ほぼ白紙同然の状態で記事を作成している 存在しない判定で記事を作るなど、明白なガイドライン違反が認められる 初稿作成時点で当Wikiでは執筆できないことが明らかなもの(このWikiで扱う作品を参照)などが挙げられます。 記事作成時にはガイドラインに違反していないか再度チェックし、不明な点がある場合は記事化前に「記事作成相談スレ」に意見を求めることをオススメします。 ただし1,2のケースでは、記事本体に関しては削除までに加筆修正により記事として成立している際は、初稿執筆者以外の判断で記事削除後に下書きに移して仕切り直しが行われる場合もあります。しかしこの場合も初稿投稿者が免責されるものではありません。他の編集者の加筆修正を尊重するための措置です。 ゲーム一覧について ゲームカタログ登録のゲーム記事は、「年代順一覧」「判定別一覧」「新着記事一覧」の3か所に必ずリンクを張ってください。 年代順一覧は、発売日順に掲載します。 機種別にページを分けています。ただし、PC作品は一般向けとアダルト向けで更にページを分けています。 判定を書く欄には、基本情報表の一番上に置かれたメイン判定(または判定なし)のみを記載します。 判定別一覧は、各ゲーム記事が持つ判定に基づき掲載します。 「判定なし」は機種別にページがあり、その中で五十音順にソートします。それ以外の判定は、各一覧ごとの方式にならってください。 そのゲームが持つ全ての判定にリンクを作成してください。 新着記事一覧は、ページの作成順に掲載します。 既存ページに新しい基本情報表を持つ追記をした場合も、新着記事として扱われる点に注意してください。 作成記事がシリーズ作品であった場合は、該当するシリーズリンクにも追加します。 このカテゴリは現在詳細なルールを整備中なので、冒頭の注意書き、「記事の書き方 シリーズリンク編」にも目を通してください。 合同ページについて 複数の記事を1つのページに一緒に記載する場合、 基本情報表単位でそれぞれが個別の記事として扱われます。 以下は合同ページスタイルの記事における注意点です。 前項「ゲーム一覧について」を参考に、リンクを作成してください。新着記事とみなされる点に要注意です。 それぞれの記事の判定が異なる場合は、ページ冒頭に注意書きをします。 例) 注意 このページでは『○○』( 判定名 )と、続編『△△』( 判定名 )を併せて紹介する。 「#content()」プラグインを使いましょう。どうしてもページが長くなるため、後段の存在を判りやすくする必要があります。 記事を分ける部分には「水平線(----)」を入れましょう。 サンドボックス・記事下書きの利用について サンドボックスは、自由編集が許可されているページです。 これ以外にも、下書き用のページを多数用意しているので、Wikiページ作成の下地作り等に活用してください。 左メニュー「編集テスト用」内のリンクからどうぞ。 下書きページの種類は、実際のページの頭や「総合案内」で紹介しています。 用途別で規定が異なる点に注意し、仲良く利用してください。 この段階で掲示板での意見交換をしたい場合、スレッドは「記事作成相談スレ」を選びます。 ゲーム記事の下書きに関する注意点 サンドボックス・記事下書きに作られたゲーム記事の草案は、以下の基準を満たしていた場合、第三者の手によってページ化される場合があります。 ページの空きスペース確保のため、ご了承願います。 ただし、 第三者による下書きの正式記事化は、混乱・トラブル回避のために『記事作成相談スレ』での報告が必要 です。 「記事作成のガイドライン - 形式について」に示す以上の水準を満たした構成である事 「記事の書き方」を参考にした時、概ね内容に問題が無い事 作りかけでない基本情報表が存在し、初稿の判定が確定している事(*3) ページ作成後に内容の問題が発覚した場合は、まずページの処遇を意見箱で相談します。 方針決定後、依頼所に処置を報告する際は、下書きから移行したものである事を併せて管理者に連絡してください。 この管理者への連絡は、下書きの移行記事に「問題が発生した場合」のみで結構です。管理者から誤って規制される事の予防になります。 草案の段階で編集合戦が発生し文章が荒れた時は、その項目を一時的に「記事下書き/避難所」に移した上で、一般利用者の編集権を制限します。 一ヶ月ほど経過して案をまとめる事ができなかった場合、運営より記事を白紙保護する場合があります。 判定の変更について ゲームカタログのゲーム記事の判定欄を変更する場合は、利用者同士の合議制により方針が決まります。 判定の変更について - 本項の別ページ。判定変更手続きについて示す。