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【用語名】 フレーム 【読み方】 ふれーむ 【登場フレーム】 ガンダム・フレームグレイズ・フレームテイワズ・フレームロディ・フレームヴァルキュリア・フレームヘキサ・フレームイオ・フレームゲイレール・フレーム 【詳細】 「インナーフレーム」とも呼ばれる、鉄血世界におけるモビルスーツの骨子。 本作におけるMSの設定の根幹にある要素で、これまでのガンダム作品でもフレームの存在に言及するものはあったが、本作ではより一歩踏み込んだ設定がなされている。 それぞれ特色をもたせた設計がなされており、剛性と汎用性に優れるロディ・フレームや軽量化を推し進め機動性を高めたヘキサ・フレーム等フレームごとに様々な特性を持つ。 その基礎骨子に装甲を被せる形で製造されたのがモビルスーツである。 そのためフレームの基本性能がそのままMSの特性に反映されることが多く、上記の例に習えばロディ・フレーム機は装甲を多めに積んでもある程度機動性を確保できるため汎用性が高く、ヘキサ・フレーム機は機動性が高いが耐久性が低いいわゆる紙装甲の機体が多い等といった具合になる。 一方、IPP-18875 エンゾのようにヘキサ・フレーム機でありながら装甲強度に重点を置いたり、機動性をエネルギー効率に長けるヴァルキュリア・フレームで有りながら重装甲かつパワー特化のV08Re-0526 ヘルムヴィーゲ・リンカーような相反する設計のMSも登場している。 そういった骨子設計に反する、あるいはその欠点を補うための装甲配置もモビルスーツの設計、運用目的としては重要なポジションであると言えるだろう。 フレームを構成している素材は高硬度レアアロイと呼ばれる特殊合金であり、単純な強度としてもそうだが経年劣化に極めて強い性質を持ち厄祭戦から数百年が経過した現代においても、当時から放置されていたMSがそのまま起動、あるいは多少のメンテナンスをすることで戦闘行為を行うことが可能となっている。 実際、主人公機であるガンダム・バルバトスも火星の砂漠に放置されていたところをCGSに回収され、リアクターが生み出すエネルギーを利用するだけの発電機扱いされていたが、モビルワーカーの操縦システムを移植するだけでほとんど整備もしない状態でありながら起動し、即戦闘行為を行っている。 阿頼耶識システムでモビルスーツと繋がったのが初めてだった三日月は、莫大なデータの流入に耐えられず意識が途絶えたためそれ以上動くことは出来なかったものの、まともに動いていなかったMSを再起動させた直後に戦闘行為を繰り広げたのはモビルスーツのフレームが持つ強靭性の証左と言えるだろう。 そもそも、数多くのMS用フレームが登場する本作において、現代技術で位置から建造されたフレームはかなり少ない。 そういった技術をギャラルホルンが独占しているためだが、ヴァルキュリア・フレームをベースに改良を続けているギャラルホルンはグレイズ・フレームを実用化し、自軍戦力をほぼそれで統一している。 宇宙海賊や地球の経済圏等、MSを運用している組織もあるがほぼほぼ厄祭戦当時に作られたものをレストアしたもので、MSを建造しているわけではなく、むしろ拾ったものを直して使いまわしているといった方が正しい。 作られたものよりも、かつて使われていたものの方が圧倒的に多く、それがきちんと戦力運用されていることを見ても、MS用インナーフレームの途轍もない経年劣化耐性が理解できるというものであり、それだけ厄祭戦でどれほどMSが作られていたのかもわかるというものだろう。
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フレーム系 アイテム名 必要LV レアリティ 防御力 回避力 追加能力 炎 氷 雷 闇 光 備考 ■ アーマー 4 0 7(2) 7(2) - 0 5 0 0 0 -- - ■ サイアーマー 7 1 10(3) 10(2) - 0 0 5 0 0 -- - ■ ギガフレーム 10 1 15(4) 12(2) - 0 0 4 0 0 -- - ■ ソウルフレーム 13 2 20(4) 15(2) - 0 3 0 0 0 -- - ■ クロスアーマー 16 2 25(4) 17(2) - 3 0 0 5 10 -- - ■ ソリッドフレーム 19 3 30(4) 20(2) - 0 0 3 0 10 -- - ■ ブレイブアーマー 23 3 35(4) 22(2) - 4 3 0 10 0 -- - ■ ハイパーフレーム 27 4 40(4) 25(2) - 0 5 0 12 0 -- - ■ グランドアーマー 31 4 45(4) 27(2) - 0 0 4 0 10 -- - ■ ショックフレーム 35 5 50(4) 30(2) - 3 0 0 6 6 -- - ■ キングスフレーム 39 5 55(4) 32(2) - 0 0 3 10 14 -- - ■ ドラゴンフレーム 43 6 60(4) 35(2) - 8 0 0 5 20 -- - ■ アブソーブアーマー 47 6 65(4) 37(2) - 3 3 0 13 13 -- - ■ プロテクトフレーム 51 7 70(4) 40(2) - 3 0 5 12 15 -- - ■ ジェネラルアーマー 55 7 75(4) 42(2) - 0 5 0 20 0 -- - ■ パーフェクトフレーム 59 7 80(4) 45(2) - 0 0 0 15 15 -- ■ ヴァリアントフレーム 63 7 85(4) 47(2) - 0 0 5 18 15 -- - ■ インペリアルアーマー 67 8 90(4) 50(2) - 0 0 0 13 16 -- - ■ ホーリーネスアーマー 71 8 95(4) 52(2) - 0 0 0 0 25 -- - ■ ガーディアンアーマー 75 8 100(4) 55(2) - 0 0 0 18 16 -- - ■ ディヴィニティアーマー 78 8 105(4) 57(2) - 0 0 0 17 18 -- - ■ アルティメットフレーム 80 8 110(4) 60(2) - 0 0 0 18 18 -- - ■ セレスティアルアーマー 85 8 120(10) 72(10) - 0 0 0 20 20 -- - ■ アトリビュートプレート 54 10 105(8) 85(8) - 5 5 5 20 25 ■ イグニションクローク 99 10 168(8) 143(8) - 18 0 0 3 3 フォイエ、ギフォイエ、ラフォイエダメージ1.1倍(※頂いた情報ではフォイエしかブーストしないとか…) ■ ウェディングドレス 1 9 30(0) 30(0) - 0 0 0 0 70 ■ エレクトロフレーム 122 10 196(50) 120(20) - 5 5 0 5 5 ■ オーラフィールド 152 11 235(50) 134(20) - 0 0 0 20 20TPを消費 ■ カスタムフレームVer.00 76 10 80(10) 85(10) - 0 0 0 13 18 ■ カンギールクローク 99 10 168(8) 143(8) - 0 18 0 3 3 バータ、ギバータ、ラバータダメージ1.1倍 ■ カースクローク 99 10 172(8) 146(8) - 3 3 3 18 0 が貫通 ■ ガードウェイブ 101 11 173(5) 110(20) - 0 0 0 18 20 ■ クリムゾンコート 101 11 158(12) 136(12) - 10 10 10 14 14 赤のセイバー/赤のダガー/赤のスライサーとのセットで攻撃力1.5倍、命中力+22 ■ クロエのセーター 1 9 1(0) 1(0) - 0 0 0 0 0 説明≪募集中≫ ≪未実装≫ ■ グラビトンプレート 54 10 125(8) 0(0) 命中力-10 0 0 0 18 10 ■ サーティーン 101 10 113(8) 136(8) - 2 2 2 16 8 暗殺者のスライサー/解放者のディスカ/勇者のディスカとのセットで攻撃力1.5倍、命中力+30、攻撃スピード+0.1 ■ スウィートハート 131 11 176(50) 164(20) - 2 2 2 10 10 合成アイテム。2m以内に異性の人数により性能変化。ヴィヴィアンとのセットで攻撃スピード+0.3。エンジェルハープとのセットで攻撃力1.3倍、命中力+12。セーフティハートとのセットで防御力1.1倍、炎耐性/氷耐性/雷耐性+2、闇耐性/光耐性+5 ■ スターキュイラス 111 10 250(0) 0(0) - 0 0 0 0 0 ■ スピリットガーメント 71 10 100(7) 92(5) - 0 0 0 20 25TPが少しずつ回復。 ■ スピリットキュイラス 98 10 122(7) 116(5) - 0 0 0 0 0 装備中TPが徐々に回復 ■ スモーキングプレート 131 11 223(5) 122(20) - 5 0 0 20 25 ■ セイクリッドクロス 144 11 100(50) 50(20) - 0 0 0 15 20 。装備中はマヒを受けない。 ■ セレクトクローク 99 10 172(8) 146(8) - 3 3 3 0 18 グランツダメージ1.1倍 ■ センスプレート 141 10 25(8) 30(8) - 0 0 0 20 25 、ワナを発見 ■ チューチューフィーバー 101 10 5(0) 5(0) - 0 0 0 0 0 ■ テンペストクローク 99 10 168(8) 143(8) - 0 0 18 3 3 ゾンデ、ギゾンデ、ラゾンデダメージ1.1倍 ■ トランスヴェスタイトプレート 1 9 30(0) 30(0) - 0 0 0 70 0 ■ ハンターフィールド 28 9 60(0) 80(0) - 0 0 0 20 15 仲間が他のフィールドを装備していると・・ EP2チャレンジ ■ フォースフィールド 28 9 ?(0) ?(?) - ? ? ? ? ? 仲間が他のフィールドを装備していると・・ EP2チャレンジ ■ フレイムガーメント 101 11 206(0) 124(0) - 0 0 0 15 15 体力を徐々に奪い ■ フロウウェンの鎧 76 10 82(10) 72(10) - 0 0 0 15 18 同名の盾、大剣装備時に回避力倍増。 ■ ブライトネスサークル 111 11 190(50) 116(20) - 0 0 0 25 20 ■ ブラックハウンドキュイラス 121 10 300(0) -200(0) - 2 2 2 2 2 ■ マザーガーブ 101 11 165(0) 85(0) - 0 0 0 18 18 TP消費半減、時々グランツダメージ1.1倍 ■ マザーガーブ+ 101 12 175(0) 95(0) - 0 0 0 21 21 TP消費半減、時々グランツダメージ1.3倍 ■ モーニングプレイヤー 101 10 120(0) 140(0) - 0 0 0 0 20 モーニンググローリーとのセットで攻撃力+150、命中力+10、攻撃スピード+0.2 ■ ラブハート 131 11 196(50) 140(20) - 0 0 0 17 20 異性と接近中、防御力が増加する。 ■ リバイバルガーメント 58 10 85(5) 60(10) - 0 0 0 18 20 装備している間HPがすこしずつ回復。 ■ リバイバルキュイラス 101 10 134(5) 94(10) - 0 0 0 0 0 装備中HPが徐々に回復 ■ ルミナスフィールド 101 11 206(50) 124(20) - 0 0 0 15 15 装備者の体力を徐々に奪い、 ■ レッドコート 101 10 152(10) 131(10) - 8 8 8 12 12 赤のセイバー/赤のダガー/赤のスライサーとのセットで攻撃力1.3倍、命中力+15 ■ レンジャーフィールド 28 9 50(0) 80(0) - 0 0 0 18 20 仲間が他のフィールドを装備していると・・ EP2チャレンジ ■ 匂う鎧 54 10 40(85) 15(85) - 0 0 0 22 0 ■ 寄生防具「デ・ロル」 54 10 120(0) 100(0) - 0 0 0 20 0 装備している間、HP減少。 ■ 寄生防具「ネルガル」 66 11 145(0) 85(0) - 0 0 0 20 0 装備している間、HP減少。 ■ 寄生防具「ヴァジュラ」 89 12 155(0) 100(0) - 0 0 0 20 0 装備している間、HP減少。 ■ 汚染された救命胴衣 100 9 5(0) 5(0) - 0 0 0 20 0 ■ 浅黄絲威褄取鎧 80 10 121(?) 102(?) - 0 0 0 0 0MA4のくじ引きクエ『深遠なる藍の底へと』特賞。アギト(贋物とオロチアギトもいっしょ)と同時に装備すると命中力+20、攻撃力1.3倍 攻撃スピードはゴッド/バトル相当らしいです。 ■ 空間機動歩兵中尉外套 101 10 195(21) 126(18) - 6 6 6 16 12 トラップを見破る。 ■ 空間機動歩兵外套 76 10 92(10) 96(10) - 2 2 2 6 6 ■ 空間機動歩兵第32分隊上等兵軍服 91 10 118(12) 45(8) - 1 1 1 8 6 ■ 空間機動歩兵第32分隊中尉軍服 101 10 168(18) 112(16) - 3 3 3 12 8 ■ 細菌防具「ラフテリア」 156 12 240(50) 90(20) - 0 0 0 15 15 ■ 紺糸威紫塗桶側二枚胴 150 12 156(0) 181(0) - 8 8 8 8 8 攻撃スピード+0.4(ヘヴンリー/バトル相当)。ヤシャ/サンゲ/カムイ/サンゲヤシャとのセットで命中力+10、攻撃力+100 ■ 赤糸威胴丸 101 10 112(0) 108(0) - 2 2 2 2 2攻撃スピード+0.2(デビル/バトル相当) (※検証では、ゴッド/バトル相当らしい。ソニチさんの設定ミス、または本の誤植可能性大) ■ 連盟親衛隊上等兵軍服 89 10 114(14) 0(0) - 0 0 0 20 0 ■ 連盟親衛隊指揮官軍服 101 10 180(16) 85(0) - 0 0 0 25 0 ■ 連盟親衛隊軍服 76 10 88(12) 0(0) - 0 0 0 5 0 ■ 黒糸威朱塗桶側二枚胴 135 10 128(0) 143(0) - 5 5 5 5 5 攻撃スピード+0.3(ゴッド/バトル相当) ■ 黒糸威胴丸 101 10 124(0) 82(0) - 1 1 1 1 1 攻撃スピード+0.1(ジェネラル/バトル相当) (※検証では、デビル/バトル相当らしい。ソニチさんの設定ミス、または本の誤植可能性大) ■ DパーツVer1.01 51 10 115(10) 85(7) 攻撃力+35 0 0 0 15 25 ■ DパーツVer2.10 81 10 125(10) 90(8) 攻撃力+10 0 0 0 20 25 ■ DBの鎧 76 10 85(10) 80(10) - 0 0 0 13 20 ■ DFフィールド 121 11 203(50) 116(20) - 0 0 0 17 22
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フレームフレーム設定名前変更 データをインポート データをリセット スロット設定 余談 フレーム フレームとは、M.A.S.S.の内部骨格のことであり、転じてM.A.S.S.の機体そのものを指します。 メインメニューのうち「フレーム」を選ぶことで、機体の管理を行います。 機体は、01から32までのハンガーに格納されます。使う機体のハンガーを選んで画面下「選択」を選ぶことで、使用機体を切り替えられます。 ハンガーが空いている場合は、「選択」の代わりに「M.A.S.S.作成」の選択肢が表示されます。 これをクリックすることで初期機体と全く同じ機体が用意されます。 機体の新規制作に、コストは一切かかりません。ハンガーが空いてさえいれば、いつでも新規に機体を用意できます。 機体の名前にはハンガーの番号が記されています。 フレーム設定 フレーム1体ごとの管理を行う機能です。 名前変更 フレームの名前を変更します。 名前に使える文字は、会社名や武器名と同じく、「6文字以上32文字以下」「半角のアルファベットの大文字・小文字・数字・-のみ使用可能」「最初と最後にスペースを入れてはいけない」という制限があります。 特に使える記号は「-」のみ、日本語の入力は出来ない点に注意しましょう。 データをインポート 今選んでいる機体に、他の機体の各種データをコピーします。 「装甲」「武器」「調整」「グローバルスタイル」の4項目について個別に、またはすべての項目を一括でインポートすることが可能です。 コピー先となる機体から「データをインポート」を選んでから、改めてコピー元となる機体を選びます。 コピー元の機体からインポートを選んで、上書きする機体を後から選ぶ事故が多発していますので、特に注意が必要です。 データをリセット 現在の調整やアーマー、武器などの設定をすべてリセットし、名前以外は初期機体と同じ状態に戻します。 途中で「キャンセル」を選べば中断できますが、インポートやリセットは中断しないで最後までやってしまうと取り返しがつきません。 スロット設定 今選んでいる機体を隣のハンガーに移動させます。移動先となるハンガーにすでにM.A.S.S.がある場合、機体の場所は入れ替わります。 余談 M.A.S.S. Builderのセーブデータは、「C \Users\(ユーザー名)\AppData\Local\MASS_Builder\Saved\SaveGames」フォルダに保存されています。 機体は1機ごとにセーブデータが用意されており、何かの編集を行うたびに自動でセーブされています。 機体データは「Unit」で始まるファイル名の.savファイルとして保存されており、Unit00で始まるならハンガー01番、Unit01でハンガー02番…と続き、Unit31でハンガー32の機体となります。 これらのファイルをバックアップとして確保しておけば、編集中にミスをしても復旧できるかもしれません。
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オービタリックテクノ / Orbitaric Techno 【オービタリックテクノ】 時間も、人間も、人生も、矢印オブジェクトも、ポップ君も、みんな流れてる・・・ふろぅっ! オービタリックテクノ / Orbitaric Techno 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック15 ADVENTUREで登場した楽曲。担当キャラクターはフロウフロウ(15)。 初出がDance Dance Recolution#?からの移植曲で、個人解禁イベント「わくわくミミニャミ探検隊」で登場したイベント隠し曲。 BPM変化からDDRに収録されている「Flow -true style-」と同一の構成。 Flow / Scotty D. revisits U1 BPM 140-280 5b-14 N-17 H-30 EX-39 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 23 36 45 DDRシリーズではおなじみのCS版サウンドディレクターであり、しかもDDR一筋であるU1氏だったが……まさかこのような形でポップンの登場を予想した人はいたのであろうか。U1曲としては他機種への登場が初となる「Flow」は、DDR superNOVAからの曲であり、U1氏のAC版DDRの初オリジナル曲でもある。あらゆるものの「流れ」を象徴するかのようにバックのシンセパートがシンプルであるにもかかわらず、何かと浮遊感を与えてくれる。ジャンル名がテクノであるのにScotty D.のラップがあったりするのは、やはりダンストラックを意識してのことだろう。余談だがこの曲のプレイ背景が何故かフロウビートの色替えに見えるけど、これは曲名にちなんで担当キャラがフロウフロウであることに関係しているのだろうか? BPMは140といたって普通だが………移植元には-true style-という、曲自体は変わらないがBPMが途中で倍になるバージョンが存在する。そのこともあってポップンでもこの仕掛けが存在し、倍速パートが2回もあるので速度変化への対応が必要になる以上、速度調整に注意。特に低速状態でゲージを維持できる力がないと高難度のソフラン系で苦戦するのでハイパーで慣れておきたい。EXは右手のパートが複雑になって、16分のタイミングが速度の関係もあって分かりづらい。したがって倍速パートでゲージを稼げないとクリアが厳しい。ラストは左に流す3個階段になっているので、なるべく視線を下げておいてゲージを一気に削られないようにしたい。 他のBEMANIシリーズへの収録 Dance Dance Revolution ジャケット SuperNOVAで登場。オリジナル版と、音源自体はオリジナル同様だがBPM変化のある「true style」版、そして家庭用SuperNOVA初出の(Jammin Ragga Mix)版がある。 ポップンに収録されたのはこの内の「true style」版となる。 ULTIMATE MOBILEのDanceDanceRevolution SuperNOVA Original Soundtrackでは音源自体が同じでありながら、 何故かFlowとFlow (True Style)のトラックが別々に用意されている 仕様となっている。配信時の制作で、最新のゲーム作品の機種の収録情報を元に作成しているのだろうか? その他関連 REFLEC BEAT groovin !! Upperの「BEMANI MUSIC FOCUS」において、SUPER CHOICEで候補曲として選ばれていた。 ポップンミュージック15の隠し曲。わくわくミミニャミ探検隊の緑ゾーン3曲目で登場。DDR SuperNOVAからの移植。U1にとっては移植曲とはいえ、DDRを除くBEMANIシリーズでは初登場となる。曲名はFlowだが、BPM変動はFlow -true style-のものと同じ140~280となるためハイスピード調整に注意。 ネット対戦では忍者の煙幕効果を利用してBPM表記の都合上、パーカッシヴ・サイバーフラメンコと共に3択を迫る戦法ができるようになった。この曲は低速・高速地帯もそれなりに影響があるので、上記2曲とは別のハイスピード設定をするプレイヤーも少なくなく、さらにハイスピ選択に悩まされることになるだろう。 収録作品 AC版 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 CS版 ロング版収録 Dance Dance Revolution SuperNOVA Original Soundtrack DanceDanceRevolution ULITIMATE DANCE COLLECTION -DANCE- 関連リンク U1#? 楽曲一覧/ポップンミュージック15 ADVENTURE
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ブラインドオービター メーカー Dif-e-Yo ベアリングサイズ ジャム小径 レスポンス DifPad ボディ・リム材質 アルミニウム 重さ 59.5~71g 直径 57mm 厚さ 34mm ギャップ幅 4mm(固定) 備考 ゴム製Oリングウェイト付属 グルーブドベアリング ipad装着してループしてたら瞬殺わろたwwww -- 名無しさん (2009-01-24 11 58 42) 追加補足、レスポンスの素材はシリコンとか柔らかめの素材だとすぐに接着面とレスポンスが剥離してしまって使い物にならなくなるので純正のdifepad等の固めの物が無難な様子 -- 名無しさん (2009-01-24 12 11 30) SG -- 名無しさん (2009-02-07 11 32 25) SGのホワイトパッドは滑りすぎ、アイランドのブラウンシリコンはDANCANのシリコンパッドと同等の耐久度 -- 名無しさん (2009-02-07 11 34 51) 暇潰しにどうぞ -- 名無しさん (2010-09-05 20 02 07) この機種はコレクション用だな。趣味ヨーでも専用スタンド売ってるしね -- 名無しさん (2011-10-08 19 48 14) フルメタルならではの重たさ、ピクチャートリックに使えそう -- 名無しさん (2011-11-03 14 48 04) ルーピング機種にあるまじきスリープ性能を誇る・・・が、所詮は(悪い意味では無く)ルーピング機種。重いヨーヨーなので、ループザループやろうとすると、ヨーヨーの反応がワンテンポ遅れて戸惑う。 -- 名無しさん (2011-11-22 00 07 16) 付属のベアリングは脱脂状態?そのままだと結構スカる。粘度の高いオイルを差すと、ちゃんと引き戻しになる。 -- 名無しさん (2011-11-22 00 09 11) 名前 コメント
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年賀状2014無料イラストフレーム 郵便局で年賀特設サイトが公開されます 無料でダウンロードして1000種類ほどのフレーム素材やイラストが利用でき 宛名印刷も出来るので ワンストップで年賀状が無料で作成できますね 他にも筆まめ系のダウンロードサイトも紹介 無料なのでいいフレームを探しましょう こちら>>> 郵便局年賀状2014無料イラスト馬 (筆まめ系も) 年賀状作成の主流 お金を出して印刷してもらう(忙しい人向け) (郵便局だから安心ですね) 年賀状2014無料イラストフレーム 関連 喪中はがきの書き方 今年のインクジェットプリンターおすすめはコレ エプソンEP806AとキャノンMG7130売れ筋どっち選ぶ >>> プリンターインク激安とは 定価に近い純正インクより大幅コストダウンが詰め替えタイプ!やめられなくなるのはなぜ <<日本一>>激安トナー 激安なトナーのルートを公開します!まさに非常識でプロ中のぷろも絶賛 >>> プリンターマニュアル どうしてプリンターはOEM品が多いのですか 家庭用プリンター売れ筋 コピー機の正しい選び方 家庭用コピー機選び方 激安コピー用紙 コピー機の不満 エクセルワード格安ソフト 中古コピー機販売 セキュリティーソフト A3複合機 家庭用複合機選び方
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シンプルフレーム(しんぷるふれーむ) 概要 グレイセスに登場した固有装備。 登場作品 + 目次 グレイセス依頼 関連リンク関連品 ネタ グレイセス 世界中でかけられているメガネ。とてもシンプルな構造をしている。 ヒューバート用の固有、眼鏡の一種。命中+35。 ユ・リベルテの武具屋で1720ガルドで買える。 No. 030 分類 眼鏡 命中 35 装備者 ヒューバート 買値 1720 売値 430 特殊効果 - 入手方法 店 ユ・リベルテ・武具屋 拾 ゾーオンケイジ・フロア2 依頼 場所 個数 報酬 SP 闘技島 1 2500ガルド 500 ▲ 関連リンク 関連品 素朴なメガネ ネタ 名前は「簡素な枠」という意味。
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フレーム フレームデータ表の見方などの説明。 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 ※単位は全てF(1/60秒) 技名 通常技の場合はボタン名称。必殺技・アーツは技名。 [強化]とあるものは、BD中など特定の条件下で強化された状態のデータ。 [空中]とあるものは、空中可の必殺技を空中で出した場合のデータ。 発生 攻撃判定の出る技の場合は、攻撃判定1F目までを含めた時間。 複数ヒットする技は、基本的に1ヒット目のみ記述。 攻撃判定の出ない技(構え等)の場合は、技が成立したと思われるところまでにかかる時間。 アーツ等の暗転技に関しては、強制停止の時間を除いた実質発生。★ ※備考欄に「暗転までにかかるフレーム」と「暗転がとけて動き出してからのフレーム」を表記 硬化差 その技をガードさせた際の有利・不利。数値不明の場合は「大幅不利」などと表記していることも。 飛び道具の場合は、密着でガードさせた際の有利・不利を記述。 例:-3なら、技をガードした相手より、技を出したキャラのほうが、動き出せるまでの時間が3F遅い 例2:+3↑なら3F以上有利、-5↑↓なら5F前後の不利 ※割と誤差がありそうなデータなので、参考程度に 判定 上・中・下段などの攻撃判定部位。 投げの場合は「投」、ガード不能は「G不」、当て身は「当身」、特殊な当て身は「特当身」と表記。 GD グラウンドダッジにヒットするか否か。ヒットする場合は「潰」と表記。 1ヒット目はヒットせず、2ヒット目のみヒットする場合などは、備考に追記。 備考 追記すべき事項などがある場合にはここに記述。 (フレームに関しては、基本的には個人で調査したデータなので、絶対合ってるという保証はありません。 いつか公式ムックの発売、あるいはせめてフレームデータ公開等があることを祈りましょう。) ★アーツについて ランブル2の暗転技は、主に以下のような順序で発生する。 暗転前の動作 >暗転演出(強制停止) >アーツを出した側の動きだし(喰らい側は強制停止)> 喰らい側の動きだし(喰らうまで強制停止が持続する技もある) >攻撃判定発生 ※暗転演出時間は技により異なる フレーム表に掲載している実質発生は、「動き始めてから暗転(強制停止)に到るまで」と、 「暗転後に双方が動き出してから攻撃判定の1F目まで」を足したもの。 技によっては演出のためか暗転中以外にも双方が強制停止になる時間が存在する場合があるが、 双方が停止していると思われる時間は発生から除外している。 ▲
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コマのこと。この項目で解説する。 わくわくさんの事。該当項目および100フレームを参照されたし。 概要 パラパラマンガでいう1枚の絵のこと。 普通のアニメはパラパラマンガを何枚も重ねたり複雑に組み合わせて作られるが、最終的には撮影の段階で24フレームに合成して動画化される。 ダンスアニメやプレスコのように、あらかじめ音が作られそれに合わせて動画が作られる場合や、上映時間に制限がある場合は、1カットごとのフレーム数が決められている場合があり、それを考慮して 余談 上には1/24秒に1フレームと書いたが、実際は編集の書き出しの際に30fpsに変換される。 30fpsなのはテレビの仕様上の問題でアニメが24fpsで制作されるのはフィルムの仕様が24fpsだったからである。 現在はデジタル化されたので30fpsにして制作する事も可能なのだが、作画枚数が増えるのを防ぐために未だに24fpsを基準値にしている。 関連項目 フレームレート ○コマ打ち
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英語で「額縁」の事。そこから転じて「静止画1枚」を意味する。略号は「F」。 テレビやゲームなどは、このフレームを何度も更新する事で動画を作成している。 現在の格闘ゲームはほとんどがフレームレート(1秒間に何度フレームを更新するかを表す数値)60fps、 つまり1秒間に60回画像を切り替えて動画として表現している。 例えるなら「1秒間に60枚分のパラパラ漫画を見ている」と言えばイメージしやすいかもしれない。 これはニコニコ動画をはじめとした各種動画についても同様の事が言え、 一秒あたりのフレーム数(fps)が多ければ滑らかな動きに、逆に少なくなるとカクカクした動きになる。 ただし、フレーム数が多いと言う事はそれだけ処理するPC等にも負担がかかると言う事でもあり、 PCのスペックが追い付かずに折角の滑らかな動きが表現しきれない事も多々ある。 判定などもこのフレーム毎に行われ、1Fの間に何度も判定が切り替わる事は無い (例えば「ダメージを受けたのでライフバーの表示を変更する」も「短いライフバー」という新しい画像が必要になるので最低1フレームの更新が必要)。 故に事実上格闘ゲームにおける「最小の時間単位」であり、主に1/60秒を意味する時間の単位として使われている。 例えば「入力猶予5F」や「発生1F」などのように用いられ、それぞれ「コマンドの入力猶予が1/12秒」、 「コマンドを入力してから技が発生するまでの時間が1/60秒」を意味する。 0F発生という場合は同じフレーム内と言って良い。 余談だが、一般的な格闘ゲームでのコマンド認識は0Fで行えるが、MUGENの場合は1Fが必要となる (正確にはCommandというトリガーが1F経たないと認識されない。技自体はCommandを認識したフレームで発動させる事ができる)。 しかし、AIはCommandのトリガーを使わないので、そのまま0Fで技を出す。 この優劣を埋めるためにMUGENで格闘ゲームの技の再現を作る場合、コマンドの認識誤差も考えて「原作の技発生フレーム」を-1にする事もあるが、 これをすると上記の通り今度はAI操作時に技の発生Fが1F早くなってしまい、 またプレイヤー操作であっても硬直が切れた直後(リバーサルやジャンプの着地直後、目押しコンボなど)やキャンセルして技を出す場合は、 やはり単純に1F早くなってしまう事になる。 このような調整を行った結果、本来繋がるはずのない攻撃が繋がったりする事もあるので、 その点も考慮に入れておかなければならない。