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オービタル管理領域施設調査 オーダータイプ オファー:ランクC 依頼内容 ORDER:ORBITAL本オーダーは、オービタルが管理する中立区域の調査が目的となります。調査領域が広大なため、各旅団と連携し確認、調査を行ってください。 オーダーマップ セイクリッドロック 達成目標 報酬 重要施設の防衛 27,000c 【出現する敵機】 スレイドッグ ゲンブ 【僚機】 ☆ノーツ ☆ガルガンチュア 内容 落ちてくる隕石を壊して、施設を防衛する。 4つ全て全壊しなければ良いので、施設一つに絞って守ると簡単。 スキャン 「ハート狙い撃ち」 スタートから右方向の地上付近の建造物。 「スリーアローズ」 大きな岩を支えている三つの柱の一つに描かれている クリア後、ノーツが僚機になった。
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デジタルフォトフレーム(でじたるふぉとふれーむ) 2010年のクリスマスプレゼント 矢神サクより矢神総一郎へと贈られた。 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 ACE 10/12/25:矢神サクより譲渡 矢神総一郎 1 参考資料 作業用BBS No.8110 上へ 戻る 編集履歴 龍樹・翡鹿・ボーランドウッド@土場藩国 (2011/01/21)
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ノーマルフレーム 改装機に使用される素体、三種類有るフレームの一つで、最も基本的な標準型フレーム。 使用されている改装機は主にカイゾー、クロマル、ハンゾー、ヒーリン、アロア、ヤイバ、ツルギなど。というか前述の通り最も標準的なフレームなので、大多数の改装機に使用されている。
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Fast Card イレイザー 1F/0C 目標/瞬間 目標の≪E.G.O.のブレイクしているキャラクター1人≫に2ダメージを与える。 No.0628 Rarity UC Illustrator ひな。 Expansion 悪魔の契約 カード考察 悪魔の契約の対抗色メタサイクルの黒。 そのファクターとコストの軽さからよくマギナデッキに採用されるこのサイクル群ではあるが、 その中でもこのカードの性能は唯一である。 他の色では相手の場を停滞させたり、キャラを制圧するのが精々であるが、このカードはこれだけで相手の軽ブレイクを処理することが可能であり、 まさに白に展開されると勝ち目のないマギナデッキの為にあると言っても過言ではない仕様である。 しかし、対抗色に当たればまず手札で腐ることの無いこのサイクル群において、このカードだけは状況次第でまったく使えない可能性がそれなりにありるため、 他の色とは違いこのカードがマギナデッキに入ることはほぼ無いと言っていいだろう。
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デジタルフォトフレーム 撮った写真をプリントアウトせずにデジカメのSDカードをさすだけで撮った画像が表示されるフォトフレームです。 時計機能やカレンダー機能がついている物もあります。 関連用語 内祝い お宮参り 関連商品
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フレームロット いわゆるガチャのことである。種類は下表のとおり。 対応チケットの現在所持枚数は、 『メインメニュー ショップ フレームロット』で各フレームロット選択時に表示 『メインメニュー データベース プレイヤー情報 資産情報』で一括表示 で見ることができる。 なお、短時間で一定回数(5回ほど)連続で引くと、しばらくの間項目が暗転(「準備中」と表示される)して利用不可能になる。 個数ではなく回数基準なので、ウィークリーの1個引きを連続して行うと5,6個買っただけで「準備中」になる。 バグなどではなく、たぶん過剰な課金防止の措置なのであわてない様に。 特別支給について Ver2.07の大規模アップデートの目玉項目として 特定のピックアップロットを一定回数引くとそのロットのピックアップアイテムが1つ選択して入手できるようになった。(公式サイト解説) 該当フレームロットの枠の上に「特別支給あり」と出ているので、課金プレイヤーは要チェック。 ちなみに、実際に特別支給の選択画面が出るのは表示回数分を引き終わる前になるので、うっかり間違えて画面を飛ばさないよう注意。 例えば200個購入で特別支給が受けられるロットを10連ずつ引いていた場合、190個購入済みの状態で10連を引くと、購入ボタンを押した直後にまず特別支給を受けることとなり、その後最後の10連を引いた結果が表示される。 ピックアップアイテム全てが特別支給の対象となるため、★1も選べてしまうほか、特別支給で選んだアイテムが最後の10連で出てくるということも起きる。 Ver3.07からは特別支給は規定回数を満たす毎に無制限、特別支給の選択は規定個数を満たした抽選後へと変更となっている。(公式サイト詳細) 2023年6月12日に各フレームロットの価格改定および特別支給設定が実施された。 http //ps4.borderbreak.com/news/2023-06-08-2 名称 価格(コアシード) 対応チケット 内容 機体ロット 100 機体ロットチケット 世代分離済みパーツ及びオービターシリーズ以外の全機体パーツ ★2以上確定機体ロット 購入不可 ★2機体ロットチケット ★2以上の機体パーツ(世代分離済みパーツ及びオービターシリーズを除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 ★3以上確定機体ロット 購入不可 ★3機体ロットチケット ★3以上の機体パーツ(世代分離済みパーツ及びオービターシリーズを除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 ★4確定機体ロット 購入不可 ★4機体ロットチケット ★4の機体パーツ(オービターシリーズを除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 武器ロット 100 武器ロットチケット 世代分離済みパーツ以外の全武器(コラボ武器を除く) ★2以上確定武器ロット 購入不可 ★2武器ロットチケット ★2以上の武器(世代分離済み及びコラボ武器を除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 ★3以上確定武器ロット 購入不可 ★3武器ロットチケット ★3以上の武器(世代分離済み及びコラボ武器を除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 ★4確定武器ロット 購入不可 ★4武器ロットチケット ★4の武器(コラボ武器を除く)。チケットを所持していないと画面に出ない。 第1世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第1世代の全機体パーツ 第2世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第2世代の全機体パーツ 第3世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第3世代の全機体パーツ 第4世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第4世代の全機体パーツ 第5世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第5世代の全機体パーツ 第6世代機体ロット 100 機体ロットチケット 第6世代の全機体パーツ 第1世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第1世代の全武器 第2世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第2世代の全武器 第3世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第3世代の全武器 第4世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第4世代の全武器 第5世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第5世代の全武器 第6世代武器ロット 100 武器ロットチケット 第6世代の全武器 ウィークリー機体ロット 購入不可 なし 世代分離済みパーツ以外の全機体パーツ。通常の機体ロットより★2以上の排出割合が高い。プレミアムサービス又はPSPLUS加入で利用権付与。 ウィークリー武器ロット 購入不可 なし 世代分離済みパーツ以外の全武器(コラボ武器を除く)。通常の武器ロットより★2以上の排出割合が高い。プレミアムサービス又はPSPLUS加入で利用権付与。 ※軽量型ピックアップ機体ロット・重量型ピックアップ機体ロットは、当初はピックアップ率50%だったが、ライノス実装時から75%になった。 ※PSO2コラボピックアップ以外のピックアップロットからは、世代分離済みパーツは排出されない。(PSO2コラボピックアップは世代分離が始まる前に実施された。) ※2020年4月13日からウィークリーロットの★2・★3の排出割合が高くなった。 ※2020年4月13日から各重量別機体・各兵装別武器ピックアップロットの10個同時購入の10個目がピックアップアイテム確定になった。 ※2020年4月13日から新機体・新武器ピックアップロットのピックアップ率が30%から40%に変更された。 (http //ps4.borderbreak.com/news/2020-04-09-1)
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Z-フレームシリーズとは 宇宙(ここではセカイと読む)によってはかわるが。 共通するのは人型汎用兵器の一種であるゼロ-フレームを中心に、 主人公たちが操縦したり破壊したりする話のシリーズである。 とっ言ってもこのZ-フレームwikiの作者の来樹のオリキャラなどのことである
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アストロ・オービター アトラクション:Astro Orbitor ロケット型のライドに乗って旋回するタイプのアトラクション。操縦レバーで高度を調整できる。 パークによって名称やデザインが異なる。 ディズニーランド 名前:アストロ・オービター 原題:Astro Orbitor オープン:1956年(1998年5月22日) 所要時間:約2分 定員:2名 所属:トゥモローランド 1956年にアストロ・ジェットとしてオープンし、トゥモローランド・ジェット、ロケット・ジェットと二度の改称が行われたがデザインはそのままだった。 1998年のトゥモローランドの大規模開発の際、ディズニーランド・パーク (パリ)の「オービトロン」のデザインを用いてリニューアルされた。名称もマジック・キングダムで用いられていたアストロ・オービターに改められた。 キャスト ジョン・オハーリー(セーフティ・スピール) ※時期不明 マジック・キングダム 名前:スタージェット 原題:Star Jets オープン:1974年11月28日~1994年1月10日 所属:トゥモローランド 名前:アストロ・オービター 原題:Astro Orbitor オープン:1994年1月30日 所属:トゥモローランド 1974年から1994年まで「スタージェット」としてオープン。その後、「アストロ・オービター」にリニューアルされた。 東京ディズニーランド 名前:スタージェット 原題:Star Jets オープン:1983年4月15日~2017年10月10日 所要時間:約1分30秒 定員:1台2名(1回のフライトにつき車イス1台まで) スポンサー:日本航空(JAL) 所属:トゥモローランド 「空飛ぶダンボ」に似た空中を回る旋回型のアトラクション。ゲストが高さを操縦し、約14m(ダンボの約3.5倍)まで上昇する。 乗り場は2階部分にあり、1階には「スペースプレース・フードポート*」がある。 2017年にクローズし、約34年間の歴史に幕を閉じた。この際、「スペースプレース・フードポート」も併せてクローズした。 ディズニーランド・パーク (パリ) 名前:オービトロン 原題:Orbitron オープン:1992年4月12日 所属:ディスカバリーランド* 開園と同時にオープン。 香港ディズニーランド* 名前:オービトロン 原題:Orbitron オープン:2005年9月12日 所属:トゥモローランド 開園と同時にオープン。 上海ディズニーランド 名前:ジェット・パック 原題:Jet Packs オープン:2016年6月16日 所属:トゥモローランド トゥモローランドおなじみの空中旋回アトラクションだが、足をブラブラさせて乗る珍しいタイプ。 ボタンを押している間上昇し、離すと下降する。 名称は映画『トゥモローランド』に登場した発明品「ジェット・パック」に由来している。ジェット・パックは『ミッキーマウスのワンダフル・スプリング』第3話にもミッキーマウスの思い出の品として登場している。
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エターナルフレーム 産駒重賞成績
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宇宙の騎士テッカマンブレード オービタルリング奪回作戦 【うちゅうのきしテッカマンブレード オービタルリングだっかいさくせん】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 PC-9801 VX/UX以降 発売・開発元 マトリックス プレイ人数 1人 発売年 1994年 定価 9,800円(税抜) 判定 なし ポイント 矛盾もあるが原作要素と再現度は高いスパロボより一足早いクロスオーバー難易度は非常に癖が強い タツノコプロシリーズ 概要 ゲーム内容 システム・特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 タツノコプロ原作のアニメ『宇宙の騎士テッカマンブレード』を題材にした戦略シミュレーションゲーム。 プレイヤーは主役であるテッカマンブレードの他にもパワードスーツのソルテッカマンや防衛軍の様々な兵器を用いて侵略者ラダムを相手に戦っていく。 リリース当時にOVAで製作されていた続編『テッカマンブレードⅡ』より登場したキャラクターやテッカマン達もTVシリーズの時系列に組み込まれているクロスオーバー要素が最大の特徴で、本作独自のストーリーが展開される。 ただし、リリース当時の関係でOVA後期の『プラハの黒い九月』関連のエピソードは入っておらず、テッカマンデッドやテッカマンミハエルなどは登場しない。また、前期からでも登場しないキャラもいる。 テッカマンブレードのゲームは他にも『SFC版』『GB版』がリリースされているが、この作品はファンから『知る人ぞ知る幻のゲーム』と呼ばれており、前2作よりも高い評価を得ている。 ゲーム内容 基本はリアルタイム形式の戦略シミュレーションであり、クォータービューのマップに配置したユニットを操作して敵ユニットを倒しながらミッションごとに定められた条件を目指してゲームを進めていく。 ゲーム開始直後はチュートリアルでブレードのみを操作することになるが、ストーリーの進行や展開によってソルテッカマンやブルーアース号といった原作に登場した様々なユニットも使用可能になる。 メインマップの右上にはマップの全体図を簡易的に示したマクロマップが表示されており、目的地が赤く示されている他、即座に目的のエリアをメインマップに表示させることもできる。 ストーリーはミッションパートが開始される前後や次のミッションの合間に挿入されるビジュアルシーンで語られる。 ビジュアルシーンはアニメ最終話や続編OVAの作画を担当した工原しげき氏によるものであり、OVA並の安定した作画で出来は上々。 システム・特徴 ミッションの開始は直前のマップ画面から行われ、ストーリーの進行によっては複数のステージから1つを選ぶことも可能。 ミッション内容はスペースナイツのチーフ・フリーマンが説明を行い、場合によってはクリア後に別のステージに影響をもたらしたり、ユニットの使用解禁がされることもあるため、ステージを攻略する順番も重要になる。 ゲーム進行はいつでもセーブ可能で、ミッション開始前のマップ画面から3つまでデータを保存できる他、ミッションの途中にも1つだけ保存して中断することも可能。その場合はロード項目の『戦術画面』から中断した進行内容で再開することもできる。 ミッション自体は画面下のメニュー内にある『リプレイ』を選ぶことで冒頭まで戻ってリスタートすることが可能で、気に入らない進行になったら即座にやり直すこともできる。 ミッション開始時には部隊を編成することになり、最大で24のユニットを配置することができる。ユニットには番号が振られており、マップ画面上のメニューから選択することでマップのカメラを動かして探す手間が省ける。 この画面上のメニューには他にもユニットの状態が表示されており、カメラ内にいなくても移動中なのか既にやられてしまっているのかといったことが一目で判別できる。 『トレース』と呼ばれる項目をオンにすると、最後に選択したユニットを中心にカメラが自動で追跡してくれるので、目的地まで移動してくれるユニットを一々自分から追ってカメラを動かす手間が無い。 1つのユニットにつき最大で6人分のパーティとして行動することが可能で、戦闘シーンでは複数の仲間と共に敵と戦うことになる。これは敵も同様で、敵も1ユニットにつき複数分のパーティを組んでいるので数が多い方が有利となる。 ユニットには『移動』というステータスが設定されており、この数値が高いとマップ内で速く移動ができ、目的地まで素早く到達できる。 マップ内の地形によっては森や山などでは移動力が低下したり、そもそもユニットの種類によっては侵入できなくなる地形も存在する。 ユニットによっては飛行能力を持つものも存在し、地形を無視して素早く移動することもできる。このタイプのユニットは敵から逃げ回りながら陽動するといった戦術も容易に可能。 一部のユニットには対応する別のユニットが同じパーティでコンビを組んでいると、足の遅いユニットの移動力を無視して移動することができるものもある。例えばペガスは原作のようにブレードを乗せて移動することができる能力があるため、一緒にいると移動速度が大幅にアップする。 ただし、パーティ内のユニットの組み合わせによってはそれらの能力が無効となる場合もある。(*1) 他にも『補給』という能力を持つユニットが存在し、このユニットと同じパーティで組んでいたり、マップ内の同じ場所で重なっているとダメージを自動で回復してくれる。 効果は累積するので、纏まった補給部隊と一緒にいれば短時間で大ダメージも全回復できる。長期戦には必須。 マップ内での移動方法は様々な種類があり、目的地に向かって普通に移動する『通常移動』以外にも状況に合わせて変更することができる。 遊撃移動…移動中に敵が近づいてくると、近くにいる敵を優先的に撃破しに向かう。 待機…その場で立ち止まったまま動かず戦闘では敵に先制される。ただし、待機中は上記の補給能力で回復が可能。 迎撃…待機と同じく動かないが、敵が近づくと優先して自ら撃破しに動き出す。周りに敵がいない場合は指定した位置に戻る。 拠点防御…待機と同じく動かないが、敵に対して一斉に先制攻撃ができる。ただし、上記の補給能力で回復は不可能。 回避移動…敵が近づいてくると、自動で敵がいない方向へと逃げるように移動する。飛行能力を持つユニットで陽動するには最適。 マップ内で敵ユニットと重なると戦闘シーンに移行し、ユニットの番号とパーティ内の並び順に前列と後列に分かれて戦闘が自動で行われる。 同じ地点に複数のユニットが重なっている場合、やられたユニットの位置に待機中のパーティからさらに順番で増援が配置される。 また、ユニットの番号順に待機方法が優先されて戦闘が開始されるため、あまりダメージを受けないユニットを単独行動させて『拠点防御』で先制できるようにし、残りの別パーティのユニットは待機させておくことで安全に補給をしながら迎撃が行える効率的な戦術も可能。 敵を全滅させるまで攻撃するだけでなく状況によって逃走を選べたり(失敗することもある)、戦闘前に一度だけ攻撃してすぐ逃げる『最小攻撃』や自動で逃げる『退却』を設定することも可能。 ユニットごとに個別で戦闘シーン自体を省略する設定にもできるので、場合によってはテンポよくゲームを進めることもできる。 ただし、戦闘内容が分からないため知らない間にユニットが大ダメージを受けていたり、やられている場合もあるため定期的にステータスをメニューから確認する必要がある。 ユニットには様々なステータスが設定されている。具体的には以下の通り。 耐久力…ユニットのHP。 白兵…前列に配置されている時の攻撃力。 攻撃…後列に配置されている時の攻撃力。 命中…攻撃の命中性能。 防御…敵からの攻撃に対する防御力。 機動…敵からの攻撃に対する回避力と、攻撃順に影響。この数値が高い順に戦闘シーンでの敵味方の攻撃順番が決定される。 ただし、拠点防御をしている場合は敵を無視して先制攻撃ができる。 敵を一定数倒すごとにトドメを刺したユニットには経験値が入り、上記のステータスが僅かながら上昇する。 さらにミッションに参加しているユニットはクリア時にボーナスの経験値が加算され、大きくステータスが上昇し強化される。 ただし、ミッション途中で撃破されてしまうとそのユニットのミッション中の経験値はリセットされ、ボーナスも入らない。 テッカマンブレードなど一部のユニットは戦闘中に体力を消費して必殺技を使うことが可能で、クラッシュイントルードやボルテッカといった原作でお馴染みの技が使える。 特に全体攻撃のボルテッカは非常に強力で、乱用はできないが強敵をまとめて撃破できるので便利。 ストーリーの進行によってペガスがブレードとの合体技のハイコート・ボルテッカを覚え、使用回数の少なかった原作と比べて大活躍する。 主役のテッカマンブレードは原作同様に変身のタイムリミットが存在し、時間が経つにつれて画面右のクリスタルが徐々に赤くなっていき、完全に赤になるとブレードは自動で離脱してしまう。 大きな戦力低下となってしまうので速くクリアを目指したいところだが、経験値はそのまま得られるため、ミッションの内容や敵の数の都合を計算に入れてあえて離脱しても大丈夫なように無理をせずじっくり攻める戦略を立てることもできる。 評価点 ストーリーは原作通りとはいかない独自ながらもテッカマンブレードの世界を忠実に再現している。 原作では絡みのなかったキャラクターの絡みや、序盤ですぐ退場したテッカマンダガーが他のラダムテッカマンと夢の共演を果たす上に終盤まで登場するので『ラダム四天王』と呼ばれて出番が増えるなど不遇な扱いだったキャラにもスポットが当たっているのはゲームならではのオリジナル要素。 特に続編Ⅱとのクロスオーバーは大変意欲的な要素で、ⅡのテッカマンとⅠのラダムテッカマンの共演はまさに夢の組み合わせ。もちろん、キャラ同士の掛け合いもあるので必見。 また、Ⅰの時系列に組み込まれている都合上、OVAとはまた違った関係になっており、OVAではチーフと呼んでいたアキを普通に呼ぶユミ達など他では決して見られないシーンも見所。 ビジュアルシーンのグラフィックは実際にアニメやOVAで作画を担当したスタッフが手掛けているためにとても上質であり、しかもシーンによってはアニメーションで動くこともある。 Dボゥイのテッカマンへの変身シーン、必殺技ボルテッカのカットインなどは一品。 元々、原作アニメは作画監督ごとに作画が不安定でキャラクターの顔つきが別人レベルで違ったりしていたため、OVAの作画力で描かれた原作の名シーンが見られるのは感激である。 戦闘ユニットとして採用されているキャラクターも原作に割と忠実でちゃんと原作での設定に合わせて活躍させられる。 ソルテッカマンは前列では弱い攻撃しかできないが後列の遠距離攻撃では強力なフェルミオン砲で攻撃を行え、主人を乗せて高速移動できるペガスは敵を陽動したり逆に強行突破をして目的地に急行したりと幅広い活躍が期待できる。 テッカマンタイプのユニットはブレードを含めて全員強力で、必殺技のボルテッカで敵を殲滅できるので補給で体力を回復させていけば何度でもピンチを切り抜けられる。 敵ユニットの再現も飛行能力で回避や移動力はあるが耐久力の小さい飛行ラダム獣や、「こんなのをわざわざ敵にしたのか?」と驚くものがおり、暴走した防衛軍のフェルミオンミサイルやラダム獣の巣窟・ラダムバルーンなどは戦闘力は皆無だが普通に撃破するにはちょっと苦労する。 問題点 癖のある難易度 全体的に敵が強く数も多いので長期戦になるとどうしても消耗してしまうが、体力を回復させる手段が補給に頼るしかなく、しかも時間がかかるので大きく消耗していると短時間で大量の敵を相手にし続けるとすぐやられてしまう。 特にテッカマンタイプの敵は攻撃力はもちろん、回避力や防御力も高いので消耗している時に戦うとまずやられる。 このため、下手に移動したり戦力を分散させたりするより一か所に集まって補給ユニットで回復しつつ集まってくる敵を迎撃する籠城戦法が安定してしまう。 かと言ってあまりに消極的過ぎるとブレードがタイムリミットで離脱してしまうため、撃破必須のラダムテッカマンに対抗し辛くなってしまうので移動と迎撃を交互に行う必要があるが、テンポが悪くなる。 テッカマンタイプのユニットはボルテッカが使えたり輸送能力を持つユニットと一緒に高速移動できるのでとても戦力になるが、かと言ってそれ以外の戦力にならないユニットもきちんと育てていないとテッカマンばかりに頼り切る極端な戦略になってしまう。 特に終盤ではボルテッカを使えないテッカマンアキがソルテッカマン達と共に他のテッカマン達とは別行動をするミッションがあるため、積極的に使って成長させないとラダムテッカマンに太刀打ちできず詰んでしまう。 同様にミッション中にやられたからと言ってそのままゲームを進行させているとステータスが育たず終盤の敵に太刀打ちできなくなるため、主要なユニットがやられたらミッションのリスタートをしなければならなくなってしまう。 戦闘シーンではどの敵を攻撃するのかは完全にランダムで、対象を自分で選ぶことはできない。体力が低い敵を集中攻撃して意図的に数を減らすといったこともできないので完全に運任せなのは不便。 ブレードの必殺技であるクラッシュイントルードが全体攻撃のボルテッカに比べると単体攻撃しかできず非常に見劣りする。そもそもブレードは通常攻撃それ自体が極めて強いため、わざわざ体力を減らしてまで敵一体を倒すのでは割に合わない。 原作再現とクロスオーバーによる弊害・矛盾 本作に登場する様々なユニットはテッカマンタイプや特殊能力を持つもの以外はほとんど戦力にならず役に立たない。戦車や戦闘機は一対一で一番弱いラダム獣と戦ってもすぐ撃破されてしまい、他のパーティに組み込んでも大抵は数合わせで敵の攻撃を分散させる囮役や体力を少し削って他の強いユニット達にトドメを刺させる捨て駒くらいにしかならない。 ソルテッカマンならばラダム獣程度であれば対抗できるものの、敵の数が多いため連続で戦闘が続くと苦戦しやすく、ラダムテッカマン相手だとほぼ太刀打ちできずやられてしまう。 原作では雑魚敵であるラダム獣にさえ地球の既存兵器では手も足も出ず、ソルテッカマンもテッカマンに対しては力不足という設定であるために原作再現ではあるのだが、後半になるにつれて敵はどんどん強くなっていくのにこれらのユニットは弱いままなので足手纏いになってしまい、必然的に強いテッカマンばかりに頼らざるを得なくなってしまう。 特に後半から終盤にかけて強力な異星人テッカマンが大量に現れるため、ボルテッカが使えないユニットではまともに対抗するのも難しくなってしまう。 ゲーム中盤では原作同様にスペースナイツと防衛軍本部が一時壊滅するイベントが発生するが、防衛軍関係のユニットは一時的に使えなくなるばかりか経験値が全てリセットされてしまう。 このため、ゲームは後半に入りながらも弱くなってしまったユニットを使っても逆に強くなっていく敵にまるで対抗できず、前半以上に役立たずになってしまう。 特にそこそこ戦力になり役に立つ量産型ソルテッカマンを育てていた場合は顕著(*2)。 逆にバルザック機は原作後半同様にカスタム化されてパワーアップするが、ノアル機はそのままなので能力の格差が生まれてしまい、強力になっていく敵に苦戦しやすくなる。 一部のミッションではイベント専用で意味のないステータスや能力を持ったユニットが登場する。 上記のスペースナイツ壊滅時にゲスト参戦するテッカマンレイピアは『自爆ボルテッカ』という必殺技を習得しているが、イベント専用なのでこちらから使うことはできない。 ストーリー上、すぐに死んでしまうためにミッションで活躍させると無駄に経験値を積んだまま退場してしまうために他のユニットが成長できなくなってしまう。かと言って使わないでいると、このレイピアが使えるミッションではイベントの関係で敵のテッカマンを倒すことができずイベントも発生しないため、何も知らずに他のユニットで挑むと容赦なく返り討ちにされてしまう。 終盤の軌道エレベータ内で登場するバーナード隊はそこそこの経験値を積んでおり救出すると歩兵隊の数が増えるが、そもそも歩兵隊が役立たずなので戦力にならない。 最終ボスのテッカマンオメガはステータスこそ最強だが、ブレードで戦闘に入ると即座にイベントに入って自動でエンディングになってしまい呆気ない。 さらにストーリー上、ブレードのみで挑むため他のユニットで戦う余地すらないために事実上の消化試合であり、ラスボスとしての緊迫感や達成感が皆無。 ストーリーの都合上、特定のユニットのみしか参加できないミッションがいくつか存在するが、その場合でも参加不可のユニットでパーティ編成自体は可能なもののミッション開始直後に即離脱する。しかし、無理矢理参加不可のユニットのみでミッションを開始した場合、即座に味方が全滅するためにミッションがリスタートされるが、部隊の再編制ができないのでまた即座に全滅→リスタートに戻るを繰り返す無限ループとなり、リセットするしかなくなってしまう。 ミッションによっては参加できないユニットを選択できなくなるものもあるので、それなら問題ないのだが何故だか統一されていない。 所々で原作の要素を再現し切れていなかったり、設定を無視したり、ストーリー内容を端折ったりと様々な矛盾が発生する箇所が見受けられる。 原作では後半から本格的に味方になるバルザックが最初から後半の設定で仲間に加わっている。一応、冒頭のキャラ紹介で理由は説明されているがあっさりすぎる。 続編ⅡのストーリーをⅠの時系列に無理矢理捻じ込んでいるため、原作では終盤でラダム樹が開花した結果、続編Ⅱへと繋がっていくのが本作ではラダムの侵略初っ端から開花している割には人類を全然テッカマン化させられていない。 さらにゲーム終盤ではⅡの前期最終話と同じくラダムが侵略の最中なのにいきなり地球を滅ぼそうとするというそれまでの行動を全て無視するような超展開が発生してしまう。(*3) 原作のストーリーの主な舞台はオービタルリング→地球→オービタルリングという順になっており序盤は防衛軍がよく出てくる構成なのだが、本作では地球→軌道エレベータ→オービタルリング&宇宙となっているため、中盤で防衛軍本部が壊滅したにもかかわらず終盤のオービタルリングでのミッションではまだ防衛軍が健在な序盤のエピソードがモチーフになっているため、違和感がある。 そもそも原作では後半からヨーロッパ方面も舞台になるのだが、今作では地球エリアではアメリカ大陸しか舞台になっていない。 事実上の最終ステージであるラダム母艦外部は原作と違ってブレード以外のユニットも一緒に突入するにもかかわらず、クリア後のビジュアルシーンでは何の脈絡もなく原作同様にブレードが一人で突入する場面へ移行するため、「他の仲間は一体どうしたんだ?」という展開になってしまう。 登場ユニットも今一、原作の設定や能力を再現しきれているとは言えず性能に活かされていない。 ブルーアース号はその大きさや性能からブレード以外のソルテッカマンや歩兵ユニットを輸送できてもおかしくないが、対応するユニットしか運べないのは不自然。他の防衛軍の宇宙戦艦も同様。これができていれば移動し辛いこれらのユニットも素早く動き回れて上手く立ち回れたはずである。 テッカマンアキは本来、他のテッカマンと違って自力では飛行できず宇宙空間では移動も満足にできないはずだがあっさりと移動している。さらに自分のペガスに乗っている時限定だが設定上はクラッシュイントルードが使用可能なはずで、ブレードのハイコート・ボルテッカのような合体必殺技があってもおかしくなかったが、実装されていないので他のテッカマンユニットと比べて派手さや殲滅力に欠ける。 バルザック機のソルテッカマン改は拡散するフェルミオン砲を装備しているが、後列からの通常攻撃でしか使用しないので敵が強力になる後半でパワーアップ感は薄い。原作のように拡散させて全体攻撃ができるような必殺技でもあれば異星人テッカマンが相手でもかなり活躍できたであろうに惜しまれる。 また、敵ユニットも地上ラダム獣が宇宙空間の無重力地帯の地形を堂々と移動するという完全に設定を無視している点も違和感がある。こういう時こそ、飛行ラダム獣を配置させるべきなのだが……。 戦闘シーンでは後列にいると自分のランサーを弓矢にして攻撃するテッカマンダガーは忠実に再現されているが、それ以外のテッカマンはランサーをブーメランにする攻撃ばかりでバリエーションが薄い。 そもそも原作では遠距離の小技が行えるテッカマンは少ないのだが、肩からレーザーを発射するテッカマンランスや銃剣にして攻撃できるテッカマンアキなどちゃんと独自の遠距離攻撃を備えているものはいる。 総評 戦略シミュレーションとしては大味な出来で、キャラゲーとしても難易度が高いので気軽には遊ぶには向かないものの原作の再現性や意欲的なクロスオーバー要素は非常に見所があり、ファンアイテムとしては評価が高い。 しかしながら、大変稀少な作品でSFC版やGB版と比べて知名度が低いために話題に上がることもほとんどないため、惜しまれる作品である。 余談 2007年に発売された『スーパーロボット大戦W』においてもTVシリーズ『Ⅰ』と続編『Ⅱ』の共演が果たされており、『テッカマンアキとテッカマンソードの絡み』など本作初の濃密なクロスオーバー要素や非常に高いシナリオの完成度から好評を得ている。