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アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-コンボ コンボを簡単にまとめていきます。 コンボルート 非烙印時各種始動別 烙印コンボ ●コンボルート これだけ覚えてればアラクネはOK的な ■中央地上 6Bルート→~6B 前jc前低ダ J6D 着地 C鳥 C鳥 車輪 (烙印33) 烙印回収は33%と少ないものの、2000弱dmgと運びを兼ねてる為、中央の基本はこの形で起き攻めしていく 車輪のヒートゲージ回収がハンパないのでゲージがないと切り返せないアラクネの基本パーツ 2Cルート→~2C 6D (烙印33) 刺し込み2Aが遠目で当たった時に使うルート 6D後は霧や2DやJ3Dや前ステなどで起き攻めができる 烙印回収もヒートゲージ回収も少なく、ダメも少ないが、これしか入らない距離がままある距離 CTルート→~5D 3C CT ~ (烙印33) 運び+ダメ+烙印回収、ガードされてても余りスキがない 下記JDJDルートと組み合わせると6A (2B 5B )5D 3C CT 6B JDJDで中央一発烙印可能 JDJDルート→~6B JD JD (烙印66) 中央烙印回収用かつ、5A当たったらすぐバーストする相手にはバー対になる この後の状況は地対空になりあまり良くない 上記CTルートと組み合わせると6A (2B 5B )5D 3C CT 6B JDJDで中央一発烙印可能 JB JA JCルート→~6B 前jc前低ダ滑空バリガ降り着地際J6D 前ジャンプ前低ダJB JA JC Bダイブdc 6D(烙印66) どのルートより運びダメ状況がいい上に6A 5D 3C CT~始動だと中央一発烙印 ■中央空中 ダイブルート→~JA JC ダイブdc 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 (烙印33) キャラごとにJBを挟むかAダイブにするかBダイブにするかが異なるので割とめんどい F○ルート→~JC F○G (烙印100) お馴染みの一発烙印ルート ■端、端付近 6B先行ルート→~6B J6D 5D 迷彩 2C 6D (烙印100) 簡単一発烙印 2C先行ルート→~2C(壁張り付き) 5D 迷彩 6B JD 6D (烙印100) 2Cで壁張り付きを誘発させれる距離にいるときに使うパーツ 張り付けできれば一発烙印だが生6Bがビタ目押しの為若干シビア 2C先行6C経由ルート→~2C(壁張り付き) 6C二段止め 5A 派生6B JD 6D (烙印66) ダメージを取りに行くルート 相手の烙印ゲージが33%溜まっている時に使うと効率的 JCルート→~6B J6D C鳥 JA JC Aダイブdc 6D 2C 5D A±B (烙印100) 2Cを絡めない6Bを当てた時に使うルート 鈍霧で前転を潰せる為、状況がいい上にA蟲がいらない効率的なルート これやってると「あーアラクネやってる人だな」と思われる ※ちなみに端コン中なら、6A・6B・6C二段止め(5A当たる補正時)・5C・5D・2C・JDなど、どこでもインバースが繋がる ●非烙印時各種始動別 ▼5A始動 ■画面中央 5A 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 5A 5B 5D 3C 迷彩orBパミュ 烙印33 5A 5B 5D 3C CT 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印66 5A 5B 5D 3C CT 6B JDJD 烙印100 5A 6B F○G 烙印100 5A 6B cOD J6D~ 烙印100 5A 2A 2C 6D 烙印33 ■画面端 5A 6B J6D 6B JD 6D 烙印100 5A 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 5A 6B J6D C鳥 jcJA JC Aダイブdc 6D 2C 5D A±B 烙印100 5A 5B 5D 3C CT 6B JD 6D 烙印100 5A×n 2A×n 2C 5D 6B JD 6D 烙印100(5A2A合計3回でも繋がる) ▼5B始動 ■画面中央 5B(近め) 5D 3C CT 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印66 5B(遠め) 2C 6D 烙印33 5B(空中) JA JB JC AorBダイブdc 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 ■画面端 5B 2C 6C二段止め 5A 6B CT 6B C鳥 C鳥 車輪 烙印100 4000dmg 5B 2C 6C二段止め 5A 6B J6D 6D 烙印66 3000dmg 5B 2C 5D 迷彩 6B J6D 6D 烙印100 5B 5D 3C CT 6B J6D 6D 烙印100 ▼5C始動 ■画面中央 5C JA JA JB JA jc JA JA JB JC AorBダイブ 6D 烙印33 5C JA JC Aダイブdc 6D 烙印33 5C JA JC Aダイブdc 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 5Cch J2D JC Bダイブdc 6D 烙印66 5Cch 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 ■画面端 5C 6D 生6B CT 2C 5D 迷彩 5A 派生6B JD 6D 烙印100 5C JA JC Aダイブdc 6D 6B J6D 6D 烙印100 5C JA JC Bダイブdc 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 端背負い5C JA JC Aダイブdc 6B 前低ダJ6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 ▼2A始動 ■画面中央 2A 2C 6D 烙印33 2A 5A 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 2A(密着) 5A 5B 5D 3C CT 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印66 2A 2C四段目rc 5A 6B F○G 烙印100 ■画面端 2A 2C 5D 迷彩 6B J6D 6D 烙印100 2A 5A 6B J6D 5D 2C 6D 烙印100 2A 2C 6D 5A (ヒラヌルヒット) 6B J6D 6D 烙印100 ▼2B始動 ■画面中央 2B(密着) 5B 5D 3C CT 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印66 2B(空Hit時) 5B JA JB JC Bダイブdc 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 ■画面端 2B 5B 2C 6C二段止め 5A 6B J6D 6D 烙印66 ▼2C始動 ■画面中央 2C 6D 烙印33 2C四段目rc 5A 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 2C四段目rc 5A 6B F○G 烙印100 2C 五段目rc C鳥 C鳥 車輪rc JC Aダイブdc 6D 6B J6D 6D 烙印100 ■画面端 2C 6C二段止め 5A 6B J6D 6D 烙印66 2C 5D 迷彩 6B J6D 6D 烙印100 2C 6D 5A (ヒラヌルヒット) 6B J6D 6D 烙印100 ▼6A始動 ■画面中央 6A 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 6A 6B JDJD 烙印66 6A(密着) 2B 5B 5D 3C CT 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印66 6A(密着) 2B 5B 5D 3C CT 6B JDJD 烙印100 6A 2B 5B 2C 6D 烙印33 6A 5D 3C CT 6B JDJD 烙印100 6A 6B (前jc前低ダ4バリア降り) 最低空J6D (前ジャンプ) J3D (前ジャンプ) B鳥 (前jc) JC Aダイブdc 6D ノーゲージ烙印100 6A 6B (hj高め空ダ)低空ダJ6D (高め空ダ)JA JA JB(3) JC Bダイブdc 微後ろ歩き5D dl(壁に当たる直前)C蜘蛛 ノーゲージ烙印100 ■画面端 6A 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 6A 2B 5B 2C 5D 6B J6D 6D 烙印100 6A 2B 5B 2C 6C二段止め 5A 6B J6D 6D 烙印66 6A 2B 5B 5D 3C CT 6B J6D C鳥 JA JC Aダイブdc 6D 2C 5D A±B 烙印100 ▼6C始動 ■画面中央 6C三段目rc 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 6C三段目rc 6B JDJD 烙印66 6C三段目rc 5C JA JC F○G 烙印100 ■画面端 6C二段止め 5A 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 6C二段止め 5A 6B J6D C鳥 JA JC Aダイブdc 6D 2C 5D A±B 烙印100 端背負い6C三段目rc 5C JA JC Aダイブdc 6B 前低ダJ6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 ▼投げ始動 ■画面中央 投げ JA JB JC ダイブ 6D 烙印33 投げ 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 投げ 6B JDJD 烙印66 投げ インバース 6B JDJD 烙印66 投げ 6B F○G 烙印100 ■画面端 投げ 5D 迷彩 微歩き5A 6B JD 着地6D 烙印100 投げ 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 投げ インバース 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 端背負い4投げ 5D 迷彩 微歩き5A 6B J6D 6D 烙印100 ▼空投げ始動 画面中央 空投げ JD 6D 烙印66 空投げ 空投げ 車輪 烙印0 3000dmg 空投げ JD 5D Cパミ 6D (Cパミ 6Dは起き攻め) 烙印66 相手が受け身をとらなかったらパミュが当たって烙印スタート 受け身とったら強制ガード 画面端 空投げ JD 6D 烙印66 空投げ(低空) 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 空投げ(低空) 5D 迷彩 5A 6B JD 6D 烙印100 空投げ(高空) 車輪rc JC Aダイブdc 6D 6B J6D 6D 烙印100 空投げ JD 微後ろ歩き6B JD 6D 烙印100 ●烙印コンボ 烙印コンは崩しさえできれば、後は車輪6CD蟲と6C三段6CD蟲だけできればいい 後はダメを取りにいくか、再烙印ルートにいくのかアドリブ 崩しや再烙印レシピについては[アラクネ-崩し・ネタ]ページに記載 ▼画面中央 ~D蟲 車輪 6CD蟲 6C三段>5CD蟲 5D Bパミュ 6A 6B 6D ▼画面端 ~D蟲 車輪 6CD蟲 6C三段 6CD蟲 2C 6A 5D インバース 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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アラクネ ランク 属性 コスト HP 攻撃 防御 運 魔力 系統 種族 A 水 9 1268 895 497 229 203 巨虫 海蛛族 水を操る海蛛族。蜘蛛の脚を持つ少女の姿。織り技術に優れ自負していたが神と織物の勝負に挑んだ末に、現在の姿にされたのだという。本人は気に入っているらしい。 ※ステータスはLV最大時 リーダースキル ポインズンイーター … 味方全体の毒耐性を15%UP アクティブスキル ポイズンドロップI … 敵単体に水攻撃:小+しばしば毒付与 進化 進化前 進化後 必要素材 関連キーワード:ポイズンドロップ ポインズンイーター 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネー アラクネの別名。
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アラクネ戦はふわふわ系の人なら 燕をガードさせるようにして出してから41236Dをだして回収しつつ戦う とエロイ人に教えてもらいました 印がついたら我慢するか 相手に何かガードさせるチャンスがあれば 無理やり投げて投げぬけされても印なくなったーと喜ぶしかないかと・・・ アラクネ戦は逃げるアラクネを燕と棒、四風、一通上段なんかで追う形が主流のはず。 けど、接近戦も注意。空対空もけっこう潰されるけど、地対地でもタオカカと同様先出し勝負で負ける。 リーチを活かせる中距離と固めを重視する戦いが重要になるはず。 私的にはこれを徹底してる ゼロベクトル(霧)の3種をしっかり見極めて適した行動をする 烙印状態になったらなるべく飛ばない 近距離はバリア張って遠ざける あとは空中から急に落ちてくる技をいつでも念頭において、ガード方向をしっかりしているくらいかな。 棒持ち中心で、単発でも確実に当てていけばおk 相手はどうにかして霧やゲロ当てに行きたいから、ヒョイヒョイ逃げれるライチはその点多少有利かも もし呪われても棒投げがあるのでそこまで悲観的ではない 相手はこっちが呪われた途端に強気になるので、人によるが、わりとD当たる ぶっぱJCが超機能する。相手の牽制に良い感じに刺さる。カウンター拾いは確実に アラクネで思い出したけどライチの真上まで空中ダッシュして ↓C?の急降下やると一通上段と燕を無効化してガン攻めされるよな アラクネ戦は低ダ厳禁。見てから霧出されて烙印つけられる。 空中戦は諦めて6B、一通AorC、棒飛ばしながら接近、などで画面端に追い詰める。 攻めていてもGCから超必で2k程食らうので投げ抜けを常に頭に入れておく。 烙印付けられたら基本バリアで待つ。近寄ってこないならそのまま烙印ゲージがなくなるまで待つ。 裏周り(転移?)してきたら投げを積極的に狙っていく。もし抜けられても烙印は外れる。 投げを嫌って暴れてきたら燕と投げの二択を強気に迫っていく。 相手の固めには基本立ちガ安定。RCしても3k(体感なんで違ってたら御免)なんで食らっても割り切る。 中段始動で5k+烙印のコンボがあるらしいので中段だけは頑張って見切れ。 投げはTG50%以下なら食らっても安い、しかし50%以上で3kが確定。 744 :名無しさん:2010/04/10(土) 14 00 15 ID tcEfmv0g0 量産型アラクネとしかやってませんが参考になれば 基本は焦らず慌てずタイムアップ上等な立ち回りが正解な気がする 開幕は積極的に択る 開幕で体力3k強リード出来れば気持ち楽 少しでもリスクのある状況になったら無理せず安全地帯へ逃げる 設置と発射を駆使して霧 ヒラヌル 2D JDの弾幕をかわしつつ本体の動きを制限させる 理想は蟲ゲージを一切回収させずに触りに行く事 攻めも逃げもガンダッシュ重要 攻めに行く時は空投げと5C対空を最大警戒 空投げと5CFC始動はワンコンボで烙印つくから 端端の場合は霧の種類をよく見る事 霧がアラクネ自身に纏うやつが出た場合は壁ワープしてくる事が多いので 壁ワープ見てから後ろジャンプ空投げ安定 壁ワープが全体被カウンターなので確実に投げられる 立ち回りで4Dを振るも悪くないっぽい 高めヒラヌル JDor2Dを同時にかわせて触りに行ける ガードされても小手から固め継続 2Cすら飛び越えた様な覚えがあるがうろ覚えかも 烙印を一回も付けられずに勝つ事は非常に困難なので 如何に崩されないかと如何に「死なないか」が大事だと思う 6Aや6C中段、ダイブでのめくりは確実にガード出来る事が前提 迷彩と地上ダッシュ、昇りJC中段は根性ガード しのぎ切れば被ダメ少なめで蟲ゲージがなくせる 遠距離で烙印ついてアラクネがだんだん近づきながらJD 2D当てて来る時に 直ガ緑一色を安定させたい これが出来る様になればかなり違って来る 大車輪バリアの威力は偉大 バーストのタイミングもかなり重要 蟲ゲージが空っぽになる直前の車輪のとこで打つのが理想な気がする もし読まれてもラピキャンを強要するので殺しきれない場合もある うまくバースト当ってれば蟲ゲージはゼロの状態なので そこから一回でも崩せればしなやすでした出来る 乱文長文失礼しました 745 :名無しさん:2010/04/11(日) 09 53 08 ID 5wnqNpfU0 740 その距離でこう着状態になったらかなり体力リードされてない限り攻めないほうがいい しかし今回霧とJDの発生が遅いので、それを先読みして空ダJCがたいていカウンターになるからそこから5000ウマー 空VS空はアラクネのトゲが当たらずJCが当たる距離を保てればガン有利 地VS空はどっちにしてもアラクネ有利かと。こっちは対空弱いし向こうはJBに強い対空と空投げがある 地VS地は近距離でライチ有利、中距離で互角~ややアラクネ有利。地上けん制に対して空ダ攻めは絶対ダメ 近づいて固めたらこっちのもん。そこにどう持っていくかが重要だと思います。長文失礼いたしました 760 :名無しさん:2010/04/13(火) 01 17 25 ID pGRw4AyU0 個人的に狙うのは、棒斜め発射設置メイン。 近距離までこられると、こちらはアラクネ低空攻撃に対して 燕以外で対策することが難しいため避けたい。 そのため、遠距離でのうかつな霧には棒で牽制しつつタイミング良く ヒットしたら素手JCから適当にコンボ繋げてダメ&ゲージ回収。 中距離からはタイミングを見て、一通各種や飛び込みを意識する。 しかし、迂闊な飛び込みは対空からのコンボで痛い目にあう。 相手の蟲ゲージが溜まったら気合でがんばる。 ゲージあるなら大車輪バリアーでかなり楽になる。 ただし、棒落下後にアッーという展開になりかねないので過信は禁物。 相手側としてはゲージがあればCAやfインバースのきりかえし、 間の開いたガトなら床・壁ワープで逃げようとするのが多く見られる。 これらについては、あんまりうまい対策は思いうかばない。 以上、長文駄文失礼しました。訂正補正あればお願いします。 762 :名無しさん:2010/04/13(火) 03 03 14 ID s3Mnma1cO 760 開幕に一通Aの選択肢に入れる気持ちは分かるけど アラクネ側も分かってる事なので 一通のモーションやチー空振り見てから2Cをカウンターでもらいます 自分はまず開幕にN→1とレバーを仕込んでおいて 2Cぶっぱして来たら直ガして2Cを差し込む それ以外は一拍様子を見てから行動に応じて対応する感じですね 後ろジャンプしたらガンダッシュで有利な間合いまで一気に接近した方がチャンスを握りやすいと思う 770 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 39 49 ID HFDXeHiM0 全然アラクネ対策になってねーよw 例えばアラクネの5A6B、5Dからの低空ダッシュJ4B これはjcかける技をガードしてる限りJ4Bは2Aで相打ち以上 基本負けないし、jcから低空でギョエッとされても2Aで落とせる アラクネ側にこの2Aこすりを止める行動がビーム以外に無いから (ワープでスカしたり高めからダッシュJ4Bで来てもガード間に合う) とりあえずjc絡みの攻めにはシコシコボタンこすって攻めにくくするのが大事 鳥、霧を出したジャンプから触ってきた場合も絶対に2Aこする どっちも着地硬直あって、着地5Aはスカせるし着地2Aは発生勝ち出来る あと、ライチの2Aは1F目からアラクネの5Aをスカす これ超大事 アラクネの5A5Aですら1回目を直ガすれば2回目をスカして2Aカウンター 他にも5A5D、5A6Aを潰して、5A6Bだけ食らう 5A6Bは端付近で食らわない限りJDで30%回収されるが ガードの上からでも地味に烙印を溜められる&食らったら一発烙印の可能性がある5D 食らったら一発烙印の可能性がある6A この2つは絶対食らわない ちなみに5A6Bは通常ガードしてりゃディレイかけられない限り勝手に連ガなんで 直ガ成功前提である程度適当にコスってもおk あと、アラクネのJ4Bをしゃがみで食らった場合諦めずに2Aをシコシコしておくと しゃがみやられの後半にアラクネ5Aがスカるから 運がよければ食らってたはずなのに相手に2Aをぶちこめる んで、なんでアラクネ5Aをスカせるのが大事かってーと アラクネは5Aこそ6Fだけど、2Aが10Fとクソ遅いから だから固めてるときに6Bフェイント>2Aなんかも超機能する フェイントに反応して5A押しても普通の反応じゃ2Aの低姿勢に間に合わないからな 2Aこすりが相手の攻め継続を潰すのと、こっちの攻め継続に超役立つのを覚えておくべき 遠距離戦は霧出されたら適当に棒飛ばしてアラクネの動きを制限して 自由に動かせないのが大事 霧が出るまではJCや6Bを振り回す方がいい 別にアラクネ相手に最遠距離に居る必要ないしな 適当に走ってって5Bは当たればでかいけどバックジャンプ>J4Bが確定するのでやらない方が無難 相手が既に飛んでるのに2Cも当たる要素があんまり無いからやらない方がいい ただ、2Cの場合前に乗り出すからJ4B食らってもその後の5A6Bとかは届かないことも多い でもあくまで相手が地上に居る時に飛ぶかなーって感じで振る技であって対空ではないね 相手が高空に居るなら燕を適当に振っていい あんまり適当すぎるのもアレだけど アラクネが端を嫌って頭上を越えそうなとことかは特にねらい目 その場合JCを嫌って高いところを鳥や空中ダッシュで抜けようとするはずなので 当たれば叩き落せるしガードされても何も起きないし、スカってもまず反撃は受けない 攻め込まれるほどの隙もないから棒回収も容易 地対地でも燕先端がかなりきわどい ある程度までだとアラクネの2Cに対してガードが間に合う ガードしたら2C始動なりなんなりで殺す 勿論2Cをfcで食らえば死にかねないが 絶対に大丈夫な距離は結構わかりやすいので 当たればラッキー、本命はガード後の2C誘いも無くはない まあこんなことしなくてもアラクネは処理できるが ついでに大車輪や国士重ねてるとき 6Aが完全に先端の距離ならアラクネのGCをかわせる 遠距離でもどこでも基本的にライチガン有利なのと 間合いの主導権が常にこっちにある以上開幕に無理をする必要はないね というか全体的に無理をする必要が無い 相手が無理しなきゃいけない組み合わせだから、無理したところを潰す作業 771 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 59 26 ID HFDXeHiM0 あと細かいことだけど 立ち状態のやられ判定は横に薄くて、しゃがみは普通だから遠距離は基本立ちガード 今回JD系上段だし、しゃがみだとガードするけど立ってれば当たらない位置が結構ある あとはアラクネに限ったことじゃないけど移行3Fのジャンプは神性能なんで大抵どこでも飛べる 例えばアラクネの2A2Aとかも1発目を直ガで2発目飛べる 烙印中の崩しに特に多いってか烙印時に捕まったら振られるところがわかりやすい連携なんで 1発目直ガジャンプしとけば2A>CPQ(暴れ狩り&めくり連携)は空中のオートディレクションでガード 2A2Aからの各種連携は2回目の2Aをスカしてさよなら まあ普段のいつ来るかわからんときに狙うもんではないなw ついでに烙印中の立ち回りの話 棒飛ばしでA虫を消せる&画面端まで離れればC虫は当たらない バウンドしてくるA虫を棒有りJDの設置で消しつつ後ろに下がって他の虫も回避とか 一応J2DでもA虫を消せたりする(こっちは降りるだけだから意味無し) A虫を消しながら動ける時点で比較的立ち回れる部類のキャラだから まあなるべく捕まらないように頑張って捕まったら2A直ガ頑張る 772 :名無しさん:2010/04/15(木) 02 01 33 ID oRBsiNy.0 アラクネのCAが投げぬけ出来ると聞いて 774 :名無しさん:2010/04/15(木) 07 42 33 ID c5T7VXToO 772 出来るよ CHのフレームに食らわなきゃ
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アラクネ戦は姉で霧が消せなくなってCT時代よりキツイ気が。烙印付いたら死ぬ。付かなければ勝てる。アラクネ戦やってると投げハメが有った頃が恋しくなるわ やはりブリオが空ガ可能になり逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ滑空投げも仕込みでなんとかなるし頼みの綱はJAからの引きずり下ろしただ鳥が出てきたらアウトんじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけばやはりここはステップキャラの痛いところ霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュがメインのダメージ源今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがあるしかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ226 :名無しさん:2010/01/18(月) 23 49 45 ID 39alLpnM0なぁ対アラクネ立ち回りみんなどうしてるよ?姉 カ or カ 姉みんなはどっち派? 228 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 38 48 ID VXRsEvzw0状況や相手にもよるかな姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする一応こんなのでアラクネとそれなりに戦えてるけどもっと良い立ち回りないかな?今作では姉でアラクネの霧が消せなくてつらい 230 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 26 19 ID HPgHcceg0アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる 231 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 33 40 ID b6uu/v8k0アラクネって霧だしたら着地に5Fくらい硬直できるんだっけ? 234 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 07 31 ID Xj7we.R6O前アラクネ使いと話してたけど、姉と一緒にラインあげられるのが嫌なそうな。単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 838 :名無しさん:2010/05/03(月) 15 03 24 ID WMjmp3VQ0身内のアラクネ使いと話をしてみた感じだと、カルル本体は待ちで姉先行型が嫌らしい。アラクネ側は常に霧を吐きたいんだけど、カルルが画面端(わかり辛いけど画面スクロール上の端ってことね)キープしてて姉がアラクネの前までいくとブリオCHの危険があるからどうしても前に出なきゃいけなくなる。んで前に出てきたところを姉とカルルで叩くのが正解っぽ。これだと自分が端なんで、転移してくれるなら見てから叩けば良いし、ブリオCHしたなら滑空から挟み込み。アラクネが霧をはかなかったり、前に出てこなくても気にせずに待つのが大事。焦った方が負けな感じかな。あとアラクネ戦はBヴィヴァが非常に強い。J4Bはもちろん、5A、6A、鳥、終いには5Dまで避けちゃう。特に5Dは避けると、そのあとずっとCH判定なんで5CCHからごっそりで美味しい。 839 :名無しさん:2010/05/03(月) 17 40 38 ID 1Jy7BDaIO 838俺もそんな感じで戦ってるな、この配置なら転移も潰せるしブリオも当てやすく戦いやすいな上手いアラクネ使いがホームにいるお陰かそこそこ戦えるようになったかなアラクネか立ち回りで頑張るキャラはほとんどタイムアップ狙う気で戦った方がいい気がするBバーチェ強いのか、控えめにしか使ってなかったが今度試してみるよ 840 :838:2010/05/03(月) 18 10 31 ID XGut5S6cO 839Bヴィヴァはアラクネ戦だとバグかと思うぐらい強いよ。6A 5Dを入れ込んで来る相手なら6A直ガで避けれるし、相手の発生と連打スピードの関係で2AやJDを避けることもある上に、相手がBJ霧を吐いてたならカルル側がかなり有利な読み愛。Bヴィヴァを使い出すと相手のほとんどの固めを避けちゃうから、アラクネ側は後ろ空ダバリアの選択肢をまぜないといけないとリターンが取れない。相手にその選択肢が入るだけで十分美味しいよね。間違ってもAヴィヴァはしちゃ駄目なんだぜ?5DCHから一発烙印でヤバいw 852 :名無しさん:2010/05/06(木) 19 33 05 ID WTITp4q.0珍しいアラクネがいたんで対戦してきたんだが空中からの攻撃をガードしちゃうと烙印ゲージ貯められちゃうのな。Bヴィヴァ試してみたけど有効かどうかはいまいち解らんかった上を取られないようにHJAで粘着するのは機能したが 【開幕】 バックJBで様子見安定 【立ち回り】 ※以下838氏の簡易版 姉を前に出しブリオで牽制しつつかつ相手のJDをジャンプで避けつつ、J6Dの届かない画面端まで追い込む。 相手の転移(画面端で44)を待ち、転移を確認したらJして狩る。 空コン入れ終わったら、姉を前に出し上記繰り返し。 霧を吐くようならブリオを刺す。 前に移動するようならフォーコなどを出し挟み込みに持っていく。 【烙印時】 情報待ち 名前 コメント
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異界の蟲にその魂を喰われ、半分魔のものと化した存在です。 異能の力を揮えますが、引き換えに自分の人間としての自覚が摩耗していきます。 能力:【心】+2 【技】-2 【体】+0 【命】+2 【魂】-1 特徴:判定前に【命】を1消費するごとに、判定時のサイコロを+1します。 この特徴で【命】が0になった場合、その時点で戦闘不能となります。 覚醒中にこの能力を使った場合、完全に蟲に成り果て、シナリオ終了時にPCとしては死亡します。 また、あなたが受ける【心】属性ダメージは常に+1されます。 《羽化》 《羽化:青蝶》 《羽化:緑蝉》 《羽化:赤蜂》 《羽化:黒蛾》 《羽化:不全》 《完全変態》 《蟲のしらせ》 《誘蛾灯》 《アラクネの蟲籠》 《擬態》 《寄生》 《捕食》 《複眼》 《群体》 《百足の脚》 《毒蜂の針》 《黒鉄の甲殻》 《カンダタの蜘蛛糸》 《蟲の王》 《カフカの覚醒》 《羽化》 タイミング:セットアップ 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 人の身体という蛹を脱ぎ捨て、本来の姿である蟲の形を顕にします。 セットアップで使用を宣言します。あなたの【体】を+2し、「蟲体」を取得・装備します。 あなたはこの特技を取得した時点で自動的に一つ《羽化:●●》を取得します。 《羽化:●●》は基本的に一種類しか習得できません。 ・蟲体 部位:なし 種別:白兵 分類:異能 射程:至近 使用能力:【体】 ダメージ:【体】1点 蟲体は《羽化》の効果終了と共に失われます。 この特技はあなたの任意のタイミングかシーン終了、GMの判断によって効果解除されます。 この特技は1シーンにつき1回だけ使用することができます。 《羽化:青蝶》 タイミング:メジャー 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたは迫りくる死から逃れんと羽撃く青い蝶です。その背中からは光り輝く青い羽が生えています。 あなたが死に抗うために揮う力は稲妻となり、あなたの死そのものを死に至らしめます。 この特技は《羽化》の習得を前提とし、《羽化》の効果中にのみ使用できます。 あなたがこのメジャーアクションで使用する時に限り、蟲体のデータを以下のように変更します。 ・蟲体 部位:なし 種別:白兵 分類:異能 射程:シーン 対象:範囲 使用能力:【体】 ダメージ:【体】3点 この特技は1シナリオに1回まで使用できます。 《羽化:緑蝉》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたは死を受け入れた緑の蝉です。その背中には美しい緑の羽が生え、全身は茶色の殻に覆われます。 あなたは死の瞬間、その直前の時へ戻り、僅かに結果を変える事ができます。無為に終わるとしても。 この特技は《羽化》の習得を前提とし、《羽化》の効果中にのみ使用できます。 あなたがダメージを受けた瞬間に宣言します。そのダメージを0にします。 この特技は1シナリオに1回まで使用できます。 《羽化:赤蜂》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは死をも喰らい尽くさんとする赤い蜂です。その全身は血を思わせる赤黒い殻に覆われます。 あなたの爪牙は獲物を屠り喰らうため、より残酷な形状となります。あなたはもはや人ではなく、捕食者なのです。 この特技は《羽化》の習得を前提とし、《羽化》の効果中にのみ使用できます。 あなたが蟲体を用いて攻撃するさいの命中判定ダイスを常時+3し、また与えるダメージを+1点します。 《羽化:黒蛾》 タイミング:メジャー 射程:遠隔 対象:範囲 代償:【魂】1 あなたは死を招く恐るべき黒い蛾です。あなたの背からはおぞましい色合いの黒い羽が生えています。 あなたが舞い散らす鱗粉は人々を死へといざないます。だが、それは怨念からではなく、繁殖するためです。 この特技は《羽化》の習得を前提とし、《羽化》の効果中にのみ使用できます。 メジャーアクションで使用を宣言します。対象となった者たちは目標2の【体】能力値判定を行います。 これに失敗した対象は、毒と呪詛のバッドステータスを付与されます。 《羽化:不全》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたの羽化は望んだものか、事故によるものか、極めて不完全なものです。 つまり、あなたはまだ人でいられます。あるいは、まだ蛹だというだけなのかもしれませんが。 あなたは「蟲体」を取得する以外の《羽化》の効果を受けられません。 あなたは《羽化》を使用した際、【命】を【心】分回復することができます。 またあなたの異形化は最低限で済むため、人に目撃されても誤魔化す事が可能です。 《完全変態》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは幸か不幸か、完全なる羽化を達成しました。 それはあなたに超力をもたらしますが、より蟲に近づいていく事を意味します。 この特技は《羽化:不全》の習得を前提とし、《羽化》の効果中に使用できます。 《羽化:不全》に加えてその他の《羽化:●●》を一つ選択して取得し、使用できるようになります。 加えてあなたがアラクネの特徴を使用した場合、【命】1点につき増加するダイスは2個となります。 《蟲のしらせ》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたは異界の蟲を通して近しい未来、本来知り得ぬ情報などを直感的に察知する事ができます。 あなたはGMに対して直接質問する事ができます。 GMは解答を拒否して良いですが、その場合は代償を支払う必要はなく、使用回数は減少しません。 またGMは任意の情報を、いきなり与える事ができます。 この場合も代償を支払う必要はなく、使用回数は減少しません。 この特技は1シナリオに1回使用することができます。 《誘蛾灯》 タイミング:セットアップ 射程:シーン 対象:単体 代償:【魂】1 あなたは意識してかどうか、人外のものを惹きつける、心霊的なフェロモンのようなものを発しています。 相手の目的が捕食か、排除か、繁殖かはわかりませんが、時としてそれが役立つこともあるでしょう。 セットアップで使用を宣言します。対象は目標値2の【心】能力値判定を行い、失敗するとあなたに魅了されます。 魅了された対象は、そのターンが終了するまで、積極的にあなたを狙った行動を取るようになります。 また、あなたは日常的に人外の存在に狙われやすくなります。 《アラクネの蟲籠》 タイミング:メジャー 射程:シーン 対象:シーン 代償:【魂】1 あなたはまるで蜘蛛の巣のように周囲の空間を閉鎖し、外部から認識できない異空間として隔離する事ができます。 この異空間の中で起こる事は外界から察知できません。 この異空間はあなたの任意のタイミングか、GMの判断、シーン終了と共に解除されます。 その際に内部にいた者がどうなるかなどは、GMが決定します。 《擬態》 タイミング:セットアップ 射程:なし 対象:自身 代償:【命】1 あなたは意識してかどうか、自分の容貌を変化させ、他人に好意を抱かせる姿に擬態します。 あなたは自らの姿形を他人から魅力的に、警戒心を抱かせないものに変化させる事ができます。 あなたは何処にでも溶け込む事ができます。 あなたの《擬態》に気づくためには、【心】能力値の対決であなたに勝利する必要があります。 《寄生》 タイミング:メジャー 射程:武器 対象:単体 代償:【命】1 あなたは対象に自らの卵を産み付け、その意識を操る事ができます。 そのメジャーアクションで「蟲体」による攻撃を行います。 この攻撃が命中した場合、ダメージは発生せず、対象は寄生されます。 あなたは任意のタイミングで、対象が行う判定を二回振らせ、あなたの好きな出目を採用できます。 この洗脳効果は1回使用すると終了します。 一般人に対して使用した場合、どの程度まで洗脳し操作できるのかはGMが判断し決定します。 《捕食》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【命】1 あなたは相手を喰らい、その血肉や魂をそのまま我が物とする事ができます。 あなたが命中判定においてアラクネの特徴を使った際に、使用を宣言します。 その攻撃で「蟲体」を用いてダメージを与えた場合、与えるダメージを+1点します。 この特技を取得したあなたは、ときどき原因不明の飢餓衝動に襲われ、苛まれます。 その衝動が食欲なのか、繁殖欲求なのか、その詳細や頻度はGMが判断し、決定します。 《複眼》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【命】1 あなたは瞬間的に瞳だけを複眼に変化させ、その視界全てを正常に認識する事ができます。 任意のタイミングで使用を宣言します。 そのシーンの間、視覚に関わる判定および射撃攻撃の命中判定のダイスを+2個します。 ただしそのシーンの間、あなたの瞳は複眼に変化します。あなたが異常な存在である事は明白になります。 この効果はあなたの任意のタイミングか、シーンの終了によって解除されます。 《群体》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたの肉体は一つではなく、無数の蟲たちの群れによって形作られています。 あなたはバッドステータスを受けてない場合、【体】属性のダメージを受けません。 対象:範囲、シーンの攻撃が命中した場合、通常通りにダメージを処理し、更に追加で2点のダメージを受けます。 《百足の脚》 タイミング:セットアップ 射程:なし 対象:自身 代償:【命】2 あなたは足を百足のように増やすことで、人間以上の機動力を得ます。 あなたはマイナーアクションで移動した場合、追加のマイナーアクションを1回行えます。 ただしそのシーンの間、あなたの下半身は節足動物に変化します。あなたが異常な存在である事は明白になります。 この効果はあなたの任意のタイミングか、シーンの終了によって解除されます。 《毒蜂の針》 タイミング:メジャー 射程:至近 対象:単体 代償:【命】1 あなたは鋭い猛毒の針を有しています。針は脆いですが、その毒は容易く命を奪うものです。 対象に対して【体】能力値を用いた白兵攻撃を行います。命中した場合【体】属性のダメージを1点与えます。 この攻撃は防具による【体】属性ダメージ軽減の効果を受けず、対象に毒のバッドステータスを与えます。 この特技は1シナリオに1回まで使用できます。 あなたが《羽化:黒蛾》を習得している場合、回数制限はありません。 《黒鉄の甲殻》 タイミング;セットアップ 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】2 あなたの身体は、どんな鎧よりも頑丈な黒い甲殻に覆われています。 あなたは追加の【命】3点を得ます。ダメージを受けた時、この【命】から優先的に減少させます。 追加された【命】はあらゆる手段で回復できません。 この特技を習得した場合、あなたは部位:防具のアイテムを装備することができなくなります。 《カンダタの蜘蛛糸》 タイミング:メジャー 射程:遠隔 対象:単体 代償:【命】2 あなたの放つ頑丈な蜘蛛糸は、絡め取った獲物を決して逃すことはありません。 対象に対して【体】能力値を用いた射撃攻撃を行います。 命中した場合、対象に束縛と武器封じのバッドステータスを与えます。 《蟲の王》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】2 あなたは蟲たちの王たる存在です。その力は、他の有象無象を遥かに凌駕しています。 この特技は、あなたのメインクラスがアラクネの場合にのみ習得できます。 この特技はあなたが覚醒した直後に使用できます。 あなたが《羽化》の効果を受けているなら、任意の能力値一つに+3できます。 あなたのクラスがアラクネのみの場合、あなたが習得している《羽化:●●》の効果が以下のように強化されます。 この強化は覚醒していない状態でも有効です。 ・《羽化:青蝶》:1シナリオ1回の制限がなくなります。 ・《羽化:緑蝉》:ダメージを0にした際、受ける予定だったダメージの数値だけ自身の【魂】を回復できます。 ・《羽化:赤蜂》:遠隔の目標に対しても蟲体で攻撃することができます。 ・《羽化:黒蛾》:【体】の目標値が3になり、失敗した対象は即座に【命】に1ダメージを受けます。 ・《羽化:不全》:あなたが《羽化:不全》の効果で回復した時、【命】の最大値を超えて回復できます。 《羽化》の効果を解除された際、元の最大値を超えている分は消滅します。 《カフカの覚醒》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは未だに、人と蟲の狭間に立っています。けれど覚醒は、あなたに不可逆の変化をもたらします。 この特技は、あなたのサブクラスがアラクネの場合にのみ習得できます。 あなたの習得している《羽化》のタイミングをオートに変更します。 この変更された《羽化》はあなたの任意では使用できず、あなたが覚醒した際に自動的に使用されます。 この時《羽化》の代償を0にし、【体】への修正は+2から+3になります。 あなたがアラクネ以外のメインクラスを持つ場合、《羽化》を追加で習得できます。 この時、《羽化》で取得できるのは《羽化:不全》のみとなります。 更に《羽化:不全》の効果を「【命】を【心】分回復する」から「【魂】を3点分回復する」に変更します。
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アラクネ Part14-166 効果モンスター 星5/地属性/昆虫族/攻2000/守2100 手札を1枚捨てる。 自分フィールド上に表側表示で存在する昆虫族モンスターの枚数分、 相手の手札をランダムに破壊する。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 名前 コメント
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最遠距離だと相手はワープ連携以外に何もできない。 かといって、こちらの飛び道具を投げすぎると事故の元。 ガン攻めするか、ワープ待って2D置いて置くといい。 逃げられて烙印付けられるとかなりキツイので常に張り付いて攻める。 昇りJAや遠間からJB、JCで無理矢理触りにいってそのまま殺しきる勢いで。 ゼロベクトルは見てから2Dで潰すこと。 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 アラクネ側対策
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アラクネ〔あらくね〕 作品名:ブレイブルー(BLAZBLUE) 作者名:としあきA 投稿日:2009年4月22日 画像情報:640×480px サイズ:35,522 byte ジャンル:人外,仮面・被り物 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年4月22日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 人外 仮面・被り物 個別あ
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No032アラクネ CP150/AP1200/DP1250/地の魔物 入手方法 パック購入:ヘルガイア、ダークアイ 勝利報酬:(Eランク)◎エドガー (Dランク)◎ストラス (Cランク)◎シャルロット (Bランク) (Aランク)○A・ストロング、○メティス (Sランク)○ストラス、○メティス ◎:3枚(7.5%) ○:2枚(5.0%) △:1枚(2.5%) 仕様 解説・考察