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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアルノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆必殺技始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアル ノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画 基礎知識 【増えた】空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。(1F目は白面棒立ち),椿はジャンプ移行(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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パミュ〆からの受け身狩り 通常時ねっぱ狩り青ビートコンボ アラクネは中央で後転を狩る技が2Cや2Dなど愉快な技しかないので厳密な意味の受身狩りはあまりしない。 接地緊急受身をしなかった場合の後転が入力できるまでの時間に青ビートでコンボを繋ぐことが基本になる。 例)~車輪 着地 最速2A青ビート 5A 6D 近距離受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 低めの相手にJB空中ヒット後 端でバーストCH後 コンボ時間があるときの受身狩り(鳥鳥車輪始動やJBたたき落とし時) ★★★2B>5B&2A 5A 青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 JB空中ヒット→2B青ビ 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 残りコンボ時間がないときは(コンボ完走後、端でバーストCH後) (中央)2A 5A 6B受身 霧 (端)2A 5A 6B受身 6D コンボ完走後の受身狩り ★端2C&中央6B 青ビ用。 残りコンボ時間がないときに使う。 6Bはすかると緊急受身時に小パン確定。 2Cは持続当てで反撃受けないけど中央では受身取られるので端専用。 最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない 5D 端バーストch始動用には使える。 車輪後には後転が間に合ってしまう模様。 ★★2B ビーム 6D 青ビ用。ゲージ50%使用。 相手が緊急受け身していないのを確認してビームにつなぐ。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2Aを刻みすぎた始動でなければいける。 通常時受身狩り ★中央2C 6D〆 中央空中5D〆 最速J3D→設置緊急受身しないと確定 バックジャンプ霧 ※ハザマやライチなどJA 垂直ジャンプ JA JC Aダイブ ノーキャンセル6Dのあとの2D範囲内のときは2Dが安定行動。受身をとらないと青ビ狩りになる、さらに緊急受身には2D2が重なる。 緊急受身→J3D、後ろhjcCパミ(カグラ、ヴァルケン、GAイザヨイ)、前ステ 端近く2C 6D〆は(Cパミ)→2D ぎりぎり端コンにいけない間合いのみ。 やられたらとりあえず前転。 パミはよけられるけど前転でめくられないからまあいいか 端の前転狩り ★2B 5B 全キャラ対応。お勧め。 相手が緊急受身しないのをみてタイミングよく2B 仕込み5B バリガ仕込みビーム ABホールド214214C入力。 前転してるとビームが出て、前転してないとバリガ。 端6C三段後に活躍。 通常時受身狩り 6C三段〆 6C三段〆中央 後転安定。相手が無知にも緊急受身したら起き攻め。 6C三段〆端→前転狩り5A連打 or 前転狩りバリガ仕込みビーム 5A連打:アラクネ、カルル、レイチェル、ラムダ、テイガー、ハクメン、ハザマ、ツバキ、バング、ミュー、レリウス、マコト、プラチナ しょうがないからビーム:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、ヴァルケンハイン
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基本性能 通常からの性能変更点技性能2C J2AorBorC 各種蟲 yトゥーダッシュ A±B パーミュテーションn,r DD追加236236A 632146C 空中DD ??? 基本性能 体力15500 地上ステップがダッシュに変更。モーションは2C。 ジャンプの落下速度高速化。 体力がどれだけ残っていても、OD発動時ゲージは常に最大。 OD中技のダメージが上昇。 既存DDがOD仕様に変化。このあたりは全アンリミキャラ共通。 烙印ゲージを溜められる技は一度当てるだけで烙印状態。ガード時は50%溜まる。前作では烙印ゲージの減少速度が通常より速かったが、今作では逆に通常より遅くなっている。 通常からの性能変更点 技性能 2C 必殺技でキャンセル可能に? J2AorBorC ダイブ以外の技でキャンセル可能? 各種蟲 蟲が1ボタンにつき3匹出現。弾幕ゲー。 yトゥーダッシュ 地上でも出せるように。 軌道が変化。前方へ突進→ヒットorガードでやや後方へ跳ね上がるように。 A±B 硬化時間中蟲がガード不能に。 パーミュテーションn,r 三匹同時に蜘蛛が落ちてくる。 性質上ガードするとほぼ烙印確定。 DD追加 236236A 蟲爆弾。CSからあるものと同じ? ヒメダニに当たると即死。 632146C 2Cのモーションで巨大化して前方へ突進。多段ヒット。 突進と言っても移動距離はほとんど無い。 空中DD 真横へJ6~のモーションで突進。 ??? 5Dのモーションで攻撃。ヒットするとf○gのように大量の蟲で追撃する。 運動性能はCSとそのままかな てことは今回のアンリミアラクネは超ハイスタンダードタイプになるわけか CS時代ネックだった烙印虫攻撃の効果時間が事実上超うpしてるわけだから -- (名無しさん) 2013-08-29 19 41 54 アラクネOD中DD OD中、214214+D -- (名無しさん) 2013-10-26 08 56 54 突進DDは空中で236236Cでした エディのエグゼキューターのオマージュかな? 632146Cはダークセンチネルっぽいし -- (名無しさん) 2013-11-03 23 53 46 ヒメダニに即死効果ありますかね?Vita版ですが即死しません 全てを1回で当てると1000ダメにはなります -- (名無しさん) 2014-05-02 21 09 06 車輪始動がすごいダメージ出る 単発の部分はおそらく始動100乗算98くらい -- (名無しさん) 2014-08-28 22 30 36 トレーニングでヒメダニを使って無傷のアラクネを倒せば最大体力が分かるかも -- (名無しさん) 2014-10-03 02 19 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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20151231 N男レイチェルvsヒビキ11線 2015.12.3 N男レイチェルvsヒビキ11線 Aロベ9D遠距離ガード>ロタ>カエル>5DロベorBロベor前ダッシュ 5B2D JA 直ガ無敵技で割れる JA JB 直ガ無敵技で割れる 6B3D JA 直ガでも連ガ レイチェル6Aに対してアラクネ2Cが姿勢低くて当たらなかった、PQした後に対空見てから2Cで
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妖滅神官アラクネア R 光/闇/自然文明 (6) クリーチャー:スノーフェアリー/ドラゴン・ゾンビ/ソルトルーパー 7500 ■ブロッカー ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが出た時、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。その後、相手の手札を見ないでもう1枚選び、持ち主のマナゾーンに置く。 作者:ぺこ 通常のハンデスとマナハンデス(計2枚)を出たときに行う大型ブロッカーです。 フレーバーテキスト 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (0) 普通 (0) 微妙 (0) 弱い (0) わからない (0) コメント 名前 コメント
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立ち回り指針 ★アフターバーナーはみてからJ6D>J6Dで溜め通常版とも両対応。(要確認) →一発烙印して気軽にアフターバーナーをするのをやめてもらう。 ※アフターバーナーがCFで早くなったような(要確認) バレット2A発生6F、硬直差+1F 5A発生6F、5C硬直差-1F 2C1にcODでアラクネ5Aが確定
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Dワープ自体も飛んでる相手には機能しにくい。 なので、真下の次の理想は近め高空ガード。 何も起きない場合が多い。 中途に手を出すと、イザヨイがD波動で浮くのでこちらの技が負けて、D波動ヒットワープからJAとかで拾われる。 ホバーJC ホバーJA→直ガで隙間5F(5Fで相打ち、アラクネ5Cは続く連携に負ける
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※★は必須コンボ 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★★★【new!】・JB 5A 2A 2C ちょいまち6D(烙印40) ★★★・(端)JB>5A>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・JB(空中やられ)5A>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★★★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【上段始動(非烙印)】★★★・【new!】5A 2A 5B 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) 【下段始動(非烙印)】★★★【new!】・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) ・★★★(端)・2A5A6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ・3C JD 5A JA*2 JB JC JD(烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【中段始動(非烙印)】★★★・【new!】(安定)6A 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) ★★★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 前jcJD(烙印100) ★・(端)6A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D 前jc A鳥 前jc JA*2 JC J2D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★★★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) ・3C JD fインバース(16hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) ★6C3段rc 5D A鳥 JA*2 JB1 JC JD 【地対空、空対空始動(非烙印)】★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印70) ★★★・5Cfc 最速JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印100) ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JB2 JC JD(烙印30) ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JC Aダイブ rc 5D hjc JA JA JC JD ★★★・鳥対空 前jc C鳥 車輪 ★★★・~ JC fマルg(烙印100) 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】★★★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・後ろ投げ fインバース(29hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前hjcJA JC JD(烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc A鳥 前jc JA JB1 JC JD(烙印70) ★・金バースト C鳥 前jc JA JB1 JC JD 【CH及びFC始動(非烙印)】★★★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 【上段始動(非烙印)】★★★・JD 5D 前hjc A鳥 前jc JA JC JD(烙印100) ★・開幕ちょい遠J3D 前歩き5D 前hj ディレイJA JA JB2 JC JD(ライチ、ハザマ以外,烙印100) ★・J3D or J6D 2D (烙印42.5) ★・降り際J6D J6D or f○g ★・高めJ3D先端 2Crc 5D 前hj ディレイJA JB2 JC JD(テイガー、アラクネ、ハクメンはJ3D先端過ぎると繋がらない、烙印100) ★・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない、烙印70) ・2D(空中CH) C鳥 C鳥 車輪 ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc A鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★★★【new!】・JB 5A 2A 2C ちょいまち6D(烙印40) JBやや密着ヒット時。 ★★★・(端)JB>5A>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aから,JB空中やられも端はこのレシピ。 ★★★・JB(空中やられ)5A>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★★★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【上段始動(非烙印)】 ★★★・【new!】5A 2A 5B 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) 密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA 【下段始動(非烙印)】 ★★★【new!】・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・★★★(端)・2A5A6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) 補正きつきつ ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 端および端付近。下段密着始動。 2A 5A 6Bからの一発の方が使いますね。 ・3C JD 5A JA*2 JB JC JD(烙印60) 下段始動。 テイガーには6B J6D 補正きつきつ ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ★★★・【new!】(安定)6A 5D 前jc低ダJA J4B 2A 2C 6D(烙印80) 中段始動。 ★★★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 前jcJD(烙印100) 端および端付近。中段始動。 ★・(端)6A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D 前jc A鳥 前jc JA*2 JC J2D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 A鳥JA*2が最大 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★★★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 ・3C JD fインバース(16hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる ーーーーーーーーーーーーーーー家庭用でJAの有無調べ ★6C3段rc 5D A鳥 JA*2 JB1 JC JD これで最大 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印70) JA*3 JB5が最大 ★★★・5Cfc 最速JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印100) JA*3 JB3が最大。 ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) JA*3 JB2が最大 ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JB2 JC JD(烙印30) JA*3 JB3が最大。 ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JC Aダイブ rc 5D hjc JA JA JC JD JAをあと一回増やせます ★★★・鳥対空 前jc C鳥 車輪 距離が遠い時用。 車輪後は最速5Dで受け身狩り ★★★・~ JC fマルg(烙印100) 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ★・fインバース 5D 前jc JA JC JD(烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? A鳥 JA*3 JB1が最大 ★★★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・後ろ投げ fインバース(29hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印70) JAいれちゃダメ ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前hjcJA JC JD(烙印70) A鳥JA*2JB1が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc A鳥 前jc JA JB1 JC JD(烙印70) JA*3 JB2が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 ★・金バースト C鳥 前jc JA JB1 JC JD 距離とおい場合の妥協コンボ JA3 JB3が最大 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★★★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 【上段始動(非烙印)】 ★★★・JD 5D 前hjc A鳥 前jc JA JC JD(烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ガークラ後の最大。 ★・開幕ちょい遠J3D 前歩き5D 前hj ディレイJA JA JB2 JC JD(ライチ、ハザマ以外,烙印100) 上記JDコンのJ3Dバージョン ★・J3D or J6D 2D (烙印42.5) 距離が遠くてゲージがないとき用。 ★・降り際J6D J6D or f○g J3Dでも可能。 ★・高めJ3D先端 2Crc 5D 前hj ディレイJA JB2 JC JD(テイガー、アラクネ、ハクメンはJ3D先端過ぎると繋がらない、烙印100) J3D後のゲージ使用追撃。 ★・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない、烙印70) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 J6D後のゲージ使用追撃。 ・2D(空中CH) C鳥 C鳥 車輪
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[クラッシュトリガー] 略称:CT AB同時押し、必殺技キャンセル可能な技をキャンセルできる。 [オーバードライブ] ABCD同時押し、必殺技キャンセル可能な技をキャンセルできる。全体5F? 相手バースト不可。使用後、暗転中も回復し、約60秒で回復。 体力が減っていると本当に長く効力が続く。 アラクネの場合、OD中に烙印を溜める技をあてると一発で烙印に。 またOD中に烙印状態になると、烙印ゲージは普通に減るが、烙印ゲージが空になっても烙印時間が終了しない。 超必のヒット数が増える。