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自室 フレイ(今日は結婚式……。) ヴォルカノン「準備は整われましたかな?」 フレイ「はい。」 ヴォルカノン「いよいよですな……。」 ヴォルカノン「フレイ殿が よもや結婚までなさるとは……。」 ヴォルカノン「我輩……自分のことのようにうれしいですぞおお!!!」 フレイ「ありがとうございます、ヴォルカノンさん。」 ヴォルカノン「ぐすっ……さあ……行くのです! フレイ殿!」 ヴォルカノン「新たな門出ですぞ!!!」 部屋の前 フレイ「ど、どうですか……。」 「…………。」 フレイ「あの、アーサーさん……?」 「……ああ、すみません。……つい見とれてしまいました……。」 フレイ「そ、そんな……。」 「キレイですよ。」 「こんなにキレイな人を見たのは、生まれて初めてだ。」 フレイ「そ、ソレはいくら何でもほめすぎですよ……。」 「いいえ。」 「フレイさんも知っているでしょう?」 フレイ「え?」 「私はウソがキライなんです。」 「ですから、今の私の目には少なくともそう見えます。」 フレイ「アーサーさん……。」 「そろそろ行きましょうか。」 「町のみんなが外で待ってますよ。」 フレイ「……はい。」 コハク「おめでと~、なの♪」 エルミナータ「結婚おめでとうー!」 エルミナータ「ずっと仲良く過ごすのよ。」 エルミナータ「浮気調査なんてごめんだからね。」 マーガレット「二人とも! 結婚おめでとう!」 マーガレット「絶対絶対、幸せになってね!」 フレイ「うん、ありがとう。」 ダグ「おめでとウ! 幸せになれヨ!」 ブロッサム「結婚おめでとう。 幸せになるんだよ。」 ポコリーヌ「アーサー君、とってもキマってマスよ。」 「ありがとうございます。」 ポコリーヌ「たまには、ふたりででごはんを食べに来て下サイ。」 「はい、ありがとうございました、ポコリーヌさん。」 ディラス「同じポコリーヌ組としては、少し寂しい気もするな。」 「おや、今日は素直な気持ちを言うんですね。」 ディラス「……まあ、同じ屋根の下にいたんだ。少しくらいは……いいだろ?」 「ディラス君……。」 ディラス「ふたり、仲良くしろよ。たまには、メシでも食いに来い。」 「……ありがとう。」 レオン「仕事人間のアンタが こんなに早く結婚するなんてな。」 レオン「まあ、それだけフレイが好きだってことだな。」 フレイ「ちょ……!?」 「はい。もちろんです。」 フレイ「ええ!?」 レオン「はは。いいノロケを聞かせてもらったよ。」 フレイ「もう……。」 レオン「おめでとう。幸せにな。」 フレイ「はい。ありがとうございます。」 「ありがとうございます。レオンさん。」 シャオパイ「おめでとう!」 リンファ「おめでとうございます!どうかお幸せに♪」 フォルテ「おめでとうございます。これからもお幸せに。」 キール「二人とも、おめでと~!!」 バド「おめでとう、2人とモ。」 フレイ「ありがとうございます。」 「ありがとうございます。バドさん。」 バド「仕事に家庭に、これからますます忙しくなるナ。」 「はい。」 バド「でも、アーサーなら安心だよナ。」 フレイ「はい。」 バド「でも、まあ、たまには休むのもいいんじゃないかナ。」 バド「オレみたいにサ。」 「そうですね。バドさんみたいにはならないように。」 フレイ「はい、適度に。」 バド「いやいや、さすがは夫婦、息がぴったりダ。」 バド「じゃあ、末永くお幸せにナ。」 フレイ「はい!」 ジョーンズ「ご結婚おめでとうございます。どうか末永くお幸せに。」 フレイ「ありがとうございます。」 「ありがとうございます。ジョーンズさん。」 ジョーンズ「アーサーさんは放っておくとすぐに無理をしてしまいますからね。」 ジョーンズ「これからは、フレイさんが止めてあげて下さい。」 フレイ「ええ、分かってます。」 「あはは……。」 ナンシー「おめでとう!」 ナンシー「フレイちゃん! 旦那さんに大事にしてもらうのよ!」 フレイ「……はい。」 ドルチェ「おめでと。」 ピコ『お二人とも、 とってもお似合いですわよ』 「おめでとうーー!」 「2人とも、似合ってるぞー!」 「お幸せにーーーー!」 ビシュナル「結婚おめでとうございます。末永くお幸せに。」 クローリカ「ご結婚おめでと~ございます~。末永くお幸せに。」 ヴォルカノン「幸せに……幸せになるんですぞおお!」 ヴォルカノン「では、我輩ヴォルカノンが 偉大なるセルザウィード様に代わり、」 ヴォルカノン「御二人の結婚式を執り行いたいと思います。」 ヴォルカノン「フレイ。」 ヴォルカノン「貴方は何時いかなる時でも、アーサーを敬い、なぐさめ、助け、そして永遠に愛し合うと誓いますか?」 フレイ「誓います。」 ヴォルカノン「うむ。」 ヴォルカノン「アーサー。」 ヴォルカノン「そなたはいついかなるときでも、フレイを敬い、なぐさめ、助け、そして永遠に愛し合うと誓いますか?」 「誓います。」 ヴォルカノン「よろしい……。」 ヴォルカノン「新郎アーサー、 新婦フレイ。」 ヴォルカノン「御二人の愛、しかと見届けましたぞ。」 ヴォルカノン「今ここに誕生した新たな夫婦に、竜の加護が在らん事を!!」 フレイ「幸せにしてね……。」 「はい。私のすべてをかけて。」 式終了後 「うん。」 「フレイさん。」 フレイ「はい。」 「これから、よろしくお願いします。」 フレイ「え?」 「今日から私も、ここで暮らすことになるわけですから。」 フレイ「あ……。」 フレイ「はい。よろしくお願いします。」 「ええと……。」 フレイ「…………。」 「で、では、最初に呼び方を決めましょうか。」 フレイ「え?」 「いつまでも恋人気分というわけにはいきませんからね。」 「これからは夫婦らしく……。」 「そうですね。どんな呼び方がいいでしょうか?」 今までどおり・ハニー・フレイ・お嬢様・フレイ姫・ご主人さま・オマエ・お母さん・ママ・フレイさん ▼今までどおり 「おや、そうですか。」 「でも、今まで通りが一番しっくりくるかもしれませんね。」 ▼ハニー 「ハニー?」 「いいですね。可愛らしいです。」 ▼フレイ 「フレイ。」 「こんな感じですか?」 フレイ「はい。」 ▼お嬢様 「そんな風に呼ばれたかったんですね。」 フレイ「や、やっぱり変ですかね……。」 「いいえ。そんなことないです。」 「かわいいですよ、お嬢様。」 ▼フレイ姫 「それならもう……。」 「……あまり呼んだことはありませんでしたね。」 フレイ「はい。」 「では、改めまして。」 「フレイ姫。」 フレイ「……はい。」 ▼ご主人さま 「……本気ですか?」 フレイ「はい。」 「そ、そうですか。」 「こういう立場は初めてなので、うまくできるか分かりませんが……。」 「ご主人さま。」 「……こんな感じでいかがでしょうか?」 ▼オマエ 「ええと……。」 「……オマエ。」 フレイ「はい。」 「……なんだか、少し照れますね……。」 ▼お母さん 「えっと……。」 「いえ、そうですね。これからは……。」 「お母さん。」 フレイ「……はい。」 「そして……私もいつかお父さんになるはずですね。」 ▼ママ 「ママ……ですか。」 「なんというか、少し気恥しいですね。」 「でも、呼んでくれるんですよね?」 「わ、わかりました。では……。」 「……ママ。」 フレイ「はい。」 ▼フレイさん 「いいんですか?それで。」 フレイ「はい。」 「そうですか。」 「あなたは、どう呼んでくれるんですか?」 今までどおり・ダーリン・アーサー・あーくん・アーサーちゃん・アーサー様・お父さん・パパ・王子様・アーサーさん ▼今までどおり 「そうですか……。」 「少しホッとしました。恥ずかしいものだと、その……困るので。」 ▼ダーリン 「そ、それはちょっと……。」 フレイ「ダメですか?」 「いや、ダメというか、少し恥ずかしいので……。」 フレイ「ええー!いいじゃないですか。」 フレイ「ね、ダーリン?」 「…………。」 ▼アーサー 「いいですね。少し距離が縮まったような……。」 「うん。夫婦らしい気がします。」 ▼あーくん 「ちょ、ちょっと恥ずかしい呼ばれ方ですね……。」 フレイ「でも、新婚さんって感じがしませんか?」 「そうですか?」 フレイ「あーくん。」 「…………ま、まあ、これもアリかもしれませんね。」 ▼アーサーちゃん 「アーサーちゃん……ですか?」 「ええと、それはちょっと、さすがに……。」 フレイ「かわいいですよね。」 「いや、ど、どうでしょう……。」 フレイ「かわいいですよ。ね?」 フレイ「アーサーちゃん。」 「う……。」 ▼アーサー様 「ええ!?」 フレイ「いいじゃないですか。アーサー様。」 「そ、それは……。」 フレイ「アーサー様。」 「……はい。」 ▼お父さん 「ええと、それは少し気が早いというか……。」 「いえ、そうですね。あなたがそう望んでくれるなら。」 「そう呼んでください。フレイさん。」 ▼パパ 「ええと……。」 「…………。」 「は、はい……。」 ▼王子様 「王子様!?」 「ど、どうしていきなりそんな呼び方になるんですか!?」 フレイ「ほら、王子様ですから。」 「いや、確かに、この国の王子ではありますけど……。」 フレイ「いいえ。違いますよ。」 「え?」 フレイ「私の王子様です。」 「う……。」 「そ、それはちょっとズルイですよ、フレイさん……。」 フレイ「え?」 「…………。」 ▼アーサーさん 「そうですか。」 「分かりました。では、それでお願いします。」 「それでは。」 「これから、一緒にがんばっていきましょう。」 「フレイさん。」 フレイ「はい。アーサーさん。」 「ふふ。」
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ヴィーパ暦1500年頃の東ギールシクリヒト大陸で繁栄していた国。 『神聖』とついているが、これは大英雄である王を神格化して崇拝していた所以である。 周囲を山や平原に囲まれた自然豊かな国。 建築技術に優れており、柱や壁等の各所に繊細な彫刻や紋様が施された建造物が多い。 木々や草花で彩られた美しい庭は後の庭園文化に繋がっている。 徴兵制度も定めてあり、当時において最大規模の戦力を有する国であった。 【歴史】 1700年に起きた滅竜戦争時に黒滅竜の放つ瘴気と魔物の軍勢によって多くの都市が荒らされ、国家としての神聖アーサー王国は滅亡している。 しかし王は健在であり、生き残った国民をまとめて英雄ランディ・クロウウェルの呼びかけに従い、世界中の種族が手を取り合う連合軍と合流。 そして滅竜戦争が終わると自分達の土地に帰還し、荒らされた国土を少しずつ復興させ(第二)神聖アーサー王国が再建された。 ヴィーパ歴が終わり、ロクシア歴になって50年。 ようやく国としての体を取り戻した頃に第一次魔族侵攻によって再び大被害を受ける事になる。 この時も王と国民は連合軍に加わり、再び復興に力を入れる。 それから70年が経った頃、第二次魔族侵攻により再び魔王と魔族の大軍が押し寄せてきた。 英雄の一族たる王の下、団結して奮闘するも兵も糧食も底を尽き始める事態に。 もはやこれまでと悟った兵は、王を数人の護衛と共に秘密裏に脱出させた。 そして直後に城壁は破られ、二度目の滅亡を迎えたのである。 脱出した王は各地で団結を始めた人類軍に加わり、散り散りになった国民を集めて故国を占領した魔族を撃退。 再び(第三)神聖アーサー王国が建国される。 しかし魔王はまだ討伐されておらず、次があると察した王と国民は屈強な軍隊を作る事に専念。 再び来るであろう魔族に備えて周辺国と協定を結んだ。 そして数年後、三代魔王ジルによる第三次魔族侵攻が勃発。 ヴァールズ帝国の滅亡を知らされると早急に周辺国との連合軍をまとめあげ迎撃を開始する。 しかし今までの魔族侵攻とは違い、魔物の数も質も桁違い。 各地で奮闘するも戦線は徐々に下がっていき、ついには最後の砦まで突破され王族は全員討ち取られた。 これにより、今まで何度も苦難を乗り越えて立ち上がってきた神聖アーサー王国は完全に滅亡する事となったのである。 関連 滅竜戦争 第一次魔族侵攻(小魔族侵攻) 第二次魔族侵攻 第三次魔族侵攻 目次に戻る
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騎士王アーサー 全属性 レア ☆★★★★ maxLv 99 コスト 42 HP 18080 maxHP 23240 攻撃力 42170 max攻撃力 54230 防御力 20080 max防御力 25820 スキル プロマスフォース★★ リーダースキル 聖杯の光★★ 進化前 アーサー 進化後 - 進化素材 - 備考 レアガチャモンスター悪忍見参!の特効モンスター レアガチャで排出される円卓の騎士の1体。 入手できた人はラッキー。 ステータスは攻撃特化、アーサー特化型の武器「名剣エクスカリバー」と合わせるとパワーアップ合成無しでも60000超をする高さが売り。 また全属性のため一部を除いて1.5倍の火力を出すことができるので対単体への火力は全モンスターでもトップクラス。 スキルも全属性攻撃力5倍の全体攻撃+1ターン相手の攻撃力0.6倍 という自身のステ・属性も合わさり高い攻撃力を持つ。 リーダースキルが特徴で、7属性全員の攻撃力を+300%(4倍)にする というもの。 近年の複合アップや攻撃特化リーダースキルに比べて倍率は低いものの 「全員が無条件で発動できる」という点から属性がバラバラのパーティでも遺憾なくリーダースキルが発揮できる。 近年のパーティ需要からは少し遅れてはいるものの、アーサー自身の火力の高さとリーダースキルによる幅広い適応力から 初心者から上級者までリーダー・メイン共に大活躍できるモンスターとなっている。 出現場所 取得中です。 ☆★★★★ モンスター レアガチャ 全属性 円卓の騎士 特効
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このページはこちらに移転しました アーサーのうた 作詞/246スレ137 アーサーは王様さー だから そんな顔していないで ぼくたちを守ってーよー あーさーがんばるさー
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アーサーサラマン(アーサー・サラマン) 連合王国貴族のサミュエル子爵の系譜に登場する人物。 関連: ナンシーアデレードサミュエル (ナンシー・アデレード・サミュエル、妻)
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真・アーサー SSR/人間/男/君主 この世のすべては虚空である。(真・アーサー) 契約による強化(個人技によるバフ効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 0 1 6 0 戦力+5% +5 0 4 10 2 戦力+25% +7 1 7 11 3 戦力+40%連撃が可能になり、連撃率が10%アップ 宝具による強化(宝具:勝利の誓) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 0 1 0 0 +3 0 3 4 0 +4 0 7 6 0 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 先攻+1、防御+1、回避+1 +7 +48% スキル「神に選ばれし王」発動後敵の王者を2下げる。 所持スキル 神に選ばれし王(個人技) 効果 発動条件 5%の確率で発動し、攻撃後敵総戦力の25%を回復する。 回避が6アップ。 常時 真の王(合体技:マーリンが同一陣営にいる) 効果 発動条件 防御が6アップ、回避が5アップ。 マーリンのページはこちら
https://w.atwiki.jp/dgsl/pages/357.html
勇者アーサー ■性別:無性 ■学年:1年 ■所持武器:エターナルソード ■攻撃力:1 ■防御力:1 ■体力:8 ■精神力:3 ■エルム:2 ■パッシブスキル:高速移動 ■特殊能力名 暗黒舞踏 ■特殊能力内容 [発動率96% 成功率100%] 効果:即死(130) 対象:同マス1名(1.0) 制約1:自分死亡(70) 制約2:DP2消費(40) (100-(130*1-70-40))*(1+0.1*2)=96 ■能力原理 高速で敵に近づき、互いの中学生時代に考えた痛いストーリーを延々朗読しあう。 勿論敵は死ぬ。自分も死ぬ。 ■キャラクター説明 誇り高き龍の守護者。 爬虫類が苦手。
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アーサーの家 ブースター うう… カズマ …大丈夫ですか? ブースター …うむ。 死ぬかと思った。 カズマ ・・・。 スー お兄ちゃん!! ブースターも! ブースター おお! 元気だったか?! スー うん。なんとかね。 キング ・・・。 ブースター そのミミガ-は? スー キングって言うの。 この村の住人で私の友達。 この村には たくさんミミガーがいたの。 だけどほとんどが ドクターの手先に 連れていかれたわ。 彼の仲間も… +寄り道する 【アーサーの家】 →カズマ おつかれさん。 バイクは滅茶苦茶になったが、 なんとかたどりついたよ。 +寄り道する 【アーサーの家】 →ブースター ドクターは計画を 順調に進めている… 早く手を打たねば… +寄り道する 【アーサーの家】 →キング キング トロ子が殺人兵器に… そんな事は俺が許さん! +寄り道する 【ミミガーの村】 →マーヒン マーヒン 「なんだかアーサーの家が にぎやかだな… パーティでもやってんの? +寄り道する 【集会場】 →ジャック ジャック トロ子の兄、 アーサーが戦った赤い魔物… ミミガーを食い荒らす 恐ろしいこの島の鬼だ。 ドクターは関係ない。鬼は 昔からこの島に住んでいる。 この村に来た鬼を、 アーサーが追っ払ったんだ。 身を盾にして この村を守った勇姿。 僕は一生忘れない… ドクターに殺されたけど、 アーサーは英雄だったよ。 スー おかえり! また借りができたね。 お兄ちゃんさえいれば、 卵のパスワードは 何とかなるわ。 ブースター。 この子も一緒に 連れて行っていい? ブースター ・・・。 カズマ 博士。 スー ? ブースター スーちゃん。 脱出は中止だ。 ドクターが 赤い花を見つけた。 キング !! スー え? ブースター まだ手に入れたわけじゃ ないがな。 しかし時間の問題だ。 場所は「砂区」。 「砂区」のどこかに 赤い花があるらしい。 キング 砂区? そこへ行けば ドクターに会えるのか? ブースター いや、 おそらくドクターの手下が 来るだろう。 やつらが手に入れるより先に 赤い花を消さねば… だが「砂区」は危険だ。 我々が行ったところで 生きて帰ってこれるか… キング あきらめるのか? ブースター 実はな。 この中にうってつけがおる。 (ブースターは主人公に近寄った) ブースター 君だ。 カズマ ・・・彼は一体? ブースター うむ。 10年前、この島に派遣された 武装探索ロボットだ。 カズマ ロボット?! その後全滅したと 聞いていたが、 詳しい話は聞いていない。 おそらく その中の一人… カズマ 博士、 「砂区」接続しました。 ブースター うむ。 ブースター この島の探索には 君が一番向いている。 頼む。 ワシらの力になってくれ。 +寄り道する 【アーサーの家】 →ブースター ブースター 転送装置で砂区に行ける。 赤い花を探して、 一つ残らず焼き払うんだ。 +寄り道する 【アーサーの家】 →スー スー 赤い花が無くなれば、 とりあえず戦争は防げるわ。 責任重大ね。 +寄り道する 【アーサーの家】 →カズマ カズマ 君が10年前の… 全然気づかなかったよ。 カズマ う~ん。 よく出来てる。 +寄り道する 【アーサーの家】 →キング キング 砂区か… 砂区へ接続しました。
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アーサーフランシス(アーサー・フランシス) 連合王国貴族のイデスリー伯爵の系譜に登場する人物。 牧師。 関連: スタッフォードノースコート (スタッフォード・ノースコート、父) セシリアフランセスファラー (セシリア・フランセス・ファラー、母)
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アーサー王デッキ アーサー王+αでの1キルを目指すデッキ 魔力の滅亡→王の狩りで確実にワンキルを通すことを狙う。 コンボが決まった時の決定力は圧倒的だが、 特殊なコンボデッキなのでソーマくらいでしか味方をサポートできないため 相方に非常に負担がかかり、大味な展開にどうしてもなるので このデッキを用いると敵味方どちらでも嫌な気持ちになるプレイヤーが多い。たまに使うと面白いが アーサー王デッキカード解説キーカード その他候補となるカード ワンキルコンボ サンプルデッキアーサー王デッキ対策 プレイング 王の狩りを使う上での重要な注意点 コメント欄1魔獣連撃アーサー 2光装備アーサーのランプデッキ 3 怒り連続攻撃アーサーデッキ カード解説 キーカード 王の狩り 相手の場にアーコルを3体出し自分の場にアーサー王を出すカード、 アーサー王に武器を付ければ強力だが2対2のときはハイリスク 魔力の滅亡の発動のあとに打つことでリスクを減らす。 魔力の滅亡、封魔石 生命線。これが通るかどうかが勝敗を分けると言っても外れではないだろう。 これを通すために宝箱による釣りなどをおこなう必要がある。 邪竜の襲来、夜叉神の龍殺し、守護霊の顕現 召喚系マジック。攻撃回数を増やすことがダメージ増加に繋がる。 守護霊はパラドレインを使用したときのみ役立つのと、防御カード的な意味がある 対価の剣、集約の槍、パラドレイン その他装備魔法 装備マジック。火力が高ければ高いほどよい。ダメージに直接関係ある。 対価の剣は安定してるがコストが高い 集約の槍は最大火力だが準備が必要 パラドレインは安くて手軽 魔道転送 序盤に魔道転送+精神の宝箱で使う。 相手の封魔石の欠片を消費させることが出来る可能性があり、通ったらMPアド+100なので強い。 相方への迷惑になるのがデメリット。 精神の宝箱、魔力の石その他ブーストカード MP500以上をためる必要があるため。 その他候補となるカード 大公メフィストフェレス 封魔石を確実に通せる。消費MPも大きいので、MPをしっかり確保できるデッキに 不定形の伯爵ビフロンス、ソーマの烙印 手札事故になったとき、ある程度動けるようにしたいなら ソーマはcp50で出せるため特におすすめ3枚は入れたほうが良いことが多い 水柱の篭手 ビフロンスとの併用でちょうど良い ワンキルコンボ まず覚えるべきなのは 王の狩り単体では 50+250+450 (アーコルを倒す) +1350 (アーサー王の直接攻撃) =2100であるということだろう。 ワンキルパターン 対価の剣 使用王の狩り+対価の剣(MP300) 850+1050+1250 (アーコルを倒す) +2150 (アーサー王の直接攻撃) =5300ダメージである。 700ダメージを与えている相手もしくは AP1450以下のユニットがいる相手をワンキルできる ※自分のLPが3000以下だと使えない。 LPドレイン+邪龍の襲来 使用 王の狩り+邪竜の襲来+LPドレイン(MP350) アーサー王にLPドレインを付けて邪竜ファフニールを育てて ファフニールで2回直接攻撃するというコンボ。 ユニットを全部倒したあと、アーサー王にナイトの紋章を使わず、 ファフニールで2回攻撃する。 50+250+450+400+400 (アーサー王でアーコルや水の魔道士を倒す時のダメージ) 3500+3500 (ファフニールで2回攻撃したときのダメージ、アーサー) =8550ダメージ パラドレイン使用 王の狩り+パラドレイン(MP250) 50+450+850(アーサー王でアーコルを倒す時のダメージ) +1950(アーサーの直接攻撃) = 3300ダメージ 王の狩り+邪竜の襲来or夜叉神の龍殺し+パラドレイン (MP350) 50+450+850+1000+1200 (アーサー王でアーコルや水の魔道士を倒す時のダメージ) +1000+2350 (ファフニール、アーサーの直接攻撃) = 6300 ダメージ。(夜叉の場合は+350) 王の狩り+守護霊の顕現+パラドレイン (MP300) 450+850+1250 (アーサー王でアーコルを倒す時のダメージ) +500+2350 (アーサー・守護天使の直接攻撃) = 5400 ダメージ。 集約の槍 使用 王の狩り+邪竜の襲来or夜叉神の龍殺し+集約の槍 (MP400) 邪龍直接1000+アーサー直接2350+ アーコル3700+水の魔導師2800 =9850 ダメージ(夜叉の場合は12350ダメージでダブルキル) どちらのプレイヤーも倒せる場合、MPが多そうな相手を倒すことを考えるのと、 次のターンの人を倒すこと(相方がマジックを置いたり攻撃を続けてすることができるため) の二つを主に考えればいいと思う。 召喚する方向を変えることで、LPダメージを調整できるので考えると得することがある。 サンプルデッキ デッキ1 [デッキコード] 16w6z6I6V71797D7O898p8s8x8A8H8Mb1bh [ユニットカード] × 0 [マジックカード] × 40 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No146 封魔石 × 1 No148 魔力の滅亡 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No175 王の狩り × 3 No177 邪竜の襲来 × 2 No178 守護霊の顕現 × 2 No180 夜叉神の竜殺し × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No228 パラドレイン × 3 No234 集約の槍 × 1 小型対策をやや重視したタイプ。最低限のサポートは出来る 表示 [デッキコード] 15e6v6z6V727O868a8j8p8s8y8F8Na8afb1 [ユニットカード] × 1 No109 大公メフィストフェレス × 1 [マジックカード] × 39 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No146 封魔石 × 2 No162 魔道転送 × 2 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 3 No172 希望の雷 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No175 王の狩り × 3 No177 邪竜の襲来 × 3 No180 夜叉神の竜殺し × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No210 四象の篭手 × 2 No212 絶対防御 × 3 No228 パラドレイン × 3 相手の封魔を誘いつつ豊富なブーストで攻めるタイプ アーサー王デッキ対策 妨害デッキのようにパーツを削ってくるデッキや水界呪デッキのようなMP削りデッキが苦手。 プレイング 自分の一個前の番の人の行動に合わせて(4番手なら3番手の行動に合わせて) 魔力の滅亡を発動し、ユニットだけになった場にワンキルコンボを叩き込むというのが 基本。 相手の伏せの封魔石の欠片の有無を考えながら ワン切るできるチャンスを見る。 魔導転送がある状態で精神の宝箱を発動して釣るのが最もおすすめ 契約の石を発動するとデッキコンセプトがバレるので発動をできるだけ後にする。 (コンボが揃うまでMPブーストする必要は基本的にない) 自分が死にそうで相方一人でなんとかできる可能性が非常に薄い場合 はワン切るコンボや王の狩りをぶっぱすることを考える。 やる場合もチャットで確認を取ったほうが無難。 (失敗したらほぼ確実に負け、ソーマ一つで止まるのでそのまま死んだほうがいいことのほうが多い。) 王の狩りを使う上での重要な注意点 相手の場に伏せてあるマジックが一枚でもあると 下の要注意対策のカードのうちどれかはある可能性が非常に高い。 (特にcp50で伏せれるソーマなどの足止めと転送吸収の回避カードはほぼ伏せてあると思ってよい) 一回でも下のカードを使われると王の狩りが決まらずこちらが負けてしまうことになるため 必ず魔力の滅亡、封魔石で相手のマジックをすべて消した後に王の狩りコンボを決めたい。 要注意対策・・・・王の狩りのページも参照 生命吸収・生贄の儀式によるアーコル利用(MP300を相手に供給してしまう、なお召喚解除はアーコルが擬似ユニットのため対象外であり無問題) 生体転送・ソーマの烙印・守備強制の原石によるアーコル保護(合計AP3900分のユニットが相手の場に残ってしまう) 魔物の香水・AP⇔DP・天の領域および集約の槍等装備マジックによるカウンター(アーサー王でアーコルを倒せなくなる) 未完のキューブ等による正攻法の破壊(当然対策が必要だが、回避マジックで単純に逃げただけでは、相手の場にアーコルを残してしまう) 王の狩りデッキでは手札にワンキルできる王の狩りコンボになるカードをそろえつつ 魔道転送or魔法解除or魔力吸収+魔力の滅亡or封魔石をうまく使って相手のマジックを消したい その後に狩りコンボで一人倒したい あと例外的に相手の伏せマジック枚数より、こちらの欠片の枚数が上回れば狩りを決めることもできる 例 相手のマジックの伏せが2枚でこちらに欠片2つと狩りとパラドレインがあるときなど 相手が2回ソーマ使っても欠片で消して狩りを使える。 ただmpと手札が多く必要であまり見かけない状況ではあるけど コメント欄 コメントページ パラドレが多めなので、少しくらい召喚マジック多めでもかまわないかと思いました。実際回した感じパラドレキルが一番多いです CP50便利 守護霊の目的はその3つであってます まあ集約には微妙だけど… んー魔滅4枚目って意味で封魔石入れた感じです 何はともあれ来ないと話にならないんで 降魔は少し減らしましたが問題ないです というかやや事故要因… -- (名無しさん) 2014-06-30 23 42 51 Oh...テンポジャンキーな私にはスピード感が足りない・・・個人的な感想なので評価とは関係ないですが >降魔は少し減らしましたが問題ないです そうですね。 何回か使ってみましたけど降魔使いにくいですね私の構成だとほぼ必須の神カードなのに・・・ 私はパーツCに関してはパラドレしか入れてないです。パラドレ厨ですので。 魔滅系 狩り 召喚:装備 4 3 5 5ですか 守護霊はほんの少し打点伸びるだけでキルと絡むことはほぼないですね。まあcom2vs2だから実戦なら絡む機会も増えそうですが 集約がmp50高いのに狩り以外に何か一つ召喚系必要なので使いづらいですね パラドレは狩りだけで相手の場によってはキルまでもっていけますし 集約1減らしてもいいと思います -- (名無しさん) 2014-07-01 00 18 15 集約の使いにくさは思いました…が、実際キルとなると召喚系を1つは使うのが現実的かなと。そうなると差は単純にMP50だったりします。 装備枠を4と5のどちらにするかって問題なら調整中です(笑)4にして引けるなら4で良いですけど… 守護霊はやや防御カード寄りです。前言ったビフもそうですが、キルにはさほど関係しないかと あと対価は、LP2500って案外削られちゃうんで、それ考えるとコスト重すぎるかなと。ウインドランスやエナブレでは安定しないし…魔人の武具はどう考えても力不足です LPドレは邪龍率を上げるならありですが、夜叉引いたら置物です。それなら集約の方が良いかなと。そういう装備選択です。 スピード感ねえ…スピード感を上げるにはブーストが必須なんですが、契約秘箱追加かな? -- (名無しさん) 2014-07-01 01 32 24 ↑です in秘箱 out集約 これでどうだろう -- (名無しさん) 2014-07-01 07 25 34 良いと思います。 集約のMP50差は実際大きいですよ MP50違うということは支援一発分と等価ですしデッキ1枚分の圧縮になるので価値的には 素引きパラドレ>支援パラドレ>素引き集約になりますから 4枚と5枚の差ですが 4枚初手率約5割、初手1枚率約39%、ダブり以上率約10% 5枚初手率約6割、初手1枚率約42%、ダブり率約15% と、1枚の確率は3%しか上がらないのに対してダブりのリスクが1.5倍近くなるんですよね さらにパーツ枚数的に揃うまでにダブる可能性が非常に高くなります それこそパーツが揃わない可能性よりさらに多くなりますので4枚は割と妥当な枚数です -- (名無しさん) 2014-07-01 21 47 32 なるほど 参考になりました…確かに秘箱にした方が良いですね 他に気になるところがなければ変更後をサンプルデッキにしようかと思うのですがいかがでしょう? ビフロンとかその辺に -- (名無しさん) 2014-07-01 22 39 52 ↑です。下のに気付かなかったorz 詰める所があるとすればビフや守護霊あたりでしょうかね…変更するカードもあまり思いつかないとこですが… -- (名無しさん) 2014-07-01 22 47 13 緑泡×3なのが気になります。そのままでもいいかもしれませんが 変えるとするなら水柱2ビフ1か緑泡2にして何か1枚入れるですかね 水柱はこれに封魔片打たれるなら儲けものですしビフいれるなら使い勝手はまあまあです 緑泡と比較するとmp50上がりますがこれで秘箱1枚でも多く引けるなら緑泡より得です また、単発mpブースト多めなので手札は飽和しにくいかも(あまり試してないので言いきれません) 読みの面でも継続魔法からの魔滅は読みにくいです 守護霊入ってたから言わなかったんですが守護原石もありですね 仮想敵Aの場がリヴァイアサン、仮想敵Bの場に小型~中型1以上 ここで守護原石狩りパラドレがあればリヴァを撃破しつつ敵Bをキルできます アコアコ守備リヴァ・・・の順番とかでやればいけますし夜叉とかあればダブルキルの可能性もあります CPの高いユニットから倒すことができればダメージが爆発的にあがるので攻撃にも、 もちろん普通に使ってもソーマと同じ感覚で打てるので守備にも使えます -- (名無しさん) 2014-07-01 23 10 14 水柱ですか なるほど とはいえ魔滅が原因で伏せづらいカードがやや多めですし、効果が2ターン遅れるのもやや気になりますね…そういう意味で緑泡かなって思ってます 守護霊ある場合はリヴァあっても越えられるのでさほど問題にはならないですが、守備原石は確かにありかなとは思います。守護霊との選択かな??? -- (名無しさん) 2014-07-01 23 31 55 せっかく秘箱で稼いだMPを緑泡でデッキ圧縮だけの2 2トレードで帳消しにするのはもったいないと思うんですよね 安定性のためなら緑泡は2枚で済むと思うので 3枚欲しい・・・というか水柱いれないにしてもそれ程の頻度で来られても困るカードなんですよ 緑泡発動してから次の次くらいの自分ターンでコンボが決まるならそれでもいいんですが緑泡→支援とかで2ターン3ターンかかることが多いです 守護霊は最初微妙かと思ってたけど詰め用にも結構いいですね 狩りパラだけで3950でしたっけ? 守護霊込でダメージ+200×攻撃回数分+500で敵ユニット0で3950+1300=5250 敵に1ユニット以上いれば善神アサシン超強化されたステ増加ユニット以外なら基本キルまでいけますね -- (名無しさん) 2014-07-02 00 31 47 スピード感がーとか言ってたのはこんなデッキ使ってたからですので気にしないでください こっちのはバレ前提で高速でキルパーツ揃えて 封魔誘ったりするデッキなんで [デッキコード] 15e6v6z6V727O868a8j8p8s8y8F8Na8afb1 [ユニットカード] × 1 No109 大公メフィストフェレス × 1 [マジックカード] × 39 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No146 封魔石 × 2 No162 魔道転送 × 2 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 3 No172 希望の雷 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No175 王の狩り × 3 No177 邪竜の襲来 × 3 No180 夜叉神の竜殺し × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No210 四象の篭手 × 2 No212 絶対防御 × 3 No228 パラドレイン × 3 -- (名無しさん) 2014-07-02 00 45 46 >緑泡 ブーストや支援を早く引きやすくする目的もあります。そもそもアーサーに必要なMPは魔滅入れても精々600程度なんで、言うほど必要ない。もちろん妨害を視野に入れるならもう少し余裕があると良いですが それなら早くパーツを揃えに行った方がおつりが来るとそういう理屈です。 >守護霊 2vs2なら相手にユニット無くてもキルできる計算です。おまけに太陽神すら倒せるというw >スピード感の人 成程これは早そうだw私は安定性のあるデッキが好みなんでなかなかこういうデッキは作らないんですが、面白そうですね。 -- (名無しさん) 2014-07-02 01 11 07 安定性も高いですよ。体感ではサンプルよりこっちの方が勝てますし 4ターンから6ターンで自分のデッキをほぼ洗えます。 ギミックを書くと色々と長くなってしまうし関係ない話となるので割愛しますがcomにはAI殺し、対人では心理戦になりますね 弱点を強いてあげるならば水界呪、削り杭(石程度じゃ止まる事はほぼない) 自分至上主義すぎて敵にも相方にも成りたくないですね 話を戻しましょう。 サンプルは基本的な形ということで緑泡で良いと思います 水柱ビフはキーカードの下あたりに「こういうカードもあり」的な感じで良いと思います あくまでサンプルは参考程度なので 守護原石は・・・これも下行きでいいかなあ。入れ替え議論する程でもなさそうですし あとはプレイングとワンキルコンボの部分を修正するくらいですね -- (名無しさん) 2014-07-02 19 45 17 封魔誘いやすい分そうかもですね…やや中傷気味ですいません ある程度相方をサポートしたいと思ってしまう自分にはこういうデッキは難しいのかもなあ…(脱線) プレイング的には 宝箱で封魔を誘って~みたいな感じですかね。プレイングの基本でも良いような内容ですが ワンキルは集約、パラドレパターンを増やす感じで良いのかな? -- (名無しさん) 2014-07-02 20 49 37 >ワンキルは集約、パラドレパターンを増やす感じで良いのかな? はい、それで良いと思います いつの間にか私のデッキが入っていた。ありがとうございます。 ですが封魔片の釣り方については結構方法があるので私のデッキは消した方がいいかもですね ページがわかりにくくなりますので 列挙するだけで 四象コンボ釣り、防御釣り、宝箱釣り、 とか、宝箱を割られる前提で発動しその後にもう1枚宝箱 MPはー100となるが封魔片を消化させることができ相対MP+50カードー1 これはカーミラが1回ダイレクトに成功し、特攻の剣を装備した状態で中型か未完にやられるのと等価 等々 この行動で封魔を打つか打たないかと今まで打った封魔の数で温存してるのかどうかを見極めます こういう考え方で面倒くさいデッキなので一緒にしない方が良いです -- (名無しさん) 2014-07-02 22 12 38 キーカードを整理、デッキやワンキルなどを開閉式にしました -- (名無しさん) 2014-07-02 23 17 12 うーん コンボデッキだし、ある程度極端なデッキも載せた方が良いかなと思いました それで載せたんです -- (名無しさん) 2014-07-02 23 21 57 開閉式なら見やすいので良いですね。 ありがとうございます 前と比べてかなり良くなりました -- (名無しさん) 2014-07-02 23 28 08 ↑です 明日辺りロビーで会いたいなあ(願望) 前者のデッキはコンビ用、後者は1vs1の方が得意という特徴の違いもあるので面白いですね -- (名無しさん) 2014-07-02 23 41 30 ワンキルコンボの体裁を整えました -- (名無しさん) 2014-07-05 01 03 09 名前 コメント すべてのコメントを見る その他アーサー王サンプルデッキ 魔滅狩りじゃないアーサー単体ではあまり使われていない気がするので、 上の魔滅+狩りコンボとは全く違ったパターンのアーサー単体で使うデッキを3つ作りました アーサー単体がデッキにいるとcp100メインのデッキに対して少し有利になる (特攻の剣付きcp100にmp抽出なしでアーサーで攻撃してもナイトの紋章が残りmpアドでは損しない。 アサシンだとmpアド50損するけれどアサシンが場に残ると面倒なので攻撃してしまってよい) 序盤は回避ソーマで攻撃が通りにくいが中盤以降相手の伏せマジックが少ないときは攻撃が通りやすい なのでその時にアーサーを出すと攻撃が通るかも ドレイン系は回避ソーマのせいでユニ攻撃で効果を得にくい代わりに攻撃できると結構強いです。 ただ大抵はソーマ回避されてユニを攻撃できないことが多いので、うまくいったらラッキーくらいの気持ちで使いましょう。ただアーサー王単体だと弱めのユニットではあります・・。 ドレイン、アーサー王参照 1魔獣連撃アーサー [デッキコード] 15z0y2j2m6o6H6T6W7j7D7F7S7Y8a8I8L8YaTbvbw [ユニットカード] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No012 アーサー王 × 2・・・特攻付きcp100を攻撃できればナイトの紋章が残るのでそれを他の魔獣に使いたい No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 [マジックカード] × 31 No133 命削りの水 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No186 魔物の手引き × 2 No226 MPドレイン × 1・・・試合中盤以降相手のマジックが少なくなった時がねらい目 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 魔獣連撃に少しアーサーを入れたデッキ 連続攻撃だと足止めや回避を消耗させやすくアーサーの攻撃も通りやすくなる アーサーの攻撃が通った時出るナイトの紋章は魔獣に使いたい アーサーの攻撃を通すことにこだわらずメインは魔獣で攻撃し いけそうなら連続攻撃で出すくらいの気持ちでいたほうがいいはず 2光装備アーサーのランプデッキ [デッキコード] 10z1c4u6w6U6X7d7z7D7L7S888L9qbcbvcu [ユニット] × 9 No012 アーサー王 × 3・・・光でAP1450になりビフロンスフェネクスと相打ちできる、光ではcp100150デッキ相手だとまあまあ強い No025 化身カルキ × 3 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No157 ナイトの紋章 × 2・・・他の連続攻撃カードでは装備つけたユニットで連続攻撃ができないのでナイトで No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・・装備つけた後の回避はこっちで No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No195 光界呪 × 3・・・ドローカード兼ウィンドランス強化 No232 ウインドランス × 2・・・アーサー以外にもAP足りないときに No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 光属性のデッキにアーサーを入れたパターン アーサー+武器で攻撃するのを狙うデッキだけども、それをするためにmpが大量にいるので武器アーサーを無理に狙わなくてもよい カルキメタトロンで普通の光デッキのように戦ったり、武器つけずアーサー単体で使ったり臨機応変に動きたい (アーサー+武器+mpアドバンテージ損をふせぐための保険カード(mp抽出か生体転送か欠片か現世の鎖がどれか最低1枚)は必要) アーサーで攻撃を通すのは難しいけども、攻撃が通れば倒したユニットのcp分のmpアドと大きなダメージを与えられる 試合の中盤以降の相手の場に伏せマジックが少なくなった時がアーサーのチャンス 3 怒り連続攻撃アーサーデッキ [デッキコード] 14y520y2m4f6v6I6U6X7d7D7S7X898n8I8Maoco [ユニット] × 10 No095 ガーゴイル × 1・・・怒り展開用。このデッキだと地の領域で展開したほうがいいかも。アーサーに変えても No105 不死の侯爵フェネクス × 1 No012 アーサー王 × 2・・・怒りを張る前はあまり強くないので2枚、ただ3枚でもよいかも。怒りでap1975 No049 魔獣ベヒーモス × 3・・・怒らなくても十分強い。怒りでap3000超えのロマン No088 智天使アズリエル × 3・・・地属性で怒りを発動できる。怒りでラーヴィシュヌのap2300超え [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2・・・ユニドロー率アップ。2回連続で使うとしばらくユニしか来ないので間をあけよう No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No215 大地の怒り × 3 No257 地の領域 × 1 怒り連続攻撃に少しアーサーを入れたパターン アーサー怒りをできたら狙いたいけども、あまりこだわらずにベヒやアズリエルで臨機応変に攻撃してしまってよいです これも中盤以降の相手の伏せマジックが少ないときに連続攻撃でアーサーを出せば攻撃できることがある ただ怒りデッキはこのデッキみたく大型で連続攻撃するよりもcp100cp150のユニットを怒りで強化して2,3体と出していったほうが強いかもしれない・・・