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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 なずな 「犬若なずな、一族の誇りにかけて!」「必ずや、手柄をたててご覧にいれます」「なずなだって……神依様にもふもふされたいですぅ」 決定 「犬若なずな、参ります!」 アルカナ召喚 「天清浄・地清浄・内外清浄・六根清浄!」 登場シーン 汎用 なずな 「はやた、ふすみ!犬若丸流忍術の真髄、お見せするです!」 CPU時 あかねなずなあかね 「なずなの代わりに、お姉さんが相手になったげる」「やめてよお姉ちゃん!恥ずかしいんだからぁ!」「はぁ~い……わかりましたぁ。……怪我しないでよ、なずな?」 vs同キャラ 両なずな1Pなずな2Pなずな 「「あっ……」」「なずなを真似るとは何しやがるですか、この無礼者ぉ!」「馬鹿にするなです!死んで詫びやがれですぅ~!」 vs神依 なずな神依 「神依様、お手合わせ宜しくお願いしますです!」「良かろう……なずな。手加減はいらん、参れ」 vsこのは なずなこのは 「このははなずなのらいばるです、仲良くなんかしないです!」「わふっ……このはもなずなどのと仲良くしたいでするぅ……」 vs舞織 なずな舞織 「舞織様、春日流退魔法術と手合わせを所望するです!」「いいでしょう……。なずなさん、用意ができたら始めましょう」 vs頼子 なずな頼子ミケ 「安栖先輩、なずなに稽古をつけて下さいです!」「そっ、そんなこと言われてもぉ……えぇ~、どうしよう~……」「殴って目を覚まさせてやればいい」 vsゼニア ゼニアなずな 「子供は家に帰れ」「なずなはお子様ではありません、神依様の御側役です!」 vsあかね あかねなずな 「な~ずな~~!ねーちんが稽古つけてあげちゃうぞぉ~っ!」「お姉ちゃん、遊んで欲しいならそう言えばいいのにぃ……」 通常技 A攻撃 「やっ」「たぁっ」「てゃっ」 B攻撃 「はっ!」「えいっ!」「てょっ!」 C攻撃 「それっ!」「たぁっ!」「はぁっ!」 5E 「はやた!」 5E最大タメ 「わふぅ!」 2E 「はやた!――わっ !?」 2E最大タメ 「はやた!――わあぁあぁ !?」 JE 「吠えて!」 レバーBC 「ふすみ!」 投げ N投げ (B系)→(C系)→「わふぅ!」 レバー入れ投げ 「ポイするです!」 空中投げ (A系)→「吠えて!」 投げ抜け 地上 「きゃぁ !?」 空中 「くぅっ !?」 投げミス 「そんなっ !?」 必殺技 杖術・真鉋 単発 「杖術!」 連打 「真鉋!」 杖術・魂極 発動 「魂極!」 ヒット 「頂戴します!」 獣術・陽炎 発動 「陽炎!」 壁激突 「きゃっ!」 鳥術・鵺鳥 「待ってて!」 鳥術・鷂 「戻ってきて!」 鳥術・梓弓 「梓弓!」 鳥術・白真弓 「白真弓!」 召喚・天狼 「出よ!天狼!」 召喚・玉兎 「出よ!玉兎!」 召喚・鈴蜂 「出よ!鈴蜂!」 霊術・朝露 「朝露!」 超必殺技 聖杖・真十鏡 「終わらせます!真十鏡!」 鳥獣・五百重波 発動 「秘術!五百重波!」 ヒット 「はわわわわわ!わふぅ……ひゃうっ!」 解放・射干玉 「射干玉の夢よ!」 クリティカルハート 封呪・鳴神 発動 「不動・金縛りの法」 失敗 「鳴神!」 成功 「臨・兵・闘・者・皆・陣・列・前・行!封呪!鳴神!」 (エクステンド中) 「大封呪!薙鎌!」 アルカナ技 「苦!」「集!」「滅!」「道!」 アルカナ超必殺技 「三身即一!」「無相三密!」「真如法性!」 エクステンドフォース発動 「参ります!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「カヤツヒメノミコト!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 専用 「仰ぎ願わくば鹿葦津姫命!哀憫して加被を垂れ給え!」 汎用 「無明暗黒の罪業を消さん!」 詠唱 「六根清浄……」 アルカナバースト 「痛くないモンっ!」 ※苦集滅道 四諦(四聖諦)。仏教用語で、釈迦が悟りに至る道筋を説明するために、現実の様相とそれを解決する方法論をまとめた物 ※哀憫というのは哀れみ。あいびんとも読む 加被というのは仏・菩薩・神が慈悲の力を加えて衆生を助け、願いをかなえること。加護。被護。加持。 被ダメージ 威力(弱) 「ぁヤダっ」「いたっ」「わっ」 威力(中) 「くぅっ」「こんなっ」 威力(強) 「きゃあっ?」「はぁっ!」「このぉ!」 受身 ダウン回避 「まだですっ!」 壁受け身 「これくらい!」 空中復帰 「させなぁいっ!」 勝利 体力50% 以上 なずな 「はやたっ、ふすみっ、ありがとおっ!――はぅっ!も……も~ぅ、イタズラしたら、『めーっ』するよ♪」 以下 なずなあかねなずな 「そろそろお店に戻らなきゃ……」「なずなぁ、ねーちん心配させるなー?」「余計な心配しないで!」 ストレート勝利 体力50% 以上 なずな 「一言で言えば、現実を見やぁがれですっ!」 「一言で言えば、ざっとこんなモンですっ!」 「一言で言えば、身の程を知りやがれですっ!」 「一言で言えば、いーじーおぺれいしょんですぅ!」 以下 なずなあかね 「ふすみ、はやた。お腹すいたねぇ~。ご飯食べに行こっか♪」「なずな~ぁ!お弁当あるよぉ?」 敗北 ダウン なずな 「ふぁああぅっ!」 ラウンド間 「我が一族の本領を、お見せしますっ!」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「わふぅ~ん!」 特殊フィニッシュ 「おねえちゃ~ぁん!」 タイムアップ ラウンド間 なずな 「ぅぅ~!ヒキョウ者です~っ!」 最終ラウンド 「逃げるなぁ臆病者~!」 ドロー ラウンド間 なずな 「納得できません……」 最終ラウンド 「何かの間違いですっ」 コンティニュー待機 アーケード限定 なずな 「一言でいえば、逃げたくありません……」 コンティニュー決定 「感謝します!この御恩はいずれ!」 ゲームオーバー 「わふぅ……お恨み申し上げます」 .
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メモ 空中戦は不利 リリカが上空にいる場合、JAで迎撃できる しかし、リリカのJCは発生が激遅だが判定が異常に強く、JAを読んで置かれた場合、ほぼ確実に負ける 空中バックダッシュが無敵という超性能なので、近距離で飛ばれた場合が注意したい 安易にリアファイルを打つとエリアルされる 上方にいるほうが不利なので、自分からは飛ばないようにしたいが、 上空ならカカトループを食らわないため、負けても安いし精神衛生上良いという見方も出来る リリカには3C、6C以外に空中ガード不能技がないし 地上戦もそれほど有利という訳ではない 気を付けたいのは相殺時。リリカの2Aは上段だが発生はゲーム最速の2F(冴姫のA、2Aは3F) なので、雷アルカナでのステップなど、近距離での相殺後に2Aを振られるとGC以外何も出来ない リアやクリィーオフで勝てるという話もあるが要検証 リアに対する暗転返しのジェノが相殺するので、他キャラほど暗転返しにおびえる必要はない 火アルカナの場合は話が別だが 4GCや立ち回りからリアを多めに出すと良いという意見がちらほら見られる 一度インファイトに持ち込んでしまえば、冴姫の崩し性能が発揮される したらばのダイヤグラムスレによれば、総合的に5分の好カードだとか
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メニュー トップページ 携帯用TOPページ ストーリー 基本システム シンプルモード キャラクター アルカナ 全キャラ技表 稼働店舗情報 用語集 テンプレ ヴァイス えこ 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 美凰 リリカ・フェルフネロフ リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 安栖頼子 大道寺きら フィオナ・メイフィールド ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト ゼニア・ヴァロフ エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ キャサリン京橋 ドロシー・オルブライト アンジェリア・アヴァロン 犬若あかね 犬若なずな シャルラッハロート メニュー メニュー2 リンク 株式会社エクサム アルカナハート3公式サイト EX-BLOG エクサム公式ブログ エクサムショップ したらば アルカナハートBBS したらば携帯用 初心者wiki
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★基本>C突進>ミルワール>エリアル ホーミング節約コンボ。 ★A突進>ミルワール>J3C>JB>jc>JB>JC 同じくホーミング節約、さらにJ3Cを組み込んだコンボ。 空中牽制などから。 ★2A>2B>3B>6hc>5A>5B>jc>JB>A突進>ミルワール>JB>着地>3A>jc>JB… AF対策コンボ ★基本>C突進>hc>JB>A突進>ミルワール>JB>C突進>hc>JB>jc>JB>JC A突進に毎回ミルワールを入れ込んでおけばヒット確認して出せるので立ち回りでの事故らせっぷりが大幅に上がる。 ちなみにエリアルにドリルを絡めるのは地上チェーン部分を段数増やすと受け身取られるようだ。 ★溜め6C>ミルワール>B>2B>JB>Cドリル>JB>C突進>hc>JB>jc>JB>JC 6C地上ヒット時のレシピ。空中ヒット時は高さでアドリブが必要。 大体はA突進後の入れ替え後のレシピでいい。 ★基本>C突進>hc>JB>jc>JB>JC>ミルワール>JB>着地>C突進>hc>JB>jc>JB>JC>儀式 もう一回ループさせることも出来ます。 ミルワール後のJBは早すぎるとスカったりC突進を受身でかわされたりするので若干遅らせるのがコツ。 ★基本>C突進>hc>JB>ドリル>JB>jc>JB>JC>ミルワール>JB>着地>3A>jc>JA>JB>jc>JB>JC Hゲージが一つで済むのでお得。 この後は距離近いから儀式より起き攻めの方がよさげ。 ★2A>2B>3B>AB 決まれば五割? ★基本>C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>hc>JB>A突進>ミルワール>JB>ドリル>JA>jc>JB>JC>(デシリュールで相手の背後へ>受け身を投げ)or儀式or毒設置 確定ではないが高空なのでいい感じで受身狩りが出来る。 ★3C>デシリュール>JB ★(3A>)6B>6C>ミルワール… 基本な対空コンボ、そこそこダメとれる。 ★2A>2B>3B>6hc>5A>5B>6C>ミルワール 空中44>JB>5B>C突進>hc>JA>JB>jc>JB>JC>ミルワーム JB>C突進>hc>JA>JB>jc>JB>ドリル>JB>C突進 HG3、PG2使用の高火力コンボ。 6006 + 3898 + 1940 = 11844ダメ。 最後まで入れるのは倒せそうなときで。 ★2A>2B>3B>6hc>5A>5B>6C>ミルワーム 強化ドリル>強化A苦悶>強化C突進>hc>JA>JB>jc>JB>JC>ミルワーム JB>C突進>hc>JA>JB>jc>JB>ドリル>JB>C突進 HG3、PG2使用、強化中専用コンボ。 6006 + 5462 + 1515 = 12983ダメ。 ★空中B突進>ミルワール>JB>着地>C突進… PG1あれば使える中段始動のコンボ。 地上A突進、4GC>C突進からも可能。 AF抜けで反確なので注意。
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3からの変更点まとめ (4Gamer.netより抜粋) 5B 発生を早く 2C 発生を早く / 硬直が減少 / 吹っ飛び方向を変更 / 攻撃力が上昇 6A 発生を遅く / 攻撃力が上昇 / 復帰不能時間が増加 / キャンセル可能になるタイミングが早く 6B 攻撃判定を拡大 / 2段目の引き寄せ距離が増加 / 2段目の攻撃力が低下 / ダメージ補正に初段補正を付与 6C 発生を早く / 2段目が立ちガード可能に / 2段目の攻撃判定が後ろ方向に拡大 / 攻撃力が上昇 3A 攻撃力が低下 / 2段目の発生直後の攻撃判定が後ろ方向に拡大 3B コマ回収後C攻撃以上でアルカナコンボ可能に / 攻撃力が上昇 J6B ジャンプBからのアルカナコンボルートが削除 A桜花の舞 発生を早く 雪花の舞 / 月花の舞 弾の攻撃判定を上方向に拡大 / 弾の発生を早く / 弾の持続が増加 / ヒモ部分がしゃがみガード可能に 雪花の舞 のけぞり時間が減少 / ダメージ補正に初段補正を付与 街風駆け 突進の接触判定を上方に拡大 / 空振り時・姉ダメージ時の姉の硬直時間が増加 C街風駆け 姉接触後の攻撃発生を遅く / 姉に攻撃発生直前まで喰らい判定を追加 / 舞織の動作硬直が増加 飛計路翔け 発生を早く / 動作硬直が増加 / 被カウンター判定時間が少し短く 神楽備え 設置状態が永続し / 効果発揮回数が2回に 破魔の獅子吼 地上版の2段目前半の攻撃判定を拡大 / 空中版の投げられ判定を拡大 上記以外の細かな変更点 N投げ 終了後にEFCが可能。追撃が容易に コンボ ■ ノーゲージ ■ 5A 2C 2Cの発生が速まった事で相手を簡単に浮かせられる様になった。もちろん2A始動でも可能 この後は5Aで拾い直したり、E攻撃、C桜花などで様々な追撃ができる ■ EFCを利用したコンボ ■ N投げ EFC CHex N投げの終わり際をEFCできるようになった為、ゲージさえ有ればクリティカルハート「神来社の矢 神座」に繋げる事が可能 補正の関係でダメージは伸びないが、格好良くトドメを刺す選択肢としては充分 ■ アルカナ技コンボ ■ 雷のアルカナ (密着状態)縦姉 5A 5B jc JB 雪花 B月花 JA 9jc JA JB JC 着地 フェアルグロルグ(236236)即解放 独楽ヒット 超妹 6D 最大タメ2E EFC ブレイズ 超姉 スカルトエルム フォースゲージとアルカナゲージ3本を全て使った、春日一門全員集合コンボ 月花コンが出来れば始動は何でも良い。上記は一例 最大タメ2Eをタメ始めるタイミングは、小唄ヒットで硬直してた相手が動き出した瞬間 ブレイズの仕様が変わり、ヴァンリー着弾後の衝撃波で相手が再び上空に吹っ飛ぶので、スカルトエルムで追撃できる 土のアルカナ 開天府 滅鬼陣 EFC ブレイズ 超姉 (近距離)開天府 滅鬼陣 EFC ブレイズ ジャンプ 空中超姉 超足をEFCしブレイズに繋げるコンボ。オホツチアッパーが位置固定のため、超足を当てる際は相手の位置に注意 ブレイズの仕様が変わり、ダウン状態の相手も空中に吹っ飛ばすため、舞織なら超姉で追撃できる その際、相手との距離が近ければジャンプを挟む事で空中超姉を当てる事も出来る。ダメージはこちらのが上 月花コンを利用する事で確定状況を作る事も可能 .
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概要 基本戦術・立ち回り 崩しについて ワンポイント アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り ~クラリーチェってどんなキャラ?~ 圧倒的なリーチの爪、判定の塊のようなE攻撃、多段技などから成る立ち回りの強さと 高い機動力、下と後ろに強い空中技、1F下段などから成る攻めの強さを同時に持ち合わせる、 「アンバランスだけど割となんでもできる」という一風変わったキャラ。実際に触ってみればすぐにその使いやすさと楽しさがわかるはず 短所としては、体力が低い事、地上で火力が伸ばしにくい事、通常攻撃のリーチが非常に短い事、jcが実質使い物にならない事などが挙げられる ~何すりゃいいの?~ クラリスの技はそれぞれの用途に特化したものばかりで、「これをしてれば勝てる」といったものはほぼ無い。強いて言うならJE。 上手く使い分けられれば超のつく高性能な技ばかりでポテンシャルが高いが、言い換えれば間違えればとても脆いという事。 それぞれの技の用途とリスクを頭に叩きこみ、しっかりと使い所を見極めよう ~立ち回りの起点~ 一方的に攻撃できて安定したダメージが取れる間合いが非常に広い ラ・グランフィア(236AorBorC)(以下「爪」) 但し相殺されるとキャンセル不可。相手がジャンプしたから取り敢えずA爪、ガードされてるけど取り敢えずC爪B爪等といった使い方はなるべく控えた方が良い。 基本的に相手の出鼻を挫く技であり、迎え撃つ技ではない。とはいえたまにはタメA爪とか見せるのも効果的。 近寄るだけで体力を吸われるイル・ラピメント コンボに組み込んだり、距離が離れたら取り敢えず出しといたり。ある程度ゲージが溜まったら積極的に活用しよう 出すだけで大きな牽制効果を発揮し、相手が無視して突っ込んで来るようならもうけものの出し得技。あわよくばCHに派生。 判定の塊&後退のJE 鬼のような判定を出しつつ後退し、当たれば叩きつけ・ガードされれば仕切りなおし・外しても距離を離すというローリスクローリターンな技 空中戦で迷ったらこれ。だが6GCされるとターン奪われるのでやりすぎ注意 ~状況別~ 対空には、判定の強い2Eや、置きJB・JE、2Cが有効。2Fから相殺判定のある5Cも強力。狙って相殺ができるなら5Bも中々。 JCを除くクラリスのB、C攻撃は多段ヒットするため、相殺されてもキャンセルせず出し切ると大概の攻撃を潰す事ができる 無敵技を合わせられば流石に負けるが、立ち回りでそれができる超反応な人はなかなか居ない きら様の空中フラマゲ等、最初から相殺を見越して無敵技を入れ込む相手も居る。 こっちはそれ以外だとパコーンさせられるというアドバンテージが有るので一回やられたら後は有利な読み合い。 空中引っ掛けからはコンボ選択が必要だが、慣れると非常に便利。 位置入れ替え、運び、ゲージ稼ぎ、受身狩りと自由自在。クラリスの楽しい所の一つ 上爪を使ったコンボ以外全てゲージ使用なため、常にゲージを一本ストックしておきたい ゲージ効率の悪いアルカナでは特に、ダメージを妥協してそのままJE>C爪に繋いでしまう決断も必要。 攻めに行く時は、正面からJBで・JCでめくる・突っ込むと見せかけてJEや爪で嫌がらせ等が主な選択肢 あかねの2E、シャルの5B、エルザのクレドなどの強力な対空は爪や下加速での着地などを見せて嫌がらせ リターンは少ないが、相手に「アレは通じない」と思わせるのが重要 切り返しには脅威の1F下段4CやGC4D>B爪等を。発生3F初段相殺不可のイル・フラコ(236AB)もそれなりに頼りになる ただ、このゲームの仕様上、暴れは常に2F発生が遅くなる。4C暴れする時はよっぽど甘えた固めをする相手に分からせる程度に。 4Cは存在するだけで相手の行動が限られる技。あまり積極的に振るとjcや4Dで痛い目を見る 4C以上にハイリスクだが2Eも有用。4Cを警戒したジャンプや時カナの離縛重ねなどに余裕で刺さる。 2Eが怖ければ上爪も良い。表裏択には大体刺さる。 高性能だが、完全に信用はできない技達。迷ったらハイジャンプ仕込みガードで逃げよう 風の6GCや光のゲートなど、ローリスクな切り替し・拒否を目的としたアルカナ選択もアリ 崩しも割と強い アルカナ技の飛び道具やイル・クローマ(612346AB)を召喚した時のラ・バレストラC(421C)によるめくり J1C>4C、JC>4Cの見切りにくい中下段、4Cを使った軽く理不尽なスカし下段orめくり下段 何よりホーミングが物凄い速さで、9加速ホーミング>JC、J1Cなどといっためくりは到底見えたものではない(後述) 相殺戦では多段技出し切りと4Cがひたすら強力。イル・フラコも強い。 小パンは連キャン不可だが発生は4Fと標準的なので軽い入れ込みなら狩る事ができる ガードされてる時は攻め継続をあまり考えない方が良い。jcがほぼ無いためガーキャンですぐ破綻する とっととめくりJCなんかで崩しにいって、失敗したらチェーンを途中で止めるか5Eなんかに繋いで仕切りなおし。 6GCには常に警戒を置こう。6GCに反応さえできれば、釣る事はできずとも多段技や4Cによりかなり有利なじゃんけんができる たまに降りJB等をガードして即ガーキャンする輩がいるが、そういうのには付き合わずもういっぺんジャンプしてゲージを無駄遣いさせてみよう 大人しくなったらコマ投げ。 ~ホーミング~ 爪と4Cに並ぶクラリスの象徴、全キャラトップクラスのホーミング速度。これをいかに制御するかが勝負の分かれ目 通常技のリーチが短いので闇雲にDを押すだけでは余裕で対空で撃ち落される。 そこでアルカナ技や爪、JEで急ブレーキをかけつつ対空を潰したりと変化を付ける。 他にも4入れJAや7H等で緩急をつけたり、下加速で着地したり。迂闊に技を置かせないよう意識させられれば暴れ放題。 空中爪は当てにくいがあのリーチで発生9Fかつ先端相殺不可はどんなアルカナ技にも無い大きな強み。 ホーミングから爪を当てられるようになると戦術の幅が広がる。特に空C爪は一部の地対空潰しに重宝する ~全体~ 基本遠距離を保って戦うのが有効と思われるが、 前述の4CやJ1Cなどから能動的に崩しにいけるため近距離で戦ってもよい しかしjcが無いも同然な事を筆頭にフォローが利きにくいという弱点も持ち合わせる 立ち回りとしては、とにかく上を取る事、というか取られない事を意識 上さえ取っていればJBもJCもJEも爪も活かしやすくなる。逆に上を取られるとやることがあんまり無い そうして丁寧に立ち回り相手の癖を読みつつ、時に野獣のように攻め立てるのが理想 立ち回りだけでも、ガン攻めだけでも食ってけるスペックも持ってはいるのでその辺は各自の好みでは有るが。 崩しについて jc可能な5Aと5Bが多くのキャラのしゃがみにスカるため 2A>jc技>jcNH>2A>jc技~といった所謂「固め」ができないという致命的な欠点を抱えている しかしながら機動力・めくり能力が非常に高く、崩しが強いのでだましだまし戦う事は十二分に可能 以下、クラリーチェでの基本的な崩し方。ホーミング制御が超重要なので要練習 (5B)>低空ダッシュJC NH9orNH JC(相手より上の位置) 9加速NH>JC(真横) NHJB(JC)空中ガード>ステ5B>2E NHJB(JC)立ちガード>ステ>コマ投げor2E(ジャンプ逃げ・4D狩り) JCorJ1C>4C(2B)(中下段択) NH>ディレイJC>4C(スカし下段) イル・クローマ>Cバレ 基本的にホーミングからのめくりとスカし下段で崩す事になる。 とにかくDボタンを押して軌道の制御に慣れよう ワンポイント 4C擦りダメ絶対。読まれずともjcで死ねます ヒット確認を大切に。入れ込みは多段技の強さを殺してしまう 入れ込むにしても、ワンテンポ送らせて入力しよう GCに付き合わない。降りJB>ジャンプ>NHJBとか見せましょう コンボ選択は当たってから考えるのでなく”もし当たったら”と先に決めておく 地上食らいはもれなく4C〆や補正切りを狙おう。アルカナにもよるがC爪B爪は大体もったいない アルカナ選択 クラリーチェ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 修正・追記絶賛募集中 あかね攻略がクラリスでも余裕で参考になるくらい詳しいのでそちらも参考に ~表について~ ”しゃがみ””しゃがみ喰らい””しゃがみガード”は各しゃがみに対する5A、5Bのヒットの有無 ○がついている状況なら、jc>底ダ>JCなどでの補正切りなどが狙えるということ ”Aバレしゃがみ喰らい”はAバレの指部分がしゃがみ状態に当たるかどうか 以降はキャラ限の繋ぎの可否。メモと連続技の項を参照 じっくり出方を伺う方が良い相手(シャル、きら、冴姫、エルザ等)、チャンスが有れば積極的に突っ込んだ方が良い相手(舞織、頼子、ペトラ、アンジェ等)に別れる 基本的に前者は対空が強いor動きがトロい相手、後者はペースを握られるとと強い相手。 無論、両方の戦法で戦えるというのもクラリーチェの強みなので人読みも交え臨機応変のらりくらりと戦うのも大事。 vs同キャラ 豊富な対空手段、長いリーチ、高いジャンプ力、下へ強い判定、高い機動力、1F下段 下手な起き攻めや飛び込みはA爪等で潰され、下手な待ちは爪やJEで破綻させられ、下手な地上戦は4Cで割り込まれる 冷静に考えるとものすごく厄介な相手。コマ投げは封印推奨 基本いかに爪を当てるか、意表をついて飛び込むか、それを撃ち落とすかの勝負となる。要するに基礎の見せ合い。 アルカナ技はあまり頼りにならない。風や花、あるいは剣なんかで本体性能の強化を図ってみたり。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × × × ○ ○ vsヴァイス 厄介。JCと昇竜による対空性能がヤバい。装剣されるとクラリスのJEすら歯が立たない 自分からは突っ込まず、少しだけ速めにJBを置く事を意識 発生では負けてるんで飛び込みで出すと大体潰されるが、JC一段目の判定はそこまで強くなく、置き気味のJBなら対抗する事ができる。 幸い火力は低めで崩しも強くはない。…強くは。焦りとイラつきが最大の敵。投げが優秀だがリターンは極端に少ない。 爪などがあるので装剣時は他キャラ程困らないが、装剣対策だけのために魔カナのミルワール、花や愛のバースト回復を持ち出すのも全然アリ 飛び道具を捌く手段に乏しく、適切な位置(逆の立場だったらA爪を狙うくらい)で愛玉などを置くと結構困る しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ ○ × vsえこ ヴァイス同様積極的な手出しは控える。具体的にはJEを素直にガードし、5Cを常に最大限警戒する事。 あまり反射的に行動しているとすぐ判定負けする。あかね攻略なども参考にして冷静な対処を。 もしくは、発生で全体的に優っている事を利用ししつこく纏わり付くかの2択。中途半端が一番ダメ。 多段技には地上なら6GC>4Cで簡単に割り込める。2ゲージで7000(2Eの場合)とリターンは少なめだが、好き勝手やらせるよりはマシ。 強判定を振り回すだけのえこには光のノーブルフォトンが面白いように当たる。2Cがちょっと怖いので低空で出そう しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × ○ ○ ○ ○ vsシャルラッハロート 中距離戦ではシャルのほとんどの攻撃に爪が発生勝ちするので積極的に。J6Cぶっこみだけはガードした方が良いかもしれない 逆に突っ込むと迎撃され放題なので爪などで嫌がらせかガード。要するに確実に爪を当てて行くのが基本方針 爪があるので他キャラのように攻撃の合間を潜って近づくなんてリスクを犯す必要はあまり無い 無いのだが、爪を確実に当てるよりか一か八か突っ込んだ方が楽な場合も有る。 一度ダウンをとるなりして近づいたらNHJBメインで纏わり付く。安易なめくりは2Bの的。 纏わり付くとは言っても、しゃがみに5A5Bが当たらない関係上固めるのは難しい 「纏わり付く」「一気に攻め込む」より「いやがらせ」とか「嬲り殺し」が的確な表現な気がしなくもない 相手の癖を読むのが特に大事な相手。5Bや2Bで対空する頻度、5Cの後に取る行動、困った時に何するか(大半は5B、JA、J6B辺り)などを見極めよう 対空が凄まじく優秀なため、動きに緩急を付ける事も大事。ワンパダメ絶対。特に、取り敢えず突っ込む・取り敢えず空対空といった行動は禁止 ちなみに崩しが非常に弱く、ずっとしゃがみガードしてても殆ど崩されない。水カナの数少ない活躍の場。 地上で超水玉撒いて引っかかるまでガンガード。そして引っかかったら爪。これだけでシャルは殆ど動けなくなってしまう しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ ○ × vsはぁと どうしろと。はあとのJAはクラリスのJCはおろか相殺JBにすら打ち勝つ。もちろん爪は相殺し、後ろから迫るシキリスすらかき消す。 光のアルカナ技なら勝てるが、はあとがJAを振る状況で間に合うかは別のお話 中距離を維持し爪の相殺不可を押し付けるのが理想だろうか。…そんな神業ができたら苦労しない。 とはいえ、流石に連キャンは不可なためタイミングさえカチ合わなければ勝てないわけではない。 シャルなんかを相手にするつもりで、めんどくさい動きを心がけよう しかし他の技の判定も鬼。真空波で攻撃してんじゃないのこの娘。足元無敵の固め技もあり、安易な4Cや2Eは厳禁。 アルカナは"一応"JAなどに対抗できて安定した切り返しや立ち回り強化を持つ光が無難か 基本脳筋なキャラで昇竜もスカしやすいので一か八か雷もアリ? しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vs冴姫 慣れればカモ。慣れれば。 主だった対空手段がクラウ・ソラス(以下サマソ)とJEしかなく、JEはリターンが非常に少ない。つまりサマソさえ封じられれば好き放題できる。そう、サマソさえ封じられれば… サマソは後ろにも判定があり、無敵・空ガ不可・2段技の三種を別々に取り揃える。空ガ不可のと2段のには無敵がないので勝てる場合も有るが、まあ運が良ければの話 全てに通ずる対策は当たり前だがサマソの範囲に入らない事。アルカナ技や爪での急ブレーキ、下加速での着地などを活用し積極的な嫌がらせを心がけよう。 もう一つ驚異なのが起き攻めだが、J2Bにさえ付き合わなければばどうということは無い 高さによって2Eや上爪、5Bなどで迎撃したり、下を潜ったり、即ガーキャンしたり方法は結構ある え?J2Bかと思ったらJ2C>2Aでめくり下段してきた?根性で見て下さい。 え?根性でガードしてたら訳の分からないオルナが飛んできた?その冴姫の崩しは見えません。とっととガーキャンしましょう 地対空ではサマソ、地対地は2C、空中ではライダーキックorブリューナクをそれぞれ連発する量産型冴姫はとても良い爪の練習台 爪の間合いをキープし、一手速く爪を出すことを意識してみよう。面白いくらいパコーンする 特に酷い冴姫は固められたら2C、近づいたら2Aを擦る事くらいしか考えてないのでそれぞれC爪>C爪の暴れ潰しと4Cが目を覆いたくなる程入る。 (リバサの)サマソ対策として風のシキリスが有用。ダウンとったらシキリスを飛ばしてガードしておけば起き上がりにサマソは振れない。 急ブレーキ用に光のジャッジメントレイなども良い しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vs神依 コウフによりJBもJCも封じられる事態だけは避けたい。上りJA、JB先端当てによる対空も中々強い。爪、JB、JEをバランス良く使っていこう どっからでも安定したダメージを取った上で起き攻めしてくる。油断は即9000ダメ+確定ダウンに繋がると言っても過言じゃない 確定ダウンもいつもなら逆択で美味しい思いができるのだが、ハバキやらコウフやら5BやらめくりJEやらでちょっとややこしい。迂闊に暴れない方が身の為。 但しゲージ効率と攻め継続性に難有りという、慣れるとすごく楽しい相手 のらりくらりと読まれない用に動こう。神依はこちらの大体の行動に対策できる。 起き攻めで密着からハバキばかりしてくるようなら4Cで相打ちして、こっちが先に復帰して起き攻めできる バクステしたら素直にガードしましょうそうしましょう クラリスを動かす上で必要となる全てのセンスが問われる油断禁物な相手。冷静かつ大胆な対応を なんというか、結構痛い所まで満遍なく刀が伸びてくる代わりにこっちも同じくらい爪が伸びるという関係なのでアルカナ選択はこれが良いというのが無い。適宣自分に合ったものを選ぶべきだと思う 敢えて候補を挙げるなら起き攻め離脱用としての花・光・風辺りか。しかし、ややこしいだけで起き攻めの択自体はそんなに苛烈ではないのでそのためだけに選ぶ価値があるかというと… …そこそこ見える人ならいっそ火や魔でシンプルに火力勝ちを狙った方が良いかも しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5Aスカ) △(5Aスカ) △(5Aスカ) × × ○ × vsこのは めんどい。全体的に技のリーチは短いが発生が非常に速く、優秀な対空飛び道具と無敵技を持ち、 そしてしゃがみ移動の驚きの低姿勢。なんと5Eが根本からスカる。めんどい。連携の密度も濃い。 このは側もこれが強いとわかってるので、めくりJCにたいしてしゃがみ移動で対抗してきたりする めくりはあまり狙わず、JBを多めに。正直それ以外何していいかわかんない 雷の相殺や土のGPを利用すれば多少は楽になる…かも。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × × × × vs舞織 カモ。姉妹達はその機動力で掻い潜り、本体持ち前の飛び道具(通常技含む)の数々は爪が単純にリーチと発生で勝る。 雪花の駒の位置だけには注意しつつ、積極的にオラオラ。6GCが怖いのでジャンプ多めにオラオラ。 5A5Bが全ての状況でしゃがみにヒットする事も頭に入れておこう。つまりは固め&補正切り放題 起き攻めはNHJBorNHJCの表裏択をメインにすれば、超姉をいい感じに詐欺れる。間違ってもいきなりスカシ下段とかしないこと。 舞織への起き攻めについてはあかね攻略が詳しいのでそちらも参照 ペースをこちらが握ってる内はいいのだが、地味にラッシュ力や崩し能力が高く、ペースを握られると そのままセットプレイで大ダメージ、なんてのはザラ。 ネタをかなり沢山所有しているキャラなのでとにかくペースを乱されないように。 唯一厄介なのは縦姉。発生保障があり、牽制としてでは無くバリアみたいに保険として使われると大分厄介。 追撃できないのでリターンこそ少ないが、当たれば確実にペースを握られる これの対処としては、とにかくガードして6GC。これに尽きる。 …まあ巧い舞織はこっちの攻撃の呼吸を読んで縦姉してくるのだが。 とにかく巧い舞織相手にはあまり攻めっ気を出しすぎないように 横姉は取り敢えず兎にも角にもジャンプを多めにしておく事を意識しておけば良い ガードされたらジャンプ。相殺してもジャンプ。連携に間が開いたらジャンプ。やめて桜花まじやめて 魔方陣の無敵でゆらりとかわす事も可能。その時君は、美しい。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × × ○ ○ vs美凰 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × × × ○ vsリリカ 厄介。上への判定がやたら強く、発生も速い クラリーチェは空中で上を取ると強いキャラなのだが、リリカは相手より下にいると強いキャラである。つまり相性がとことん悪い。 他キャラを相手する時のようにぴょんぴょん飛び回ってるとあっさり蹴り飛ばされて死ぬ かといって待つと鬼のようなスピードと技の豊富さに翻弄されて死ぬ じゃあ攻めるとJEの相殺判定や上への判定が異様に強い2Eに負けて死ぬ。もう泣きたい。 下への判定やめくりは弱いので地対空を意識し 何の行動に良く負けてるか見て、一つ一つ対処していこう JEに負けてる人は迂闊に空中で技を振らない事。2Eに負けてる人はDボタン押しすぎない事。 とどのつまり、人読みに頼るしかない ぶっこみJEばっかりしてくる相手には5C等の相殺を見込んだ対空を意識したり、 Aボタンを多用し堅実に押し返してくる相手には爪を見せたり とにかく臨機応変に対応する能力が問われる相手 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × ○ ○ ○ vsリーゼロッテ 人形を潰す。それだけに対策の全てが収束する 地上C爪で潰してると隙を晒すことになりリーゼの思う壺。フォローの効くアルカナ技や、飛び込みと見せかけた空C爪などで潰したい フルに扱いきれる人は中々居ないが、人形健在時は風シャル並の防御力と装剣ヴァイス並のラッシュ力を秘めている。テクキャラ侮りがたし。 狂おしきベレン(ゆっくり目のお姉ちゃんタックル)などで人形が突っ込んでくるのが分かってるならば、タイミング良く5Cや2Cを重ねると潰しやすい。 人形潰しは被ラッシュ時の切り返し目的も含め、光のセラフィックゲート、花の八重紅彼岸、火の火孔覇・轟天焦などでリーゼごと絡めとるor壁を作るのが主流。 光の場合、リーゼの近くに人形が居ればノーブルフォトンで潰れてくれる事もあるので牽制にオススメ。 ちなみに、顎さんの巨炮ディングフェルダーは端でも空中でもどっからでも姉に攻撃できる 普段顎を使わない人がそれだけのために顎を使う価値があるかと聞かれたらかなり微妙だが、立ち回りでの人形の対処が苦手な人は試してみるのも良いかもしれない また、クラリーチェの場合、各種爪のおかげでリーゼが最初に一番したい行動である「人形の射出」を咎める事が容易。 起き攻めの強いアルカナなら開幕の読み合いに勝てればそのまま押しきれる事も多いので、開幕は強気に攻めていきたい。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ × × vs頼子 主導権を握られると死ぬ。攻めながら相手の癖を読まなければいけない相手。 全体的に攻撃範囲は広いが技の発生が遅いので、近距離ではJAやJBを中心に纏わり付き、中距離ではJEや爪でダウンを狙う 頼子の中距離の固めには6GC爪で割り込める。6Aだけは相打ちするしチェーンを切り上げて突進してくる頼子もいるので必ず、というわけではないが 対空3AはJCを落とせて一見強そうだがJBで相殺しやすい。儀式の妨害は下手にサーチ技に頼るよりも爪をねじ込むのが手っ取り早い 儀式を完成されてしまったらとにかく逃げる事。突進は6GCから4Cや5Cを活用することで反撃できるがじゃんけんなので最後の手段。 アルカナ選択は儀式の妨害用として魔のミルワール、儀式を成立されてしまった後身を守る手段として風のヴェルテクスが便利 火で荒らすのもアリという声も しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vsきら デカいトロいカモい。爪が相殺不可で当たる当たる。さらにきらのJEは相殺不可が災いし上爪などが安定してパコーンする 切り替えしもとりあえず4Cで良い。コマ投げはフラマゲ以外無敵がないので余裕でパコーンする 但し、4Cを振る時は相殺確認に命をかけること。ヒット確認はこの際どうでもいい。とにかく相殺したかどうかだけ見る事。 そして相殺されたら4D。読み合い放棄してひたすら4D。安定を求めるならさらにイル・フラコ。 体力を根性値でごまかしているクラリスにとって単発火力の高いきらのコマ投げは数値以上の脅威。 爪の間合いを保つ事、近づかれたら逃げる事を徹底すればさほど苦労はしない相手だが、油断するとあっさりマゲられて死ぬ 当て投げ等が地味に強いので近距離戦は風6GCでの拒否がオススメ しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × × ○ vsフィオナ 対空が優秀な方だが、トロいので割とカモい フィオナのJBにはJE以外で勝てないので空中戦は一生上とってJEか爪。朝ごはん。 2B暴れ、対空などその他の攻撃には爪を差し込んでやろう。トロいので外してもそうそう反確にはならない。昼ごはん。 困り果ててカリバーったら晩ごはんの時間。 地上ならC爪>B爪が2発ともパコーンし驚きの火力、空中にいたらNH>JB一発で無効化、無理そうだったら4Dコマ投げで反確。全部おいしい。 ちなみにヘブンズフォール〆の後の状況が非常に美味しい。爪が届くが相手の攻撃が届かない絶妙な位置関係。 リバサC爪で容易にターンを奪えるが、ここをわかってるフィオナは適宣レバー入れホーミング等でフォローしてくるので、手癖にはしないこと 罪フィオナでヘブンズフォール>クローフィという連携をよく見かけるが、これは基本的に一発目ガード>HJG>(8D)という風に飛び越せば良い 花で八重好彼岸を重ねられたら根性で見るしかない。見えないけど(光学的に)。 めくり択でなければ相打ち覚悟で6GC>4Cという手も有るっちゃ有る 上をとるのが重要ということで光を使いたくなるが、カリバーで真っ二つフラグが増えるのでオススメはあまりしない 使う場合、ノープランなノーブルフォトン、超高空からのホーミング、画面見ずにジャッジメントレイブレーキとかは控える事 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × ○ ○ ○ vsアンジェリア 相殺確認と詐欺が求められる相手。それ以外は特に何も気にしなくていい 突進は相殺すると攻撃判定がなくなる。アンジェ側は相殺を見越して常にJAを用意している。 そのためこちらも最低でも最速JAくらいはできないと主導権を握れず終わる。 突進はタメが意外と長く、そう思い通りには出せない。JCは喰らい判定も前に出てるため、判定負けしやすい 超マーリンは発生は速いのでめくりJCを潰せるがJBならなんとか詐欺れる 以上からNHJBメインで突っ込んでるとなんか勝ってた。なんて事が多い。 待つのも手。アンジェのリーチはクラリスのそれよりさらに短い。5C,2Cは長いっちゃ長いがそれだけではリターンを取りづらい 的確に爪を振られるとアンジェ側は割とやることなくなる。でも対空A爪だけは封印推奨 突進やC攻撃にビビって変に萎縮すると負けてしまう。多くの面でアドバンテージがあるのだから強気に行こう。但し変に固めるのは禁止。 Aとつ対策として光のノーブルフォトンが有効。がんがんEFしてパなしていこう 樹の蔦も相殺不可なので優秀。こちらはちと読みが入るが、まあ外しても反撃を受ける事はほぼ無い しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ × × ○ × ○ vsペトラ 厄介。各種飛び道具による対空&制圧力が半端無い。 何も考えないで行動していると飛ぶ鳥ならぬ飛ぶBBAを落とす勢いで撃ち落されて死ぬ。 とにかく色々覚える事。相手のストック数、αしてくるタイミング、跳弾の軌道etc… 下にいる限り常にαの恐怖に怯える事になる。上を取られてたら素直にガードを意識しよう 空対空もリーチが長く結構厄介。持続は短いので緩急をつけタイミングをずらすか、上手く爪を当てて画面端の起き攻めまで持って行きたい 避け対策は触りに行く=めくりに行くと考えれば何も問題はない。起き攻め拒否で出してくる事もあるのでタメC爪や着地・裏回りなどを多めに見せて猪にならないよう注意しよう アルカナ選択は愛や風で触りに行きやすくするか、光で上空へ逃げるか、闇等で起き攻めを強化して押し切るかの3択だと思う しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × × × ○ × vsゼニア さりげなく地対空の性能がとんでもない。 ゼニアの5Bは発生4Fで打点が高く、クラリスのJBもJCも余裕で落とせる。これとダッキングの上半身無敵のせいで、基本上から覆いかぶさるしか能の無いクラリスの起き攻めはことごとく通らない。 なんか知らんがゼニアに負けるって人は多分これが原因。下加速(風2D)で着地して2B(C爪)、なんてのを見せたり闇カナを使ったり工夫が必要 後ダッキングが怖いからって立ち回りで地C爪を見せすぎない事。心配しなくても多くのゼニアはこの技をそんなに信用してない NHJBでまとわりついてくるのが地味にうざったいが、これは5Cの相殺判定を利用すれば取り敢えず最低限ターンは奪える 先に触れたがアルカナは闇や風などでの起き攻め強化がお勧め ダッキングC派生を入れ込まれるとズィヒェルなどが相殺される場合もあるので注意 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × ○ ○ vsエルザ クレドと4Cが怖いので冴姫、ペトラ同様猪にならないよう注意 コムニオぶっ刺された時の対処はあかね攻略②を参照。 空中戦をメインにしたいが、リーチで負けているため苦しい戦いを強いられる。神依、フィオナなんかと違って十字架に食らい判定が無いらしい。何故だ。 発生でもJBが6Fと速く、こちらのJBはあまり機能しない。爪やJE、愛ビーム等を確実に当てダメージを稼いで行きたい 花か愛を選ぶのが一番の対策と思われる。コムニオの対処に失敗した時にバーストするのが効率が良いらしい。 反射が地味に優秀なため愛玉は慣れた相手なら軽く捌いてくる。動作も速いので花はバースト&切り替えし専用と割り切る リリカと同じく大分通常技の相性が悪い…と、思う。 地上喰らいになるとほぼコムニオが確定するのでなるべく空中に居たいのだが 空対空でJBに勝てる見込みがあんまり無く、空対地では4Cとクレドが待っている ヴァイスのしゃがみ攻撃のような低い姿勢の技はあまり無いので地対地は大したこと無いが、一回事故ると死ぬ。 まあ相殺判定は無いのでリリカのJEやフィオナのJB、はあとのJAなんかよりは怖くはないが、 単調な動きではまず狩られるという事は頭に入れておくべき。 そして一番注意が必要なのは、実はJBでも4Cでもクレドでも無く空投げとJA(空対地)・2A これらのリターンが他キャラに比べ半端じゃないので、至る所で狙っている。 特に2Aが顕著で、向こうが何か喰らってる時は常に2Aを擦ってる位の気持ちで攻めていく事。 そんな訳でコマ投げや壁受身に2Eなんかは大分リスキー 相手が光・火・風なんかを使っている場合は、それらを喰らったら即バーストしても良いくらい理不尽なダメージを喰らうことになる しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × ○ ○ vsキャサリン カモ。動きは速いがきら以上にでかいのでやっぱり爪がガスガス当たる ラリアットも適当なB攻撃で潰れ、コマ投げも爪なり4Cなりで潰せる。 鉄球もチビガワも付き合わなくて良い。適当に跳び回って適当に爪。 ミサイル重ねからのチビガワは付き合わざるを得ないが、半端な距離や連携ならイル・フラコで拒否れる。ただし多少のダメージは覚悟すること。 クラリーチェ使いに限らずキャサリンが苦手という人は(一部キャラを除いて)、 度が過ぎておとなしい人か度が過ぎて攻めっ気のある人のどっちかだと思う 攻めすぎるとラリアットやJAであっという間に逆転されるし 待ちすぎるとコマ投げやミサイルからあっという間にクソゲーに持ち込まれる 程々に付き合い、程々にあしらうのがコツ しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × ○ ○ vsドロシー 10回JEを当てて勝つつもりで しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × × × vsあかね 地上技はその多くが空ガ不可かつ一部は多段で、低空ガードや下手な暴れはまず潰される 空中技は発生・判定両方において最高クラスのJB、下への判定と持続が糞いJAを持ち、クラリスのJ攻撃では中々太刀打ちできない 対抗できるのは上を取った時の速めのJBとJE。だがJBはタイミングを誤ればパコーン。…対抗できるだけ他キャラよりマシだが。 要するに近距離で、特に空中で上を取られると勝ち目がないので、爪やJEで「迂闊に手が出せない」と意識させる必要が有る。外したらご愁傷様。 2E対空もJBとめくりJCを両方余裕で潰してきて厄介なので的確に爪を見せるのが重要 ちなみに、最速の空中技がJBの5Fなので、JAが4Fのクラリスには相殺戦においてアドバンテージがある。多少は安心してJEを触れる 地上においても、5Aが2Fと驚異だが硬直20Fとリスキーな上それでもクラリス4Cに発生負けしてるのであかね側はあまり降りたがらない。昇竜も実は上半身無敵しかない。やっぱり4Cに負ける 最強キャラと名高いが、少なくともクラリスには決して大きな有利はついていない。慎重にしつつも、強気さを忘れずに なんか満月落としからの4Cor2Eorコマ投げorC爪の逆択がダメージソースになってる気がする… 雷あかね対策…というか雷カナ全般の対策になるが 雷を相手にするときは基本めくりJCをあまり狙わない事。4Cによるスカし下段も大分リスキー。 JB出しきりによる表択をしつこく狙う。わかってない奴はいずれ根負けするし、わかってる奴はEに頼らなくなる 爪やアルカナ技によるフェイントを適宣混ぜればパーフェクト。 相手があかね以外ならば、攻撃せずに空投げなどを使いホーミングの慣性でそのまま相手の後ろに着地するなんて手も有る アルカナは定番だが光・風がオススメ。ゲート(6GC)での拒否、hj強化(3段ジャンプ)による立ち回り強化が本当に有難い。 ただシキリスは反射されやすいので注意すること しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5Aスカ) ○ × × × ○ ○ vsなずな 基本的に判定では勝てない。シャルと比べて崩し手が豊富なので待ちも厳しい。 爪でチクチクとアウトレンジしつつ、機を見て一気に突っ込みたい。 動物園は発生していればイル・フラコでかき消す事ができる 超必版動物園設置>焦って飛んできた敵を迎撃、がお決まりのパターンなので超必版でもイル・フラコは触りに行く手段として重宝する 図体がデカいので爪も良く当たる。ただ、ひたすら飛び回って択ってくるタイプとまず中距離から固めてくるタイプといるのでそこは癖を読もう 端に運んだ後、罪でザサーダやクローフィを撒いてあげると憤死する しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × ○ ○ .
https://w.atwiki.jp/persona4sub/pages/110.html
スキル スキル変化 アルカナ 変化前スキル → 変化後スキル 備考 物理単 突撃 アサルトダイブ 正位置 アサルトダイブ キルラッシュ 正位置 キルラッシュ ギガンフィスト 正位置 ギガンフィスト ヒートウェーブ 正位置 スラッシュ デッドエンド 正位置 デッドエンド 利剣乱舞 正位置 五月雨斬り デスバウンド 逆位置 物理全 利剣乱舞 デスバウンド 正位置 デスバウンド 利剣乱舞 逆位置 デスバウンド 五月雨斬り 正位置 刹那五月雨撃 アローシャワー 逆位置 ヒートウェイヴ ゴッドハンド 正位置 火炎 アギ マハラギ 正位置 アギラオ マハラギオン 正位置 疾風 ガルダイン マハガルダイン 正位置 電撃 ジオ マハジオ 正位置 ジオンガ マハジオンガ 正位置 ジオダイン マハジオダイン 正位置 万能 メギド メギドラ 正位置 メギドラ メギドラオン 正位置 メギドラ メギド 逆位置 光 マハンマ ハマ 逆位置 闇 マハムドオン ムドオン 逆位置 ムドオン マハムドオン 正位置 バステ 吸収 回復 治癒 パトラ メパトラ 正位置 メパトラ パトラ 逆位置 弱体化 ラクンダ マハラクンダ 正位置 スクンダ マハスクンダ 正位置 タルンダ マハタルンダ 正位置 強化 タルカジャ マハタルカジャ 正位置 ラクカジャ マハラクカジャ 正位置 自動効果
https://w.atwiki.jp/informalarcanamatrix/pages/57.html
サンプル斥候 …使用は推奨しません。素直にライフルマンかスナイパーからはじめましょう。 パワーソース:15 HP:30 POW:0 AGI:20 MOV:0 DEX:0 SEN:10 INT:0 MAG:0 士気:30 通信:10 ウォードレス操縦:35 兼帯条件:世界ガンパレードであること。 ☑学生:学生は基本職である。 □基礎学科 :INT+10 └□理系 :INT+15 └□文系 :INT+15 □体育 :HP+20 └□体育系 :POW+15 └□運動系 :AGI+15 □率先 :AGI+10 □登下校 :MOV+10 □若さ :HP+20 ☑勉強 :(コマンド)次の行動まで自分自身の任意能力+20 兼帯条件:世界ガンパレードであること。 ☑第6世代クローン:幻獣エンジェル/アークエンジェル/プリシンパリティ ☑人間味 :士気30 □幻翼 :AGI+10 └□膂力 :POW+20 └□怪力 :POW+20 □回復力 :HP+20 └□自己再生 :HP+30 └□強靭化 :HP+30 □発言力 :MAG+10 └□政治力 :MAG+15 └□人気 :MAG+15 ☑死の視線 :(パッシブ)第5世代以前の人間を即死させる。 兼帯条件:世界ガンパレードであること。 ☑多目的結晶:多目的結晶は通信装備である。手首と首筋に付けた後天的寄生幻獣だった。 ☑結晶体 :通信+10 └□通信機能 :通信+20 └□制御機能 :通信+20 ☑ウォードレスコネクタ:ウォードレス操縦+20 └□ムダ毛処理 :ウォードレス操縦+15 └☑ラバースプレー:ウォードレス操縦+15 □通信 :(コマンド)遠隔地に通信を行う。 兼帯条件:陸軍に仕官していること。 ☑近代斥候:斥候はスカウトである。 ☑偵察 :SEN+10 └□判別訓練 :SEN+15 └□遠視 :SEN+15 □隠蔽 :DEX+10 └□ギリースーツ :DEX+15 └□浸透 :DEX+15 □バイク :MOV+20(バイクは貸すことができない) ☑偵察 :(コマンド)対象に対して偵察を行う。 □スポッター:(コマンド)偵察済みの対象を味方1が攻撃する際、ダメージにコマンド使用者のSENを加える。 兼帯条件:陸軍に仕官していること。ウォードレス操縦30以上を持つこと。 ☑ウォードレス互尊:互尊は歩兵、戦車兵の装備である。ウォードレスは1着しか保有できない。 □×狙撃兵型:(パッシブ)歩兵武器の射程は+10、ダメージ20以下無効 └□心臓制御:(パッシブ)狙撃銃のダメージは+10 □×戦車兵型:戦車操縦+30 └□操縦補助:戦車操縦+20 ☑×試作歩兵型:AGI+20、(パッシブ)ダメージ30以下無効 └□筋力増幅:POW+20 □反応速度上昇:AGI+20 □筋力増強:POW+20 □脚力強化:MOV+20 兼帯条件:陸軍に仕官していること ☑第5世界歩兵武器セット(1999年):歩兵武器セットは歩兵の装備である。 □□□×アデレイトアサルト (コマンド)距離30の対象1に40ダメージ └□強装弾 :突撃銃のダメージ+10 └□ロングバレル :突撃銃の射程は+10 └□フォアグリップ :突撃銃のダメージは+10 ☑☓97式突撃銃:(コマンド)距離20〜30の対象3に20ダメージ └□ライフルグレネード:突撃銃の対象は同じ距離の5になる。 └□伸縮ストック :突撃銃のダメージ+10 └□ショートバレル :突撃銃の射程はー10 └□フォアグリップ :突撃銃のダメージは+10 └□照準器 :突撃銃の射程は+10 └□バヨネット:コマンド)距離10の対象1にPOWの半分のダメージ □☓97式軽機関銃:(コマンド)距離10〜20の対象8に20ダメージ └□二丁持ち:軽機関銃の対象は16になる。 □☓99式狙撃銃:(コマンド)距離30〜40の対象1に20ダメージ └□強装弾 :狙撃銃のダメージ+10 └□単発式 :狙撃銃のダメージ+10 └□大口径 :狙撃銃の射程、ダメージは+10、MOV−20 └□バイポッド:狙撃銃のダメージは+10 └□照準器 :狙撃銃の射程は+10 □96式手榴弾:(コマンド)距離10にいる全てに20ダメージ □0式無反動砲:(コマンド)距離30の対象1に200ダメージ。このコマンドは戦闘中1度しか使えない(パッシブ効果)MOVー20 └□予備弾 :0式無反動は戦闘中3度まで使える。 共通コマンド -移動 :(コマンド)MOV分の移動を行う。MOVが0なら10移動する。 コマンド -勉強 :(コマンド)次の行動まで自分自身の任意能力+20 -97式突撃銃:(コマンド)距離20〜30の対象3に20ダメージ -偵察 :(コマンド)対象に対して偵察を行う。 パッシブ -死の視線 :(パッシブ)第5世代以前の人間を即死させる。 -試作歩兵型:AGI+20、(パッシブ)ダメージ30以下無効
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アルカナフォースXXI-THE WORLD パック:デッキの中の小さな太陽(P)・チェッカーフラッグ(P) 効果モンスター 星8/光属性/天使族/攻3100/守3100 このカードの召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:自分のエンドフェイズ時、自分フィールド上のモンスターを全て墓地に送る事で、次の相手ターンをスキップする。 ●裏:相手のスタンバイフェイズ時、相手は相手の墓地の一番上にあるカード1枚を手札に加える。 アルカナフォースの一体。 カードジャンル 墓地回収 ギャンブル ゲームオリジナル
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アルカナフォースXXI-THE WORLD パック:デッキの中の小さな太陽(P)・チェッカーフラッグ(P) 効果モンスター 星8/光属性/天使族/攻3100/守3100 このカードの召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:自分のエンドフェイズ時、自分フィールド上のモンスターを全て墓地に送る事で、次の相手ターンをスキップする。 ●裏:相手のスタンバイフェイズ時、相手は相手の墓地の一番上にあるカード1枚を手札に加える。 アルカナフォースの一体。 カードジャンル 墓地回収 ギャンブル ゲームオリジナル