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https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/237.html
MikuMikuDance(Multi-Model Edition) ver.6 ver.7 について サポートバグ報告 概要3DエンジンをDirectX9に変更 セルフシャドウ アンチエイリアス 材質への仕様追加その他主な変更点 解説記事リンク サポート バグ報告 したらばのMMDバグ報告スレへ ※したらばのMikuMikuDance板には初心者、アクセサリ関連のスレッドもあります ※バグ報告を行う場合は、利用されているMMDのバージョンを正確に伝えてください。 ※本バージョンについては現在開発中の為、不具合が多数含まれている可能性があります。ご注意下さい。 概要 3DエンジンをDirectX9に変更 vista,windows7での表示向上 DirectX7~9.0bまでしか入れてないPCでは、DirectX9.0c以降で、ある程度新しい(※)ランタイムが必要となります。 ※ファイル名を指定して実行ー>dxdiag で表示される、DirectXのバージョン自体が同じでも、DirectX9.0cにも違いがあります。 "d3dx9_32.dll"がないなどのエラーメッセージが表示される場合は、新しいランタイムを入れてください。 MicrosoftのHPなどからパッケージをDLしてインストールして下さい→Download DirectX 9.0c End-User Runtime 起動時に"d3dx9_32.dllが見つかりません"と表示されるた場合 最新版のDirectXエンドユーザーランタイムをインストールして下さい。 それでもエラーが出る場合は、以下のプログラムがインストールされていないからかもしれません。 □.NET Framework2.0以上 リンク □.NET Framework 3.5 Service Pack 1 □Visual C++ リンク □Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86) (これらをインストール後、再度実行したら起動した例あり) DirectX9に変更点 アクセサリ(xfile)の頂点数上限が42億個にアップ(モデルはpmdの形式が古い為未対応(65535個)) テクスチャ画像形式に透過PNG等、色々追加 アンチエイリアス対応(グラボによる) スペックの高いグラボでの速度向上 vista,windows7での表示向上 セルフシャドウ モデルの影が自分自身や他のモデルに映ること。 解説動画 樋口氏による解説と仕様 セルフシャドウが出来る条件(上記の解説動画より引用) グラフィックボードが シェーダーが3以上に対応していること 浮動小数点テクスチャに対応していること アンチエイリアス 画像の輪郭のギザギザ(シャギー)を背景となじませて目立たなくする画像処理。 グラフィックボードによるアンチエイリアス対応設定方法:アドバイス/エンコード アンチエイリアス対応でないグラボでのAVI出力に擬似アンチエイリアス機能も追加(AVI出力はα対応コーデックで出力すれば自動的にα付きで出力されます) 材質への仕様追加 セルフシャドウ追加に伴い、透過値αが0.98の場合はその材質のみシャドウを落とさない。 輝度shininessが0だと黒く表示されるPCがあるので、MMD側でshininessが0の場合は 0.1に強制的に修正 その他主な変更点 toonxx.bmpを本体に収納:Dataフォルダ内に置くとデフォルトのtoonと入れ替える仕様に変更。本体に収納されたため、toonを削除しても表示されます。 テクスチャの管理をフルパスの名前に変更 ヘルプメニュー内に全てのテクスチャを更新して読み直す機能追加 フレーム窓をドラッグ選択できる仕様追加 鏡音リンact2モデル追加 別窓表示追加 モデル編集時のカメラ回転の中心を選択中のボーンとする機能追加 その他の変更点は、MikuMikuDance付属のreadmeファイルをご覧ください。 解説記事リンク みくだん(かんな氏) MMD Ver6.2xシリーズ ポンポコナーのヨタ日記(ぽんぽこP)MMD Ver6登場 コメント リンク切れ報告など コメント 出力 MP4 (2012-09-10 00 12 55)
https://w.atwiki.jp/tianlang/pages/412.html
アップロードIMGを参照。 PNGの場合、 「PNG-24」 ※容量としては比較的重い GIFの場合、 「GIF」 ※容量としては比較的軽い にて保存。 ただし、GIFの場合はアンチエイリアスがかけられない為、 通常は"半透明部分"を表現するコトができない。 ■GIF形式画像で透過を実現する手順 1.透過したい部分の選択範囲のアルファチャンネルを作成する 2.「1」に対して、二階調化を最小しきい値で実行する 3.「2」の部分の選択範囲を作成して、RGBチャンネルに切り替える 4. 全レイヤーを結合して、「3」の選択範囲内を切り取る 5.「4」で作成した画像をGIF形式で保存する 以上の手順によって、 対象部分の周囲のアンチエイリアスも含めた画像を 作成するコトが出来る。 GIFなので軽量保持可能。
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/153.html
文字を綺麗に魅せるコツとしては文字の回りのギザギザ感をみせないことが重要です。 アンチエイリアスがかかっていない状態だと、あまりきれいには見えません。アンチエイリアスを知りたい方はphotoshopで特定の色を抜いたり消したりするを参照。 webkit系の中にはアンチエイリアスがかかるCSSもありますが、今回は別の方法で行っていきたいと思います。7月29日記事 イメージ(下側がアンチエイリアスかかっています。) 目次 文字を若干回転させるだけで綺麗になる? コード 表示 まとめ その他リンク 参考 文字を若干回転させるだけで綺麗になる? CSSのtransformプロパティを用いて文字を若干回転させることで文字に疑似アンチエイリアスがかかり、見やすくなってきます。 .antialias { transform rotate(0.028deg); -o-transform rotate(0.028deg); -ms-transform rotate(0.028deg); -moz-transform rotate(0.028deg); -webkit-transform rotate(0.028deg); } コード HTML !DOCTYPE HTML html head link rel="stylesheet" type="text/css" href="reset.css" link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css" meta charset="utf-8" title アンチエイリアス処理 /title /head body div id="wrapper" p class="size10" デザインの基本はフォントの見やすさから10px /p p class="size10 antialias" デザインの基本はフォントの見やすさから10px /p p class="size12" デザインの基本はフォントの見やすさから12px /p p class="size12 antialias" デザインの基本はフォントの見やすさから12px /p p class="size14" デザインの基本はフォントの見やすさから14px /p p class="size14 antialias" デザインの基本はフォントの見やすさから14px /p p class="size16" デザインの基本はフォントの見やすさから16px /p p class="size16 antialias" デザインの基本はフォントの見やすさから16px /p p class="size18" デザインの基本はフォントの見やすさから18px /p p class="size18 antialias" デザインの基本はフォントの見やすさから18px /p p class="size20" デザインの基本はフォントの見やすさから20px /p p class="size20 antialias" デザインの基本はフォントの見やすさから20px /p p class="size22" デザインの基本はフォントの見やすさから22px /p p class="size22 antialias" デザインの基本はフォントの見やすさから22px /p p class="size24" デザインの基本はフォントの見やすさから24px /p p class="size24 antialias" デザインの基本はフォントの見やすさから24px /p /div /body /html CSS @charset "utf-8"; /* CSS Document */ #wrapper{ width 500px; min-height 500px; padding 20px; margin 10px auto; border 1px solid #000; } p{ margin-bottom 20px; } .size10{ font-size 10px; } .size12{ font-size 12px; } .size14{ font-size 14px; } .size16{ font-size 16px; } .size18{ font-size 18px; } .size20{ font-size 20px; } .size22{ font-size 22px; } .size24{ font-size 24px; } .antialias { transform rotate(0.028deg); -o-transform rotate(0.028deg); -ms-transform rotate(0.028deg); -moz-transform rotate(0.028deg); -webkit-transform rotate(0.028deg); } 表示 12pxあたりから見やすくなり20pxまで見やすさが継続されているようです。 まとめ 文字を若干回転させることでアンチエイリアスがつき、文字が非常に見やすくなります。 その他リンク 別の方法も紹介します。 CSSでフォントをちょっとした工夫をして見やすくするver2 CSSでフォントをちょっとした工夫をして見やすくするver3 参考 http //dtp.jdash.info/archives/51924296.html 以上
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/197.html
Terragen 4.3から、Path tracing on surfaces(サーフェス上のパストレース)"は、『Render』ノードの「Advanced」タブで有効にする事が出来るオプションです。"Standard renderer"と"Path tracing on surfaces"を切り替えるためのラジオボタンが「Advanced」タブに用意されています。 "Path tracing on surfaces"を有効にする利点は以下の通りです Brute force GI(総当り モンテカルロ・パストレーシング)。GIキャッシュを使用しません。代わりに、GIはすべてのピクセル(実際にはすべてのサブピクセル)でサンプリングされ、鮮明な間接照明の陰影、木を通した光散乱のより細かな計算などを行います。低いアンチエイリアスではノイズが発生しますが、アンチエイリアス値を増やす事によってコントロールされます。 ぼかし/光沢のある反射。『Reflective shader』や『Water shader』、『Default shader』の反射率が上がっている場合は、モンテカルロ・パストレーシングによるぼやけた反射の恩恵を受けるでしょう。ぼかしは、これらのシェーダのすべてでコントロール可能な"Ray trace reflections"に依存します。"Ray trace reflections"パラメータは無視され、反射は常にレイトレースによって処理されます。上記のように、低いアンチエイリアスではノイズが発生しますが、アンチエイリアス値を増やす事によってノイズが減少します。 水などの変位したサーフェスでの反射の優れたアンチエイリアシング。 "Path tracing on surfaces"では、チェックボックスの設定に関係なく、自動的に "Defer atmo / cloud"と "Defer all shading"が使用され、UIではパストレースが有効な時にこれらのオプションを変更する事が出来ません。 "Path tracing on surfaces"の有効時、通常のGISDはレンダラー時に実行されません。GIの設定には、パストレースレンダーのみに適用される"Exaggerate surface details"という新しいGISDオプション設定がありますが、これはデフォルトではオフになっています。 画質は、レンダラーの全体的なアンチエイリアシング設定を使用してコントロールされます。パストレースを使用してレンダリングするたびに、新しい"Robust adaptive sampling"モードを使用する事をお勧めします。これは、『Render』の「Quality」タブにある[Edit Sampling...]ボタンで開く『Render pixel sampler』にあります。旧式の適応型サンプラーは、特に暗いサーフェスで、パストレーサーによって作成されたモンテカルロノイズの一部を処理するのに問題があります。新しい"Robust adaptive sampling"は、パストレーサーとうまく機能するよう(、また他の場合にも便利)に設計されています。
https://w.atwiki.jp/wot_sengiken/pages/179.html
clock.xc ガレージ内の時計表示。 clock.xcenabled x y width height topmost align align textAlign textVAlign alpha rotation borderColor bgColor bgImage antiAliasType format shadow コメント [部分編集] enabled 時計表示の有無 Boolean true -- 表示する* false -- 表示しない [部分編集] x 水平位置 Numeric [部分編集] y 垂直位置 Numeric [部分編集] width 表示幅 Numeric [部分編集] height 表示高 Numeric [部分編集] topmost 他の表示項目との表示順 Boolean true -- 時計を他の表示項目の手前に表示* false -- 時計を他の表示項目の奥に表示 [部分編集] align 時計全体の配置(水平方向の基準点) Text right -- 右* center -- 中央 left -- 左 [部分編集] align 時計全体の配置(垂直方向の基準点) Text top -- 上* center -- 中央 bottom -- 下 [部分編集] textAlign 文字寄せ(水平) Text right -- 右* center -- 中央 left -- 左 [部分編集] textVAlign 文字寄せ(垂直) Text top -- 上* center -- 中央 bottom -- 下 [部分編集] alpha 透過度 Numeric [部分編集] rotation 回転 Numeric [部分編集] borderColor 境界色 Hex null -- 境界なし* 0x?????? -- 境界色を指定 [部分編集] bgColor 背景色 Hex null -- 背景なし* 0x?????? -- 背景色を指定 [部分編集] bgImage 背景画像 Text null -- 背景なし* [部分編集] antiAliasType アンチエイリアスのタイプ Text advanced -- テキストの読みやすさを向上させて高度なアンチエイリアスを適用* normal -- 通常のテキストのアンチエイリアスを適用 [部分編集] format 時計の表示様式 Text [部分編集] shadow 影の設定 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mechwarrior5japan/pages/112.html
画質設定・グラフィックス設定 オプション設定の「表示設定」と「グラフィックス設定」についてFPS値を改善するためのポイントを記載している。 ゲームの性質上、FPS値が悪化する(30FPS以下になる)と敵を狙いにくくなり没入感に支障をきたす。基本的に推奨スペックを満たしていれば問題ないはずだが、MOD利用やメックが多く登場する状態などではFPSが低下する可能性がある。その場合に確認してみるべきポイントを記載している。 MechWarrior5は発売から時間が経っているが、アプデによってグラボ新技術の適用に取り組まれている。(オプション設定に新技術の項目が増えたりする。)そのため、時期によってはここに書いている内容が陳腐化している可能性もあるので注意。 表示 VSYNC 「はい」 画面のFPS値を制御する設定値。ゲームの描画速度とディスプレイのリフレッシュレートを同期する機能(グラボ制御)。 一般論としては下記。 ・描画速度>リフレッシュ・レート性能 の場合は「はい」にする事でティアリング(画面のちらつき)を抑える。 ・描画速度<リフレッシュ・レート性能 の場合は「いいえ」にする事でスタックリング(画面のかくつき)を抑える。 SMOOTHフレームレート 「いいえ」 画面のFPS値を制御する設定値。ゲームの描画速度とディスプレイのリフレッシュレートを同期する機能(ソフトウェア制御)。 VSYNCを使うなら不要。 DLSS DLSSQUALITY 「オフ」 ディープ・ラーニング・スーパー・サンプリングの略。描画をグラボが良い感じにアップスケール(高画質化)する機能。 当然グラボに負荷がかかる。 グラフィックス設定(最適化ガイド) 以下の設定値はPCgamerのMW5最適化ガイド記事(2019年12月著)(英語)を元に記載している。 低い方がパフォーマンス推奨値。高い方(括弧内)は、ややパフォーマンス低下するが画質重視の推奨値である。理由は元記事を参照。 ・視認可能な距離 :遠い(最大) ・エフェクトのクオリティ:中(高) ・影のクオリティ :中(高) ・テクスチャのクオリティ:高(最大) ・植生のクオリティ :中(高) ・後処理のクオリティ :中(高) ・アンチエイリアスのクオリティ:高(最大) ・異方性フィルタリングのクオリティ:2x(4x) ・FIDELITYFXシャープニング:オン グラフィックス設定(備考) 高画質にするほどFPSは下がる。 アンチエイリアシングモード ポリゴンのジャギー(角のギザギザ)を目立たないよう処理する技術。 ・NONE:下記2つを使わない(MSAAになる?)のか、アンチエイリアスそのものをしなくなるのか不明。 ・FXAA:MSAAよりも軽い代わりに簡易的とされるアンチエイリアス技術。比較的シャープな味付け。 ・TXAA:MSAAよりも低負荷で高クオリティになるとされるアンチエイリアス技術。 アンチエイリアスのクオリティ ポリゴンのジャギー(角のギザギザ)を目立たないようにするクオリティ。 最適化ガイドによるとこの設定値を低下する恩恵は1~3%のパフォーマンス向上とある。が、使用しているMODによってはもっと大きな影響があるのでは?とも言われる。 異方性フィルタリングのクオリティ テクスチャの質を向上させる技術。倍率の数字が大きいほど高クオリティ・高負荷になる。 RTXレイトシーイング 「オフ」 光の屈折を扱うレンダリング技術。使うと綺麗(自然な明暗)になるらしいが重くなる。 ※ゲーム外の設定 MW5にはFPS上限設定がないため、メニュー画面などで不必要に500FPS出てCPUに負荷がかかる……なんてことがままある。(VSYNCオフの場合) 使用するグラボに応じて以下の設定をすることでFPS上限を設定可能。 NVIDIAの場合:NVIDIAコントロールパネル>3D設定の管理>最大フレームレート RADEONの場合:Radeon Softwareの設定したいゲームの個別設定で、Radeon Chillを有効にする>最大FPSを設定 ※筆者はNVIDIAユーザーのためRADEONについての方法は試せていません。 YAMLなど、MODとしてFPS上限機能を付与できるものもあるようです。
https://w.atwiki.jp/kcs4/pages/3.html
改二カードを作成するときのメモ 素材はpixivにある. 艦名・ふりがなは自作の必要がある. 艦名 キャンパスサイズ 129*258 背景黒 フォント HGS明朝E 72pt アンチエイリアス無し 白色 艦名入力 レイヤー複製 下のレイヤーにガウス3をかけ,許容範囲85%で艦名を選択し,黒色で塗りつぶす 色1 #EDD27Fを作成 上のレイヤーで艦名を選択し,色1と白で中心にかけてグラデーション 3分の1に縮小 艦名レイヤーを結合 ふりがな フォント HGS明朝E 24pt アンチエイリアス無し 白色 ふりがな入力 レイヤー複製 下のレイヤーにガウス2をかけ,許容範囲85%で艦名を選択し,黒色で塗りつぶす 色1 #EDD27Fを作成 上のレイヤーで艦名を選択し,色1と白で中心にかけてグラデーション 3分の1に縮小 文字間の感覚を5pxずつ縮める(4文字の場合) 艦名レイヤーを結合
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/239.html
Defer All Shading "Defer all shading"は、一般的にサーフェスシェーディングおよび大気、特に雲でより高クオリティの結果を提供する新しいレンダリング方法です。適切に最適化された場合、通常は同等の時間で標準レンダリングと同等またはそれ以上のクオリティを実現できますが、最適な結果を得るには標準レンダリングからの設定調整が必要です。 アンチエイリアシングはシェーディングのクオリティをコントロールします "Defer all shading"を有効にする際に注意すべき主なことの1つは、アンチエイリアシング設定がサーフェスシェーディングのクオリティの主要な決定要因になった事です(ただし、ジオメトリ密度やクオリティではありません)。その結果、クオリティとレンダリング時間の最適な組み合わせのために、アンチエイリアシング設定のバランスを取る事に注意する必要があります。 一般的なアンチエイリアス値 主に地形と雲だけで構成され、オブジェクトがほとんど使っていないシーンの場合、アンチエイリアスを比較的低く( 4 - 6 )に保ちながらも、高クオリティの達成が可能な場合があります。より多くのオブジェクト、特に植物のポピュレーションのような微細な形状を含むオブジェクトが含まれる場合、( 8 - 12 )のようなより高い値を使用する必要がありそうです。この設定は、すべてのピクセルで取得されるサンプルの数に直接影響し、レンダリング時間に大きな影響を与える可能性があるため、常になるべく低い値を使用して下さい。場合によっては、一般的なレンダリングでのエイリアシング(不自然にギザギザまたは鋭いエッジとして見られる)の量が特に高くない場合、レンダリング時間が本質的に無駄になる事があります。いつも通り、部分レンダリングをテストして適切な値を短時間で把握出来るようにして下さい。 アダプティブサンプリング アダプティブアンチエイリアシングサンプリングは、クオリティを維持しながらレンダリング時間を短縮するためのTerragenで使用できる最高のツールの1つです。簡単に言えば、画像のコントラストとノイズ分布の判定を使用して、最もノイズの少ない領域で必要以上のサンプルを使用する事を避けながら、最も必要な領域でアンチエイリアシングサンプルの焦点を合わせるように仕向けます。これにより、単純な均一なサンプリングに対して、レンダリング時間を大幅に節約する事が出来ます。特に、草オブジェクトの微細なジオメトリなどの存在するシーンの一部の領域に対して、滑らかな雪のシェーダや晴天の空など他の領域の場合、この効果は高められます。 ロバストアダプティブサンプラー
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/275.html
デジタル画像の輪郭に見られる、微細な階段状のギザギザのこと。 これを隠すために輪郭をぼかす作業(技術、機能)を「ジャギ取り」「ジャギ消し」「アンチジャギー」「アンチエイリアス(アンチエイリアシング)」「スムージング」などという。 余談 これらの呼び名は「じゃんけん」の呼び名のごとし業界の方言のようなもので、アニメ業界では「スムージング」、一般的なデジタル画像業界では「アンチエイリアス」、ドット絵業界では「ジャギ取り」というふうに、業界によってある程度呼び名が決まっている。 これは使用しているソフトに使われている言葉を元にある程度決まるものと思われる。
https://w.atwiki.jp/musukure/pages/37.html
0x04000350 --II|IIII|---A|AAAA|-BBB|BBGG|GGGR|RRRR カラー部分をクリアするマスク 0xffe08000 id部分をクリアするマスク 0xc0ffffff idは背景のポリゴンIDをセットするのに使うらしい、(ポリゴンを背景として使う?) アンチエイリアスと縁取りで使う