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ザコ ◆KfLO3W10/U でぶ丸 ◆7dxTmxHbLw #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (でぶ丸 ◆7dxTmxHbLwアクション3.png) 若林 ◆ynC31Xx8zg ラフで申し訳 もっと右手後ろに引きたいんだけどわからん・・・ 明日以降ちゃんと仕上げていく 崖の下のパンダ ◆WOnXI5.2b2 板餓鬼恵介 ◆u/.zzDEeUs *とりあえず模写頑張る夫 ◆o.QPgL3KwqA/
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アクショービャ アシュクニョライの別名。
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特技 リアクション特技 リアクション特技 《瀕死で狂戦士化》 《瀕死で魔人化》
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火器のアクション FIREARM ACTIONS 近接射撃 Point-Blank Fire: 遠距離 Extended Range: 大きな目標 Big Target: 照準 Aiming: 再装填 Reloading: 二丁拳銃 Two Handguns: 未照準射撃 Unaimed Shots: 故障 Malfunctions:攻撃ロールが武器の故障値以上の場合、武器は発射されません。リボルバー、ボルトアクション・ライフル、および二連散弾銃(ダブルバレル・ショットガン)であれば、弾が不発したとみなします。 自動銃(オートマチック)、半自動銃(セミ・オートマチック)、ポンプアクションないしレバー・アクションの武器であれば、装填不良(ジャム)とみなします。装填不良の修理には、1d6戦闘ラウンドと、機械修理ないし装填不良を起こした銃器の種類に応じた武器技能ロールが必要です。所持者は成功するか、96-00の結果(この場合、武器は台無しになります)が出るまで、ロールを試み続けることができます。 注釈 Firearmは、定訳の「火器」と「銃器」で迷っています。 Point-Blank Fireは、従来「ゼロ距離射撃」の訳語が定訳となっていたものです。「直射弾道距離射撃」「近接射撃」.etcと悩んだ末、「近接射撃」としましたが、いまいちか。 Jamはの訳語は「弾詰まり」の方がストレートかもしれません。
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63 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/05/31(土) 22 32 23.27 ID lSJxYyHr0 アクションたん 髪は赤 明るくて前向き。考えるより行動が先 バスケ まっすぐな性格 実は捨て子 532 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/06/02(月) 03 36 43.19 ID 29PBRhwYO ACTIONたんはハルヒやアスカ的なキャラ
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本来のアクションに加えて、任意のアクションを一つ実行できる。 非戦闘時の応用 DMが許可すれば、この効果のスキルを利用して一連の行動を瞬間的に行うことができる。
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アクションパート概要 アクションパートは三国無双的なアクションゲームステージをクリアし、GPや経験値を稼ぐパートです。1度に4人まで参加できます。 ステージをクリアすると新しいステージがアンロックされます。フィールドパートで砦を獲得すると専用のアクションパートステージがアンロックされます。 アクションパートは回数制となっており、時間で回復する出撃回数を消費してアクションパートを行います。 出撃回数 出撃回数はアクションパートを行うために必要なポイントです。6時間で1ポイント回復し、最大4まで所持できます。 また、課金アイテムとしても販売されており、無料のポイントとは別にカウントされています。(4+10のように表示。+10が有料分) アクションパートの流れ ステージ選択⇒ステージ開始⇒エリア攻略⇒ボス(いないステージもある) 1ステージはいくつかのエリアに分かれており、制限時間内にエリアのクリア条件を満たすことによりエリアクリアとなる。 すべてのエリアをクリアするとステージクリア。GPと経験値を獲得できます。 制限時間がなくなったり、体力が0になるとミッション失敗となる。 ミッション失敗となってもある程度のGPと経験値は獲得できるが、クリアしたときよりは少ない。 アクションパート操作方法 プレイヤーの移動 画面左半分くらいをスライドさせることでプレイヤーを動かします。いわゆるバーチャルパッドとなりますが、キングダムコンクエストと違い、パッドの絵が表示されていません。指を当て始めた場所をレバーニュートラルとし、そこから上下左右にスライドで離すことでその方向への入力と判定しています。ちなみに、指を画面に当てるとバーチャルパッドが表示されますが、自分の指で隠れるのであまり見る機会はないかと。 プレイヤーの攻撃 画面右の円の中をスライドさせることにより攻撃します。装備している武器で攻撃方法が異なります。 剣、槍の場合 円の中を縦にスライドさせると縦切り、突きとなります。リーチが長めです。 円の中をヨコにスライドさせると横切り、横振りとなります。 どちらの場合もプレイヤーの向きに対して常に正面(縦切り)または横(横切り)に攻撃します。 弓の場合 攻撃したい方向の逆にスライドさせます。 プレイヤーの向きに関係なくスライドさせた方向の逆に撃ちます。 特殊攻撃 武器にかかわらず、攻撃の円内を一定時間押し続けて離すと発動します。 特殊攻撃は武器レベルが2以上になると使用可能となります。武器ごとに獲得できる特殊攻撃は異なるが、武器を持ち替えてもセットすれば使用可能。 銅鑼 攻撃の円の右上に銅鑼が書かれたアイコンを押すと発動します。(Ver2.0以降) 武器レベルが4以上になると使用可能となります。武器ごとに獲得できる銅鑼は異なりますが、武器を持ち替えてもセットしておけば使用可能。 武器レベルが4になると使用可能となる。 豪傑技 広範囲をカバーする強力な特殊攻撃。1ステージ中1回のみ使用可能。 右上のボタンを押すことで発動。 武器ごとに範囲が異なるのでその特性を把握しておくことが肝要。
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ポケモン 単体アクション 歩く 走る転ぶ事もある その場で1回転 回転ジャンプ飛んでいるポケモンは、回転ジャンプをしながら地面に降りることがある 起きているポケモンをAボタンなどで注目すると、こっちを見る笛を鳴らすと全員こっちを見る 放置していても、たまにこっちを向く 寝る寝ている最中はほとんどのアクションをしない 地面を揺らす、攻撃されるで強制的に起こせる 時間がたつと起きる 夜はほとんどのポケモンが寝る 寝る条件は不明 起こすと怒ったり、機嫌が悪くなる 何かを気にする、気にしている 喜ぶ → 頭上に\|/ 嬉しくなる → にっこり ご機嫌になる → 頭上に太陽? 落ち込む → 頭上に紫色のぐるぐる 怒る → 目つきが怒り状態になって、頭上にアニメチックなケムリ 空腹になる → 頭上に紫色のぐるぐる、世話係のMiiの元へ一目散に移動 柵の中に入ろうとする成功 → 喜ぶ 失敗 → 目つきが怒り状態になって、頭上に黒いぐるぐる 近くのポケモンとアクション 気になる、気にしている 側に寄る 苦手なタイプのポケモンから逃げる おしゃべり 乗る 引っ張る(飛んでいるポケモン限定) 攻撃する炎ポケは火炎放射、水ポケは泡などタイプによって変わる 相性によって反応が変わる(炎→氷だと逃げ回る) 突進する ポケモンの上をジャンプで越す 近くのMiiとアクション(なつき度が影響) 気になる、気にしている Miiの側に寄る Miiがポケモンを追いかけると、ポケモンが逃げる Miiが乗るポケモンが小さい場合、飛び乗ったMiiは一瞬で飛び降りる → ポケモンが落ち込む Miiを引っ張る(飛んでいるポケモン限定) Miiに攻撃するMiiは必ず反応する(?) Miiは避けることもある Miiと遊ぶMiiの上をジャンプで越す Miiの周りを回る Miiが踊って、周囲にポケモンが集まる Miiのパレードに周囲のポケモンがついてくる Miiと競争 Miiに突進 踏みつける 落ち込んでいるポケモンをMiiがなでる 世話しているポケモンが空腹になり近付いて来ると、Miiが餌をやる タイプ別わざ一覧 ダメージアクションは本編で「こうかはいまひとつだ」「こうかはないみたいだ」の時は発生しない。その時特性は考慮されず純粋にタイプ相性のみで決まる。 タイプ 攻撃アクション ダメージアクション ノーマル オレンジの切り筋で切り裂く。 ほのお 炎を吐く。 火傷して頭から煙が上がる。 みず 泡を吐く。 でんき 雷を落とす。 しびれる。Miiなら骨が透けて見える。 くさ はっぱを散らす。 こおり 氷の息を吐く。 凍る。 かくとう パンチのマークが数回出る。 吹っ飛ばされる。 どく 毒の煙を吐く。 毒になる。 じめん 地震を起こす。 転ぶ。 ひこう オレンジの切り筋で切り裂く。(ノーマルと同じ) エスパー 輪っかの波動を出す。 混乱し、頭の上に星が回る。 むし 吸血。 しぼむ。 いわ 岩を落とす。 つぶれる。 ゴースト 怖い顔を出す。 おびえる。 ドラゴン 白い煙を吐く。 あく 黒い煙を吐く。 はがね 青い切り筋で切り裂く。 アクティビティ 約15分に1回(朝、昼、夕方、夜)一種類のアクションが発生する?(ジホーは例外) 17以降はプラチナ対応版のみ。 NO アクション 条件 01 チューモク なし 02 ジグザグパレード ジグザグマが25匹以上いる。 03 ダッシュレース フシギダネ・ピカチュウ・ニャース・ヒメグマ・アチャモ・ゴンベ(ポケモンダッシュ登場キャラ)を揃える。 04 スカイパレード 浮遊・飛行できるポケモンが11匹以上いる。 05 トーテムポール ポケモンが5匹以上いる。 06 ピョンピョンダンス ピィ・ミミロル・ルリリ・バネブー・コイキング・ハネッコがあわせて20匹以上いる。 07 ピカチュウカイ ピカチュウが20匹以上いる。 08 ワイワイダンス 同じ種類のポケモンが20匹以上いる。 09 ヨイヨイダンス 同じタイプのポケモンが20匹以上いる。 10 ジグザグダンス ジグザグマかビッパが20匹以上いる。 11 クルクルダンス バルビートとイルミーゼ・ニドラン♂とニドラン♀・ラティオスとラティアスが各10匹ずつ以上いる。 12 フレフレダンス プラスルとマイナンが各8匹ずつ以上いる。 25匹 36匹 100匹 13 コーラス ププリン・プリン・プクリンがあわせて5匹以上いる。(ププリン・プリン・プクリン各一匹ずつ、計三匹でも発生確認) 14 メリーゴーランド ポニータ・ギャロップ・キリンリキ・オドシシがあわせて39匹以上いる。 15 ジホー ホーホー・ネイティオ・セレビィ・ルナトーン・ソルロック・ディアルガのいずれかを含んでポケモンが17匹以上いるときに00分を迎える。 16 キーボード アンノーンを全種(28種類)揃える。 17 クラクラダンス パッチール20匹程度で発生? 18 ドスコイパレード マクノシタとハリテヤマ、計20匹で発生? 19 トーナメント かくとうタイプのトーナメント方式の対戦。一礼して試合開始最後に勝ち残ると紙ふぶき 20 ディグポン 複数のディグダがモグラたたきされる。ディグダ・ダグトリオ12匹程度で発生? 21 オシクラマンジュウ 同じポケモンが押しくらまんじゅうする。同種ポケ20匹程度で発生? 22 フラワーダンス キレイハナ・ポポッコ・キマワリ・チェリムが計20匹以上いると発生ラフレシアやクサイハナなどで良いかは未検証 23 タビダチ ワタッコが計20匹いると発生? 24 キドウ ソルロック・ルナトーンがいれば発生。太陽系を模した軌道で丸いポケモン達が回る 25 フッカツ 化石種が地面からせり上がってくる 26 キタムキ ノズパス・ダイノーズが10匹いると発生 27 スイスイジャンプ 突如水が溢れて来たかと思うと大量の水ポケがはね回る。ヒトカゲの命が心配である 28 タイケツ ライバル関係にあるポケモンが対決する(対象ポケモンは下に記載) 29 ロトムルーレット ロトムのフォルム全種(通常も含む)で電球のついたポールの周囲を回転回転速度が上がっていき、最後に1種のみ残こして消え、眺めているMiiに攻撃(?) キドウで回るポケモン。 ホエルコ、コモルー、トゲピー、ゴース、モジャンボ、タネボー、フワンテ、タマザラシ、タマタマ、オニゴーリ、フォレトス、ネイティ、マリルリ、ラッキー、ワタッコ タイケツで対決するポケモン ザングースvsハブネーク キングラーvsシザリガー カモネギvsカモネギ エビワラーvsサワムラー グラードンvsカイオーガ クラブvsヘイガニ アゲハントvsネオラントorケイコウオ ヘラクロスvsカイロス ズガイドスvsタテトプス エレキッドvsブビィ エレブーvsブーバー エレキブルvsブーバーン ディアルガvsパルキア ダークライvsクレセリア カイリューvsボーマンダ
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ガンアクション(付加) 銃を回転させたり、キャッチしたりしてパフォーマンスをする技能です。 自分 『技』+SLd6 相手 『感』+≪防御技能≫SLd6 で対決。 勝利した場合、これが付加された射撃攻撃に関して相手は≪避け≫にペナルティーを追い、基本値に-2の修正を受けます。 精神的に受け付けない(ゾンビや自我を失った敵など)にはまったく効果を挙げられません。 (付加)できるのは≪拳銃習熟≫です。 使用コストは『体力値』3P。 戻る
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ピンアクション はじめに ボールがピンにどのようにエネルギーを与えるか、 それによってピンアクションは左右されます。 芯に近く当たるほどにボールはピンに大きなエネルギーを与えます。 かする程度ではピンにエネルギーを与えず倒れません。 厚いほどエネルギーを与える。 薄いほどエネルギーを与えない。 ボールはピンに当たってピンに運動エネルギーを与え、 ボール自身はエネルギーを失います。 ですからボールはかならずピンに当たれば失速し、 場合によっては押し戻されています。 このボールの戻され具合を<逃げ率>と呼びます。 ボールがピンのどの位置にどういう角度で当たるかによって ボールの<逃げ率>が変わり、ピンアクションも変わります。 ピンに勝ち切るだけではストライクは起きません。 どの位置にどのように当たるかが重要です。 ジャストストライクからバケットまではタップを挟んで 無数のストライク現象が存在します。 ピンの動きやレーンコンディションなどから計算して もっともストライクの出やすいように ライン調整をおこなう必要があります。 しかしそれは簡単ではありません。 どのように調整すべきかはレーンの読み、勘、経験によって 判断するものなのでゲームで感覚をつかんでいくしかありません。 他のボウラーが投げてストライクが出ているラインを 自分が投げてストライクになるとは限りません。 レーンコンディションと投球には自分でも意識できないほど、 無意識レベルともいえるほどの密接な関係があるのです。 それはボールが曲がる曲がらないといった問題ではありません。 回転数が少ない方が有利なオイルの分布状態というのもありふれています。 しかし曲げていないタイプが打っているから曲がらないボールを使うとか 回転を減らせばハマるといったものでもありません。 他のボウラーの投球はあくまで参考にしかなりません。 自分の球質にあったラインは自分の感覚で導くしかないのです。 ですから、できるだけたくさんコンペに参加して、 集中して考えて投げることが上達の早道です。 ボウラーにとってアジャスティングは経験によるイメージであり たとえば「漁師が魚のいるところがわかる」ようなものです。 直感的にこうすればポケットに行くというのが「見える」のです。 これはゲームを本気で投げることでしか身に付きません。 ボウリングがキャリアスポーツと言われる所以です。 ちなみにホームのセンターを決めないのも 自分の中に基準が作れないので駄目です。 ストライク調整はアジャスティングの頂点であり、 非常に高度な技術で難解なものです。 アングルでポケットに持っていくという スペアボウリングの先にあるのものです。 ピンアクションは覚えたからすぐに使えるものではありませんが、 とりあえず頭に入れて観察しながら投げましょう。 覚えておけば次第に投球に反映させられるようになるでしょう。 ピンアクション一覧 ジャストストライク 10ピンタップ=<巻く>型 10ピンタップ=<寝る>型 <はたく>ストライク 薄めのストライク バケット 4番残り 厚めのストライク タップのライン ジャストストライク ジャストストライクの場合ボールが直接当たるピンは1-3-5-9だけです。 その他のピンはドミノ倒しにされています。 【第1インパクト】1→2→4→7 【第2インパクト】3→6→10 【第3インパクト】5→8 【第4インパクト】9 ジャストストライク現象ではボールが まっすぐ進んでいることに注意してください。 ポケットの前でボールは曲がりますから その入射角のためにイメージではピンの中を 7番ピンの方へとボールは進んでいると思いがちですが 実際はボールは当たったピンに押し戻されながら進んでいるのです。 これはどんな高速高回転ボウラーでも変わりません。 ▲ 10ピンタップ=<巻く>型 ジャストストライクよりもごく薄めにいった場合におこります。 ヘッドピンにごく薄めに当たったボールが若干押され、 第2インパクトでボールが3番ピンに厚めに当たります。 そのため次の6番ピンへ3番ピンが薄く当たるため 10番ピンに当たらずにキックバックの方に飛び、 そのままピットに落ちてしまうためタップします。 ちょうど6番ピンが10番ピンの周りを巻くように動くので 慣用的に「巻く」「巻いている」と呼びます。 計算上は板目二枚以下のズレなので、 そのまま厚めには持っていけません。 つまり1フレームで調整するのは不可能です。 ですからゲームの重要なところで「巻く」とボウラーは嫌がります。 ▲ 10ピンタップ=<寝る>型 ジャストストライクよりも薄くバケットよりも厚い場合におこります。 ヘッドピンにかなり薄めに当たったボールが押され、 第2インパクトでボールが3番ピンの正面にいき、 5番ピンと6番ピンのちょうど間をとおります。 3番ピンは6番ピンには当たりません。 かわりにボールが5番ピンと6番ピンの間をとおり、 ベビースプリットをとるようなかたちになります。 6番ピンは真横に飛んでキックバックに当たり ガターにポテンと寝てしまいタップします。 跳ねた6番ピンがガターでコロコロと横になっている様子を 慣用的に「寝る」「寝ている」と呼びます。 計算上では板目三枚以上薄めですからそのまま厚めに調整可能です。 ▲ <はたく>ストライク 上記の<巻くタップ>と<寝るタップ>のあいだには 跳ね返った6番ピンが10番ピンにあたるアングルがあることがわかります。 そのようにキックバックから6番ピンが跳ね返って 10番ピンを飛ばすことを「はたく」と呼びます。 ポケットヒットにはこのようにどこかからピンが飛んできて 「はたく」ストライクのアングルが無数に存在します。 タップしているときにデッキ上のピンの動きを見て逆算し どの位置にボールが当たっているのかを考え、 「はたく」ようにラインを微調整できることが重要です。 なぜならいつでもジャストに調整できるような レーンコンディションであるとは限らないからです。 たとえば<巻くタップ>の時はジャストから 二枚ほどしかずれていないのですから そのまま厚めに持っていこうとすると ど真ん中に行ったり4番ピンが残ったりします。 ですから一旦少し薄めの<寝るタップ>に持っていきます。 その状態から一枚厚めに調整しジャストにあわせるようにします。 運が良ければ薄めに動いたときに 「はたいて」ストライクになるかもしれません。 上記のようなストライクアジャスティングは200アベ以上のレベルです。 ポケットにはまずラインで持っていく必要があります。 なぜならポケットに持っていくためにテクニックを使えば それでタップしてしまえばもう対処のしようがないからです。 単発のストライクは来るかもしれませんが、 連続ストライクを持ってくることはできないでしょう。 手先でポケットに持っていくようなボウリングはアバウトすぎるのです。 そのようにタップするかしないかが「運まかせ」であるならば それはスペアボウリングであって190アベ以下の力であるということです。 そのボウリングの内容でトーナメント規模で上位を狙うには無理があります。 ストライクアジャスティング=タップ調整のような 高度な調整テクニックまでいたるには ラインだけでポケットに持っていけなければできません。 それにはまず一定の投球でラインをとる訓練が必要です。 ▲ 薄めのストライク バケットと<寝るタップ>の間に存在するストライク現象です。 5-6のあいだ、9-10のあいだと順に外側へボールが押し戻され、 ボールが10番ピンをとってストライクになります。 薄めのストライクが出る良いラインを投げていて、 かつ入射角度が小さくなければおこりません。 中山律子がTVパーフェクトゲームを達成した時の 最後の一投がこのストライクです。 ▲ バケット バケットはポケットヒットでもっとも薄めのピンアクションです。 ボールはヘッドピンをかするようにしか当たらないため 内側のキックバックに飛び2番ピンには当たりません。 第2インパクトでボールは3番ピンの芯より外に当たるために 6番ピンの方に逃げて5番ピンに触れません。 3番ピンが5番ピンに当たると4番ピンが飛び ダブルウッドになる可能性があります。 またヘッドピンが7番ピンと8番ピンの両方を倒し、 2-4-5が残った場合を<バケット崩れ>と呼びます。 ジャストストライクの約17.5枚からバケットの約14枚までの間が ポケットでありヘッドピンと3番ピンにヒットする板目です。 14枚より薄いとヘッドピンには触れません。 ですからジャストからバケットの間をいかに動かすかが ストライクアジャスティングの基本といえます。 これら以外のピンアクションはそれほど問題ではないでしょう。 前述のようにタップには原因があります。 タップしている状態から調整をおこなうには、 「巻いている」のか「寝ている」のかといったピンアクションから ヘッドピンの何枚目の位置に当たっているのか見極めなければいけません。 そして今投げているラインから「何枚厚めに動かす」のか、 逆に「何枚薄めに動かす」のか、 それらを計算してアングルを調整できるように、 アジャスティングの技術を身につけていきます。 もしそのような板目一枚単位の調整の仕方がわからない。 タップの調整を感覚でしかおこなっていないのなら 実力は190アベ以下であると認識する必要があります。 センターアベレージは相当なアドバンテージがあると考えるべきです。 ですからセンターのコンペでもボールの威力、 球速や回転数などでストライクに変えようとせずに、 投球を一定させてラインでポケットに持っていくこと、 そしてジャストからバケットまでの間でボールのヒット位置を アングルで調整してストライクに変えるように心がけるようにしましょう。 そうしなければ実質的に200アベは超えらず外では通用しません。 ここでの調整アジャストは、ポケットにおいて、 ボード2分の1枚〜1枚程度のものとなる。 もしポケットで2分の1枚調整するなら、 同じターゲットを使用する前提で、 スターティングポジションでは6分の1枚の移動となり、 フィニッシュでは3分の1枚の移動となる。 こんなことがキミに現実にできるか? きょうはわずかにポケットに厚めにいってしまうから、 右10枚目を32分の1ボード狙いといこうじゃん。 こんなプロに会った事ない。 しかしだ、しかし一流中の一流のプロはそれをやっているのだ。まさに。 まさか16分の1ボードだとか、 32分の1ボードだとかの設定はしないのだけれども、 イメージでフィーリングで対応しているのだぞ、彼らは。 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071010 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年5月号 ポケットまで持っていくだけでリリースを細工しなければいけないようでは トップボウラー相手にはまったく太刀打ちできないといえるでしょう。 勝負するどころの問題ですらありません。 ストライク云々よりもまずラインだけで ポケットに持っていけるようにしなければいけません。 アジャスティングの訓練は実際のゲームでおこなってください。 毎晩のコンペでなければ効果はありません。 なにがなんでもオイルが見えるようになる 「こいつへたくそだな〜」と見られてもかまわない 100点を切ってもかまわない センターアベレージが最下位になってもかまわない そのぐらいの意気込みと集中力が必要です。 心理的な退路を断たなければオイルは見えません。 「下手だと思われたくない」「みんな打っている」「俺だけマイナス」 そのような内面の葛藤やさまざまな雑念を振り切って レーンと向き合い、完全に一体化することではじめて 自分の投球にたいしてレーンが語りかける言葉が聞こえてくるのです。 友達と仲良くほのぼの投げている「ぬるま湯状態」では 現実に近すぎてレーンと対話することはできません。 といっても一人で投げても真剣になる動機がなくレーンは見えてきません。 それは「自分では真剣にやっているつもり」なだけです。 本気なら「人前でとんでもないローゲームを打つ」ことができるはずです。 自分にとって都合のいい、居心地のいい環境ではいけません。 徹底的に自分を追い込まなければいけないのです。 恥ずかしい思いをしてはじめて恥ずかしくなくする方法が見つかります。 雑音だらけで集中できないから雑音を消す能力がつくのです。 アジャスティング能力は実際のゲームでなければ身に付きません。 一方でボールを強くするなどの投球練習はゲーム以外でおこないます。 投球技術はコンペなどのゲーム形式では身に付きません。 上記のようにゲームではほぼ全神経が レーンコンディションの方にいってしまうからです。 ▲ 4番残り 「4番残り」はジャストより少し厚めに当たったときにおこります。 ボールがヘッドピンに厚く当たるために 薄めに当たった2番ピンが4番ピンに当たらずキックバックへ飛び、 跳ね返って7番ピンを飛ばします。 ▲ 厚めのストライク 「4番残り」からかすかに厚めに当たって、 入射角度やボールの回転軸の起き上がり具合などが合えば、 キックバックに飛んだ2番ピンが4番ピンと7番ピンを飛ばします。 あと数センチ厚めにいくと、ど真ん中=スプリットが出る位置なため、 周囲のボウラーからは非常にラッキーなストライクに見えます。 実際にピンヒット直前には「ああ、かわいそうに、真ん中だ」と思えます。 しかしトップボウラーはこのストライク現象を計算して起こしています。 ライン上のオイルの量や球速、ボールの回転数、回転軸の向き、 ボールが起き上がる位置=フィート数=ブレイクポイントなど さまざまな条件が合っていないと起こらない現象であるために、 かなりのテクニックとアジャスティング能力が必要です。 曲げないタイプのトップボウラー、長年シードにいるようなプロが この<厚めのストライク>や前述の<はたくストライク>を 絡めたラインに入ってくると、どこに当たっても全部倒れるような 「投げれば勝手にストライク状態」になります。 これを計算して起こしていることを理解していないボウラーからは 「ジャストだな」→ストライク→「やっぱりな」 「ど真ん中だ」→ストライク→「お、ついてるなあ」 「タップかな」→ストライク→「ふむ、いいボールだったな」 「あちゃー、バケットだ」→ストライク→「おいおい、いまのありかよ」 というように単に「めちゃくちゃ簡単なレーン」 もしくは「運がいい」ようにしか見えません。 そのような曲げないボウラーのラインは普通の曲げるボウラーには 「ど真ん中にいきそうなライン」にしか見えませんし、 ラインの取り方が下手であると本当に真ん中にいってしまうため、 この<厚めのストライク>はかなりレーンが読めて、 なおかつ丁寧に投げていないと狙えるピンアクションではありません。 またこのようなラインというのは常に取れるわけではありません。 特定のオイルの分布状態のときに可能になるのです。 レーンは変化しますからその日の競技会での1ゲームだけ、 数フレームだけ、もしくはまったくないかもしれません。 それはゲーム中に実際にラインを投げてみないとわかりません。 さらにどういう条件でそのようなラインがでるかは 他のボウラーが投げるのを見なければわかりません。 ですから上級者と一緒に投げる機会を多く持つ必要があります。 そして自分にそのラインが投げられるのか、 もし投げられなければ投げられるボウラーと自分はなにが違うのか、 記憶し、実験し、検証していく必要があります。 逆に自分にはラインが出て相手には出ないような条件の レーンコンディションも存在するかもしれません。 他のボウラーの投球を常によく観察する必要があります。 上記のようなアジャスティングやオイルに対する感覚は 実際のゲーム、競技会の場で投げなければ身に付きません。 レーンは常に変化しているのです。 自分がハマる場面、他のボウラーがハマる場面、 曲げるボウラーがハマる場面、曲げないボウラーがハマる場面、 そういった現実のゲームで得られた情報を記憶し 自分の投球に反映していくことでボウリングは上達していくのです。 センターアベレージなどを気にしていては本当の上達はないのです。 冷静に考えて上記のような緻密な計算に基づいたアジャスティングによって ストライクを繋げてくるボウラーを相手に「パワーでストライク」などの アバウトな内容のボウリングで勝てるでしょうか? 「まぐれ」を期待するのならその「まぐれ」は参加者全員に起こりえます。 参加者300人で16ゲーム、220アベの「まぐれ」はいつ起こるのでしょう。 トーナメント規模の試合で優勝、入賞を狙うというのなら ひとつでも多くコンペや大会に参加して失敗やローゲームを恐れずに 積極的なボウリングをするようにこころがけましょう。 ▲ タップのライン ボールに回転を与え、オイルの濃淡を利用することによって わずかなリリースミスやスパットミスを修正し、 ポケットにボールを集めるようなラインを選択し投球する——、 これがボウリングの基本となる考え方です。 ボウラーから向かって内にオイルが多く、 外にオイルが少ないゾーンを投げることで、 外ミスは摩擦で曲がり、内ミスはオイルですべって曲がらない、 その結果ポケットにボールが集まる現象を <ハイスコアレーン現象>と呼びます。 そのようにわずかなミスならばオイルの濃淡によって軌道修正され ポケットにヒットするようなラインを選び投げるようにします。 ただ上記のように<ハイスコアレーン現象>によって ボールがポケットにヒットしていもストライクになる場合と ピンが残る場合とがあります。 【タップのライン】 4番タップ→ジャスト→巻くタップ→寝るタップ→バケット 【良いライン】 厚めのストライク→ジャスト→はたくストライク→薄めのストライク ジャスト以外はタップばかりでラッキーなストライクのでないラインを <タップのライン>と呼びます。 一方でバラバラとラッキーなストライクがでるラインは良いラインです。 図の赤色の部分のようにラッキーなストライクばかりのラインもあれば、 青色のラインのようにことごとくタップになるラインもあります。 <ハイスコアレーン現象>によってポケットにボールが戻っても すべてタップになっているようでは連続ストライクは望めません。 ラッキーなストライクが起こる位置にボールが戻ってくる——、 そういうラインに入るように計算する必要があるのです。 ジャスト以外のストライクパターンは無数に存在し、 <はたくストライク>のピンアクションはそのものは計算はできません。 ポイントとなるのは10番ピンタップが起こった場合の6番ピンの動きです。 ストライクの場合は基本的に6番ピンが10番ピンを倒しますが、 ジャスト以外は10番ピンはおおむねキックバックから 跳ね返った6番ピンで飛ばされます。 つまりキックバックから跳ね返る程度に6番ピンの動きが強くなくては ジャスト以外のストライクは起こらないことになります。 そのようにラインの良し悪しは<寝るタップ>が起こった場合に、 キックバックの横のガターでの6番ピンの動きぐあいによって判断します。 6番ピンがガターで 踊るようによく動いていれば10番ピンに当たる可能性は高い 6番ピンがガターで ピクリとも動かず寝ていれば10番ピンに当たる可能性は低い キックバックに飛んだ6番ピンがどのように動いているかは、 ストライクになったときにはよくわかりません。 投げているラインの良し悪しはストライクが出たときではなく、 10番ピンが残った場合に判断するのです。 ストライクと同じ程度に<巻くタップ>が多く出るラインは 良いラインではない可能性が高いでしょう。 一方で6番ピンの動きが良いラインは練習ボールではストライクが出なくても 少しの調整とレーンの変化でビッゲームになる可能性があります。 ですから練習ボールでは単にストライクが出るラインを探すのではなく、 まずライン取りでボールをポケットに持っていくようにし、 タップが起こった場合の6番ピンの動きに注目しましょう。 ▲