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スキウレ ペズン計画でアクトザクと一緒に誕生した移動砲台 拡散ビーム砲を射出し、主にザクⅡを操縦系として運用された。 初期ステータス チューンpt 14029 HP 1900/3700 突進攻撃力 385/477/900 機動力 40/80 段数 1-1-2 旋回速度 15/30 連射回数 - スラスター出力 38/76 威力 342/388/600 スラスター速度 30/60 弾速 1/24 実弾防御 2/4 命中率 - ビーム防御 3/6 リロード性能 1/28 機体特徴 拡散ビーム砲射出の移動砲台。宇宙専用の攻撃用SFS 元はザクレロかビグロの口径メガ粒子砲らすい。 MSが搭乗することで主兵器が拡散ビームになる移動砲台。 威力、射程、発射速度、弾速、リロード…どれを取ってもお察しを。 拡散なので近距離でないと大ダメージを与えられない。 しかも宇宙専用・対艦では強いが機動性の高いMS戦闘で当たることは殆ど無い。 利点はそこそこの機動性とHPと、チューン次第でαアジールの拡散ビーム砲並みの威力になる位か。 純粋な攻撃力として見るならバストライナーのほうがいいだろうが、 あちらはロックしてボタンを押せばいいだけなので面白みはない。 こちらはほどよい距離に接近して撃つという技巧が必要なので結構やりこみ度はある。 硬直時間はメガ・ライダーより短い。 つか、発射までの時間と威力が割にあってねぇ…… SFSとしては使いにくいがゆえに目立たないが、グリップ付きの砲など特殊な形状の為、 メガ・ライダーに劣らず面白い乗り方をするMSが数多く存在する。 たまには戦闘を忘れ、気分転換に乗って確認して欲しい。 例を少々挙げてみる 隠し腕で操作するジ・O ちょっとくっついているだけのドラッツェ ある意味強化型なジオング しっかりと握れているボール もはや取り込んでしまったペーネロペー
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ぜんめつバトルショー/ステーションQ9 ダックスで発見したビデオを見る限り、コートニーはネファリウスと何らかの関係がありそうだ。 真相を確かめるべく、ラチェットとクランクはバトルショーのチャレンジをクリアし、 再びコートニーに会うことにする。 概略 まず、新たなチャレンジをクリアする。そこで次のステージに進めるナビゲータは手に入るが、 他にもたくさんのチャレンジが追加されるので是非挑もう。金と経験値をガンガン稼ぐのだ。 攻略チャート 到着後、「ガントレット・コートニーチャレンジ」を選んでクリアする ガントレットチャレンジの途中、タンクが出てくる。ヤツのテリトリーに入るとミサイルをバンバン撃ってくるので、 手前(ザコ敵が出た場所)からスナイパーライフルやランペイジャーで先に片付けるといいだろう。 ガントレットチャレンジをクリア後、アリーナバトルへ ボス:スコルピオ 今回はストーリー上のチャレンジでボスが登場。前回のヘレン・ゲイリーと違い1対1のバトルだ。 攻撃パターンはカッター打ち出しとバーナー噴射のみだが、慣れないうちは攻撃が避けにくい。 最初はカッターから始まり、一定ダメージを与えると交互に攻撃を切り替える (カッター→バーナー→カッター・・・といった具合)。 ただし体力が残り少なくなるとバーナーのみになる。 カッターは打ち出されてからある程度こちらを追尾して地面を走ってくるのでジャンプで避けるのがいいだろう。 バーナーはこちらもタイミングよくジャンプ。両腕から炎が噴射されるため避けにくい。 体力に余裕があるならわざと食らってごり押しするのも手。 武器はランペイジャーやスナイパーライフル直撃ちなどで十分。 一気に倒したいならアクマングラブやホーダイングラブも使おう。 スコルピオを倒すとイベント Vコミック第3巻「Qとあんやくするロボット」とナビゲータ:ホロウッドをゲット 他のチャレンジについてはやりこみ/ぜんめつバトルショー全チャレンジへ →ホロウッドへ
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アークザラッド 【あーくざらっど】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 ジークラフト 発売日 1995年6月30日 定価 6,090円 廉価版 PlayStation the Best 1996年7月12日/2,940円PS one Books 2001年10月12日/1,890円 配信 ゲームアーカイブス 2006年11月22日/600円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティング 判定 なし ポイント 事実上、 IIのプロローグ これ単品では決して良作扱いになれない新規にプレイするなら『II』とセット必須 アークザラッドシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 次回作への引継ぎについて 概要 本体発売から数ヵ月後というPS黎明期の作品。架空の世界を舞台にした王道ファンタジー。 『アークザラッドII』のプロローグ的なゲームである。 特徴・評価点 戦闘システム フィールドがマス・各キャラクターが駒となり、一人一人行動を決めながら進めていくオーソドックスなSRPG。行動順は素早さで決まる。「フリーバトルエリア」を利用した稼ぎができるために全体的に易しい。 側面・背面から攻撃すると攻撃をヒットさせやすく、反撃も受けにくい。逆に正面だと回避されやすく、反撃も受けやすくなる。これによりキャラの背面・距離・地形を意識した戦闘が必要になる。 【光と音のRPG】 本作のキャッチコピーは『光(演出・エフェクト)と音(SE・BGM)のRPG』なのだが、その名に恥じない秀逸な演出やサウンドを誇っている。 OPやED、ストーリー中に流れるムービーは、PS最初期とは思えないほどクオリティが高く、(ぶつ切りだが)良質なストーリー・演出と相まって物語を盛り上げてくれる。 これは戦闘にも言える事で、各キャラのドットグラフィックも丁寧に作られている。特殊能力(技や魔法)のエフェクトも迫力がある。 BGMは、後に名作『グランツーリスモ』を手掛ける安藤まさひろ氏が担当しており、捨てる曲がないほどの名曲揃い。その評価は非常に高く、ほぼ全ての曲が次回作にそのまま使われたほどである。 魅力あるキャラクター達 各キャラクターは戦闘面・ストーリー面の両方で個性あるものに仕上がっており、実力派声優を起用した音声と相まって盛り上げてくれる。 小さなキャラながらも細かな動きが多く、戦闘以外でもコミカルな動きを披露してくれる。 ストーリーは好評。 細かな隠し要素が豊富である。 同時に倒した敵がまとめて消える。 賛否両論点 やりこみ要素 闘技場も遺跡ダンジョンもボリュームはあるが単調な作業になりやすい。 勝ち数次第で商品をもらえる闘技場はテンポが悪い。 一回終わるたびにファンファーレと戦果報告画面、その後主人公たちが闘技場に入場して受付前で立ち止まる流れの繰り返しがある為、1戦1戦に時間がかかる。 こんな形式なのに、最終目標は1000勝である。やりこみ要素でしかないとはいえ、ここまで用意するくらいならもう少しテンポは良くしてほしかった。 隠しキャラも仲間になる遺跡ダンジョンは地下50階まである上、イベント後にまた昇りなおす必要がある。 ショートカットはない為地道に行くしかなく、道が狭い為に一々敵を倒さなければ先に進めないフロアが多いので、適当にあしらいながら先を急ぐことも難しい。 さらに戦闘中のセーブや中断が出来ないため、遺跡ダンジョンは一気にクリアする必要があるが、PlayStationクラシックでは中断可能になっているので安心して出来る。 ゲームアーカイブス版なら本体のスリープ機能を用いることで疑似的な中断が可能なので、PSPかPSV環境なら多少遊びやすくはなった。 その他 各キャラがレベルに応じて特殊能力(攻撃・回復・強化などの技)を習得・強化していくが、特技がランクアップすると低ランクは自動的に消滅する。 射程や中心地点からの効果範囲が広がるので使い勝手はよくなるのだが、それに伴って消費MPも増大しているため一長一短。 『II』ではランクアップしても低ランクは消滅せず、高ランクと切り替えで使えるようになった。 問題点 ボリュームの薄さ ストーリーが盛り上がりかけたところで唐突に終わってしまう。 おまけ要素の隠しダンジョンもあるとはいえ、それ抜きにストーリー上でのクリアだけを目指すなら非常にボリュームが少ない。 自由度が少ない 戦闘フィールドと同様の移動マップを自由に動ける街なども一部にはあるが、ほとんどは地図マップとイベントと戦闘フィールドで構成される。その為世界や人々と触れ合える機会が少ない。 ストーリー内では世界のうち計6つの国を移動することになるが、1つの国につき数か所しか行けるところがない。 お金の概念や入手アイテムの交換等が無い点も閉塞感(≒作業感)を増している。 戦闘バランスは良いとは言えない 部分的にきつい部分もあるものの戦闘バランスは基本的にヌルゲーである 特にラスボスは全RPG中でもトップクラスの弱さで、大抵育っているであろう主人公の攻撃特殊能力一撃二撃で瞬殺してしまうほどである。 他にも召喚獣・フウジンとライジンの二体が敵をはさむと使用可能になる(*1)合体技「風雷波」のダメージはほとんどの敵が即死する強さ。 『II』では大幅に弱体化された。 一方、普段のストーリーは次の段階に進んだ時に敵達が一気に強化されたりするので、レベル上げが必要になる場面もある。 不便なUIの数々 仲間にいるキャラは全員出撃という仕様なので毎回全員を動かさないといけない。 特に前述の遺跡ダンジョンはただでさえ面倒なのに、わざわざ全員操作しなければならない。 少数だけを移動させることにしても他の仲間は×で行動終了させなければならない。手間がかかる。 一度戦闘になると逃げることができない。(*2) フリーバトルでもやめる事はできない。 飛行艇に乗る時のやり取りが避けられない。 強制時も自由移動時もあわせて結構な回数発生するので面倒。 敵味方が使う魔法や技のムービーがカットできない。 だいたい5秒から10秒ほどである。 バグ・不具合 モンスター図鑑が埋まらない。 No.62にあたるモンスターは没データで出現しない。 アイテム増殖可能なバグがある。 総評 本作はあくまで続編である『II』とセットで語られる事が多く、このゲーム単品で見れば完成しているとは言い難い。 とはいえ、『光と音のRPG』として売り出しただけの事はあり、発売当初のPSソフトの中では秀逸な出来。 完結編と言える評価の高い『II』が発売された事によって、合わせて本作の評価も上がったと言える。 後にケータイ各キャリアにて本作の移植版が配信されている。 次回作への引継ぎについて 本作のキャラクターデータや入手アイテム、隠しキャラの加入等は次回作である『II』へ引継ぎが出来る。 この点もある為、本作は『II』とセットで評価される事が多い。 如何に最適な引継ぎデータを作るかという点にやりこみ要素を見出したプレイヤーも多く、アイテムの取捨選択やレベルアップ状態等の吟味が行われた。 本作単体では良作たり得ないが、システムが洗練されディスク一杯のボリュームを誇る続編にデータを引き継ぐことができる。いわばこのゲームのストーリーは序章であり、本作のプレイは『II』という本編でのキャラの能力とアイテム(+ちょこのイベント)を左右する為に行われる下準備ともいえる。 ゲームシステムはそれなりに完成されているが、本篇があまりにも短いこのゲームが一作品扱いで世に送り出されたことは当初は評価されず、『II』を前提とすることで見直される。 後年、トークイベントにてプロデューサーの赤川良二氏から本作がこのような構成になった理由について語られている。 元々『1』と『2』は一本のソフトとして開発されていたが、開発の遅れと、なんとしてもPS発売から半年以内に出したいという流れから、完成している部分までを切り取って急遽『1』として発売した、という経緯があったとの事である。 当時インターネットが普及していないにもかかわらず「短い」「ダメだ」と相当言われたらしく、その悔しさから『2』を破格のボリュームにしたと言う。
https://w.atwiki.jp/ps2_tod2/
PS2版テイルズオブデスティニー2のまとめwikiのミラーです。 パクリとか後ろ指指さないように。 やりこみ目的のデータ等であり、通常の攻略等は扱っておりません。 このWikiに載っているデータやバグ等はPSP版でも同じとは限りません。 PSP版Wikiはこちら。 変更点とかはきっと↑のほうが多分詳しい。 ってか当方の管理人はPSP版のページ弄る気無いんであっちへどうぞ。 今日 - 昨日 - 統計 - カイル・デュナミス 一子相伝の技が出せない。故に断罪。 ロニ・デュナミス 取り柄が豪快感とヒールしかない愚か者。故に断罪。 ジューダス 過去を断ち切れない愚か者。故に断罪。 ナナリー・フレッチ あまりの存在感の薄さ。故に無視。 ハロルド・ベルセリオス 必要以上に強すぎる。故に断罪。 リアラ スクリーンチャットで「こっちじゃねぇよ」。故に断罪。 バルバトス・ゲーティア おめおめと生き返る。故に断罪。 鍛冶屋 なぜか引き継げない。故に断罪。 ダリルシェイド 18年経っても全然復興してない。故に断罪。 エンディングのラスト五秒 ひええ。故に断罪。 某攻略本 三年間もだまし続けた嘘つき者。故に断罪。 TOD2 三週はしないと真の面白さが分からない究極のスルメ。故に断罪。 配膳ゲーム 幾多のプレイヤーを絶望へと追いやった。故に断罪。 アトワイト・エックス 戦時中にあの格好は無防備。故に保護。 PSP 詠キャンとか色々やり難そう。故に不買。 ウィンターズ 魂砕きの杖のために多くのプレイヤーの魂を砕く。故に断罪。 テスト -- (管理人) 2006-12-10 17 53 08 PSP版の変更点とかをあっちのwikiでやるのがダメならこっち使って貰っていいです-- (管理人) 2007-01-31 18 43 09 月光閃ループ -- (わからん) 2011-10-21 01 32 20 I found just what I was nedeed, and it was entertaining! -- (Vishal) 2012-02-19 12 42 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/1999.html
シークハーツ ストーリーRPG ATB、コマンド式、オートバトル 1,320円(税込)161MB 自らの”存在意義”を探す旅路の果てに… 己が何者なのかを知るための旅に出た、ユーク村に暮らす【鉄の人】アイゼン。 いったい誰が何の目的でアイゼンを造り出したのか? 謎を追い旅を続けるアイゼン達。 その足元に、終焉を告げる影が 忍び寄ろうとしている事も知らずに・・・・ ◆”鉄の人”アイゼンをアップグレード! アイゼンは武器を吸収することで能力アップ! 両腕に武器を装備させたり、脚を強化して防御力を上げたり、更に戦闘補助チップで専用スキルを使うこともできます! ◆妖精の加護を受けて戦おう 『アムドライブ』を使うと、武器の能力を最大限に引き出して戦いをより有利に進められます。 強敵には『フェアリーバースト』を使って大打撃をくらわせましょう! 守護石を装備すれば、戦闘中に妖精からのサポートを受けることもできます。 ◆称号でちょっとお得 ストーリーを進めていくと色々な称号を得られ、各キャラにささやかな恩恵が与えられます。 称号を装備して、ちょっとした幸せを享受しましょう! ◆バトル速度や敵出現率を自由に変更 バトルの速度と敵出現率を好みに合わせて変更可能! アイテムもくつしたに入ってくる妖精さんからラクラクゲットできます♪ サクサク快適操作でエンディングまで突き進みましょう! 闘技場などのやりこみ要素も充実! メーカー ケムコ、EXE-CREATE 配信日 2020年1月16日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語 レーティング CERO A 2020年1月15日 23 59 まで割引価格でお買い求めいただけます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/3236.html
DQⅥ Ⅵに登場する重要アイテムの一つ。 ライフコッド特産の民芸品。 内容は絹織物と木彫り細工で、ライフコッドの村の名産品だ。 絹織物は女性が織り、木彫り細工は男性が作っている。 木彫り細工はSFC版ではポットのようなもので、DS版では女性の像になっている。 リメイク版Ⅴに登場する【木ぼりの女神像】に比べると遥かに出来が良い辺りに、村人の腕の高さが伺える。 そのため他の町の人々の間ではかなり評判が良く、高値を付ける商人もいる。 これをシエーナ(DS版ではマルシェ)のバザーで売ったお金で【精霊の冠】を購入するようにと、村長から手渡される。 兄弟でライバルの商人【ドガとボガ】か、民芸品の買取を専門としている女性に売ることができる。 女性は350G、ドガは300G、ボガは330Gの値を付けるが、ドガとボガに対しては交互に話しかけることで値上げ交渉(?)が可能。 ドガとボガを相手に面倒くさがらず値段を吊り上げていけば、序盤にしてはかなりのお金を稼げる。 当初の目的はそのお金で精霊の冠を買うことだが、実際には冠はタダで手に入るので、 売って得たお金は【とうぞくのカギ】やその他のアイテムを購入する資金にあてることができる。 ただし、これが手に入るのは1度きり。 アイテムコンプリートを目指す場合は、これを売ってしまった時点で達成不可能になってしまうので注意が必要。 上記のやりこみをしないなら、バザーが終わってしまえば持っていても何の意味もない。 ちなみにバザーが終わりに近づく(主人公が西の大穴に落ちる)と、ドガとボガには売ることができなくなってしまうが、 女性はバザーが終了するまで(【ラーのカガミ】を入手するまで)買い取ってくれる。
https://w.atwiki.jp/psparchives/pages/437.html
RPG要素の加わったすごろく しかし非常にゲームテンポが悪く敵のダイス(ルーレット)が的確に目的地ピッタリに合わせてくる為 CPU3人と戦うと自分だけ何もできないまま置いて行かれる事がしばしば。 戦闘もだるい。せめてCPUの戦闘は飛ばさせて欲しかった。 死亡して2ターン休みとかはもはや放置プレイに近い。 友人を交えてプレイしても自分のターンが回ってくるのが非常に遅く、すぐダレる。 というかクリアまでが長い。4人で始めたら1時間2時間で終わるのか不明なほど。 -- (名無しさん) 2010-08-22 00 06 07 CPUが異常に(運が)強かったり、同じところを永延とぐるぐる同じマス目を 回っていたりする行動が気になった。 CPUキャラが自分で選べない、スキップ無し(メッセージを早くするなどで改善は可能) など色々不満点があり、桃鉄シリーズや人生ゲームシリーズと比べるとややゲーム性と しては劣る印象。 ステータスのパラメータを自分で振り分けるのはアーカイブスでも珍しいので RPG風ボードゲームとしてはそれなりに面白いシステム。 ゲームとしてはまぁまぁな面白さです。 -- (名無しさん) 2010-09-30 22 05 51 そのダルさを従兄弟やオヤジと一緒に楽しんだクチです。 PS系にはそういうワイワイが少ないのよ。道具屋を襲撃するボードゲームとかね。 とはいえ参考になるね。 -- (ほめぞう) 2010-11-02 06 55 21 メリット お宝集めなどやりこみ要素がある。携帯機でドカポンができるのが嬉しい、容量72MBと軽い デメリット ビックモンスターがワルサーだけってのが・・・ CPUが馬鹿すぎる。同じ所をぐるぐる回って目的地に行こうとしない。 バトルのテンポが悪すぎる。戦闘シーンのON/OFFの切り替えが欲しかった。 -- (名無しさん) 2011-10-07 11 04 28
https://w.atwiki.jp/bleachhts7/pages/39.html
強い弱い以前に技が繋がらない。 剣八等の繋がる相手には発生の早い弱を活かしたラッシュが強力。 ただ、弱弱すら繋がらない相手も少なくないのでやりこみがもとめられる。 全スタイル共通の地上永パもあるが、単発のダメージがかなり低いのでコンボ時間が長い。 長所 発生が早く隙も少ない5弱を活かしたラッシュ 6弱ステキャンを使った永パ 短所 ほとんどのキャラに技が繋がらない。 HP 空ダ 移動 前後 左右 霊圧チャージ その場にしゃがみこむので打点の高い攻撃や飛び道具を空かすことができる。 通常技 弱系 5弱 発生の早いジャブ。この技自体は強いがその後のコンボが繋がりにくい。 リーチは短めだが隙も少なく使いやすい。 6弱(ステキャン対応) 左に移動しながら攻撃。リーチは短いがステキャンに対応しているため、コンボパーツとして使いやすい。 強系 5強 パンチ。リーチはそれなりにあるが発生が遅く隙も大きい。 弱からのコンボが繋がらない相手にはこの技を多目に使う可能性がある。 2強 ソニードからの蹴り。 相手をサーチするので奇襲に。霊圧バーストとセットで使いたい。 空中攻撃 J弱 低空から当てると着地キャンセル5弱が繋がる。 J強 発生が遅いため最低空でだすと発生前に着地してしまう。 めくり性能もあり、真上からだすとガードが難しい 霊圧奥義 発生遅い 基本コンボ 弱弱弱強強強( 8強) 檜佐木修兵等、ちゃんと繋がらないキャラばかり。きつい。 端ならほとんどのキャラに入る 弱弱弱強強強 霊圧バースト 弱~ 繋がる相手には主力。 (6弱 ステキャン)×n 永久。檜佐木修兵等、端限だったり入らなかったりするキャラもいる。 ソウルスプラッシュ始動(テクニカルスタイル霊圧解放) 解放 J強×3 675dm 高さ調整が難しい 解放 (6弱 ステキャン)×n 6弱4弱6強 or 6弱弱弱6強 スピードスタイル限定コンボ 始動技 立ち回り
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Pangya NewGen タイパンヤのプライベートサーバー 【公式サイト】 https //www.pangyath.com/ 【Discord】 https //discord.gg/MUPd77D インストール方法 公式サイトからアカウント作成 Full New Gen ClientとNew Gen Patchをダウンロードしてインストールする ゲーム内システム バージョンはシーズン9 Fresh Up 所持PP 30万PP、CP 10万CPから開始 キャラクターマスタリーはすべて解放済み セミプロAからスタート ポンタ、カディエSC、タンプーSC所持 初期所持のフリーチケット2枚で公式サイトのショップから衣装や羽が買える プレイホール数やプレイ時間に応じてアイテムやCPと交換できる プレイ時間は接続時間だけで増えるので放置垢が多い 1日120ホールプレイで1累積ポイントがたまる。ポイントに応じて交換できるアイテムもある その他ほとんどの交換アイテムは課金 やりこみパンヤなし デイリークエストなし クリアボーナスなし シャッフルボーナスなし アーティファクトなし パンマス等のPP倍増アイテムは重ね掛けが適用されない 例 パンマス+ニトロパンマス × 2倍×4倍=8倍 ○ 1+1倍+3倍=5倍 マカロンカードやルカカードの効果がない(クリアボーナスがない都合か) 露店の売買は20ゲームプレイ後に可能になる 露天売買は20ゲームに加えてSMS認証が必要になった グランプリチケットとスピンキューブはホールからドロップする Carnation Extractでメモリアルコインが100%当たる ランクアップごとにアイテム+Carnation Extractがもらえる GM大会 不定期 22 50~ いろいろもらえる GM Event Box=プレミアムコイン、カードパック、Carnation Extractなど イベント内容はDiscordにて Q A 一人で大会するには? 大会の画面で@botと入力するとプレーヤーが増えて大会始められる ショップの売買ができない DiscordでGM(NewGeneration🏒)に国番号 81と携帯番号を伝えると認証してくれる
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~スクスタ用語辞典~ 用語辞典 ここの用語辞典では、スクスタ界隈内で使われている略語スラング等々を掲載します。また、基本用語も載せてあるのでわからない言葉があったらここによってください! 基本用語 アピール値・スタミナ値・テクニック値 アピール、スタミナ、テクニックと書いてあるところの隣にある数字です。 アピールはノーツを1回タップした時に得られるボルテージ量を確定します。(詳しい計算式は[[こちら )スタミナ値は合計スタミナ値に影響して下の分度器の右側のスタミナゲージ 特技 アピール値やスタミナ値テクニック値の下にある"特技"と書いてあるものです。メインの作戦で‟のみ″発動します。メイン作戦を考えるときはこの特技をよく見ることが必要です。また、この後紹介する個性より有効範囲が狭いことと、発動条件がメイン作戦のみなことを鑑みて個性より高倍率です。 個性 この個性と書いてある部分にあるパッシブスキルやライブスキルと書いてあるものです。前述したとおり特技よりも倍率が低いですがバックダンサー(メイン作戦以外)でも発動できます。キャラクターがそろってきたらこの個性を反映してパーティーを組んでいきます。また、フレンドはこの個性と後述するひらめきスキルが反映されるのでこの個性が強いキャラクターをフレンド枠においておくと強いフレンドに承認してもらえます。 ひらめきスキル ひらめきスキルと書いているところです。このひらめきスキルは合宿で会得できます。ひらめきスキルは特技と個性で出せる最大の火力をさらに上げるために使います。このゲーム最大のやりこみ要素といっても過言ではありません。前述した個性とともにフレンドにも反映されるの後々非常に重要視されます。 ひらめきスキルについて詳しく知りたい人は オータムGames スクスタ攻略 | 徹底解説・ひらめきスキル、合宿まとめ -GGS