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登場作品 機体性能通常時 パージ時 武装通常時 パージ時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル 【サブ攻撃】ミサイルランチャー 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン 【特殊攻撃2】アーマーパージ 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 パージ時射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル 【サブ攻撃】ダブルキャノン 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン 【特殊攻撃2】ミサイルランチャー 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 900 980 900 1060 900 1120 900 実弾補正 100 100 110 100 120 110 128 ビーム補正 115 115 132 115 150 132 166 格闘補正 88 88 96 88 104 96 110 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 130 100 耐ビーム装甲 114 126 114 138 114 150 114 耐格闘装甲 80 88 80 96 80 104 80 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】フルアーマーZZ×1036000P or 216JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】フルアーマーZZ×4ムーバブル・フレーム構造材×4ガンダリウム合金装甲材×2054000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×20【Lv3強化プラン】フルアーマーZZ×6ムーバブル・フレーム構造材×6改良型高出力ジェネレーター材×15 1級総合運用データ×12【Lv4強化プラン】フルアーマーZZ×8ムーバブル・フレーム構造材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×15 1級支援型運用データ×12【Lv5強化プラン】フルアーマーZZ×10ムーバブル・フレーム構造材×12複合装甲材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】フルアーマーZZ×12ムーバブル・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。増加装甲【常時発動】増加装甲によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できる。なお一定のダメージを受けると装甲は破壊され、自機は強制的に吹き飛ばされる。破壊後は再出撃するまで装甲は復活しない。
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スコアアタックとは? 報酬一覧週間ハイスコア 週間合計スコア 過去の編成条件 過去の報酬テーブル スコアアタックとは? 「ぷちぐるスター」を50個集めることでプレイができるようになるモードです。 プレイ条件に合わせてぷちぐるを編成してパズルでハイスコアを目指します。 プレイ条件はパズル前画面より編成を選択し、編成画面内の[プレイ条件]ボタンをタップすることで絞り込めます。 なお、同じメンバーの衣装違いではプレイ条件を満たしたことにならず、プレイできませんのでご注意ください。 つながっていないぷちぐるがグレーアウトされない上級者向けのモードとなり、プレイ条件・楽曲・ミッションは毎週切り替わります。 「スコアアタックモード」では「週間ハイスコア」と「週間合計スコア」の2種類の遊び方があり、 それぞれの目標スコアをクリアすると、ゴールドやパズルアイテムなどパズルを有利に遊べるアイテムがもらえます。 「週間ハイスコア」と「週間合計スコア」の集計対象となるのは、スコアアタックモードのパズルのみです。 (ゲーム内ヘルプ『「スコアアタックモード」について』より) 主要な3つのゲームモードのうち1つです。 毎週変化するプレイ条件のもとで、どれだけ高いスコアを出せるかを競うモードです。 スコアアタックモードでは指定されたプレイ条件を満たさないとプレイできません。 スコアアタックモードで獲得したハイスコアは、 ホーム画面>ハート送信の「週間ランキング」にも表示されるため プレイヤー同士でスコアを競い合うこともできます。 楽曲ステージ、プレイ条件、報酬内容は毎週月曜日0 00に更新されます。 報酬一覧 週間ハイスコア 「週間ハイスコア」報酬は、その週に出した最も高いスコアに応じて受け取ることができる報酬です。 スコアアタックモードをプレイした週の終わり(毎週月曜日 0 00)以降に、初めてホーム画面を訪れた時に配られます。 ハイスコア 報酬 1,000,000未満 なし 1,000,000 ~ 1,999,999 ゴールド×1,000 2,000,000 ~ 2,999,999 ゴールド×3,000 3,000,000 ~ 3,999,999 【ぷちぐる種類6>5】×3ゴールド×6,000 4,000,000 ~ 4,999,999 【ぷちぐる種類6>5】×3ゴールド×8,000 5,000,000 ~ 6,999,999 【ぷちぐる種類6>5】×4ゴールド×10,000 7,000,000 ~ 9,999,999 【ぷちぐる種類6>5】×5ゴールド×12,000 10,000,000 ~ 11,999,999 【ボム出現ぷち数11>10】×5【ぷちぐる種類6>5】×5ゴールド×15,000 12,000,000 ~ 14,999,999 【ボム出現ぷち数11>10】×6【ぷちぐる種類6>5】×6ゴールド×18,000 15,000,000以上 【ボム出現ぷち数11>10】×7【ぷちぐる種類6>5】×7ゴールド×20,000 週間合計スコア 「週間合計スコア」は、その週にプレイしたスコアの合計に応じて、受け取ることができる報酬です。 達成した時点で、すぐに報酬を受け取ることができます。 合計スコア 報酬 1,500,000 ゴールド×1,000 3,000,000 【プレイタイム+5秒】×5 5,000,000 経験値キャンディ×10 7,500,000 ゴールド×3,000 10,000,000 メダル×100 15,000,000 ジュエル×50 20,000,000 【スコア+10%】×5 30,000,000 メダル×100 40,000,000 ゴールド×5,000 50,000,000 【ぷちぐるブレードチケット】×1 70,000,000 経験値キャンディ×10 100,000,000 ジュエル×100 120,000,000 ゴールド×7,000 140,000,000 【ボム出現ぷち数11>10】×7 180,000,000 メダル×100 240,000,000 【ぷちぐる種類6>5】×7 300,000,000 【アンコールチケット】×1 400,000,000 ジュエル×150 500,000,000 メダル×100 過去の編成条件 所属ユニット+学年の3人で編成(Aqours1年生 → μ's1年生 → Aqours2年生 → μ's2年生 → Aqours3年生 → μ's3年生) 2018/04/24(火)~2018/05/27(日) 2018/05/28(月)~2018/07/15(日) 2018/08/27(月)~2018/10/07(日) 2018/11/19(月)~2018/12/30(日) 2019/02/11(月)~2018/03/24(日) 2019/05/06(月)~2019/05/31(金) ※ 4週目(μ's2年生)途中でサービス終了 トリオユニットの3人で編成(CYaRon! → Printemps → AZALEA → lily white → Guilty Kiss → BiBi) 2018/07/16(月)~2018/08/26(日) 2018/10/08(月)~2018/11/18(日) 2018/12/31(月)~2019/02/10(日) 2019/03/25(月)~2019/05/05(日) 過去の報酬テーブル + 週間合計スコア 2018/09/23まで 合計スコア 報酬 1,500,000 ゴールド×1,000 3,000,000 【プレイタイム+5秒】×5 5,000,000 経験値キャンディ×3 7,500,000 ゴールド×3,000 10,000,000 経験値キャンディ×4 15,000,000 ジュエル×50 20,000,000 【スコア+10%】×5 30,000,000 経験値キャンディ×5 40,000,000 ゴールド×5,000 50,000,000 【ぷちぐるブレードチケット】×1 70,000,000 経験値キャンディ×5 100,000,000 ジュエル×100 120,000,000 ゴールド×7,000 140,000,000 【ボム出現ぷち数11>10】×7 180,000,000 経験値キャンディ×10 240,000,000 【ぷちぐる種類6>5】×7 300,000,000 【アンコールチケット】×1 400,000,000 ジュエル×150 500,000,000 経験値キャンディ×10
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エーススパイカーが後方にいたり、トスがネットから遠かったり、後方から相手の意表をつきスパイクするのが、バックアタックです。 バックアタックを行う際は、コートに引かれているアタックラインを踏んだり、超えてしまうと反則を取られてしまいます。アタックラインの後方から助走を開 始しますが、ボールを目で追いながら飛ぶことになるので、踏み切り地点ではアタックラインを確認できません。練習を繰り返し、身体に距離感やタイミングを 覚えこませるようにしましょう。 バックアタックのフォームは普通のスパイクとほぼ同じですが、一番の違いはネットに向かって大きく斜め上に跳ぶことです。タッチネットやオーバーネットの心配はないですから思い切って跳びましょう。 ある一定レベル以上のバレーボールチームなら、前衛の選手のみならず、後衛の選手がオフェンスに参加することで、攻撃パターンのバリエーションが格段に増え、セッターのトス回しの幅も大きく広がります。 エース格の選手が一人しかいないようなチームでは、そのエースが後衛に回ってしまったときに苦肉の策としての攻撃パターンという例も少なからずあるのですが… いずれにしても、バックアタックとフロントアタックとの大きな違いは助走の踏み切り方にあります! 通常のスパイクは右→左という助走で踏み切った場合に左足のつま先を体の内側に向けることで、助走の勢いを上方向へのジャンプ力へ変えるという方法をとっていますが、バックアタックはこの点で少し異なります。 バックアタックは最後の左足もまっすぐのまま踏み切るのです。 少しでもバレーボールを前方で、ネットに近いところでとらえた方が有利ですので。 ここがバックアタックを打つ時の大きなポイントです。 しかしこの助走の仕方は前衛でのスパイクに慣れているとなかなかやろうと思ってもできません。 また、踏み切る瞬間はアタックラインを見ていられないので、これを踏まないように踏み切る感覚を繰り返しスパイク練習の中体得していく必要があります。 そして、スパイカーがねらうバックアタックのコースの意識としては、とにかく足の長いスパイクをコースに打ち分けるということです。 前衛で打つスパイクと同様に下に打ち込もうとすれば、確実にネットにかかってしまいます。 相手ブロッカーもレシーバーも対応していない状況で、きっちりとコースに打ち分けていけば、ドカーンというスパイクではなくてもきちんと点は取れます。 あまり力みすぎずにきれいなドライブ回転をかけてコースに打ち分けるという意識を持ってトライしてみてください。
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トルーパーアーマー 通称:陸男 LT(L2)で発動する特殊な能力は持たないが、ランクアップの度に基本性能が伸びていく。 高ランクになるとジェット並の地上ダッシュ速度になるため、回避距離強化と合わせた地上での機敏さはピカイチ。 また、リロード時間が最大20%短縮される(ゲージが少し溜まった状態でリロードが開始される)ので、長期的に見た戦術総合火力も高くなる。 味方の蘇生速度アップは余裕のある状況ではあまり意味が無いが、周囲に敵がいる乱戦時には一瞬で蘇生できることが強みになる。 派手さは無いが単体での安定度は高いので、武器の選択を間違えなければどんな状況でも貢献できるだろう。 戦闘スタイルとしては、機動力を生かした接近戦がメインとなる。 他アーマーと比べて広範囲爆撃用の装備が乏しいため、COOPでは誤爆の犠牲になりやすい。 チームの戦闘スタイルを見極めて、ミサイルランチャーで合わせたり、群れに近寄らず撃ちもらしの掃討に徹することも必要だろう。 トルーパー専用武器アサルトライフル ロケットランチャー ミサイルランチャー グレネードランチャー ショットガン スナイパーライフル アーマー能力 武器強化○ ランク○武器にアクセス可能 防御強化 体力アップ ダッシュ強化 ダッシュ速度が少しアップ 医療訓練 チームメイトの蘇生速度アップ 体力強化 回復アイテムの回復量が増える 回避強化 回避距離が伸びる リロード速度 リロード時間が短縮 ランク HP 能力1 能力2 能力3 能力4 能力5 1 300 武器強化1 2 350 武器強化2 医療訓練1 ダッシュ強化1 防御強化1 3 400 武器強化3 体力強化1 回避強化1 防御強化2 4 525 武器強化4 リロード速度1 防御強化3 5 600 武器強化5 医療訓練2 ダッシュ強化2 防御強化4 6 800 武器強化6 体力強化2 回避強化2 防御強化5 7 925 武器強化7 体力強化3 医療訓練3 ダッシュ強化3 防御強化6 8 1250 武器強化8 リロード速度2 防御強化7 トルーパー専用武器 この色はドロップ武器、この色はDLC武器です。 この色はPC版DLC武器です。 KBはノックバックを表しています。 “○”の表記は当たると敵が吹き飛ぶ物。 “×”の表記は当たっても敵が吹き飛ばない物。 “△”は弾が直撃、もしくは爆心地近くだと吹き飛ばしが発生する物。 アサルトライフル クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) PTFP TTFP KB 備考 1 Norwood AR-F 0 22 10.00 45 3.00 220 134 × デフォルト 1 Xinxabec Finder DLC1 10 10.00 50 2.00 100 72 × 自動ロック 1 ターンレーティング C 2 Fleebus M-ARS a4 1500 57 5.00 30 2.50 285 206 × 2 Xinxabec Hemisect 0 1*2*45 5.00 20 1.50 450 340 × 3 Norwood AR-F.1 2100 39 10.00 60 3.00 390 263 × 3 Fleebus M-ARS a5 3000 87 5.00 35 2.50 435 327 × 3 Xinxabec Hemisect s 0 1*4*66 2.50 25 3.00 660 524 × 3 Rav-Tech Hectorious DLCPC 54 6.00 45 3.00 324 235 × 4 Norwood AR-F.2 3500 76 10.00 60 2.90 760 518 × 4 Fleebus M-ARS a6 7500 150 6.00 35 2.30 900 659 × 4 Xinxabec Hemisect r 0 1*2*125 5.00 25 1.50 1250 992 × 4 Norwood AR-F.2 B 3500 76 10.00 65 2.85 760 534 × バウンドガン 5 Norwood AR-F.3 10000 145 10.00 70 2.90 1450 1036 × 5 Fleebus M-ARS a7 28000 299 6.0 35 2.30 1794 1314 × 5 Xinxabec Hemisect s2 0 1*4*234 2.73 30 2.80 2555 2092 × 5 Norwood AR-F.3 B 10000 141 10.00 75 2.85 1410 1032 × バウンドガン 6 Norwood AR-G 37500 287 10.00 70 2.80 2870 2071 × 6 Fleebus M-ARS a8 85000 570 6.00 40 2.20 3420 2621 × 6 Norwood AR-G B 37500 281 10.00 75 2.80 2810 2066 × バウンドガン 6 Rav-Tech Hectorious Mk2 DLCPC 350 6.00 90 3.00 2100 1766 × 7 Norwood AR-H 97500 550 10.00 80 2.75 5500 4131 × 7 Fleebus M-ARS a9 250000 1068 6.00 50 2.10 6408 5201 × 7 Xinxabec Hemisect s3 0 1*4*876 2.73 40 2.60 9565 8301 × 7 Norwood AR-H B 97500 550 10.00 80 2.75 5500 4131 × バウンドガン Norwood(ノーウッド)系連射力に優れたアサルトライフル。 しかし秒間の攻撃力が低く、豆鉄砲感は否めない。 回避にダッシュにと動き回るトルーパーにはやや使いにくいか。 名前の最後にBが付くものはオブジェクトに当たると弾がバウンドする。 地底など閉所のない今作では影が薄め。 流れ弾が別の敵に当たる可能性の分期待値が高め・・・と言えるだろうか。 Fleebus(フリーバス)系単発威力に優れたライフル。 秒間攻撃力に優れ、リロードもそこそこ速い。 射程も長く小型に大型に輸送機にと使い勝手はいい。 高いコストが欠点。 Xinxabec Hemisect(ジンザベック)系発射後分裂する弾頭のライフル。 一定距離で偶数に分裂するため照準の中心へは飛ばず、狙撃には不向き。 ただし分裂前の弾を直接当てると分裂後を全て当てたのと同等の火力を叩き出す。分裂後の3/4程度の火力を叩き出す。 使い所は限られるが、近距離における殲滅効率は同ランク帯最強と言っても過言ではない。TTFPがその威力を物語っている。 Rav-Tech Hectorious(ヘクタリアス)系PC版DLC武器 Ravager兵器のリバースエンジニアリングを目的としたRav-Tech社製武器 ヘクターのバルカン砲を元に作られたようだが弾丸の色以外の特徴は不明 他の武器と比べると低めのスペックだが特徴的な色の弾丸でファッションとして有効かもしれない ロケットランチャー クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) ズーム(x) 爆破範囲(m) PTFP TTFP KB 備考 1 Beezy Remhod u/01 0 159 0.75 6 2.25 1.50 7 119 107 ○ デフォルト 2 Tustin Albedo 1000 78 3*0.67 12 2.00 1.50 7 157 125 ○ デフォルト 3 Beezy Remhod u/01a 2100 268 0.79 6 2.00 1.50 10 212 193 ○ 3 Ukkonen D-919 0 1*4*119 0.67 5 3.10 - 7 319 262 ○ 4 Beezy Remhod u/02 3500 490 0.83 8 1.90 1.50 10 407 379 ○ 4 Tustin Qualdano 5500 179 4*0.65 16 1.95 1.50 10 465 371 ○ 4 Ukkonen D-919 2 0 1*4*235 0.67 5 3.00 - 7 630 524 ○ 5 Beezy Remhod u/03 10000 821 0.91 8 1.90 2.00 15 747 685 ○ 5 Tustin Pentardo 18000 282 5*0.67 20 1.95 1.50 10 945 740 ○ 5 Ukkonen D-919 3 0 1*4*440 0.67 5 2.80 - 10 1179 1003 ○ 5 Z14 Macrolodon DLCPC 860 0.75 6 2.00 1.50 30 645 595 ○ 6 Beezy Remhod u/04 37500 1542 0.91 10 1.60 2.00 15 1403 1342 ○ 6 Ukkonen D-919 4 0 1*4*787 0.67 5 2.75 - 15 2109 1805 ○ 7 Beezy Remhod u/x 97500 2720 0.91 10 1.50 2.00 20 2475 2388 ○ 7 Tustin Septimuth 175000 707 7*0.59 28 1.95 1.75 20 2920 2332 ○ 7 El Gigante DLC1 1*8*1880 0.33 10 5.00 - 20 4963 4660 7 RLF-17 Floorboard DLC2 1*6*878 0.50 6 2.95 - 20 2634 2441 ○ 自動ロック3 7 Tustin Lombardo DLCPC 2000 5*2.00 5 1.89 1.50 30 4000 2571 ○ 8 Hontoff Biggun DLCPC 5000 0.75 6 2.25 1.50 40 3750 3364 ○ 8 Pesticide Cannon 0 500000 --- 1 15.00 2.00 150 500000 33333 ○ レベルMAX報酬クイックリロード不可 Beezy Remhod系一般的なロケットランチャー。 直進性、安定したダメージ、爆発物、ある程度のリロード速度と比較的使いやすい。 しかし攻撃力が難易度ごとの敵の体力増加に追いつかず、接近を許すことも多々。 地面撃ちなど接近戦でも自爆せず戦える戦法が必要。 Tustin(タスティン)系連続発射式。ランクが上がるにつれて発射数増大。 秒間あたりのダメージはBeezy Remhodより高い。 しかし一発ごとの威力が低いため、動き回る敵に対してはダメージの期待値が下がる。 Tustin Lombardo(PC版DLC)1回の射撃で垂直方向に5発の高速度ロケット弾を扇状発射する。 散布角が広くないため爆破位置が比較的重なりやすく殲滅力は高い。 他のPC版DLC武器にも言えるが派手なエフェクトにより視界が奪われやすいのが難点 Ukkonen系射出後分裂する弾頭を発射。 最初の親弾頭はやや速度が遅く、分裂後に加速して高速で飛ぶ。 攻撃力こそBeezy Remhod系を上回るもののリロード速度が遅く、ランクも6で止まる。 分裂後にやや広がることから敵前に撃ち続けて爆風の壁を作ることで多少制圧力が上がる。 El GiganteDLC追加武器。 一発の親弾が一定間隔で下方向に子弾(見た目はグレネード)を落とす。 ジェットのArmachd Fearthainnに似た、というかトルーパー版のそれである。 ただ、ジェットの方は子弾が適当にばら撒かれるのに対し、こちらは左右に2個ずつ、計8個を規定の位置に投下するため、爆破位置が把握しやすい。 親弾が最初に子弾を落とす位置が近く、尚且つ子弾の爆破範囲が広いため自爆しやすい。引き撃ちするか角度に気をつけること。 とはいえ、PTFP、TTFPともに高く殲滅力はあるので使いこなせれば強い。 RLF-17 FloorboardDLC追加武器。 El GiganteがジェットのArmachd Fearthainnのトルーパー版ならば、こちらはバトルのArmachd Reamharのトルーパー版。 一発の親弾から上に向かって6発の誘導式子弾が発射され、その後上から降り注ぐ。 自動マルチロックで、吹き飛ばしもあるため、オンで嫌われるタイプの武器。威力も心もとない。 ただ、ミサイル、というより誘導武器が少ないトルーパーにとっては、ミサイルの代わりに持ち込むという選択肢も考えられる。 Z14 MacrolodonPC版DLC武器 弾速の速さとZoom機能により遠距離での狙撃が比較的容易。対空兵器としても使える 先の遠距離での優位性に加えリロードの速さと爆破範囲の広さも相まり制圧能力は極めて高い 一発あたりの威力はやや低めのため敵を分散させるきらいがあるが爆破範囲の広さのためオフラインなら問題にならない Hontoff BiggunPC版DLC武器 名称は全く異なるがZ14 Macrolodonと特徴が似ており上位武器として使える。 爆発半径が40mと広いため接近戦はもちろん、対空兵器として使った場合でも自爆に注意が必要。 Pesticide Cannon旧作のジェノサイドガン。 大爆発、そして大ダメージ。アリの巣さえ破壊でき、これを耐えられる敵は存在しない。 弱点に当てることで輸送機、巨大ヘクター、女王を撃破することが出来る。 ただしこれらは爆風だけではダメージを与えられない。 弾丸は超高速でまっすぐに飛行し、ほぼ一瞬で目標に着弾する。 ミサイルランチャー クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) ロック ターンレーティング 爆発範囲(m) PTFP TTFP KB 備考 1 Hammurabi C-6 Stentor DLC1 1*4*41 1.00 4 3.00 自動 1 C 7 164 109 1 Dunruh RA-q DLC2 49 6*0.50 12 3.00 手動3*0.03 B 10 147 99 × 2 Hammurabi LAW 500 158 0.79 6 2.50 自動 1 D 2 125 107 × 2 y-12 Gorgona 500 1*4*37 0.70 5 3.00 自動 1 C 7 104 85 ○ 2 Hammurabi CODE 1 0 173 4*1.25 4 3.50 自動 1 C 2 865 169 × 3 Hammurabi LAW Mk. 2 2100 235 0.83 6 2.20 自動 1 D 2 195 171 × 3 Hammurabi CODE 2 0 201 6*0.83 6 3.50 自動 1 C 2 1001 268 × 3 Rav-Tech Clypeus DLCPC 1*4*80 0.67 4 3.00 自動 1 C 10 214 171 × 4 Hammurabi LAW Mk. 3 3500 351 0.83 8 2.20 自動 1 D 10 291 264 × 4 y-13 Gorgona 0 1*4*94 0.75 8 2.90 自動 1 C 10 282 246 ○ 5 Hammurabi LAW Mk.4 10000 702 0.83 8 2.20 自動 1 D 10 583 528 △ 5 Y-14 Gorgona 0 1*6*110 0.77 8 2.85 自動 1 C 15 508 442 ○ 6 Hammurabi LAW Mk.5 37500 1366 0.86 8 2.15 自動 1 D 10 1175 1062 △ 6 Hammurabi CODE 3 0 983 8*0.75 8 2.45 自動 1 C 2 5898 2174 × 7 Hammurabi LAW Mk.6 97500 2345 0.86 8 2.15 自動 1 D 15 2017 1823 △ 7 y-16 Gorgona 0 1*6*383 0.77 8 2.60 自動 1 C 20 1769 1573 ○ Hammurabi LAW(ハンムラビ・ロウ)系単発式ミサイルランチャー。 旋回性はDだが弾速があるため射線を合わせれば戦闘機や蜂にもしっかり当たる。 旋回性の低さを逆手にとってロケットランチャーのようにも使える。 地上に空中にと使いやすく、迷った時にとりあえず持って行くと役に立つ。 Mk.3までは直撃、爆風含めて一切吹き飛ばし無し、Mk.4から直撃もしくは爆心地で吹き飛ばし有りに変わる珍しい武器。 Hammurabi CODE(ハンムラビ・コード)系連発式のミサイルランチャー。 旋回性はCだが弾速が遅く、戦闘機や蜂に当たりづらい。 爆風が非常に小さく、敵集団を爆風に巻き込んで倒すといった使い方はほぼ不可能。 吹き飛ばしがなく、瞬間火力は高いため、大型の敵に打ち込んでリロード中は回避に専念するような使い方が良いか。 ランクが6で止まってしまうが、CODE3は6ランクとしては破格の火力を誇り、7ランクのミサイルよりも火力が高い。 Gorgona(ゴルゴナ)系分裂型のミサイルを発射する。 しかし分裂するのが敵の目前になってからのため、実質一発のミサイルと考えて良い。 リロードが長くなった代わりに旋回性と爆破半径の広くなったHammurabi LAWという感じ。 Rav-Tech ClypeusPC版DLC武器 弾頭にRavagerの蟻酸が詰まっている。 発射後敵の近くまで誘導すると4つの弾頭に分裂し落下。蟻酸にて攻撃する。 驚きの低威力。誤記でもなかったのだがバグだったようで12/1/26のアップデートで威力が8倍に修正されてしまった。 特徴的な弾道と色でファッションアピールとして有効かもしれない。 グレネードランチャー クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) タイプ 爆破範囲(m) PTFP TTFP KB 備考 1 Clontarf GL1 0 167 1.00 6 3.80 衝撃 7 167 114 ○ デフォルト 2 Dunruh BrickBat 1500 99 3*0.77 24 2.50 衝撃 7 229 191 ○ 2 Clontarf ChronoCluster 0 2*223 1.00 4 2.90 時限 10 446 302 △ 3 Clontarf GL2 2100 321 1.07 6 3.80 衝撃 7 343 227 ○ 3 Dunruh NailBat d0 0 176 3*0.63 24 3.00 付着 7 333 278 ○ 4 Clontarf GL3 3500 513 1.07 9 3.50 衝撃 10 549 421 ○ 4 Dunruh BrickBat m2 7500 233 4*0.73 32 2.40 衝撃 10 680 573 ○ 4 Clontarf CB-ef DLC1 1*5*205 1.00 4 4.00 衝撃 10 1025 586 5 Clontarf GL4 10000 1026 1.07 9 3.50 衝撃 10 1098 841 ○ 5 Dunruh NailBat d.1 0 505 4*0.59 40 3.00 付着 7 1192 1035 ○ 5 Clontarf ChronoCluster 2 0 3*786 1.11 4 2.70 時限 15 2617 1746 △ 6 Clontarf GL5 37500 1593 1.07 12 3.30 衝撃 15 1705 1408 ○ 6 Dunruh NailBat d.2 0 954 4*0.59 40 2.95 付着 7 2251 1959 ○ 6 Clontarf ChronoCluster 3 0 3*1572 1.11 4 2.70 時限 15 5235 3492 △ 7 Clontarf GL6 97500 2601 1.20 12 3.30 衝撃 20 3121 2504 ○ 7 Dunruh BrickBat m3 250000 1371 5*0.68 50 2.40 衝撃 15 4661 4078 ○ 7 Dunruh NailBat d.3 0 1196 6*0.53 60 2.90 付着 15 3803 3345 ○ 7 Clontarf ChronoCluster 4 0 4*2096 1.11 4 2.70 時限 20 9306 6207 △ Clontarf(クローンターフ)系衝撃爆発式。 ロケットランチャーと比べると連射速度は高いが威力にそれほど差がなく、リロードも長くやや食われ気味。 差別化するなら曲射という特性を活かして段差越しに射撃するなどの工夫が必要。 Dunruh BrickBat(ダンラ・ブリックバット)系衝撃爆発式のグレネードを数発連続発射する。 撃ちながら旋回することでばらまけるため、ティックの群れに振り撒いて殲滅したりすると爽快。 対空云々と書いてあるが近接信管を積んでいたりはしないため、そのように使うのは無謀。 Dunruh NailBat(ダンラ・ネイルバット)系付着式グレネードを数発連続発射する。 付着したグレネードは付着後約3秒後に爆発するため、接近中の蟻に使うと自爆の危険もある。 逆に射撃後すぐ退避すれば接近戦でも使用することができる。 Clontarf ChronoCluster(クローンターフ・クロノクラスター)系時限爆発式のグレネードを数発同時発射する。 グレネードは「何かに接触後」およそ3秒で爆発。 そのせいで対空能力はほぼ皆無。建物に当てれば落下中に爆発したりもするが… しかし威力は高く、拡散発射と爆破半径のおかげで攻撃範囲も広い。 そのため、トルーパーの武器の中では屈指の対地上戦力集団対策武器になる。 爆心地でなければ吹き飛ばしが発生しない。 小ヘクターに対しては足元に当ててもダメージが多少は通る上に、怯ませて足止めや狙いをずらす事ができるため、 半端な武器で胸や頭部を狙うよりもこの武器を足元へばらまいた方が安全で高効率な場合もある。 ショットガン クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) PTFP TTFP KB 備考 1 Povros SSG12 0 6*30 1.20 8 2.60 216 171 × デフォルト 1 Slambore S DLC2 4*14 2.00 8 2.40 112 76 × 自動ロック1・ターンレーティングB 1 Nilas Cryo Frazilx9 DLCPC 6*40 2.00 8 2.60 480 315 × 3 Povros SSG12m 2100 6*56 1.30 8 2.60 437 337 × 3 Notch LLC Superchoke 0 6*31 3*0.71 18 2.15 396 330 × 狭い 4 Povros SSG12n 3500 6*97 1.30 12 2.30 757 649 ○ 4 Notch LLC Openchoke 0 6*63 3*0.71 18 2.15 805 672 × 広い 4 Bribbus Riot Buster DLCPC 6*66 1.22 8 2.20 475 394 × 5 Povros SSG12o 10000 6*176 1.43 12 2.30 1510 1268 ○ 5 Notch LLC Ultrachoke 0 6*125 3*0.71 18 2.15 1598 1333 × 非常に狭い 6 Povros SSG12p 37500 6*326 1.43 16 2.05 2797 2496 ○ 6 Notch LLC Widechoke 0 6*321 1.43 18 2.10 2754 2478 × 横に広い 7 Povros SSG12r 97500 6*650 1.43 16 2.00 5577 4996 ○ 7 Notch LLC Uberchoke 0 6*644 1.43 18 2.15 5526 4955 × 非常に狭い 7 Notch LLC Nilchoke 0 6*609 1.50 18 2.10 5481 4896 × 非常に広い 7 Povros SSG 12HX 0 6*591 0.91 6 3.00 3227 2505 ○ 自動ロック1・ターンレーティングB Povros(ポヴロス)系6発の散弾を発射するショットガン。 全弾直撃の威力は高く、近距離ではかなりの殲滅力を期待できる。 ただし少し離れるとすぐに拡散してダメージが分散してしまう。 説明文には「遺伝子研究の失敗で生まれた鱗を持つハゲタカに対抗するため開発された」とある。クラス7の文を見る限り解決したようだ。 Povros SSG 12HX誘導弾を発射するショットガン。 広がる意味が無い気もするが、誘導のおかげで使い勝手は良い。 射程こそ劣るものの同ランクのミサイルより攻撃力・旋回性に優れ、戦闘機に効果を発揮する。 Notch LLC系二つの分散パターンをもつショットガン。 広いパターンでは弾はかなり広い範囲に広がり、射線あわせが適当でもある程度当たる。 しかし弾6発に対して拡散が広く、穴が大きい。 狭いパターンでは殆ど弾は拡散せず、高ランクでは輸送機に届く程度の射程もある。 必中の腕があればその攻撃力はかなり高い。 Nilas Cryo Frazilx9PC版DLC武器 氷の刃を放つショットガンで連射性能に優れ、威力も同ランク中では最高峰の威力。実に良い。 Bribbus Riot BusterPC版DLC武器 kinetic弾頭ということだが、ホーミング性、散布範囲の動的変化はなく、なにに対してのkineticか不明。普通のショットガン。 スナイパーライフル クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) ズーム PTFP TTFP KB 備考 2 Deinveld TR-359 500 232 1.25 4 3.00 2.00 290 172 ○ 2 Dunruh-McGurgen Fastener DLCPC 60 1.25 5 2.80 4.00 75 50 ○ Blast10m程度 4 McGurgen FZ611 3500 1167 0.63 5 2.80 4.00 735 638 ○ 4 Cepuelta-D DLC2 3*380 1.20 2 3.00 ズーム 1368 595 ○ 水平に3発 4 Dunruh-McGurgen FZ-Nailer DLCPC 400 1.25 5 2.40 4.00 500 357 ○ Blast15m程度 6 Deinveld TR-559 37500 2473 1.25 6 3.00 2.00 3091 2120 ○ 7 McGurgen FZ 97500 8599 0.63 7 2.80 4.00 5417 4884 ○ 「ノースコープだと近距離でも外れるほどの弾のばらけ具合」 「待機なし、時にかなりの近距離に出現する敵グループ」 上記2つの仕様によって割を食った武器。タクティカルファイアが出来ないのも痛い。 トルーパー装備の機動力を活かして逃げ回りつつのスコープ撃ち。 あるいは極近距離で緊急回避しつつの零距離撃ちが重要となる。 Deinveld(デインヴェルド)系発射速度に優れたスナイパーライフル。 しかし威力が心許なく、最高でランク6というのも痛い。 McGurgen系単発威力に優れたスナイパーライフル。 ランク的にインフェルノで使うならこれ一択。 しかし小型の敵には遅い発射速度と一撃で倒すに至らない攻撃力のせいで使いづらい。 立ち止まらず回避し続け、大型の敵に一撃を決める武器。 Dunruh-McGurgen(ダンルーマクガーゲン)系PC版DLC武器 時限性の小型粘着榴弾を発射する狙撃銃 手早く目標を片付けるには向かないが、足下に打ち込んでトラップとして使用するなど、トリッキーな利用方法が出来る。 スコープを覗いても近距離だと中心に飛ばないことがあるが遠距離なら問題ない謎仕様。 アップデートにより上位武器は爆破半径が広まったが爆破までの時素の長さもあり有効に扱うのは極めて難しい。
https://w.atwiki.jp/cardsummoner/pages/26.html
アタック 仲魔はターン中に1回だけアタックできます。 但し、SPを使用してタップ状態になった仲魔や、召喚直後の仲魔はアタックに参加できません。アタックさせる仲魔を指定すると、メインフェイズの最後にアタック画面に切り替わり、指定した仲魔がアタックを行ないます。1回のアタックに参加できる仲魔は3体までです。アタック終了後、生き残った仲魔はタップ状態になります。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/174.html
総合解説 / チョバム・アーマー / 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 40 8~66 頭部から発射 射撃CS ビーム・ライフル【アーマーパージ】 - 100 パージしつつ射撃 レバーNサブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 ビームライフル レバー入れサブ射撃 114 マシンガン 特殊射撃 チョバム・アーマー【パージ】 100 49 破片に攻撃判定あり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 右フック→左フック→蹴り上げ NNN - 192 威力高め 前派生 ハンマー N前 143 バウンドダウン 前格闘 左フック→タックル 前N - 147 手早く終わる 横格闘 右裏拳→二刀斬り下ろし 横N - 143 バウンドダウン 前派生 飛び膝蹴り 横前 135 打ち上げる 後格闘 かち上げ 後 - 80 受身不可 BD格闘 左ストレート BD中前 - 85 突進速度が早い 特殊格闘 チョバム・アーマー【体当たり】 特 - 108 多段hitする突進を繰り出しつつパージ 格闘CS 裏拳 格闘CS - 90 チャージ時間が短く優秀な1段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 アレックスコンボ 1 300/270/260 使用時にチョバム回復最終段でパージ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビーム・ライフル【アーマーパージ】 【サブ射撃】ジム・スナイパーⅡ 呼出【レバーNサブ射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル 【レバー入れサブ射撃】90mmブルパップ・マシンガン 【特殊射撃】チョバム・アーマー【パージ】 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】ハンマーナックル 【前格闘】左フック→タックル 【横格闘】右裏拳→二刀斬り下ろし【横格闘前派生】膝蹴り 【後格闘】かち上げ 【BD格闘】左ストレート 【特殊格闘】チョバム・アーマー【体当たり】 【格闘CS】裏拳 覚醒技【覚醒技】アレックスコンボ コンボ コメント欄 概要 専用の増加装甲「チョバムアーマー」を装着した状態のアレックス。コンセプトは「機体の機動性・運動性を維持したまま防御能力を高める」ことにある。 この状態では腕が覆われてしまうため、隠し武装の90mmガトリング砲が使用不可能になるが、アーマー自体はアレックス側でいつでもパージ可能である。 アーマー装着中は所謂バリアと同じ状態であり、全てのダメージをアーマーが肩代わりし、攻撃を受けてものけぞらない。 格闘を受ければガードやバリアと同様に相手がよろけるため、この状態で接近できれば大きなプレッシャーとなる。 大きくテコ入れされた通常時と比較して、こちらは特に変化の無い鈍重な格闘形態。 手痛い変更点として、アーマーの耐久が20減少して100になってしまっている。 解除後硬直時の無敵削除も相まって、チョバムを活かした護身術はやややり辛くなった。 キャンセルルート メイン→特格 各サブ→メイン 各格闘→特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/40発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 振り向き撃ちが無い頭部バルカン。 他の例に漏れず誘導性能はほぼ皆無。 振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【アーマーパージ】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 換装後、通常形態と同様のビームを発射する。性能面は通常形態のページを参照。 最速キャンセルした場合には換装のみ行われる。この換装時には破片に当たり判定が無いため味方の位置に神経を払わず済むのは嬉しいところ。 射撃武装の質、種類共に乏しい本形態にはありがたい追加要素。 単発攻撃の最大火力となるため、格闘コンボの締めにも有用。 問題として、本形態はシールドガードが存在せず被ダウンする事もないため一度貯め切ってしまうと着地硬直か換装を挟まず射撃武装を使えなくなってしまう点がある。 バルカン等から格闘に繋げた方が火力が大きいので常時チャージするのは考えもの。 【サブ射撃】ジム・スナイパーⅡ 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 アシスト] アメキャン可能なアシスト。メインに振り向き撃ちがないため必ず自由落下できるのが強み。 【レバーNサブ射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 7.0][補正率 -30%] 左にジム・スナイパーIIが現れて高弾速ビームを撃つ。 発生は遅いが、銃口補正、弾速に優れる。 CSと並んで着地取りに特に有用。 【レバー入れサブ射撃】90mmブルパップ・マシンガン [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガンで援護してくれる。 弾の性質は普通だがアメキャン時に振り向く。 F覚中のキャンセル格闘と組み合わせることで相手のシールドやカウンターへの保険となる。 【特殊射撃】チョバム・アーマー【パージ】 [撃ち切りリロード 21秒/100][クールタイム 3秒][属性 換装+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チョバムアーマーを脱ぎ、パージ形態に換装する。 今作もパージした破片に判定(通常ダウン)がある…がほぼ密着状態でないと当たらないのでほぼオマケ。 開幕からすぐにパージすると相方に当たってしまう事故が起こりやすいため少し離れて行うと吉。 虹ステ可能。格闘の伸び・空振り・命中のいずれからもキャンセル可能。 チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。キャンセルが早いと脱げないこともあるので注意。 格闘CSを貯めている場合、パージしてもゲージを引き継ぐ。 格闘 【通常格闘】格闘 癖のない3段格闘。 カット耐性は皆無だが威力は高い部類。 伸びがある為、F覚醒中に前ステして追うのも良い。 【通常格闘前派生】ハンマーナックル 多段ヒットでバウンドさせる1段派生。 2段目止めと比較すると派生するほうが威力は出るがダウン値が重い。 多段なのでコンボの〆には向かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】左フック→タックル 右腕を縦に振り下ろしてから体当たりを繰り出す2段格闘。 伸びはN格と大差無し。2段目の動作はやや遅いが、威力が高めでコンボに使いやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】右裏拳→二刀斬り下ろし 本作では出し切りがバウンドになり、追撃が可能になった。 出し切りの状況も良いため、前作までの乗り手は手癖で前派生しないよう注意。 【横格闘前派生】膝蹴り 膝で蹴って打ち上げる。 横出し切りの方がダメージ効率に勝る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣2段目 (%) (-%) ┗前派生 (%) (-%) 【後格闘】かち上げ 少し高く打ち上げる1段格闘。 受身不可ダウンの為、格闘を切り上げるときやコンボの締めに使いたい。 が、多段なので要注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【BD格闘】左ストレート 相手に向かって勢い良く左ストレート。 突進速度が速く、差し込みに向く主力。F覚醒中はこちらを主に使って追うのがおすすめ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 【特殊格闘】チョバム・アーマー【体当たり】 両腕で顔を覆いながら多段ヒットする突進を繰り出す。 判定出っ放しのため、格闘かち合いに強い。そのため、一方的判定勝ちを期待して強引に強判定格闘を振ってくる相手への回答として使える。 特殊格闘以外の各格闘及び通常形態特射(本形態への換装)から、ヒットの有無関係なくキャンセルで使用可能。 格闘ヒット時のキャンセルはスムーズに行えるが、外れ時のキャンセルは受け付けタイミングがやや遅く、スカしてから一拍程度挟んでから有効となる。 更にこの格闘からヒットの有無関係なくいつでもパージ形態の格闘にキャンセルが可能。 N横後格闘入力時は対応する通常形態の格闘を行い、前格闘キャンセルの場合には通常形態BD格闘が出る。 この格闘は通常形態で使用する各格闘より伸びが強化される。 この相互キャンセル性質からオーバーヒート時でも敵機を追い続け、当たればコンボを繋げることも出来る。 特殊格闘→N格闘→特殊射撃→特殊格闘(最初に戻る)等 キャンセル格闘の時通常形態になる点に注意が必要。 空振りからでもキャンセル格闘でパージができるため、普通に脱ぐよりキャンセルを使うほうが隙なく動ける時もある。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】裏拳 [チャージ時間 1秒] 回り込んで裏拳を放つ単発格闘。 チャージが短く、突進速度も速くてよく伸びるので覚醒前提で敵機に肉薄する時などで重宝する。 F覚醒中は伸びと速度が更に強化されるため、ずらし押しなどを駆使して覚醒中に使っていけると非常に良い攻めの一手となる。 命中するとスタンエフェクトの付いたよろけとなる。 パージ形態に換装した場合もゲージを引き継ぐ。 これを利用するとチャージ中に相手が後退した場合に特射からパージ形態の格CSで逃げる背を撃つといった行動が取れる。 また、特殊射撃による任意換装以外に被弾による換装の場合もゲージを引き継いでしまう。 ボタンを離す直前の被弾でパージしてしまうと、格闘距離で足の止まる射撃行動になるため大きな隙となる。 格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 裏拳 (-%) 覚醒技 【覚醒技】アレックスコンボ チョバム・アーマーを装着し、左ストレート→右アッパーカット→上昇し捕縛→ゼロ距離パージ攻撃 動作が機敏ですぐ終わり、アッパーから掴みにかけて上方向にそこそこ動く等カット耐性が良好な割りにダメージが高い。 火力増加択としてだけでなく、ほどほどのダメージを手早く取りきる目的としても使いやすい。 今作では入力時にチョバム・アーマーが100まで全回復するようになり、動作中に攻撃を受けても防げるようになった。 ただし最終段後通常形態となるため攻撃終了直後の硬直をカバーすることはできない点注意が必要。 その性質から迎撃が非常に難しい。アーマーを破壊し、生身に強制ダウンするまで攻撃する必要があるため、一定距離以内ではシールドしか対応方法がない機体も多い。 緑ロック空振りでチョバムを全快させる事も可能だが、類似の時限換装機と比較して本形態の攻撃手段が貧弱なため使用後の攻めが難しくなる。 本機は1500コスト格闘機でありあまり安定択を考えすぎると本末転倒になりかねない。 とはいえアーマー回復はそれだけでも十分有用。今作でチョバム耐久が下がった代わりの上方修正点であり、覚醒時には隙を見つけ次第積極的に狙いたいところ。 総火力は大物食いキャラクターと呼ぶのにふさわしいため、覚醒中でも状況をよく確認し、当てられる場面ではコンボ〆も兼ねて積極的に狙ってもいいだろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート ///80(%) (-%) 2段目 アッパー ///128(%) (-%) 縦回転ダウン 3段目 掴み ///155(%) (-%) 掴み 4段目 パージ ///260(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N≫NNN 258 横前≫NNN 250 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アタックの基本 助走 スイング アタックの注意点 ドライブ回転 スパイクの意識 アタックの打ち方 コースを打ち分ける バックアタック クイックアタック スパイクフェイント リバウンド アタックのワンポイントアドバイス
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人 アタック l 洗車はアタック♪♪ 車 CD5A ランサー RB仕様のラリー車。買ったときは三菱なのに珍しくよいボディ。 が、2008年夏に某旧道でやらかし、リアがアクリルウインドウに。 リアの剛性がとても下がった。 2009年の冬のラリー2戦でさらにボディがやられる。 ちなみにバルクヘッドは数回直してます。 2009年夏 練習中に華麗に横転。修復するもボディは終了のお知らせ。 2009年の戦績 道学連ダートラシリーズ 帯畜ダートラ 3位 北海道ラリージュニアシリーズBクラス 北海道ブリザードラリー 1位 EZO ENDLESS RALLY 3位 EZO SUMMER RALLY 2位 Super Tarmac 2009 4位 2009 RALLY FURANO 1位 とかち2009 2位 2008年の戦績 道学連ダートラシリーズ 室工ダートラ 5位 北大ダートラ 1位 道工ダートラ 2位 帯畜ダートラ 2位 北海道ラリージュニアシリーズBクラス EZO SUMMER RALLY 1位 Rally Furano 2位 仕様 エクステリア カラーナンバーG98:その辺の補修スプレーだと色が合わない 骨なし特注カーボンケブラーボンネット FRPトランク アクリルリアドアウインドウ アクリルリアウインドウ ガード類 リアワイパーレス リアスポイラーレス 白ルーフ インテリア 2名乗車公認 BRIDEフルバケ、Sabeltフルバケ風シート ロールバー(サイドバー付) ラリコン(RC-NONO,CP・PCコントローラ付き) メット用ハンモック 足まわり フロント、リアタワーバー 舗装足 Set1 エルシュポルト TYPE AJ 元々CJ4AのSタイヤ用。 前6.0kg/mm、後4.5kg/mm。少し前が柔いか?→とりあえずプリロードをかけてみた。 一応215/60の91-R用セッティング。ラジアルにはどうかな・・・ →バネが長すぎて?全然ダメ。 Set2 前 KYB ジムスペ、後 ENDLESS ZEAL FUNCTION-X 前8.0kg/mm、後6.0kg/mm 車高ベッタリ仕様 前が若干抜けてる?減衰最強でも柔い気がした。 砂利足 Set1 前 OHLINS(ジムカーナ仕様純正形状)、後 KYB ラリスペ別タン車高調 前3.5kg?/mm、後2.5~4.0?(バリアブル)kg/mm Set2 エナペタル 純正形状砂利足 RALLIART CE9A用ラリーバネ 固い!!というかCE9Aについていたときも割と硬かった気も。 →結局 前エナペタル,3.0kg/mm、後KYB別タン,3.0kg/mm になった。 冬足 前 KYB ラリスペ、後 てきとー 前2.5kg/mm(キャロッセ)、後 CE9A純正 ホイール ENKEIがたくさん。(15インチ) そのほかもたくさん。 エンジン タービンレス 可変バルタイヘッド CA4A用社外エキマニ・CA+CCフロパイ 不明マフラー 強化マウント 純正書き換えコンピューター タペット調整&エキマニ交換&フロパイ製作で劇的に良くなった。 しかしきゃべつCCよりは遅いらしい。 駆動系 CD5A用Adeliaクロスミッション、変なファイナル ギヤ比は実はエボと同じ。なのでハイカム外しまくりorz 変態ファイナルのせいで高速巡航がつらい(100km/hで4200rpm) (たぶん)前後クスコ製LSD 舗装,砂利:CC用ビスカス、雪:RALLIART強化ビスカス CE9A用強化クラッチ→2年使っても大丈夫!!
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主力戦車 マゼラ・アタック 航空機 マゼラ・トップ 性能 マゼラ・アタック COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 10700 205 S 7320 60 11 10 10 5 - - A - - マゼラ・トップ HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 2640 60 9 9 12 7 - B - - - 武装 マゼラ・アタック 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 30mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 175mm無反動砲 4000 18 0 3~6 射撃 75% 5% マゼラ・トップ 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 175mm無反動砲 4000 18 0 3~6 射撃 75% 5% アビリティ マゼラ・アタック 名前 効果 備考 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 マゼラ・トップ 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 マゼラ・トップ マゼラ・トップ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 61式戦車 2 ドップ 2 ガルマ専用ドップ 2 アッザム 2 ヒルドルブ 2 ザメル 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイターコア・ブースタードップガルマ専用ドップGディフェンサーGファルコンガディールメビウス・ゼロメビウススカイグラスパーエグザスGNアームズ TYPE-DGNアームズ TYPE-Eギャプラン改オーライザー 61式戦車 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 61式戦車 2 ドップ 3 ザクI 6 ヒルドルブ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 初期生産可能。 脱出機能とパージのおかげで落ちにくくはなったが、運用には十分な注意が必要。175mm無反動砲は各形態3発までしか撃てないのも困りもの。 Lv6までいけばヒルドルブに化ける。それ以外の開発先は初期生産可能機体なため、実質ヒルドルブを開発する以外には設計材料としてしか役割がない。とはいえヒルドルブに開発できるのはこれとザメルだけ、と考えるとプロフ埋め的には重要な機体ではある。
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サドンアタックニュース ネクソン、2021年度第3四半期 連結業績のお知らせ:時事ドットコム - 時事通信 ゲーム好き集まれ!eスポーツを通じて日本の次世代を担う人材大募集! - PR TIMES 【決算レポート】ネクソン、第2四半期は最終利益54%減の89億円 中国の減収響く、プロダクトミックスも変化 ビットコイン評価損45億円 | gamebiz - SocialGameInfo 『ガンダムエボリューション』元プロゲーマーのVaderが機体開発を担当。FPSガチ勢がそれぞれの“技術”に導かれた本作は現代の南総里見八犬伝だった - ファミ通.com ネクソン、2021年度第2四半期 連結業績のお知らせ - PR TIMES “サドンアタックの父”が手がけるPC向け新作タイトル,「CROWZ Squad Operation」の最新トレイラーが公開 - 4Gamer.net 草の根から世界へ。「コミュニティ大会」への支援に特化したeスポーツプラットフォーム誕生の背景とは - www.fnn.jp 10年以上愛されたFPS『サドンアタック』ついにサービス終了…公式に感謝リプライ続々 - Game*Spark 『オーバーウォッチ』と『PUBG』の元プロゲーマー・Vaderがバンダイナムコオンラインの開発スタッフに。プロの視点はゲーム作りに役立つのか? - ファミ通.com 基本無料FPS『サドンアタック』9月25日にサービス終了、11年超の歴史に幕 - Game*Spark PC用FPSの黎明期を支えた「サドンアタック」、サービスの終了を発表 - GAME Watch 「サドンアタック」、9月サービス終了 公式Twitterアカウントに感謝の声続々 - - ねとらぼ 「サドンアタック」,2019年9月25日をもってサービス終了。約12年の歴史に幕 - 4Gamer 「サドンアタック」,オンライン完結型大会「サドンアタックフェスティバル2019 インビジブルマッチ」が開催決定 - 4Gamer.net 「サドンアタック」公式大会「SAJCL 2018 Winter」決勝トーナメントをレポート。来年実装予定のアップデート情報も公開 - 4Gamer.net 『サドンアタック』最強決定戦“SAJCL 2018 Winter”を制したのはオフライン初出場のSoabh! 「新武器を計画中」のアップデート情報も公開 - ファミ通.com 『サドンアタック』戸松遥ボイスの魔法少女キャラや新規武器が実装、オフライン大会“SAJCL 2018 Winter”の詳細も発表 - ファミ通.com 『サドンアタック』最強の遺伝子を掛け合わせたクラン・Lythronaxが2連覇を達成! “SAJCL 2018 Summer”リポート - ファミ通.com 将来を真剣に考えなくなったらまずい――『サドンアタック』最強クランはなぜプロにならなかったのか。(ファミ通.com) – ファミ通AppVS - ファミ通AppVS [NDC18]FPSのレベルデザインには人間の本能と心理を利用しよう。「サドンアタック」の背景デザイナーが語ったセッションをレポート - 4Gamer.net 「サドンアタック」,「春休み!さくら収集イベント!」など開催 - 4Gamer.net 『サドンアタック』運用スタッフに転身した元トップ選手を直撃、2018年はアップデートもイベントも増量! - ファミ通.com 恐竜の進撃が止まらない! 『サドンアタック』公式大会SAJCL 2017 Final Stage決勝戦は感動の名勝負に! - ファミ通.com 「サドンアタック」公式大会「SAJCL 2017 Final Stage」決勝トーナメントが開催。日本最強クランが決定&2018年のアップデート予定が発表 - 4Gamer.net 「サドンアタック」に新マップ「第3補給ハウス」が実装。記念イベントも開催 - 4Gamer.net 「サドンアタック」,新パッケージ「ビキニキャラクター2017 Set」を発売 - 4Gamer.net 【依存〜溺れるネット世界(5)】「サドンアタック」達人 現実世界は「ズタズタ」 バイト続かずギャンブルに盗み - 産経ニュース 磨き上げられた神業の数々! 『サドンアタック』公式大会SAJCL 2017 1st Stageを制したのはZearth! - ファミ通.com いつからDetre.Rが負けると錯覚していた?――『サドンアタック』大会“SAJCL 2016 Final Stage”で古豪が優勝!【TGS 2016】 - ファミ通.com 「サドンアタック2」サービス中止を発表 - GAME Watch 『サドンアタック2』サービス中止が決定、韓国での開発・サービス中止に伴う形で - iNSIDE 『サドンアタック2』サービス中止が決定、韓国での開発及びサービス終了が決定されたため - ファミ通.com 『サドンアタック』大会ランキング上位のクランがオンラインで激突! 公式大会“SuddenAttack Invitation Match(SAIM)”開催 - ファミ通.com 『サドンアタック2』ブランドサイトが更新! 3つの“Evolution”とは - ファミ通.com 「サドンアタック2」の日本サービスが決定! 公式サイトとティザー動画も合わせて公開 - 4Gamer.net 「サドンアタック」の公式大会「SAJCL 2016 2ND STAGE」をレポート。エキシビションマッチでは日本代表が強豪韓国に勝利 - 4Gamer.net 『サドンアタック』日本王者が韓国最強クランを撃破! 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