約 2,478,592 件
https://w.atwiki.jp/fusion_fight/pages/238.html
ウルトラマンロッソ アクア 一覧(ルーブノキズナ弾) 一覧(バディチェンジ弾) 一覧(ゼットヒート弾) ルーブノキズナ1弾 ルーブノキズナ2弾 ルーブノキズナ4弾 ルーブノキズナ5弾 バディチェンジ4弾 ゼットヒート1弾 一覧(ルーブノキズナ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 クリスタル パートナー アシストスキル 備考 K1-003 UR ウルトラマンロッソ アクア 水 6 12 7 10 スプラッシュボム ウルトラマンブル フレイム ヒッサツワザバリヤー K1-029 N ウルトラマンロッソ アクア 水 4 5 4 7 スプラッシュボム ウルトラマンブル フレイム キズナチャージ K1-052 CP ウルトラマンロッソ アクア 水 6 9 7 8 スプラッシュボム&フレイムエクリクス ピンチヒッサツパワー キズナカード K2-040 N ウルトラマンロッソ アクア 水 6 4 4 6 スプラッシュボム ウルトラマンブル フレイム ウルトラ怪獣ハンター K4-028 R ウルトラマンロッソ アクア 水 4 5 4 7 スプラッシュボム ウルトラマンブル フレイム ヒッサツチャージ K4-068 CP ウルトラマンロッソ アクア 水 7 5 5 8 スプラッシュボム ウルトラ怪獣ハンター キズナカード1番目にカードスキャンしないと登場しない K5-028 R ウルトラマンロッソ アクア 水 5 5 4 7 スプラッシュボム ウルトラマンブル グランド ピンチヒッサツパワー K5-068 CP ウルトラマンロッソ アクア 水 5 6 6 8 スプラッシュボム ピンチヒッサツチャージ キズナカード1番目にカードスキャンしないと登場しない KW-003 P ウルトラマンロッソ アクア 水 4 8 5 8 スプラッシュボム ウルトラマンブル フレイム ウルトラ怪獣バリヤー ルーブノキズナウエハース 一覧(バディチェンジ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 T4-023 R ウルトラマンロッソ アクア 水 4 8 5 6 スプラッシュボム スピードラッシュ ウルトラマンブル アクア フュージョンバリヤー 一覧(ゼットヒート弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー カードスキル 備考 Z1-043 N ウルトラマンロッソ アクア 水 4 3 7 6 スプラッシュボム スピードラッシュ ウルトラマンブル フレイム キズナチャージ Z1-056 CP ウルトラマンロッソ アクア 水 6 7 5 12 スプラッシュボム スピードラッシュ スイッチフォーム スイッチカードゼットヒート発動時、一定毎にウルトラマンロッソ フレイムにフォームチェンジ ルーブノキズナ1弾 カードNo. K1-003 レアリティ UR 属性 水 パートナー ウルトラマンブル フレイム ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 12 7 10 必殺技 スプラッシュボム アシストスキル ヒッサツワザバリヤー 解説 湊カツミことウルトラマンロッソが湊イサミことウルトラマンブルが基本に使用するギンガクリスタルを交換してフォームチェンジした水の力を使うロッソの派生形態もURで登場。トップバッターの基本形態と比べると体力と攻撃が低くなったが、逆に速さ10と必殺12にパワーアップした技巧派のステータスとなっており、手数で勝負できる。 カードNo. K1-029 レアリティ N 属性 水 パートナー ウルトラマンブル フレイム ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 4 5 4 7 必殺技 スプラッシュボム アシストスキル キズナチャージ 解説 こちらは低レア。 カードNo. K1-052 レアリティ CP 属性 水 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 9 7 8 必殺技 スプラッシュボム フレイムエクリプス アシストスキル ピンチヒッサツパワー 解説 K1弾キズナカード2枚目としても登場。こちらもK1-051同様にロッソとブルで専用演出が追加されたバージョンの必殺技を発動可能。最高レアと比べるとハヤサと必殺が低くなったが、それでも9以上なのは健在で同じく1番目にスキャンすると登場するブルもハヤサが9あるため、どちらも攻撃回数の手数ではかなりの物となる。 ルーブノキズナ2弾 カードNo. K2-040 レアリティ N 属性 水 パートナー ウルトラマンブル フレイム ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 4 4 6 必殺技 スプラッシュボム アシストスキル ウルトラ怪獣ハンター 解説 N落ち。しかしK1弾Nと比べるとアシストスキルがウルトラ怪獣ハンターとN相応に落ちている。 ルーブノキズナ4弾 カードNo. K4-028 レアリティ R 属性 水 パートナー ウルトラマンブル フレイム ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 5 5 7 必殺技 スプラッシュボム アシストスキル ヒッサツチャージ 解説 1弾空けてR枠で再登場。 カードNo. K4-068 レアリティ CP 属性 水 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 7 5 5 8 必殺技 スプラッシュボム(カード表記はルーブボルテックバスター) アシストスキル ウルトラ怪獣ハンター 解説 最近キズナカード枠で出ていなかったが、ブルグランドとのタッグで登場。ただし2番目に登場する関係でステータス合計値は25と控えめ。 ルーブノキズナ5弾 カードNo. K5-027 レアリティ R 属性 水 パートナー ウルトラマンブル グランド ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 4 5 8 必殺技 スプラッシュボム アシストスキル ヒッサツワザバリヤー 解説 カードNo. K5-068 レアリティ CP 属性 水 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 6 6 8 必殺技 スプラッシュボム(カード表記はルーブボルテックバスター) アシストスキル ピンチヒッサツチャージ 解説 ブルをウインドに変えて続投。攻撃を-2下げた代わりに体力と速さにそれぞれ+1させた構成。 バディチェンジ4弾 カードNo. T4-023 レアリティ R 属性 水 パートナー ウルトラマンブル フレイム ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 4 8 5 6 必殺技 スプラッシュボム ラッシュタイプ スピードラッシュ アシストスキル フュージョンバリヤー 解説 バディチェンジ弾唯一のロッソアクアのカード。スキルは前回アサヒと同じフュージョンバリヤーとなっており、そちらを持っていない場合でもルーブかグルーブへの合体をスムーズに行いたい場合はこちらを使おう。 ゼットヒート1弾 カードNo. Z1-043 レアリティ N 属性 水 パートナー ウルトラマンブル フレイム ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 4 3 7 6 必殺技 スプラッシュボム アシストスキル キズナチャージ 解説 新シリーズ「ゼットヒート」でも登場。フレイムの方が高レアでの収録となったためか、アクアは低レア枠として登場。Nながら体力こそはURやK1弾CPと同等の体力7を持つが、ハヤサがこれまでの低レアを下回る3と非常に低い。同弾ブルは攻撃面に特化しすぎて体力が2と非常に低すぎるため、ステータスのカバーを図るためにもメインで一緒に使うのが無難か。 カードNo. Z1-056 レアリティ CP 属性 水 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 7 5 12 必殺技 スプラッシュボム ラッシュタイプ スピードラッシュ カードスキル スイッチフォーム 解説 新CPであるスイッチカードのラストとして2弾空けて高レア再登場。アクア時は必殺12かつスピードラッシュで守りを得ながらも必殺での大ダメージを狙えるが、一定毎にフレイムにチェンジして攻撃が10にアップする代わりに必殺が8に下がる点に注意。
https://w.atwiki.jp/jyoshimecha/pages/430.html
総合賞 1~3位CP 200000 ゴールドチケット 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ソーサレスハット シークレット --- 100 260 1200 120 闘争支配待機防御 ソーサレスセット ボディ ソーサレスフォーム シークレット --- 100 220 1700 280 学習回路超速反応+10闘争支配 メイン武器 ファミリアルキャット シークレット 銃撃 840 220 --- --- 奇襲バリアブレイク サブ武器 グリモア シークレット 爆薬 840 220 --- --- 奇襲バリアブレイク アシスト武器 コールドロン シークレット 銃撃 1250 200 --- --- 圧殺銃撃破壊無効 4~6位CP 100000 ゴールドチケット 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ソーサレスハット シークレット --- 100 260 1200 120 闘争支配待機防御 ソーサレスセット ボディ ソーサレスフォーム シークレット --- 100 220 1700 280 学習回路超速反応+10闘争支配 メイン武器 ファミリアルキャット シークレット 銃撃 840 220 --- --- 奇襲バリアブレイク サブ武器 グリモア シークレット 爆薬 840 220 --- --- 奇襲バリアブレイク 7~10位CP 90000 ゴールドチケット 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ボディ ソーサレスフォーム シークレット --- 100 220 1700 280 学習回路超速反応+10闘争支配 ソーサレスセット メイン武器 ファミリアルキャット シークレット 銃撃 840 220 --- --- 奇襲バリアブレイク サブ武器 グリモア シークレット 爆薬 840 220 --- --- 奇襲バリアブレイク 11~20位CP 70000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ウィッチハット レア --- --- 130 620 30 闘争支配 ウィッチセット ボディ ウィッチフォーム レア --- --- --- 900 180 超速反応+10闘争支配 メイン武器 ファミリアルクロウ ウルトラレア 銃撃 840 130 --- --- 圧殺奇襲 サブ武器 エクスフラスコ レア 爆薬 670 60 --- --- --- アシスト武器 マジックブルーム ウルトラレア 銃撃 750 90 --- --- バリアブレイク 21~30位CP 50000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ボディ ウィッチフォーム レア --- --- --- 900 180 超速反応+10闘争支配 ウィッチセット メイン武器 ファミリアルクロウ ウルトラレア 銃撃 840 130 --- --- 圧殺奇襲 サブ武器 エクスフラスコ レア 爆薬 670 60 --- --- --- アシスト武器 マジックブルーム ウルトラレア 銃撃 750 90 --- --- バリアブレイク 31~40位CP 40000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ボディ ウィッチフォーム レア --- --- --- 900 180 超速反応+10闘争支配 ウィッチセット サブ武器 エクスフラスコ レア 爆薬 670 60 --- --- --- アシスト武器 マジックブルーム ウルトラレア 銃撃 750 90 --- --- バリアブレイク 41~50位CP 30000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット メイン武器 ファミリアルクロウ ウルトラレア 銃撃 840 130 --- --- 圧殺奇襲 ウィッチセット サブ武器 エクスフラスコ レア 爆薬 670 60 --- --- --- アシスト武器 マジックブルーム ウルトラレア 銃撃 750 90 --- --- バリアブレイク 51~60位CP 25000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット サブ武器 エクスフラスコ レア 爆薬 670 60 --- --- --- ウィッチセット アシスト武器 マジックブルーム ウルトラレア 銃撃 750 90 --- --- バリアブレイク 61~100位CP 20000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ボディ ウィッチフォーム レア --- --- --- 900 180 超速反応+10闘争支配 ウィッチセット 101~200位CP 15000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ボディ ウィッチフォーム レア --- --- --- 900 180 超速反応+10闘争支配 ウィッチセット 201~400位CP 15000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット サブ武器 超電磁カッター レア 格闘 650 70 --- --- 爆薬武器破壊 波動 401~1000位CP 10000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット アシスト武器 リッパーバケット レア 格闘 760 60 --- --- 爆薬武器破壊 パワーショベル 1001~3000位CP 10000 特別賞 77位 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット アシスト武器 コールドロン シークレット 銃撃 1250 200 --- --- 圧殺銃撃破壊無効 ソーサレスセット
https://w.atwiki.jp/hazereverb/pages/79.html
静寂な電波 ミットシヴァ {最終更新日時 2024/01/20 00 37 14 入手方法 恒常ガチャから入手可能 ドライバー ステータス キャラクター名称 タイプ 上限 Lv HP 攻撃力/支援力 装甲 会心率 会心ダメージ 機動力 覚醒時ステータス 静寂な電波ミットシヴァ 支援 ☆☆ Lv1 225 26% 0% 15% 60% 5% 覚醒不可 Lv25 513 32% ☆☆☆ Lv25 663 35% HP+479支援力+12 Lv35 843 39% ☆☆☆☆ Lv35 1053 43% Lv55 1533 52% ☆☆☆☆☆ Lv55 1863 59% Lv75 2463 71% ☆☆☆☆☆☆ Lv75 2913 80% Lv95 3633 94% 装備1 装備2 装備3 支援力1~20% 支援力1~20% 体力1~10% 好感度 ステータス 2 支援力+1% 3 支援力+2% 4 支援力+3% 5 支援力+3%,機動力+5% スキル スキル範囲 目標範囲 レベル スキル1/ひそひそ話 1 ♦医療アシストターゲットの体力値が支援力×ターゲットの最大体力×2%分回復する。 2 3 ♦医療アシストターゲットの体力値が支援力×ターゲットの最大体力×2.5%分回復する。 4 ♦医療アシストターゲットの体力値が支援力×ターゲットの最大体力×3%分回復する。♦医療アシスト・持続ターゲットに持続回復効果を与える。これは6ターン持続する。ターン終了ごとに、体力値が支援力×ターゲットの最大体力×1.5%分回復する。 5 6 7 ♦医療アシストターゲットの体力値が支援力×ターゲットの最大体力×3%分回復する。♦医療アシスト・持続ターゲットに持続回復効果を与える。これは6ターン持続する。ターン終了ごとに、体力値が支援力×ターゲットの最大体力×2%分回復する。 8 ♦医療アシストターゲットの体力値が支援力×ターゲットの最大体力×4%分回復する。♦医療アシスト・持続ターゲットに持続回復効果を与える。これは6ターン持続する。ターン終了ごとに、体力値が支援力×ターゲットの最大体力×2%分回復する。 9 ♦医療アシストターゲットの体力値が支援力×ターゲットの最大体力×4%分回復する。♦医療アシスト・持続ターゲットに持続回復効果を与える。これは6ターン持続する。ターン終了ごとに、体力値が支援力×ターゲットの最大体力×2.5%分回復する。 10 ♦医療アシストターゲットの体力値が支援力×ターゲットの最大体力×5%分回復する。♦医療アシスト・持続ターゲットに持続回復効果を与える。これは6ターン持続する。ターン終了ごとに、体力値が支援力×ターゲットの最大体力×2.5%分回復する。 レベル スキル2/心の檻 1 ♦プロテクション展開支援時、自身のダメージ軽減率が35%増加する。これは5ターン持続する。 2 3 4 5 ♦プロテクション展開支援時、自身のダメージ軽減率が55%増加する。これは9ターン持続する。 6 7 8 9 10 レベル スキル3/ディープタッチドライバー☆ランク3で開放 1 ♦医療アシストメインターゲットの体力値が支援力×600分回復する。 2 ♦医療アシストメインターゲットの体力値が支援力×900分回復する。 3 4 5 6 ♦医療アシストメインターゲットの体力値が支援力×1200分回復する。 7 8 9 10 レベル スキル4/返事のない問いかけ覚醒開放 1 ♦解除アシスト・妨害ターゲットにかかっているすべての妨害系効果を解除する。 2 3 4 5 6 7 8 9 10 プロフィール + ネタバレ注意! プロフィール1 【名前】ミットシヴァ【誕生日】11月1日【幻化コア適合率】???【巨大化時の身長】31m【部隊】シュミヤ【所属】なし【好きなもの】スキー プロフィール2 シュミヤはミディール星の宇宙人から結成した部隊であり、ミットシヴァはそこに所属する最もミステリアスなドライバーだ。謎のひとつは、彼女の声だ。ミットシヴァが自分の口から声を出すところを、まだ誰も見たことがない。彼女は口の代わりに、常にレコーダーを持ち歩いている。他人との会話をすべて事前に録音された定型文で済まし、巨大化した時のやり取りすら全部機械に任せている。そのため、人々は彼女の「尖った耳」より彼女の「声」により興味を示している。シュミヤ部隊の存在が公になった後、人々はミットシヴァと比べ、他のミディール人たちは至って普通であることに気付く。なら、この青色の小さな宇宙人は、一体なぜこうも頑なに口を開こうとしないのだろうか? プロフィール3 シュミヤ部隊から提供された資料によると、かつての「シュミヤ号」は様々な施設を完備した巨大な宇宙船だったそうだ。旅の途中、如何なる状況に陥ったとしても対処できるよう、船内95%以上のシステムはAIとロボットによって運用されている。残りの5%は乗組員たちの退屈しのぎになるよう、わざと用意されたのではないかと疑いたくなるほど、必要であるがさほど労力のかからないものだった。ミディールの旅人たちは旅を満喫することに時間を費やし、気が向いたらその「必要不可欠」な仕事に手を付けるくらいだ。ミットシヴァはシュミヤ号の「通信係」だ。果てしない宇宙にメッセージを送り、それを受信した文明からの応答を待つのが彼女の仕事だ。地球人から見れば重要かつ神聖な仕事だが、それは地球人の狭い視野から生まれたロマンチックな思い込みに過ぎない。ミディールは宇宙を気軽に旅できるほど高度な文明を持つ種族だ。他文明との通信など、我々が出掛ける際に隣人と挨拶するのと同じように、彼女らにとってはごく普通なことである。「通信係」の仕事は以下の通り。――全チャンネルに対し、挨拶のメッセージを発信する。――応答を送り返した文明と半永久的な通信チャンネルを設立し、ミディール星について大まかに紹介する。――上記文明と持続的な情報交換を行い、信頼を得て、将来着陸する際の準備を整える。上記のやり取りで使われる情報の殆どは、各種言語に訳され、シュミヤ号の膨大なデータベースに保存されている定型文だった。これがミットシヴァの喋らない理由ではないかと我々は推測したが、シュミヤの他のメンバーからある話を聞かされた……「ミディール星を発った後、私たちはとある雪に覆われた星に到着しました……」「初めての旅ということもあり、みんなかなり高揚していたと思います」「そんな中、ミットシヴァが特に興奮していました。雪の中ではしゃぎながら、白い空に向かって大声で叫んだんです。でも実際、あれは空なんかじゃなく、深く積もった雪でした」「数万メートルの雪が一斉に崩れ、シュミヤ号は危うく埋もれるところでした。後に分かったのですが、あれはシュミヤ号が上陸する際、エンジンの振動によって引き起こされた雪崩でした。でもミットシヴァは自分が叫んだせいだと思い込でしまったようです」「それ以来、ミットシヴァは自分の声は呪われていると思ってしまったせいか、二度と喋らなくなりました。最先端の心理医療システムも試したのですが、ダメでした」「彼女の声帯を再び震わせるには、本当の意味で彼女の心を理解できる人が必要かもしれませんね」 プロフィール4 正式にドライバーになって間もなく、ミットシヴァは上層部にある資料を提出した。その資料は、アイギスを長年困惑させていたある謎を解いてくれた――60年前のシュミヤ号に一体何が起きたのか。地球と最後の通信を行った直後、シュミヤ号は母星からの緊急通信を受信した。これほど緊迫した異常な通信は出航して以来初めてだった。「返答するな!帰航もするな!」当時のシュミヤ号はとある惑星軌道上に停泊していた。連星系の中にある唯一の惑星が、二つの恒星によって引き裂かれる壮絶な瞬間を記録しようとしていた時だった。相談し合った結果、私たちはその通信に返答して状況を尋ねることにした。その直後に、原罪が――そう、今あなたたちが戦っている原罪が、先にシュミヤ号の存在に気付いてしまった。衝撃、爆発、鳴り響く警報、暗闇……目を覚ますと、そこに太陽があった。 プロフィール5 「宇宙は漆黒の歌。恒星の輝きは、時の韻脚。光の中で生まれた鳥は、光を謳歌できない。なぜなら、声は永遠に光に追いつけないからだ。これはとある赤い巨星から伝わる詩、滅びた文明の絶唱。私も詩を書いたほうがいいかもしれない。旅、挨拶、そしてミディールに関する詩を。でも、あなたの詩を――太陽の詩を――そして人類の詩を――私は聴きたくない。
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/901.html
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 ハッピー仮装 お妙 WR ソウル 5 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲ストレート攻撃力が上がる〔小/中/大/特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる〔 特殊 〕 ▲このカード以外にレベルが5のアシストカードが1枚以上発動している場合スキル消費MPが下がる〔 特殊 〕 ▲このカード以外にレベルが5のアシストカードが2枚以上発動している場合防御力が上がる【ソウル】巨人召喚 強化唱【モチーフ作品】江戸小話”昼間の幽霊”より、幽霊【イラスト】mamuru / 【CV】瀬戸麻沙美 「幽霊なのに、お化けが怖いって変ですか!?」 Ver.5.32-Cの21/10/18~21/10/31まで開催のアシストカード獲得イベントで実装されたソウル。 2022年9月のリリィフェスタよりスペルリリィ30枚で獲得可能。 性能的には「慌て者の弟子 デュカ」と巨人違いの互換。性能の解説はそちらを参照。 デュカが強化双汽唱巨人で、これはDSとSS射程バフ&防御デバフというかなりキャストを選ぶ性能をしている。 強化唱巨人で攻撃力&スピード&撃破ダメージバフ(と兵士攻撃力)のこちらを選ぶ余地はあるか。耐久性は強化唱のが劣る。 配布イベントではMAXまで強化できなかったが、約1年を経てリリィフェスタで獲得できるようになった。 +5、MAXで防御力が強化 幽霊童女 お妙がイラストバリエーション違いで登場。何気に台詞も新録である。 イラストでは元の死装束とはがらっと変わり、カボチャの意匠をつけたハロウィンの魔女風衣装。 周りに飛んでいる人魂も西洋のお化けっぽく仮装している。 元々のイラストの怯えようやソウル発動時のセリフとは裏腹にものすごく楽しそうだが、ハロウィンのお化けは大丈夫なのだろうか? 公式サイトでは「各季節を彩るソウル達が新登場!」と紹介されており、ハロウィンをイメージしたものか。 互換ソウル(ストレート攻撃力&ドロー攻撃力) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE 踊り子ラクス 氷霧の妖魔ニクス 海賊ボニー 月守りの帝 占い師ポーラ 女戦士ヒッポリュテ WONDER RARE タイガーリリー【常時MP回復速度UP】 黒獣 羅車【サポートカード効果時間延長】源氏の君【攻撃hit一定回数でMP回復速度UP】ランプの魔神ジェネヴァ【一定時間停止時、一定時間回避距離UP・DS消費MP軽減】しらゆき&べにばら【WR2枚発動でDS攻撃力UPとMP回復速度UP】【SR2枚発動でDS攻撃力UPとHP継続回復】 魔術のグレーテル【Lv3統一時常時HPMP回復】破壊少女シヴァ【攻撃MS装備時攻撃力・リンク攻撃力UP】八艘飛びの牛若丸【兵士攻撃毎にドロー攻撃力UP】【兵士撃破毎にHP回復】星咲 あかり【兵士攻撃毎にドロー攻撃力UP】【兵士撃破毎にHP回復】 冒険者シンドバッド【ダウンor行動不能時、スピードUP&帰城短縮】 伽耶【スタン耐性】童話を紡ぐ者 リィド【装飾統一時、スキル攻撃力 スキル防御力UP】星のエト&金のレナ【敵キャスト一定攻撃でMP回復速度UP・復活時間短縮】慌て者の弟子 デュカ【Lv5のアシスト1枚以上発動でスキル消費MP軽減】【Lv5のアシスト2枚以上発動で防御力UP】ハッピー仮装 お妙【Lv5のアシスト1枚以上発動でスキル消費MP軽減】【Lv5のアシスト2枚以上発動で防御力UP】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/puyoque/pages/1673.html
概要 前回からの変更点 説明チャレンジボス ボスにいどむ れんさコンボ アシスト 召喚の書本の切れはし・???の書 種類と入手方法 裏チャレンジ チャレンジPチャレンジPガチャ チャレンジPの計算式(要検証)撃破ボーナス 挑戦報酬 裏チャレンジの挑戦報酬 獲得経験値 撃破報酬 チャレンジボス情報ハートの数 限定ミッション このイベントに関連する特効対象カード コメント等お待ちしています! 【開催期間】2023年1月1日(日)15 00~2023年1月9日(月)23 59 (チャレンジPガチャのみ1月10日(火)23 59まで) 前回までのイベントの仕様をもとに記載しています。前回までの仕様が誤ってそのまま記載されているかもしれませんので、イベント開始前に詳細を再確認して下さい 概要 他プレイヤーと協力しながらチャレンジボスを倒すイベントで、限定カードの「うさぎどしのフリード」が報酬。 「うさぎどしのフリード」は☆7へんしんが可能。 ☆7までへんしんさせるには 【☆5】本体(キザなのろいうさぎ)×1、【☆6】専用へんしん素材(ピョンでもないうさぎ)×5 【☆6】本体(うさぎ頭のフリード)×5 が必要。(ワイルドさんを使わない前提) 前回からの変更点 エクストラの箱の大当たり・当たり報酬の変更。 説明 チャレンジボス 「召喚の書」を使用することで「チャレンジボス」(以下ボス)を呼び出すことができる。 召喚されるボスは、「召喚の書」の種類によって、中辛・辛口・激辛のいずれかの難易度が選ばれる。 ボスはHPゲージに加えてハートを複数持っていることがあり、 残りのハートが2つ以上ある場合、ボスのHPをゼロにしたときに ハートを1個消費し、ボスのHPが全快する。 (一度に過剰なダメージを与えてもハートを2つ以上消費させることはできない) ボスに挑戦したときの制限時間はないが、ターン数の行動制限がある。 「やるき10」の場合は3ターン、「やるき30」の場合は2ターン。 なぞり消しをすると1ターン経過。 制限ターン数が経過するとターンエンドとなり、ボスを倒せなくても挑戦は終了となる。 スキルの発動は1ターンとしてカウントしない。 「敵の行動まで終えてからターンエンド」するため、敵の行動の範囲に含まれる毒ダメージは最終ターンでも発動する。 状態異常は、同じボスでもターンエンドをまたいで引き継がない。 難易度にかかわらず、自分が召喚したボスを1回撃破するたびに 次に召喚したボスのレベルが1ずつ上がり、HPが増加していく。最大はレベル151。 攻撃力は極端には上がらず、盾もつかない。通常単体攻撃以外の行動も一切とらない。 シンプルに、ターン制限内でどれだけのダメージを与えられるかが要となっている。 ボスは召喚から1.5時間が経過するといなくなってしまい、減らしたハートやHPが無効となり召喚からやり直しになる。 ボスに挑戦すると挑戦報酬として「チャレンジP」を獲得。 ボスを撃破すると撃破ボーナスとしてさらに「チャレンジP」を獲得できる。 自分でよびだしたボスを倒したときは、撃破報酬として彗星ぷよ・王冠ぷよ・月ぷよ・やるきそう(20)・???の書(49体目まで)からランダムで2~4個と、「チャレンジP」を獲得できる。 また、150体目までの10体撃破ごとに、上記報酬のかわりに決まった撃破報酬が貰える。 ボスにいどむ 「やるき」の使用量は、「10」または「30」から選択する。 「やるき30」の場合、スタメンの6キャラ全員が挑戦開始時からスキルを使えるようになり、 入手できるチャレンジP(挑戦報酬)や経験値が約3倍になるが、制限ターン数は2ターンとなる。 挑戦報酬は撃破ボーナスに対してかなり少なく、 「やるき10」で一発で余裕で倒せるボスを無理に「やるき30」で倒す必要はない。 れんさコンボ なぞり消しで3連鎖以上するとれんさコンボがたまり、攻撃倍率が0.2倍ずつ増加する。 マルチプレイのように3連鎖失敗で下がることはない。 アシスト ボスを倒せなかった場合は、ほかのプレイヤー(ギルドメンバーのみに限定も可)にアシストを依頼できる。 アシストでボスを倒してもらった場合でも撃破報酬を獲得できる。 アシストする側は、自分のボスと同じように、「やるき10」または「やるき30」でボスに挑戦できる。 そのボスが撃破されるか逃げるまでは、何度でも挑戦可能。 アシストの場合でも挑戦報酬、および撃破した場合は撃破ボーナスの「チャレンジP」は獲得できる。 ただし自分でよびだしていないので撃破報酬は獲得できない。 誰がどうアシストしたかは、イベント画面の下にある「チャレンジボスりれき」から確認できる。 ちなみに、ギルドメンバーのアシストはほかのメンバー全員から見えるが、 ギルドメンバー外にもアシストを依頼した場合、 マルチプレイの部屋のように全プレイヤーから見えるのではなく 無作為に抽出したごく少数のプレイヤーにのみ依頼が送られる。 召喚の書 「召喚の書」は1時間30分経過ごとに1冊追加され、最大5冊までストックされる (イベント開始時は5冊ストックされている)。 まれに「ふしぎな召喚の書」が追加されることがある。 これを使用したときは、かならず激辛のボスを召喚できる。 これらの召喚の書は、追加された順に使用することになる。 これと別枠の所持アイテムとして「すてきな召喚の書」があり、任意のタイミングで激辛のボスを召喚できる。 (すてきな召喚の書は入手不可能な回もある) 本の切れはし・???の書 アシストした人は、与えたダメージ量にかかわらず 「本の切れはし」を獲得する。(「やるき10」で1つ、「やるき30」で3つ) これを5つ集めると「???の書」を入手できる。これは複数ストック可能。 また、「???の書」は前述の通り、ボスの撃破報酬としてももらえる。 「???の書」は、イベント画面の残り召喚の書表示の「+」ボタンから「鑑定」ができ、 鑑定の結果「召喚の書」か「ふしぎな召喚の書」のどちらかに変化し、 所持召喚の書(時間で追加される部分)に追加される。 要するに使用すると召喚の書が1冊回復するアイテムである。 なお召喚の書が5冊ストックされている状態では「鑑定」できない。 召喚の書、???の書共に次回以降のイベントへ持ち越せない。 種類と入手方法 種類 効果 入手方法 召喚の書 中辛・辛口・激辛いずれかのチャレンジボスを召喚 1時間30分ごと「???の書」の鑑定 ふしぎな召喚の書 激辛のチャレンジボスを召喚 1時間30分ごと「???の書」の鑑定(まれに入手) すてきな召喚の書 激辛のチャレンジボスを召喚 限定ストーリー 魔導石1個 激辛のチャレンジボスを召喚 1日10回まで任意で使用 裏チャレンジ 1日1回(毎日4 00リセット)撃破可能な裏チャレンジボスと戦う。 Lv10に到達すると(=Lv9のボスを撃破すると)挑戦可能。 挑戦回数が限られており、アシストを呼ぶことが出来ない。 ルールはやるき30消費・スキル発動1体・ターン制限6ターン。 敵のハートは5つで、HPはハートひとつ60億。 ボスは全体割合ダメージ(80%)→行動なし→ランダムで3体に15kの無属性攻撃→ランダムで3体に15kの無属性攻撃→行動無し→行動無し、の順で行動する。 経験値は3300。 撃破報酬はやるきそう、王冠ぷよ、プレミアムチケット、プラチナチケットのいずれか3つ(プレミアムチケットは確定)+チャレンジP3000P。 チャレンジP ボスに挑戦すると「チャレンジP」を獲得できる。 獲得するチャレンジPは、ボスのレベルや難易度が高いほど増加する。 獲得できるチャレンジPは、「挑戦報酬」と「撃破ボーナス」の2種類。 挑戦報酬は撃破できなくても獲得できるが、減らしたHPに応じてほんのわずかに増加する。 逆に、減らしたHPが少なすぎる(総HPの1%未満?)場合は、挑戦報酬は1/3になってしまう。 撃破ボーナスは「やるき10でいどみ0ダメージで撤退したときの挑戦報酬の約9倍」。 なるべく少ない挑戦回数でボスを撃破するのが望ましい。 なお「撃破ボーナス」は挑戦中にHPゲージを0にして直接ボスを撃破しないともらえない。 たとえば自分とアシストが同時に挑戦して、半分ずつ減らしターンエンドして、合算したらHPがなくなっていた場合は ボスを撃破したことになるものの、誰も直接ボスを撃破していないので、「撃破ボーナス」は入手出来ない。 また自分がよびしたボスを倒した(またはアシストで倒された)場合、「撃破報酬」としてチャレンジPを獲得できる。 自分でよびだしたボスを自分で倒した場合は「撃破報酬」と「撃破ボーナス」の両方を獲得できるが、 自分がよびだしたボスをアシストが倒した場合は「撃破報酬」のみ、他人の呼び出したボスをアシストで倒した場合は「撃破ボーナス」のみとなる。 「撃破報酬」で入手出来るチャレンジPは「撃破ボーナス」の半分。 ボスのレベルが同じ場合、中辛で獲得できるチャレンジPは、辛口に対して約2倍、激辛では約5倍の差がある。 チャレンジPの詳しい計算式は後述。 チャレンジPは「チャレンジPガチャ」にて使用が可能。 チャレンジPは次回以降のイベントへ持ち越せない。 チャレンジPガチャ 1回100P。いわゆるボックスガチャと呼ばれるもの。 箱の中に100〜300個の賞品が入っていて、100Pでガチャると、その中から1つを獲得する。 獲得した賞品は箱の中からなくなり、中身の個数分ガチャることで、箱の中のすべての賞品を獲得できる。 10回までまとめて引くことができる(得られる結果は1回ずつ引くのと同じ)。 中身がなくなる前に必要な賞品がそろったら、「次の箱にする」ことで、 今の箱の中身を廃棄して、次の箱に進む。前の箱に戻ることはできない。 箱によって中身が異なるため、 たとえば6回目までしか入っていない「キザなのろいうさぎ」「うさぎ頭のフリード」を1枚でも取り逃すと、 それを☆7にするにはワイルドさん(40)が必要になってしまう。 ☆5を☆6にするために5枚必要な専用へんしん素材「ピョンでもないうさぎ」が6箱目までであることにも注意。 くれぐれも賞品の取り忘れがないことをよく確認してから次の箱に進もう。 (ぷよクエではソシャゲのボックスガチャにありがちな「目玉報酬を引かないとリセットできない」というシステムは無いので注意) 「キザなのろいうさぎ」「うさぎ頭のフリード」「ピョンでもないうさぎ」が入った6箱目までの中身を全部取るには「55,000P」必要。 ぷよフェスチケットや魔導書、100点テストが入った7~9箱目までの中身を全部取るには「90,000P」必要となる。 報酬の総数 1箱目 50個 2〜6箱目 100個 7〜9箱目 300個 10箱目以降(エクストラ箱) 300個 箱名称 当たり賞品 数 1箱目 【☆5】キザなのろいうさぎ(※) 1個 【☆6】ピョンでもないうさぎ 5個 2~6箱目 【☆6】うさぎ頭のフリード(※) 1個 【☆6】ピョンでもないうさぎ 1個 7箱目 【☆5】各色魔導書 各1個 【☆3】紫の秘伝書 5個 ぷよフェス10%チケット:冬ぷよ 2個 たつじんトリュフ×1 5個 8箱目 【☆6】各色魔導書 各1個 【☆4】紫の秘伝書 4個 ぷよフェス10%チケット:冬ぷよ 3個 たつじんトリュフ×1 7個 9箱目 【☆6】各色100点テスト 各1個 【☆5】紫の秘伝書 3個 ぷよフェス確定チケット:冬ぷよ 1個 たつじんトリュフ×1 10個 1〜6箱目 【☆4】スキルプースラ 1個 1〜9箱目 魔導石×1 1個 10ぷよP 5個 10箱目以降(エクストラ箱) 【☆5】スキルプースラ 1個 【☆4】スキルプースラ 1個 【☆3】スキルプースラ 5個 【☆3】紫の秘伝書 1個 50ぷよP 1個 やるきそう(20)×1 5個 (※)報酬キャラの本体カード。 ※【☆4】スキルプースラ(2個)とやるきそう(20)(3個)は7~9箱目では当たりではなく通常の方に入っている チャレンジPの計算式(要検証) 撃破ボーナス 撃破ボーナスは、やるき10・30にかかわらず、レベルと難易度に応じたチャレンジPが支払われる。 これはレベルや難易度に応じて上昇する。 同じレベルであれば、中辛に対して、辛口はその2倍、激辛は5倍になる。 挑戦報酬 挑戦報酬の計算に使用する値を「基礎点」とする。 中辛の基礎点は、撃破報酬の1/3。 同じレベルであれば、中辛に対して、辛口はその2倍、激辛は3倍になる。 挑戦報酬は、「(基礎点) + (基礎点×12%×ダメージ割合)」で計算される。 「ダメージ割合」は、「ボスのゲージ1本分のHP」に対する、減らしたHPの割合。 HPゲージ半分を削った場合は50%、 HPゲージ2本を削った場合は200%とする。 「やるき30」でいどんだら、挑戦報酬はさらに3倍になる。 ボスの総HPの1%未満(要検証)しか削れなかった場合、報酬は1/3になる。 これらの計算に使われるダメージは「HPを減らした量」のため、残りゲージを超えるダメージは切り捨てられる。 たとえば、レベル1の激辛ボス(撃破報酬が450・ハート3つ持ち)に「やるき30」でいどんだ場合、挑戦報酬は以下のように計算される。 基礎点は、450 × 1/5 × 1/3 × 3 = 90(激辛撃破報酬を中辛撃破報酬(1/5)にして、基礎点化(1/3)してから激辛化(×3)) 挑戦報酬は0ダメージ撤退したとき、基礎点 90Pを3倍(「やるき30」時倍率)にして1/3(HP減少1%未満)にし、90P HPゲージ2本を削った場合は、(90)+(90×12%×200%) を3倍(「やるき30」時倍率)にして 334P 1回の挑戦で撃破した場合は、(90)+(90×12%×300%) を3倍(「やるき30」時倍率)にして 367P + 各レベルの撃破ボーナス 各レベルの撃破ボーナス ※撃破ボーナスをそのまま記載 レベル 中辛 辛口 激辛 1 90 180 450 2 90 180 451 3 90 181 452 4 90 181 453 5 91 182 455 6 91 182 456 7 91 183 457 8 91 183 458 9 92 184 460 10 94 188 470 11 94 189 472 12 94 189 474 13 95 190 476 14 95 191 478 15 96 192 481 16 96 193 483 17 97 194 485 18 97 195 487 19 98 196 490 20 100 200 500 21 103 207 517 22 106 213 534 23 110 220 551 24 113 227 568 25 117 234 586 26 120 241 603 27 124 248 620 28 127 255 637 29 131 262 655 30 134 269 672 31 138 276 690 32 141 286 707 33 145 289 724 34 148 296 741 35 152 303 751 36 155 310 757 37 159 317 763 38 162 324 810 39 166 331 828 40 169 338 845 41 172 345 862 42 175 351 879 43 179 358 896 44 182 365 913 45 186 372 931 46 189 379 948 47 193 386 965 48 196 393 982 49 200 400 1000 50 202 404 1010 51 203 405 1013 52 203 406 1015 53 204 407 1018 54 204 408 1021 55 205 409 1024 56 206 410 1027 57 206 411 1030 58 207 412 1033 59 207 414 1036 60 208 415 1038 61 208 417 1041 62 209 418 1043 63 209 419 1046 64 209 420 1049 65 210 421 1052 66 211 422 1055 67 211 423 1058 68 212 424 1061 69 213 426 1064 70 213 427 1067 71 214 428 1070 72 214 429 1072 73 215 430 1075 74 215 431 1078 75 216 432 1081 76 217 433 1084 77 217 434 1087 78 218 436 1090 79 219 437 1093 80 219 438 1096 81 220 439 1099 82 220 440 1101 83 221 442 1104 84 221 443 1107 85 222 444 1110 86 222 445 1112 87 223 446 1115 88 223 447 1118 89 224 449 1121 90 225 450 1124 91 225 451 1127 92 226 452 1129 93 226 453 1132 94 227 454 1135 95 227 455 1138 96 228 456 1141 97 228 457 1144 98 229 458 1147 99 230 460 1150 100 461 101 462 102 232 463 1165 103 1170 104 233 466 1175 105 106 107 238 1190 108 239 109 1200 110 111 112 113 1220 114 115 1230 116 1235 117 1240 118 249 1245 119 250 120 251 121 122 253 123 124 255 1275 125 1280 126 257 1285 127 516 1290 128 259 518 1295 129 260 520 130 261 1305 131 1310 132 263 1315 133 1320 134 1325 135 1330 136 1335 137 1340 138 139 1350 140 271 1355 141 272 1360 142 273 1365 143 274 1370 144 145 1380 146 277 147 1390 148 279 1395 149 280 1400 150 280 560 1400 151 280 560 1400 裏チャレンジの挑戦報酬 裏チャレンジに挑戦 ダメージにかかわらず300P ハートを1つ破壊 1500P 撃破報酬 3000P ※裏チャレンジに撃破ボーナスはない 獲得経験値 経験値は、挑戦さえすれば、ボスを倒せなくても0ダメージでも一律で獲得する。 レベル 1~49 50~99 100~151 やるき10 1300 1900 2600~3300 やるき30 1620 2470 3380~4290 裏チャレンジ 3300 ※100以降は1体進むごとに獲得経験値が少しずつ増加する。 撃破報酬 数 賞品 10体 あかいワイルドさん(30) 20体 あおいワイルドさん(30) 30体 みどりワイルドさん(30) 40体 きいろワイルドさん(30) 50体 むらさきワイルドさん(30) 60体 あかいワイルドさん(40) 70体 あおいワイルドさん(40) 80体 みどりワイルドさん(40) 90体 きいろワイルドさん(40) 100体 むらさきワイルドさん(40) 110体 きいろワイルドさん(50) 120体 ぷよフェス確定チケット:冬ぷよ 130体 むらさきワイルドさん(50) 140体 クロスアビリティ10%チケット 150体 フルパワー10%チケット チャレンジボス情報 難易度 ボス 中辛 【☆5】キザなのろいうさぎ 辛口 【☆6】うさぎ頭のフリード 激辛 【☆7】うさぎどしのフリード ハートの数 レベル 1~49 50~99 100 101~151 中辛 1個 2個 3個 辛口 2個 3個 4個 激辛 3個 4個 5個 限定ミッション + ミッション 条件 報酬 やるきを30消費 各色王冠ぷよ×1 やるきを60消費 やるきそう(100) やるきを90消費 各色彗星ぷよ×1 やるきを120消費 やるきそう(100) やるきを150消費 各色土星ぷよ×1 やるきを200消費 やるきそう(100) やるきを250消費 100ぷよP やるきを300消費 ☆4赤の秘伝書 やるきを400消費 ☆4青の秘伝書 やるきを500消費 ☆4緑の秘伝書 やるきを600消費 100ぷよP やるきを700消費 ぷよフェス10%チケット:冬ぷよ やるきを800消費 ☆4黄の秘伝書 やるきを900消費 100ぷよP やるきを1000消費 ☆4紫の秘伝書 やるきを1200消費 どろぼうバナナ×2 やるきを1500消費 ☆5紫の秘伝書 1回アシスト依頼 ゴールドチケット×3 3回アシスト依頼 プレミアムチケット×2 5回アシスト依頼 ぷよフェス10%チケット:秋ぷよ このイベントに関連する特効 対象カード らんまんなウィッチ 純白の魔界王子エリドゥ キザなのろいうさぎ・うさぎ頭のフリード・うさぎどしのフリード くのいちシリーズ おとしだまハンターパトリ ふりそでのリデル チリン らんまんなウィッチ 純白の魔界王子エリドゥ うさぎどしのフリード おとしだまハンターパトリ ふりそでのリデル チリン カエデ アサガオ ワカバ ヤマブキ スミレ 攻撃力5倍 コメント等お待ちしています! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fusion_fight/pages/162.html
ベロクロン 一覧(オーブ弾) 一覧(カプセルユーゴー弾) 一覧(ルーブノキズナ弾) 一覧(バディチェンジ弾) 一覧(ゼットヒート弾) 第2弾 カプセルユーゴー3弾 カプセルユーゴー6弾 ルーブノキズナ3弾 バディチェンジ5弾 ゼットヒート1弾 一覧(オーブ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 成長 パートナー 備考 2-052 N ベロクロン 火 4 3 4 5 ゼンメストロアタック 一覧(カプセルユーゴー弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 カードスキル 備考 C3-044 N ベロクロン 火 4 3 4 7 ゼンメストロアタック C6-022 R ベロクロン 火 6 3 5 6 ゼンメストロアタック C6-046 N ベロクロン 火 6 3 4 5 ゼンメストロアタック 一覧(ルーブノキズナ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 クリスタル パートナー アシストスキル 備考 K3-026 R ベロクロン 火 5 5 7 6 ゼンメストロアタック ヒッサツワザバリヤー 一覧(バディチェンジ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 T5-046 N ベロクロン 火 6 3 5 6 ゼンメストロアタック パワーラッシュ ウルトラヒーローバリヤー 一覧(ゼットヒート弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 Z1-026 R ベロクロン 火 6 3 9 5 ゼンメストロアタック パワーラッシュ ヒッサツワザバリヤー 第2弾 カードNo. 2-052 レアリティ N 属性 火 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 4 3 4 5 必殺技 ゼンメストロアタック 解説 カプセルユーゴー3弾 カードNo. C3-044 レアリティ N 属性 火 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 5 3 4 必殺技 ゼンメストロアタック 解説 カプセルユーゴー6弾 カードNo. C6-022 レアリティ N 属性 火 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 3 5 6 必殺技 ゼンメストロアタック 解説 カードNo. C6-046 レアリティ N 属性 火 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 3 4 5 必殺技 ゼンメストロアタック 解説 ルーブノキズナ3弾 カードNo. K3-026 レアリティ R 属性 火 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 5 7 6 必殺技 ゼンメストロアタック アシストスキル ヒッサツワザバリヤー 解説 バディチェンジ5弾 カードNo. T5-046 レアリティ N 属性 火 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 8 5 5 必殺技 ゼンメストロアタック ラッシュタイプ パワーラッシュ アシストスキル ウルトラヒーローバリヤー 解説 ゼットヒート1弾 カードNo. Z1-026 レアリティ R 属性 火 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 3 9 5 必殺技 ゼンメストロアタック ラッシュタイプ パワーラッシュ アシストスキル ヒッサツワザバリヤー 解説
https://w.atwiki.jp/jyoshimecha/pages/214.html
総合賞 1~3位CP 200000 ゴールドチケット 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ユグドラシル シークレット --- --- 300 900 200 先制 ヴァルハラ ボディ スレイプニル シークレット --- --- --- 2000 470 先制 メイン武器 グングニル シークレット 格闘 1500 400 --- --- バリアブレイク サブ武器 ヨルムンガルド シークレット 銃撃 1600 70 --- --- 爆薬武器破壊クリティカル5% アシスト武器 ラグナロック シークレット 爆薬 1500 120 --- --- 絶対属性 4~6位CP 100000 ゴールドチケット 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ユグドラシル シークレット --- --- 300 900 200 先制 ヴァルハラ ボディ スレイプニル シークレット --- --- --- 2000 470 先制 メイン武器 グングニル シークレット 格闘 1500 400 --- --- バリアブレイク サブ武器 ヨルムンガルド シークレット 銃撃 1600 70 --- --- 爆薬武器破壊クリティカル5% 7~10位CP 100000 ゴールドチケット 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット メイン武器 グングニル シークレット 格闘 1500 400 --- --- バリアブレイク ヴァルハラ サブ武器 ヨルムンガルド シークレット 銃撃 1600 70 --- --- 爆薬武器破壊クリティカル5% アシスト武器 ラグナロック シークレット 爆薬 1500 120 --- --- 絶対属性 11~20位CP 70000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ビフレスト ウルトラレア --- --- 150 520 50 先制闘争支配 ヴァルキリー ボディ オーロラ ウルトラレア --- --- --- 950 185 先制バリア5% メイン武器 レヴァンティン ウルトラレア 格闘 870 85 --- --- バリアブレイク サブ武器 ミスティルテイン レア 銃撃 560 150 --- --- --- アシスト武器 ギャラルホルン ウルトラレア 爆薬 790 120 --- --- 絶対属性 21~30位CP 50000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ビフレスト ウルトラレア --- --- 150 520 50 先制闘争支配 ヴァルキリー メイン武器 レヴァンティン ウルトラレア 格闘 870 85 --- --- バリアブレイク サブ武器 ミスティルテイン レア 銃撃 560 150 --- --- --- アシスト武器 ギャラルホルン ウルトラレア 爆薬 790 120 --- --- 絶対属性 31~40位CP 50000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット メイン武器 レヴァンティン ウルトラレア 格闘 870 85 --- --- バリアブレイク ヴァルキリー サブ武器 ミスティルテイン レア 銃撃 560 150 --- --- --- アシスト武器 ギャラルホルン ウルトラレア 爆薬 790 120 --- --- 絶対属性 41~50位CP 30000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット メイン武器 バリアキャノン レア 銃撃 700 60 --- --- バリア10% 波動 サブ武器 ミスティルテイン レア 銃撃 560 150 --- --- --- ヴァルキリー アシスト武器 ギャラルホルン ウルトラレア 爆薬 790 120 --- --- 絶対属性 51~60位CP 25000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット メイン武器 バリアキャノン レア 銃撃 700 60 --- --- バリア10% 波動 サブ武器 ミスティルテイン レア 銃撃 560 150 --- --- --- ヴァルキリー アシスト武器 テンタクルズ レア 銃撃 730 100 --- --- --- テンタクル 61~100位CP 20000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット メイン武器 バリアキャノン レア 銃撃 700 60 --- --- バリア10% 波動 サブ武器 ミスティルテイン レア 銃撃 560 150 --- --- --- ヴァルキリー 101~200位CP 15000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット サブ武器 ミスティルテイン レア 銃撃 560 150 --- --- --- ヴァルキリー 201~400位CP 15000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット アシスト武器 レイヴン ノーマル 銃撃 560 90 --- --- --- ランスロット 401~1000位CP 10000 ゴールドチケット 1001~3000位CP 10000 特別賞 77位 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット メイン武器 グングニル シークレット 格闘 1500 400 --- --- バリアブレイク ヴァルハラ
https://w.atwiki.jp/websakatentlers/pages/81.html
類稀な才能を持つ未完の大器 総合成績 通算出場試合 169試合 平均評価点 2.70 通算得点 54 通算アシスト数 55 通算イエローカード 10 スティリアン・ドナルド 通算レッドカード 0 シーズン別成績 シーズン フォーメーション ポジション 出場 得点 アシスト イエロー レッド 評価 タイトル 2015 チェルシー2004-05 LWG 8 6 5 0 0 2.88 2014 アーセナル 2003-04 RSH 30 14 27 1 0 3.7 優勝 2013 チェルシー2004-05 LWG 30 20 14 4 0 3.07 2012 ガラタサライ1999-00 ROH 30 2 3 2 0 2.27 2011 日本01他 LWB 30 3 2 1 0 2.27 2010 ノルウェー2000 LWG 30 9 3 1 0 2.53 2009 ノルウェー2000 LWG 11 0 1 1 0 1.73 2008 韓国1999 SUB 0 0 0 0 0 - ウイング系ポジションでは一騎当千の活躍を見せるSドナルド。ただし成長に時間がかかる点とウイングの無いフォメでは機能しない点が欠点だろうか。 在籍した8シーズンの中で活躍したと呼べるのは終盤の3シーズンだけであったが、2014季にはアシスト王に1アシストに迫る活躍で本A優勝に貢献した。 名前 コメント すべてのコメントを見る 今日: - 昨日: - トップページの合計: -
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/593.html
コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD) ステップ ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直 オーバーヒート オーバーヒートペナルティ 基本システム武装属性 攻撃属性ダウン復帰 武装・攻撃の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 復活 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー 武装ゲージリロードの種類について クールタイム(CT) エクストリームバースト コストシステム ガンダムvs.シリーズの根幹を成す重要なシステム。 各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「戦力ゲージ」が割り振られており、 敵チームの戦力ゲージを削り切って0にすることで勝利となる。 チームごとの戦力の残量は画面左上のゲージに表示される。 時間切れ(TIME UP)を迎えた場合、以下の順番で勝利チームが決定される。 2機のリザルトスコアの合計値が優位なチームが勝利。 同点の場合、スコア1位のプレイヤーが居るチームが勝利。 1.と2.も同点の場合、引き分けとなり両者敗北・ゲームオーバー。 稀に発生する相討ちによる両者ゲージ0も両者敗北となる(大会などの独自ルールはこの限りではない)。 残り秒数が60の倍数毎(180、120、60)と30秒以下は10秒(30、20、10)毎に、リザルトスコアの暫定合計値により「スコア有利/不利(/同点)」の表示が挿入される。 リザルトスコアの詳細はこちらを参照。 各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少する。 機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。機体コストが高いほど高性能になるが、その分撃破された時の損害も大きくなる。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。 コスト別の立ち回り一覧 ※あくまで一例です。ここに書かれていることが全てではありません。 ※総耐久値について コスト毎の基準耐久値(3000=耐久720、2500=耐久660、2000=耐久660、1500=耐久460)を元に算出、最適な落ち順による理論値とする。 組み合わせ 解説 1500+1500 総耐久値:2300コスオバ無し。身も蓋もない言い方をすると総コストも総戦力も最低の上級者向けコンビ。2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。つまり途中で2落ちする前衛を決めなければならない。EXVSFB以前の1000コストに比べると後落ち側は一度しか落ちられないので、物量作戦という印象はとっくの昔に消え去り、ただただコストが低いだけのコンビという印象が勝っている。同じ落ち回数で総戦力が向上する↓の方が安定し、両者の機体性能が低くなりがちなので固定で組まれる事は稀。荒らすタイプの機体でないと勝機は遠く総じて上級者向け。クロブで15が台頭した影響で今作では全般的に性能が落とされ、総合的にも最弱なコンビになっている。 1500+2000 総耐久値:2550低コ低コの定番その1。キャラパ差を落ち回数で補う、現コスト環境の物量作戦型。1落ちずつまではコスオバなし。3回目に落ちた機体がコスオバする。※15の3落ちを除く20+20がラストさらに一回だけ落ちられる、という考え方に近いコンビ。両前衛向き。落ち順のアドリブが一番利く組み合わせだが、耐久値を考えると15が2落ちした方が効率が良い(20が25%=約150復帰、15が66%=約330復帰)。20が2落ちは15側の負担がとても重くなってしまうため一般的には負け筋になりやすい。1落ちしかできない側は最後は下がって相方が落ちるのを待とう。 1500+2500 総耐久値:2400低コ低コの定番その2。15+20よりキャラパが底上げされるが、耐久調整がとても難しくなるため熟練者向け。全組み合わせの中で唯一両機同時にコスオバが発生しうる。そして3落ち目は必ず耐久200未満(25は20%、15は33%)復帰のため、終盤は15+20より脆くなる。25が先落ちしてコスオバを回避したいが、真っ先に落ちると15機2落ちの前に25機2落ちという15+25定番の負けパターンが存在するので1落ち後の25の耐久調整がシビアであり、ある程度妥協するコンビ。15先落ち1回は想定内でこの場合25は80%復帰なのでリスクは少なく耐久調整もしやすい、というセオリー。無論1落ち後は25が後衛。15は2回しか落ちられないが、半覚3回が狙える。総合的にバランスが良いため強力なコンビの一つ。25がコスオバしても勝ちの目は十分残るが覚醒3回は難しいので、15+20よりも15には節制が求められやすい。 1500+3000 総耐久値:2360コストバランスが悪く、相変わらず上級者向け。30の先落ちが理想。15がコストを全て使う爆弾戦法もありえなくはないが、敵の覚醒から30が0落ちを目指せるかというと厳しい。15が先落ちしようものなら30は50%復帰と相方の機体性能の割にコスオバが重くのしかかる。15は1度しか落ちられないというのが重要で、前衛と後衛のシフトというよりも、最後まで15は後衛の調子で戦ったほうが安定するだろう。後落ち低コ側の総耐久は実は20+30のそれと変わらず、固定で20を蹴ってまで組む理由はほぼ皆無なのが現実である。 2000+2000 総耐久値:2640コスオバ無し。一見バランスが良さそうに見えて15+15よりマシ程度の厳しい組み合わせ。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。そのため両前衛で立ち回って順落ちできるのが理想。役割分担がしづらく性能的に押しが弱いため、オールスターシリーズでは代々最弱候補になりやすいコンビ。性能差があるため、2人で覚醒4回を狙わないと勝機は薄い。耐久はフルに使えるので4回の覚醒を活かせればあるいは、といったところ。だったが、今作では20の耐久値がコスト比でかなり増えたため、組み合わせ次第では定番コンビとも渡り合えるようになった。 2000+2500 総耐久値:2480機体相性を選ぶ難しい組み合わせ。典型的な両前衛コンビ。25の先落ちが基本的に理想。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージも2人で250%溜まる。どちらがコスオバしてもそこまでの影響はない(20は75%、25は60%)ため、ダメージが取れるなら格闘型20がコスオバを恐れない攻めも可能。近接20なら30と組むより戦いやすい事も。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 総耐久値:2430定番コンビその1。30先落ちが基本だが機体や戦術次第では20の先落ちや爆弾もあり。前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は30+25よりも高い。コストバランスも良く、組み合わせの基本の1つ。今作では20と30の耐久値が全体的に増えたので25+30よりもシェアが増えている。 2500+2500 総耐久値:2250低コ低コの定番その3。20+25より性能が高く、25+30よりピーキーさが少ない。加えて耐久調節のアドリブ性が高い。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちの爆弾戦法はあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。なお後落ちは40%復帰なので先落ちした方の耐久が半分前後のタイミングで落ちるのが理想。30のキャラパに圧されるという弱点があるため、突き詰めると結局25+30に流れがち。だが、コストバランスはそこまで悪くなくワンチャンスを秘めた機体が多いので組み合わせ次第では30相手でも十分に勝機はある。 2500+3000 総耐久値:2240定番コンビその2。前衛後衛を決める。30先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では25の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、後落ちの方は耐久140以下(=25は20%、30は16%)復帰と撃墜を挟みBR1発分は耐える数値は残るが、生存時間的には30+30に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ25先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。定番の組み合わせの中では性能的に最強だが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。 3000+3000 総耐久値:2160高コ同士。シャッフルで事故った場合に組むパターンがほとんど。前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておきたい。コスパは最悪なので性能差で押し切るしかない。タイムアップにもつれ込んだ場合こちらは必ず戦力ゲージが3000残るので相手をそれより減らせたら勝機はある。 コストオーバー 通称コスオバ。こちらもvs.シリーズ恒例の重要なシステム。 撃破され再出撃する際に自チームの戦力ゲージが自機の機体コストより少ないと、 その割合分だけ耐久値が減少するペナルティが課せられるシステム。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久値が減ってしまう。 耐久値1桁台以下の端数は切り上げ。また、CPUの端数コストにも適用される。 コスオバが発生すると、再出撃時に画面中央及び耐久値の上に「COST OVER」という警告が表示される。 コストオーバー後の耐久値については耐久値一覧を参照。 コストオーバーによる耐久値以外のペナルティー 太字は逆に特典が得られるもの 3000コスト ガンダムAGE-FX「Cファンネル(FXバースト時特殊格闘)」:残弾0スタート G-セルフ(パーフェクトパック)「リフレクターモード」:残弾0(リロードなし) クロスボーン・ガンダムX1フルクロス「フルクロス」:残弾0(リロードなし) ペーネロペー「フィックスドフライトユニット」:残弾50スタート(オデュッセウスからスタート) 2500コスト クロスボーン・ガンダムX1改「ABCマント」:残弾0スタート クロスボーン・ガンダムX2改「ABCマント」:残弾0スタート 2000コスト シャイニングガンダム「スーパーモード」:残弾50スタート ザクアメイジング「リアクティブアーマー」:残弾0(リロードなし ※覚醒技でリロード可能) ダメージ計算 補正 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 詳しくはダメージ計算を参照。 エクストリームアクション ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD) このwikiのコンボ表では「≫」で略される。 ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。 自機体の向いている方向又はレバーを倒した=入力した方向に向かって空を飛んで、一部の機体は地上を走って移動する。 ジャンプボタンを押しっぱなし又はレバーを入れっぱなしで継続して移動できる。 発動と同時に射撃・格闘問わずほぼ全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。 ONからはBD中にステップできるようになったため、地走機体での跳びキャンの意味は薄れている。 どれだけBDを発動できるか、続けられるかはブーストゲージ(画面下端右の青いゲージ)で把握できる。 ブーストゲージはジャンプ、上昇(ジャンプボタン1回長押し)、BD、ステップ、変形、足を止める武装の使用、格闘などで消費される。 ブーストゲージが空になるとジャンプ、上昇、BD、ステップ、変形、一部の武装使用ができなくなり、着地した時の硬直が非常に大きくなる。 機体ごとの機動力は BD回数(ブーストゲージ満タンから空まで連続してBDを発動できる回数) BD中の速度 燃費(BD中のブーストゲージの減りにくさ) 上昇の速度 旋回性(BD中のレバー入力による動きやすさ) などを見て良い項目が多いほど機動力が良いとされ、高コストな程良くなる傾向がある。 ステップ このwikiのコンボ表では「 」で略される。 ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。 自機体の向きを変えずに入力した方向にブーストゲージを消費しながらスライド移動する。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導と銃口補正を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導・銃口補正を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 格闘属性を持つ武装はステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 厳密にはステップの1回目のレバー入力は素早く行う必要はなく、横格闘から同方向への虹ステなど、あらかじめステップしたい方向にレバーを倒している状態なら同じ方向にもう一度だけ素早くレバー入力し直すだけでステップが出せる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 上昇中にステップ入力で一部の機体は変形可能(詳細は後述) 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXTから継続で、着地硬直は一切の行動が取れない。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 また、一部の武装が使用不可になる。(特殊移動や急速変形に多い) オーバーヒートペナルティ MBONで追加された仕様で、オーバーヒートしてなお滞空し続けると発生する。 専用の緑色のスタンエフェクトが発生し、自由落下で着地するまで一切のコマンドを受け付けなくなる。 初回の猶予は15秒。その後はペナルティを受けるたびに12秒→9秒→6秒→3秒と短くなっていき、スタンエフェクトもより激しくなる。 猶予時間が3秒になるとそれ以上は短縮されない。また撃墜されても猶予時間はリセットされない。 一部攻撃やチャージモーションを取っていると、それも中断させてしまう。 ペナルティで中断される攻撃例:ガンダムの後格闘(チャージが中断)、覚醒技以外のコンボ全般 ペナルティでも中断されない攻撃例:覚醒技(乱舞完走までは保証)、ライジングガンダムのノーマル時サブ(エフェクトを纏ったままチャージ可能) 基本システム 武装属性 [射撃系](※wikiの武装一覧では青色背景で表示) ビームBRや照射ビーム(ゲロビ)など。当たった相手や実弾を貫通し、ビーム同士が接触しても消滅しない。ステージ上の構造物に当たるかシールドやバリアで防がれると消滅する。 弱ビーム耐久が低いビーム。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。 実弾BZやサーベル投擲など。相手に当たるか、他の射撃とぶつかることで消滅する。実弾にもある程度の耐久値が存在し、耐久の高い強実弾と低い弱実弾がぶつかると弱実弾のみが破壊される。 ブーメラン系当たった相手や実弾を貫通し、シールドやバリアで防がれても消滅しない。実弾属性。攻撃後自機に戻ってくるものが存在する。(通称戻りブメ)戻ってくるタイプのものはステージ上の構造物に当たるか射程限界に到達するとその地点で停止し、一定時間後自機に戻るように移動する。これらの一連の挙動中、常に攻撃判定が発生する。 照射W0(EW)やゴッドのメインなど。発射部分から目標に対して光線が伸びるような判定を持つ。攻撃動作がキャンセルされるとその時点でエフェクトと判定は消滅する。 爆風着弾地点を中心に広範囲に攻撃判定を発生させる武装。 ファンネル/ビットキュベレイのサブ射撃など。機体から射出して遠隔攻撃を行う武装。ダウンすると強制的に回収される場合が多い。 [特殊系](※wikiの武装一覧では黄色背景で表示) オーラ/プレッシャージ・O、キュベレイの後格闘など。特殊なオーラを自分の周囲に発生させてオーラに触れた相手をスタンさせる武装。シールドガードによって防ぐことはできないが、後述のバリア系武装で防ぐことができる。 バリア/シールド/アーマーνガンダムの後サブなど。使用中は相手の攻撃を防ぐことができる武装。射撃のみ・ビーム属性のみを防ぐ限定的なバリアもある。 特殊移動 換装(武装切替・急速変形を含む) 誘導切りゼロシステム、ステルスフィールドなど。使用中は相手の誘導を切ることができる武装。多くの場合、使用中に被弾すると被ダメージが1.5倍になる。 アシスト(※wikiの武装一覧では桃色背景で表示)ガンダムの特殊射撃など「○○ 呼出」と表記された武装。別の機体を召喚して攻撃させる。ファンネル/ビットとは異なり呼び出した機体がダウンしても消えないが、撃破されると消える。アシスト機体にも耐久が設定されており、多くはある程度攻撃を与えるとアシストを撃破できる。同じパイロットが乗る機体のアシストは場に1つしか出せない。 スーパーアーマー(SA)各種覚醒技の初段、ボス機体、レッドフレーム改の特殊格闘など。動作中に攻撃を受けてもひるまず、強制ダウンにならない限り攻撃動作を続ける。 [格闘系](※wikiの武装一覧では緑色背景で表示) 格闘大半の機体の格闘攻撃(ビームサーベル)など。赤ロック(格闘ロック)で攻撃すると相手を追尾・誘導し近接攻撃を行う。シールドガードされると緑色のエフェクトが現れ、格闘した側がよろける。 鞭系その場から動かずに範囲の広い格闘攻撃を行う。シールドガードされると緑色のエフェクトが現れ、攻撃した側がよろける。 格闘カウンターガンダムの前格闘など。相手の格闘攻撃を前面(一部機体は全方位もある)で受けることで発動する武装。カウンターを受けた相手はスタンし追撃が可能となる。このスタンのダメージ、補正率、ダウン値は0。巨大ボス相手に成功させると強制ダウンさせる。 ※補足 各武装には攻撃行動の属性とは別に、発生した攻撃自体の属性が射撃か格闘かも設定されている。 そのため、一般的な射撃属性の射撃、格闘属性の格闘に加えて、格闘属性の射撃、射撃属性の格闘というものも存在する。 格闘属性の射撃は突撃アシスト、射撃属性の格闘は、例は少ないが、マスターのカウンター成立時の攻撃やスプレマシーの竜巻攻撃などが該当する。 このステータスはそれらの攻撃をバリアやシールド、カウンターで受けたときの機体の挙動を決定している。 例えば、カウンターが成立する条件は「格闘属性の格闘」を受けたときのみであり、「格闘属性の射撃」である突撃アシストを受けてもカウンターは成立しない。 また、νガンダムの「射撃属性の射撃/格闘」を防げるFFバリアは「格闘属性の射撃」である突撃アシストの攻撃は防げない、など。 攻撃属性 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(強よろけ)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけマスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受け身可ダウン系] 受け身可ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)基本的に打ち上げが最も追撃しやすい。吹っ飛びは壁際以外では格闘で拾いにくく、前ステBRやCSC等の射撃なら追撃安定。叩き付けが最も追撃が難しく、大抵ダウン追撃になる。 縦回転受け身可ダウン(半回転ダウン)サザビー横NやケルディムCSなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)マスターメインやプロヴィデンス特格など。スタンが終わると立ち直る。 スタンダウン(強スタン)FA-ZZ後格など。スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。またドラゴンN特格など、途中でキャンセルすると即座にダウンするタイプのスタン攻撃もある。 引き寄せアンカー系の武装の大半。ヒットした相手を自機の方向へ誘導する。 [特殊系] 掴み/捕縛FA-ZZのN格など。ヒットした相手は拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下するが、拘束状態の相手によろけ系の攻撃がヒットするとよろけ状態になる。 [受身不可系] 砂埃ダウンエクシアの前格など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。受身不可ダウンでコンボに繋げやすい。 受け身不可ダウン(特殊ダウン)X2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる何度も回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウンガンダム格闘特格派生やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。跳ね上がったときに壁にぶつかると、一瞬壁に張り付いて剥がれるように地面に倒れ落ちる。ON以降は強制ダウンでもバウンドするようになった。 横回転受け身不可ダウン(特殊ダウン)ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に何度も横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じで、それらと共に総称して特殊ダウンと言われる事もある。 下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 逆にこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには スタンに重ね掛けするとダウンするもの 重ね掛けしてもスタンが継続するもの の2種類が存在する。 相手が他の攻撃で既にスタンしている場合は、1ヒット目でダウン→2ヒット目でスタンという流れになり結果として上書きしたようになる。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。 武装・攻撃の仕様 発生→(予備動作)→銃口補正→(射撃攻撃動作)→(追従動作)→伸び・誘導→リーチ到達→(格闘攻撃動作)→範囲→判定の順に移行する。 射撃例:ライフルを構える(発生・予備動作・銃口補正)→ビームを発射する(攻撃動作・誘導) 格闘例:サーベルを振りかぶる(発生・予備動作)→突進する(追従動作・伸び・誘導)→相手に斬りかかる(リーチ・攻撃動作) 発生 ボタンを入力してから予備動作が完了するまでの時間のこと。 発生が早い格闘は、それより遅い他の格闘と同時入力で攻撃しあった場合先に予備動作を行うことができる。 格闘の場合、緑ロックの敵に対しては振り向き・銃口補正・伸び(特殊移動系などを除く)が行われず、発生後に攻撃動作に移行する。 ピョン格などの最初のジャンプモーションは予備動作に含まれる。 近距離(格闘ロック)と中距離(通常赤ロック)、キャンセル時などではモーションの違いなどにより発生時間が異なる格闘も存在する。 振り向き 予備動作開始時に相手のいる方向へ向き直るモーションのこと。 移動撃ち武装の前方以外への発射時(振り向き撃ち)、および足の止まる武装、格闘全般(赤ロック時)で発生する。 銃口補正(公式では照準性能) 予備動作中に相手に武器を向け直すモーションのこと。 射撃の場合、相手の移動に対しての追従のしやすさに影響する。 これが強いとされる武装ほど、射撃の直前まで銃口が敵機を狙い続ける。 伸び 格闘の予備動作後に相手が攻撃圏内(リーチ)に入る=攻撃動作を行うまでの突進(追従動作)のこと。踏み込みとも。 最大移動距離に応じて長い・大きい/短い・小さい、突進速度に応じて早い/遅いと表現される。 ピョン格など、突進に相当するモーションが存在しないものもある。 誘導 格闘の場合、突進時に相手の位置に対して向きを変える補正のこと。 射撃の場合、発射した弾が相手の位置に対して移動する補正のこと。 緑ロックでは無効になるが、ファンネル系の攻撃は射出後のビーム発射時に再度銃口補正・誘導が掛かる。 リーチ 攻撃圏の大きさのこと。 リーチの長い格闘は、短い格闘に対して先に攻撃動作を発動させることができる。 範囲 攻撃動作時に自分の技が当たる場所。いわゆる格ゲーにおける攻撃判定のこと。 範囲が大きいとやや敵の位置がずれても巻き込みで当てることができる。 判定 格闘において、発生後の攻撃同士が衝突した際にどちらが一方的に打ち勝てるかの総称。 攻撃動作の発動時間や巻き込み範囲、機体の立ち位置によって勝敗は変化するため、一概に「○格闘は×格闘に勝てるので、×格闘より判定が弱い△格闘にも勝てる」とは言えない。 wikiではいわゆる攻撃判定・当たり判定の意味で使用することもあるので文脈に注意。 シールドガード 敵に向き直ってシールドを構える。 入力は、レバーを↓↑と素早く入力。 ↑を入れ続けるとブーストを消費してシールドを構え続ける事ができる。(ただしブースト切れしなくても延長限界時間がある。) 基本的に全機体でシールドガードが可能(盾などの防御武装を持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドがある。 発生は基本的に1F。 内部硬直が無ければ入力完成とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼が置ける。 硬直中の先行入力も可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。 また格闘や射撃硬直中でも、ブーストさえあれば虹ステやBDキャンセル入力と複合して盾入力すると虹ステorBDキャンセル開始の次フレームで盾判定を発生させる事が可能。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 持続中に敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する事に加えて、動き出せるようになるタイミングもシールドされた側の方が早い。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどシールド側がノックバックしない。 F覚醒中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、シールド側も短いよろけ状態になる。その場合シールド継続ができないのでシールドされた側が発生や弾速に優れた攻撃をすると確定でヒットする。 シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%される。この効果は重複しない。ガードブレイクされてもこの効果は得られる。 またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから2秒)ため、ガードできた場合色々と美味しい。 1回のシールドの1撃目のみ覚醒ゲージがたまる(約2.5%)。味方の攻撃では溜まらない。 シールド成功時に自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。 ※以下例外について 基準は不明だが、格闘の中にはシールドガードをされた際に「ガードした相手のブーストを1割削る効果がある」ものがある。 (代表的なものはノルン特格だが、他にも初代前格・シャゲ前格・百式変格・サザビー前…など挙げたら限がない程なので省略) 参考動画(フルブの物だが) http //www.nicovideo.jp/watch/sm24743376(3 45辺りから) ブースト残量0の状態で上記の「ブースト削り効果のある格闘」を防いだ場合は、ガード成功時のブースト回復効果が発生しないので注意。 ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため(ボス等は除く)。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に被弾してから操作可能な状況が2秒間継続するか、ダウン属性の攻撃を受けて地面に触れてから起き上がったり、強制ダウン状態から受け身覚醒をするとダメージ補正ごとリセットされる。 ダウン属性の攻撃を受けても地面に触れる前(受身操作は可能)やスタンによる痺れ中、被弾中だが受け身覚醒が可能である状態では操作可能状態とはみなされなず、2秒の間に含まれない。 コンボを喰らい終わってから受け身覚醒するのは捨てゲーとまで言われる理由の半分がこれ。 抜けても補正がリセットされた状況で復帰してしまうため、体力を多少残した程度では次の攻撃ですぐ撃墜されてしまうからだ。 本WIKI内記載でのダウン値の水準は一般的なBRで1発2.0、3段格闘で合計3.0。5.0まで蓄積すると強制ダウンする。 覚醒した機体が行う攻撃はダウン値が0.9倍(小数点3位を切り上げ。F覚醒中の格闘・及びSクロス覚醒時は0.7倍)に減少しており、その分良くも悪くも多くの攻撃を受ける可能性がある。 特に格闘コンボの場合に顕著。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 (過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと) 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。 すでに何らかのリアクションをしている場合、単発よろけ武装を当てると新たによろけモーションを取るが、マシンガン等のよろけ値は加算されない。 よろけ中にマシンガンを当てた場合、ヒットストップ込みでよろけが復帰する前にダウンを取れなければコンボが繋がらない。 また、シールドガードで攻撃を防いでいるモーションもこれに該当するらしく、アシストや相方の射撃で盾固めしている間に裏からマシンガンを当ててもよろけない模様。 よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。スモーのアシストが代表的。 変形 可変機は、ジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れる(つまりジャンプボタンを押しながらステップ入力する)と飛行形態に変形出来る。 レバー入れ慣性ジャンプ中など、レバーが倒されている状態で変形しようとするとステップが優先されてしまい変形することができないので、レバーをNに戻してジャンプボタンを押してから2回素早くレバー入力する必要がある。 レバーを倒し続けるか、ジャンプボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形を維持すると、BD持続部分のようにブーストゲージを消費しながら空中を移動し続ける。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 変形中に前ステップでホーミングダッシュ(ロック方向へ急速旋回)できる。 また、武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなくなり機体正面方向へそのまま飛んでいく。 また、ほとんどの変形武装はMS形態の物より上下誘導や左右の誘導が強い事が多いので無理やり引っ掛ける事はMS形態より得意な事が多い。 変形と変形解除の挙動は機体毎に違うが基本的に大きく滑るため、「変形して即解除」自体が移動手段として使える。 また持続部分の速度は基本的にBDより変形の方が速い。 燃費については、最短BD連打は多くの機体が最大6〜8回だが最短変形連打は12〜14回で、通常BD持続ならブースト100%からオバヒまで4秒前後だが変形持続なら7.7秒が標準値。 要するに、変形はシステム的に優遇されている部分がある。 ただし弱点や注意点もあるので、以下に列挙。 シールドガード不可 BD ステップ不可(原則的に変形武装もBDキャンセル 虹ステ不可) 最短変形でも最短BDより動作時間が10F以上も長い 先行入力せずに通常変形すると、初動が重い(移動開始までに10Fほどジャンプモーションが挟まる) 上昇速度が、通常ジャンプ上昇より大幅に遅い(ただし変形中の上昇は追加のブースト消費が無く、変形持続と同じブースト燃費のまま上昇可能) 一部の内部硬直中は変形不可(例えば、移動撃ちできるメインを撃った直後など) BDが出来ない都合上、弱い弾でも連射すれば取れるオバヒ間際の相手を取りにくい。 当てに行く時は射角を相手に向けなければならないので絶対に斜め前~正面に進みながら弾を撃つ必要があり距離調節を誤りやすく、その後のフォロー択(急速変形解除等)を見越して相手に前BDされると足元に潜られ不利を背負う。 よって、変形すると特定の状況や武装に対して対応困難になる場合がある。 しかし可変機には多かれ少なかれ特長があり、特に変形速度が速い上に急速変形(上昇動作付き)と変形解除(誘導切り付き)を備えた一部の可変機は上記弱点の多くをカバー可能で、一般的なMSとは一線を画すほどの移動力や回避力を発揮できる。 復活 百式やガンダムエクシア等、一部機体に実装されている隠しシステム。 残り戦力ゲージが機体コスト以下の時に耐久値が0になり撃墜されると、敗北を免れる代わりに機体性能が変化(弱体化)し耐久値が回復した状態で戦闘を継続できる。 終盤に仕切り直しができると思えば悪くないシステムであり、1コンボ分の被弾は復活により守られているとも取れる。 一方で、機体にもよりけりだが機体性能は著しく低下するので基本的には延命のために逃げる事が推奨される。 特にごく一部を除きガードができなくなるので、近づかれたり集中砲火を浴びると一瞬で溶けてしまう。 また、対象の機体はコスト帯で最低クラスの耐久(3000は耐久640、2500は耐久620、2000は耐久600)のため打たれ弱く、復活前は意図しない先落ちが起こりやすいデメリットもある。 小ネタとして格闘などコンボを喰らっている途中で復活してもコンボ補正やダウン値は引き継がれる。すなわち復活を間に挟んだ即死連携は若干とは言え起こりにくくなっている。 逆に強制ダウンする単発CS等で復活形態に移行すると補正/ダウン値ともにリセットされた状態となる。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、ダブルロックマーカーが追加される。 形状は通常のマーカーの上下左右いずれかに半円で表記。僚機位置に依存。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が自機、緑が僚機を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 武装ゲージ 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。 ゲージの数は機体によって異なり、武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。 使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。 リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。 リロードの種類について 常時リロード ガンダムのメイン射撃(ビーム・ライフル)などのリロード方式。 1発でも消費するとリロードが開始される。残弾が0になった場合弾数が1以上になることで使用可能になる。 主に単発ビーム系の射撃武装に多く見られる。 撃ち切りリロード ガンダムのサブ射撃(ハイパー・バズーカ)などのリロード方式。 1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数ゲージが最大になるまで使用できない。 実弾系はこのリロード方式が多い。 手動リロード Zガンダム、ユニコーンのメイン射撃などのリロード方式。 残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。 フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が1コマンドになっている機体も存在する。 時間リロード(特殊リロード) νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、時限換装等にみられるリロード方式。 残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。 リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になるのが特徴。 戻りリロード 主にブーメラン系やファンネル系の武装で、使用した武装が戻ってくるタイプに多いリロード方式。 一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。 投げたブメから逃げるように動くと戻るまでに時間がかかり、リロード開始が遅れてしまう。 消滅リロード 主にアシストに適用されるリロード方式。 出現したアシストが退場してからリロードが開始される。 クロブまでは一部撃ち切りリロードもあったが、今作でこちらに統一された。 接地リロード グフ・カスタムの特殊格闘やストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。 機体が地面に着地することでリロードが開始される。 いずれもメイン射撃を撃ちながら着地するとリロードが開始されない点に注意。 覚醒リロード 覚醒することでのみ残弾が回復するタイプの武装。 グフ・カスタムのメイン1やキュリオスのアシスト1(詳細は各機体のページにて)などが該当。 どちらも強力な武装だが貴重な覚醒とリロードのタイミングを合わせる必要があり、特に後者の後落ち後にリロードさせるかの判断は重要。 クールタイム(CT) 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する時間。 覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。 エクストリームバースト 通称「覚醒」。 射撃+格闘+ジャンプボタン同時押しで発動、一時的に性能を強化する。 詳細はエクストリームバースト(覚醒)にて。
https://w.atwiki.jp/ga-nefu/pages/33.html
種類 トロフィー名 詳細 ブロンズ 出撃回数100回突破 vsプレイヤーに100回出撃する シルバー 出撃回数500回突破 vsプレイヤーに500回出撃する ゴールド 出撃回数1000回突破 vsプレイヤーに1000回出撃する ブロンズ 戦闘勝利10回達成 vsプレイヤーで合計10回勝利する シルバー 戦闘勝利100回達成 vsプレイヤーで合計100回勝利する ブロンズ 撃破100回達成 vsプレイヤーで敵を合計100回撃破する シルバー 撃破1000回達成 vsプレイヤーで敵を合計1000回撃破する ブロンズ 撃破アシスト100回達成 vsプレイヤーで合計100回の撃破アシストをとる シルバー 撃破アシスト1000回達成 vsプレイヤーで合計1000回の撃破アシストをとる ブロンズ 中継占拠200回達成 vsプレイヤーで中継地点を合計200回占拠する シルバー 中継占拠1000回達成 vsプレイヤーで中継地点を合計1000回占拠する 中継地点のトロフィーのみ、中継地点が存在しない掃討戦ルールでは取得できないので注意。 他の全てのトロフィーはどのルールでも取得できる。 ちなみに全て隠しトロフィーになっている。