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無題 Name としあき 11/04/03(日)08 32 53 No.6381145 del ■GrandGrimoire■ アラクネ その名のとおり蜘蛛の身体に美しい女性の体を持つ悪魔。アバド派の魔王。 広大な森林を統治する。 森林に住む虫悪魔達の女王。 意外ともふもふしている。 体は黒く、目は六つある。 快楽主義で、人型に扮して交尾しながら相手を食べたりするのが好き。 割と家臣は多く、個性的な虫悪魔がいっぱい。 彼女の屋敷は彼女の娘や息子達で溢れかえっている。 黒髪長髪。 髪の毛は身体に巻きついて服を形成している。自由に動かせるのでしゅるしゅるできる。 屋敷を抜け出してどこかでぬぷぬぷしている事が多い。
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【プロフィール】 身 長/20~200cm 体 重/5~1000kg 誕 生 日/不明 血 液 型/不明 出 身 地/不明 趣 味/不明 大切なもの/知識 嫌いなもの/無知 ドライブ名/クリムゾン 【性格】 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 【バックストーリー】 元は第七機関の科学者であったが、真理を探究しすぎた余り、禁断の扉を開いてしまい、 体内に無数の蟲を宿す異形の姿に変貌し、記憶を失ってしまった。 自身の生命活動維持のために必要な「強い生命力」求めて彷徨っている。
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : アラクネ 身長 : 20~200cm 体重 : 5~1000kg 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ドライブ名 : クリムゾン CV : 疋田 高志 性格 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 BBCPストーリー 元第七機関の科学者。ココノエを超えるために「境界」に触れてしまった為、記憶を失い「蒼」を求める異形となってしまう。 その後、狂気の人形師レリウス=クリーバーに捕縛され傀儡として改造されてしまう。 CS 名前 :アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~200cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 性格 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 バックボーン 元は第七機関の科学者であったが、真理を探求し過ぎた余り、禁断の扉を開いてしまい、体内に無数の蟲を宿す異形の姿に変貌し、記憶を失ってしまった。自身の生命活動維持のために必要な「強い生命力」を求めて彷徨っている。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネ カンダタの契約相手のおともだち。 入れ物は綺麗な着物を着た日本人形だが、中身はやんちゃな男の子。 明るく元気、新しいもの好きで何事にも興味津々。 そんな性格のため契約相手のカンダタには日々迷惑を掛けていて、 毎日のように彼に謝っているがあまり反省はしていない。 能力 『たいばつ』 敵を痛めつけることが出来るが あまり実用的ではないため、『大人』との戦いには参加せず、カンダタに任せている。 名前の由来 登場作品 ゲルニカ
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【 Capacity 】[統率:10][武力:6][知力:4(+3)][交渉:0][幸運:0] 【 Continue 】 ―/(TE2)/アラクネ:○/― 【Benefits】:知力判定+3 【RP】:40+17(MAX50) 【SP】:4 【 Remarks 】 無数の蟲を体内に宿す、流体生物 肉体の維持と知識の蒐集の為、人間を喰らい吸収する 言動は不可思議極まりなく、意味を察することは困難 元はラナリア皇国の錬金術師であり 国が推進する「勇者召喚」とは別に、“主”の「結界」を越える研究に携わっていた 研究の中、一瞬ではあるが単独で「結界」を越え、その先を目視することに成功したが その際、何かを目撃し、人としてのカタチを喪失。異形の魔物へと堕ちてしまう
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アラクネー / Arachune 基本情報 タイプ 多脚 耐久度 1100p 機体重量 7400kg 積載量 21400kg エンジン出力150%時の積載量 32100kg 搭載可能武装数 3箇所 武装箇所1 アサルトガン ビームガン 電磁パルスガン ナパームガン 炸裂砲 ショットガン カノン砲 武装箇所2 ロケットランチャー(12/6/3) ミサイルランチャー(12/6/3) 地雷ディスペンサー(6) 機雷ディスペンサー(6) 特殊弾ランチャー(ソニックブラスター12,他6) 武装箇所3 武装箇所2と同じ オプション最大装備数 4 搭載エネルギー 3000GJ 600kg 搭載率150%時 4500GJ 900kg 耐熱キャパシティ 2400P 格闘 下段格闘 右手振り下ろし 上段格闘 右手フック 遠距離格闘 ジャンプ右フック 特殊動作 番号 名前 概要 1 右サイドネイル 右手の爪で攻撃しつつ右へ約50度旋回 2 左サイドネイル 右手の爪で1の逆 3 前方掃射 正面に右約60度、左約45度まで武装1を連射 特徴 火力を重視した多脚型機体です。 搭載量が大きく、爪による格闘攻撃力も強力です。 総合力が高く扱いやすい重量多脚型。脚付き機体の中でも積載量や耐久度が高く、武装の種類や搭載箇所など、様々な点が高水準。 カノン砲を搭載し、分厚い装甲をつけて積極的に撃ち合いを挑めるため初心者でも砲撃戦の醍醐味を味わえる。 副武装の選択肢も多いため、防衛面にはソニックブラスター、対空にミサイルなど、隙のない設計が可能。 ジャンプ性能は並程度で、あまり距離は長くない。ジャンプは弾丸回避用と割り切り突撃機は正面から迎え撃つのがベターか。 冥界とよく比較されがちだが1番武装にカノン砲、3番武装にミサイル&ロケットを装備できる点で勝る。耐久度や安定度など基本性能は冥界が優れているので、アラクネーを使用する場合は武装面などで差をつけて長所を活かしたいところ。 左前→右前などジグザグ方向に急速移動を行うと素早い横移動が可能。3fづつキャンセルすることで時速約200キロで移動出来る。 よく見られる型 近接アラクネー・・・100m前後での近接戦を行い、カノンに被弾して転倒した相手に追撃を決めて有利を積み重ねるタイプ。 予測射撃アラクネー・・・風上の射撃なら弾が落ちるような遠距離から予測射撃を行ってカノンを当てるタイプ。突撃機対策に自爆装置を持つこともある。
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-... 瀕死になると逃げ出す習性を持つ中型モンスター。毒状態にしてくる攻撃を多数持つ。 基本攻撃パターン 前脚連続振り下ろし 体を右に捻り、前脚で前方扇状の範囲に連続で踏みつけ攻撃を行う 稀に2回連続で放ってくる、この際は予備動作が非常に短くなる 毒ブレス(扇) モゴモゴと口を動かした後、顔の前方扇状の範囲に黄色い液体を吐きかける 威嚇と違い口元に黄色い泡が見える 前・横方向共に広い範囲を持つ 毒になる 毒ブレス(弾) モゴモゴと口を動かした後、顔正面方向に遠距離まで届く黄色の弾を吐き出す 威嚇と違い口元に黄色い泡が見える こちらは横方向への判定は狭い 毒になる 転がり攻撃 地面を転がって連続hitする攻撃を行う 両脚連続振り下ろしよりも大きく右に体を捻る予備動作がある 回転毒散布 球状に変形し横に回転しつつ広範囲に黄色い液体を撒き散らす 脚を持ち上げながら全身を左側に若干捻り込む様な予備動作 毒になる ジャンプ移動 上空に飛び上がり、移動する 予備動作は必殺攻撃のジャンプに酷似 後ずさり 瀕死状態になると後ずさりをする 特に攻撃されたりはしないが攻撃も若干当て難い 必殺攻撃(赤目攻撃) ジャンプ 小さく屈伸した後上空に飛び上がる 踏み潰されたり、衝撃波に当たると大きなダメージを受ける 毒発射 赤いサークルが出る、その後毒の弾を発射して広範囲を攻撃する 毒になる 対処方法 - ソロ時 前脚連続振り下ろし 攻撃の判定は体の右から左に向かって発生する為、 中央より右側に居る場合は右側奥に徒歩で廻り込んで行く事で回避できる 左側の場合は左奥に向かって回避で飛ぶ事ですり抜けられる 前方への範囲は比較的狭いので、後退も悪くない 毒ブレス(扇) 横にも前方にも意外と広い範囲を持つ とりあえず蜘蛛の爪先辺りまで横に避ければ当たらない 徒歩後退はお奨めしない 毒ブレス(弾) 顔の正面に居なければ当たらない 転がり攻撃 前脚連続振り下ろしと予備動作が似ている どちらも体を捻った方向に対して直角方向に後退すれば当たらない 密着していた場合は回避で逃げても良い 回転毒散布 脚を折りたたみながら丸まっていく、 脚をグッと体に引き寄せた直後に攻撃判定がある 慣れれば回避で良いがエバジョンアタックでの回避が楽 ジャンプ移動 赤目を見落とした!と思った場合は迷わず赤目ジャンプ同様の対応を そうでなければ歩いて追いつけば良い 後ずさり 攻撃チャンスだがランブロー等余り前進しないスキル群は当たり辛い ジャンプ 赤目からジャンプ、の動作後落ち着いて一瞬待ちエバジョンアタックを出して避ける 早すぎると押し潰されるので注意 自信がなければ後退しつつ回避後退すればほぼ範囲外に退避できる 毒発射 サークル発生から着弾がかなり早い 徒歩回避等の色気を出さずにサークルを見たら範囲外に回避で退避するのを推奨 もしくはサークル発生確認と同時にエバジョンアタックを出して回避する LV20 狡猾なアラキア(NM) LV28 飢渇のアラクネア LV28 暴悪なアラクネア LV28 巨大アラクネア LV40 伏魔のアラクネア LV41 腐臭のアラクネア LV46 悪辣な洞窟蜘蛛 LV46 巨大洞窟蜘蛛 LV52 貪欲のアナンシャ(NM) LV60 ラキヌア(NM) 技名は適当につけました、抜け等あれば補足御願いします - 2011-09-18 08 02 37
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アラクネってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 アラクネってどんなキャラ? 体力10500 最早人ではない異形へと変化してしまったとある研究者の姿。 その特徴的な面から、「(∵)」という顔文字で表現される。 ゲーム中では、体内に住まわせた蟲を駆使した変則的な攻撃を用いて戦う。 どんな性能? 基本的な運動性能、技性能、ドライブの性質などそのどれもが極めて異質な、見た目通りの色物キャラ。 ダッシュは一定の距離をワープするものとなっており、空中ダッシュは滑空するようにふわりとした軌道を描く。 また、多くの空中技が移動するタイプの技となっており、それらを駆使することで空中での軌道をコントロールできる。 各種必殺技やドライブ攻撃には遠距離を攻撃できるものが多い。これらを駆使した、いわゆるシューティング戦法を得意とするキャラである。 また、ただ遠距離で飛び道具を撃ち続けるだけでなく、特に烙印成立時における近距離でのラッシュ力も魅力である。 ドライブ 蟲による攻撃を相手に当てていくたび、ヒートゲージとは別個の烙印ゲージが溜まっていく。 この烙印ゲージがMAXになると相手キャラに烙印が付き、その状態中は各種ボタンの離し入力によって特殊な蟲を召喚することができる。 この蟲を召喚する際、通常の技と違ってアラクネ本体は自由に動くことができる。これを活用した本体と蟲のコンビネーションにより、凄まじい攻めや連続技が可能となる。 今作になって烙印ゲージの消費の仕方が変わり、時間経過ではゲージが減らないが、蟲を召喚する毎にゲージが減少していくシステムになった。 長所 空中での動きの幅が広く、のらりくらりとした立ち回りが得意。 豊富な飛び道具による空間制圧力が高い。 烙印成立時における、最強クラスの立ち回りと反撃不可能な固め・崩し。 烙印成立時におけるコンボ火力。前作ほどではないにしろ、十分に高い。 弱点/短所 全般的な動きが遅く、変則的な動きに慣れた相手には捕まりやすい。 非烙印時の攻撃力の乏しさ。 切り返しに使える技が少なく、スローモーな動作もあって一度捕まると逃げ出すのが難しい。 非烙印時における飛び道具が通用しないキャラ、または自身以上に優秀な飛び道具を持ったキャラと極端に相性が悪い。 個人差のある魅力 コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] アラクネ 宿場町 緑 ステータス HP 650 防御 19 攻撃 95 速度 11 コスト 6 施設 森小屋 能力 捕縛 称号 粘着質な~ 調整 57期 実装 58期 捕縛発動率40%→35% 攻撃力115→110 60期 攻撃力110→105 捕縛発動率35%→30% 90期 攻撃力105→100 101期 リボン系 捕縛の効果減少を削除 141期 捕縛の発動率 30% → 35% 148期 防御17→19 攻撃力100→95 速度系に対するアンチ能力を持つユニット。 ステータスはちょっと微妙で、捕縛能力も連戦には向かない。 実装時は緑宿場の補強という名目で大々的な活躍を見せていたが即ナーフ。以降は目立った活躍を見せなくなった。 名前
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その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 ブレイブルーのコンボは目押しが少ないのでトレモで9割安定したら対人で練習しよう。 CPのJDJDはどうしよう??? ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・密着5B5D始動 ・普通5A始動 ・JB先端ヒット→2A>2C>6D(40%) ・ゲージあり距離問わず→6B>fg(100%) 端近く→2C 壁張り付き 歩き5D 迷彩 6B JD 6D 端始動→各種端コン 端背負い→5C始動、ビーム始動、6A 5D 3C CT、5A ビーム始動 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはJCめくりをまず覚える。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない 【コンボ精度、ヒット確認→コンボ選択、セットプレイの精度】 ⇒反復練習で誰でも精度を上げれます。 この3つが高精度なのに弱い人はいません。 その2 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5Aで割り込み。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 有利不利を覚える。 今が攻めるときなのか守るときなのかをわかるようにする。 自分が有利なとき →起き攻め時、JBをガードさせたあと、5Aや6Aや2Aで触ったあと、相手の硬直の長い技をガードしたとき。 自分が不利なとき →相手の小技で触られた時、デッドスパイクなど一部の攻め継続できる技をガードさせられた時。 その3…立ち回り 自分の有利な状況を増やし、不利な状況を減らすためにがんばることが立ち回り。 有利→安全に霧やヒラヌルとJDを出す、JBで触る、5C対空をとる。 不利→対空をとられる、小パンで触られる、相手の飛びを通す。 基本的な動き 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その他 相手との距離別技相性や距離別の行動を調べてみる EX:中距離で「どの技がどの技に勝つ」を知るだけで、どの距離にいれば安全かが分かります。 立ち回りを変えてみるどうしても攻めきれずに守り気味になってしまう人は、敢えて守らずにガンガン前に出てみましょう。 相手が対応しきれなくなり、あっという間に崩れたりして有利に試合を運べることもあります。 対戦中、自分の立ち回りはどんな感じだった? ワンパターンだった? 最後のラウンド時に「何が原因でSLASHされたか」を言える? 相手が何の牽制を出すか意識したり、読んでいた? 自分の牽制は、相手の牽制を潰せたり回避出来る選択肢だった? 中段/下段、打撃/投げ、表/裏などの2択を迫ることは出来た? 直ガ昇竜⇒反復練習 対空の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 地上の差し合い、技の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 位置取りの意識 飛び込み⇒相手の何を読んでとんだのか把握しておく 【他】 相手の選択肢の偏りを意識 自分の選択の偏りを意識 バーストやゲージ、体力をみる。