約 1,603,064 件
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/1777.html
Character Card [[ダークロア]] [[モンスター]]/[[ヴァンパイア]] 0/1/2 [[インターセプト]]/チャージ1 No.1393 Rarity C Illustrator 壱河きづく Expansion 遺伝子の力 カード考察
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/155.html
アラクネ(Solve Equation) 大半の選択肢が「食う」か「食わない」かのどちらかというなんともアラクネらしい変態シナリオ。CGは5枚。 全てのキャラを食べてルート1に進むとカグツチ最深部でハクメンとの戦闘となる。 タイトルの「Solve Equation」は「方程式の解」の意 コンプリートで特典シークレットボイス、アラクネの中の人解放 アラクネ編第一章 「旧知」 アラクネ編#01回収の後テイガー戦。戦闘終了後「食う」「食わない」二つの選択肢が出現。 食べるとアラクネによる『感想』が聞ける。 負けると捕獲されてゲームオーバー。 第二章「食欲」へ アラクネ編第二章 「食欲」 タオカカ戦。戦闘終了後「食う」「食わない」二つの選択肢が出現 食べるとアラクネによる『感想』が聞ける。もちろん食べられるのはタオだけじゃなく… 負けるとタオにボコボコにされて消滅エンド。 1,あちらの光の先の奥底か 第三章「蒼」へ 2,血を見る埃の先々か 第三章「忍」へ アラクネ編第三章 「蒼」 ラグナ戦闘。戦闘終了後「食うのだ、この蒼を」「だが、この蒼は…」二つの選択肢が出現 食べ(ry 負けるとやっぱり消滅エンド。 第四章「らいち」へ 「忍」 CG3枚目回収の後バング戦。選択肢無し。 負けた時に見れる「バングの汗臭さに負けるアラクネ」は必見。 第四章「遭遇」へ アラクネ編第四章 「らいち」 ライチ戦。勝利後選択肢は無し。 負けるとその場でエンド。 第五章「白」へ 「遭遇」 ノエルとの戦闘 The alternative truth yet to be found アラクネ編第五章 「白」 1,今までのキャラ全てを食べていなかった場合ハクメンに殺されエンド。 アラクネ編#05回収 The alternative truth yet to be found 2,今まで全てのキャラを食べているとハクメンとの戦闘となる。 アラクネ編#02回収 ハクメンに負けた場合は「殺されエンド」と同じ結末を迎えることになる。 クリア達成度では別扱いなのでめんどくさがらずに負けておこう。 戦闘に勝利後、真エンド。 アラクネ編#04回収 Solve Equation END コメント name comment すべてのコメントを見る あと2%で100%なのに!と思っていたら、カルル君に負けてなかった… -- (名無しさん) 100%まで、後、1%なのに、1%が、わからん!!!! -- (はる) 「負けると何エンドを迎えるか」はネタバレっぽいかなぁと思うのですが・・・ -- (ちちのなかのひとのちち) タオカカのストーリーはあと1%なんだけど全く分からん! -- (ココノエ大好き!) あと1%で100%なんだけど全く分からん! -- (ドブルルルア!)
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/143.html
【JCのふっとび方向を任意に調整できるためレシピが変化】 ダイキャンのやりかた色々 原理的にはAダイブ当たった瞬間にBダイブかCダイブを入力した後すぐに5Dを入力。 やりかた ダイブ>2BとD同時押し(押しっぱ)>すぐにレバーニュートラル 2BD 5BDを同時に2連打 2B 5Dってずらし押し。 JA JC Aダイブ ダイキャンDのタイミングならタ(2B離し)タン(5D)ってリズムな感じで着地まで2Bおしっぱ5D JA JC Aダイブ で Aダイブヒットしたの見てからで、 2B D を連続で早めに入力するだけで出るよ。おしっぱとかいらない。ヒットみてコンボ感覚で連続入力で普通にでる。 【レシピが違うとダイキャン自体不可能な場合がある、初心者は安心と信頼のテイガーさんスパーリング】 JC後のダイキャンが出ないって場合は 大抵足下のほうにダイブがヒットしてる。 足のほうは喰らい判定で薄い=ダイブヒット後~着地するまでの時間が短い ことから別のダイブ派生する猶予がゼロになるから。 逆に腹の辺りとか喰らい判定が分厚いところにヒットさせれば ダイキャン猶予が伸びて安定する。 JA>JC>Aダイブなんかは JAをなるべく先端で当ててJCがぎりぎり繋がるようにヒットさせれば 腹の辺りにダイブが当たって安定しやすいよ。 とはいってもノエル、カルル、ラムダ、ツバキ、レイチェルに同じようにやると JCがスカる。逆にこいつらにJCがヒットするようにJAをめり込ませてヒットさせると Aダイブがスカるか、足元にしかヒットしないのでダイキャンがほぼ無理となるね。 ちなみに生インバ後のみカルルとレイチェル以外は5D拾いを最高空で拾えれば 一発烙印安定するよ! JA>JA>JC>ダイブ>5Dだとかなり簡単になる。何故だ JA一回分相手が押されてるから相手の中心にダイブが当たってるからだと思う でもあんまりヒット数稼いじゃうとJC JDが繋がらなくなったりするから出来ればJA JCで安定させた方がいいのかなぁ Q,Bダイブがでます A,2B押すのが早すぎる. キャラ別 ノエルとラムダに対してのダイキャンのコツだけど、2人とも足先にJCを当てる感じでやるとなぜかダイキャンがしやすくなるよ カルルは家庭用じゃ入らなかったけどもしかしたらノエル達と同じやり方で入るかもね レイチェルはダイブ自体当たるようになったのかね… あとハザマってダイキャンできるのはいいけどD当たる位置が妙に遠くてJAが全然届かん…。 でも端っこだと空A当たるからダイキャンDでうまうま ツバキ hjJA(×2~3) 8jc JC Aダイブ ダイキャンD JA JC JD 前に調べてみたけどHJとかからそのままJA×2 JCってやってもツバキにはダイブがスカる。 だからJA二回目位で密着したら垂直(8方向)にjcしてJCを当ててやるとAダイブが繋がる。 ちなみにツバキに限らずΛとかライチとかノエルにも割りとダイキャンできるのでお勧め。 でもこれやると微妙な距離になるから7割回収が限界なのよね…。 確かにノエル,ツバキ辺りは入りずらいけどツバキはjAを2回入れれば入るよ。 ノエルは入ることには入るが全然安定しないからjCの後jDでお手軽に締めてる ダイキャンDはキャラによって猶予フレームが違うと予想 恐らく日本で一番CPU戦で練習してるおれの体感 簡単 ライチ ハザマ 普通 タオカカ バング ジン ハクメン カルル 難しい ツバキ ラムダ ノエル よくわからん レイチェル テイガ 難しい群とよくわからん群はダウン時のくらい判定の厚さでなんとなく納得できるが 簡単群と普通群の違いは個人的な好みの問題だけかも ノエル、ラムダはダイキャン安定しにくいのは皆同じだと思うのですが、 こいつらはやられたときに手前側にやられ判定が出てるみたいです。 なので、 2C(FC)>5A>垂直jc>JA>JC>Aダイブ>ダイキャンD とすると自分の場合はやりやすくなりました。(5Aは近めで拾う) ライチも似たような感じなので距離離れてダイキャンやりにくいなーと思う方は 垂直ジャンプおすすめです( ∵)b (距離が遠いと垂直ジャンプじゃ駄目だったりしますが(´∵) 自分はバングにはハイジャンプでのダイキャンループド安定だったり。 時間だけならあまり負けてなさそうな私からも。 ぶっちゃけスカらないように出せればラムダ・ノエル以外には普通にできるはず。(ノーマルジャンプであれば尚) 練習のため立ちC始動でやってると仮定するけどノーマルジャンプのほうが確実にやりやすい。 つーかこっからはハイジャンプだと「このキャラ相手にはでないんじゃね?」って思うくらい出ない。(他ルートではそうでもなくなる) ただしアラクネ、バング、テイガーにはハイジャンプからでもできて、アラクネにはわからんが残りの2キャラはどの状況からでもハイジャンプから余裕なため、対空JAがJCにつながる距離でヒットした場合JC>ダイキャンD>ハイジャンプJA>JC>ダイキャンD>ハイジャンプJAJCJDで余裕で一発烙印いける。 自分はツバキはたまにスカるかなーとは思うけど、やりやすさでいうならラムダノエルとアラクネテイガーバング以外はそんなに変わらないと思う。 (3Cからだとテイガーはいつもの感覚でやるとBダイブが出るので少しだけ慣れがいるかも?)
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/2045.html
#redirect()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/64.html
前作からの変更点【各種技】各種ダイブ ゼロベクトル ドライブ攻撃 その他 【烙印関連】 システム 補正表 前作からの変更点 ここでは大きな変更点のみ記述する、詳細は各項目参照。 【各種技】 各種ダイブ 発生鈍化、着地後の前後移動削除、上段判定に変更(しゃがみガード可) ダイブキャンセルおよび派生(Aダイブ>Bダイブのようなガト)はヒット時のみ可 そのかわりガードプライマーを削るようになった。 ゼロベクトル 攻撃判定削除、ガード不可、触れても即烙印状態にはならず烙印ゲージが増加する効果となった 纏うタイプの霧は判定が若干縮小され当てづらくなった。 ドライブ攻撃 [JD]発生保障削除、上段判定に変更(立ちガード可)、J2D追加(触手が真下に発生) [2D]硬直やや増加、ヒット硬直・ガード硬直が極端に短く(発生保障は健在) その他 バックステップ鋭化、車輪の補正変更により車輪ループが強化 5A6B派生の受身不能時間増加、地上ヒットでJDにつなげることが可能となった 【烙印関連】 仕様が大幅に変更、D系統の技を当てても即烙印状態にはならず烙印ゲージが一定量増加する。 このゲージが最大になると烙印状態となり各種虫が召喚可能となる(15カウントほど) この間は何があっても烙印は解除されず、虫の召喚によりゲージが減ることもなくなった また各虫の軌道や効果も変更、サイズも全体に大きくなり、烙印中の拘束力は大幅に上がった。 システム 今回の体力 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン、バング 11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ、ラムダ 9500 タオカカ、カルル 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く 例:ガントレットハーデス、金剛戟、チェーンリボルバー ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) 補正表 正しい数値は「ブレイブルーコンティニュアムシフト プレイングガイド」 を買って下さい。 ムックに載ってない数値をここで補足します。 金バの初段×乗算の0.64は受身時間に影響せず、0.7が乗算されている。 J6A,J6B,J6Cに着地硬直7(おそらく前作のままだと) fインバース 640・90×35 初段80・80 乗算92・99×35 D蟲 150×n・500 初段70・70 乗算90・100(×ボーナス120) JBはガード硬直16、やられ硬直14 ついでにゲージ回収の式を。某イケメン様ありがとうございます。 ゲージ回収=ダメージ×0.55×ゲージ収入倍率÷100 アラクネのゲージ収入倍率は破格の0.9なのです。 もりもりたまるのはそういうわけですね。 長くなったのでここいらで失礼します。ではでは。 みんなは風邪ひかないようにね^ω^!
https://w.atwiki.jp/deadtwitter2/pages/106.html
基礎ステータス 名前:アラクネ レアリティ:☆☆☆ 属性:風/虫 特技:【登攀】【乗馬】【射撃】 体力:30 肉弾:5【絆100強化後:+5(10)】 白兵:0 射撃:10(命中50/銃撃) 狙撃:0 守備:0 回避:5 スキル1「ロープバインド/カーフ・ブランディング」SP1 ターン開始時に使用可能。以下のA・Bいずれかの効果を得る。 A:ステータス「ロープ」を1消費し、【強敵】1体3ターンの間攻撃不能にする。 B:ステータス「ロープ」を2消費し、【雑魚】1グループを1ターン攻撃力0にする。 Aを選択した時【肉弾】が使用可能なら、以下の効果を通常攻撃の代わりに任意で発動可能。 【対象となった強敵の行動不能を解除する代わり、自身の【肉弾】の3倍ダメージ】 Bを選択した時、自身は攻撃および防御に参加できなくなる 【絆50強化後:選択肢Cとして「ロープを3消費し、自身の肉弾の5倍ダメージのチャンスアタック。肉弾使用不可状態でも使用可能」を追加】 スキル2「ワーニングショット」SP0 【射撃】に弾が残っていれば戦闘開始時に1つ消費して使用可能。 A:【強敵】1体を指定し、1ターン目のみ行動不能にする。 B:【雑魚】1グループを指定し、そのグループから受けるダメージの合計量を半減。 また自身が【戦闘】に参加していない場合、フォロワーの【戦闘】を1つ指定し、同様の効果を得ても良い。 (【戦闘】が発生していても、自身が戦闘において一切行動していなければ参加していないとみなす) スキル3「ハリケーンショット」SP5 攻撃時、通常攻撃の代わりに使用可能。 リボルバーに残っている弾全てと予備弾を最大6つまで消費し、消費した弾数だけ通常攻撃を行う。 対象は1回1回選択可能だが、敵が複数グループ存在する場合は可能な限り均等に攻撃しなければならない。 (射撃できない状態の敵や1発で倒れる敵などの例外を除き、1~2発以内の差にする) スキルEX「メイデンドライバー/メイデン・ドッキング」SP5 【絆100強化後使用可能】 HP20以下の強敵1体を即戦闘不能にする またボス戦では、攻撃力30・肉弾タイプの「チャンスアタック」として使用可能 ただし、いずれも「肉弾」が無効の場合は使用不可 また、メンバーに「メイデンバスター」を使用可能な者が居る場合「同時に使用」することで、 強敵戦であれば、HP50以下の強敵2体を即戦闘不能にする。 ボス戦であれば、【メイデン・ドッキング使用可能】と記載されている戦闘で使用可能。 効果はその都度異なる。 スキルEX「レスキューロープ」SP3 【絆100強化後使用可能】 診断時、【危機】を引いた時に使用可能。 「ロープ」を「10」消費する事で、【危機】を無効化する。 あるいは、その日【危機】を引いていないなら、 「ロープ」を「10」消費する事で、同じ診断で遊んでいるプレイヤー1名の【危機】を無効化できる。 アビリティ「ロープストック」 特殊ステータス「ロープ」を1日1つ+1 【絆100強化後:1日の作成数が1→2に上昇】 最大で3つまでストックできる。 【絆50強化後:ストック数が3→5に上昇】 【絆100強化後:ストック数が5→10に上昇】 アビリティ「リボルバー・カウボーイ」 【射撃】を連続で何度でも使用可能。 ただし自身の【射撃】での通常攻撃を「弾数6/6(弾費用10)」として扱う。 (通常の射撃武器同様、弾数が0になると【射撃】が使えなくなる) さらに【射撃】での通常攻撃時、【「弾を1発追加消費」して「攻撃力を2倍」】 もしくは【「弾を2発追加消費」して「攻撃力を3倍」】のいずれか片方を適用可能。 アビリティ「予備弾薬」 特殊ステータス「弾薬ストック」を持つ。初期値は「6/6」 弾薬ストックを1消費ごとに1つ、一度に最大6まで【射撃】の弾数を回復可能。 回復できるタイミングは、「戦闘開始前」「戦闘終了後」「拠点・休息」「ターン開始時」のいずれかで、 「ターン開始時」に回復した場合、そのターンは射撃攻撃を使用できない。 「弾薬ストック」は、(弾費用10)扱いで通常の射撃武器同様補充可能。 【絆50強化後:予備弾薬の最大数を6→12に増加】 設定 ロープを巧みに操るクモのメイデン。 かつての戦いには参加しておらず、その時に出会った一人の少年を 結局助けられなかった事を今でも悔やんでいるが、 普段はそんな素振りも見せず、飄々と振舞っている。 「ヘイボーイ! 大人をからかっちゃいけないぜ?」 呼び方:ボーイ/ガール 一人称:アタシ 好き・得意:小さい男の子 嫌い・苦手:孤独 ショタコンですか?:そういうんじゃねえって言ってるだろ! イベント イベント名 条件 備えあれば アラクネとの絆が50以上/一度きり 守るということ アラクネとの絆が100以上/一度きり イラスト
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/150.html
大車輪起き攻めに前転して、端に運ぶコンボにバースト 対戦動画 2011 4/9 ふもフィオ 2011 4/9 ver羽 変更点 【ライチが棒飛ばし中心の立ち回りに】 【ライチのしゃがみに5Aがあたるように】 【一通の性能が変化】 【棒6Aはrcしないとリターンがない】 【棒4Dはふつうにガードでライチ微不利、持続当てでライチ微有利】 霧やヒラヌル 遠距離(CS1J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ライチの下段は振りにくい(棒2B 6B 一通B,素手2B 2C 3C) 棒5C、棒2B,棒2C直ガジャンプ(一通Bで狩られる) 棒6Bは6Cが続くことが多く、6Cをバリチョクガすれば相手が空ダJBしてきても、最速2Dスカ(置いとく) 5C対空が間にあう。 棒6B自体をチョクガしても今回はジャンプとかできないのでインバしこむくらい。 遠距離棒5Cガード上いれっぱ(6Dでジャンプ移行潰されない距離)←CS2、EX未検証 素手6A直ガ飛べる(白で狩られる) ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ライチJ2Dは上段 下段+19F?、おちついてしゃがみガード。 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない ライチ棒2Cは一通を仕込んでる。一通中断でライチ7F不利 ライチ4D 通常ガードアラクネ5Aでターンをとれる。 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-1。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A、2A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ、棒6D一段目一通キャンセルには2A暴れ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから2A暴れ。 近距離小手はみてから飛ぶ 一通キャンセルはみてから飛ぶか2A 空ガ不能は2C,一通A,燕返し ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 国士対策→6Cor6D国士は最速で2orN受身空ガ。3C最速国士は寝っぱで引き付けてN受身で時間が稼げる。それを防ぐための遅らせ国士に最速前転投げ。棒が4小手一回分移動した位置なら前転に強い代わりに最速N受身から空中ガードに持ち込める 大車輪対策→バリガして3回択をガードする(笑)直ガで空ガに持ち込める??? 確定反撃 2C 燕返し(空中バリアガードA鳥(B鳥)CH>JA>5A) 2Cスカ 一通Aスカ 5D カウンターアサルト 中経由の発通常ガード ビーム 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 5A 発直ガ 白発を経由の中通常ガード 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) 4D直ガ 小手 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチの火力 ★中段 ★大車輪 0択目→暴れ潰し入れっぱ潰し発 前転、ねっぱに。 1択目→白 or 中 2択目→3C白 or 6A白 3択目→3C2C or 6A白 フォロー→投げ したらば(アラクネpart7-994まで) 燕ヒット時はちょっと様子見てから受け身→国士起き攻め対策。 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/58.html
要注意技 6A・6C・6Dが中段、J~Dは空中で出せる下段、ゼロベクトルはガードしても烙印付加 A蟲は空ガ不可 fインバースが出始め無敵、fマルgはガード不能なので暗転後ジャンプ避け ゼロベクトル、各種D、各種蟲はスレッジ・6Aで無効化可能 ただしD蟲は消えないので注意 烙印はゲージ切れのほかに、ダメージ与える・投げ抜け・バーストヒットで消える 磁力付加を優先 コレダーで相手の空中行動を大きく制限できる 霧を出してから画面端転移されると機動力上霧を避けるのが難しくなるので、出現場所を読んで投げか早めスレッジで霧を消す 移動技のPならばQを絡めた霧連携も注意 烙印つく前はこまめにチャージしながらジリジリ接近 対空は早だし2C、空投げ、JA、磁力付加の6Aとコレダー 空ダ4JBには早出し2Cで相打ちカウンターをとりたい 高空に逃げたときにJCやJDで深追いすると霧をくらうので注意 巷で詰んでると噂のカード しかしテイガーの爆発力とアラクネの防御力の低さから1チャンスで勝てることも そう、1チャンスあれば… とにかく烙印がつくとゲームが終わるので注意 中空JB直ガ2Cがカウンターしやすい 低空JB 2Aは直ガ最速ドラ
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/9779.html
絡めとる蜘蛛の糸のように それは人を堕落させる 赤い月の光も届かない 土の下で 欲望の宴が開かれる NW3 短編シナリオ『アラクネ』 PC1 シナリオコネクション 結城彼方 結城彼方は 君の幼馴染の少女でありウィザード仲間だ。 そんな彼女が行方不明になって3日。 ようやく得た手がかりは 彼女がとある施設に出入りしていたということ。 地下アイドル倶楽部『蜘蛛の糸』 君はその施設に潜入することにした。 PC2 シナリオコネクション アゲハ 君は今 とあるドラッグの調査に乗り出している。 ウィザードですら 快楽に狂わせる特殊なドラッグ。 共に調査した仲間達すらも快楽に絡めとるその名前はアラクネ。 その売人である「アゲハ」と呼ばれる少女の行方を君はついにつきとめた。 地下アイドル倶楽部 蜘蛛の糸 そこのランキング1位に彼女は君臨しているらしい。 彼女に会うには順位をあげていくしかないらしいが・・・さてはて 作成は初期作成で。 クラスバランスとかは問いませんが二人なのでどっちも単独戦闘はできたほうがいいかもです。 PC1:伊勢尼 久那妓(PieN)
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/32.html
動画 ttp //www.youtube.com/watch?v=ib6EbSDhxYo 反確 4B 通常ガード時硬直差15 至近距離時のシックルストーム カラミティソード 通常ガード時硬直差21 割り込みポイント ニュー3C 直ガ5Aで反撃可能。 シックルストームにつながれると潰されるが読み合い。 シックル ジャンプバリガ逃げのタイミング 3C通常ガード後 守り 下段 ν側は3Cを密着で当てないと高いコンボにいけない。 コンボルートは (6B密着 )3C密着 Aフィールド ダッシュ6A J214D ダッシュ3C Aフィールド ダッシュ2C エリアル とか、全部食らっても4000いかないぐらい。 中段 4D 攻め 霧 霧も撒きにいくんじゃなくて相手のD系スカったの見てから出さないとアウト。 んで霧も絶対必要ってわけじゃないから出せる時に出すだけの方向で。 狙いすぎるとけん制から2000減らされて泣ける。 小見出し νの対空はどれもみてからJDで安定。→νのJDに潰される?? 対空してこなければJBで押し込み。 小見出し 遠距離での相手からの各種D牽制は見てからDで対応 ν側のD技には硬直があって、中距離でスカせば大幅有利。 D技は発生保障。各種D技(槍)は二回出さないと次のDに派生やジャンプキャンセルをすることができない。 DD技をガード地上でガードしてしまうと、槍とノコギリで二択になる。見えるけど。 空中214DはCボタンでキャンセルしてダッシュができる。 相手の6Aをガードしてしまうと、~ jc 214DCキャンセル 空中ダッシュとかされる。 まぁ、見てからアラクネの立C刺せる、もしくはガードできるぐらい遅い。 なんかν攻略になってるな。すまん。 678 :名無しさん:2009/01/29(木) 04 13 59 ID gLEzPeaM0 669 JDって2キャラ分くらい前方から斜め上に打つわけだから、 さわりに行ってるときは対空にならないと思うんだけど、JD対空の状況がよくわからない。 霧を吐く時にJDされるのは、対レイチェル並かそれ以上に気をつけるのは当然だけど、 対レイチェルほど霧に拘らなくてもいいんじゃないかな。 見てから各種JD刺して、蟲で安全確保するまで霧出せないけど アッパーも電気椅子もピラミッドも無いから全然余裕超余裕 6A・2Cってノエルのキックよりきついの? 671 アラクネはキャラ限で6B 3C A重力は繋がらないんじゃないか? νのD技は発生保障あるといわれても、アラクネも5D・6D以外は・・・ 空中214Dが発生早いといわれても、地上からだとタオ6Bより遅い(体感)4Dも然り。 Cでキャンセルしてからだと更に遅くなる。 見てから拒否・各種対空何でもできるんじゃないかな? 注意する中段は4B2段目。忘れた頃にされる。初段直ガで5C挟めないかなと思ってる。 737 :名無しさん:2009/01/31(土) 23 38 33 ID xKfHlSjU0 とりあえず、フェイントで空中にソード撃たせてからの2Cと3Cが結構使えた。 3Cコン練習しなきゃ・・・。3C>JDが繋がらないor 747 :名無しさん:2009/02/01(日) 00 42 19 ID KegMHiVsO 中断少ないから基本しゃがみガード 最低空鳥が中近距離でつかえる。 あと前ステップが地味にDを避けられていい。 離れて霧撒くのは間違いなきがする。 後3C密着ガードしたら確反撃 その確定反撃に2A刺そうとすると目押し6Bからエリアル持ってかれる。 なので確反で妥協するのら立ち技でもいいかも。 近づいたらJBでまとわりついて、対空読めたら美味しくいただく。 バクステよめたらバクステの先にJDおいとく 749 :名無しさん:2009/02/01(日) 01 39 05 ID qVw6S9/M0 747にもあるが前ステが機能しやすい。 が、あまりポンポン振ってると見てからダッシュしてくることも少なくないからその辺の折り合いはつける。 見てから余裕までいかずともD系読みの3Cは全然あり。出し方はレイチェルと一緒な感じ。 距離詰めてからゲーム開始になるわけだけどあっちの格闘能力も決して低くないから面倒くさい。 JBで真上から押し付けるのが面倒くさそうだった。 2Cだか6Aだかで対空しないとエリアルにいけないっぽいから読みで置かれん限りはどんどん押し付けるのも良し。 反応して対空擦ってきたらJD美味しいですで解らせる。 体力少ないから延々中下段迫って荒らした方が勝ちやすいかもしれない。 バクステは上でも書かれてるけど全体Fの割に無敵切れるの早めっぽいからJD置いたりすると良さげ。 接近戦で触られると空中のD技が中段で意識を割かれ気味だけどゲージでもない限り捨てていいと思う。 痛いのが3C始動と投げ始動だしな。なんか技派生の低ダから中段コンボ伸びてるようだが実際見てみないとなんともなー。 烙印中はゆとらず焦らずじわじわライン上げ。発生保障がひどいから適当にD擦られるだけでもしんどい。 どうせ2発目までは入れ込みなんだろうし、直ガして6BC蟲とかでリターン取れないかねぇ。 当たり判定が薄いので6Cループからの〆が決まり辛い。レイチェルとかカルルと同じ扱いでいいかも。 あと剣が落ちてくるDDは技発生前に無敵切れるらしいから出してくる相手には技と出させて投げインバースで烙印つけるのも有効っぽい。 ベクトルについては上空霧がいい感じかもしんない。ガード固めながらもじわじわ近寄れる。 D技の後のワープがガードヒット問わずってんならまた話は変わるんだが。 以上箇条書きー D避けの前ステは、ちょっとでも遅れると3C確定しちゃう場面が出てくるから、やりすぎ注意で。 んで、そこでνのD系統を避けつつ、攻撃しながら近づける低空C鳥の出番なわけよ。 952 :名無しさん:2009/02/11(水) 15 42 08 ID kyJUvG320 νにJAPQは優秀。JCPQで幻惑してから地上ゲロとかとにかく的を絞らせないために多用してる。 あと、ダイブキャンセルはできるとグンと強い。といいつつ成功率20%以下なんだが・・・。 JAPQはアラクネのジャンプした先(消えた場所)の真下に出現するのでうまくいけば めくり的に出現も可能。自分はヘタレなのですぐに投げにつなげてるけど5Dはありかも 20 :名無しさん:2009/02/17(火) 15 38 08 ID Vp6crx86O ν対策が必要すぎて泣ける ばれるまではダイブと3Cでいけるけど、それが当たらない距離になるときついきつい とりあえず近づくのはガードいれっぱのジャンプ(HJ)が良さそう。空ダとワープは危ない っていうか開幕が下段と中段の2択でびびった 21 :名無しさん:2009/02/17(火) 15 46 50 ID Rhg1GyzA0 大体の場合後ろHJ>前Jで6Dと2Dの中間地帯に飛べるはず 31 :名無しさん:2009/02/17(火) 23 47 17 ID j2kfRJ4oO 剣を直ガして3Cラピキャンで近づくのがいいのかな? ν相手に烙印出せないってのは正直ない。何回か前後にジャンプして、相手のDがスカったの確認してから出せばいいわけだしね。 解ってない相手なら前にも書いたが、鳥や3C、ダッシュで突っ込むのは割とあり。 36 :名無しさん:2009/02/18(水) 01 36 45 ID Yi92NZ2c0 31 3Cはダッシュと違ってフィールド発生(技名わからん)の影響受けないから使っていきたい、 けどはずれた時の隙も半端ないからなぁ 117 :名無しさん:2009/02/25(水) 02 39 28 ID CeK4hm0w0 5Dを見てから3Cさせるかと思ったけど全部カウンタッした。読みで使うのも危険かも 開幕バクステ読みの3Cは意外といいかも。ただ自分も少し後ろに下がってやらないと裏回りになる ふもさんも動画でやってたけどレガシー見てから3Cはいい。低姿勢で弾あたんない 相打ち覚悟、バクステ読みのJ6Dは相当使える。前者は高空、後者は低空でだすのがいいかも 6C蟲と3A蟲が機能しまくる。中央で余裕があれば4D蟲を置いておくと空ダ逃げ防止にもなる・・・かも 6CループのB6A蟲拾いのタイミングはBを早めに6A蟲をほんのちょっと遅めにって感じだった・・・気がする 俺としては1回触れたらダメージを取りに行くより烙印回復を優先して強い立ち回りを維持したほうが戦いやすかった気がする 遠くでしゃがみっぱのにゅーには蟲をガードさせて前ステでじっくり近づけばいいし、 D蟲と3A蟲を置いてたら空中に逃げづらそうだったように見えた 123 :名無しさん:2009/02/26(木) 01 11 58 ID ZSJROisU0 117 gj 捕まえてもバクステで逃げるνには2Dが機能するよ。 ν戦は烙印つけるまでがしんどいね