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2009-12-24 10 08 46 (Thu) うみねこのなく頃に 制作 スタジオディーン - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【--】 CTC 2009-07-01 25 30 24 コンポジット/レターボックスズーム 【01】 TVS 2009-07-02 25 30 24 コンポジット/レターボックスズーム 【03】 tvk 2009-07-04 25 30 - - うみねこのなく頃に1 第01話~第18話 うみねこのなく頃に2 第19話~第26話
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登録日:2018/01/07 Sun15 26 00 更新日:2024/05/17 Fri 17 58 02NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ねこのて りんしょう わざ わざマシン わざマシン48 ダブルバトル向き ノーマル ポケモン マイナー 合唱 技項目 歌 特殊技 輪唱 輪唱パ 音技 りんしょうとは、ポケットモンスターシリーズにブラック・ホワイトから登場した技。 威力 60 命中率 100 PP 15 タイプ ノーマル 分類 特殊 接触 × 範囲 単体 歌で 相手を 攻撃する。みんなで 輪唱すると 続けて だすことが でき 威力も あがる。 輪唱(りんしょう)とは、同じ歌を少しずらして合唱することでハーモニーを奏でる歌い方。 「かえるの歌」や「静かな湖畔の~」でよくやるアレである。 レベルアップで覚えるのは「うたう」様子がイメージできるポケモンが多い。 上記2曲のイメージからか、カエル系や鳥系のポケモンもいる。 ただし、ニョロトノはレベルアップでは覚えない。 ■性能 30種類近く存在する音技の1つ。 音技に共通する特徴として 相手の「みがわり」を無視する(第六世代から) 特性「ぼうおん」持ちには効果がない 「じごくづき」を受けると封じられる(第七世代から) ※ジャラランガの専用Zワザ「ブレイジングソウルビート」は例外 の3点がある。 素の状態では威力60で身代わり貫通以外に効果もない貧弱な技に過ぎないが、「輪唱」の名の通り同一ターンに複数のポケモンが使用することで真価を発揮する。 敵味方問わず先に「りんしょう」を使ったポケモンがいる場合、同じ技を選択したポケモンは素早さに関係なくその直後に、さらに2倍の威力で発動できるのだ。 2番目以降に使うポケモンは素早さに振る分の努力値を耐久面に回せるのも嬉しい。 パーティの構築には工夫が求められるが、ロマンと爆発力に溢れた技と言えるだろう。 レベルアップで覚えるポケモンは少ないが、BWから剣盾までのわざマシンで大半のポケモンが覚えられる。 その性質上、シングルバトルでは「ハイパーボイス(威力90)」や「ばくおんぱ(威力140)」の劣化となる。 タイプ一致補正込みでも威力90止まりなので、上記2つを覚えないピジョットやオドシシですらシングルでは使わない。 なのでやはりダブルバトル専用技と言って良い(真価を発揮するトリプルバトルが第五・第六世代限定なのが惜しい所)。 弱点としては同じ技の連発を軸とするため、ノーマル技に耐性を持つゴースト・はがね・いわや上記の特性「ぼうおん」持ちに弱いという点等が挙げられる。 ただ、これはサブウェポンの豊富なアタッカーや「○○スキン」系の特性を持つポケモンである程度補うことも可能。 また1発目が低威力である関係上、2発目には勝負を決定づけるだけの火力が求められる。 相手全体に攻撃する「ハイパーボイス」やフィールド全体に攻撃する「ばくおんぱ」と違い、「りんしょう」は単体対象の攻撃なのでなおさらである。 3発目も2発目の直後に続くことが普通だが、トリプルバトルでは割と頻繁に2発目の後に続かないことが起きる(輪唱バグ)。原因にはいくつかの仮説はあるものの現状不明のままなので、輪唱パを使う上での不安要素の一つとなる。 「じごくづき」はあまり使用率の高くない、いや使用者の少ない技だったが後に教え技化。かくとうタイプ等がサブウェポンとして持っていることがある。 ■りんしょう使い ピジョット ひこう複合とメガシンカ時の高い特攻がウリ。 しかし、メガボーマンダの影に隠れがちか。 プクリン ダブルでメジャーな「いかく」を「かちき」による特攻強化に利用できる。 「おみとおし」型ではフェアリー複合という点でオドシシとの差別化が可能。 メガガルーラ 特攻は低いが、「おやこあい」により十分な火力の「りんしょう」が使える。 というか「りんしょう」とか関係なく普通に強い。 プテラ 不一致かつ特攻も低いため、通常は「りんしょう」使いとしては不向き。 基本的には「ねこのて」で阻害されない技の使い手としての運用がメイン(詳細は後述)。 しかし、状況によっては下記のクロバットと同じ130族の輪唱始動役としても使える。 クロバット こちらも不一致かつプテラよりマシとはいえ特攻も低い。 しかし、「いわなだれ」で怯まない「せいしんりょく」持ちで最速の130族なので「りんしょう」始動役として使える。 オドシシ ダブルで有用な「いかく」を持ち、「おみとおし」持ちとしてもプクリンより素早い。 元々サブウェポンより一致特殊技の性能がネックだったため、輪唱パとの相性は良い。 ハピナス 高い耐久力や「いやしのねがい」を持つ点が魅力。 特攻も最低限はある。 オオスバメ 一致「りんしょう」使いとしては最速。 ゲッコウガやメガボーマンダ等も気兼ねなく2発目を撃てる。 メガサーナイト フェアリースキン付き「りんしょう」使いはコイツとニンフィアのみ。 こちらは素早さや一致エスパー技の存在等攻撃範囲の広さで勝る。 バクオング 特性「きもったま」により、スキン持ち以外で唯一ゴーストに通る「りんしょう」の使い手。 メガオニゴーリ フリーズスキン付き「りんしょう」使いはコイツとアマルルガのみ。 メガ枠を使う分、全体的な能力や害悪戦術の幅の広さで大きく勝る。 メガボーマンダ スカイスキン付き「りんしょう」の使い手。 というか「りんしょう」とか関係なk(ry ペラップ 通常はポリゴンZやスキン系特性持ちの影に隠れがち。 しかし、下記の「ねこのて」軸の戦術を使う場合は優先的に投入される。 「おしゃべり」「オウムがえし」が「ねこのて」で選ばれないのが長所。 ポリゴンZ ジジーロンと並ぶノーマルタイプ最高の特攻を誇る。 特性「てきおうりょく」の存在もあり、最大威力の「りんしょう」の使い手。 豊富なサブウェポンや「じこさいせい」の存在もあり、主力として活躍する。 ゲッコウガ 「へんげんじざい」によりタイプ一致で「りんしょう」を使える。 「りんしょう」を撃つ時以外にも優秀な特性であり、活躍の幅は広い。 素早さもメガボーマンダを上回り、オオスバメに次ぐ。 「とびはねる」「あなをほる」「どろぼう」「たたみがえし」と下記の「ねこのて」を阻害しない技も豊富。 ただし、上記の技は全て物理技であるのに対し「りんしょう」は特殊技なの努力値配分のバランスが難しい。 カエンジシ 一致「りんしょう」使いで唯一のほのおタイプであり、鋼に強い。 ゴースト対策の「あくのはどう」、いわ対策のZ「ソーラービーム」等も使える。 アマルルガ メガ枠を使わないフリーズスキン付き「りんしょう」使い。 鈍足もこのパーティでは逆にメリットとなる。 なお、リトルバトルでまともなスキン輪唱使いはアマルスぐらい。 他にはエネコとイシツブテ(アローラのすがた)しかいない。 エレザード 一致「りんしょう」使いで唯一のでんきタイプ。 素早さやサブウェポンのレパートリーも優秀。 ニンフィア アマルルガ同様、メガ枠を使わない鈍足フェアリースキン付き「りんしょう」使いとして活躍する。 アシレーヌ 隠れ特性「うるおいボイス」により唯一のみずタイプ版「りんしょう」使いになれる。 ステータスも輪唱パと相性の良い鈍足高火力型。 ヤレユータン 元々ダブルバトル向きの特性や技を備える上に特攻も高いので相性が良い。 シルヴァディ 能力のバランスが良く、サブウェポンも豊富。 ポリゴンZにはない「すてゼリフ」「だいばくはつ」等を持つ。 タイプ:ヌル シルヴァディより遅いのと「しんかのきせき」により差別化が可能。 進化後と違い、サブウェポンがかなり乏しいのがネック。 ジジーロン ポリゴンZに並ぶ特攻の持ち主。 特性の差により一致技の火力では劣るが、攻撃範囲の広さでは勝る。 「りんしょう」使いでもぶっちぎりの鈍足さにより相方に困らない。 ■ねこのて要員 「いたずらごころ」による先制「ねこのて」により「りんしょう」を発動させるために使われる。 基本的に控えのポケモンは「ねこのて」で選ばれない技と「りんしょう」のみという技構成になる。 ニャオニクス レパルダスより耐久力が高く、「しんぴのまもり」や両壁貼りも使える。 レパルダス 一致「イカサマ」や「ちょうはつ」の存在と素早さでニャオニクスに勝る。 上記の変化技や耐久力の差に価値を見出さない場合はこちらが優先される。 ■猫の手輪唱パ要員 「ねこのて」で選ばれない技は以下の通り。 溜め技全般 まもる系全般 いかりのこな オウムがえし おしゃべり カウンター/ミラーコート ギフトパス きあいパンチ このゆびとまれ こらえる さきどり しぜんのちから スケッチ すりかえ/トリック てだすけ ドラゴンテール どろぼう/ほしがる まねっこ みちづれ ものまね フェイント ふきとばし/ほえる へんしん ゆびをふる わるあがき これらの技を活用して戦えるポケモンは補完要員として活躍する余地がある。 具体的には上記のプテラやペラップ、ゲッコウガのほか、 カメックス ギャラドス メタモン カイリュー ソーナンス ハッサム ドーブル ラグラージ ジュペッタ フワライド ワルビアル ジャラランガ 等が当てはまる。 この辺りはレパルガッサ等の猫の手催眠パにも通じるものがある。 追記・修正は輪唱しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 火炎玉サンダースとポリゴンZのコンビにやられたなぁ -- 名無しさん (2018-01-08 03 28 43) マルマイン始動役でトリプルで暴れさせてた トリプルでこそ輝く技よね -- 名無しさん (2018-01-08 16 04 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokemon6th/pages/446.html
サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 No.510 タイプ:あく 通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない) かるわざ(持ち物がなくなると素早さが2倍になる) 隠れ特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1される) 体重 :37.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 高めの素早さと特性いたずらごころ・かるわざにより、先手を取ることに長けたポケモン。 いたずらごころ+ねこのてによる奇襲が最大の特徴。 しかしねこのての仕様変更でほえる、ドラゴンテールなどの強制交換技、 そらをとぶなどの1ターン目に消えて2ターン目に攻撃する技が選ばれなくなり、 第5世代のハメ戦法が使えなくなった。ちなみにねこのて胞子は問題無く使える。
https://w.atwiki.jp/triple-pkmn/pages/16.html
テーマパーティとは天候パーティ晴れパ 雨パ 砂パ 霰パ 天候以外で場全体に影響を及ぼす技を軸としたパーティトリパ 重力パ マジルパ 誓いパ こだわりトリックパ 滅びパ 輪唱パ ねこのてパ 特性を軸としたパーティプラマイパ 威嚇パ ふくろだたきパ なみのりパ ほうでんパ てんのめぐみパ コメント テーマパーティとは にほんばれ、あまごい、すなあらし、あられが発動した状態で戦うのを得意とする天候パーティ、縮めて天候パを含め、 他にもトリックルーム下での戦いを得意とする通称トリルパや同じように重力パなどを総称してみた。 これらのパーティは場全体に影響を及ぼす技などを使用して戦う。 メニューに一個一個項目作ってもいいがあんまり多いと見づらい可能性があったのでいったんこのページで。 こういったパーティに一般的に言えることもこのページで取り扱うってことで。 一つ覚えておいてほしいのは、テーマパーティは確かに強力だが、しかしそれは絶対的な強さを誇るパーティではなく あくまでパーティの一例としてこのようにテーマパーティが存在するということである。 天候パーティ 天候「晴れ」「雨」「砂嵐」「霰」を利用したパーティ。 技の威力上昇や特性など、様々な恩恵を受けられる反面、他天候に変えられると非常に脆い。 晴れパ キュウコン・グラードンの特性「ひでり」や、技「にほんばれ」を利用した、炎・草が主軸になるパーティー 詳しくは晴れパで。 雨パ ニョロトノ・カイオーガの特性「あめふらし」や、技「あまごい」を利用した、水・電気が主軸になるパーティー 詳しくは雨パで。 砂パ バンギラス・カバルドンの特性「すなおこし」や、技「すなあらし」を利用した、岩・地面が主軸になるパーティー 詳しくは砂パで。 霰パ ユキノオーの特性「ゆきふらし」や、技「あられ」を利用した、氷が主軸になるパーティー 詳しくは霰パで。 天候以外で場全体に影響を及ぼす技を軸としたパーティ 上の文で天候パの説明をしたが、この項目に記載されているパーティは上の天候パとは結構違ってくる。 もちろん天候もトリル、重力、マジックルーム(縮めてマジル)も場全体に影響を及ぼすのだが、(一応ワンダールームも) 天候とこれら3つの技は両立することができる。これら3つの技もそれぞれ重なることができる。 例えば晴れトリパや重力トリパといった名前を聞いたことがある人は多いのではないだろうか もちろん重ねなければならない必要はなく、単体で使っても十分な強さを誇ることが多い。 ただ、上の天候パの対策に必ずしもなりえないことは念頭に置いておくと吉。 トリパ 行動順序が逆転する技「トリックルーム」を前提にした鈍足パーティー 詳しくはトリルパで。 重力パ 回避率が減少(=命中率が上昇)し、地面技の無効化(飛行タイプや特性「ふゆうなど)を無効にする技「じゅうりょく」を使うパーティー 詳しくは重力パで。 マジルパ 道具の効果がなくなる技「マジックルーム」を使うパーティー 詳しくはマジルパで。 誓いパ 御三家専用の合体技を使うパーティー 詳しくは御三家の誓いで。 こだわりトリックパ 3種類あるこだわり系アイテムを利用して相手3体にトリックまたはすりかえをして大幅な行動制限をしてしまおうというパーティー。 持ち物を交換した後は「のろわれボディ」「プレッシャー」などの特性や「かなしばり」「いちゃもん」などの技を絡めると良い。 ミラクルシューターでは持ち物を捨てられるのでトリプルバトル推奨。 相手が補助技や変化技をメインにしたパーティにはかなり有効だが、フルアタメインだとトリック後に数体倒れてしまい不利になることも。 ↑このパーティーだけ机上論のように感じる。自分は使ったことも出合った事もないが実用に足るのか? ↑実際エルフーンエテボースロトムでやってみたが相手がフルアタだと道具交換したあと大抵死ぬからこちらは実質残り3体で6体処理しないといけなくて使いにくかった 滅びパ 引っ込めなければ3ターン後に瀕死になってしまう全体技「ほろびのうた」を主力としたパーティー。 詳しくは滅びパで。 輪唱パ 最初に輪唱したものの直後に輪唱できることを利用するパーティー。 威力も60→120→120となるためかなりの高火力となる。 相手も輪唱を使用した場合、敵味方関係なく素早さの順に輪唱する。 始動要員は素早さを徹底的に追求した130族スカーフなどが採用される。 また鈍足のポケモンからの輪唱によりトリル下でも性能が落ちない。 ノーマル技を主力としているため砂パには弱い傾向がある。 主な構成ポケモン ポリゴンZ:C135に加え特性「てきおうりょく」で超火力が出せる。 ねこのてパ 6体の技を「ねこのて」「キノコのほうし(ダークホール)」とねこのてで選ばれない技で構成し、重複催眠を狙う。 攻撃技は物理しかなく火力の出る技は「きあいパンチ」しかないが、技「てだすけ」で強化される他、 技「ドラゴンテール」での催眠ループが強力。 ねこのてで選択されない技 ほしがる どろぼう おしゃべり フェイント ドラゴンテール ともえなげ きあいパンチ ねこのて ゆびをふる オウムがえし まねっこ ものまね スケッチ さきどり よこどり すりかえ トリック カウンター ミラーコート みちづれ へんしん ねごと まもる みきり こらえる いかりのこな このゆびとまれ てだすけ わるあがき 主な構成ポケモン モロバレル:技「キノコのほうし」要因。技「いかりのこな」で味方の被弾を防ぐことが可能。 レパルダス:特性「いたずらごころ」からの「ねこのて」が可能。どろぼうとほしがるを攻撃技に持つ ゴウカザル:技「ねこのて」の他、タイプ一致「きあいパンチ」を使うアタッカー。ほしがるも可能 対策 寝起きの一撃を狙おうにもドラゴンテールなどで眠りカウントをリセットされるため厄介。 ラム、カゴではダークホールの連発に対処しきれない(「きんちょうかん」ペルシアンもいる)。 しんぴのまもりを張れば優位に立てる。が、よこどりで奪われる。 一番の対策は催眠に耐性のあるポケモンを出すこと。 公式大会、ランダムマッチではダークホールが禁止になります。2011 12 16発表 理由もなく消されてたので復元。公式で使えなくとも危険極まりないパーティーなので置いておくだけの価値はある。 特性を軸としたパーティ ここでは技ではなく「特性」に比重を置いたパーティ例を挙げる。 プラマイパ パーティを「プラス」「マイナス」特性を持つポケモンで固め、特殊火力を大幅に引き上げる。 特性の所有者が増え6体統一が現実的になった他、プラス同士マイナス同士でも効果を発揮するようになりパーティを組みやすくなった。 所有者が電気と鋼の2タイプしか居ないので弱点や攻撃範囲の偏りが著しい、プラマイ持ちは3匹程度に絞り残りに補完要員を入れるとバランスは良くなる。 ↑これ輪唱パと組み合わせるといいかもしれないな。夢デンリュウにメガネ持たせて2体目以降輪唱すればかなりの火力出るんじゃないか? 威嚇パ 場に出るだけで相手全体に攻撃ダウンの効果を持つ「いかく」持ちを大量投入、相手の物理技を牽制する。 とんぼがえりやスキルスワップ等で使い回し、連続発動が可能なためうまく流れに乗れば物理型を封殺可能、高火力の強ポケが多いのも強み。 クリアボディやかいりきバサミには通らない事、あまのじゃくやまけんき相手では逆に攻撃力を上げてしまう事に注意。 ふくろだたきパ 特性「せいぎのこころ」にふくろだたきをすることで、攻撃を数段階上げて全抜きを狙う。 主力は全体攻撃持ちのテラキオン、優秀なサポート&ふくろだたき使いのエルフーン、マニューラ。 見せ合いで見抜かれやすく、ねこだまし、トリックルーム、ワイドガード、フェイント、いかりのこななどで初手からコンボを決めることは難しくなっている。 夢特性ウインディ、アブソル、ルカリオ、エルレイドが解禁された。 4体ともに注目すべきは優先度+2の先制技(しんそく、フェイント)を持つこと。もちろん全体攻撃も備えている。 なみのりパ 「ちょすい」「よびみず」「かんそうはだ」を発動させて優位に立つのが目的。 きゅうこん持たせて手軽に特攻upを図れるが特性と組み合わせることはできない。 雨パとの併用がほとんど。 ほうでんパ 「ひらいしん」「ちくでん」「でんきエンジン」を発動させて優位に立つのが目的。 麻痺させやすいのが特徴。 ほうでんを乱発する場合、味方にも麻痺が入るので相性補完のポケ選びが難しい。 雨パに有利かと思いきやニョロトノ以外は電気等倍以下ということもザラにある。 地面ポケをフリーにせず地震であぼんしないよう対策必須。 てんのめぐみパ 特性「てんのめぐみ」+ふぶきで相手を凍らせるパーティー。 ラキハピを主軸とし、あられを降らせてふぶきを連打する。 トリルを絡めると非常に嫌らしく動くことができる。 コメント 名前 コメント
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ナツキ ユキメノコ ミロカロス なにものか VSめだま パッチール ヤミラミ キノガッサ 1 ユキメノコ あやしいひかり マイペースでこんらんしない! パッチール トリックルーム じくうをゆがめた! 2 ユキメノコ ⇒ ミロカロス パッチール メロメロ 成功 3 ミロカロス メロメロでわざがだせない! パッチール ねこのて ビルドアップ! 4 ミロカロス 波乗り 急所 パッチールタスキ耐え パッチール ねこのて やどりぎのタネ 成功 ミロカロス 食べ残しで回復 5 ミロカロス 波乗り パッチール瀕死 パッチール ⇒ キノガッサ 6 ミロカロス 冷凍ビーム キノガッサ1/4 キノガッサ みがわり キノガッサ どくどくだまで 猛毒 以後ポイズンヒール 7 ミロカロス 冷凍ビーム 身代わり破壊 キノガッサ 身代わり 8 ミロカロス 冷凍ビーム 身代わり破壊 キノガッサ やどりぎのたね 下手に交代読みするから( A`) 9 ミロカロス 冷凍ビーム 瀕死 キノガッサ ⇒ ヤミラミ 10 ミロカロス 波乗り ヤミラミ1/3 ヤミラミ しっぺがえし ミロカロス1/3 ヤミラミ 命の珠で ダメージ 11 ヤミラミ かげうち ミロカロス赤 ミロカロス 波乗り ヤミラミ瀕死 ナツキの勝ち! 俺の想定:パッチールでやどりぎのタネミロに撃ち込むまで粘って身代わりガッサでなんとか倒す二段構えの作戦 俺の現実:交換読みでやどりぎ撃ってあぼん
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▽タグ一覧 うみねこのなく頃に ひぐらしのなく頃に 島 蝶 静岡 音MAD素材 鬱 魔女 魔法 鷹 ニコニコで【うみねこのなく頃に】タグを検索する 概要 07th Expansionより発売された同人ゲーム、並びにそれを原作とするアニメ作品。 伊豆諸島、六軒島を舞台に人間には到底行えないであろう殺人が多々起こり、それを魔女の仕業なのか人間の仕業なのかを見極めるのが、本作の大きな分岐点となる。
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不遇技議論(第5世代) あ~か行 さ~た行 な~は行 ま~わ行 削除された技 削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。仕様変更で載らなくなった技も含む。並びは五十音順で あ行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 いとをはく - 95 むし 素早さ↓ 相手全体 ダブル、トリプルのフシギバナはこごえるかぜを覚えないのでアリ。 いびき 40 100 ノーマル 怯み(30%) 1体選択 怯み効果で起きるまでのつなぎとして有用性あり。特に麻痺を撒いてのハピナスで使える。寝言とは一長一短。 うちおとす 50 100 いわ 参照 1体選択 ダブル・トリプルで味方がじしんを使うなら有効。 おんねん - - ゴースト 参照 自分 晴れパは弱点が偏りやすいので、晴れキュウコンが積みの起点を作るのに役立つ。 か行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 かたきうち 70 100 ノーマル 参照 1体選択 連打は効かないと言えど威力140は脅威の威力、すなかきムーランドなどノーマルの速攻アタッカーでは有力候補。 がんせきふうじ 50 80 いわ 素早さ↓(100%) 1体選択 じならしと違って無効タイプがないので安定して打てる。素早さダウンは強力。 くさのちかい 50 100 くさ 参照 1体選択 発動時の効果が強力で、使用可能ポケモンも優秀。まもる、ねこだましなどの対策に対する対抗策もあるため簡単には止められない。 クロスサンダー 100 100 でんき 参照 1体選択 らいげきより命中率が高いうえ、コンボ威力もバカにならない。 ブラックキュレムの電気技はこれのみ。 クロスフレイム 100 100 ほのお 参照 1体選択 あおいほのおよりも命中率が高いうえ、コンボ威力もバカにならない。 ホワイトキュレムの炎技はこれ一択で、鋼やユキノオーなどに刺さるのでよく使われている こおりのいぶき 40 90 こおり 必ず急所に当たる 1体選択 ダブルで特性怒りのツボとコンボ。ケンタロスのスペック的に十分活かせるレベル。また、ムラっけオニゴーリの選択肢にもなる(特攻が下がっても安定して殴れるため) こごえるせかい 65 95 こおり 素早さ↓(100%) 相手全体 入手は期間・地域限定と非常に厳しいが、配布版のビクティニが覚えている。キュレム以外の使い手が登場したことでこごえるかぜの上位互換的な性能を余すことなく活かせるようになった。(一時期Wキュレムのこごえるかぜ>キュレムのこごえるせかいだったためリストに乗っていた。) さ行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 さきおくり - 100 あく 参照 1体選択 悪戯ヤミカラスやライコウなどが相手のコンボを崩したり、ラティオスのような速攻アタッカーを安全に倒すのに使われる。 サイドチェンジ - - エスパー 参照 1体選択 トリプルならmoveとは違い端から端まで移動できるため有用。 しぜんのちから - - ノーマル 参照 不定 BWのWi-Fi対戦なら地震の効果になる。ポケモンによっては重要なサブウエポンとなる。 しっぽをふる - 100 ノーマル 防御↓ 相手全体 ダブル・トリプルではそれなりに有用。てだすけとは使用ポケモンが違う。 じばく 200 100 ノーマル 使用後瀕死 自分以外 カビゴンが使う。威力が下がったといえ今までが強すぎただけで十分有用。 しめつける 15 85 ノーマル 交代阻止 1体選択 滅びパのサマヨールが使う。 スカイアッパー 85 90 かくとう 参照 1体選択 ダブル・トリプルのエビワラーやバシャーモが使う。猫の手空を飛ぶ戦法の相手を有効的に仕留める手段にも。 すなあらし - - いわ 天候変化(砂嵐) 場全体 すなかきによる砂嵐状態の有効活用。天候変化系特性の増加による天候変化の技の有用性の上昇のため。 せいちょう - - ノーマル 攻撃・特攻↑(晴れ時は↑↑) 自分 晴れの時攻撃特攻がそれぞれ2段階上昇するという破格の性能に。使い手も晴れを利用しやすいポケモンが多く、ひでりキュウコンも解禁されたため恩恵を受けやすい。 た行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 タネマシンガン 25 100 くさ 2~5回攻撃 1体選択 1発の威力が命中PPそのままで10から25に大幅アップ。連続技のタスキ貫通といった仕様変更もあり、タネばくだんとは選択に。他テクニシャンチラチーノ。 ダブルニードル 25 100 むし 2回攻撃、毒(20%) 1体選択 ダブルのシュバルゴが対エルフーンに使うことがある。特にイッシュダブルではエルフーンの使用率が高いので腐りにくい。 つららばり 25 100 こおり 2~5回攻撃 1体選択 連続技の性能の点はタネマシンガンに同じ。スキルリンク型のパルシェンだと威力125のメインウェポンと化す。 テクスチャー - - ノーマル 参照 自分 耐久型で残り技をノーマル技とどくどくにすることで確実に毒タイプになれ、どくどくや格闘ポケモンに強くなれるという利点がある。 どくガス - 80 どく 毒 相手全体 ダブル・トリプルでは全体に当たるようになり、まもるで削りダメージの発生もさせやすい。ワイドガードも貫通する。 どろぼう 40 100 あく 参照 1体選択 レッドカードを使うクロバットの技候補の1つ。レッドカードを消費してから相手ポケモンの道具を奪って弱体化を狙う。 な行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 にどげり 30 100 かくとう 2回攻撃 1体選択 テラキオンのLv1頑丈対策&襷潰し用サブウエポンとして稀に採用されることがある。 にらみつける - - ノーマル 防御↓ 相手全体 しっぽをふると同じ。いたずらごころのヤミラミが使うと強力。 ねこのて - - ノーマル 控えの技を出す 自分 レパルダスが優先度+1で使える。Wi-Fi限定だが、ねこのてふきとばしで遅延行為を狙った戦法は最悪1時間何もできずに負ける可能性大。ただし今後仕様変更が入ると子の戦法は使えなくなる可能性あり。 ※ねこのて+キノコのほうしやそらをとぶは後手からの対策が容易であることから実用性に疑問視する意見あり。 は行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 はなびらのまい 120 100 くさ 参照 相手1体(ランダム) 威力が120に上昇、使用後の混乱を無効化できるドレディアの存在。 ふくろだたき - 100 あく 参照 1体選択 ダブル・トリプルでせいぎのこころとのコンボ。 フリーフォール 60 100 ひこう 2ターン技。詳細 1体選択 ランダムマッチで使えないから というのは理由になってない。エアームドなど有効に使えるポケモンがいる。 ベノムショック 65 100 どく 相手が毒状態だと威力2倍 1体選択 どくびし、どくどくと優秀な補助技とのコンボが強力で、コンボ威力は130と大きい。 ヘビーボンバー - 100 はがね 参照 1体選択 アタッカー型の頑丈ボスゴドラのウェポン候補となる。いわなだれ・ストーンエッジや重いほど威力の上がるけたぐりと併用すれば広く等倍を取れる。 ほのおのちかい 50 100 ほのお 参照 1体選択 くさのちかいと同じ。 ま行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 マジカルリーフ 60 - くさ 必中技 1体選択 テクニシャンバリヤードのサブウェポン候補。C152バリヤードなら、ウォッシュロトムが確定2発。くさむすびでは乱数5発。 マジックルーム - - エスパー 参照 場全体 ダブル・トリプルでこだわりアイテムと併用することで奇襲に使う用法がある。また、相手のジュエル等を封じることも可能。その一方、自分は好きなタイミングで使えるのでデメリットをある程度抑えられる。 みずのちかい 50 100 みず 参照 1体選択 くさのちかいと同じ。 ミラータイプ - - ノーマル 参照 1体選択 受け型のラティアスが使うことがある。これを使えば普段は不利なメタグロスなどの鋼に対して有利になれ、急所もあまり怖くなくなるというリフレクター等にはないメリットもある。 みらいよち 100 100 エスパー 2ターン後にダメージ 1体選択 ローテーションバトルなら時間差攻撃が強力。 むしのていこう 30 100 むし 特攻↓(100%) 相手全体 元の威力は低いが互換技無し、ダブルトリプルで2体にあたる。威力低くても関係ない。 めざましビンタ 60 100 かくとう 相手が眠り状態なら威力倍で眠り回復 1体選択 チラチーノのサブウェポン。テクニシャンで威力90になり、はがねタイプに通る技はこれくらいしかない。 ものまね - 100 ノーマル 参照 1体選択 ダブル・トリプルのコンボ用。 ら行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 れんごく 100 50 ほのお 火傷(100%) 1体選択 ヒット時のリターンが大きい。だいもんじはやけどが1割で期待出来ないし、おにびはダメージが無いので比較にならない。 ロッククライム 90 85 ノーマル 参照 1体選択 ちからずくケンタロスにとって威力117のメインウェポン。珠ロッククライムの火力は珠すてみとほぼ同じで、それを珠ダメ+反動ダメなしに撃てるのが特徴。 議論所 容量確保のため決着がついていると思われる議論は削除しました。問題あれば戻して下さい。 すごく気になったのだけど「単純に比較できない」って類の物は本当に削除理由になるのか? 仮に使い手が違ってもその使い手が目的を遂行するのに不向きなステータスだったりすると実戦に耐えられるとは言い難いし、 ページの目的である「○○という方法が実戦では十分通用するから役に立たないとは言えない」からも外れているように思える 役割りが違う技と比較されている等ケースバイケースはあるものの、 絶対的な強さを考慮しない状態で「比較できない」が役に立つというメインの理由にはなりえるのかは疑問 故に個人的に「比較できない」って類の記述は削除したり考慮しなくてもいいと思うがどうだろう? マジラーとして言わせてもらうが、マジックルームはシングルのほうが使われていると思う。 ルナあたりにマジル→爆発orバトンで積みエースにつないで、守るなり積むなりして暴走。 ダブルだと、経験談になるけどマイナーなヤツはよく集中砲火を受けるからなぁ………。 ↑一応今年の公式優勝者もゴチルゼル自体は使ってたしゴチルゼルは並みの集中を耐える程度の耐久はあるだろ そのほかで削除の可能性があるのは 専用パでは使えるにぎりつぶす、ねこのて、ワンダールームか… ねこのてなんかもハマれば強いわけで役に立たないとは言えないとは思うんだが コンボ自体は第4時代から複数開発されてるし。シングルダブル問わず ↑「ハマれば強い」とは言ってもそれ自体実用性があるとは限らないけどね ねこのての専用パって確かに奇襲性はすごいが所詮奇襲と言うだけあって対応できるポケモンがいれば後手に回ってもなんとかできるし、 パーティ全体がもろかったりするから消すことに関してはまだ疑問 にぎりつぶすとワンダールームは研究次第だろうと思うけど ↑にぎりつぶすは特性消す前提ならすでにおんがえしと同等かそれ以上のようだが どうせ所持者の性質上1キル狙いなんだからおんがえしより劣るとは思えない 一応ワンダールームは動画が上がってるみたいだが ↑個人的に消していいとは思うにせよ、やっぱり1人の動画や報告だけで使えるというのは早計な気がする なので自分としては動画を参考に使かってみたけど実戦に耐えうるじゃんってなったら気持よく消していいかと ねこのては考えたけどパーティ全体の話になるから(特に重要なのがダメージソースとねこのて発動要員)1度ネタパーティで考察を深めた方がいいように思えてきた そこで実戦でも通用するとなれば本家wikiに掲載して、ねこのても削除ってことにすればいいし ↑レパルダスが相当やばいことになってるようだが ↑第四世代ではねこのてで削り切る必要があった為に厳しさは否めなかったが 第五世代のオン環境は制限時間というルールが追加されたのが大きいな ここ以外の役に立たない○○系のページにも通じる話だけど削除されたものリストの表示形式を各ポケモンの種族値みたいに表形式にするのはどうだろう? 編集(追加)時はやや面倒という欠点はあるが、見やすくなるのは大きな利点と思うけど ↑表形式にしてみた。やってから言うのもなんだが見やすいかコレ・・・? 見にくかったら戻してください。 きりばらいは使うことがあるのだろうか? 相手の場の回避率を1段下げて相手の壁、神秘の守りを除去できるがステロまきびしも除去してしまう。 自分の場に置かれたステロまきびしは除去できないという謎仕様。 かわらわりと比較してもゴーストに対しても壁破壊効果だけ発動するし 壁除去という点が使えるのだろうか。 ↑第4世代時代に1度追加の議論が起きたけど(特にダブルの)壁やしんぴのまもりを除去は十分使えるってことで追加されなかったはず ↑ただ今ダークホール禁止なんだよな…4世代環境ではクロバットきりばらいダークライダークホールとかいうクソゲーできたから削除妥当だが、今は使えないんだよな… ↑ダークホールが禁止されているのはWi-Fi対戦や大会まわりだから全く使えないかと言えばそうでもなかったり そう考えると禁止級伝説・幻ポケモンの可/不可以外は対戦環境の判断基準をWi-Fi準拠のLv50フラットのみ(対戦形式はシングル、ダブル、トリプル、ローテ問わない。他に考慮するとしたらLv100フラットを加えるか否か)に絞ったほうがいいかもしれない 公式非公式Wi-Fi赤外線問わず殆どの大会はこれが基準になっているし、対戦考察における基本的な考え方もこれに沿っている それに道具重複やポケモン重複OKといったものは所詮内輪ネタの対戦に過ぎない故、そう言った状況で力説しても説得力を持たせにくい面があるし ↑個人的に賛同したいが今度の世界大会のルールがどうなるかだな。 ポケモンセンターで開催されているバトル大会でもWi-Fi同様ダークホール・フリーフォール禁止だし。後者に至っては対戦形式ではバグが起きないにもかかわらずね。 逆に世界大会がそれらの技に対して制限をかけていないなら考慮するに値すると思うが。 エレキネットが挙がっていないのが意外だと思ったのだが、具体的な使い手がいたら教えてほしい ↑水ロトム。この指太鼓ニョロ倒すのに最適。トリプルど真ん中ロトムエレキネットも悪くない 命中低いし混乱自体が不安定なのにてんしのキッスを使いこなせるポケモンがいたら教えてほしい。 ↑理論上はラッキーが使いこなせる。投げも両立できるし強い ただ厳選難易度が狂ってる ねこのての記述だが、そらをとぶはともかくねこのて胞子の対策は難しいだろ いばる・みがわり・イカサマ・ねこのてレパルダス+ガッサ+ソーナンスのテンプレは強い 専用技以外で専用みたくなってる技は救済対象にすべきだと思うのだけど 救済不要の例としてたった1体だけを挙げて否定するのに違和感を覚える 大抵は猛威を振るっている訳でもないし、そもそもその技はそのポケモン以外も覚える訳なのだから ↑えーとつまりコメットパンチはメタグロスしか使いこなせないから役立たずってこと?
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もう飼わない、そう決めてたんだけどな…… その日はふと思い立って、何時もの帰り道とは違う道を選んでみたんだけども、 その見慣れぬ通りにあった何かのお店はとても賑やかで活気に溢れてて。 少し寂しかったんだと、だからなんだと思う、気づくと中に入って店内の一際大きなスクリーンを眺めていたのは。 そこに映し出されていたその娘達は、機械とは思えないほどに、とても輝いて見えて…… 家路に着く私の手には1つの大きな箱 そのお店からそう遠くない我が家に帰り着く、玄関を開けると……ううん、いるわけない。 出迎えてくれるあのコはもういないんだから・・・・・・・ 居間に落ち着いてから、箱をテーブルに置いて、説明書とにらめっこしつつ開封していく。 衝動買いのコレのことはさっぱりわからないから、説明書の専門用語みたいなのを拾うだけでも手一杯。 ……へぇ、武装神姫って言うんだ。 ふむふむ……バトルやドレスアップなんかも……、 「あ……この娘猫型なんだ……」 いけないいけない、もう結構経ってるのにこの位で思い出してちゃね。 ええと開封したら自動的に起動するってあるから、早速起動させて 「あれ、いない……・?」 そこにはもぬけの殻になった箱が。 箱開けた時は間違いなくあったのに。説明書読みながら開けてたし、説明書に気を取られてるうちに勝手に起動しちゃったのかな、 でも説明書にはまずマスター登録が必須だって書いてあるのになんでだろう……? ・ ・ ・ ・ ・ ・ ねむいの……ねむいの……でも起きなきゃって、誰かが呼んでる気がするの…… 「……・んぅ」 目を覚ますとそこは知らない天井、しらない部屋、眠る前にみた無機質なとことはみんな違う感じで、 目の前にいる女の人はなにかブツブツ言ってて…… 「武装神姫って言うんだ……ふぅん、へぇぇ……」目がなんかマジで、 こ、こわいのっ! 武装神姫はバッ、と起きあがると、まるで本物の猫のようにテーブルから飛び降り、一目散に駆け出してく。 (うぅ、何処でもいいから隠れなきゃ。なんか怖いの!) ・ ・ ・ ・ ・ ・ 軽く居間を探してみたけれども、みあたらない、ドアはちょっと改造しちゃってあるのでこの部屋にはもういないかな。 玄関も窓も鍵は閉まってるから、外に出ちゃったって事はなさそう。 でもおもちゃの考えなんて……ネコ型おもちゃ……猫 「あ」 ふと気づいて、ドアを乱暴に開け飛び出し、あの部屋に向かって一目散にパタパタと駆けていく。 「そうよね、あのコだったら……」 「ひっく……ひっく……」 「ふふ、ここにいたんだ、怖がらないで出てきて、ね?」 やっぱりここにいた。あのコとおんなじ私の部屋ベッドの下、怖がったりするといつもここに…… そっと手を差し伸べる 「あ、痛っ……。ごめんね、びっくりしちゃったかな?」 ちょっと指先を噛まれちゃったけど、髪を優しく撫でてあげるとちょっとづつだけど、泣いてる顔を上げてくれて。 「怒ら……ない……?」 「どうして?」 「だって……逃げちゃったし、それに傷……」 「んーん、全然。それより私はキミが泣いてることの方が嫌かな?」 指先で、そぉっと涙を拭ってあげると、にぱぁと笑いかけてくれた気がして。 「うん、泣かないように……・するの。……あ、血が出てきてる、の」 私の指先にキスをするように、チロチロと傷を舐めてくれた。 それが私たちの始まりの鐘、だったのかな。 「あ、そうだ……コレ、あげるね」 ポケットから取り出したのは、可愛いリボンと大きな鈴のついた首輪。 それはとても大切な(だった)私の(あのコの) 「うにゃ?……わぁ、おっきな鈴だぁ♪ありがと~!」 大切な誓いの印。 「よろしくね、私の新しい同居人さん。私の名前は―」 *数日後 「にゃはははは!ここまでおいでー♪」 「こらー!待ちなさーい!」 部屋中元気に(物を散乱、破壊しつつ)飛び回っているあの娘と、それを止めようとして追いかけるももうヘロヘロな私。 あの娘はすっかり元気になったみたい。あとでそれとなく聞いたら、どうも説明書を読む時にかけていた瓶底眼鏡が怖かったらしい。 ……ちょっと気にしてるのに、ぐすん こねこの飼い方1,5 「んぅー、名前?」 「そそ、キミの名前何にしようかと思って、ね」 その娘は涙の跡を手でくしくしと擦りながら。 今は寝室から居間へと戻って、向かい合いながら座って改めて自己紹介の最中で 「あ、でも名前を名乗る時はまず自分からだよね、さっきはバタバタしてたしもう一度、 私は風見美砂、17の学生。呼び名は好きに呼んでいいよ。あ、ちなみに両親は海外出張中でこの家には私一人だけだから、 自由にくつろいでいいからね」 「はぁい、よろしくなの~みさにゃん☆」 「にゃん……ま、まぁいいか、あはははは…」 ううぅ、その愛くるしい顔でにぱぁと笑われながら言われたら何も言い返せないよっ。 「で。本題なんだけどキミの名前は何にしようか、それとも自分で考えてみる?」 「うん、考えてみるっ♪」 目をくりくりさせながら元気よくバンザーイをして答える姿は、「おっ持ち帰りぃ~♪」とか叫びだしたくなりそうで…何考えてるの私はっ! なんて思ってると、う~んう~んと唸り出して考え始めたみたい。 ふふ、やっぱり可愛らしいなあ。口をツンと尖らして、顔まで真っ赤にしちゃって、そうそう頭から蒸気が・・・・・・え、蒸気!? …バタ 「はぅぅぅ~~~」 「ちょ、大丈夫!? あちっ!?」 この娘は目をくるくるさせながら大の字にひっくり返ってしまい、思わず抱き上げようと触れた途端その熱さにびっくりしてしまう。 うぅん、可愛いやら大変やら…、結局その後は氷のうで冷やしてあげて、 気がついたら壊れてないか調べたりとドタバタのうちに夜になってしまいました。 「みさにゃん…ごめんね」 「うぅん。謝らなくていいから、明日には元気になろうね」 ハンドタオルやレースのハンカチでとりあえず作ってあげたベッドに寝かせてあげると、多少落ち着いてきたようで、指で撫でてあげると ゴロゴロと甘えた表情で指にじゃれてきて、こちらまで嬉しくなるような表情を見せてくれる。 「ね、やっぱり名前は私が…」 「あ、そうなの名前!名前ちゃんと考えたのっ。 …あのね、笑ったりしないで聞いてくれる?」 天使の笑顔を見せてくれるかと思えば、すぐにしょんぼりした顔になっちゃって、でもそんなこの娘が。 「絶対、キミが自分でつけた名前だもの」 そう、名前は自分の存在を示すもの。他の誰でもない1人だけの自分自身として。 「あたしの名前は~ ねここ 、なのっ!」 こねこの飼い方はこれにておしまい。 ねここの飼い方になるのですから 続く 上に戻る
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「これは永遠の拷問。」 伊豆諸島、六軒島。全周10kmにも及ぶこの島が、観光パンフに載ることはない。 なぜなら、大富豪の右代宮家が領有する私的な島だからである。 年に一度の親族会議のため、親族たちは島を目指していた。 議題は、余命あと僅かと宣告されている当主、金蔵の財産分割問題。 天気予報が台風の接近を伝えずとも、島には確実に暗雲が迫っていた…。 六軒島大量殺人事件(1986年10月4日~5日) 速度の遅い台風によって、島に足止めされたのは18人。 電話も無線も故障し、隔絶された島に閉じ込められた。 彼らを襲う血も凍る連続殺人、大量殺人、猟奇の殺人。 台風が去れば船が来るだろう。 警察も来てくれる。 船着場を賑わせていたうみねこたちも帰ってくる。 そうさ、警察が来れば全てを解決してくれる。 俺たちが何もしなくとも、うみねこのなく頃に、全て。 うみねこのなく頃に、ひとりでも生き残っていればね…? ■キャスト 右代宮戦人:小野大輔 右代宮朱志香:井上麻里奈 右代宮真里亞:堀江由衣 右代宮譲治:鈴村健一 紗音:釘宮理恵 嘉音:小林ゆう
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公式サイト→「うみねこのなく頃に」ホームページ 2009年7月 TVアニメーション 「うみねこのなく頃に」 コレクターズエディション 初回限定版 Note.01 [Blu-ray] posted with amazlet at 10.08.18 ジェネオン・ユニバーサル (2009-10-23) 売り上げランキング 42613 Amazon.co.jp で詳細を見る ブログ #blogsearch2