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「昨日すごくグゥレィトな夢を見たんだよ」 登校途中で珍しくディアッカと一緒になり、通学路を一緒に歩いているとディアッカがそんな話を振ってきた。 夢の中で俺は暗い一本道を必死に走っていた。 後ろから誰かの気配がするんだよ。 それで振り向くと手にナイフを持った女がこっちに向かって走ってくる。 もちろん俺も走ってるんだが足元はぬかるんでてスゲェ走りにくくい。にもかかわらず女はグゥレィトなスピードで走ってくる。 とうとうすぐそこにまで近づいた女はナイフを振り上げてこう言ったんだ さあ 捕まえた 「…という所で目が覚めたんだよ」 「へえ、そりゃ恐いね」 他人の夢(しかも男の!)の話なんて別段興味は無い、僕はディアッカの機嫌を損ねないように適当に相槌を打っていた。 「それでな、夢の中で殺されるとその夢を見ていた奴は本当に死んじまうんだそうだ」 ああ、よくある話だね。 「だけどな、この夢は人に話すともう見なくなるんだ」 なるほど、そうなんだ。 「それで今度は話を聴かされた人がその夢を見るようになるんだよ」 ああ、つまり怪談でよくある「他人に話せば大丈夫」のたぐい…ん? 「ま、そーゆーワケだ。後はよろしく頼むわ」 ディアッカがニヤニヤ笑いながら僕の肩をポンと叩く。 「ち、ちょっとまってよ。なんだよソレ!」 「なあに気にするな、夢の中で捕まらなきゃいいだけの話だからな。それじゃ頑張ってくれ」 そう言ってディアッカは笑いながら去っていった。残された僕はまさかディアッカは僕にこの話をするためだけに一緒に登校したんだろうかと考えていた。 眠れない。眠ろうとしても目がさえてしまう。 別にディアッカの話を信じているわけではない。ただ「もしかすると…」と思うと目を閉じてもいつの間にか目を開けてしまう。 第一なんでディアッカも僕にこんな話をしたんだ。普段から仲がいいイザークかニコルに話せばいいじゃないか。 「この夢は人に話すともう見なくなるんだぜ。今度は話を聴かされた人がその夢を見るようになるんだ」 ふと朝のディアッカの言葉を思い出した。この夢は人に話すともう見なくなる。じゃあ夢を見る前に他人に話すとどうなるんだろうか? 反則かもしれないがやってみる価値はあるかもしれない。このままではとても眠れたものじゃない。 隣のウッソを見ると完全に熟睡していた。どんな夢を見ているのか知らないが、フレイの名前を寝言で呟いて幸せそうな顔をしている。 なんだか無性に腹が立ったのでウッソを叩き起こしてこの話をしてやろうかと思ったが、そんな事を話した日には明日何を言われるか分かったものではない。 最悪兄弟の間で「いい年して夜見た夢が恐くて兄弟を起こした男」のレッテルを貼られかねない。 とりあえずこの話をしても大丈夫そうな人間の顔を思い浮かべながら、僕は枕元に置いてあった携帯電話を手に取った。 「ギム=ギンガナムである!こんな時間に電話をするとは何の用かキラ=ヤマト!」 「いえ、ちょっと変わった夢を見てしまったんです。それで、それをどうしてもギンガナムさんに話しておきたくて」 「夢!?貴様今何時だと思っている!夢の話ごときで小生を起こしたというのか!まあいい、話してみたまえ。君が小生に話したくなるような夢、興味が無い訳でもない」 「あのですね、僕が暗い一本道で…」 「まったく、男児たるもの悪夢の一つ二つに怯えてどうするか!話が終わったのなら小生は寝かせて貰うぞ!」 「はい、どうもすみませんでした」 電話を切って安堵の溜息をつく。これで大丈夫だ。少なくともこれであの夢を見るのはギンガナムさんになる。僕はもう話したんだから大丈夫なはずだ。 安心しながら僕は眠りについた。 「あ゛ぁあ ・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゛ぁあぁ゛ああぁぁうあ゛ぁあ゛ぁぁ」 夢の中で僕は泣きながらナイフを持った女に追いかけられていた。ディアッカから聞いた通り、足元はぬかるんでいて走りにくく、 にもかかわらず女はそんな事は全く気にしていないような勢いで追いかけてくる。 夢の話はギンガナムさんにしたじゃないか、なのになんで僕の夢に出てくるんだ?出てくるのならギンガナムさんの夢に出てきてくれ。 やはり一度夢で見てから話さないと他人に言ってもだめなのだろうか? そんな事を考えながら必死で走っていると、なにやら向こうから声が聞こえてくる。 なんだろうと思っていると、道の反対側からギンガナムさんが走ってきた。やはり彼も必死の形相で走っている。 よく見てみるとギンガナムさんも僕同様後ろからナイフを持った女に追いかけられている所だった。 僕達は一本道をものすごいスピードで擦れ違った。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ キラ・ヤマト ギム・ギンガナム ディアッカ・エルスマン 夢
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テッカニン No.291 タイプ:むし/ひこう 特性:かそく(毎ターン1段階ずつ素早さが上がる) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 61 90 45 50 50 160 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん デオキシス?SFを除けば最速のポケモン。特性によって実質最速。 その素早さと特性を生かして主にバトンをするのが役目。 今作は気合の襷というテッカニンにはうってつけの道具があるが、反面先制技も増えたので難しいところ。 相手が先制技、ほえるorふきとばしを持っていなければ使える。いるとその時点でただの飾りになり下がる。 対エアームドはステルスで半分ダメージ、吹き飛し、シザクロ、燕返し効果今ひとつで相性が最悪。 意外と攻撃が高いので切り込み隊長としても良いかもしれない。しかし耐久は紙なので注意が必要である。 (コイツを切り込み隊長にするにしても、ちゃんとしたアタッカーを用意しておく事をオススメする) 因みにレックウザ、ギラティナ、ルギア、ミュウツー以外の伝説相手ならばバトン成功は"ほぼ"確実。 レックウザは神速ほぼ100%、ルギアは吹き飛ばし、ミュウツー、ギラティナは挑発、ダークライも挑発、先制技持ってる。 デオキシス相手でもおそらく神速持ち。アルセウスも神速を持っている。 テッカニン基本型 バーサーカー型 ギャンブルバトン型 みがわりバトン型 バトン対象候補 備考 ご意見 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク 基本型 性格 ようきorいじっぱり 努力値 HP252 素早さ調整 残り防御or特防 技 つるぎのまい/みがわりorまもる/バトンタッチ/とんぼがえり 持ち物 きあいのタスキorひかりのこな どっちにしろ先制技注意 きあいのタスキ テッカニンにきあいのタスキを持たせ、相手の攻撃に確実に1回は耐えるようにして かそく3回+つるぎのまい1回の後にバトンタッチすること。成功率が高い。 挑発対策に剣の舞→とんぼがえりで攻撃するのもアリ 素早さは最初に守るを使うなら努力値を振る必要はない。 耐久に振ると先制技対策にはなりそう。その場合、襷は別の持ち物に変えたほうがよい。 1ターン目 守る 素早さ↑ 2ターン目 剣の舞 素早さ↑ 攻撃↑↑(相手の攻撃でHP1に) 3ターン目 守る 素早さ↑ 4ターン目 バトンタッチ(先制技くると死亡) ↑剣舞じゃなくて高速移動なんてどうよ?ランクを+5まで上げられるが ↑素早さ2.5倍の時点で十分だろ、いくら早くても攻撃で落とせないと意味が無い ひかりのこな 利点はバトン後にタスキを持たせられること。 ちなみに9割当たる攻撃が4回連続で当たる確率は約66%なので、1/3で剣舞か身代わりをバトンできる。 1ターン目 みがわり(9割当たる) 2ターン目 みがわり(9割当たる) 3ターン目 みがわり(9割当たる) 4ターン目 みがわり(9割当たる) 5ターン目 バトンタッチ(先制技くると死亡) ↑4回連続で当たる確率は約66%だが初手の9割当たる先制技を喰らえば何もバトンできず乙。ということもあるから注意。 後初手マニューラの先制技や初手ギャラドスの威嚇と挑発がコイツにとって1番きついからとんぼがえりは必須。マニュが珠持ちでなければ1発耐えるしこっちのとんぼがえりで結構持っていける。攻撃に振れば潰せるか? ↑珠持ちじゃない場合、拘りハチマキかタスキだから攻撃に振るくらいなら耐久特化で違う奴にタスキ持たせて、テッカニンはスターの実でも持たせればバトン先が固定されなくて良いんじゃないか?グロス交換読み大文字されたらお終いだし。 ストライク等、先制技、必中技両方を持っている可能性のあるポケ相手にはやらない方が無難。 なあ、どっちみちkskして素早さ上がるんだから 先制技(物理が多い)に少しでも対抗するために 腕白 HP252防御252 でもいいのでは? ↑防御補正無くても努力値HP252防御252でマニューラの氷の礫乱数2発 これでもフーディンはとんぼがえりで倒せる また、珠or拘りマニューラの礫を1発耐える 攻撃補正上昇の体力252攻撃252だとマニューラをとんぼがえりで倒せる ただし、珠or拘りマニューラの氷の礫は耐えられない。(すべてVで計算) 腕白にしなくても良いけど、防御に努力値を振る価値はある。 ↑とりあえず素早さ調整はマルマイン抜きするなら100、130族を抜くなら20振れば大丈夫なのでマルマインを諦めるなら20だけ振れば他に振れる こらえるして木の実で二段階うpって駄目かな? ↑連続攻撃持ち相手以外にはほとんど身代わりの劣化臭いけど。 バーサーカー型 性格 いじっぱり 努力値 攻撃252 素早さ調整 残りHP 技 つじぎり/つばめがえし/とんぼがえり/いやなおと等補助技 持ち物 こだわりハチマキ こだわりハチマキで攻撃力を最大限に特化した型。 1回で潰せるならとんぼがえり以外の攻撃。無理ならとんぼがえり とんぼがえりがタイプ一致なのでなかなかの破壊力を持つ 攻撃技にいいものがないので残りの技は 死に際の嫌な音やどろかけ、いばるなどで後続の補助をできるようにしておこう ↑死に際っていうのは残りHPがあとわずかのときに引っ込めておいて、補助用にとっておくこと ↑何いってんのコイツ 普通にシザークロスだったり相手の実削れるむしくいじゃあダメなの? 素早さに全振りすればVで最速マルマインをギリギリ抜ける。 ギャンブルバトン型 技:いばる/バトンタッチ/つるぎのまい/みがわり 持ち物:能力上昇系木の実/きあいのタスキ/ひかりのこな 努力値:HP252 素早さ252 性格:素早さ↑なら何でも 1ターン いばる→相手自分を攻撃2ターン みがわり→相手自分を攻撃3ターン つるぎのまい→相手自分を攻撃4ターン バトンタッチ→相手攻撃、みがわり消える という運任せなテッカバトン戦術いばるで相手を自滅に追いやることもできる点では従来のテッカバトンより使える 成功率はわずか12.5% 故にギャンブル ひかりのこなを持たせると16.6%に↑ それでも低いが・・・ スターの実を持たせるともっとギャンブル要素が増す ↑2ターン目に身代わり張ったときに攻撃受けても、 もう一回みがわり貼って相手が自分を攻撃してくれたらもう少し成功率上がらないか? みがわりバトン型 性格 なまいき 努力値 HP252 特防252 防御6 (最鈍推奨) 技 バトンタッチ/みがわり/まもる/ねごとorとんぼがえり 持ち物 くろいてっきゅう 後攻で身代わりし、守って、素早さを上げてバトンすることで次鋒に高速移動と身代わりを渡せる。 初手催眠でも寝言すればとりあえずはやれる。 特殊に努力値を振ることでボーマンダの大文字を耐えるが、防御に振ってもストーンエッジやフレアドライブはどうやっても耐え切れない。 ちなみに1ターン目の素早さは最鈍で74(→111→166)。補正なしバンギラスよりは後手に回れるけどカバルドンは無理。 先制技持ちにも身代わりは潰れる代わりにバトンできる。 バトン対象候補 ガラガラふといホネ+つるぎのまいの攻撃力で3色パンチやじしんなどを高威力・先制で出せる物理耐久も高い バンギラスすなおこし効果できあいのタスキで耐えられる心配が無い弱点が多いので何らかの半減の実を持たせると安定する ドーブルテッカニンは通常のかそくバトンをし、バトン先のドーブルにきあいのタスキを持たせる安全にバトンタッチを成功させたあと、キノコのほうしなど メタグロス単体でも十分強いが、テッカニンのサポートを受ければさらに凶悪に。広角レンズでも持たせて命中率を補正すれば、このコンボが決まったら8割勝ちは確定する。クリアボディで能力を下げられないので襷→黒い霧がこない限り大暴走! リザードン・バクフーン・バシャーモ?・ゴウカザル晴れバトンで超攻撃力を発揮!運がいいと猛火も発動して手がつけられなくなる ビーダル?(ドンメル?)特性単純でバトン効果2倍!! リングマ(こんじょう) バトンをしたターンにかえんだまは発動する 場にステルスロックがまいてあったら6タテも夢じゃない リーフィアはどうですかな?確かに技のレパートリーの少ない、冷凍B持ちの水にフルボッコ・弱点多い・草の抵抗多すぎと欠点だらけだが、ラグやマンムーなどの草が弱点なやつらには滅法強いんで悪くないと思うんだが。 ドサイドンはどうなんだ? 弱点は多いがガラガラよりも耐久力あるから安心だし。 実際俺のパーティでは活躍してるぞ。 ↑素早さが遅くて(遅すぎるとダメ)、攻撃力があって、防御力もそこそこなら誰でもいいような気がする ↑確かに遅すぎてもダメだな。ツボツボなんか素早さランク最高でも種族値20相当orz とりあえずメタグロスはえげつないな。 ラムパルドは?弱点もらわなければ地震で大爆走できるぞ トゲキッスに渡せば電磁波やる必要性がなくなるし電磁波と違って効果が持続するからいいような気が。 ↑テッカニンに特殊を上げる技は無いし無理かと ↑ならば高速バトンの存在意義がない。 ポケモン次第だが素早さバトンだけでも十分活躍はできる。 まぁ、自分の場合はドサイドンに回して剣の舞を積む事にしていたが…。 備考 マッハパンチ、しんくうは以外の先制技に注意。守るを使って、相手が先制技を撃ってきたら剣の舞は諦めよう。身代わり&タスキでも先制技を最低2発は喰らって倒れてしまう。威張るに賭けるしかないか。 あと、身代わりだと弱点4倍連続攻撃ロックブラストでころり ご意見 対策 先制技 身代わり読みロックブラスト ちょうはつ 交換読み催眠 ほえる、ふきとばし こんらん くろいきり じこあんじ パワースワップ こだわりトリック あまえまくり てんねん いかく 交換読み必殺攻撃 フェイント ハートスワップ シャドーダイブ(守る無効化) のろい (ゴースト) みらいよち ↑挑発トリック甘えるくろいきりって身代わり貫通だっけ? みらいよちは守ればおkじゃ? ↑対戦で押してたら、いきなり青い画面になって「通信エラー」って出たんだが、切断された場合の画面表示教えてはくれまいか ↑みらいよちはターン終了時の攻撃だからまもれない。PPがあまえる<つるぎのまいだからあまえるでは対策にならない。 てんねんは使用者がアレだし、シャドーダイブはギラティナが先制技使えないし、溜めるターンは相手に与えているからまもる貫通の意味が無い。 2回舞われてタスキでバトンで壮絶死&身代わりで乙だし、シャドーダイブ見てからノーマルにバトンされる。 威嚇も攻撃下がるペースより早く剣の舞で相手の攻撃が上がるから対処とは言いにくい。 フェイントも身代わりとバトンには発動しないのが非常にきつい。 スキルスワップが身代わり出されても効いたような気がするけど違ったかな? 6on6で相手が対策技がないと確信できたときに死に交代で確実にバトン。 1匹目は催眠、挑発の所持率が高いので向いていない。 初手守る読んで滅びの歌したら(相手の無知もありはしたが)、バトンしたターンでバトン先瀕死なんてことが。 バトンしたとしても交代だとしても、対策にはよくないか?守る身代り貫通だし。 ↑いいと思うよ。ほえるほど使用者が多くないが、きゅうばんで止められないしな・・・・ほえると同じで後出しじゃバトン先バクオングが問題だが。 ※切断の件だが、切断された場合対戦中即エラーが出て受付に戻される。通常のエラーの場合、一瞬動きが重くなってエラー画面が出る。例を上げると HPが減っている所でいきなり切れる→切断 HPが減っているところでHPのメーターが止まり、エラー→切断じゃない可能性が強い。 覚える技 レベルアップ ツチニン テッカニンGBA テッカニンDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 むしくい 60 100 むし 物理 20 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 かたくなる - - ノーマル 変化 30 5 5 5 きゅうけつ 20 100 むし 物理 15 9 9 9 すなかけ - 100 じめん 変化 15 14 14 14 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 19 19 19 こころのめ - - ノーマル 変化 5 - 20 20 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 - 20 20 れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 - 20 20 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 25 - - みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 - 25 25 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 31 - - どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 - 31 31 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 38 - - メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 - 38 38 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 45 - - あなをほる 80 100 じめん 物理 10 - 45 45 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 - - 52 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技19 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ だましうち 60 - あく 物理 20 ○ かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35 ○ ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 × むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 × つじぎり 70 100 あく 物理 15 × むしくい 60 100 むし 物理 20 教え技 FL Em XD 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 遺伝 タマゴグループ 虫 孵化歩数 3840歩 性別 ♂:♀=1:1 分岐進化 ヌケニン? 遺伝経路 つじぎり :ヘラクロス?(Lv.1)、グライオン?(Lv.31)、ストライク?(Lv.45) 外部リンク ネタポケまとめwiki - テッカニン リトルカップルール考察まとめ@wiki - ツチニン
https://w.atwiki.jp/dharmagedon1/pages/48.html
セッカ ※SECRET能力者 性別 : 女 所持武器 : 翼 フリースキル : 信仰 攻撃力 : 0 防御力 : 0 体力 : 7 精神力 : 3 フリースキル:15 特殊能力:『奇跡の御手』<SECRET> 自分と同じマスにいる対象キャラクター全ての特殊能力の制約を解除する。 計算式でプラスになっているものが対象(使用後の休み等の基本ルールは有効)。 この効果を受けたものはあたかも制約が無いように能力を使用できる。 [発動率 87% 成功率 100%] <計算式> 基本 80% 自分と同じマス全員 -5% 2ターン -10% 能力発動時のリスク無効 -70%(+補正はそのままにリスクを無効化) 同マスに2人以上の魔人がいないと使えない +5% 対象者の精神に1ダメージを与える +5%(注意・コストではないの で精神0の魔人にも有効) 自分には効果なし +10% 使用後、体力-2 +20% FS15 2.5倍 キャラクター説明 フワフワの髪の毛。白い装束。武器にもならない翼を生やしている。自称天使の魔人。 邪神マカマカ様を称える教会のシスターもやっている。 常に眼を閉じたままなのは不浄な者達を視認したくないから。 潔癖症という理由で、血を見るのが嫌い。 (人を、ゴキブリのような汚い存在としか思っていないからである)
https://w.atwiki.jp/bakemiko/pages/78.html
ベッカム HN 血液型 出身 誕生日 今の歳 好きなこと 嫌いなこと 好きなゲーム 闘星ベッカム 不明 -- -- -- ゲーム 遊戯王で瞬殺されること 遊戯王カードゲーム 特徴 インプレッサの弟。 昔は、現実世界もPC世界も「うざい」「だまれ」など言ってる。しかし、現実世界はもっとやばいらしいのである。 11年04月頃から、チャットに来るようになった。昔とはまるで正反対の、礼儀正しい子になっていた。 ベリガイとの出会い おそらく兄のインプレッサが関連していると思われる。
https://w.atwiki.jp/ohshio/pages/2728.html
親子サッカー 日時 2014/10/05(日) 学年 全学年 会場 大塩スポーツ広場 詳細 13:30~16:00
https://w.atwiki.jp/deruze/pages/247.html
リッカー 出典:『バイオハザードシリーズ』 形態:複数存在 外見:人間の皮膚をはがした様な外見で四つんばい目が無く 長い舌が特徴。 武器:伸縮自在な鋭い舌と前足の爪・口 能力:異様に高い聴力と壁に張り付くほどの俊敏性舌を自在に操り獲物を狩る 攻撃力:★★★☆☆ 生命力:★★★☆☆ 敏捷性:★★★★☆ 行動パターン 暗がりの壁や通気口などに潜み突然襲い掛かってくる。 備考:t-ウイルスに感染した人間が一定のプロセスを 満たして変異した物、最初に交戦したラクーン市警の 署員が長い舌を見てリッカー(舐める者)と名前を付けた
https://w.atwiki.jp/rootsroots/pages/44.html
サッカー 適当な状況 外 大人も子供も大人数 時間 1時間ぐらいは必要 その他 サッカーをすると高校生ぐらいの学年が比較的大きい子も参入してくるので、状況次第で2コートに分けてもよい。 チーム分けの際にたすきを使用すると、人数増加によりたすきが足りなくなる可能性があるので、余分に持っていく。また、たすきを入れる袋をそのまま子どもに渡さないなど徹底的に管理する。
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サッカーキッド 【さっかーきっど】 ジャンル サッカー・アクションゲーム 対応機種 スーパーファミコン 発売元 やのまん 制作元 KRISALIS 発売日 1993年12月28日 定価 8,800円(税抜) プレイ人数 1人 判定 ゲームバランスが不安定 判定 クソゲー ポイント サッカーゲームではないパッケージ詐欺無敵裏技を使っても地獄本作にレッドカード 概要 ストーリー ゲーム内容 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 やのまんから発売されたサッカーゲームと思いきや、元々は1993年にAmigaで発売されたアクションゲーム『SOCCER KID』のSFC移植版である。(*1) パッケージイラストは『ドッジ弾平』や『爆走兄弟レッツ ゴー!!』で知られるこしたてつひろ氏によるものであり、喜んで手を出したプレーヤーは本作に高難易度を突き付けられ、本作もまたレッドカードを突き付けられ、クソゲー判定まで退場した… ストーリー 舞台は1994年の世界各地 USAワールドカップ決勝試合に悪いエイリアンが現れ、ワールドカップを盗み宇宙船で逃げようとしたところ、事故でバラバラになり世界各地へ散逸されてしまう。 それを見たサッカーキッドがワールドカップを取り戻すべく世界へ向かうというもので、いかにも子供向けの設定となっている。 全5面。ENGLAND、ITALY、RUSSIA、JAPAN、USAの順に回る。 難易度は、NORMAL、EASYで始められる ゲーム内容 操作方法 簡単操作とあるように使用するのは、十字キーとAボタンのみ。それだけで、多彩な動作を繰り出すようになっている。 左右で走ったり、ジャンプしたり、しゃがんだりできる。 Aボタンでは長押しでボールを出したり、リフティング、玉乗りなどが行える。 他の動作へ移行できて、例えばリフティングからのシュートや、玉乗りからの大ジャンプも用意されている。 サッカーボールには攻撃判定のほかにアイテムを回収する機能もある。マリオランドのバウンスボールのようなものである。 アクションゲーム 各国には3つのパートで構成されており、あらゆるステージをサッカーボールを駆使して戦っていく。 問題点 こしたてつひろ要素が皆無 イラストとドット絵が違う ゲーム中の主人公が、パッケージの見た目と全然違う。服装の色は似ているのかもしれないが、髪の色と表情が別人である。 他には敵キャラ、ボス達も登場はしているが、これまたイラストとは全くの別物になっている。 せめて主人公だけでもドットの描き直しをして欲しかったところである。 一枚絵の種類が少ない タイトル画面と、ステージ開始前にこっちへ向かってくる構図のみ。以降は一枚絵は一切用意されてはいない。 台詞も一切出てこない 文章は、オープニングデモであらすじが申し訳程度に出てくるのみ。そのわずかな文章も「宇宙船」「爆発」も平仮名で表記されるなど質が良くない。 作中ではボスとの会話なども一切行われず、文章らしいものと言えばポップアップでノルマが表示されるのみにとどまっている。 ボス戦にしても、必殺シュートの類もなくただただボールをぶつけて戦うのみになっている。 これにより、ステージクリアしてボスを倒すだけのゲームという、無機質で冷たい仕上がりになってしまっている。 ゲーム性 スライディングで攻撃できない 敵にスライディングをしても逆にこっちダメージを受けてしまう。ボールで戦うというコンセプトならスライディングも有効にしたほうが良かった。 セーブ・パスワードの類はない このため通しでクリアしなくてはならない。特に、真エンドを目指すプレーヤーにとっては地獄のような道のりとなる。 操作性の悪さ 十字キーとAボタンで多彩な動作を繰り出せるのは確かだが、上ボタンでのジャンプは一般的ではなく扱いづらいものとなっている。 海外版では、Bボタンにジャンプが割り振られている。 また、道中には操作性のヒントなどは一切なく、ハイジャンプ操作も自力で見つけなくてはならない。 ポップアップ これを見るためにはボールを当てて出すのだが、慣れない内はなかなか当たらない。そして、一度見たら消失するのも不便なところである。 このため、色々操作しているうちに偶然当たって即座に閉じたというケースもザラ。 表示されるものも、ノルマというものでヒントの類は一切ないのも残念。また、一部暗くなるステージではポップアップのメッセージも暗くなるので見づらい。マリオワールドのポップアップと比べると雲泥の差と言える。 難易度が非常に高い ライフ制ではあるが敵の攻撃も激しいので難しい。初期で2、増えても4ではとても足りない。 敵はノックバックしないので思わぬ反撃を食うことがある。 これによりクリア自体が至難の業となっており多くのプレーヤーを退場させた。 とはいえ、本作には裏技が用意されている + 一応伏せる タイトル画面で、B、A、R、R、A、L、スタートの順に入力してゲームを始めると、無敵状態になる。 これにより通常クリアは見えてくるようにはなる。 真エンドまでの道のりが厳しい 通常エンド ボスを倒したものの、カップを結局取り戻すことはできなかったというもので、本作で誰しもが一度は見てしまうだろう。 真エンドに行くには、道中のカードを集めていかなくてはいけない。 道中のノルマ これも、ヒントがなくステージ最初のポップアップにノルマが表示されるのみで非常にわかりづらい。 そのエリアのノルマを達成した際に特別な効果音でも鳴らないのは不親切。勿論、1枚でも取りそびれると真エンドは不可能になってしまう。 道中に点在するカードを全部集めると、ボスを倒した後にミニゲームが開始されるようになる。 ミニゲーム 楽しそうな印象があるが、制限時間内に食べ物を回収しなくてはならないというもの。 難易度は初見でも一発クリア出来る程度ではあるが、やり直しがきかないため、万が一でも失敗するとその時点で真エンドは途絶える。 その真エンド + 一応伏せる 最後のミニゲームをクリアすると、グラウンド上にラスボスが登場。 ラスボスを倒すと、道中で倒した5人のボスが笑顔で迎えてくれて、更に女性ボスからキッスがもらえる。以上。 以降はスタッフロールに合流。 その他 スクロール仕様 後ろを振り返ると即座にスクロールが連動するのだが速すぎる。そのため頻繁に方向転換をする個所では画面が左右にブレまくる。 列車ステージの遠景 高速スクロールで分かりづらいのだが、遠景のつなぎ目がずれている個所がある。 賛否両論点 ジャンル サッカーゲームではなくアクションゲームである。 やのまんは『信長戦記』『FEDAシリーズ』も発売している事からシミュレーションの制作については定評があり、洋ゲーの輸入ではなく自前でサッカーゲームを作ったほうが良かったという意見はある。 評価点 こしたてつひろ氏の起用 パッケージイラストも手掛けており賑やかで楽しそうな見栄えに仕上がっており、本作にも少年の一枚絵が登場しておりその品質は高い。サッカーキッドのドの濁点はサッカーボール2個で構成されている。 それゆえに本作に手を出してしまったキッズプレーヤー達が多かったのも皮肉な話である。 パッケージのキャラは全部登場している。 主人公は勿論、ラグビーや力士や女性のボスは登場。更に、雑魚敵のロボットやバイク乗りなどもザコ敵として登場してる。ただし、問題点で挙げた通りパッケージとのギャップはひどい。 ゲーム性 多彩なステージ あらゆるステージが用意されており、市街地や遺跡外部、工場内部などで仕掛けも豊富、高速列車ではスピード感がある。 坂道もあり、45°は勿論、あらゆる傾斜が用意されている。 ボスの手前では記号とともに警報を鳴らしてくれる。 物理エンジン サッカーボールの軌道やバウンスは勿論、坂道を転がり落ちていったりするのも実にリアルである。ボスが強風を発生させた際はボールは転がるのも実に細かい。 グラフィックは良い キャラクターの描き込み 主人公のにはリフティング、ドリブル、スライティング、オーバーヘッドなど色々な動作が用意されている。中でもサッカーボールをジャンプ台として垂直ハイジャンプはいかにもコロコロ漫画に合った発想ではある。でも真似はしないようにする事 また、立ち止まっている際も、瞬きする、こっち見る、あくびするなどの動作が用意されている。 敵キャラもパッケージとは似ても似つかないとは言ったが、あらゆる動作が用意。倒れた際の表情までしっかり用意されている。 雑魚敵も反転する際は中割も用意されていたりする。 ステージの作り込み 多彩なステージでは車やバスなども描き込まれており、遠景も用意されて細部まで力が入っている。しかも、雨や雪のエフェクトや、トンネル内部では少し暗くなる仕様など演出も併用されており見栄えは良い。 ステージ開始前には世界地図も表示されており、こちらも品質が良い。 リザルト画面ではサッカーコートのスクリーンに表示するというこだわりっぷり コンティニュー画面もこういう仕様になっている。 MODE7 ゲームの電源を入れると、タイトルロゴを回転させながらこっちへ向かって来る演出が見られる。 BGMも良質なものばかり サッカーの雰囲気が出ており、こちらもあらゆるステージの表現を更に良くしている。 素材は良いだけに、組み立て方次第では良質なゲームになれたかも知れないのは惜しいところである。 総評 ゲームの素材や物理エンジンなど力が入っているのは確かであるものの、その組み立て方が非常に悪かったと言える。 こしたてつひろ氏の賑やかで楽しそうなデザインにつられ本作を購入したキッズ達は、原作要素の薄さ、難易度の酷さのダブルパンチに見舞われてしまった。 現在のところ投げ売り同然であるが手を出すのは得策とは言えないとしたものだ。 余談 日本では1994年12月に3DOで『グレートサッカーキッド』(*2)が発売されている。 本作の後にも海外で発売された。 SNES版(『SOCCER KID』)は一枚絵も色々と差し替えられていたり、操作も上でジャンプする操作はBボタンに割り当てられるようになっていたりなど、SFC版とは仕様が異なっている。 後にMS-DOS、GBA、PS版も発売された。一方、Atari Jaguar版も1995年の第2四半期にOcean Softwareから発売される予定だったが発売そのものが立ち消えとなった。しかし、Jaguar版はその後完成したデータが発掘されたことから旧アタリコープスのゲーム機用ソフトの復刻などを手掛けるSongbird Productionsによって2000年2月に限定発売された。
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【2ch】 216 名前: 本当にあった怖い名無し Mail: sage 投稿日: 05/11/02(水) 03 35 29 ID: ASEpjR9m0 変かどうかは分からんし、サッカーに詳しい人なら当たり前のことかもしれないけど。 小学生のとき、PK合戦がはやってて。ある男の子がポーンとボール蹴ったら、ゴールした。 ゴールしたんだけど、そのボールはゴールのネットを軽々つきやぶって校庭のずっと奥の方 まで転がってっちゃったんだよね。ネットなんて何の意も介さないように、余裕で突き破って いった。そのとき居た友達は「あ~破っちゃったよ~。取りにいくのめんどくさいな~」とかって 普通にしてて、俺も威力あるな~としか思わんかったけど。 その後、一度もそんな光景みたことないし、当然自分も試してみたけど、突き破るの成功したこと なかった。ネットにはポッカリト穴いてたけど。結構簡単に空いちゃうようなもんなのかな??
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目次 ■キャラクターの概要 ■本作での性能本体時 アシスト時 ■技の解説コマンド表 フレーム表/発生フレーム ■立ち回りと崩し ■コンボなど ■相性の良いアシスト ■その他メガクラディレイド大回転テックランサー解説 メガクラヴァリアブル大回転テックランサー解説 ■キャラクターの概要 1975年7月から12月まで全26回が放送された、タツノコプロ制作のSFアニメ『宇宙の騎士テッカマン』の主人公。 鉄仮面がキャラクターモチーフとなっていて「テッカマン」のイントネーションも「鉄仮面」の様に発音する。 21世紀の宇宙が舞台、ストーリーの本筋は地球征服を目的に突如現れた異星人軍団「悪党集団ワルダスター」から地球を守るために戦うといった物だが、環境破壊や公害など、社会問題を取り入れたエピソードも多く見られた。 当初は1年の構想でスタートした作品であったが人気を獲得する事は出来ず、半年で打ち切りとなってしまった。ストーリーも最終話で敵の巨大宇宙要塞に雄叫びを上げながら、決戦に挑むテッカマンの姿で終了し、結末は描かれなかった。 ■本作での性能 見た目通りの鈍重、高火力(?)、高体力のキャラクター。武器にテックランサーを持っている為リーチに長けるが、そのテックランサーにもやられ判定がついてしまっており、通常キャラとしては最もやられ判定が大きい。その為専用コンボを喰らう事も多々見受けられる。 また、システムとして(相方キャラの死亡時などの)強制交代時は着地まで一切の技入力、先行入力を受け付けない代わりに完全無敵なのだが、テッカマンに限りやられ判定が存在してしまっており(入力は受け付けていないまま)、強制交代時は完全なガード不能状態になるという病気持ち。 体力は5億4000万とアレックスと並んで通常キャラクターの中では最多。2Pカラーは淡黄色と群青のツートン。 本体時 リーチこそ長い物の通常技、必殺技の発生が全て異様に遅く、攻撃をガードさせても相手のガード硬直のマイナスフレームの方が短い為固め等は簡単に割り込まれてしまう程。かといってその分ヒット硬直を長く設定されている訳でもない為、ヒット確認をしてからキャンセルをしている様では攻撃が繋がらなかったりと冷遇されている感は否めない。 各技の基本火力は高いが、永久パターンは持っていない為、全体としてはコンボ火力が高いとは言えず、結果的に高火力キャラクターとは言えないだろう。 立ち回り面では接近に優位な機動技もないので能動的な攻めは行えないが、上昇距離の大きい空中必殺技のC銀河風車をジャンプキャンセルを交えて2回(バロックを挟めば3回)まで1度のジャンプで出す事が出来、最大到達地点は他キャラでは大鷲の健でしか触る事が出来ない。上昇途中も大きな攻撃判定がテッカマンのやられ判定を包む様に発生しており、強判定の空中必殺技を持つキャラでなければこの立ち回りを捉える事は非常に難しい、従って逃げ性能は高いと言える。風車2段で高高度に逃げ、延々BCガトリングランサーでゲージ溜め、降り際に無理やり追いかけてきた相手には判定の強いJCで降りて撃退が(このキャラの中では)強い行動だ。 また、ダメージは高い物の、本体時に出すと暗転までが遅いのでコンボに組み込むのは難しいハイパーコンボ技の大回転テックランサーは、ディレイドから出す事により暗転までのフレームを時間停止中に行える(MvC2のディレイドアイスストームと同じ原理)為、コンボに組み込むのは元より、前衛キャラのメガクラ 即暗転 ディレイド大回転テックランサーの連携が超強力。初期には ひたすら逃げてゲージ溜め→4ゲージ溜まったら生交代→殴られたらメガクラディレイド大回転 なんてのが猛威を奮った時代も…。 全体的に見ると弱い部類ではあるが、良い意味でズルく立ち回る手段が用意されているキャラと言える。 アシスト時 ヴァリアブルアシスト:Bテックウィン(本体時と異なり空中ヒットでもコンボ拾い出来る) ヴァリアブルカウンター:3C ヴァリアブルコンビネーション:ボルテッカ アシストは発生は遅いがリターンが厚くコンボ伸ばしとしての用途や、判定の強い技とセットで出してコンボ拾いなどが狙える。また、ロック技属性でアーマー相手でも掴める為、特にデカキャラ相手でその真価を発揮。テッカマンの中ではかなり強い要素の1つ。 ガードキャンセルは全キャラの中で最も発生が遅い。バロックを受け付ける前に反確なので出さない方が無難。 ヴァリアブルコンビネーションでのボルテッカは持続時間が長い為、本体キャラの超必演出が終わって動ける様になった後もまだボルテッカを打ち続けている場合が多い。その為、当てた場合にそこからの拾いや、ガードされても中下段をしかけて攻め継続が強い。 アシスト時のテッカマンは全キャラの中でも優秀。 ■技の解説 分類 技 解説 通常技 立ち弱 遅いローキック 立ち中 ランサー振り下ろし、範囲広く判定強い 立ち強 ランサー振り上げ。判定が強く、相手を浮かしてしまう。一応エリアル始動は繋がる しゃがみ弱 下段ランサー突き、もちろん遅い しゃがみ中 しゃがみランサー振り上げ、立ち中より遅く弱からつながらない しゃがみ強 下方向へのランサー突き、ガトリングと6強にキャンセル可能だがあまり得策ではない ジャンプ弱 ナナメ下への突き、一番早い。牽制の要その1 ジャンプ中 正面への斬撃、エリアルはこれしか入らない状況多々。牽制の要その2 ジャンプ強 回転斬り、2ヒット。頭上を取っての表裏2択が強い。高さを調整して出さないと技が発生する前に着地してしまうので注意 特殊技 強 エリアル開始技。判定は強め。 強 ランサー二連撃。大振りだが二発目ヒット時に敵が大きくよろめき、そこから各種必殺技に繋げることが出来る。 空中で強 急速に落下して下突き攻撃。着地時に大きなスキが出来るのでバロックか必殺技でキャンセルをかける必要有り 投げ 地上投げ 相手をランサーで突き刺し持ち上げて地面に叩きつける 必殺技 テックランサー 回転させたランサーを水平(前方)に投げる※ランサーを持ってない“素手状態”ではこの技は使えない弱の方が発生が早く、強だとヒット数が多い。弱の速さは状況によっては通常技のスキ消しに使えるほど早くスキが少ない。最速で入力すれば強テックランサーからボルテッカが繋がる(タイミングは少々シビア)余談だがランサーが手元に無い方が通常攻撃が若干早くなる 銀河風車 斜め上にランサーを回転させて連続ダメージを与える。※空中可発生が遅いがダメージは大きい※ランサーを持ってない“素手状態”ではこの技は使えない地上でヒットさせた時は最後の方のヒットをバロックしてエリアルが可能。空中では2段ジャンプをしていない状態で銀河風車の直前の通常技をキャンセルするように発動させると風車終了後にもう一度銀河風車が出せるのでノーゲージで凄まじいダメージ量になる テックウィン ロック技なためデカキャラ相手に猛威を振るう。アシスト技。弱…で前方へ、中…で斜め上へ、強…で真上にワイヤーを投げる地上の敵にヒットすると相手を浮かし、空中時は相手を地面に叩きつける地面に刺さっているランサーに当てると、引き戻す地上ヒット時はエリアル始動技を最速入力するとエリアルに移行できる空中ヒット時は相手の頭上を取るチャンスなのでアシスト&ジャンプ強を出す癖をつけよう ガトリングランサー ランサーの連続突き。発生が早くスキが少ない。※空中可※ランサーを持ってない“素手状態”ではこの技は使えない何故か弱よりも強で出した方が発生が早くスキも少ない地上チェーンをガードされた時のスキ消しに強ガトリングを使うと間合いを離せて良い空中では弱ガトリングだと落下が遅く、強だと落下は速めだがゲージが若干貯まりやすいそれゆえにハイジャンプ攻撃空キャン(強銀河風車)×2で高度を稼いだ後にタイムアップ勝ち狙い、又は味方回復&ゲージ溜めを狙えるが対戦のムードが険悪になりやすいためにあくまで最後の手段に使うと良い。ゲージ溜めが目的の場合は強ボタンと中ボタンを交互に連打すると比較的に貯まりやすい ハイパーコンボ ボルテッカ 前方に極太ビーム(ボルテッカ)を発射する発射後はよろめき苦しむ隙がある※空中可。空中ではぺガスに乗って突撃してから発射する(ペガス登場時に攻撃判定が有り相手を遠くへ吹っ飛ばす)地上版のみ、ランサーがないと発生が早くなるテッカマンを後衛にしておいてヴァリアブルコンビネーションで出した時はボルテッカがしばらく相手を壁端に押し付けるのでコンボ継続可能で高火力。 大回転テックランサー 全キャラ通しても高火力の部類の技。前方斜め上にテックランサーを投げ上空に停滞させ、そこ(上空)へボルテッカを放ち反射させて攻撃する画面外に向かってランサーを投げてしまうと、しばらくの間ランサーを回収できなくなってしまう。※ランサーを持ってない“素手状態”ではこの技は使えないビームと回転しているランサーの間に挟みこむように当てるとヒット数が増えるヒット、ガード問わず発動後は反撃確定なのでディレイドでスキを消すか、トドメの一撃に使おう 3ゲージハイパーコンボ スペースナイツフォーメーション 斜め上に射出するワイヤーがヒットするとペガスに乗って攻撃する※ランサーを持ってない“素手状態”ではこの技は使えないこの技が当たる状況なら他の通常技当てたほうがノーゲージで同じくらいの火力が有るので、デカキャラ相手以外のときは封印安定 コマンド表 + ... 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 テックランサー 溜め+攻 銀河風車 溜め+攻 ※空中可 テックウィン +攻 ガトリングランサー 攻ボタン連打 ※空中可 ハイパーコンボ ボルテッカ +攻攻 ※空中可 大回転テックランサー +攻攻 3ゲージハイパーコンボ スペースナイツフォーメーション +攻攻 フレーム表 発生フレーム A B C 備考 5 7F 12F 18F 2 11F 14F 18F J 9F 11F 15F 6 20F 3 16F J2 16F テックランサー 17F 17F 17F テックウィン 16F 16F 16F 銀河風車 19F 23F 25F J銀河風車 18F 18F 18F ガトリングランサー 10F 10F 10F 暗転まで 暗転後 合計 ボルテッカ 32F 7F 39F (Jボルテッカ) 32F 7F 39F 暗転前のペガスに判定発生:18F 大回転テックランサー 64F 6F 70F 暗転前のランサーに判定発生:42F スペースナイツフォーメーション 22F 8F 30F ■立ち回りと崩し 地上技はガードさせて不利なので空中技主体に立ち回る。リーチの長さを活かして中距離でひたすらJCぶんぶん振り回す所謂バッタ戦法が比較的強い。相手キャラのリーチにもよるが空対空には(多分)勝てる事の方が多いだろう。逆に地上の差し込みは注意が必要。着地する時に相手との位置関係を確認し、差される距離と感じたら上いれっぱせずに、おとなしくガードするのが無難。代わりに地上での差し込みを狙ってくる相手だと、JCが地上ヒットする場合があるので、ヒットしないと決めつけず、確認をしっかりして当たっていたらエリアル二段風車コンボを決めて確実にダメージを取ろう。 上記はあくまで攻めないと勝てない状況である場合。さほど劣性ではなく、相方キャラが残っているなら無理に攻める必要はない。風車逃げとゲージ溜めを繰り返していれば相手の方から攻めてくれるので着地狩りを狙う所にJCを置くのが強力。ゲージが溜まったら相方に交代、殺せる体力まで削ったらメガクラ大回転するだけ。 逆を返せば兎に角相方が死なない様にチームを循環させる事が最重要。テッカは体力が多くワンコンボで殺される事はあまりないので、相方の体力が少なくなったら生交代ぶっ放しでも交代して構わない。 ■コンボなど レシピ 解説 JC 2A 5B 5C 3C SJ JB C銀河風車 jc C銀河風車( バロック C銀河風車) 基本コンボ。2回目風車への繋ぎは気持ち遅めに入力する。入力は下溜め上→下溜め上だけなのでジャンプキャンセルを意識する必要はない。 JC 2A 5B 5C 3C SJ JB C銀河風車 バロック JB C銀河風車 jc C銀河風車 赤ゲージ量が多くて相手がメガクラしない状況ならこっちの方が得。 Aテックウィン 3C SJ JBB C銀河風車 jc C銀河風車( バロック C銀河風車) テックウィン始動。お手軽だがメガクラで3Cをスカされると反確。 Aテックウィン J JA(昇り) JB(降り) 着地 J JA(昇り) JB(降り) 着地 SJ JAABB C銀河風車 jc C銀河風車( バロック C銀河風車) テックウィン始動。ダメージも3C拾いより高くスカ確もないが難しい。 ■相性の良いアシスト キャラクター 解説 大鷲の健 健のコンボ伸ばし、メガクラ大回転を始めとし、ぶっ放しバードスマッシュVCでのガード困難連携、投げ+アシから拾えたり等、後衛テッカが大活躍。 ヤッターマン1号 被エリアル→メガクラ Cケンダマ テッカアシ バロ Cケンダマからコンボ拾えるのが強い。特攻ヤッターワンでメガクラ大回転も可能。 テッカ自体のコンボはアシストを使ってもあまり伸びない。テッカの強み(アシストとメガクラ大回転)を最大限活かせるのが上の2キャラ ■その他 メガクラディレイド大回転テックランサー解説 ディレイドからハイパーコンボを出す事で暗転までの予備動作を時間停止中に行える点と、高威力の大回転テックランサーにダウン追い討ち属性がある事を利用し、メガクラからの反撃にこれを用いる強力な連携。長いので「メガクラ大回転」とも呼ばれる。 テッカマンが後衛の状態で前衛キャラメガクラッシュ 前衛キャラのハイパーコンボ 即ディレイド大回転テックランサー。メガクラから始動出来る上、2億近いダメージを確実に与える事が出来る為非常に強い。但し技後の隙が大きい為、殺し切れないと反撃確定となるので注意が必要。 2キャラ生存状態で4ゲージ消費とやや条件は限られるが、逆を返せば4ゲージ持っていれば相手も殴りに来づらい事になる。テッカ込みのチームで戦う上では非常に重要な連携となる。 /特に鴉など体力の少ないキャラは、半分近く体力が残っていても落ちてしまう恐れがある。 以下にメガクラ大回転連携が可能な相方キャラと、それに用いるハイパーコンボ技を記す。 キャラクター 使用ハイパーコンボ 備考 大鷲の健 バードスマッシュ 空中喰らいからでも可。 白鳥のジュン スクラッチバースト 空中喰らいからでも可。 キャシャーン ブルータルアクス 地上喰らいからのみ。最速で入力しないと間に合わない。 ヤッターマン1号 特攻ヤッターワン 空中喰らいからでも可。 鴉 不知火 地上喰らいからのみ。 ドロンジョ 全てはここから 地上喰らいからのみ。 リュウ 真空波動拳 空中喰らいからでも可。 春麗 鳳翼扇 地上喰らいからのみ。 モリガン バルキリーターン 空中喰らいからでも可。 アレックス ブーメランレイドスタンガンヘッドバット 地上喰らいからのみ。 バツ 全開気合弾 空中喰らいからでも可。 ロック・ヴォルナット マシンガンスイープ 空中喰らいからでも可。 灰燼の蒼鬼 鬼戦術 地上喰らいからのみ。 ロール ロールごしごしっ'TURBOロールひとやすみ 地上喰らいからのみ。 ※ポリマーはメガクラ大回転を行えるハイパーコンボなし メガクラヴァリアブル大回転テックランサー解説 メガクラディレイド大回転テックランサーはテッカマンが後衛にいる事が条件となるが、相方キャラによってはテッカマンが前衛の態でもメガクラッシュ 大回転テックランサーVCで同じ様にメガクラからの追撃を行う事が出来る。相方キャラが限られる上この場合は更にコストがかかり、5ゲージを消費。更に地上喰らいの状態からでなければならない。 厳密にはメガクラディレイド大回転テックランサーとは異なる連携だが、一緒くたに「メガクラ大回転」とも呼ばれる事もある。 相方キャラのVC技の暗転までの早さに依存する為、一部キャラで使用出来ない。 使用可 大鷲の健、白鳥のジュン、ヤッターマン1号、ドロンジョ、リュウ、ロック・ヴォルナット、ロール 使用不可 キャシャーン、ポリマー、鴉、春麗、モリガン、アレックス、バツ、灰燼の蒼鬼