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ヴァルキリープロファイル ─咎を背負う者─ part42-417~419、part62-180~182,184,187 417 :VP 咎を背負う者(DS)◆l1l6Ur354A:2008/11/27(木) 14 57 33 ID 0GXEK8xo0 名前が長すぎると怒られたので、省略した名前です。 正式名称は「ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者」、ハードはDSです。 キャラ紹介。説明書から引用。 ウィルフレド: 父、母、妹とつつましくも幸せな暮らしを送っていたが、父の死をきっかけに一家の家計が困窮。 さらに、栄養失調で妹が死亡し、妹の死に責任を感じた母も心を病んでしまう(息子を旦那と認識してしまっている)。 父が亡くなってからの不幸の連続を、父の連れ去った戦乙女のせいと思い込み、復讐を果たすべく親友アンセルとともに村を出る。 アンセル: ウィルフレドの親友で、家族同然の付き合いをしている。おせっかいな面もあるが、非常に明るく仲間想い。 エーリス: ウィルフレドの手助けをするために、冥界から人間界にきた謎の女性。世話人のような形でウィルフレドに同行する。 レナス:運命を司る三女神の次女で、この時代のヴァルキリー。戦場で命を失ったものたちを選定し、ヴァルハラへと導く。 セオドール:ウィルフレドの父。戦場で友人をかばって死亡したとされている。死後、レナスによりエインフェリアに選定される。 父セオドールの死から数年後、ウィルフレド(以下ウィル)は親友アンセルと共に傭兵団に所属した。 初仕事で魔物退治の仕事に参加したウィルはアンセルを庇い、魔物から致命的な一撃を受けてしまう。 ヴァルキリーはウィルを選定するために現れるが、ウィルの父親セオドールは息子をどうか人のままで(死なせてやりたい?)と、 ヴァルキリーに願い、ヴァルキリーはそれを聞き届けた。 気が付けば周りは真っ暗闇。そこでウィルに語りかける声があった。声の主は冥界の女王ヘル、 彼女はウィルのヴァルキリーに対する恨みに興味を持ち、契約を持ちかける。 内容は死に直面していたウィルにヴァルキリーを討つための機会を授けること、 それを実行するために女神の羽(仲間に強力な力を授ける事が出来るが、 その反作用として戦闘後その仲間が死亡してしまうアイテム。死亡した仲間はその後使うことは出来ない。 また、仲間の特技はウィルが継承する)を授けること、契約の期間は1年であること、 達成できなかった場合は冥界に送られること。ウィルはヘルと契約をし、再び生を得た。 魔物退治を終えて一息ついた傭兵団。しかし休む間もなく再び魔物に襲われてしまう。 順調に魔物を撃退するウィルとアンセルだったが、(頑張れば倒せそうな)強敵と出会い、 ヘルから女神の羽を使えとの呼びかけを受けて、ウィルはあっさりとアンセルに女神の羽を使用してしまう。潜在能力が解放されるアンセル。アンセルは圧倒的な力で敵を討ち倒した後に、女神の羽の反作用で絶命してしまう。 死の間際、故郷に残してきた幼馴染ティルテに宜しくとウィルに伝えて。 アンセルの死体を前に、ウィルは「俺のせいじゃない」と言ってどこかへ逃亡してしまう。 (女神の羽を使う戦闘はウィルはおろかアンセルまで移動、攻撃、アイテムなどの行動が見た目押せそうなのに 使用不可になると言う訳の判らない仕様となっており、非常に不親切です。ターン飛ばし後、 攻撃してきた敵に反撃をする事で2週目以降?倒せますが、ストーリーは普通に使ったのと同じように進んでいきます。) 418 :VP 咎を背負う者(DS)◆l1l6Ur354A:2008/11/27(木) 14 59 01 ID 0GXEK8xo0 その後、ヘルからの使いとして巨乳メイドのエーリスがウィルの前に現れ、 行き先を決めてくれるなどの手伝いをしてくれます。 ストーリーの大きな流れとしてアルトリアで農民の反乱(反乱はヴィルノアの支援を受けている。反乱軍、鎮圧軍どちらにでもつける)→ 次期王位後継者争い(兄王子と弟王子にそれぞれヴィルノアとクレルモンフェランからの支援を受けている) (本作ストーリー分岐があり、進み方で仲間になるキャラが変ります。以下は自分が進めたルートで仲間になった人達) シェリファ: アルトリア情報部隊として活動していたが、仲間の死に直面して人知れず死んでいく事が恐ろしくなり、軍から逃亡した女性。 逃亡中にウィルに助けられ同行。 ロクスウェル: アルトリア情報部隊として活動。追っ手としてシェリファを追跡したシェリファの父。 親族の不祥事で暗殺者に身を窶せなければならなかった人。ウィルとシェリファ殺しに掛かるが撃退され、 シェリファと和解しウィル達に同行することに。 ミレイユ、ミシェル: 農民反乱軍鎮圧目的で参加した戦場で出会った双子の子供達。人殺しが大好き。 (良く判らないが)ウィルに興味を持ち同行する。(ブラッ○ラグーンの双子の劣化コピー(r) ヒューゴー: 元ウィルが所属していた傭兵団の上官。ウィルに息子の影を見たとか何とかで(良く判らないが)ウィルの下に付き同行する。 死に場所を探しているらしい? 潮:アルトリア宮廷魔術師長センネルに大恩を感じている異国の侍。殺されたセンネルの仇を討つ為に、 犯人とされているローザの行方を追って旅をしている。ローザと出会うも、 ローザの同僚リーゼロッテが怪しいと言われ困惑し、その後目の前でローザとリーゼロッテに共倒れされ、 目標がなくなった彼はウィルに同行する。 フォーネル: ローザとリーゼロッテの元同僚でセンネル暗殺に関わっている。戦乙女に選定された父親の息子という 素性のウィルに興味を持ち近づく。アルトリア国内の戦火を大きくするために友人で名門貴族のバルマーに 戦への参加を促すがバルマーに断られ、彼を暗殺した。後、バルマーを不憫に思ったウィルに倒され、そのまま仲間に。 (こいつを仲間にして潮が何も言わないのは理由が判らない。余談で、バルマーが暗殺された際にレナスがバルマーを エインフェリアとして選定する現場をウィルは目撃する。その場ではレナスには挑めない。) 419 :VP 咎を背負う者(DS)◆l1l6Ur354A:2008/11/27(木) 14 59 46 ID 0GXEK8xo0 仲間達と行動し、(どこに感化されたか判らないが)戦乙女に復讐するという行為に虚しさを感じ始めるウィル。 アンセル以降、女神の羽を使わなかったウィルにエーリスは言う。このままではヴァルキリーを討つ事は叶わない、 もっと命を奪い力を蓄えるべきだと。しかし、ウィルは復讐は間違いであると悟り、契約どおり冥界に行くと言い出す。 そこでエーリスは全てのネタばらしをする。ヴィルノアとクレルモンフェランにアルトリアの両王子の支援をさせるなど 今までの騒乱は全てエーリスの働きかけによるものだと言うことだった。エーリスとウィルは決別し最後の戦いが始まる。 魔物化したエーリスに苦戦するウィルに、エインフェリアとなったアンセルが助けにくる。 エーリスを倒した後、アンセルはウィルを許す。 故郷に帰ったウィルはティルテにアンセルの死を伝える。 家に帰って父親が遺した壊れたオルゴールをウィルが修理すると気が触れていた母親が元に戻って終わり。 (上記はAルートと呼ばれる女神の羽をイベント以外で使わなかった時のストーリーでレナスは殆ど出てきません。 ウィルの心境の変化が判りづらいとか、仲間達が命を賭してウィルと共に戦う理由付けが弱いとか、 家が困窮してるのに何でアンセルは助けてくれなかったのとか、 他にもまだまだ沢山良く判らない所がありますがこんな所です。) 180 :ゲーム好き名無しさん:2012/08/15(水) 22 39 26.67 ID z5ukk3cn0 VP 咎を背負う者のストーリーの補足としてB、C、Dエンドを投下します。 181 :ゲーム好き名無しさん:2012/08/15(水) 22 41 17.46 ID z5ukk3cn0 Bエンド 仲間達と行動していくうちに心の何処かで復讐を成し遂げても何も解決しないと悟りつつも、 復讐の道から降りる事が出来ずにいるウィルフレドは流されるままにヘルが定めた契約期間が終わる間際に咎人の剣(紛い物)を完成させる。 そして、戦乙女レナスに戦いを挑むが、その途中でエインフェリアになった父と再会。 父はウィルに、選定の際に自分が余計な事をした所為で苦しめてしまった事を謝罪し、復讐の道を降りて生きるよう諭す。 父の言葉を聞いてウィルの迷いが極限まで強まり、戦意を喪失する。 だが、エーリスが姿を現し、戦乙女を倒せなかったとしてウィルを冥界に送ろうとする。 そこに父がウィルを助けようとエーリスに立ち向かうが敗北し、冥界に葬られてしまう。 結局、咎人の剣(紛い物)をエーリスに渡す事で冥界との契約は解消され、ウィルは現実と自らの罪と向かい合って生きる事になった。 その後、天界にいるオーディンとフレイによると、 今回のヘルの狙いは人間の魂で咎人の剣を作れるか否かの殆ど遊びの実験であり、ウィルが選ばれたのはヘルの気まぐれ。 そして、この事件をレナスは自らの余計な行動と力不足が招いたと考え、いたく気にしているらしい。 そこでオーディンはレナスを一時的に任務から外して休ませ、アーリィに任務を引き継がせる事にした。 Cエンド 復讐の為に女神の羽を積極的に使い、咎人の剣(紛い物)を完成させる。 そして、戦乙女レナスに戦いを挑む。 レナスは復讐の為に屍を増やしてきた彼の行動を非難し、冥界の力を捨てるよう命じるがウィルは聞く耳を持たない。 むしろ、それも元を辿れば貴様の所為だと言い出して斬りかかってきた。 戦いの末にウィルはレナスを倒したかに思えたが、そこにフレイが現れてレナスの魂を回収されてしまう。 そして、戦乙女を倒せなかったとしてエーリスによってウィルは冥界に送られる。 この事件を機にアルトリアは衰退の一途を辿り、滅亡する事になる。 天界ではレナスが人に敗れた事が話題になっていた。 選定しようとした時からは想像できない程に歪んでしまったウィルを見てレナス自身が罪の意識を持ってしまったのが原因らしい。 それを聞いたオーディンはレナスの記憶を封印する事にした。 Dエンド ウィルフレドは復讐の為に女神の羽を積極的に使い、咎人の剣(紛い物)を完成させる。 危機感を持ったフレイは自らウィルフレドを抹殺し、咎人の剣(紛い物)を破壊する。 182 :VP 咎を背負う者:2012/08/15(水) 22 45 25.67 ID z5ukk3cn0 以上です。 正史はCエンドになります。 補足するべき点がありましたら、補足をお願いします。
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Q.開幕は何をすればいいんですか。 Q.牽制で近づけないんですけど。 Q.起き攻め見えないよ? Q.起き攻めするときの注意ってある? Q.こっちに対DAAってある? Q,割り込み蜂巣のポイントってどこ? Q.アクセルの対空対策どうすればいいの? Q.HS雷影鎖撃辛い。対策は? Q.バクキャンって何? コメント Q.開幕は何をすればいいんですか。 当身以外の全てに勝てるスライドムカデ。 下段系遠距離牽制対策で直ガ仕込みの屈ガ。2P、2HSの場合は二段目SBでダッシュムカデが確定する。 S雷影鎖撃に安定反撃の垂直JP。読まれて6K貰うと四割なので注意。 鎌閃撃以外の全てに安定なバクステ。S雷影鎖撃の着地も狩れる。 Q.牽制で近づけないんですけど。 立Pは地上ダッシュでOK。幽霊の地上そのまま対策の一つなので、Pそのままを撒いて振らせないようにもしてみる。 2Pは空中ダッシュしても対空される。二段目直ガしてバクステ様子見や二段目SBして鎌閃撃対策しかない模様。 3Pは空振りに反撃は無理。ゲロ池よりリーチが短いので、ゲロ池置くと楽。 立Kは低姿勢技全てで勝てる。2KだとCHを貰うので注意。 6Kは基本的にぶっ放し。地上ダッシュで安定。 2Sは対空技。牽制技じゃありません。ともあれザッパの対地は発生勝ちのラオウJHSくらいでしか勝てない。 遠SはFDで空振り確認から小技が刺さる。ゲロは潰されることもある。 立HSはゲロ池なり飛び道具なりで潰せる。ザッパにはあまり使ってこない。 6HSは各種無敵技なり剣や幽霊の遠Sなりで潰せる。 2HSは二段目SBで痛そう、Sそのままガード、ダッシュエドガイなどが確定する。 JSは現状無敵技以外で対策できない。前ジャンプで接近はできるが。 Q.起き攻め見えないよ? JS二段目やJHSから空中アクセルボンバーと着地2Dの二択は地味に直ガ>バクステで安定だったりする。 JPからだと次の選択肢が全て連続ガードにならないが、投げの選択肢が加わってくる。投げ仕込6Pとかどうよ? 先端3P重ねは単に安全に有利F作ってきてるだけ。ここからの派生で見えない連携はない。 先端でも3Pに対してエドガイは有効。向こうさんがエドガイを空かせるのは先端立HSしかない。 立K重ねは詐欺重ねが難しいらしい。あんまやってこないが、立K空振りを見せてダッシュ投げあたりに注意。 2Kを直ガするとS弁天の連続ガードを除いて投げ確定。ただし投げ間合い外からの2Dには注意。 6HSは見てからSB理想。直ガ基本。無敵技暴れは落ち青と産まれる以外はお勧めできず。ムカデは相打ちしやすい。 ファジージャンプよりもファジーバクステお勧め。 Q.起き攻めするときの注意ってある? 無犬のゲロ池、剣の打撃と落ち青の二択、幽霊のPKそのまま重ねあたりで迫ると嫌、らしい。 S弁天狩りが青可能で上半身無敵、HS弁天狩りが下段無敵。なので基本は下段重ねかと。 地上投げのリターンが高めなので、ダッシュ2P重ねは微妙かもしれない。 Q.こっちに対DAAってある? 共通で2P 2K 2DはアクセルのDAAに当たらない。 6Pはお互い空振りとなってしまいアクセル側が投げで反撃できるので微妙。 無敵技では基本的には対策になりにくい。ガードすると不利なので、できれば空かしたい。 Q,割り込み蜂巣のポイントってどこ? 憑依 連携 無憑依 近S>遠S 剣憑依 通常技>痛そう 幽霊憑依 通常技>Sそのまま 犬憑依 近S>遠S ラオウ憑依 通常技>アンセム(固め時) Q.アクセルの対空対策どうすればいいの? 全憑依共通でどうにもならん。6Pで無と剣と犬の全てが潰される。 2S相手ですら最大でリターン皆無な相打ち。ラオウでのみJHSで発生勝ちできるケースもある。 幽霊なら対空を振らせないようにしてから対地にいける。でもその状況はほぼ鎌閃撃読みのジャンプともいえる。 Q.HS雷影鎖撃辛い。対策は? /ならともかく、ACだと空中ヒットでも受身が取れる。 なので画面端でハイジャンプしておくとリスクは低め。 地上ガードはRCやFRCからの崩しが崩してる当人ですら分からないってほどらしいので止めた方が無難。 Q.バクキャンって何? つ「FAQ」 コメント 名前 コメント
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素材はフリーロットです。 遠慮せずにロットしましょう!損します。 古銭は最後に集めてみんなで分配、余り数は/randomです。 チップは、みんなで仲良く取る。 オメガの戦利品は希望者でロットし合います。 愛のあるロットで熱く取り合いましょう ()の中にあるものは、ここ以外の所で取得なさった部分です。 名前 希望部位 取得部位 Amegi 足 頭胴手脚 Astalot 胴脚足 手 Cerasus 胴手脚足 頭 Marupuku 胴 頭足(手脚) Meruh 胴脚 足(頭手) Mizaly 胴脚足手 頭 Plisia 胴手足 脚(頭) Serphs 脚足 頭胴手 Silfer 胴脚手 (頭足) Tlish 手 頭胴足(脚) Wintan 脚 頭手足 保留とか不確定とかプセル様とか Olulu 嫌でもアンテナ ・x・ Pcell レベル1石化 レベル5石化 希望部位は取れたら消していってます。 オメガをやる前は希望部位見れば早いかも? 間違ってる場合は直しますが根本的に合っている物は直しません。(^^) 希望変更はいまの所は行いませんので、遠慮なく全部希望して構いません。 もしもあまってしまったらフリーロットとなります。それでも余るようでしたら、お友達に売るなりなんなりでお金稼ぎも考えようかなーと思ってます。
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「気楽にいこーよ、気楽に!そうやって暗い顔してるとさぁ、上手くいくもんも上手く行かないよ?」 ( Frola Lancel ) 年齢:16歳 身長:155cm キャラクター:なし(オリジナル) 型:物魔複合? 憂璃と同じアクシピター所属、魔道士ノルヴィスの養子。 憂璃と正反対で明るく活発、喜怒哀楽が激しい。楽観的に生きることを目標としており、暗いことはあまり考えないようにしている。 どちらかというと好戦的で、戦闘は楽しみながら敵と戦うタイプ。 普段は冗談等もよく言うため子供っぽく見られがちだが、シリアスな場面では真面目に物事を考えることもある。 男性と接した経験が憂璃くらいしか無い為か男女の隔てというものがあまりなく、異性に対して平気でボディタッチをする軽さある。 くせっ毛でありところどころ跳ねている自身の髪の毛がコンプレックスであり、ストレートでサラサラな髪を持つ憂璃に対して髪の毛の面では激しく妬みを抱いている。 2年前にアクシピターに所属し、支部長の意向で憂璃と組むようになってからはペアで仕事をしている。 戦闘技術に関しての心配はあまりないものの、他の面ではまだまだ未熟なところがあるため、憂璃にフォローされたり諫められたりすることが多々ある。 周りからは「兄妹のようだ」とたまに言われることがあるが、憂璃とフローラは一切認めていない。 憂璃は育て親が同じな幼なじみであり、魔法の弟子でもある。 彼女もノルヴィスに魔法を教わろうとしたが、同じく「面倒くさい」という理由で断られてしまった為、棍での戦闘技術と共に独学で取得した。 棍を使った物理攻撃と雷・光の魔法攻撃、回復・補助魔法を得意とする。 主は棍での物理攻撃と魔法攻撃だが、状況に応じて回復・補助役に回ることもある。(しかし本人はこの役はあまりやりたがらない) 棍はレオーネの武器と見た目が似ているが、こちらは伸縮自在。普段は少し小さくして持ち歩いている。 マグノリアワインのアイスが大好物。仕事終わりにマグノリアワインに寄ってはアイスを食べるのが日課。 憂璃がフローラの行動を諌める際のネタにもなっている。
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【エラッタ適用】(2009/11/10) 誤:- 正:20m 敵が持続効果のある魔術を使ってくれないと出番がないスキルなので、いまいち使い勝手はよくない。 ソーサラー志願なら<ディスペル>まで我慢する手もあるね。どうせスキルコスト同じだし。 なにしろ、相手の回避を魔術判定で打ち破っても、ダメージもバッドステータスも何も適用できないのだ。 普通に攻撃魔術を叩きこんでおいた方が、よほど意味があるんじゃないかと思ってしまう。 なお、完全上位スキルとして、プリーストの<イレイスマジック>が存在する。 スキルコストは半分以下。「自動成功」なので確実性があるし、最大SL個まで同時解除できる。降参。 ‥‥パラディンを相方に持つ予定のウィザード志願者が取得すべきスキルなのか。 でも、素直に攻撃魔術で削った方が良い結果になりそうだよなぁ。やっぱり。 [基本クラス/メイジ] 敵にレインボーカラーをかけられたけどホーリーアーマーは消したくない、そんな時にはディスペルよりも役立つかも。 -- 名無しさん (2009-10-21 21 37 15) あーなるほど。敵の戦術として、PC側にかけてくる魔術もあるか。納得。 -- まろー (2009-11-12 00 26 55) 普通に弱体解除用が主な使い道でしょ? -- ああああ (2009-11-23 17 17 51) 名前 コメント
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アンセスターズ 人類の旅 【あんせすたーずじんるいのたび】 ジャンル サバイバル 対応機種 Windowsプレイステーション4Xbox One 販売元 Private Division 開発元 Panache Digital Games 発売日 【Win(EGS)】2019年8月27日【PS4/One】2019年12月6日【Win(Steam)】2020年8月28日 定価 4,400円【Win(EGS)】4,380円 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 猿を進化させて人類にする死にゲーではない 概要 特徴 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 舞台はおよそ1千万年から200万年前、新第三紀のアフリカ。金色に輝くサバンナの草原は美しくも弱肉強食の過酷な世界。 人類の先祖がまだ猿と人間の中間である猿人、原人を操作して道具を使い、敵対者を倒し、子孫を繁栄させ、人類へと進化させることが目標。 猿が弱肉強食のサバンナで優位に立てる長所が道具の使用と樹上生活能力である。この2つを上手く使用して生き残る必要がある。 食事、睡眠、飲料、寝床の確保、そして子孫の繁栄という猿人特有のサバイバルも重要である。 一族を成長させ、数を増やして優位に立ち、人類の進化の道を生き残れるかを決定する。 世代を重ねるゲームといえば『俺の屍を越えてゆけ』や『ダービースタリオン』のようなゲームがあるが、後述の難易度から考えて似て非なる物である。 特徴 一族には赤子、大人、老人の三タイプがおり、それぞれを選択して動かせる。また、自分で増やす、余所者の猿にコミュニケーションを取ると仲間にできる。最大18人まで一族に迎えられる。 赤子は常に恐怖に晒されて、外敵に反撃もできない。一方でニューロンの獲得は大きい。赤子は大人と老人に最大二人までおぶさることができ、大人達と一緒に行動ができる。 大人は生命力が大きく、探索、攻撃の要である。また子作りできる。 老人は生命力が小さいが、その分恐怖を感じることが少ない。一応子作りもできる。 番い 交尾のことであるが、老人、または大人の猿達を毛づくろいをして、カップルを作ることで、番いが可能となる。親、兄弟の近親相姦はできない。 寝床にパートナーを呼ぶことでつがい、妊娠、出産ができる。メスは一度に2人までしか産めない。 スキル定着&世代交代 世代交代は現在から15年経過させることができる。現在の大人が老人に、赤子が大人になり、老人は死亡する。 その際に覚えたスキル全ては受け継げず、スキルポイントで定着させる必要がある。猿だから仕方ない。 スキルポイントは子供の数や、余所者の受け入れによって変化する。 世代交代の際に近くに仲間がいないと全員死亡するため注意。 世代交代後、子供をおんぶさせた状態で、死んだ先祖の骨を認識するとニューロンエネルギーが多くもらえる。 進化&進化の功績 ゲームを進めていくと、それぞれの行動で「進化の功績」を贈られる。この功績によって年代が進むことができる。そして最終的に200万年前を越すことがゲームの目標である。 ある程度進化するとそこで、アルディピテクス・ラミドゥスやアウストラロピテクスといった新種に変化して、功績も持ち越しとなる。 また子供が誕生もボーナスがもらえる。どうしても新種になるのが難しい場合は、何か功績を達成する→子供を作って世代交代を繰り返す事で、新種に行くことも可能。 ただし、「寿命が尽きること以外で」死亡するとマイナスボーナスとなる。 学説より早く時間が進んでいる状態で、功績を達成すると「学説より早い+〇年」というボーナスが加算される。 功績を達成して、ニューロンを定着させたら、進化したほうが良い。 システム ニューロンエネルギー 通常のゲームの経験値に該当する。猿達を動かして、生活をするとニューロンが溜まり、ドットの中央の白い丸となる。溜まったニューロンで新しい能力を見つけ、徐々に人類へと近づいて行く。 ツリーの方向性には「運動性」「知能」「感覚」「コミュニケーション」などがあり、それぞれ対応した行動を取って経験を積むと伸びていく。 道具を使う、道具を作ることはもちろん、二足歩行や木に登るということでもニューロンが得られる。 食事も最初は果物や植物以外は腹痛を起こすが、様々なものを食べる内に雑食性へと進化していく。 子孫には当然変異がおり、当然変異の子供が成長するとその能力が得られることもある。 生命力 アバターにはスタミナ、エネルギー、平均寿命があり画面の中央下に円によって表示される。走ったり、木や崖を登ったりすると緑のエネルギーゲージが減り、エネルギーゲージが無くなると、オレンジのスタミナゲージが減り、スタミナゲージが無くなると、赤の平均余命ゲージが減って行く。平均余命ゲージが無くなると死亡する。 これは睡眠、食事、水分を適度に取ると直る。 ドット リンク付きのドットは現在の一族の数を表す。同行している者と紐づく。二番目の円の外にいるとはぐれている状態である。 感覚 猿には『知性』『嗅覚』『聴覚』という探知スキルがあり、それぞれキーを押すと専用の視点に切り替わる。これにより周辺の食べ物/飲み水/動植物などを探し出せる。 ただし、一度表示させても忘れることもしばしば…。猿だから仕方ない…。 恐怖 未知の土地に行く際に恐怖状態となり、画面が乱れる。そのまま放っておくとパニック状態となり、居住区に戻ってしまう。 猿を落ち着かせるには、知っている物を認知させ、落ち着かせることが必要である。とにかく周りに物を「感覚」で検知する。すると左下の円のゲージが貯まる。 すると円のゲージが貯まると「周辺状況を理解」と表示され、どこかの方向に白いいくつもの小さな光が流れていくので、その流れの方向に進むと、「恐怖の克服」というUIがでるのでボタン長押しで氏族のホームの範囲拡大ができる。 戦闘 戦闘は敵の攻撃に対してスローとなり、その際に体を動かすことで対処ができる。 カウンター攻撃はスローの際に武器を敵に向けるとカウンターで攻撃仕返しをしてくれて、蛇やムカデのような虫から象やサイのような大きな動物でも有効である。 回避はスローの際に体を傾けると避けられる。 ステータス異常の種類&予防 本作は外敵の影響から様々なバットステータスがある。 ステータスが正常な時に治療効果のあるものを塗る、または食べると予防になる。 大抵はそのまま放置でも治るが、出血のステータス異常は放っておくと死ぬので、必ず治療が必要である。 道具 道具を作るのは一手間かかる仕様である。また、素材にも複数の使い方があるので様々な方法を試したほうが良い。 枯れた枝を左手に持ち替えて加工すると余分な枝が取れて棒となる。そして先端を削ると殺傷能力の高い槍となる。 オオバシダソテツを地面に置き、山に追加をして建築を開始すると寝床となる。居住地を変えるには寝床が必要。 当たり前だが道具は右手と左手二種類しか持てない。 上記の通り、多くのやり方を手探りで覚える必要がある。 評価点 猿を進化させるオリジナリティに溢れるゲームデザイン 初期ヒト科生物を成長させ、道具を使い、敵を倒し1千万年前から200万年前の時代をたどり、何百万年にもわたる人類進化の重要なステージを追って行くという他に類を見ないオリジナリティにあふれるゲームデザイン。 プレイヤーである人間にはなんてことない発見や知識が、序々にアルディピテクス・ラミドゥスやアウストラロピテクスといった将来の世代に受け継がれ、序々に人へと近づいて行くと胸が躍るように興奮を覚える。 生物マニア、歴史マニアにもとっても人類への進化を体験できる唯一無二のゲームとして価値のあるゲームである。 良質な古代アフリカ大陸を再現したグラフイック 猿達は非常にリアルで、実際の猿によくに似たモデリング、モーションであり、高品質を保っている。赤ちゃん猿も非常に可愛らしく再現されている。 舞台の森や砂漠も高品質に再現されている。 猿以外の生物のワニ、トラ、果てはムカデ、ヘビがリアルで、生物マニアも満足できるモデリングとなっている。「古代のアフリカを歩ける」これだけでも十分に価値は高い。 ニューロン 本作は、猿がスキルを覚えると、ニューロンとして覚える仕組みとなっている。 通常のゲームのスキルツリーが、猿の脳内に置き換わっており、本作のゲームデザインとよくマッチしていると高評価。 サバイバル要素 食料や水、治療薬を確保するといサバイバル体験ゲームとしても充実している。特に古代アフリカをサバイバルできるゲームというのも本作のみであろう。 後述のようにシビアな難易度であるが、処置を覚えると、実際に猿人の生活を再現できる。 クラフト要素 猿がどんどんと道具を覚えて、物を作っていく過程は熱中する物があり、序盤は苦労した場面が楽になっていく。 武器も強化され、序盤は捕食される側だった猿達が、今度は捕食側へと変化し、ついには象やサイすら獲物にするサバンナの王者として君臨する過程を楽しめる。 賛否両論点 非常に広大なオープンワールド 1000万年前のアフリカを舞台にして、森、砂漠、草原、沼、海と多種多様な動物が用意されており、フィールドも非常に壮大。 だが、後述のようにファストトラベルがないので、移動が苦痛。 生存方法の選択 進化への道のりは定められていない。どのように障害を乗り越えて同種族を増やすか、また、どの知識を次世代に残すかは全てプレイヤー次第となっていて、自由度が高い。 一方で、序盤の難しさを考えると不親切極まりないという意見もある。 戦闘が難しい コツを覚えれば難しいものではないが、敵対者に武器を向けるという仕草はなかなかコツがいる。 しかも、下記のように何度も死ぬ訳にいかないので練習もできない。 とはいえ厳しい弱肉強食の野生の世界を表現しており、子孫達が進化して象やワニに殺された先祖の仇を打ってくれる胸熱な展開も可能である。 問題点 死にゲーではない 本作は、仲間や家族が死んで進んでいくゲーム…ではない。 まず、死亡すると進化の際にマイナスされるため、安易に殺されると進化の年代を伸ばせない。 さらに死亡させると、次代に受け継ぐスキルポイントも消えることもある。 また、居住地以外で死亡すると遺体の認識にも面倒である。 特に子供は次代に繋げる貴重な存在であるが、弱く、反撃もできないため、敵対者に襲われやすい。 上記の通り死亡して良いことが全くなく、デスペナルティが高く死を回避するゲームデザインである。 世代を重ねるゲームといえば『俺の屍を越えてゆけ』が有名であるが、俺屍では親、祖父世代が死亡しても一撃死のペナルティは少なく、何度も子供を産めて救済処置も多い。 初見殺しが多い 死にゲーではない癖に初見殺しが多い。 動物からの攻撃、出血による死亡、落下からの転落死……など序盤から死が隣り合わせである。 特にゲームスタートのオアシスのすぐ近くに、倒すことがまず不可能で、攻撃されれば一撃死もありえるワニがうようよしている。 猿を動かすと、大人達がどんどん死に、気が付くと一族が絶えてゲームオーバーという例がしばしば報告される。 救済処置も少々難易度が高い 殺されてからの救済処置も複雑で多少難易度が高い。 仲間を殺されたら増やせば良いのだが、メスは2頭までしか産めず、新たな子供を作るには余所者を受け入れなければならない。 だが、余所者の受け入れる方法も薬や食べ物や道具を必要とするため、素材を求めて殺されることもありえる。 オートセーブ&セーブコピー不可能 「死にゲーではないのであれば、リセットゲーなのか」と思うが、本作はオートセーブ固定。一撃死後で、自動にオートセーブされ、リセットも不可能。 ゲームの内のデータコピーも不可能である。 そのため死にそうになったら、オートセーブされる前にホーム画面に戻ることが好ましい。 進化の功績 本作の目的である進化の功績を成し遂げることであるが、一部達成が難しいものが多い。 特に「巧妙なる○○の支配者」は達成が難しい。 ゾウやワニのような捕食者に他の動物を遭遇させ、捕食させる必要があるのだが、動物達がほとんど群れから動かないため達成が難しい。しかも、その割に「進化の功績」での「巧妙なる○○の支配者」種類はワニ、ゾウ、カワウソなど多い。 一応、全て達成しなくてもゲームクリアはできるが… 手探りな作業が多い。 道具の作り方、素材の使い方等の説明は一切になく、手探りで覚えなくてはならない。居住地の作成という基礎の基礎も説明がない。猿だから(ry また、道具の作り方もコツがいる仕様で何度も失敗することが多い。 コミュニケーションが分かり辛い 余所者を受け入れる際のジェスチャーや毛づくろいなどのジェスチャーが分かり辛い。 特にのどの渇きと食中毒は間違えやすい。 仲間が無能 仲間があまり役に立たず、すぐに敵対者に襲われる。反撃できるのもある程度スキルを覚えてからである。 ファストトラベルがない。 オープンワールドでは、必須のファストトラベルがなく非常に移動に不便。仲間が無能で、死亡もしたくないのだが、その割に功績を埋めるには探索したり、一族を連れて居住地を転々としなくてはならないのでストレスが溜まる。 猿にも帰巣本能ぐらいあるのだから、つけても良かっただろう。 また、パニック状態になると強制的に帰れるため、遠出した場合それを利用すると良いかもしれない。 ロードが長い。 膨大なマップを読み込むためであるが、ゲーム開始までのロードが長い。 道具の自由度の少なさ 素材は決められた道具でしか採れない。そのためココナッツを尖った棒で割れない、ハチの巣に棒に突っ込んで蜂蜜を採取できないなどの理不尽ともいえる仕様がある。 枝壁、茨の壁 茨や枝で壁を作れるが、オープンワールドであるため敵対者はすぐに横から侵入でき、無用の長物となっている。 総評 猿から人類を目指す、オリジナリティあるサバイバルシミュレーション。 だが、猿を再現したためか、覚えることやできることも少ない。非常に難易度が上昇している。 またシステムも不親切で、初見殺しが多い割にデスペナルティが大きく、非常にプレイヤーにストレスがたまる。 もう少し難易度を調整すれば良ゲーと評価されてもおかしくなかったゲームである。 余談 Win版はEpic Games Storeでの1年間時限独占配信として発売された。そのためSteamでの配信開始もちょうど1年後となった。 なお、検索の際は原題である『Ancestors The Humankind Odyssey』でないとたどり着けないので注意。 本作のデベロッパーであるPanache Digital Gamesは、かつて『ASSASSIN S CREED』シリーズのクリエイティブディレクター(*1)を務めたパトリス・デジーレ氏が2010年にユービーアイソフトを退職後、THQモントリオールスタジオ(*2)のスタジオヘッド(*3)職を経て、2014年に立ち上げたカナダのデベロッパーで本作が処女作となる。そして、本作のゲームデザインとディレクションもデジーレ氏が務めている。 パブリッシャーのPrivate DivisionもRockstar Gamesや2K Gamesを傘下に持つTake Two Interactiveの子会社として2017年に設立された企業である。
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アンサ(2) 中世イタリアのランゴバルド国王の系譜に登場する人物。 関連: デシデリウス (夫) アンセルペルガ (娘) アデルペルガ (娘) リウトペルガ (娘) デジデリア (娘) アダルギス (息子) デシダナ (娘) 別名: アンシア
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310 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fe12-R9zK)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 19 37 47.32 ID T38XZDuA0 困ったちゃんと言えるかどうかって報告だけども… キャンペーンのセッション予定日を1か月前から決めて、みんなで休みを取って集合したその日に 「仕事の都合」という事でドタキャンしたPLがいた これ自体は仕方のないので連絡が入った時に代わりのシナリオを用意した参加者がいたのでGM交代して何とかなった そこまでは良いんだけど、ドタキャンしたPLが後から罪悪感に耐え切れなくなったと言う事で言ってきたのが 「本当はもっと早くに仕事で出ないといけないと分かっていたんだけど、他のみんなが休みを調整しているのを知ってるので言い出せなかった」 「俺のせいで楽しみな気分を壊してしまうのは耐えられなかったんで当日まで黙ってようと思った」 「仕事を調整できない無能と思われたくなかったので言い出せなかった」 「それにもしかしたらまた仕事の日程がずれるかも知れないと思ったのでぎりぎりまで言わなかった」 「当日になって出れないと言う勇気が出たので勇気出して言ったらお流れにならなかったので良かった」 などなどの唖然とする理屈 もっと早く分かってたなら言ってくれと何度も言ったんだけど 「でも早く言ったら当日まで楽しみにしてる気分に水を差すことになるんでそれは耐えられない」 「俺が悪者になっても良いんだけどそうしたら俺一人損をしてしまう」 「でもドタキャンをした罪悪感に耐えられずに白状したんだからこれで罰するのはやめてくれ」 と言い訳に終始するし何を言っても 「でも何とかなったんだから良かった。俺も言って良かった」 に帰結するので話にならなかった キャンペ自体はその後もそのPLを入れて一応完結はしたのだが 次のキャンペには「また日程がダメになっても言い出さないでドタキャンになるかも」と言う事で入れておらず 日程が直近の単発セッションのみ声をかけるようにしているが 本人的には不満かつ、自分の待遇を分かっていないようなので「またキャンペ誘ってよ」と言いまくってる なお「また日程ダメになったらどうするんだ?」と聞いた答えは「その時になってみないと分からない。何とも言えない。勇気が出ない事もあると思って欲しい」 どうも悪気がある訳じゃないってのは分かるんだが… 311 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1f85-j/+h)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 19 42 01.29 ID jjuxM1br0 [3/3] 立派に困です、言わなければ困ではなかったのに… 「俺が悪者になっても良いんだけどそうしたら俺一人損をしてしまう」 立派に悪者です。言わなければ悪者にはならなかったのに… 312 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 79fd-j/+h)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 19 42 59.05 ID gW0GnWXV0 報告おつ 慰めにもならんが現状致命的なレベルの困にはなってないから良かったな キャンペに入りたいなら都合が悪くなった時点で即連絡しろという 比較的普通のことさえできればまだ遊べる相手みたいだし 問題は現状からさらに困に育つ可能性が垣間見えることだけど頑張れ 313 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 88c9-j/+h)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 19 51 22.78 ID 1/Q6Grpd0 「罪悪感に耐えきれずに言い出せず」 「黙っているのに耐えきれずに白状する」 あたり、ある意味で非常に身勝手な人だからな 対応を誤ると困一直線の予感 キャンペに誘わずになかばハブにするというあたりで距離を取るのは仕方ないだろう どうしてもキャンペに入りたいと言い続けるなら、 「どうせ耐えきれなくて白状するくらいなら、早く連絡せよ。 もし言い出せなかったなら一生言わずに黙ってろ」 と、切る覚悟で通告するしかないだろう。 314 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ bf0a-j/+h)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 20 24 57.44 ID 58AgUEum0 310 キャンペーンには呼ばない、単発には呼ぶ、という現在の対応がベストだと思います 悪気は無いようだし他者に配慮する気持ちもあるようだが 「他者の『何に』配慮するか」 が致命的に間違ってる、かつ直さない・学習しない人なんで やっぱ困だねえ 315 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa5b-j/+h)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 20 34 24.94 ID RdJy+NHf0 [5/5] 310 乙乙 「ドタキャン」まではこう、「枠とか気にせず来れた面子で遊ぶ」でやってる鳥取とかなら普通に受け入れられたと思うんだが 罪悪感がどうこう、一方的に分かってくれと要求するあたりは単純に困だなぁ お前の主張は分かったから、事前に言ってくれれば普通に別の予定を入れるから罪悪感とか的外れなのに、とか お前の独りよがりな告白のせいでこちらがどんだけ不愉快な思いをしてると思ってるんだ、とかも分かってくれと 316 名前:ゲーム好き名無しさん (スプッ Sdb8-DytT)[] 投稿日:2016/04/13(水) 20 39 38.36 ID cXZ/Q5/vd 困りというか、単純に「不誠実」だな。 317 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 7c5b-w8Te)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 20 41 41.99 ID kKFdj4VW0 [2/2] 一回やっただけで即アウトか、もう一度チャンスを与えてもいいのではないか という問題はあるものの、基本的に正しい対応だよなあと思う 当日にドタキャンする方がやる気に水ささないというセンスは理解に苦しむが、 そういうスタンスであるならそんな長期で予定立ててプレイするキャンペーンはできねえよと 誘わないじゃなくて「誘えない」なんだと理解してもらいたいもんだ 318 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d1a1-j/+h)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 20 42 12.78 ID OTz5Jtih0 316 しかも本人的には誠実なつもりっぽいのが厄介である 319 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9d00-j/+h)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 20 54 47.24 ID NpsGzMDv0 客観的に困には間違いないんだが何か患ってる人にも見えるな 322 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9c42-j/+h)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 21 12 56.47 ID hfL0neV80 [3/3] 310 乙 客観的に見てそいつ基本的に自分のことしか考えて無いから距離置くのが正解だろう 自分の行動で周りにどんな迷惑が掛かるのか想像できないのは悪気の有無に関わらず害悪だし、それに付き合う義理は無いっしょ 正直就業してるのが信じられないレベルだわ 323 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1f7b-sG86)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 21 40 57.23 ID IBYLUyZU0 310 これ、反省してないわ、仕事してる社会人のすることじゃないし 「またキャンペ誘ってよ」と言いまくってるのが悪質 326 名前:ゲーム好き名無しさん (アウアウ Sa8e-Ixw5)[sage] 投稿日:2016/04/13(水) 22 26 38.40 ID UeNOb9q4a 話通じてるのに通じてない感じがすげー怖いな 仕事の都合でのキャンセルで悪者にされるってどういう価値観してんだ? そんだけ嫌がってるのに自分からガンガン悪者化していってるし スレ435
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3点バースト射撃キャンセル近接 必要進行アリーナ ビギナー 必要スキルコスト 12 セット概要 装備必須装備射撃武器 近接武器 推奨装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 この手のゲームの強行動、射撃キャンセル近接を能動的に狙っていくセット。 単発射撃からもキャンセル近接してくれるが、バランスを考えると3点バースト射撃から近接を狙っていくと効率が良くクイックドロー不要。 ゲーム開始時の初期からセットを組むことが出来、衣装も近接寄りに進行具合に応じてシフトしていけば良いので初心者向け。 スキルは近接Bと防御Bまで上げたら凡そ揃うので、後は戦術Sを優先しつつバランス重視で上げていけば良くステータスも敷居は低め。 バランス型故に地力は低いが、しっかり育てればそれだけ強くなってくれる将来性もあり、近接を振りたいなら突き詰め甲斐もある。 全アセン中屈指の万能型へ至る可能性を秘めているので、機動型から防御型までこなせる汎用性が最大の魅力。 装備 3連射の射撃を1~2種、近接武器を1種用意すべし。 必須装備 射撃武器 3連射可能な射撃武器を進行具合に沿って装備していく。 アサルトライフル(☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 97×3 30 47 5 - 0 130 先ずはコレで問題無い。 非常に軽くEN消費無し、威力に振れば弾数以外は不備無く扱える。 ハンドレールガン(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 125×3 35 55 0 - 0 300 ゲーム開始から購入出来るがビギナーアリーナのスフィアからは出ないので、初期から店で購入出来る金装備という立ち位置。 実弾だが見た目はレーザーで、弾が太めで当てやすい。 総合的なバランスが良いので、長い間お世話になるだろう。 Bレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 101×3 15 75 1 10 -140 405 EN消費もあり重いが性能は良く、虹レアにしては早期入手可能。 サンセットシティアリーナの時点で購入出来るので、ここで入手すれば長期間使える。 リロードする利点を見出すなら、右手はハイレーザーMk2が来るまでずっとコレになる。 ハイパーレールガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 153×3 36 85 1 - 0 320 弾数だけは物足りないがそれ以外は軒並み優秀で、非常に当てやすく近接布石だけでなく射撃牽制もやっていける。 弾数の少なさを近接キャンセルで補うと最高に輝く武装なので、高級産廃と思われがちだが72万の価値は十分ある。 ハンドガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×3 36 65 5 - 0 95 右手版ハンドガンで、3連射撃の中では最軽量。 弾数はやや心許ないが、バレットセーブを活用すると近接の布石として扱える。 軽量なので弾切れしても近接を阻害しないので、近接重視なら有力候補。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 132×3 78 80 5 - 0 180 通称青アサ。総合的に優れたアサルトライフルで、☆4の同名装備でも79.5万の方。 威力と弾数のバランスが良く、更に軽量という利点も。 アサルトライフルらしかぬ高弾速を誇るので、弾数の多さからコレ一本で戦えてしまう程。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 153×3 48 80 5 - 0 165 通称金アサ。同名装備の109.5万の方で、ハイパーレールガンの軽量版と言った趣。 弾数は減ったが威力は増したので、この辺りは弾持ちでチョイスしたい。 ハイレーザーライフルMk-2(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 157×3 15 80 5 10 -600 230 ハイレーザーを3連射にしたものだが、それだけに留まらず弾速と誘導も上がったハイモデル。 弾数も多く軽量な方で、近接とも相性が良く射撃はコレ一本で賄える。 EN消費の大きさが難点なので、出力強化ユニットやグラヴィコンユニットとの併用は避けるべし。 ハンドレーザーガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 122×3 6 70 5 5 0 95 EN消費無しながらリロードする射撃で、重量も非常に軽い。 弾数こそ少ないがリロードが爆速で、連射間隔も短いので取り回しが極めて良好。 ナックルシューターと同じく使い勝手重視なので、細かい補正の違いや入手手段で選んで良い。 こちらはL版もリロードが早いので、右手近接をしたい時にも台頭してくる。 ナックルシューターR(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 122×3 9 75 1 8 150 0 -250 175 軽負荷かつリロードが早く、HP補正もあるので補助として申し分無い品。 手巻きなので射角が広く、連射間隔も狭いので取り回しの良さは全レーザー中屈指。 ハイナックルシューターL(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 125×3 9 70 1 8 150 0 -280 180 ナックルシューターRの左手版。性能調整モデル。 何故か下がっていたリロードを改善し、両手に持たせやすくなった代物。 サブストーリー産装備で補正強化に有用。 アームレーザーガン(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 38×3 12 65 1 20 160 0 -270 120 0 0 0 非常に長い間お世話になる装備で、2種目の射撃武器としては最右翼。 威力こそ低いが3連射で置き気味に引っ掛けやすく、優先度は低めなので主力射撃のリロード中の隙を補ってくれる。 左手装備は妙にスフィアから排出されるのでいつの間にか強化されていることも多く、近接補正に振ればずっと使える。 ハンドガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 118×3 24 55 5 - 0 95 サブスト産で入手時期も早めな、通称赤ハン。 サブマシンガンより軽量で、弾数と弾速が心許ないが右手近接の重量を補える軽量さ。 強化し易いので、弾速かHPに振って補助的に用いると良い働きをしてくれる。 ショートレーザーガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 122×3 9 75 1 12 -210 190 入手はかなり後だが、待望の右手以外での高性能射撃。 総弾数は少ないが3連射で威力もあり、サブで収まらない性能を持つ。 コレが来ることでやっとアームレーザーガンor右手射撃から卒業出来るので、右手近接武器も持てるようになる。 ショートライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 118×3 30 70 5 - 0 160 深部になってようやく登場したサブアサルト。 右手アサルトより威力、弾数、弾速共に心許ないが、軽負荷でハンドガンよりも弾の質が良好。 EN消費無しで近接の布石として使えるので、右手近接を行うなら持たせても良い。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 150×3 54 78 5 - 0 200 サブストーリー産アサルトライフル。 金アサを重くして弾数を増やした性能で、強化しやすい点でアサルトライフルではかなりの扱いやすさを誇る。 重くなっているのと金アサが最大強化済みならば最終的な性能は向こうに分があるので将来性にはやや欠ける。 とはいえゴールドで買うよりも圧倒的に楽に強化出来る当装備は長く使い続ける事が出来るだろう。 クラッシックガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 125×3 3 80 5 5 0 105 サブストーリー産のフリントロックピストル。 内部的にはアサルトライフル系が近い。威力が青アサ等と比べ低いものの、ハンドレーザーガンと同様軽量でリロード可能。弾切れとは無縁なものの使用回数が1回のみと追加弾倉がほぼ必須な性能。 右手、左手共に同じ性能なので補助として吊り下げると良好。 近接武器 主にサブ枠から調達すると良い。 右手や左手からはアームレーザーガンかショートレーザーガンを活用しないと起用しにくい。 プラズマダガー(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 332×1 1 - 300 0 -100 40 初期装備にして基本的にずっとコレで良いくらい総合的に優れている。 誘導300と他近接より高く真上や回り込んでも当てられる上に、近接武器最軽量で威力に振れば395まで伸びてくれる。 唯一リーチだけは短いが射撃を布石にしていけば十分狙っていけるので、スキルや他装備で補っていけばどこまでも使える。 ロングレーザーブレード(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 300×1 1 - 240 0 -270 90 早期入手可能で、サブ近接最長のリーチを誇り誘導も240と十分。 先端事故当たりや真空判定など胡散臭い当て方をすることもあるので、弱点の威力を強化で伸ばしていけばコレも悪くない装備。 あえて射程に極振りすると剣の結界と化す レイブレード(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 346×1 1 - 240 0 -200 80 威力、リーチ、誘導のバランスの取れたEN剣。 負荷もロングレーザーブレードより軽く威力もあるので、あらゆる点で優秀。 やや入手は遅いものの金レアなので、資金にモノを言わせれば強化もしやすい。 シャインレイピア(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight スキル 412×1 1 - 240 0 0 160 プロテクション 交換装備なので入手が容易で、実体剣なのでEN消費無しと扱いやすい。 強化に資金が不要なので、長い目で見れば非常に使い勝手が良い。 アプデでプロテクションが追加されたので、厄介な燃焼SGやフロシュ対策に起用しても良い。 フォトンブレイド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 451×1 1 - 240 0 280 -230 90 基礎威力が高い上に負荷も軽めの長剣。 更にHP+280まで付いており、リーチも長いので総合的に見れば近接最強格の一振り。 高価で入手も遅めだが、それ相応の性能を有している。 キクイチモンジ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 454×1 1 - 240 0 0 70 実体剣ながらEN剣より軽く、威力も最大級。 フォトンブレイドのようなHP+280は付いてないが、軽量かつEN消費が無いので速度重視なら最右翼。 ヒートダガー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 461×1 1 - 300 0 -280 50 プラズマダガーを順当に強化したもので、基礎威力が高い上に炎上まで付与する。 射程の短さは同じく難点だが、体感だとプラズマダガーより延長されており若干当てやすくなっている。 負荷が軽めで火力と機動力の両立が狙えるので、キクイチモンジと並んで速度型有用装備。 忍者刀(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 419×1 1 - 120 0 -200 100 サブ枠初の単発ダウン近接武器。 入手時期の遅さの割に性能は控えめだが、サブから一閃装備を捻出出来るのでセット幅が広がった。 一閃装備は表記では分からない振り始めの距離や射程があり、コレに関しては速度が無いと扱いにくく感じるかもしれない。 レーザーアックス(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 489×1 1 - 240 0 300 0 -300 320 0 0 10 高負荷だが威力が高い斧で、HP補正もフォトンブレイド以上。 ENは兎も角重量がネックなので、威力も劇的に高い訳でも無く少々使い勝手が悪い。 見た目以上にリーチがあり、判定が太いのでフォトブレに振り勝てるポテンシャルを秘めている。 バスターソードと同じく防御補正があるので、サブ枠で防御を盛りつつ近接を確保する用途が真骨頂。 ギガレーザーソード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 489×1 1 - 240 0 -200 90 プラズマダガー以上レーザーブレード以下の長さで、威力はアックスと同等。 誘導は240と及第点なので、速度でリーチを補えば強力な択となってくれる。 フォースブレイド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 468×1 1 - 240 0 150 -250 80 待望のレイブレード上位バージョン。 フォトンブレイドと性能が近く、若干短くHP補正が低いが威力と軽負荷で上回る。 大分使いやすい性能なので、入手さえしてしまえば金額も控えめで重ねやすい。 ツインエッジ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 419×1 1 - 240 0 360 0 -400 160 0 0 5 サブストーリー産のレーザーブレード。 アサルトシフトのスキルチップ付き。スキルチップもそうだが耐久関連の補正やブレードレンジの長さ、サブスト産による強化しやすさで他のレザブレを過去の物にする高性能っぷり。 尤も、重量の観点から最強の座は相変わらずフォトンブレイドではあるのだが… ブレイククロー(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 382×1 1 - 240 0 0 80 右手武器だが非常に強化しやすく、軽い上に威力もある。 射撃が1種になりがちだが、ゴルドネイルと強化の仕方が異なるが序盤から扱いやすい。 大型レーザーソード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 433×1 1 - 160 0 -290 200 待望の右手剣だが、高負荷で誘導も160と物足りない。 リーチはあるが空振りしやすくなっているので、悪くない装備だが右手枠を優先してまで装備するかと言われると微妙なところ。 射程に振っていけば数少ないフォトブレに対抗しうる剣ではある。 見た目は最高にエピオンしてるのでロマン重視ならコレ フツノミタマ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 423×1 1 - 120 0 -100 470 かつては近接の天敵レンジブレイク対策になった単発ダウンの野太刀で、現在は近接で発動しなくなったので相対的に弱体化。 単発だが威力は十分あり、射撃からの追撃で扱うと強力。 3段近接の最終段だけ振るモーションなので硬直は結構あるが、それでも3段空振るよりは隙が少ない。 バスターソード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 545×1 1 - 160 0 500 0 0 500 0 0 10 右手近接の中でも特に長く、重量はあるがHPと防御が増えるので盾としても使える。 入手時期に反して威力が最上級で、速度を確保しているなら主力に扱えるだけの性能はある。 長い分誘導が低めで密着に弱く引っ掛けに強いので、上手く意識して振りたい。 ブーステッドクロー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 447×1 1 - 240 0 80 200 80 右手にしてSPDとENが増える画期的な装備。 本体の近接性能も十分あり、爪の短さを補えば主力として扱える。 非常に高額なのと値段に見合った入手時期で採用が遅れるのがネック。 ドレインサイズ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 419×1 1 - 120 0 -400 280 オプティカルサイズの射撃をオミットし、吸収効果を付けた一閃鎌。 3割も回復するので、当てた時のリターンは凄まじい。 リーチは鎌特有の短さなので、射撃と上手く連携して当てたいところ。 回復効果からアリーナ周回のスタミナ消費軽減にも役立ってくれる。 バスターブレード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 475×1 1 - 160 0 -800 200 大型レーザーソードの強化型で、威力とEN消費が上昇。 重量と誘導は据え置きなので、引き続きリーチを活かした先端当てを意識しておきたい。 EN消費が甚大な割に威力の上昇量が低く、高額故に強化もし辛いと扱い難さが目立つ。 ヴェノムクロー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 237×1 1 - 240 0 200 0 -450 150 かなり威力が低いが、強力な状態異常である毒を付与出来るので当てた時のリターンが大きい。 ENを大きく奪い燃焼よりHP減少が早いので、射撃と連携すると非常に強力。 スプーン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 419×1 1 - 240 0 0 300 見た目は正にスプーンだが、性能は至って素直な右手三段実体剣。 大型レーザーソードと比較すると、やや重くなったがEN消費が無くなり誘導も平均値に。 右手三段近接は鎌や爪のようにクセの強いものが多かったので、素直な性能かつ強化し易い点を評価されたし。 キャットパンチ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 左手近接だが全ての補正が良く更に軽量、威力も高く誘導240と高水準の近接装備。 見た目は短いがエフェクトは剣のソレで、明らかに真空判定が発生しているので当てやすい。 左手の重量が気になるようなら、いっそコレで良かったりする。 ただし強化で威力を伸ばせないので、高水準だが将来性は低い。 レーザーブレード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 419×1 1 - 120 0 350 0 -450 150 0 0 0 左手装備の紫色のレザブレ。 名前からは想像も付かないが、実態は最強格の一閃装備。 負荷が同カテゴリのプレデタークロウより軽く、他の一閃装備とは一線を画する発生の早さと隙の少なさ。 単純に近接武器として見ても最上位の代物なので、入手次第扱えるだけの性能を有している。 ギガブレイド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 451×1 1 - 240 0 550 0 -400 250 0 0 0 メガブレイドの純粋強化で、硬さが増し誘導も及第点な三段左手近接。 長さもあるので威力や射程に振れない不備を除いて使い勝手は良好。 やや負荷が重いので、空いたサブ枠や右手枠で補うと良いかもしれない。 推奨装備 その他 右手左手サブ以外の枠や射撃近接以外の装備など オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 全ての補正が有難いので入手したら必須枠。 強化は射撃近接防御に振っても半分の1しか上がらないので、HPに振るべし。 パワーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -95 20 0 15 0 ランチャーエクステンダーは補正+15でなく+10なので、優先順位はオールエクステンダーに次いで高い。 こちらもHPに振って、近接補正は左手や頭服バックパックから捻出すべし。 フィールドジェネレーター(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 120 20 0 0 5 マイナスが一切無い純粋強化パーツ。 ENを確保した方が動作に余裕が出るのでエクステンダーより優先して装備しても良く、防御も僅かに上がる。 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 入手次第着けても良いが、緩和されたものの速度が高過ぎると近接誘導が追い付かなくなってしまう。 両採用したいところだがEN消費が甚大なのとエクステンダー各種の枠が減るので、ENと相談して上手く組み合わせていきたい。 ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 300 -800 20 0 0 0 サブストーリー産の補助装備。固有スキルのヒートボディ付きで、凍結デバフのメタを張ることが出来る。 EN負荷が高く、サブ枠全てを補助装備で埋めるとマトモに動けない程のEN負荷になるので基本的には出力強化ユニットと入れ替える形で使用するとよいだろう。 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 当セット範囲外の6連レーザーで、爆風が発生し凍結を付与する。 特筆すべきは表記に無いが射撃と近接の両方を参照する点で、当セットだと威力を出しやすい強力なレーザーとなっている。 リロードが長く補正も低めだが、射角が広くハイカン時にも当てやすく扱いやすい。 AI設定 戦闘距離思考 5~20 射撃という択があるので完全近距離よりは射撃を布石にした近接を仕掛けて安定を図りたい。 距離が遠すぎると射撃に偏重するので、ある程度は寄せておきたい。 万能にすべく拡げがちだが、基本的に狭い方が動きが良いので狭めて良位置を指定したい。 必須スキル アクロバティックアプローチ 被弾判定の攻撃を回避しつつ無敵前進するスキルで、これも覚え次第必須なスキル。 飛び越えてしまうこともあるが前進中は無敵で、被弾を減らしてくれる上に大体は近接の布石になってくれる。 ハイパーカウンター ダウン時に上空へ起き上がってくれるスキルで、近接間合いだと切り返しになってくれる。 浮かぶのがデメリットに成り得るので、プラズマダガーなど高誘導の近接武器で補うと良い。 基本的に近接するなら必須だが、防御に振らないと覚えてくれないので習得してからでも遅くない。 剣闘マスタリー 近接の威力も伸びも軒並み上がるので必須で、コストも4から3に下がった。 先ずはコレを習得したいので近接はBまで優先的に上げよう。 推奨スキル 覚醒 序盤から習得しているスキルで、スキル枠に余裕がある限り搭載したままで問題無し。 AIが育った後半でもHP減少の無いODのように扱えるので、終始使い続けても良い。 スーパーアーマー 近接型なので恩恵が大きく、振り勝ちやすくなる。 コストは重いが攻撃が止められにくくなるので、攻めを重視するならば。 レンジブレイク 被弾時に位置を入れ替えるスキルで、アプデで近接時と連続被弾時に発動しなくなった。 照射含めた射撃対策としては従来通り機能するので、必須では無くなったが接射から切り返せるので優先度は高い。 加速システム 速度とENを一定時間上げるスキルで、被弾でも解除されない。 速度は近接の誘導に関わってくる上にENが無いと射撃近接連携をしてくれないので、コストは重めだが採用上位スキル。 ウェポンパージ 弾数の少ないアサルトやレールガンをパージすることで機動力を上げられる。 近接のみになってしまうが、実弾を扱うなら一考して良いかもしれない。 マグネットフィールド 発動すると自機に引き寄せてくれるスキルで、この手のAIでは起こせないスキルは強力。 ただし引き寄せ時に回避が狂う可能性もあり、必ずしも必須という訳ではない。 広域回避 習得に戦術SSSが必要だが、効果は強烈で回避力が目に見えて上がる。 散弾各種を上昇で避けてくれるので近接を仕掛けやすくなり、上空から攻めやすくもなる。 直進NG[100] 射撃に対して真っ直ぐ突っ込むのを抑制してくれる。 上記との組み合わせで相互作用するので、併用すると強力。 臨機応変 説明文通りの効果が見込めるので、採用しておいて損無し。 機動力は可能な限り上げておくとより効果が見込めるので、加速システムや覚醒とシナジーがある。 飛翔 直線射撃が主になるので、中距離での射撃を通しやすくなる効果が見込める。 加えて軸をずらすことで射撃を避けやすくもなるので、ENは必要だが搭載しておくと効果的。 無条件採用よりは自EN50%以上や敵高度3以下など条件付けで使用したい。 チェインスマッシュ このセットの肝、射撃キャンセル近接を可能にするスキル。 シューティング スラッシュよりも強制力が低めで、近接だけで良いシチュエーションでも支障を来さない。 AIが上がってくればこのスキル無しでも射撃キャンセル近接をやってくれるので、頃合いを見て外しても良い。 シューティング スラッシュ 射撃を行ってから近接をしてくれるスキルで、上記より強制力が高め。 近接のみで良いシチュエーションでも射撃してしまう嫌いはあれど、組み合わせることで射撃を布石に近接を行ってくれる。 ヒット アプローチ 中距離時に安全なら近付いてくれるスキルで、近接を無理に狙わなくなるので立ち回りが安定してくれる。 だが時には被弾覚悟で近接していった方が良いので、射撃武器が充実するまでは無くても問題無い。 反応射撃 接近に反応して射撃してくれるスキルで、チェインスマッシュとシューティング スラッシュの3種を組み合わせると効果的。 しかし近接チャンスを逃してしまう可能性もあるので、行動に支障を来すなら着けなくても良い。 アサルトシフト 近接攻撃がヒットした際に一定時間射撃攻撃の火力が向上するスキル。 純粋に火力強化に繋がるのでスキルコストに余りがあるならばつけておいて損はない。 若しくはツインエッジ等のスキル付き装備で補うとよいだろう。 最後に 装備の右半分は上記の通りだが、左半分のコーディネート部分は進行具合に沿って順次揃えていきたい。 エビルホーンサキュバスボディエビルウィングの悪魔セットか、パラディンバイザーパラディンアーマーカイゼルブースターの騎士セット、終盤はオウガホーンに忍装束などの忍者セットを目指す形で近接寄りに。 忍装束のクナイは3wayになったスローイングダガーなので、当セットのコンセプトとも合致する。 腰は近接補正が軒並み低いので、ライトブースター→スタビライズフレア→バーナルフラワーにシフト。 足はぽっくり下駄→妖のぽっくり→メタルヒールorブライトシューズへ繋いでいくのが無難で、頭はキャットイヤーやコマンドバイザーも悪くない。 ゲームを進めていく上で近接は捨てられがちだが発生の早さと武器の調達が容易なこともあり、序盤では特に恩恵が大きい。 格上のボスも意外と近接が弱点だったりするので、近接パラメータがB止まりでも試してみれば案外戦えてしまうことも。 如何に射撃を布石に近接を当てるかというコンセプトなので、様々なアプローチが考えられることからベーシックながら奥深いアセン。 基本的に装備補正は近接を優先していくと良いが、射撃も両取りするなら防御に振ると万能型に仕上がるので意識して良いかもしれない。 必然的に軽装になるので機動力を上げやすく、SPDだけでなくENも意識することで間合いをも掌握することが可能。 突き詰めるとゲームそのものの仕様を理解出来ることから、敷居は低いながら奥深いセットだと思います。 「アサルトライフルとレールガンは弱くないし、アームレーザーガンとプラズマダガーは最大強化しても損無いよ!」 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 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推奨スキル、アサルトシフト追加はどうでしょう?(実装前からしばらく更新されてないので他にもいろいろあるかもしれませんが) - 名無しさん (2022-06-10 22 40 00) まだグランドアリーナですが、しばらく使用した雑感。推奨スキルの優先度は加速システム>レンジブレイク>オーバードライブな印象。まだ射撃武器が貧弱で近接寄りのセッティングなので、速度とENは大事。強力な射撃武器が育てばまた変わると思います。他には距離10~15でラッシュアタックを入れると近接攻撃の機会が増えたように感じます。 - 名無しさん (2020-10-12 22 40 47) 加速システムは20秒毎と結構クールタイムが長いので、その辺りは自身のENとSPDと相談ですね。グランド辺りですとODのペナルティが痛いのでまだ厳しいかと…その辺りだと丁度Bレーザーで頑張らざるを得ない苦しい時期なので、赤ハンドガン持って右手は大型ビームソード等にシフトしても良いかなーとは思います。赤スキル全般はインファイト限らず近接頻度を上げる効果があるっぽいので、ラッシュアタックで近接の機会が増えるのは間違いなさそうです。 - 名無しさん (2020-10-13 02 20 09) お陰でサンセットアリーナのタマを160万で勝てました。敵がダメージ硬直中に格闘の頻度90にし、他を-90という条件設定を行い、ヒット&アプローチやディレイアタックで常に張り付かせる戦い方で常に斬り続けて封殺出来ました。 - みやび (2020-09-10 18 50 02) サンセットにタマ出てきましたっけ?(サンセット沢山あって分からない…)。しかしその戦い方ですと当セット範疇外のバリバリ近接AIになりますね…近接ハメは一つの理想形ですので、突き詰めればどこまでも通用すると思います。 - 名無しさん (2020-09-11 03 58 27) なんでサンセットと勘違いしたんだろう……スターライトアリーナに出てくる200万の超強いタマでした。中距離からアサルトライフルやアームレーザーガンをペシペシ撃っても全部避けられてキツいお仕置きされるので、多少アレンジ(密着するAI追加)してみました - 名無しさん (2020-09-15 11 50 05) 近接セットがドリルしか無かったので新規作成しました。向こうはミサイルなど遅効射撃から近接という流れでしたが、こちらは射撃キャンセル近接というアプローチの仕方で差別化しております。後は近接アレコレを初心者向けに追記して指標にして貰いたかったのもあります。 - 自律ビット追撃レーザー筆者 (2020-06-16 01 45 17)
https://w.atwiki.jp/nekoyutrpg/pages/201.html
◆対決ステージ ○シーン16 決着の刻 PC:グレゴール シーンタロット:エフェクトス正 GM:外界の光が見えたその時、足下に一本の黒塗りの矢が突き刺さる。 GM:後ろを振り向けば、そこには鷹のごとき眼光を宿した一人の男―― GM:トグリルが立っていた。 GM:全員登場。トグリルは、そのまま声をかけてきます GM:トグリル「まさか、このような隠し通路があろうとはな。臆病なヘルマン王らしい小細工だ」 GM:トグリル「お前たちの追跡をしておらねば、見つけることはかなわなかったであろうな」 レオン:ふむ、尾けられてたか… カタリナ:尾けられてたか……まぁカタリナ吼えまくってたからなぁ; レオン:と言うかまぁ、あれだけ蜘蛛と闘ってりゃ気づかれるだろうわな(ぉ カタリナ:アレは入った後ですしw グレゴール:「参りましたね、私としては……貴方との決着は一人でつけたかったのですが」 GM:トグリルはここで、アンセルに向かい声を掛けます。二人の会話を描写します。 GM:トグリル「我が主の命は、アンセル王子を城に入れぬこと。アンセル王子、あなたがここで離宮へ帰るというのであれば、命は取らぬ。この通路のことも我が胸に秘すが?」 グレゴール:「……ほう」 GM:アンセルは躊躇せずに答える。 GM:アンセル「故郷が危機に瀕しているのだ。命惜しさに見捨てることなど出来はしない」 GM:その回答を聞き、トグリルはゆっくりと弓を構えなおした。 GM:トグリル「そうか……。その覚悟見事。ならばもはや何も言うまい。その命、貰い受ける」 レオン:ふむ GM:会話描写終了。 レオン:では、アンセルの前に立ってトグリルのほうを睨むか GM:うむ レオン:「……そうはさせぬ、アンセル様の命を奪いたくばまずは某を倒してからにするのだな。」 グラウ:「ここが最後の関門と見た。 ヤツさえどうにかできれば、我等の目的は叶うぞ」 グレゴール:「困りますね、トグリル。 貴方の的は、私の方が先約だった筈でしょう?」 GM:トグリルは君達を、グレゴールを見て笑う GM:トグリル「…アンセル王子の盾となるべく、立ちはだかるか。ならば、まずはお前たちを倒してから、アンセル王子の命を狩らせてもらう」 GM:トグリル「グレゴールよ。我らの因縁も決着を着けるときだ。死力を尽くして戦え!」 GM:トグリル「さあ、捧げよ聖痕!今宵は殺戮の宴なり!」 GM:これはトグリルによる【宴宣言】です。正位置の鎖について【希望】で判定してください。 グラウ:# 1D 20 (6) = 6 グラウ:成功。 グレゴール:正一枚、逆一枚、裏一枚 レオン:ふふ、全部逆位置だ グレゴール:一回でいいのかな? GM:うむり カタリナ:# 2D 20 (7,18) = 25 グラウ:コロナ逆 アルドール裏 レクス正のまま グレゴール:#D20 (11) = 11 グレゴール:成功 カタリナ:一枚失敗。エルスが逆に。 GM:では戦闘を開始しましょう。 □ラウンド1 PC:グレゴール(継続) シーンタロット:エフェクトス正(継続) GM:初期配置はPCとアンセルで1エンゲージ、「10m」離れてトグリルが1エンゲージです。 カタリナ:10mか……。 グレゴール:ぐあ、届かん(笑 GM:AP:トグリル19>カタリナ11>グラウ10>グレゴール・レオン1 レオン:遠いな…あと、やっぱ速いな カタリナ:1ターン目は全力でエンゲージですかね? GM:ではまずセットアップ。 カタリナ:軍神無しで。1ターン目はエンゲージするしかないでしょう。 GM:ではイニシアティブフェイズに入ります GM:トグリルの行動 GM:<射撃><幸運の一撃><罪狩りの業><黒羽の矢><精密射撃3><必殺の矢><閃光矢> グレゴール:えーと レオン:ぶふ グレゴール:範囲入ってます? カタリナ:ウェントス・レクス・イグニスか…… レオン:どんな効果だろ GM:さらに<流星雨>を合わせ、エンゲージの全員に射撃攻撃を行います グレゴール:おーけー カタリナ:ふむぅ グレゴール:<迎撃>を試みます グラウ:ほう カタリナ:おぉ GM:5D 判定値18 Cr4 GM:ペナルティ等はありません。では グレゴール:ま、そっちのが先だな(笑 GM:# 5D 20 (10,6,6,7,11) = 40 GM:ぐ、5D振って通常成功か カタリナ:ひやひやする…… レオン:まったくだ グレゴール:<迎撃><破斬剣>で……4dで判定が12、cr1 GM:エンゲージ射撃なのでリアクション可能ですね。グレゴールから判定しましょうか グレゴール:# 4D 20 (6,9,3,18) = 36 カタリナ:おぉ レオン:おぉー グラウ:格好いいな カタリナ:ですの GM:成功したか! グレゴール:したようだ(笑 レオン:さすが、今まで死闘を繰り広げて来ただけはありますな… GM:では、トグリルが放つ無数の矢に対し、グレゴールが大剣を一閃。剣圧で一気に吹き飛ばす グレゴール:「貴方に討たれた仲間の技です、見覚えが有るはずだトグリル!」 GM:トグリル「その仲間が、どうやって死んだか覚えていないわけでもあるまい…!」 GM:∵天の火∵ GM:コンボは同一。エンゲージに対して、奇跡による射撃攻撃を発生させます レオン:ぬぁ カタリナ:ちぃ……打ち消しが妥当ですかね? グレゴール:ぐー、迎撃って防御行動に入るのかな。はいんねえだろうなあ(笑 グラウ:仕方ないな、私が打ち消そう。 レオン:ここはアンセルの無敵防御か? グラウ:∵神移∵の逆位置。 これで天の火を打ち消す。 GM:えーと、それは一人しか助からんのではないか グラウ:あ、そうか。 グラウ:他に打ち消せる奇跡持ちはいるんだろか。 レオン:アンセルの無敵防御でグレゴールの<迎撃>をクリティカルしてもらえばOKなんじゃ? カタリナ:ですな。 グラウ:じゃあそっちで。 GM:エンゲージへの防御行動をクリティカルさせれば弾けますね レオン:リアクションだから防御行動になるでしょう<迎撃 GM:OKです グレゴール:いや、ここはレオンの方に頼む(笑 グレゴール:エンゲージカバーできます、よな? レオン:できますな レオン:<八面六臂>+<偏向>ならばクリティカルパリィになる GM:可能ですね。では∵絶対防御∵と グラウ:で、束縛か GM:体勢の崩れたグレゴールに迫る必殺の矢を、レオンが盾を構えて弾く。 GM:うむ。【束縛】を。奇跡使ったのはアンセルだから鎖は無しだな カタリナ:うぃ。 レオン:「……すまんが、一対一の戦いでは無いんでな。」 レオン:うぃー カタリナ:# 2D 10 (3,6) = 9 グラウ:レクス正で1回復、ダメージが グラウ:# 1D 10 (9) = 9 カタリナ:9点ロスして1点回復、差し引き8点ロスでDP-22。 レオン:# 3D 10 (8,6,7) = 21 グレゴール:「ありがとうございます、騎士殿」 グラウ:うわ、でかい。残りDP2 レオン:ぶっ レオン:-24 グレゴール:# 1D 10 (9) = 9 カタリナ:ぐぁぁ; GM:トグリルは刮目。その異形、異形のかぎ爪を持った、一本足の鷹が叫声をあげる グレゴール:正一枚の+1で-9で現在値+1で……-7 GM:次、カタリナ カタリナ:と、では……うぬ。一旦待機。 カタリナ:すみませぬ グラウ:まあ、そのDPじゃ仕方ないか。 GM:戦闘プラン的に温存しますか カタリナ:レオンもグレゴールもこのターンは攻撃出来ませんし レオン:次のターンから総攻撃って感じですからな カタリナ:待ちでも良いかな、と。 グラウ:あ、マイナーで<変化>ね。 人間から猫の姿に(特に意味はない グラウ:矢を剣で払うグレゴール、その前に立ち盾で追撃を受け止めるレオン。 2人が脇に避けると、トグリルの前にグラウの姿はなく、代わりに猫1匹。 GM:トグリル「…っ!?」 グラウ:「……この美しい一撃、受けてみよ!」 と霧のブレスを勢いよく吐き出す。 グラウ:≪ファミリアブレス≫≪ファミリアブラスト≫≪無垢≫で目標9、3D20 GM:あ、射程10Mあるんだっけか グラウ:15mまで届くんだ。 GM:接近してくると思ってたな。OK グラウ:20mか グラウ:どうせ零距離射撃ありそうだから、グラウはここでアンセルのカバーでも担当するよ。 GM:自我は2Dだ。判定値9 グラウ:# 3D 20 (4,3,16) = 23 グラウ:3でクリティカル! GM:# 2D 20 (17,13) = 30 GM:うわ、きついな…命中です カタリナ:回避は普通か……希望が見える(ぉぃ グラウ:Iクリティカルとファミリアブラストで4D10+1 グラウ:# 4D 10 (6,8,8,2) = 24 グラウ:25点だ GM:ぬあ?ダメージ大きいなぁ。 カタリナ:グッドですの グラウ:美しい連携の賜物よ GM:I防御は1点しかありません。結構通りました レオン:おぉ GM:トグリルの全身が凍りつく。 GM:次、どうぞ GM:ん、三人のうちだれでもいいんだが・・(笑) レオン:……ぬ、どうしますかな。接敵する時エンゲージがバラける? グラウ:それは仕方ないな。 グレゴール:ああ、アンセルさんはずっとレオンと同じじゃなかったっけ カタリナ:ですね。 GM:はい、レオンと同一エンゲージです レオン:ああ、それはそうなんですが…グラウとカタリナはどうすんのかな、と カタリナ:……レオンorグレゴール→カタリナ→レオンorグレゴールですかのぅ。 グラウ:レオンが前に出るなら、次ラウンドで前に出る。 グレゴール:まあ、こちらは迷う理由はない。マイナー・メジャーでトグリルにエンゲージ。おしまひ。 レオン:ではカタリナもエンゲージしといてください。 GM:…考えてるなぁ(笑) カタリナ:んじゃ、カタリナもマイナーで移動してエンゲージ。メジャーで自分に手当て判定でも。 カタリナ:良いですかの? GM:まぁ、カタリナが孤立したら射殺する予定だったが。OKです カタリナ:#D20 (10) = 10 カタリナ:# 1D 10 (2) = 2 GM:では、弓兵を取り囲むように三人が駈け寄り…レオンの行動、ですね カタリナ:2点回復してHP30。まぁ孤立した所を叩くのは基本ですからの レオン:レオンがマイナーでエンゲージしてメジャーで<剛剣>+<常在戦場> レオン:# 4D 20 (12,8,20,5) = 45 レオン:通常命中ー GM:回避ドッジ。2Dです GM:# 2D 20 (19,4) = 23 レオン:くっ カタリナ:かわされたか…… GM:こちらも通常成功ですが、回避成功ですね GM:OKかな?クリンナップ、エフェクトス正をグレゴールに グレゴール:ほい グレゴール:# 1D 3 (2) = 2 グレゴール:アクア破棄 □ラウンド2 PC:グラウ シーンタロット:マーテル逆 カタリナ:セットアップで軍神、DP-24、味方全員ダメージ+1D GM:OK。戦場に再びカタリナの聖痕の輝きが興る カタリナ:「……この先に光が有りますの、それなのにこの闇の中で朽ちるのは悲しいですわ」 GM:イニシアティブに入ります。トグリルの行動…の前に グラウ:ぬ? カタリナ:うに? GM:いや、後でいいな。失礼 カタリナ:……企んでる何か企んでる グラウ:むう。 なにか奇跡を温存してるな。 天の火か。 レオン:それは困るな… GM:先のコンボに<近接射撃>を加え、レオン・カタリナ・グレゴール・アンセルに対し射撃 グラウ:「……がんばれー」 グレゴール:<迎撃>を試みざるを得ない GM:∵呪縛∵ GM:グレゴールの<重武器>をバインドします。 レオン:これを待ってたのか グレゴール:ぐ、こっちもこのラウンドに回避をバインドしてやる予定が(笑 GM:手の内は知れてますから、な(笑) カタリナ:……ぬぅ。 カタリナ:打ち消します? レオン:んー グレゴール:いや、いい カタリナ:ラジャ、通しますよ。 グレゴール:幸い、この剣は軽武器としても振れる レオン:おぉ グラウ:ただ、ダイスは少なくなる…… グレゴール:ダイスいっこになるがな(笑 GM:では、グレゴールの剣を鷹の羽根が覆い、動きを封じる GM:# 5D 20 (12,5,12,7,12) = 48 カタリナ:ひやひや。 GM:げ、クリティカルしない…! グレゴール:#D20 (16) = 16 グレゴール:だが失敗した、後はレオンにまかせよう(笑 カタリナ:うぬぅ。 GM:なお、∵呪縛∵を受けていても奇跡での攻撃には影響しません。 GM:ではレオン? レオン:うぃ レオン:<鉄壁>+<防護>+<八面六臂>+<偏向>+<常在戦場> レオン:ダイス4の判定値6…… レオン:# 4D 20 (20,8,12,10) = 50 レオン:失敗、つうかファンブルか? グラウ:ファンブルだな カタリナ:はぐぅ GM:ファンブルじゃないと思うが… GM:ともあれ、パリィも失敗ですね。 レオン:うぃ……これ、死ぬかもしれんな グラウ:んー、攻撃のダメージダイスはいくつになりそうですか? GM:アンセルはレオンがカバーするんだろうが、他のメンバーにもダメージ行くよ GM:クリティカルしていないので2D。 グラウ:王子が死ぬかもしれんなら神移で移動してカバー……2Dなら大丈夫か? レオン:追加ダメージ次第か…… カタリナ:ですかね……; GM:んじゃダメージロール、というわけでその前に レオン:∵活性∵で無敵防御を活性化させて使うってのも一つの手ですが、そうすると後々やばいか? GM:∵模倣∵で∵死神の手∵をコピー。使用します レオン:それは消さないとやばいな グラウ:いかん、Dロールに入ったらカバーリング宣言できん。 任せた カタリナ:来たか……カタリナの∵活性化∵でグラウの∵天真∵を回復。 カタリナ:カウンターお願いします グラウ:それならすぐに使う。 GM:切り札が消されるか。それはどうしようもない グラウ:「貴様ごときに王子の命、とらせるわけにはいかぬ!」と極低温のブレスがトグリルの腕を鈍らせる。 GM:では通常のダメージロール GM:# 2D 10 (5,5) + 13 = 23 GM:I23点、エンゲージに GM:その後【束縛】を。 レオン:王子は念の為カバーしといてください レオン:あ。すまん、王子はレオンがカバーしてたのか カタリナ:刺し引き22点喰らって……HP8点、と、はぬ カタリナ:全部裏だから損害無し。鎖下さいー。 GM:奇跡使ったカタリナにはアクシス正。 グレゴール:10止めて13点 カタリナ:エルス裏を破棄 グラウ:増えた奇跡を使っても鎖はもらえない? GM:レオンは実ダメージを二倍してください。 GM:活性化んとこ読んでてくれ(ぉ グラウ:了解(ぉ レオン:実ダメージだから防御を引いた後に倍で良いのかな? GM:ではトグリルの行動は終了。 カタリナ:ぬぅ、超ヤバイ?; GM:そういう意味です グラウ:ですねえ レオン:ああ、1点残った(笑 カタリナ:ぎゃー; GM:やるなぁ…(笑) 封傷の呪符とかは? レオン:蜘蛛戦の時に使ってしまいましたな GM:では、防ぎようもない矢がPC達を傷つける。 レオン:「ぐっ……何という威力だ…」 カタリナ:「あぅぅぅっ……」 グラウ:「……がんばれー」 グレゴール:「……まだです、まだ私は倒れるわけにはいかない」 カタリナ:だがこのターンは凌いだ……攻撃開始しましょう。 GM:トグリル「わずかに急所を外したか…」 カタリナ:ではカタリナの手番ですよね? まずマイナーで封傷の呪符×3をまとめてレオンに放り投げる レオン:ではそれを器用にキャッチ カタリナ:「痛いですけど……この程度で止まってられませんのっ!レオン様、これをっ!!」 レオン:「ありがたい、カタリナ殿!」 カタリナ:そして≪王者の相≫+≪応援≫+≪盾の乙女≫+≪命の歌≫を範囲内の味方全員に。判定値12、ダイス3個。 カタリナ:# 3D 20 (9,18,9) = 36 カタリナ:危ない危ない、成功。例のアレと カタリナ:# 2D 10 (4,3) = 7 カタリナ:……あぁうぅ、HP7点回復どぞー。 GM:効果はコピペしとくといいよ。一応、誤解の元だから レオン:HPが8と カタリナ:すみませぬ。 グラウ:例のアレ、だとな GM:それはそれとして。グラウの手番 カタリナ:HP9、DP-24、アクシスが逆に。 グラウ:グラウはマイナーで15m移動して、エンゲージ。 レオン:判定値+3のCr+2だっけか カタリナ:うぃ。 グラウ:もう一度霧のブレスだ。 「迷わず冥府に落ちるがいい!」 グラウ:# 3D 20 (13,8,4) = 25 グラウ:4でクリティカル GM:援護付きだとな・・ GM:# 2D 20 (15,11) = 26 グラウ:うむ、えらいぞカタリナ。 GM:抵抗失敗。ダメージどうぞ カタリナ:褒められた……って、あ グラウ:# 4D 20 (6,12,11,9) + 1 = 39 レオン:蜘蛛戦での鬱憤を晴らすが如くだな グラウ:間違えた グラウ:# 4D 10 (10,4,1,10) + 1 = 26 グラウ:I26点 カタリナ:刺さった。 GM:25点来るか…トグリルは攻撃でもHP消費してるから、実はもう耐えられない GM:∵不死∵ カタリナ:おぉ カタリナ:って、この前も見たー!?; レオン:やっぱ持ってるかー グラウ:うーん、無効化できないな。 レオン:ん カタリナ:博打かもしれませんが、出来ますよ? GM:… レオン:アンセルの活性化を使えば無効化できるっちゃできるのか……確かに博打だが カタリナ:アンセルの∵活性化∵から∵天真∵をつなげば良い。 カタリナ:打ち消しかもう1個蘇生が有ると厳しいですが……コピーする∵模倣∵は既に使われてます。 レオン:相手にアングルスあったらこっちの奇跡が無くなるからな… GM:えーと、あれだ。∵絶対防御∵に差し替えていいか(ぉ グラウ:どちらでもいいが(笑 レオン:無いのか(ぉ レオン:まぁ差し替えても良いのでは カタリナ:……賭けたら大変だったのか。 カタリナ:うにうに。 GM:ちょっと複雑にしすぎた。 GM:∵絶対防御∵発動。先の防御判定をクリティカルに GM:鷹の異形が翼を振るい、霧をことごとく弾く GM:【束縛】。続いて誰かね レオン:グレゴールでは グレゴール:では、技能のみ振り。えーと…… カタリナ:# 1D 10 (10) = 10 カタリナ:……DP-36、と。 グレゴール:反射でいのか GM:軽武器ならそうですね グレゴール:#D20 (4) = 4 グレゴール:一応当たり カタリナ:惜しい GM:回避は2D GM:# 2D 20 (7,9) = 16 GM:命中だな… カタリナ:軍神で+1Dですの。 グレゴール:得意武器は有効なのか、な?(笑 グレゴール:# 2D 10 (2,7) = 9 グレゴール:9+武器で10,S+19 GM:火焔剣は火焔剣ですな・・・(笑) グレゴール:なら更に+4 GM:えーと、クリティカルはしてないな…と GM:ぐ、装甲が厚くないからな。この一撃で倒れます グラウ:弓兵だからそれほどタフではないのか GM:能力値が反射寄りですからね レオン:で、フィニスか GM:∵不死∵ カタリナ:みたいですの。 GM:鷹が叫び、血しぶきを上げる傷がたちまちのうちに塞がる グラウ:「美しくないぞ!」 グレゴール:「……お互い、諦めが悪いですね」 GM:トグリル「諦める事が美しいなどとは、到底思えぬからな…勝負は、これからだ」 GM:さて、レオン。 レオン:ほい GM:の前に∵爆破∵を使用。 カタリナ:む グラウ:む カタリナ:って、武器破壊か!?; GM:盾を砕く手も考えたが、ここはレオンのロングソードを破壊します レオン:ぐは カタリナ:打ち消します? 残りは∵神移∵除けば0か1だと思いますが。 グラウ:手数が減るからなあ。 GM:通せば無論、この戦闘中修復は不可能です。 グレゴール:消しますかー レオン:盾で殴るって手もありますが……かなりダメージに差がでますからな カタリナ:12点分は大きいですからの レオン:では、お願いできますか<消す カタリナ:うぃ、アンセルの∵活性化∵から再びグラウの∵天真∵を復活 カタリナ:これでアンセルも打ち止めです。 グラウ:即使用。 GM:トグリルの矢が、自らを襲うレオンの剣を撃ち抜こうとする寸前。グラウの聖痕が光り、わずかにその軌道をずらす GM:【束縛】を。鎖はなしだな カタリナ:全部裏なので無し。 レオン:全部裏 グラウ:全部裏だから問題ないな グレゴール:同上 GM:OK GM:ではレオンの行動 レオン:<常在戦場>だけで攻撃 GM:HPが厳しいのか…どうぞ レオン:# 4D 20 (20,1,4,11) = 36 レオン:クリティカル カタリナ:おぉ グラウ:渾身の一撃だ GM:# 2D 20 (4,13) = 17 GM:うーん、命中です。ダメージを レオン:# 2D 10 (6,6) + 6 = 18 レオン:18の装甲無視 レオン:………んー GM:トグリルの肩を深く抉る。が、無論それでは倒れない グレゴール:ふむむ レオン:ここで絶対攻撃連発しても相手に奇跡が残ってれば倒しきれんか グレゴール:∵絶対攻撃∵ グラウ:だが……相手の攻撃を許したら誰か死ぬかもしれないしな レオン:うむ……そこが問題…ぬ カタリナ:畳み掛けるが正解、ですかね。幸い支援の効果はまだ続いている。 GM:OK。そういう特技だしな、軍神は カタリナ:帝王学と比べて優れている点ですの。 レオン:こう、体勢を立て直そうとしたトグリルにダガーを投げて牽制 レオン:「まだだ、グレゴール殿!」 グレゴール:マイナーで剣の能力を起動 グレゴール:<破斬剣><衝撃> GM:わずかに動きの鈍ったトグリルに、グレゴールが駆け寄る グレゴール:「これで……決着です!」 GM:通します。ダメージを グレゴール:うーい グレゴール:# 2D 10 (8,8) + 16 = 32 レオン:でかい! グラウ:なかなかいい出目だ グレゴール:c32で放心と狼狽をあげよう。装甲は-5 カタリナ:おぉぉぉ GM:装甲0扱いだな レオン:BS付きか GM:しかしまだトグリルは倒れません。僅かにHPを残しています GM:BSはそのまま頂く。このラウンドはほぼ回避できないな GM:グレゴールにグラディウス正 カタリナ:ぐぬ………… レオン:ふむ レオン:ではレオンも∵絶対攻撃∵でグレゴールに行動をさせる グレゴール:すまん。実は電話しながらなのでレオン頼む(笑 レオン:なにぃ!(笑 カタリナ:はぬぅ……w GM:同時攻撃ですよ。問題ないでしょう(ぉ <レオン レオン:いや、実はここで攻撃的な特技使ってしまうと万が一トグリルが残った場合次のカバーリングができなくなってな?(ぉ レオン:まぁ、死ぬと信じて全力攻撃するしかないか。 グラウ:王子は私がカバーする。 心置きなく行け(ぉぃ カタリナ:まだ最後の手は有りますしな。 レオン:んで<剛剣> GM:OK。レオンとグレゴールが交互に猛攻を仕掛ける形です カタリナ:トグリルがグレゴールの一撃を凌いだと思った所で剣閃がきらめく訳か…… レオン:では、ダメージ宜しいか レオン:# 3D 10 (7,3,1) + 6 = 17 GM:通します。ダメージをどうぞ レオン:うわ、低いー レオン:17の装甲無視 カタリナ:どうなる……? GM:OK。それでトグリルのHPは0です レオン:「これで…どうだっ!」 グレゴール:ふいー。 カタリナ:ふぅ レオン:ふぅー…結構ドキドキだった GM:対抗の奇跡もありません。倒れますね GM:レオンにアングルス正 カタリナ:ですの。範囲攻撃超怖い。 グレゴール:「……さようなら、トグリル」 GM:背後に浮かんだ鷹が断末魔の悲鳴を上げ、トグリルは倒れる。 GM:トグリル「ぐ…見事だ、グレゴール…!」 レオン:「お主ほどの使い手がこちらに居れば…な。言っても仕方の無いことか。」 GM:トグリル「その通りだ…僅か数人でこの重囲に対し立ち向かおうと、もはや」 レオン:「……それでも、出来るだけの事をするまでだ。」 レオン:「諦めることが美しいとは思わない……お主の台詞よな。」 GM:トグリルはにやりと笑う GM:トグリル「地獄で、先に待つ…」 レオン:では、僅かながら黙祷するか グラウ:「……」何か言いたげな顔になるが、黙っておく。 カタリナ:「…………」無言だなぁ、色々と思う所もあって GM:アンセル「…行こう、フェルゲンへ」 GM:と皆を促し、PC達が通路を抜けて…シーンエンド、としましょう グラウ:うい グレゴール:ほうい レオン:うぃー カタリナ:こくりと頷いて、後に続く。 カタリナ:うぃー GM:ではまずマーテル正をグラウに グラウ:もう判定もなかろうが……レクス裏を破棄しよう GM:聖痕の解放の前に束縛があるので、処理はあります。 GM:その後、【束縛】と【聖痕の解放】を レオン:ほい GM:んで、蜘蛛が6枚にトグリルが8枚 レオン:では一回復して-23 グラウ:DP1回復して終わり。 グラウ:で、2人分の解放で2D20回復? レオン:合計で14か GM:というわけで、殺戮者の聖痕分の解放は14点です GM:1D20。二回振らせてもいいんだけど、ミドルで堕ちたら殺戮者な カタリナ:回復して-22。 レオン:つーと-9か……素で振るのは怖くてできんな グラウ:# 1D 20 (4) = 4 グレゴール:楽勝で+になりそうだ(現在-6 カタリナ:…………んーと グラウ:全快。 DP3に+4+14でMAXの12に グレゴール:#D20 (14) = 14 グレゴール:12に レオン:3倍振り レオン:# 3D 20 (2,10,1) = 13 グラウ:なんだその極端な出目はっ レオン:怖なぁ…… カタリナ:……んー。 GM:13点とすると、7D以上は変わらんな カタリナ:5D、いや、6D……7Dだ。 カタリナ:# 7D 20 (10,14,8,10,9,9,1) = 61 カタリナ:ぐぐーと生還。 レオン:10以上が一個しかないってのもまた凄いな GM:OK。全員生還だね レオン:あ、10も入るから3個か レオン:うぃ カタリナ:うぃ