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更新履歴~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 真狂狼-×に58467番地を追加しました。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ※村のレベルとかはまったく考慮してないです。 ※初日●かつ●吊りの場合は3日目の内訳 ※初日役職は内訳に関係あると思われる場合のみ記載してます。 ※霊2で何も注がついてない場合は霊ロラ進行です。 いい加減需要がないと思うので個人的な懐かしさを優先しました 良い感じのログっぽそうな物を抽出してます。 7日目狩人生存・非初日真●・非初日呪殺・狩人ベテラン縛り.csv 特別なケースについての村を集めているサイト内記事一覧 護衛指示 飽和進行 狩人の初日●打たれ占いCCO 感想戦の長い村 わか展で見つけた面白い村 初日● 狼身内切り+COなし 70529 初日の動き:狂人がミスでCO,真が結果騙り(狼○)でCO 翌日の動き:霊CO,結果騙り告白で○だった狼吊り,3日目LWに その後 狩人ナイスプレーもあったがいい感じに引き分け GM 変幻自在 騙り狼 ◆diCE/9XYx. 狼 ぬー sasasa 狐 閃 狩人 スーパーニート 共有 はいしゃ 村 レディ かっぱ asid 四葉 4-1 真狂狼狐-真 相互占い 77372 狼陣営 nem gonza 知恵留先生 共有 国語 狩人 ぺう 狼勝利 3-1 真狂狼-真 61690 真狼狐-真 70242※狂人潜伏 真狂狐-真 63294 3-2 真狼狐-真狂 63423 真狼狼-真狂 88553※3日目身内切りCCO 2-2 真狼-真狂 62106 62555※初日呪殺 87095※グレラン 真狐-真狂 63302 70124 真狼-真狐 70297※身内切り狂人初日 真狂-真狼 70329※狂特攻 70545※狂特攻誤爆CCO 狂狼-真狐 70533 2-1 狂狼-真 初日占い呪殺 72820 狼 gonza きっきき RxelxSWzqY 霊 ポンテ 共有 双葉 村 モケケ 綾星 たぬき ゆっくり丸 狼3残り勝利 狂狼-真 70116※潜伏占い 70514※占い初日 真狂-真 70452 狼狼-真 82958※占狂潜伏 真狼-真 83029 真狂-狼 91511 狐狼-真 34097※占い初日 引用元:汝は人狼好きなりや? 1-3 真-真狂狼 73090※共有初日霊ロラ 狼 かっぱ gonza 占 モケケ 狩 bells 狂 三国志 狐 蜘蛛 村 ポンテ 海水 狼勝利 1-2 真-真狂 63220※共有初日霊ロラ 88553※グレラン 狼-真狼 70201※占い初日グレラン 81575※占い初日霊ロラ 真-真狼 70224※狂人初日グレラン 狼-真狂 86703※占い初日グレラン 1-1 真-真 70318※初日村人 狐-真 113399※占い潜伏 霊なし 真狂狼-× 58467 霊能が4日目まで潜伏,占いの引きが良かった事もあり村勝利・戦績村 72289※霊初日真占GJ後狼霊CO 狼 gonza nem 狩 ぬー 村 きっきき 時詠 羽 狼勝利/霊狼LW 霊狼主張の共有を残したまま勝利 狂狼狐-× 85534※真潜伏狐特攻狂命中CCO 真狂-× 70611※●2霊能初日 真狼-× 113403※霊初日真●CCO 真狂狐-× 70601※狐特攻命中霊噛み 狼-× 87108※初日狂人 ギドラ 真狼-真 ギドラ狐 初日狂人 72829 狼 ポンテ .Rmz7Fc226 共有 きらん 霊 momo 狩 綾星 村 gonza うぴー カネヒキリ 朔夜 もみのき 村勝利
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960 8730村[] 2005/09/08(木) 23 43 34 ID ZC3IDcJw 潜伏占いのメリットってなんだよ。 結果オーライでもいいから成功した例の村教えて。 負けると怒り倍増。当の本人は大抵、霊界からさよならしてちゃっかり 次の村にいってたりするしさぁ。961 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2005/09/08(木) 23 48 08 ID ZsxFCYm6 初日狐を占ったことがわかれば潜伏の手もアリだと思っているが。 狼に噛まれる可能性大だから962 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2005/09/09(金) 00 00 12 ID 8pETz13R 吊られず喰わずに居られる自信あるなら潜伏占いもアリかな? COする前に死んじゃえば初日占いと同じになるし戦犯確定♪963 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2005/09/09(金) 00 06 27 ID aIZAE+3A 結果オーライなら偽占いの○を占ったら狐だったとか まぁ、毎回毎回そんなに上手くいかんがな 占いが潜伏するのは狩人いないときくらいかな。俺なら964 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2005/09/09(金) 00 41 19 ID 8pETz13R 初日に偽が黒出ししてたら初日の潜伏はアリかな? まあ噛まれ無いようにしなくちゃだけど965 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2005/09/09(金) 01 15 55 ID Rgm2o6UX 960 成功した村なんていくらでもあるよ 失敗した村もいくらでもあるだろうがね ログは検索が面倒なので自分で探して 俺は初日に狐占いとか、初日に騙り占いが3出るとかだと潜伏する 狐占いがあると狼は占いを噛みに来れるし、占い1だったら確定○を追っかけ噛みする事もできる 騙り占いが3いる時に真が出てしまうと対抗占いか全吊りかになる 俺は真占いは生き残るべきだという考えなんでどちらの場合も潜伏のがいいと思ってる 上の条件で潜伏しないのは、村が「潜伏占いが出た」という状況に対応できなさそうな雰囲気だった時 理由付けをちゃんとしても何故か潜伏占いを頭ごなしに否定する奴がいる そういう奴等が共有だったり発言力のありそうな村人だったりしたら初日に様子見占いCOする そういう村ではこれ(様子見占い)でも叩かれるが、即吊りはされないからまだマシ 8730村はポルンガが占いだという視点で彼の発言を見ると潜伏下手にも見えるが、まぁ狼GJでしょ966 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2005/09/09(金) 01 51 15 ID 8pETz13R 潜伏占いで失敗したら霊界で最後まで見守るのが礼儀だと思う 潜伏占いするならそれくらいの覚悟持ってやって欲しいな 死んで即他の村行かれちゃ残ってる村人が可哀相だ
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3 名前 名無しさん投稿日 2007/01/09(火) 15 04 ID Dr9QKh3c で、早速質問を4つほど。 質問1: 2-2での霊能者吊りのタイミングについて。 即吊りとそうでない戦術がありますが、どっちの方が有効なの?という辺り。 また即吊りしない場合にはいつ吊ればいいのか? 結局はケースバイケースかも知れませんが、 だとするとどのケースではどの戦術が有効なんでしょうか? 4 名前 名無しさん投稿日 2007/01/09(火) 15 15 ID Dr9QKh3c 以下 3に対する俺の考え。 質問1: 2-2での霊能者吊りのタイミング 俺の場合、「ギリギリまで吊らない」というのが基本的な考え。 その理由は霊能者が真狂だった場合 ・狂がミスって確定●を作る可能性がある ・狂は勝利条件計算時に村人扱い。よって吊らなくても勝利できる。 なら吊らなくてもいい人たちを吊って「吊りを2回」消費するよりは、 グレランをしてグレー範囲を狭めた方がいいのではないかと。 ぶっちゃけ、霊能者が真狂であれば最後まで吊らないでいいんじゃない?って考えです。 狩人保護のため霊能者真狂でも即吊りするという考えもあるようですが、 それよりもグレー範囲を狭める方が重要じゃないかな、と。 8 名前 のの美 ◆投稿日 2007/01/10(水) 10 44 ID 93G/RK42iWVFq2Yp4w どうも、ヴァルターです。私の主観で質問に答えてみたいと思います。 質問1:2-2での霊能者吊りのタイミングについて。 →霊能2残してグレランするぐらいなら即吊り。 まず、2-2の霊能候補が生き残る行為は村を勝利に導く行為ではないです。有利な軍勢をより有利にする行為だと考えてるためです。 どっちの占いが真だったとしても、どっちにも転べるようにしようという折衷案なら、霊能不要なんでさっさと吊るべきだと考えます。 霊能を生かせる戦術をとるならば、どこかで占いとのラインを決め打ち妄信するべきだと思います。 霊能が真狂だったばあい、狼にとってどっちが真であるかなんてあまり関係ないです。最終日に霊狂狼の3人になればPPできるので。 9 名前 名無しさん投稿日 2007/01/10(水) 16 00 ID D4wdwV22 質問1: 2-2での霊能者吊りのタイミングについて。 ・個人的には共有潜伏で霊能即吊りが好き。 長所→1/2で人外吊れる、役職保護、後々吊りが足らなくて困らない 短所→グレランの情報がない。占い初日なら絶望的。霊能が真狂なら無駄吊り ・真狼ー真狂ぽいなら霊能両残し。ただし奇数進行になったら霊能吊り ・真狂ー真狼ぽいなら霊能即吊り。 てのが主流でしょうか。 ●吊ってライン見たから霊能吊り開始という流れは吊りがもったいない気がする。 即吊り又は、ぎりぎりまで霊能残しのグレ潰しが好き。 11 名前 ぼんぼや投稿日 2007/01/10(水) 16 14 ID D4wdwV22 基本的に名無しさんと同じ意見ですね^^; 霊能即吊り派が多いのは意外。 村で即吊り誘導すると必ず怪しまれるので、自分は怖くてできませんw 特に占い師で霊能即吊りなんて言ったら、占いのくせにライン見たくないのと偽扱いされたり。 2-2-0のグレランで一番特するのは狼と思う。潜伏共有や狩人、狐吊れたらかなり有利。 12 名前 暇人投稿日 2007/01/10(水) 21 11 ID 6g6g1kTk 一応全部村視点で答えてみる。 >質問1: 2-2での霊能者吊りのタイミングについて。 即吊りか占い師とのライン決め打ちの二択。 即吊りは吊り二回で確実に人外を減らせ、吊りに無駄がない。 その間に占い師からの黒判定を待つのが吉。 ライン決め打ちは真占い師・真霊能者に頼る戦術。 候補者全員が多弁系の場合は有効。 19 名前 4-6 投稿日 2007/01/13(土) 15 03 ID B1tKgGH2 皆さん意見どもです。で、その意見を元に考えたこと。 2-2は即吊りかそうでないかっていうよりも、 まずは「全吊り」するか「決め打つ」(真狂決めうち→両残し含む)か、ってとこから考えた方がいいのかなあ。 ここを中途半端にするとあとで裏目りそうな予感がありますね。 決め打つのであればギリギリまで待った上で両残しor人外っぽい方を吊る。 全吊りであれば即吊るかライン見て吊る、ってとこでしょうか。 で、全吊りの際、即吊りかライン見るかってのは「ラインを見る」ことにどれだけのメリットがあるかで決まりそう。 ・ラインから内訳の予想が立てれる ・確定●が出来る可能性がある ていうのがライン見るメリット。 ・即吊りに比べて、グレランが前半になるため精度が下がる ・グレランでうっかり早期に役職吊る可能性がある ってのがデメリットでしょうか。まだあるかな? 20 名前 名無しさん@アク禁中 投稿日 2007/01/13(土) 17 11 ID J1qBD.sk アク禁で暇だから答えてみる。1だけ。 吊りの効率だけ考えれば霊能即吊りの方がいい。 でも、グレランがなくなるとステルスが残るのはもちろん、投票結果から何も得られなくなるし、 潜伏狼をグレーに放置しても吊られることがないので囲いなど占い結果からも得られることは減る。 だから霊能吊った後は信頼勝負にせよ占い噛まれにせよ発言重視になるわけだが、 情報がないのだから推理することも少ないし、推理発言も少なくなるから 人外も見つかりにくく真占いの判別も呪殺がないと難しくなる。 少なくとも自分はグレランがある前提での発言や投票の観察を基本にしてるから このへんの情報をなくされると結構困るw あと、真狂―真狼のときにグレランやら誤爆やらで狼が見えないところで吊られた場合に 狐に持っていかれる危険もある。 そんなに高い可能性じゃないけど本来圧勝なゲームをみすみす狐にプレゼントするのも面白くない。 …というわけで霊能即吊りはあまり好きじゃない。 んで、霊能残してどうするかだけど、この場合は占いやグレランでさっさと人外見つけないと ピンチになるので、共有は原則両COしてほしい。 早々と囲われて占いは当たらないわグレランでも吊れないわみたいな状況になるのも困るから 占いは噛み合わされない程度に対抗の暫定白占いを重視気味にしてほしいかな。 共有両COしてるなら呪殺真確定の可能性もあるしね。 霊能の処遇は状況によって変わるから何とも言えないけど12人の朝まで黒が全く出なかったら両吊り、 そうでないなら決め打てるようになるまでバランス吊り(≠両吊り)を続けるのが基本? 状況的に霊能真狂と決め打てるor決め打たないと厳しいなら両残しでもいい。 霊能を残すことで得られる情報もあるのだから、残したらラインごと決め打ちしなきゃ意味がないというほど無理に吊り回数に拘る必要もないと思う。 …国語力がないのに無理しすぎたぜ。
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発売日 2019年12月27日 ブランド ルネ タグ 2019年12月ゲーム 2019年ゲーム ルネ キャスト 有賀桃(ステルラ・フォンス),片倉ひな(ウィオラ・アウリス),長原杏子(イーリス・アンゲル) 乃葉奈,夏乃はなび,西園かなえ,九十九紫,紗倉こまり,山口美都,山南お音夢 スタッフ プロデューサー:城疋砂馬也 キャラクターデザイン・原画:huracan シナリオ:K-TOK,須々木鮎尾 統括ディレクター:関口大輔 ディレクター:いけわかめ,袿逡豆 グラフィック統括:内山義隆 グラフィック原画サポート:須田門左衛門,桑原正巳,浦口 インストーラCG:濱田ぽちを システムCG:ルネマン CG彩色:ミニョン@観音堂,忍花,FC-G株式会社,有限会社アフェス「無月庭」,(株)エクスキャディ,鉄の介,くさなぎほむら,あつお,るきつら。 プログラム:田村博之 システム構築:いけわかめ スクリプト・演出:haruya BGM制作:Mad Pierrot 効果音:ポケットサウンド,Music is VFR 音声編集・声優コーディネート:Mad Pierrot 音響監督:munyot sound 収録スタジオ:スタジオ以心電信,Studio-MU 印刷物デザイン:BASS DESIGN WEB・デザイン管理:ルネマン ムービー制作:株式会社KIZAWA Studio デバッグ:ルネ ALL STAFF,haruya,高野大輔,五十嶋隼,小林遼平 企画原案:ルネソフト
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通名:かめち 出没サーバー:翼、りべら 社畜。 度々建国してくれる。 ガチでもなくやる気ないわけでもないバランスの良い国 改名が多いのでこの人の国が登録時にはわかりにくいが、初心者さんが参加するにはちょうどいいかも。 統一君主3回 王族の庭城国 第42期統一君主 La sumersion国 第67期統一君主 社内ニート国 第74期統一君主
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エネルギー 249 kcal たんぱく質 7.0 g 脂質 3.8 g 炭水化物 46.7 g ナトリウム 2.5 g ビタミンB1 0.17 mg ビタミンB2 0.19 mg
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TOY CONTEMPORARY シュレーディンガーの猫 Cait Sith 187 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 序盤に押しにくい同時押し、中盤に強化INORI地帯、ポップンのわけわか地帯はDB階段…といかにも難しそうだが、終盤はラスト3小節以外回復なのでイージーやノマゲはそこまで難しくない、12.2くらいか。いわゆる「ツンデレ譜面」。全体的に右手に偏った配置なので利き手に応じてミラーもあり。ハードは間違いなく地雷なので12.4に手を出し始めるくらいまで触らない方が無難。 -- 名無しさん (2013-08-02 08 03 45) 穴クエイージーの地力で初見BP110、わけわか地帯終了(タカタカタン!↑タカタカタン!↓タカタカタカタカタン!↓のとこ)までノマゲはろくにゲージ維持できず。ラスト20小節で一気に100%までかっ飛ばす形になりました。ポップンと違って鬼畜ゲージではないのでしっかり回復してくれるものの、ポロポロ取りこぼしていると間に合わなくなる。特に後半は曲調が「もう終わりますよー」な空気をバシバシ投げ付けてくるのでわけわか地帯2%抜けだと精神的にもキツキツ。ちなみにキャトられや小悪魔の同時押しでしっかりorそれなりに回復出来る認識力ならラストは大回復になる。 -- 名無しさん (2013-08-04 20 34 35) 初見では同時押しなどに圧倒されて12.4クラスに感じるが、2回3回とやるにつれて一気にゲージが残るようになるタイプの譜面。初見でズタボロでも次にプレイしたら余裕のクリアなんてこともあるので、あっさり諦めるともったいない。 -- 名無しさん (2013-08-05 19 37 57) 両ミラーで緑。ラストの同時押しが中央によって見やすくなりました。 -- 名無しさん (2013-08-10 08 16 02) ハードに関してだが、序盤の印象が強烈すぎるために左鏡にしてしまいがちだが、実は左23絡みの同時押しはちょっとしか無い。左鏡にするとネックになる前半が運指の都合上取りづらくなり難化してしまう。左は正規、右は鏡にしておくと(外寄りの部分も出てくるが)全体的に取りやすくなる。バドマニみたいな同時押し群終了の66小節を越えればウイニングラン………なのだが、同時押し群が最後の砦なので、DB地帯を抜けたからといって油断するとあっさり落とされる。越えるまでは気は抜かない。 -- 名無しさん (2013-08-14 23 08 23) 終盤が回復なのでそこが安定するようになれば毒々しい前半が練習に使えるという意味でなかなかの良譜面。 -- 名無しさん (2013-08-17 00 04 56) ↑2にもある通り右鏡が最も素直な譜面だけれど、わけがわからないもの地帯は癖が付きやすい&純粋に難しい。ある程度乱慣れしているなら、片側に乱を入れるのも意外とあり。自分は左乱右鏡が正解だった。白ランプ点けば良かろうなのだ!な人は、DB地帯を30%で抜けられたら、同時地帯は気持ち遅めに全押しすれば根性補正で抜けられます。両乱は色々な要素を総合的に鍛えられる。12.3攻略中の人へ、Valangaとセットで練習メニューに推したい。 -- 名無しさん (2013-08-17 07 03 59) 実はこれ、九段でもノマゲはいけるんじゃないか?実際にクリアしている九段の人見たことあるし、自分もいつもゲージ半分ぐらいで落ちてるし -- 名無しさん (2013-08-19 17 18 12) ↑赤点灯は厳しいが、九段上位ならオプション駆使して緑付くかもしれない。終盤2%からの回復ゲーになるので、緑と赤の差が大きい -- 名無しさん (2013-08-19 21 35 25) 九段の段階ではラストの同時押しラッシュが見えなくてゲージが消し飛びそうな気がするが……終盤回復ゲーなのは確かだけど2%からクリアラインまで持っていくのはそこそこ難しい -- 名無しさん (2013-08-20 14 43 48) 正規はクソ押しずらくてムズい。右鏡でかなり易化する。 -- 名無しさん (2013-08-24 06 56 51) BAP170出ましたが両鏡で緑つきました -- 名無しさん (2013-12-09 04 10 36) 右鏡でHARD。序盤の同時は慣れてしまえばどうってことない。最初の左23同時は薬指を擦り付けスライド、わけわか後の4つ同時の嵐は全押しで対処する等、異質な対策が必要になりました。 -- 名無しさん (2014-03-25 18 43 06) 右鏡、BP34でハード。中盤の片手力がものを言うと思います。わけわかにほぼフルゲージで挑めれば、同時押しはボロボロでも残ります。 -- 名無しさん (2016-12-15 20 41 27) ハードは正規でした。わけわかと同時押しまでにゲージを残すゲームでした -- 名無しさん (2017-05-15 01 00 01) 上にもある通り両乱が練習にとてもいい感じ。序盤は変な同時押し、中盤は高速片手乱打でしごかれて、最後はしっかり回復できる。 -- 名無しさん (2018-05-12 22 43 45) 正規は中盤以降が猛烈に押しにくいためPOPコースの難所になる。他が鏡でそれほど難化しないので無理なら鏡系のオプションを導入しよう -- 名無しさん (2018-09-17 01 15 08) 右鏡でHARD。わけわか地帯よりも、それより前の階段乱打とわけわか地帯抜けの同時押しが難所だった。階段乱打は手を止めずに、同時押しは譜面を確認しとくと良さげ -- 名無しさん (2019-12-19 13 03 06) 両乱で緑(2P右利き)。↑にあるように、緑を狙う段階だとわけのわからないもの地帯後でゲージを回復する展開になるが、乱でハズレ配置を引くとあまり回復できないので注意。それと、終盤の1P側に飛んでくる皿着地にも注意。 -- 名無しさん (2021-02-12 22 49 22) クソ配置同時押しに100%で入れる地力がないとハードはほぼ無理 -- 名無しさん (2021-06-11 21 15 21) 77小節からの回復は86%程なのでそこまで空でもギリギリ間に合う。 そのひとつ前のフレーズもこの譜面の中では対して難しい場所では無いためそこである程度ゲージを持ち越せればクリア出来るだろう。 -- 名無しさん (2022-01-04 13 16 51) 名前 コメント
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★2003年度・・・やや難 http //www.ne.jp/asahi/wh/class/toudai2003.html 大論述 『運輸・通信手段の発展』難度:★★★★★ 自分の出来栄え:◎(実は以前やったことがあって・・・その時は△って感じ) これ、赤本の解答がひどいっていう問題。 模範解答も解説もめちゃくちゃ。 このことは2chの某スレでも誰かがこれ変じゃない?って言ってたから、説明してみた。 以下、質問者と、対する俺の深夜のキモいレス 世界史で、多分同じこと思った人いると思うからきくけど、赤本の解答で2003第一問の最後のガンディーの使い方おかしくね? ( 529) これは糞解答 ガンディーはメディア(特にラジオ)を通じて、非暴力不服従の姿勢をアピールしたことを書かなきゃいけない 例えば、塩の行進がインド国民にリアルタイムに伝えられていたり、 有名な貧弱な体さらして紡いでる写真も戦略 通信手段の発展の流れの中で書かなきゃ× ( 530の続き) 日露戦争後の文脈の流れで、 イラン立憲革命と同等にガンディーの運動が取り扱われているのはかなりの誤り ここだけ異様に浮いている感がある(しかも、解答の最後だしね・・・) リード文の『視聴覚メディア』に注意しなくてはならない問題 後は国内の民衆の意識向上以外にも、国際世論の支持を取り付ける狙いがあったことを書くべし それと『汽船』は直接的な植民地化を加速させた原因じゃない それよりも、インド洋航路の汽船整備が東南アジアムスリムのメッカ巡礼を盛んにして、 アフガーニーのパン=イスラーム主義やワッハーブ派の復古運動の伝播に繋がり、 イスラーム世界の民族運動を刺激したことを書いた方が良いと思う・・・ この事実の大部分は河合の山内先生の受け売り。 しっかし、これはひでぇーレスだな。www板も板だからな^^; まぁ、俺も同じこと思ってた。これ違和感あるよ・・・って感じで。 ちなみに青本はどうなってんのかな? ネガキャンはるわけじゃないですが、河合以外の予備校はこの正しい答案書けてなかった(^ω^) ソースは予備校教師情報と、中谷HPより。 まぁ、この問題に関して言いたいことは↑で言ったので、残りあとちょっと。 赤本の解答批判続けてもしゃーないしwww(解説部分に突っ込みどころ多すぎることに気づいた) 大問1で交通がテーマなのに、大問3もまた交通がテーマです! 東大なめてんのかーw(#^ω^) 一問一答・記号・短文論述 テーマ『文化』『交通手段』難度:★★★★☆ 正解数 20/29 (※短文論述も1問としてカウント、複数答えさせる問題はそれぞれごとに1つとカウント) この前どっかの大学生が落書きして取り上げられた場所が出てた。 (とはいっても、彼らだけでなく多くの人が落書きしまくり状態らしい・・・) ドゥオーモ、サンタ-マリア-デル-フィオーレ大聖堂(フィレンツェ)、設計者ブルネレスキ ていうか、俺文化史よえええええ。ブルネレスキは用語集レベ10じゃねーかwww 解説より、またマイナーな用語のボキャブラリが増えた。 シニョリーア制、クレピーの和約。 シュリーマンが出てきた。 この人の『古代への情熱』は是非ともお勧めする本。 当時、考古学の概念がない中で、自費でよくぞ諦めずに発掘をしたもんだ。 でも、実は色々差し引かなきゃいけない事実があるらしい。(wikipediaより引用) ちなみにこの人、17歳の少女と結婚してます。 幼少のころにホメロスの『イーリアス』に感動したのが、トロイア発掘を志したきっかけであるとされている。自身の著作にそのような記述あることから、長年、信じられてきたが、近年の研究では功名心の高かったシュリーマン自身の創作にすぎないことが判明している。発掘当時は「トロイア戦争はホメロスの作り話」と言われ、トロイアの実在も疑問視されていたというのもシュリーマンの著作に見られる記述であり、実際には当時もトロイの遺跡発掘は行われていた。シュリーマンの「トロイア実在説」は、当時からして、けして荒唐無稽なものではなかった。 周敦頤は書きなれてないと、漢字を思い出せなかったりする。俺もそう。 道教の用語穴埋め、これも決まり文句。 老荘思想に無為自然。 インド文化は完全に抜けてた。 カタカナ多くて、わけわかめ。要チェックだな。 蒸気船問題で、サヴァンナ号書けなかった・・・ 大西洋横断に成功した船ね。ちなみに「ほとんど蒸気は使わず、帆で進んでた」そうだけどね! 関連で、フルトンの蒸気船はクラーモント号。 そして、スティーブンソンの鉄道はロコモーション号。 大陸横断鉄道問題。 ゴールドラッシュで沸いたサクラメント近郊の位置(カリフォルニア州北部)が分かれば解決。 ロッキーの山々を貫通するトンネル工事の大変さは、テレビのドキュメンタリで見ました。 中国人労働者の方々の苦労のおかげですね。 余談だけど、アムトラック乗って旅行したい。 オリエント急行問題。 そう、推理小説のアガサ・クリスティや007シリーズのイアン・フレミングの作品の舞台ともなりました。 ていうか、俺はバンコク-シンガポール間で走ってる(イースタン)オリエント急行のイメージが強かった。 そのせいでこの問題悩みまくった(;´д`) が、当時は良く考えたら欧州地域だけだよなwww 現在は、本家はストラスブール-ウィーンを走行。 当時、パリ-コンスタンティノープルを6日で結んだそうです。 ちなみに!途中繋がってない区間があって、船に乗ったりしなきゃいけなかったらしいw さらに豆知識(調べてみた) オリエント急行 88という企画があって、1988年に、 フランスから西ドイツ、東ドイツ、ポーランド、ソ連、中華人民共和国を経由し香港まで陸路を走行、香港から山口県下松港までは客扱いなしで航送(船で輸送)され、広島→東京とやってきたらしい。 生まれてない頃の話ですね・・・ ちなみにこの企画、フジテレビとJR東日本が主導で、バブリーな頃にド派手にやったものです。 この列車の走行距離は実に15,494kmであり、最長距離列車として『ギネス・ワールド・レコーズ』にも登録されているそうです。 あ、あと東大作問者に文句(#^ω^) 某所でも出てるけど、「近代のツーリズムの幕開けを告げた」っていう文章は明らかに間違え。 めっちゃ高い運賃で、輸送力も大してない、貴族専用列車が近代ツーリズムと言えますか?東大さん? ウラジヴォストーク、シベリア鉄道の端。 この都市名の意味は、ロシア語で「東を征服せよ」だったかな? 物騒な名前で日本涙目(´;ω;`) 最後は地下鉄問題。 ああ、英語の有名な話だけど、「地下鉄」は英国ではtube、米国ではsubway。 メトロはフランス語らしい。 ★2004年・・・やや難 http //www.ne.jp/asahi/wh/class/toudai2004.html 大論述 『銀を中心とした世界経済』難度:★★★★☆ 自分の出来栄え:△ ここから今の出題形式。 にしてもこの問題、かなりグローバルだから、まとめ方が難しい。 用語をどういう流れで使うのかは分かるのだけど、全体の構成のバランスや順序がかなり悩む・・・ この問題は多くの解答例を見て、色々参考にする必要があるかなーと思った。 用語の中で一番使いにくいのは、グーツヘルシャフトだと思う。 これは、西欧市場に組み込まれた東欧穀物・・・という絡みで書く必要がある。 そして、更にこれを銀に絡ませないといけない。 後はそれぞれのできごとが16、17、18世紀のいずれかなのか。 これをはっきりさせておく必要があるかな。うん、これぐらい。 小論述 『宗教と社会の関係』 (1)『ユダヤ教』難度:★★★☆☆ 自分の出来栄え:○ ちょっと忘れやすいかもなテーマ。 キーワードとしては、選民思想、戒律主義、メシア信仰、ヤハウェ侵攻・・・ 出来事は南北分裂滅亡バビロン捕囚コンボ炸裂 民族宗教という言葉を入れると良いかもです。 (2)『キリスト教』難度:★★☆☆☆ 自分の出来栄え:◎ これに関しても教科書レベルの内容。 関連事項としては、東西ローマの違いなどに絡んだ論述問題もあるってことぐらいかな。 (3)『イスラム教』難度:★★★☆☆ 自分の出来栄え:△ 3つ挙げてとあるので、3つ考える。 変化とあるので、前後両方をしっかり書く。 選挙から世襲と、聖俗両権(これは異論もあり。政治面のみという意見も)から宗教権威のみに限定、の2つは書いた。 後、思いつかなかったが、言われればそうだったなぁというのが、 1→3人、カリフの人数。ウマイヤ、ファーティマ、アッバースといますからね。 一問一答 『書物の文化』難度:★★★☆☆ 正解数 9/11 五経から四書、これ大事だと分かった。 『高麗版大蔵経』とかすっかり忘れてたぜ・・・^^; 最後の電子計算機(コンピューター)、これが分かりにくすぎる。 これは良くない問題だろ。 まぁ、可もなく不可もなくといった感じでした。 2009年02月23日17 08 mixiより
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同盟ボス用えくせるふぁいる http //tksavsvkwy.sessya.net/shiki.xlsx http //tksavsvkwy.sessya.net/shikix.xlsx (簡易版・同盟納品討伐のみ) 1枚目 C1-E4に、今日倒す妖怪を(右のほうにテンプレがあるよ)ぴぴっと貼り付けて E6に、同盟員の参加数を入力してね A列(Dmg)の欄に与えたダメージ B列(cost)の欄に使った行動力を入力していくと C17 ダメージ合計 D17 使った行動力の合計 E17 与えた平均ダメージ(行動力1当たり) E18 目標ダメージまであとどれくらいの行動力が必要か が出てきます 支援戦で累計ダメージ表示するスクリプト作りました。 ファイルうpがわからないので、↓をコピって「.html」でファイル保存してブラウザで開けば大丈夫のはずです。 とりあえずマガトさんとみずちさんでしか動作確認してないので変だったら適当に修正してください・v・ !DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http //www.w3.org/TR/html4/loose.dtd" html lang="ja" head meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=shift_jis" title しきひめー /title script type="text/javascript" !-- function damageCalc(){ var strSrc = ""; var r; var strArr = document.frm.txtArea.value.split("\n");// 各行を配列に格納 var damageList = new Object(); var name = ""; var damage = "0"; document.frm.txtResult.value = "";// テキストボックスのクリア for(var i = 0; i strArr.length; i ++){ // 空白の削除 strSrc = strArr[i].replace(/(^\s+)|(\s+$)/g, ""); if(strSrc != ""){ r = strSrc.match(/(.+)が強敵「(山彦|野鎚|夜行|みずち|禍斗|三つ目入道|火食鳥|豼貅)」に(\d+)ダメージ与えました。/); if(r != null){//マッチした場合 name = r[1]; damage = r[3]; // 連想配列のキーを検索 if(name in damageList){ // キーが存在した場合はダメージ加算 damageList[name] = parseInt(damageList[name]) + parseInt(damage); }else { // キーが存在しない場合はそのままキーとダメージを登録 damageList[name] = parseInt(damage); } } } } // 結果表示 for (var keyString in damageList) { document.frm.txtResult.value += keyString + " " + damageList[keyString] + "\n"; } } // -- /script /head body bgcolor="#ffffff" text="#000000" link="#0000ff" alink="#ff0000" vlink="#800080" FORM name="frm" br 「システム」タブを開いて、Ctrl+aで全文コピって貼り付けて「計算」ボタンを押してください。 BR br TEXTAREA cols="80" rows="15" wrap="off" name="txtArea" /TEXTAREA BR BR input type="button" onClick="damageCalc()" value = "計算" br br TEXTAREA cols="80" rows="10" wrap="off" name="txtResult" /TEXTAREA BR BR /body /html
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRIBAL HOUSE Macho Gang ANAL SPYDER 125 837 66%(2013/10/26) 序盤のせいで難埋め出来ないならスパ乱で。 -- 名無しさん (2010-01-15 17 42 42) こいつをS乱かけないで難抜けできたらそうとうな縦連力があるはず。 -- 名無しさん (2011-02-01 11 28 01) 5鍵時代からビーマニをやってきてる人なら充分取れる縦連。ちょっと懐かしさを感じる譜面でもある。ありがとう、良い思い出です。 -- 名無しさん (2011-02-01 15 56 53) 開幕のたて連が酷い クルクルと並ぶ開幕難殺しS乱かな? -- 名無しさん (2011-06-18 09 17 26) 縦連打の速度はそんなに速くは無い。指の力を抜いてよく見ながら打てば案外ゲージは減らない。まあS乱の方が楽なんだけど。 -- 名無しさん (2011-11-26 00 43 44) 何食わぬ顔で☆10にいるが実は結構強い部類に属する。ズレ皿後の13鍵や67鍵の交互打ちが打ちにくいことこの上ない。 -- 名無しさん (2012-01-20 00 43 08) 1P正規だと6→5+7とかの5~7鍵でじわじわ削られる。最後も少し高密度なので最後まで気を抜かないこと -- 名無しさん (2012-04-02 09 41 23) 正規厨だった頃はこれとサファリが☆10難の最後だった。昔譜面の中でも相当癖が強く押せるようになると楽しい譜面。まあスコアはS-RAN一択 -- 名無しさん (2012-07-12 18 49 46) ブラックと共に☆10難最難関と思う。難付ける場合は、縦連力をある程度つけてから乱を使うのが一番いいと思う。S-RANを使うと折角縦連地帯を抜けても後半が難化して難易度が未知数になってしまうから -- 名無しさん (2012-11-28 17 44 21) 後半は同時押しメインになるからS乱でもそれほど難化しない。スコアもクリアもS乱が一番安定しやすいだろう。 -- 名無しさん (2012-11-29 14 39 06) 皿が昔ながらの特徴的な配置だから難しい -- 名無しさん (2012-11-29 17 50 05) 前半の縦連も相当難しいけど、後半の皿絡み同時もあっちこっちに振り回され忙しい ある程度慣れゲーな気がする -- 名無しさん (2013-05-21 07 07 55) ノマゲまでならべちゃ押しが有効 -- 名無しさん (2013-05-21 18 51 15) 1Pは正規でも右手の縦連リズムを意識すれば十分抜けられる 皿絡み地帯は餡蜜すればこれといって減る場所もないだろう -- 名無しさん (2013-06-10 09 29 47) 密かに個人差が強い譜面。2P側の場合、6+皿を右手で取れるようになるとやりやすくなる。 -- 名無しさん (2013-12-29 00 34 49) ノマゲなら序盤で0%でもその後回復できるから心配することはない -- 名無しさん (2014-01-08 18 13 35) 厳密には2%。超縦連の練習をしながらEX召喚したい人におススメ。・・・SPは仮の姿。 -- 名無しさん (2014-01-08 21 46 06) 難抜けは縦連打がダメなら皿絡みを鍛えてS乱で強引に抜けてしまえばいい。縦連地帯が長いのでマグレ抜けも難しいし。 -- 名無しさん (2014-01-09 00 04 54) CS 9th九段曲にもなっている。段位ゲージでも縦連は痛い、あと、その後も叩きずらい。 -- 名無しさん (2014-01-09 23 53 21) 縦連の速度はそこまで早く無いが、位置がちょこまかと移動しているのがとてつもなく厄介。おまけに皿付き。大人しくS乱でやるのが賢明か。 -- 名無しさん (2014-03-24 22 14 43) 昔の譜面らしく癖が強く、配置難。クリア、スコア共にスパラン推奨。でも一度は正規、鏡、乱で越せるように頑張りましょう -- 名無しさん (2014-07-02 23 25 36) 正規の縦連は一度できると安定する。が、後半部も曲者で、やればやるほどできなくなってくる。大人しくS乱かけるが吉。 -- 名無しさん (2014-08-03 20 43 06) 後半の皿の絡みって嘆き穴正規の階段抜けたあとの密度のない所みたいな妙な叩きにくさがあるきがする。地力で押し切りたい所。恐らく、正規は癖が付きそう。 -- 名無しさん (2014-10-07 11 28 11) substream屈指の激ムズ曲。2P正規でエクハ。S乱も何回か試したが後半わけわかめ -- 名無しさん (2015-02-03 06 00 03) S+1+3が一定にくるので、べチャ押しの練習に最適 -- 名無しさん (2015-06-01 03 15 18) 八段でもノマゲは危険 -- 名無しさん (2015-11-21 11 03 37) エクハフルコンはランダム この速度の縦連を横認識出来るようになると後々活きてくる -- 名無しさん (2015-12-06 12 29 55) アーティストってこれなんて読むの?アナルスパイダー? -- 名無しさん (2016-02-28 20 31 14) アナルスパイダーで、上野圭市と松井寛の合作。 -- 名無しさん (2016-02-29 00 25 52) リズムは難しいけどBPMの関係上見きり押しでも行けるので頑張ろう。九段以上なら難は必須。 -- 名無しさん (2016-02-29 05 36 32) アナルスパイダーて凄いなw肛門を蜘蛛の巣に見立ててるって事か? -- 名無しさん (2016-02-29 10 20 45) ↑今はよいこの音楽ゲームやってるけどアングラ志向でチョイワルな時代もありました、みたいなw -- 名無しさん (2016-02-29 22 56 55) ↑ふしぎなくすり(よいこの音楽ゲーム曲) -- 名無しさん (2016-02-29 23 45 32) 判定を-1.0とかに下げればフルコン狙いでSランもいいと思う。後半で24分が縦連になってくるので、早入りで余裕を持つのが大事。 -- 名無しさん (2016-05-24 19 16 51) 曲の雰囲気がドンテポに似てるので、アナルスパイダーっててっきりナグレオの別名義だと思ってた。そうか、上野圭一さんか。想像できねーwww -- 名無しさん (2016-06-27 23 37 55) 易ついたけどDランクだった…スコアは縦連が押せるかどうかにかかっていると思う -- 名無しさん (2017-05-06 20 40 24) 縦連も難しいが、中盤以降の鍵盤とビミョーーにずれてやってくる皿がいやらしい -- 名無しさん (2017-05-06 23 08 57) ムービーにサファリにいたバスガイドがいる。 -- 名無しさん (2017-05-07 03 36 29) 縦連要求はされるが、乱は概ね押しやすくなった -- 名無しさん (2018-02-28 22 51 01) S乱は大抵難化するので、クリア狙いには非推奨。正規鏡共に癖が付きやすいので注意と。 -- 名無しさん (2018-04-21 00 01 47) 縦連が多く、皿複合やリズムの取りづらさもある☆10で個人差がある曲で、バカくさいムービーもある。しかも、IIDX最初期の楽曲であるため、当時のプレイヤーとしては壁だと思われてたかも。 -- 名無しさん (2018-05-03 10 39 13) アリーナモードでこれやると面白い。序盤で閉店してる奴一人は出てくる、譜面知らないのかw -- 名無しさん (2018-05-04 11 15 48) こいつもそうだが、デイドリNでFランク点滅ランプだしてる赤段位なんかも見る。安易なハードやEXHはアリーナではやめた方が良い。 -- 名無しさん (2018-05-04 11 52 54) 譜面の配置によってはアリーナでぶん投げても自爆する場合もあるので注意。諸刃の曲だと思った。やる気の問題もあるがサファリよりフルコンムズい -- 名無しさん (2018-05-05 08 07 48) 慣れたら楽しそうな曲インフィニタスにきてほしい曲 -- 名無しさん (2018-07-27 12 10 12) アリーナで知らない曲投げられてとりあえず乱かける→自分以外S乱なのを確認しあっ…(絶望)となることも多いと思われる -- 名無しさん (2019-07-16 15 13 32) 長ーい縦連と悪酔いしそうな繰り返し配置しか無い上にBPMは遅いので、個人的にはS乱超推奨 その他のOPはクリアは出来てもスコアが本当に出ない -- 名無しさん (2019-07-16 17 32 07) 一定以上の地力のあるプレイヤーにとってS乱推奨曲であるのは間違いないが、後半は基本的に24分のハネ譜面のため挑戦段階では確実に難化する。クリアは余裕なレベルである事を前提にスコアを狙うためのオプションと認識しましょう。 -- 名無しさん (2019-07-16 18 13 35) 皿同時押しではない皿複合、高速軸の練習にはなる…かも -- 名無しさん (2020-07-11 20 31 26) 名前 コメント