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アルシャードセイヴァーRPG~キャラクターシート~ [部分編集] 名前 天草杏奈 PL 月 年齢 16(外見) 性別 女 種族 人間 職業 生き神 瞳の色 琥珀 髪の色 水銀 身長 小柄 体重 軽い 使用経験点 総計10(レベルアップ/一般特技/常備化10) ◆シャード 色彩 琥珀 形状 レンズ 場所 義眼 ◆ライフパス 出自 神の恩恵 特技 天上の美 境遇 あいどる 特技 情報:メディア 経験 正義 クエスト 人を救う 邂逅 友人 コネクション プロメテウス [部分編集] クエスターレベル 10 加護 C1 エンチャンター 8 イドゥン C2 アーティスト 1 ミューズ C3 ワード 1 ブラギ C4 C5 ◆能力値 体力 反射 知覚 理知 意志 幸運 基本値 11 12 12 12 13 13 ボーナス +3 +4 +4 +4 +4 +4 [部分編集] ◆戦闘値 基本 クラス修正 未装備 武器右 武器左 魔法右 魔法左 防具 装飾 特技 その他 現在値 C1 C2 C3 C4 C5 命中値 4 5 0 0 9 -1 8 回避値 4 4 0 1 9 1 10 魔導値 4 5 1 0 10 0 1 11 抗魔値 4 6 1 1 12 1 13 行動値 8 4 1 1 14 2 16 耐久力 11 50 5 5 71 71 精神力 13 56 6 6 81 81 攻撃力 5 0 0 5 殴+0 --------- --------- 殴+5 --------- --------- 魔法攻撃力 5 1 1 7 --------- 光+3 --------- 光+10 --------- --------- 防御修正 斬 3 3 刺 1 1 殴 0 0 炎 氷 雷 光 闇 射程 30m 15m 代償 なし 戦闘移動 20m 20m 全力移動 42m 42m [部分編集] 部位 装備名 命中 回避 魔導 抗魔 行動 耐久 精神 攻撃力 魔法攻撃力 防御修正 備考 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 武器右 デモンズストリング -1 殴+0 勇気のロック&ロールの効果+2(適用済) 武器左 魔法右 輝くポップス 0 光+3 魔法左 防具 神官服 1 3 1 0 装飾 乗物 その他 アイテム名 種別 所持数 効果 [部分編集] ◆特技データ 特技名 LV 種別 タイミング 対象 射程 代償 効果 天上の美 1 オート 自身 なし なし 情報:メディア 1 常時 自身 なし なし シールエリア 1 魔 メジャー 自身 なし 1MP ヒール 1 魔 メジャー 単体 15m 4MP HP回復;5d6+20(サポートマスター、サポートマスター2適用済) アタックアシスト 1 メジャー 単体 15m 5MP ダメージ増加:6d6+10(ルーツ:自然神、アタックアシスト2、アタックアシスト3、サポートマスター、サポートマスター2適用済) マジックシールド 1 オート 単体 15m 6MP ダメージ軽減:4d6+15(ルーツ:自然神、マジックシールド2、サポートマスター、サポートマスター2適用済)、ラウンド一回 ミュージックデバイス 1 自 常時 自身 なし なし 勇気のロック&ロール 1 セットアップ 場面(選択) 視界 3MP シーンの間、与えるダメージに+6(デモンズストリング適用済) 戦場のファンファーレ 1 オート 単体 20m 5MP 防御判定に+2。ラウンド一回 スティグマ 1 自 常時 自身 なし なし ルーツ:自然神 1 常時 自身 なし なし 魔導値+1、ダメージ増加&軽減の効果+2(適用済) ルーツ:天空神 1 常時 自身 なし なし 回避値+1、行動値+2 ゾーンアシスト 2 マイナー 自身 なし 8MP サポートマスター 3 常時 自身 なし なし ダメージ増加&軽減、HP回復&MP回復の効果+1d6(適用済) アタックアシスト2 3 常時 自身 なし なし アタックアシスト強化。適用済 リトライ 1 オート 単体 視界 5MP 判定振り直し。拒否可能。ラウンド一回 マジックシールド2 5 常時 自身 なし なし マジックシールドの効果+5。適用済 サポートマスター2 7 常時 自身 なし なし ダメージ増加&軽減、HP回復&MP回復の効果+1d6(適用済) アタックアシスト3 8 常時 自身 なし なし アタックアシストの効果に+クラスレベル。適用済 [部分編集] ◆常備化計算 アイテム名 常備化 デモンズストリング 15 輝くポップス 20 神官服 5 富豪 5 大型施設(教会) 5 ハイMPポーション×2 100 合計 150 [部分編集] 設定
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情報を脈絡もなく書いてみるべ 個人商店 アシスト 鍛錬 長くなったので別ページ Tips/パーティ(PT) Tips/チャット Tips/設定紹介 Tips/変換落ち対策 Tips/その他 名前 コメント すべてのコメントを見る らりすけさんからの情報>稲妻のパラディンハンマーで鍛錬5→6の強化時に>クリティカルも上昇もしも陽炎や月光なら・・わくわく-- (うえぶぅ) 2006-07-30 19 28 54 Tipsコメントテスト -- (うえぶぅ) 2006-07-28 17 04 39 個人商店 露天キャンセルの時はEcsキーを使用する癖をつけるといいんじゃよ誤購入防止はもちろんとバグによる何度も開く現象が多少は緩和されますじゃぁ アシスト 「アシスト使えねー」って聞いてたので使ったことなかったけど、 機会があったのでためしてみた。 アシストの相手が”攻撃中”でないとタゲ移らないね。 んで、どうやったら使えるか試行錯誤したところ、 アシストをスペースキーに割当(チャットはEnter) 考えた手順も書いてみるだよ。 ファンクションキーでパーティメンバーの TargetLeader をタゲ FirstAttackで敵にタゲが移るようにスペース(アシスト機能)連打 視界にいなくてもok タイミングを逃したら普通にtabでタゲ 実験協力者>タイミング的に攻撃発動が少し遅れるようです。 上の手順が”キッチリと”できてたら、tabと同じか早めに 攻撃開始できそうですじゃ。 ・・・どうせ私は順応遅いですよ、ふん! orz 鍛錬 ウワサ幸運の~では成功したことないってやつは不運の~をつけてやってみるといいことあるかも? +4以上にするには20個用意して一気にしたほうがいい。 ようお越しぃ [PR] インターネット広告
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ウルトラマンタイガ フォトンアース 一覧(バディチェンジ弾) 一覧(ゼットヒート弾) バディチェンジ2弾 バディチェンジ3弾 バディチェンジ4弾 バディチェンジ5弾 ゼットヒート2弾 ゼットヒート4弾 ※前弾で登場した「ウルトラマンタイガ」、次弾で登場した「ウルトラマンタイガ トライストリウム」とはメインでの同時使用は不可能。ただし、アシストのみフォームチェンジ扱いで併用可能。 一覧(バディチェンジ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 T2-001 UR ウルトラマンタイガ フォトンアース 地 10 7 8 10 オーラルストリウム テクニックラッシュ ウルトラマンタロウ マルチアップ T2-029 N ウルトラマンタイガ フォトンアース 地 7 3 4 6 オーラルストリウム テクニックラッシュ ウルトラマンゼロ ウルトラ怪獣ハンター T3-032 N ウルトラマンタイガ フォトンアース 地 7 3 5 5 オーラルストリウム テクニックラッシュ ウルトラマンフーマ ガードパワー T4-033 N ウルトラマンタイガ フォトンアース 地 5 3 6 6 オーラルストリウム テクニックラッシュ ウルトラマンフーマ ウルトラ怪獣バリヤー T5-032 N ウルトラマンタイガ フォトンアース 地 6 4 4 6 オーラルストリウム テクニックラッシュ ウルトラマンフーマ ヒッサツチャージ 一覧(ゼットヒート弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー カードスキル 備考 Z2-025 R ウルトラマンタイガ フォトンアース 地 7 4 5 7 オーラルストリウム テクニックラッシュ ストロングコロナゼロ コンボダメージガード Z4-044 N ウルトラマンタイガ フォトンアース 地 5 2 5 8 オーラルストリウム テクニックラッシュ ウルトラの父 キズナチャージ バディチェンジ2弾 カードNo. T2-001 レアリティ UR 属性 地 パートナー ウルトラマンタロウ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 10 7 8 10 必殺技 オーラルストリウム ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル マルチアップ 解説 地球の大地の力によって新たに力を得てパワーアップしたウルトラマンタイガの新形態・フォトンアースがバディチェンジ2弾のトップバッターとして参戦。大地の力を纏っているためか、速さこそは基本形態より1ダウンしているが、攻撃と必殺が10、体力も8にアップと耐久面ではこちらが上。更にアシスト面ではメインのステータスアップを図れる強力なマルチアップ持ちとメインでもアシストでもこなせる強力な1枚。ちなみにBG 03弾現在、タイガフォトンアースの高レアカードはこれ1枚しか無くこれ以後はSR落ちも無く全て低レア続きと強化フォームにしては不遇な扱いを受けてしまった。その後に登場したトライストリウムは同じBG 03弾にてSR化したのに…。 カードNo. T2-029 レアリティ N 属性 地 パートナー ウルトラマンゼロ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 7 3 4 6 必殺技 オーラルストリウム ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル ウルトラ怪獣ハンター 解説 バディチェンジ3弾 カードNo. T3-032 レアリティ N 属性 地 パートナー ウルトラマンフーマ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 7 3 5 5 必殺技 オーラルストリウム ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル ガードパワー 解説 参戦したのも束の間、本編15話にてトレギアの罠に陥ってしまいヒロユキと分離させられたためか、同弾で枠圧迫の関係でまさかのいきなりN落ち収録(ちなみにSRに入ったのは1弾遅れで登場した基本形態の方である)。 バディチェンジ4弾 カードNo. T4-033 レアリティ N 属性 地 パートナー ウルトラマンフーマ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 3 6 6 必殺技 オーラルストリウム ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル ウルトラ怪獣バリヤー 解説 現行放送は終了したものの、結局基本形態が再び高レアで登場したためにN続投。スキルもT2弾Nと大差無しのウルトラ怪獣バリヤーなのでイマイチ。 バディチェンジ5弾 カードNo. T5-032 レアリティ N 属性 地 パートナー ウルトラマンフーマ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 4 4 6 必殺技 オーラルストリウム ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル ヒッサツチャージ 解説 現行最終弾でもNで続投。一応スキルはこれまでの低レアよりマシなヒッサツチャージになっているのが救い。そのために使うならアシストでの起用か、使わない場合は後述するイラストのコレクション用として割り切った方が良いだろう。イラストは本編第10話「夕映えの戦士」よりナックル星人オデッサとの決戦でオデッサが夕日に映るウルトラマンタイガをかつて戦ったウルトラマンと重ね合わせて見た際の1シーン。 ゼットヒート2弾 カードNo. Z2-025 レアリティ R 属性 地 パートナー ストロングコロナゼロ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 7 4 5 7 必殺技 オーラルストリウム ラッシュタイプ テクニックラッシュ カードスキル コンボダメージガード 解説 トライストリウムが高レアで登場する一方、相変わらずフォトンアースは低レア止まりで登場。一応、これまた現行弾では無かった初のレアリティ「R」枠での収録となっている。フレーバーテキストはT3弾タイガ同様に本編15話からの引用となっており、今回は怪獣リングを使い続け暴走しているタイガを見た霧崎ことトレギアは自分の目論見が達成した所の部分となっており、この続きにT3弾のタイガ(キャンペーンカード除く)のカードを用意するとフレーバーテキストのエピソードが繋がる。アシストスキルは通常形態とは異なり防御力に秀でたことの再現かコンボ数が多いほどアイテからのコウゲキダメージを軽減するコンボダメージガードとなっており、前回と比べるとかなり守備向け。 ゼットヒート4弾 カードNo. Z4-044 レアリティ N 属性 地 パートナー ウルトラの父 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 2 5 8 必殺技 オーラルストリウム ラッシュタイプ テクニックラッシュ カードスキル キズナチャージ 解説 1弾開けてまたN落ち再登場。必殺の数値はURに次ぐ8の高さが目立つが、素のハヤサに関しては遂に最低値の2となってしまった。メインで使う場合はハヤサアップのメダルをスキャンかボーナスでカバーしたいが…。逆にスキルはラッシュゲージを貯めやすくなるキズナチャージとそれなりに使いやすいので、アシストで起用するのもアリか。
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ディシディア“ガチ”プレイヤーなな爺ことnanashinoname氏の提唱するルール 概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 立ち回り火力を求めるのであればUTへGO ルール無しベース 駆引き性世紀末のルール定義 カスタマイズ ・キャラ制限 なし ・アシスト制限 特になし(エアリス購入推奨) ・アビリティ制限 特に指定なし(EXP特化可,黒チョコボ不可) ・アクセサリー制限 壊れるアクセ(ブレイブなどの駆引きでの数値の増減が発生するアクセ)よってex系はコアガン待ちがあるため有りか) 開幕リベンジからのブレイク等は召喚及び削りアクセで消化など対策可能。今後考察予定 ・装備制限 AF推奨ルールのため必須(経験値搭載枠推奨) ・召喚制限 特になし(ギリ召はカウンター召還での対策) 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 マップランダム(バハ真続行) ・使用ルール、ルール設定等 ルールなし ・使用ジャッジ 立ち回り ・永久コンボの可/不可 不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) 受身不可の同技ループについて考察予定だが、一例 追撃終了(相手受身可)まで別技扱い カイン スラストスラスト スラスト上スラスト全方位可 スラスト上2回目の場合追撃移行で別技扱い トット レトリスタンレトリ 2回目レトリ追撃移行で別技扱い。バイオで再コンボ可 ・バグ技の可/不可 不可 ・追撃に関して 有利択が発生する場面では永久追撃有り。(有利択押し付け) 例:相手ブレイク圏内・追撃ヒット時アシ1本確保→激突アシスト・相手0本自、キャラ1本時 等 対策:追撃拒否・完走・アシスト抜け・HP犠牲・マップ地形に引っ掛ける追撃 等 以下考察中 追撃に駆け引き性を持たせる事が重要である。 バイミー及び削り装備時の追撃に関して バイミー自体30000/50000(数値うろ覚え)なので0から1本溜まる事は経験値複合装備以外では有り得ない。ただ実践ではアシストケージ0とゆう展開は殆ど有り得ない、20000の確保発電が容易となるため追撃属性技hit時アシスト0~状態からでも1本確保が容易となる。 そのため有利択の発生がアシスト0からでも発生。、 削れるから~・当てたら激突確定だから~・等の理由で駆引き正当化。 ジェクトストリーム→アシスト→ストリーム2段目失敗→追撃 など有利な試合展開防止?考察段階 バイミー搭載時サンダー、ホプステなど視認対処不可とされる追撃属性技からの追撃。 ※経験値特化でフォース増加促進できるためフォース量アシスト発電に適したキャラに限るが、必ずしもバイミーゲーにはなりえない。削り常備状態を予想。 特殊なルール等、コメントなど バイミーループ 一部キャラバイミーループ可。(ビタ押しなどの操作技術皆無なので回避困難択である場合、2回アシスト制限など俺ルール必須か。派生勢抑制) 特になし・発電有り前提ルール・ガン待ち・ガン逃げはおまかせ ギリバー有・確殺有・リベンジ〆有 コメント 現段階バイミー削り型の場合行動制限するべきかどうか 経験上、「回避択が1択でも存在する限り抑制不必要」と考えるため許容範囲内ではあるが、今後実践を踏まえて調整予定。 「世紀末」に反する意見になるが、バイミーと削りどちらかを縛る事でループ防止、対戦相手の抜け択確保と一方的ゲーム展開は回避できる。 これまで述べてきたルールは固定戦前提で考察している。複数のキャラをまわすマルチプレイヤーは視野に入れていない。理由として強キャラonlyでまわす事が可能性としてあげられる。性能差、装備差が生じやすいため上位層キャラを回されると毎回立ち回りを変化させなければならない事や17F以下持ちに毎試合キャラ事に対応していかなければならないので相当の読みが要求される(勝越し前提での意見) アクセ構成 バ火力・フォース・盟友の3種推奨。テンプレ装備(独立、低倍率)では装備差が生じやすくなる。 文章が荒いが今後訂正と更新予定 2013 2/4 ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/533.html
キャラ名:キバゴ 登場作品:ポケットモンスターBW ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮 分類:モンスターボール 登場後のアクション 相手に接近し、ダブルチョップを喰らわせる。 効果 ダブルチョップを喰らった相手は5%のダメージを受ける。 2回連続の攻撃技なので、2回受ける。 2回5%のダメージを受けることにより、合計10%のダメージ。 関連 アシストフィギュア&モンスターボール投票 アシストフィギュア&モンスターボールリスト アシストフィギュア&モンスターボールテンプレ(3DS用) コメント 名前 コメント
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互換ソウル(スピード&ドロー攻撃力) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE ギディ 炎精サラマンデル 水精ウィンディーネ マッチ ヴォルフ 十二天将 青龍 WONDER RARE 童話の渡り人 ハンス【Lv1統一時撃破ダメージUP】チュウニペンギン【チェインボーナス増加】四方の巫女 黄龍【兵士撃破でドロー攻撃力とスピードが一定値まで上昇】【兵士撃破でMP回復速度上昇】 雀蘭【LvUP時一定時間スキルMP軽減】隠棲の賢者 アッフェ【SRアシスト1枚発動でDS攻撃力UP】【SRアシスト2枚発動でMP回復速度UP】紳士の気格 スミー【SRアシスト1枚発動でDS攻撃力UP】【SRアシスト2枚発動でMP回復速度UP】千夜一夜ドニヤザード【HP一定値以下で回避距離UP】【MP一定値以下で回避距離UP】 ライラ王女【常時MP回復速度UP】少彦名【時間経過でドロー攻撃力とスピードが一定量まで上昇】宣穆皇后 張春華【時間経過でドロー攻撃力とスピードが一定量まで上昇】 伊勢【停止時HP回復】 猪八戒【待機時MP回復速度UP】
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 10/04/28 実測値で追記 10/04/27 明鏡止水時のダメージ追記(未完) こちらはコンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 コンボ 通常時 ※通常時コンボは全て自機・敵機ともに耐久値MAX、自軍・敵軍戦力ゲージMAXでの威力。 ※GFHEと記載のあるものは、基本的にGF(最大連打)→HEの略。[]内は明鏡止水時(耐久値200)のダメージ。 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 85[105] 攻め継続 メイン 地N全段 196[242] 非強制ダウン メイン 地N全段 メイン 205[253] 強制ダウン。メインへのつなぎは最速安定 メイン 地NNNNN→横 210[260] 強制ダウン メイン メイン メイン 105[130] メイン 空N全段 179[221] メイン 空NN→前 139[172] 主力。最速打ち上げ強制ダウン メイン 空NNN→前 160[199] ↑より少しは余裕がある場合に メイン BD格NN 145[180] 強制ダウン メイン アシスト 空NNN→前 181[224] 空横Nと大差ないが、若干長め メイン アシスト 空N全段 あらゆる面で↑に劣る。空Nでは前派生推奨 メイン アシスト 空横N→前 180[223] 主力。比較的早くダウンを取れてよく動く メイン アシスト 空横N全段 184[228] ↑よりカット耐性は下がるがダメが伸びる アシスト始動 アシスト メイン 122[151] 格闘が届かないときに。空中メインでないとまず届かない アシスト 空N全段 264[327] 非強制ダウン。更にBD格を入れると273の強制ダウン アシスト 空NNN→前 メイン 236[291] 強制ダウン。メイン追撃がない時222[274]ダメージ+非強制ダウン アシスト 空NNN 空NNN→前 260[321] 強制ダウン。格闘の繋ぎは前ND。カットされそうなら↑ アシスト 空横N 空NNN→前 267[330] 同上。こちらのほうがわずかに威力が高い アシスト 空横N 空横N→前 264[327] 同上。そこそこ動く アシスト 空横前 空横前 204[253 強制ダウン。威力はないがカット耐性が高い アシスト 空横(×3回) 246[304] ネタコン。チボデーエレベーター。ブースト9割消費。最後を空Nで250 アシスト 空NNNN(3hit) GFHE 追撃 296[354] 強制ダウン。格闘の場合斜め前NDで安定。何で追撃しても同威力 アシスト 空NNNN(4~6hit) GFHE 295[353] 強制ダウン。↑よりは使いやすい。受身されても掴める百烈は7~12hit(最大)まで当てても繋がるが、威力が落ちる(7hit 293[353],12hit 288[351]) アシスト 空横N→GFHE 258~306[332~358] GFが安定して当たる。追撃数によりダメージ変化非強制ダウンなのでさらに追撃可能 地上N始動 地NNN 地NNNN メイン 273[337] 強制ダウン 地NNN 地NNNN→横 294[353] 地NNNN メイン 224[278] 受身不可。横に飛ばす 地NNNNN メイン 266[329] 壁際不安定。繋ぎは最速前ND。最初に地N を入れると強制ダウン 279 地NNNN→横 271[335] お手軽コンボ。コンボ時間短し 地NNNN→横 メイン 290[352] 真横に吹っ飛ばす。坂か壁際でないと直撃はしない意識してやっと気付く程度の斜面でも可能(ex サイド6)ダウン追撃 276[341] 地NNNN 空NNNN 285[350] 百烈拳5hitできりもみ強制ダウン 地NNNN 空NNN→各派生 281,283[346,349] 強制ダウン。前 横 281,後 283前派生は打ち上げ強制ダウン 地NNNNN 空NNN→Nor各派生 305,306[355,356] 強制ダウン。ラグがあっても入りやすい。N 前 横 305,後 306前派生は打ち上げ強制ダウン 地NNNN 空横N→前or後 278,281[343,347] 強制ダウン。前派生はよく動き早く終わる。対カットコンボ 地NNNNN 空横N→Nor各派生 305~310[355~356] 強制ダウン。威力はN 310,前 305,後 308前派生は打ち上げ強制ダウン 地NNNN 空横NN 286~289[351] 強制ダウン。百烈脚の当て方次第で威力が変動最大威力289まで蹴りを入れないと非強制ダウン286で終わってしまう事が度々ある 地NNNN アシスト 空NNN→Nor各派生 290,292[251,352] 強制ダウン。N 290,他全て 292。状況に応じた派生で 地NNNN アシスト 空横N→Nor前or後 291~296[352,353] 強制ダウン。N 291,前 294,後 296。状況に応じた派生で 地NNNN アシスト 空横N→GF 294[353] 強制ダウン。GF自体は相手を掴めないカス当たり但し大きく動くのでカット耐性有 地NNNNN アシスト 空NN→Nor前or横or後 309~310[356,357] アシストへの繋ぎは最速前か左斜め前ND。威力はN 後 310,他全て 309前か左斜め前な理由はアシの出現位置敵機左側か後方に壁がある場合は右斜め前で楽々安定壁際以外での入力は最速中の最速が不可欠安定させるには慣れとテクが必須。アシの消費等を考えると利用価値 低 地NNNNN アシスト 空横N→Nor各派生 312,314[357] 繋ぎと解説は同上。N 312,前 後 314 地NNNNN アシスト GF(最大連打)→前orHE 320,327[359,361] 非強制ダウン。繋ぎと解説は同上。前 320,HE 327HE後に何かで追撃すると強制ダウン 威力+1アシストで打ち上げてもGFでは復帰が間に合うので実用性 低 地NNNNN 空横N→GFHE 351[367] 3段目足払いからのすかしコン。何かで追撃すると威力+1 強制ダウン 地NNNNN 空横N→GFHE 353[369] 4段目上段蹴りからのすかしコン。何かで追撃すると威力+1 強制ダウン 地上横始動 地横 地NNNN→横 261[324] 強制ダウン 地横 アシスト 空N全段 234[290] 強制ダウン。↑よりダメは下がるがカット耐性向上 地横N 地横NN 200[248] 強制ダウン。カット耐性がない 地横NN(6~7hit) 空NN 219~229[272~284] 強制ダウン。↑より見た目こそ劣るが、威力も〆までの早さもこちらが上 地横NN(4~5hit) 空NNN→各派生 209~221[259~273] 強制ダウン。派生は状況次第でN 209,218,前 横 209,220,後 211,221 地横NN(4~5hit) 空横NN 212,220[262,272] 強制ダウン 地横NN(6~7hit) 空横N 225,231[278,286] 強制ダウン。見た目はよくないが↑よりこちらの方が威力もコンボの早さも上 地横NN(4~7hit) 空横→前or後 182~229[226~284] 強制ダウン。派生は状況次第で前 182,203,219,228。後 186,206,220,229 地横NN(4~5hit) 空横N→前or後 207~222[257~276] 強制ダウン。派生は状況次第で前 207,221。後 210,222 地横NN(4~5hit) BD格NN 200,214[248,266] 強制ダウン。地横を5hit目以降まで当てるとBD格Nまでしか入らない 地横NN(6~7hit) BD格N 216,226[268,281] 強制ダウン。↑に比べると決まりこそ悪いが威力はこちらの方が上 地横NN(6~7hit)→GFHE 245,236[302,291] 強制ダウン。地横を6~7hitまで入れないと非強制ダウン6hitからの方がダメージが伸びる6hitを最大連打でHEに繋いだ威力が245[302]更に非強制ダウンになってしまうが、5hit最大連打HEなら248[307] 地横NN(6~7hit)→GF→前 236,234[292,288] 強制ダウン。地横を6~7hitまで入れないと非強制ダウン6hitからの方がダメージが伸びる6hitを最大連打で前Nに繋いだ威力が236[292] 地横NN→GFHE 各種追撃 304[356] 3段目だけを当てるすかしコン。追撃込みの威力は下記空N+N 後 307[358],前 横 306[358]。空横+N 後 308[359],前 307[359] 空中N始動 空N→横 92[114] 非強制ダウンだが確定でダウンが取れる。乱戦のお供空NN→横の時137[170]。空NNN→横の時177[219] 空NN→前 メイン 164[203] 打ち上げ強制ダウン。最速前NDメイン安定 空NN 空N全段 242[298] 強制ダウン 空NN 空NN→前 196[243] 最速で打ち上げ強制ダウンを取りたい時に 空NN 空NNN→前 220[272] 空NN BD格NN 203[251] 強制ダウン 空NNN 空NNN→前 242[300] 主力。打ち上げ強制ダウン 空NNN 空N全段 253[313] 強制ダウン 空NNN 空横N→前 238[294] 打ち上げ強制ダウン 空NNN BD格NN 229[284] 主力。強制ダウン 空NNN BD格→GF→前N 220~247[271~306] 強制ダウン HEがカットされそうな時 空NNN BD格→GFHE 236~264[292~327] 打ち上げ強制ダウン ダウン時間を稼げる 空NNN→( )GFHE 287[351] 非強制ダウン。入力は最速。NDだと不安定 空NNN→前→GFHE 232~258[] 強制ダウンだが不安定。BDゲージ無くても可能。GF即前派生だと218でかなり動くのでカット耐性は高い 空NNN 空横→GFHE 247~275[305~340] 強制もみきりダウン。↑のより安定 空NNNN(1~7hit) 空NNNN 255~267[316~331] 強制ダウン。百烈中にカットが来たら。最初の百烈7hit 267[331] 空NNNN(1~7hit) 空NNN→前 247~272[307~337] 打ち上げ強制ダウン。同上。百烈7hit 272[337] 空NNNN(8hit) 空NNN 269[334] 強制ダウン。同上。最後のNを前派生 267[331] 空NNNN(9hit) GFHE 309[357] 強制ダウン。カット耐性は高くない空NNNN(8hit)の非強制ダウンに追撃ありでも全く同じ威力 空NNNN(8Hit) BD格NN 265[333] 強制ダウン。百烈拳8hitでND。9hitするとBD格2段目で強制ダウン 空中横始動 空横N 空横N→前 237[293] 主力。打ち上げ強制ダウン 空横N 空NNN→前 244[302] 空横→前 空横→前 160[197] 良く動く。打ち上げ強制ダウン 空横→前 空横N→前 193[239] 空横N→前 空横→前 211[261] 空横N→前→GFHE 238~273[] 強制ダウンだが不安定。BDゲージ無くても可能。GF即前派生で218 空横N 空NNN 225[279] 攻め継続 空横N 空N出し切り 266[329] 強制ダウン 空横N BD格→GFHE 240~278[297~344] 空横NN(2hit) BD格→GFHE 253~287[313~351] 打ち上げ強制ダウン。烈脚は2発で止めないとGFで掴めずダウン 空横NN(1~6Hit) BD格NN 235~268[291~332] 百烈脚を出し切ってもBD格がちゃんと全段入るカット耐性と相談してHit数は決めること 空横N 空横→GFHE 253~283[312~352] 打ち上げ強制ダウン。GFが安定して当たるGF追加入力によりダメージ変化 空横N アシスト 空横N→前 266[329] 打ち上げ強制ダウン。縦によく動き、ダメージも高い 特格始動 GFHE 空N全段 216~296[267~353] 吹っ飛び強制ダウン。GF追加入力によりダメージ変化百烈拳の途中でダウン GFHE GFHE N 221~321[273~359] きりもみ強制ダウン。受身可能GFの入力によりダメージ変化 GFHE 空NNN後 219~295[266~353] 打ち上げ強制ダウン。飯綱落としの時は隙が大 GFHE 空横→GFHE 210~294[259~353] 高高度で打ち上げ強制ダウン。HEの補正によってダメが伸びないカット耐性は低い GFHE 空横N前 218~298[269~354] 高高度で打ち上げ強制ダウン GF爆発 BD格 GFHE 196~300[243~354] 打ち上げ強制ダウン。最初のGFは派生無しGF連打でダメージ変動。ある程度高度が無いとダウン追撃 GFHE(HE前にND) 空横N→GFHE 225~339[278~364] 高度1機体以上限定デスコン。非強制打ち上げダウン最初のGFは後派生で持ち上げたところをNDで安定 GF前(投げる前にND) 横N→GFHE 条件は同上。↑と使い分けよう機体の前方が下り坂になっていたら、最初のGFで高度が足りなくても前に進むため問題ない カウンターHE 横N→HE 225~255[281~318] 非強制ダウン。狙ってできるものではない。 カウンターHE HE HE 190~220[237~275] 受け身可能。魅せコン。強制ダウン。狙ってできるものではない上に補正がキツくてダメージが伸びない。 その他の始動 特射N(1~4hit) GFHE( メイン) 252~211(264~212) 非強制ダウン。特射N1hitをNDで安定だがGFが受身可能の非確定使い道はない。ちなみに1hit時が最大威力で2hit以降は威力が落ちる明鏡止水時メインなし[312~260],メインあり[327~261] BD格(1段)×3 101[125] 強制ダウン。ネタか挑発以外に用途はない BD格(1段)×2→GFHE 228[282] 戦術 今作は前作ほどの支配力を発揮することが難しい。 立ち回りの難しさを考えると玄人機体といってもよいだろう。 その理由は主に下記。 射撃武装が貧弱で、相方との射撃連携は組みにくい。 単機で敵陣に切り込んでも2機がかりの弾幕で接近すら難しい。 格闘コンボを決めても、NDシステムによって前作よりもカットされやすい、カット耐性を重視するとダメージが稼げない。 システム的に追いかける側のブースト量が優位になりやすい。 そのため、もともと機動力が優秀なゴッドは追いかけて追いつくことに関しては非常に得意。 しかしNDシステムによって弾幕が厚くなっているため、被弾を避けながら接近するためには、 高い回避能力とブースト管理力が要求される。 斜め方向への地上BDや斜めジャンプを活用したり、 安全にブースト回復できるタイミングを探りながら接近するなどの工夫は必須。 格闘性能が優秀(特に空中格闘)。 なので、ND硬直や着地硬直を取ることが非常に得意で、至近距離であればステップ初動を取れる場合がある。 しかし、距離によっては後方NDで格闘を振り切られるため、前作よりも距離やブースト読みの精度を要求されやすい。 格闘空振り→NDの繰り返しで追うことも可能だが、距離やブースト残量などはよく考えるべき。 着地硬直の仕様変更によって格闘による着地取りの安定性が増しているため、じっくり着地を待つことも選択肢。 格闘空振りや着地する素振りを見せて射撃などを誘い、その硬直を取りに行くような工夫も選択肢で、 その際は、空中横格闘の回り込み性能やゴッドフィンガーの突進距離が信頼できる。 またメインorアシスト始動格闘コンボも重要な選択肢で、着地取りや格闘迎撃に有用。 特にアシスト始動はダメージを伸ばしやすい。 大ダメージコンボも可能で、特にハイパーモードではそれが顕著であるが、コンボ時間が長くなりやすいことに注意。 派生などを利用したカット耐性は相変わらず優秀で、強制ダウンを取りやすくなっている。 下記はカット耐性が高い格闘コンボの例。※括弧内はダメージ目安。全て強制ダウン。 空横初段前派生 空横初段前派生(160) 空横初段前派生 空横2段前派生(190) 空横2段前派生 空横初段前派生(210) 空横初段 アシスト 空横2段前派生(220) 明鏡止水モードになれば上記コンボのダメージとカット耐性のバランスは破格といってよいほど。 アシスト使用回数が多いため、中距離でも積極的に狙ってダウンを取るとよい。 ちなみに地上ブースト終わりの滑り硬直は、ゴッドシャドー、特射構え、ジャンプ、納刀でキャンセル可能である。 僚機考察 百式 ゴッドが射撃戦が不得意な分、アシストを絡めた百式でそれを十分カバー出来る。 敵がゴッドに集中している間は冷静に着地を取り、格闘を決めれる有利な状況を作ってあげよう。 ただし他の2000帯と違ってHPが500しかない故に先落ちは特に気を付けなければならない。 アカツキ やはりドラバリアの存在は大きい。 展開してもらうタイミングとしては敵陣に切り込む際でも良い。 格闘コンボ中の敵相方のカット防止の為に展開するといった運用方法も必要となる。 またアシストやオオワシ時のCSと比較的自衛能力が高いのもポイント。 エクシア、マスター、デスサイズなど ハイリスク戦法。電撃作戦。 最大限に機動力を生かし、開幕直後に二人で前へ出て射撃戦をしようとした相手に対してそのまま乱戦に持ち込む。 なるべく散開して敵チームをステージ端に追い詰める、挟撃による事実上の後ND封印などの立ち回りに工夫が必要。 格闘機は中距離以遠では空気になる上、戦えるような状況を作り出せなければ、待ちゲーに対して非常に無力。 また、戦える状況を作っても二機両方に逃げ切られ、仕切り直されたら確実に負けてしまう。 が、開幕から相手をステージ端に持っていけると暴力が支配する空間が生まれる。 距離を取りたがるファンネル持ち、万能機、ウイングゼロには中途半端な立ち回りより有効。 格闘初段があたれば、レーダーを見たり、サーチ変えたり、相方の画面見たりしてカットに備える。 もしその時に相方が格闘をヒットさせていれば、迷わずフルコンを入れる。 開幕からお互いがフルコンを入れれば、勝ったも同然。 いきなり接近され、逃げれずに焦っている敵にさらなる恐怖を与えてやろう。 しかし、敵にヴァーチェやZZが絡むと途端に厳しいものになる。 VS.ゴッドガンダム対策 慣れた人が使うとぴったりと張り付かれてそのままジリ貧になる。 他の格闘機やMFと同様、距離を置いて戦いたい。赤ロック圏外なら射撃CS以外注意すべきものはない。 ただ、優秀な機動力を持っていることとシステムの関係上、距離を維持し続けるのは難しい。 隙を見てダウンを取る、高飛びや建物の利用などで時間を稼ぎ、相方に助けてもらうといった工夫は必須。 前作ほどの脅威はなりを潜めているが、火力は然程落ちていないので侮ってはいけない。 迂闊に近~中距離で着地すると、アシストからのコンボで一瞬の内に耐久値を持っていかれてしまう。 明鏡止水状態では、1000コストやコストオーバーした機体は即死の危険もあるので、くれぐれも油断しないこと。 ゴッドフィンガーは前作と違い射撃は弾かないので楽になったが、格闘カウンターは健在のため要注意。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5
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カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 曲芸狸 文福 WR ソウル 4 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲最大HPが上がる〔 特殊 〕 ▲装備しているマスタースキルのカテゴリが妨害の場合回避距離が上がる〔 特殊 〕 ▲装備しているマスタースキルのカテゴリが回復の場合HP回復効果が上がる【ソウル】巨人召喚 回復双汽唱【モチーフ作品】日本昔話“文福茶釜”【イラスト】ninjinshiru / 【CV】五十嵐裕美 「ほーらほら!世にも珍しい、喋る茶釜ですよ~っ!」 Ver5.33-Cの2022年2月に追加されたソウルカード。 最大HPが上がり、さらに装備したマスタースキルに応じて、特殊効果を得られる。 妨害カテゴリ:回避距離が上がる。 回復カテゴリ:HP回復効果が上がる。 Ver.5.33現在、マスタースキルのカテゴリは1個につき1種類であるため、両方の効果を同時に得ることはできない。 ○回避距離アップ効果 サンドリヨン等の回避距離を100とした基準で+32%(MAX時)~+28%相当(+0か+5?)。 MAXにすればビルド条件の厳しいソウル「童話の探し人 セイン」をも上回る。+値が足りなくても匹敵する距離。 魔人化したジーンが1回のステップで城列の横半分くらいの距離を飛ぶ。 似たような役割の「蒼角の守女 サナ」と比較すると、文福はMP補助無しなのが気になるところ。 ビルドの制約は回避アップソウルの中でも緩い方である。 他の回避アップアシストである「青の占星術師のヴェール」や「心優しい賢狼の牙」、「隻眼魔女の望遠鏡」などと無理なく併用可能。ただしヴェールのSS威力アップの効果とは併用不可。 Ver.5.34-L~Ver.5.36-Gでジュゼのおすすめソウル1位。Ver.5.36-Jくらい?~Ver5.36-Kでは2位や3位に位置するが、僅差のようで.netを閲覧する日によっては1位になっていたりする。(2023/11/20では1位だったのを見た) Ver.5.36-K頃のジュゼは差し込みジャム型が多くなっているためそちらにとられることはあるが、リッパー型の場合はキルダメージ増加の「グレース・オマリー」と同じくらいの採用率である。 併用されることが多いMSは「サラマンダーアイドル」である。「スプライトアート」を使う場合もある。 重要度の高いSS射程やSS威力は他のアシストで補えるようになってきたのと、昔からジュゼは最大HPアップで事故死を減らせるソウルが地味に人気があるあたりが背景にある。 ○HP回復量アップ効果 HP回復量が1.5倍くらいになる。 Lv4になった瞬間の文福自体のHPアップにこの回復量アップは適用されない。 HP回復スキル、HP回復するWR専用アシスト、「三年寝られる良布団」のような汎用アシストとの併用が活きる。 また味方にシグルドリーヴァ、シレネッタがいると全体回復の恩恵が著しいことになる。 「ヴィクトリーロード」1回あたりHP20回復するのが1.5倍になるならば、50秒でHP35回復が試合中盤から持続することになる。 シレネッタWSはHP40回復が1.5倍になれば60回復。もし邪道丸ならLv8時のHPが60なのでほぼ全快できる。もちろん即時回復ではないので管理には注意は必要だが。 同様なHP回復効果アップのソウルに「獅子心王」が存在する。 邪道丸ではVer5.33-E時点おすすめソウル2位、Ver5.36-Aで1位である。Ver.5.36-Gでは2位。Ver.5.36-Kでは脱落。 採用する場合は回復スキル「七滝の力水」およびMS「快癒の和魂」を組み合わせて全盛期の居座り性能を再現させていた。ただし兵士防御力を全盛期ほど盛れる枠がなかったり、拠点攻撃力は当時より下げられていたりする点には注意。 他にはアイアン・フックで立ち止まり回復アシスト増し増しな特化パターン。こちらはランキングには入っていない。フックは元々ビルドの自由度が高いのでランキングがバラけるのもある。 +5,MAXで効果発動時の回避距離が強化。つまり、回復Up効果については+0からフル性能で実戦投入できる。 【回避距離を強化できるソウルカード】 「南の紅魔女 グリンダ」:ブースターの使用で一定時間 「童話の探し人 セイン」:Lv2アシスト3枚発動で永続。 「ランプの魔神ジェネヴァ」:一定時間の立ち止まりで一定時間 「紅玉の花嫁ゲイレット」 敵兵士を一定数撃破で一定時間 「蒼角の守女 サナ」:道具アシスト1個発動で永続 「千夜一夜ドニヤザード」:HP一定値以下もしくはMP一定値以下のとき(重複する) 昔話『分福茶釜』は日本のあちこちの伝わるたぬきと茶釜のお話。 アシストカード「芸達者の茶釜」の出典でもある。 沸騰したりする音を「ぶんぷく」と表現した説と、福を分ける(縁起物)という意味を表現した説がある。 狸が茶釜に変身するパターンの話と、妖術により無限に湧き出る茶釜の持ち主が化け狸であるパターンのお話に大別される。ソウルのセリフ的には前者か。 また前者の中にも、茶釜から手足が生えて見世物になり一財産築いたり、お湯を入れたら熱いと文句を言ったり、元に戻れなくなるなど色々ある。 カードイラストをよく見ると、わざわざ枠の部分を飛び出して綱渡りの綱に足をかけている様子がうかがえる。また背中のあたりに尻尾とは別に、茶釜らしい茶色の物体も見受けられる。 ソウルカードでカードの絵柄が枠の部分を飛び越えている例としては、「サンタクロースノエル」のプレゼント、「茨の王レヴェイエ」の茨などの例は過去にあり。 自分で「しゃべる茶釜」と言っているあたり、美少女たぬきのカード絵は「※イメージ映像です」であり、周囲の人間たちからはまさに茶釜が傘を持って喋りながら綱渡りを披露しているように見えているのかもしれない。 互換ソウル(HPのみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE ティンク 吟遊詩人ミンネ北の白魔女アプランド 鬼一法眼勤勉軍団 アリダー WONDER RARE 棺の姫 シュアバルツ【サモンMS装備でDS攻撃力上昇&ポイズン耐性】【SRアシスト3枚発動でスピードUp】ラミア【SRアシスト1枚発動でSS射程&DS射程UP】【SRアシスト2枚発動でMP回復速度UP】 大江山酒呑童子【敵攻撃一定数で一定時間攻撃力&経験値量UP】凍みる心 カイ【WRアシスト1枚発動でDS攻撃力UP DSMP軽減】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP DSMP軽減】 厚狭の寝太郎【一定時間停止でHP回復&リフレッシュ】曲芸狸 文福【妨害MS装備で回避距離UP】【回復MS装備でHP回復量アップ】 鉄扇公主【ワンダースキル効果時間延長】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る
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カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 糸紡ぎの花嫁 アリア WR ソウル 3 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲スピードが上がる〔 特殊 〕 ▲カテゴリが防具のアシストカードが1枚以上発動している場合HPが継続回復しMP回復速度が上がる〔 特殊 〕 ▲カテゴリが道具のアシストカードが1枚以上発動している場合スキル攻撃力が上がる【ソウル】巨人召喚 回復唱【モチーフ作品】グリム童話『糸くり三人女』より、美しいが怠け者の娘【イラスト】ポップキュン / 【CV】悠木碧 「王子様!私の紡いだ赤い糸、ご覧下さ~い」 Ver5.36-Cの2023年4月17日にて追加されたソウル。 素でスピード特大(5目盛り弱) 防具カテゴリアシスト発動:HP継続回復&MP回復速度アップ(1分でHP3回復、MPは通常の自然回復が1.16~1.17MP/sのところ1.25なので+0.08MP/s程度。いずれも+値不問) 道具カテゴリアシスト発動:スキル攻撃力アップ(16.6%(MAX時)) スキルアタッカー向けのスピード&スキル攻撃力&HPMP補助ソウル。 特に本命は道具カテゴリ装備時にスキル攻撃力アップ。 「献上品捕えの大袋」「創聖模写・不変の救難」「足らずの骨董器」「鬼頭領の大杯」とLv3以下の道具でスキル型キャスト向けのものは豊富なので、使うものには困らないだろう。 スキル威力の上昇値も条件の達成のしやすさの割には破格といっていい数値である。 一方で防具アシストについては、検証の結果そもそもの効果値が正直いって高くないのが分かっている。 無理して発動させるほどではないが、アリア追加までに人気があった「滝夜叉姫」が素ステでHPMPアップがあったので、アリアで防具効果も発動させないとその点では劣化になる点には留意されたし。 有用な専用アシストが防具である妲己やロビン・シャーウッド以外だと、Ver1の「白き女王のショール」やそのクラフト版「白き女王のショール+」くらいしかなく、スキル威力アップ系よりは便利枠タイプのカードから選んだ方がよさそうである。 「創聖模写・自由の星見」と組み合わせれば、MP回復量は合計すればいわゆるMP重視覇権ソウルの期待値(50~60MP)に迫るので実装時から特に相性がよく、アリアの相方としての採用率も高い。 ただアリアを使うキャストはすなわちスキルを多用するキャストなので、防具効果を切って「虹色芸術家の絵筆」をWRアシスト枠として採用してもスキル消費MPカット効果により最終的に拾える総MP量は大差ない可能性がある。MPカット系アシストの期待値は立ち回りや他のMP補助アシストによって変動するので一概にどうするのがいいかは断言できない。 Ver.5.36-H追加のSR「純白馬面の騎士兜」が防具でスピードに特化した性能で、相方候補として参入。ビルド全体でみたとき、SRなので道具枠をスキル筆とした場合に、WRアシスト枠として「創聖模写・惑乱の魔女」なり「虹色芸術家の絵筆」なりの採用を阻まないのもポイントになる。 HP回復量については過去に流行ったHPリジェネ系アシストの半分程度しか回復しない。運良くミリ残り生存する場面が数試合に1回できたら御の字といった感じで、前線に居座るのが目的なら最大HP自体を上げるなり防御アップ系アシストを積むなりした方がよい。ちなみに「Lv3でニ種類ステータスあがるWRアシスト」でだいたいHP3上昇する。 参考までに「妖精封じのランタン」や「餅食らいの袈裟衣+(下方前)」が1分で6HP回復、「はーとうぉーみんぐ(リン、Ver5.34-D以降)」が40秒で約12HP回復とされる。 MP回復量については、MP100回復するのに自然回復のみで85秒のところが、80~81秒とそこまで多くない。 比較としては「赤の学徒の書」で78秒、「祟られた失敗作の南瓜」で68秒であり、はっきりとMP量が少ないのが分かる。 1分あたりの獲得量が4~5MPほど、レベル3到達が残り6分ほどだとして多く見積もって1試合通して30MP程度の期待値になる。既存では赤本よりも少ない数値。単体だと思ったよりしょぼかった 「創聖模写・不変の救難」&アリアでミクサの「ラインフレア」Lv4確(+値不明だが朝凸勢の情報なので非MAX?) 「創聖模写・不変の救難」&アリア&「献上品捕えの大袋」でミクサの「ラインフレア」Lv3確。 【Ver.5.36-D時点の競合ソウルとの比較】 「マッチ売りのスピカ」(「珠洲島 有栖」):最大強化でスピード7目盛り強、ただし育成には敵の撃破が必要なためLv3段階ではアリアの方がまず速いだろう。スキル威力の最終値はスピカの方が上だが、Ver.5.36-C時点では2,3%程度の差。さらにLv3時点で80hit稼ぐには現実的でないためLv4~5くらいまではやはりアリア優勢とみてよい。兵士に触りつつの最終ステータスか、兵士に触る必要無しのLv5くらいまでの性能か、で選択する感じになりそうである。 「滝夜叉姫」:スキル威力に関しては同値。やはりこちらも7目盛り強のスピードで、普通に運用すればLv3時点でスピード効果は発動済。滝夜叉姫は素ステでHP(4)MP(7~8)がついており、LV3即時で現在値がも増えるのでLv3~4でのHPMP量も滝夜叉姫が優勢。ただしビルド縛り内容の差は無視できない。一概にどちらが強い弱いではなく、他のカードプールによって評価が変動する関係になる。Ver.5.36-A以降だとWR「創聖模写・不変の救難」が頭一つ抜けたカードパワーがある一方、Ver5.36-Lのカード追加でSRカードの性能も向上しているためアリアと相互互換の関係になっている。 「先代の魔女アグニ」:アシスト縛りがなく最終的な数値はアグニの方が上回るが、中盤レベル帯の総合力ではアリアの方が高い。アグニの方が上回るようになる目安は、スピードに関してはレベル4~5以降、スキル威力に関してはレベル6後半~7以降。アリアでHP継続回復&MP回復速度アップの効果と大半の時間のスキル威力を取るか、アグニで後半のスピードを取るかの選択になる。 +5,MAXでスキル攻撃力が強化 糸くり三人女はグリム童話には珍しく、怠け者が怠け者のまま幸せになる話。(「 青空文庫 」外部リンク) どう怠け者かと言えば、ソウル召喚ボイスの「私の紡いだ赤い糸」、彼女が紡いだものではない。 + あらすじ あるところに美しいが怠け者の娘がいたが、それを恥ずかしく思う母親が「娘は糸紡ぎが好きだが、貧乏なので材料がない」と嘘をつく。 それを聞いた王妃が娘を連れていき、部屋いっぱいの麻を用意しつつ「残らずつむいだら王子の花嫁にしてあげよう」と約束したが、娘は働くことが嫌いなので泣きわめくしかなかった。 すると娘のもとに、唇が大きい女、足の大きい女、指の太い女の三人が現れる。女たちは「婚礼の席に呼んでくれるならば代わりにつむいであげよう」と言った。 そして無事に糸紡ぎを(他人にやらせて)完遂させたことで婚礼が行われ、娘も話の通り奇妙な女たちを招いた。 女たちの風体に驚いた王子が女たちに話を聞くと「踏み板を踏むから」「糸を舐めるから」「糸車を回すから」と答える。 王子は「花嫁には二度と糸紡ぎをさせない」と宣言し、怠け者の娘は怠け者のまま幸せになるのである。 名前の由来として考えられるのは、ギリシャ神話における迷宮でのミノタウロス退治で王女アリアドネーが託した糸がアテナイの王子を救う逸話およびそこから派生した言葉「アリアドネーの糸」がある。 ただしこっちはこっちで、運命の成就を連想させる「赤い糸」をセリフで明るく振る舞い強調しているのに、王子とは悲恋に終わるとされている。 WLWにおいてグリム童話出典のキャラクター・ソウルはドイツ語由来の名前が多いが、"Arie"で旋律的な独唱曲(オペラ『魔笛』内の「夜の女王のアリア」が有名だろう)を指すものの童話の内容にあまり関係性が見当たらない。 英語で「(優れた)紡ぎ手」の意味を持つ「spinster」という言葉があるが、結婚しなくても自活できることから転じて「(婚期を過ぎた)独身女性」の意味も持つ。「( 参考1 参考2 ) 未婚の女性が紡ぎ手をするのが一般的だったところから婚期によらず未婚の女性全般を指していたようだが、1700年代初頭から「婚期を逃した」意味合いが含まれるようになった……らしい。( 参考3 ) 深雪乃さんの冷たくて熱い視線を感じる 補足しておくと、グリム兄弟は1700年後半~1800年代半ばの人物である。 互換ソウル(スピードのみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE 怪僧 武蔵坊 十二天将 白虎 黒鉄のハインリヒ WONDER RARE 留玉臣【停止時MP回復速度UP】小さき者の姫マイア【残り時間一定以下でスキル攻撃力UP】南の紅魔女 グリンダ【ブースター使用で一定時間回避距離・兵士防御力UP】鞍馬の番人 僧正房【一定時間ごとに追加でスピードUP】親愛 チェネレントラ【一定時間ごとに追加でスピードUP】 横綱くまごろう【一定時間停止で一定時間スキル攻撃力UP】懐刀 あこぎ&帯刀【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】撃砕祈願 ウィッチ【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】紙の踊り子 パピール【LvUP時一定時間スロウ・スタン耐性】ベオウルフ【HP回復、一定時間最大HPUP&HP継続回復&SS攻撃力UP&DS攻撃力UP】 豊穣【LvUP時一定時間リフレッシュ&レジスト】宵の王ヴァンピール【敵キャストに一定回数攻撃で一定時間HP継続回復】糸紡ぎの花嫁 アリア【防具アシスト1枚発動でHP・MP海賊回復】【道具アシスト1枚発動でスキル攻撃力UP】 首領ブラ=コッコ【LvUP時一定時間攻撃力UP※再発動不可】火喰いのプレシデン【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】絢爛衣装 アビルダ【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】ヴァン・ヘルシング【敵キャストに一定回数攻撃でHP/MP/SS/DS/SPがUP】 サンタクロースノエル【待機時HP回復】長狼 アケーラ【スキル使用で一定時間ダウン追撃ダメージUP】放浪の王 フロッシュ【キャストキルでMP回復 リフレッシュ】グレース・オマリー【HP一定量以上のときSS攻と撃破ダメUP】瓜子姫【自軍巨人が召喚されるとHPMP攻撃力UP】 炎の馬のフレデリック【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合ポイズンとスロウとスタンとスリープ状態への耐性を得る】 堕ちし賢妃ルクレチア【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合リンク攻撃力とスピードがUP】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る