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G-PARTS Gアーマー [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BL006C 4-青2 高機動 (自軍攻撃ステップ)[4]:ガンダムチップ{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、4/1/4}1個を、このカードの部隊の任意の順番に出す。 ガンダム系 MS WB隊 青-G 宇宙 地球 [0][3][3] 4国力の標準サイズ級のチップを生み出す事が出来るユニット。 格闘力が無い為、単体では戦力に貢献し難い。 しかし、ロールコストさえあればガンダム並の戦闘力を持つユニットを生産できるので、部隊戦闘力を大きく伸ばす事が出来る。 高機動で防御に参加させる事が可能な点も重要。 チップを生み出すコストが[4]と非常に重く、普通に使っては展開を圧迫する。 また、チップは高機動を持たず、場に出すタイミングが攻撃ステップであるため高機動アタックには使えない。 状況が切迫した際の緊急手段と割り切るのも良いだろう。 スターター専用
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タイムアタックには、表コース10種類+裏コース10種類の、20種類のコースが用意されている。 裏コースは、規定タイムが厳しくなる上にコース反転。 ルートさえ覚えておけば簡単にクリアできるが、そのルートを探すのが難しい。 コース名の横の()内は、そのコースでかかる曲の名前です。 サブウェイコース(Mr.Driller s theme (Aldenten version)) とっても簡単。途中の2秒アイテムは進み方によっては取れないが、それでも規定タイムはクリアできる。 クラシカルコース(Mr.Driller s theme) これも簡単。ブロックが大体の進み方を示してくれるので、その通りに進めば問題ない。 アーマーコース(Georian (Solar ecllipse mix)) 特徴的なコース。Xブロックを落とすまでに、ある程度の邪魔なブロックを壊しておかないと、アイテム収集中に死ぬ。 エジプトコース(Sala de masara 2000) ルート選びに迷う。基本的にどちらを選んでも構わないので、自分が得意な方を選べば良い。 最初の3秒アイテムは、直接取らずとも落として取れる。 ネッシーコース(Georian) Xブロックが行く手を阻むステージ。少しでも進み方を誤ると、潰されたり待たされたりする。 マンモスコース(Sara de masara) Xブロックが道を示してくれているので、ルート選びでは迷わない。 しかし、タイムを取った後にXブロックが落ちてくる。 もちろん、Xブロックが落ちてくる前に抜け出せるのだが、タイミングが全てギリギリ。 移動が少しでも遅れると、その場でペシャンコだ。 最後のアイテムだけは、取っても取らなくても0.5秒程度の差なので、自信が無ければスルーしよう。 ザウルスコース(Cutie saurs) アイテムの周りにXブロックが多い。 エアを取る感覚でアイテムを取れるので、アーケードが上手い人はこのステージも楽勝だろう。 アンモナイトコース(Sagittarius) 鬼連鎖ステージ。連鎖で半自動で進むので、楽勝かと思いきやそうではない。 連鎖が多いと言うことは、身の自由も少ない。落ちっぱなしで、操作できる時間が少ないからだ。 更に途中のXブロックが横に連なる(?)部分では、強引に下に潜り込まないと2秒ほど待たされてしまう。 マンションコース(Sweet Laboratory (Chinese wind)) 神面とも名高い別名『エレベーターコース』。エレベーターの名の通り、起動さえすれば半自動で動く。 だが、途中で安全装置を外すような作業(?)をしなければならず、それを1つでも忘れるとエレベーターが止まってしまう。 ファクトリーコース(Sweet Laboratory) 300mにも渡って2色面を高速で進まなければならず、妥協は許されない。 非常に潰されやすく、2色面の特性上アイテムの取り損ねも多い。 しかし、ルートをしっかり覚えてしまえば意外に簡単。 タイムアタックモードの凄さ。 このモードでは、緻密に計算された作者のステージ構成が面白さを引き出している。 それだけに、オールクリアを目指すならプレイヤーにもある程度の計画が不可欠になってくる。 PS版以外での曲は次の記号(PS版で流れるステージを表す)の通りです: DC版はA,E,C,F,D,G,「Cutie Saurs Waltz」,J,I,H、PC・アプリ版はB,B,E,E,F,F,J,J,G,G です。 -- 名無しさん (2019-06-02 17 39 51) 名前 コメント
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attachref 概要 [#h0c57632] 操作法 [#x61e70c2] 習得方法 [#of128928] ランク別性能表 [#l49c28d1] コメントフォーム [#v446abca] 概要 操作法 マウス スマッシュ[右クリック]を押し続ける キーボード スマッシュ[D]を押し続ける 習得方法 ランク別性能表 ダメージが XX %増加します。 相手をダウンさせる確率が XX %増加します。 ランク F E D C B A 必要Lv 42 42 42 45 48 52 AP 必要 0 30 90 150 210 270 累積 0 30 120 270 480 750 ダメージ増加 0 10 12 14 16 18 ダウン確率増加 0 5 7 9 11 13 コメントフォーム 構えた瞬間からスーパーアーマーが付き、敵の攻撃による妨害を受けない。力の解放と併用するとビッグバンアタックの最大火力を出しつつ、被ダメージも抑えられて非常に効果的。 -- 名前
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総合解説 / チョバム・アーマー装着時 / パージ時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 普通の頭部バルカン 射撃CS ビーム・ライフル【アーマーパージ】 - パージしつつ射撃 Nサブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 ビームライフル レバー入れサブ射撃 マシンガン 特殊射撃 チョバム・アーマー【パージ】 破片に攻撃判定あり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 右フック→左フック→蹴り上げ NNN - 威力高め 前派生 ハンマー N前 バウンドダウン 前格闘 左フック→タックル 前N - 手早く終る 横格闘 右裏拳→二刀斬り下ろし 横N - 初段性能○ 前派生 飛び膝蹴り 横前 軽く打ち上げ 後格闘 かち上げ 後 - 受身不可 BD格闘 左ストレート BD中前 - 突進速度が速い レバー前特殊射撃 ビーム・サーベル【突き】 前特射 - 新規武装チョバムアーマーを着たまま突き 特殊格闘 チョバム・アーマー【体当たり】 特格 - 多段hitの突進を繰り出しつつパージ 格闘CS 裏拳 格闘CS - チャージ時間が短く優秀な1段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 アレックスコンボ 1 // 使用時にチョバム回復。最終段でパージ ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビーム・ライフル【アーマーパージ】 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出【Nサブ射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル 【レバー入れサブ射撃】90mmブルパップ・マシンガン 【特殊射撃】チョバム・アーマー【パージ】 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】ハンマーナックル 【前格闘】左フック→タックル 【横格闘】右裏拳→二刀振り下ろし【横格闘前派生】飛び膝蹴り 【後格闘】かち上げ 【BD格闘】左ストレート 【前特殊射撃】ビーム・サーベル【突き】 【特殊格闘】チョバム・アーマー【体当たり】 【格闘CS】裏拳 覚醒技【覚醒技】アレックスコンボ コンボ コメント欄 概要 アレックスが追加複合装甲チョバム・アーマーを装着した状態の姿で、劇中初戦闘のケンプファー戦にはこれで登場した。 本体の代わりにダメージ受け破壊されることで機体へのダメージを防ぐという構造を持ち、アーマーは自由に離脱させることが可能。 格闘・射撃を問わず全てのダメージを一定数防ぐことができるアーマー形態。 足回りは死ぬものの、近づいてからの格闘追従でバリアを押し付けてダメージを与えるのが得意である。 これにより格闘機に対してはほぼメタという形態で、相手がゴッドやエピオンだろうがこの形態であればある程度の優位性を得られる。 キャンセルルート メイン→特格 各サブ→メイン 各格闘(前特射以外)→各特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン 頭部から放つ実弾射撃。1クリック?連射、長押し?連射。 アシストの振り向きが一律削除された中、振り向き撃ちが発生しないのでいつでもアメキャンの恩恵を受けられる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【アーマーパージ】 アーマーパージしつつシールドを構えて単発ビームを撃つ。 性能はパージ時のページを参照。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 ジム・スナイパーIIを呼び出すアシスト。パージ時と共有。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。どちらも射撃アシスト。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【Nサブ射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル 高弾速の狙撃系ビームを撃つ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】90mmブルパップ・マシンガン マシンガン連射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 (%) (%) 【特殊射撃】チョバム・アーマー【パージ】 チョバムアーマーを脱ぎ、パージ形態に換装する。 パージした破片には攻撃判定があるが、ほぼ密着状態でないと当たらない。 開幕パージすると破片が相方に当たりやすいので少し離れて行うと事故りにくい。 また、本作では前特射が追加されたため、コマンドの入力間違いには注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/?秒 実弾 (%) 格闘 【通常格闘】格闘 右フック→左フック→蹴り上げの3段格闘。 カット耐性に乏しいが高火力で、コンボパーツ向き。 【通常格闘前派生】ハンマーナックル 多段ヒットでバウンドさせる1段派生。 本作では横格闘出し切りがバウンドダウンになったため、出番は少なめ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック (%) (-%) ┣前派生 ハンマー (%) (-%) ┗2段目 左フック (%) (-%) ┗3段目 蹴り上げ (%) (-%) 【前格闘】左フック→タックル 手早く終わる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック (%) (-%) ┗2段目 タックル (%) (-%) 【横格闘】右裏拳→二刀振り下ろし 裏拳からサーベル二刀を同時に振り下ろす主力格闘。 今まで出し切りがダウン属性でほぼ追撃不可だったが、本作からバウンドダウンになったため、 壁の有無や覚醒に関係なくコンボに繋げられるようになった。 【横格闘前派生】飛び膝蹴り 右足で軽く打ち上げる1段格闘。 出し切りがバウンドダウンになったものの、始動やコンボの中継点として良い性能を持っているので、 困ったらとりあえずこれに派生しておくのも一手。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右裏拳 (%) (-%) ┣前派生 飛び膝蹴り (%) (-%) ┗2段目 振り下ろし (%) (-%) 【後格闘】かち上げ 両腕を振り上げて打ち上げる多段格闘。 受身不可ダウンの為、格闘を切り上げやコンボ締めが主な用途。 多段格闘なのでダウン値管理に注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【BD格闘】左ストレート 相手に向かって勢い良く左ストレート。 突進速度・攻撃判定ともに優秀な差し込み格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊射撃】ビーム・サーベル【突き】 新武装で、多段ヒットする突き刺し。マキシブーストまでのアーマー時特殊格闘。 ダウン属性のため追撃できる格闘が限られており、アーマー時はBD格闘があるので パージ時と違って積極的に振る格闘ではなく、コンボの締め程度の用途になる。 アーマー形態の格闘で唯一特殊射撃特殊格闘へのキャンセルルートが無い。 前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) 【特殊格闘】チョバム・アーマー【体当たり】 両腕で顔を覆いながら多段ヒットする突進を繰り出す。 判定出っ放しのため格闘かち合いに強く、迂闊な起き上がりに刺しやすい。 パージ時特射(本形態への換装)から、ヒットの有無関係なくキャンセルで使用可能だが、 本作では前特射で咄嗟に換装攻撃ができるようになったため、攻撃時間を活かしたい場合はこちらを推奨。 この格闘からヒットの有無関係なくパージ形態の格闘にキャンセルが可能で、伸びが強化される。 N横後格闘入力時は対応する通常形態の格闘を行い、前格闘キャンセルの場合には通常形態BD格闘が出る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり (%) (-%) 【格闘CS】裏拳 回り込んで裏拳を放つ単発格闘。レバー入れで回り込む。 1秒チャージかつ、突進速度・伸び共に優秀。 その代わり攻撃発生までが少し遅いので、基本は敵に肉薄する時に使う。 F覚醒中は追従性能が強化され驚異的な伸びを発揮するので、急接近や攻めの一手となる。 命中するとスタンエフェクトの付いたよろけとなる。 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 - 1段目 裏拳 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】アレックスコンボ チョバム・アーマーを装着し、左ストレート→右アッパーカット→上昇し捕縛→ゼロ距離パージ攻撃。 動作が機敏ですぐ終わり、アッパーから掴みにかけて上方向にそこそこ動く等カット耐性が良好な割りにダメージが高い。 コンボに組み込む場合、なるべく1段当てたらすぐ覚醒技に移行するようにするとダメージが伸びやすい。 入力時にチョバム・アーマーが100まで全回復する。 入力と同時にアーマー装着+伸びにSAと生半可な迎撃を許さず、 F覚醒中に上手く生当てできれば簡単に350前後のダメージを叩き出せるので、ダメージ取りを目的に使いたいところ。 どうしても差し込みを狙えない場合は空振ってアーマー補充に使いたい。 なお、最終段でアーマーをパージしてしまうため、ミリ覚で出し切ると硬直に攻撃を刺されて覚醒落ちのリスクが生じてしまう。 近距離の敵へのカウンターで覚醒技を狙う時には注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート //(%) //(-%) 2段目 アッパー //(%) //(-%) 3段目 掴み //(%) //(-%) 4段目 パージ //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アレックスの変更点チョバムサーベル突きだけだけど使い道が無さすぎるどころか暴発の懸念点があってむしろ弱体案件なのどう思う? -- (名無しさん) 2023-07-10 17 46 04 クロブ割といい成績でむしろ弱体化点がそれくらいなことがありがたい -- (名無しさん) 2023-07-10 18 42 53 そのうち更新しようと思って積んでるけどCSの銃口と生横の発生は悪化してるでしょ -- (名無しさん) 2023-07-28 12 57 57 スカイ対面何もできずに終わる -- (名無しさん) 2023-09-24 18 02 35 大半の低コがそうだぞ -- (名無しさん) 2023-09-25 00 23 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 パトアーマー 【読み方】 ぱとあーまー 【登場作品】 特捜戦デカレンジャー 【初登場話】 Episode.01「ファイヤーボール・ニューカマー」 【分類】 デカマシン 【出力】 不明 【合体】 デカレンジャーロボ 【搭乗者】 デカイエロー 【詳細】 装甲投光車型のデカマシン。 デカイエローが操縦する。 パトストライカーと同様、攻撃系となる武装はない。 怪重機や巨大化した「アリエナイザー」などを強烈な光を用い威嚇する投光器「ライトフラッシュ」を搭載している。 同マシン以外のデカマシンよりも、頑丈な装甲を誇る。 頑丈さを駆使した突進攻撃「アーマーアタック」(デカイエロー曰く「ジャスミンのどーんと行って見よう」)がある。 更に「ライトフラッシュ」は光を集中したレーザーで焼ききり、 放水銃や拡声器などの機能も搭載、武装のジャッジメントソードの柄部分にもなる。 ロボの合体ではデカレンジャーロボなどの右腕の部分を構成している。 【余談】 設定上では水上を時速150㎞で走行が可能。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/18649.html
ミュウアタック(みゅうあたっく) +目次 概要 登場作品クレストリア 関連リンク派生技 関連技 ネタページ 概要 ミュウアタックとは、ミュウが敵に突撃を仕掛ける技のこと。 初出はクレストリアのミュウ。 北米版表記は「Mieu Attack」。 登場作品 クレストリア 習得者 ミュウ【木漏れ日の中で】 分類 技 属性 HIT数 5 範囲 敵単体 ATK 118→180% リキャスト 2 台詞 突撃ですの! みゅみゅみゅー! ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタページ ▲
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Pack Basic カードNo B-077 種類 インターセプト レアリティ C 名称 アーマーブレイク 属性 赤 CP 1 あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに3000ダメージを与える。 赤属性の特徴を端的に体現する、火力の基本機能を備えたシンプルなカード。 相手のBP3000以下のユニットで危険なものがあれば破壊したり、高BPユニットのBPを下げてこちらのユニットをブロックしづらくする。 ただ、アタックを通すために使っても基本的に一時凌ぎであり、相手のターンにはBPが戻ってしまう。 ユニットの破壊まで漕ぎ着けたいが、2コスト以上となると意外としんどく、複数のダメージソースを集中させる必要がある。 コンボとしては以下のようなもの等がある。カードリストをよく見てコンボを組み立ててみよう。 アーマーブレイク発動、ランサーのアタック→4000ダメージ 裁きのマーヤ支配下+アーマーブレイク→4000ダメージ バルバトス展開+アーマーブレイク→7000ダメージ 魔槍のリリム展開+アーマーブレイク→7000ダメージ アーマーブレイク発動、攻撃を通しニードルヘル→7000ダメージ しかし現在ではPack 1のブロウ・アップは同じ1コストで5000ダメージを与えられ、 他にも使いやすい火力のカードも増えており、このカードでは火力不足感が否めない。 火力カードの基礎的存在の為、環境についてこれていないカードだろう。 関連カード 火力トリガーシステム ニードルヘル アースクエイク ベーシックキャノン フォトン 暗殺部隊 音速の槍 火力ユニットシステム ランサー 魔槍のリリム 蛮王ベリアル ヤシオノトクリ ラグエル 雷龍 バルバトス OCバーンユニット ブラッドハウンド バク・ダルマン ケロール・キッド ジークフリート 参考 BasicPack スターターデッキ コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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[上級クラス/パラディン] 名前 コメント
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小(タイニー)・連続アタック UC 無色 (1) 呪文:タイニー・バード ■このターン、クリーチャーがアタックする時、カードを1枚引く。 作者:巡るときのか フレーバーテキスト 説明 タイニー・バード。 無色の小型クリーチャー群。パワー500のクリーチャーのみで構成されている。 戦場でチョロチョロ動き回り、敵を欺き攻撃を加える。 一斉攻撃時に唱えたい。次のターンに備えよう。頭数が揃いやすいタイニーにピッタリ。 この名称カテゴリ:「小」(タイニー) 関連カード + ... 《小・バーリー》 《小・ロンドン》 《小・ラーナ》 《小・マンシェ》 《小・ヤーカ》 《小・エルスマ》 《小・ジョーキ》 《小・シャンダ》 《小・双子のヤキ》 《小・双子のオキ》 《小・マーチ-》? 《小・モモーラ》 《小・ダッチキ》 《小・マクス》 《小・ミネーゼ》 《小・ママシ》 《小・ネーダル》 《小・ビビクオ》 《小・ジョケンド》 《小・キフート》 《小・ミミダ》 《小・キドフネ》 《小・ギューッチ》 《小・ミキセ》 《小・オタビキ》 《小・ライゾグ》 《小・パンキー》 《小・ナデキ》 《小・ウレビン》 《小・ツカディ》 《小・アイタル》 《小・ララエダ》 《極小・ビーリー》 《極小・ワンダン》 《極小・シマーマ》 《極小・デント-》? 《極小・バシャ》 《極小・ババドラ》 《極小・ジャッド》 《極小・サイシュデ》 《極小・ゼンデ》 《極極小・モデノス》 《極極小・シャララス》 《極極小・タオフデ》 《小・ミニフェス》 《小・ミニランチ》 《小・ミニアーマー》 《小・クリフハウス》 《小・連続アタック》 《小・プレイパーク》 《小・パーキングエリア》 評価 現代のカードパワーと比べてください。 選択肢 投票 強すぎ (0) ちょうどいい (0) 弱い (0) 感想をどうぞ 選択肢 投票 面白い (1) 普通 (0) つまらない (0) 評価 名前 コメント
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[部分編集] 空アタック 攻撃力のないキャラでアタックし、ロールする事。 ルール上、0ダメージはダメージを与えた事にはならない。 後ろ向きになるなどはロールしていなければテキストを使用できないし、 ロールしていればイルマ ブラックローズの対象にならない など、憶えておいて損は無いプレイングである。 もちろん、相手ターンにガード出来なくなるので他のカードでカバーしていきたい。