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大戦略ポータブル2の兵器一覧【RS国】 空(7種21機) Name Category 価格 燃料 弾数 索敵 回避 移動 射程 火力 対空 対ヘリ 対戦 対トラ 対ミサ Su27S Flk-B 戦闘機 4900 36 5 2 45 8 1 95 72 64 0 0 0 Su27SKM 5900 37 6 54 120 80 70 Su30M 6900 48 59 90 85 MiG29A Flcm-A 戦闘攻撃機 5200 45 6 2 32 7 1 85 80 70 40 60 0 MiG29S Flcm-C 6100 50 36 100 83 74 MiG29SMT Flcm-C 7100 55 42 110 45 65 Su25 FRGf-A 攻撃機 2500 26 3 2 35 6 1 90 0 0 83 40 0 Su25BM FrgF-A 3000 32 4 37 93 87 55 Su25 FrgF-C 3900 40 5 40 96 92 60 Tu22M2 BF-B 爆撃機 42600 90 3 1 34 7 1 180 0 0 80 85 0 Tu22M3 BF-C 46300 91 35 210 84 87 Tu22M3 BF-C1 50000 99 36 230 88 90 Su24MR Fnc-E 偵察機 3400 30 2 3 29 6 1 33 75 80 0 0 0 Su24MP Fnc-F 4000 36 31 45 77 85 Su24MP Fnc-G 4400 42 4 33 52 80 90 Ka50 Hkm 攻撃ヘリ 4700 38 5 2 18 5 1 80 0 66 50 78 0 Ka52 Hkm-B 5200 42 24 95 71 55 88 Ka50-2 Hkm 5700 46 29 115 84 60 96 Mi8MT HP-H 中型輸送ヘリ 4000 42 3 2 15 5 1 74 0 60 83 40 0 Mi8AMTSh 4200 47 17 80 70 70 85 Mi8PS 4400 53 21 96 75 80 87 陸(11種33機) Name Category 価格 燃料 弾数 索敵 回避 移動 射程 火力 対空 対ヘリ 対戦 対トラ 対ミサ T80-U 主力戦車 3200 50 4 1 27 4 1 130 0 0 70 55 0 T80-UM 4000 57 5 30 150 80 65 T80-UM2 4800 66 6 32 170 90 75 BMP3 歩兵戦闘車 800 55 5 3 23 4 1 60 0 22 44 55 0 BMP3F 1050 57 6 25 36 45 57 BMP4 1450 61 7 27 40 47 59 BTR80 兵員輸送車 640 55 3 1 19 4 1 50 0 10 30 60 0 BTR80A 740 57 4 21 12 40 60 BTR90 840 66 24 60 22 44 55 9P149 Strm-S 戦車駆逐車 1150 50 2 1 27 3 1 90 0 0 70 28 0 9P157 Kzt 1400 57 3 28 110 80 30 9P168 Kzt 1700 64 29 115 90 28 2S19 MS-S 自走砲 5800 40 4 1 23 3 3 90 0 0 53 56 0 2S19M MS-S 6200 47 5 25 95 70 80 2S19M1 MS-S 6600 54 6 27 99 88 95 2S6 Tngsk 対空車両 6200 41 6 2 33 3 1 80 65 90 0 0 0 2S6M Tngsk-M 6500 44 7 36 87 94 2S6M1 Tngsk-M1 6800 48 8 39 90 93 98 BM9A52 Smrc 自走ロケット砲 6500 43 2 1 20 3 4 115 0 0 75 65 0 BM9A52-2 Smrc-M 6900 50 3 22 130 82 73 BM9A52-3 Smrc-M 7300 58 24 133 94 86 S300PMU 対空ミサイル車両 6500 47 3 3 27 3 4 90 81 60 0 0 0 S300PMU1 6900 54 4 31 95 85 64 S300PMU2 FVR 7300 60 5 35 100 90 69 RS国トラックⅠ 輸送車両 100 70 4 1 25 5 1 40 0 0 60 65 0 RS国トラックⅡ 110 75 5 26 55 70 55 RS国トラックⅢ 140 80 28 60 77 65 RS国補給車Ⅰ 補給車 650 65 3 1 15 4 1 30 0 0 40 55 0 RS国補給車Ⅱ 690 68 17 40 60 65 RS国補給車Ⅲ 720 71 4 20 63 70 RS国歩兵Ⅰ 歩兵 150 50 5 1 22 3 1 30 0 0 5 45 0 RS国歩兵Ⅱ 220 53 6 25 RS国歩兵Ⅲ 360 56 7 28 RS国戦闘工兵 戦闘工兵 310 45 4 1 27 2 1 87 0 0 59 20 0 RS国空挺部隊 360 48 5 31 63 24 RS国特殊部隊 410 51 6 35 3 69 28 チョールヌイ オリョール 主力戦車 4200 70 5 1 35 4 1 150 0 0 80 36 0 チョールヌイ オリョールM 5200 77 6 37 175 83 40 チョールヌイ オリョールM1 6200 85 6 2 40 200 86 47 T72AV 主力戦車 1500 70 4 2 34 3 1 120 0 0 70 59 0 T72B 2100 75 5 37 140 72 60 T72B-4 2800 80 6 39 160 74 61
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ネオ・ジオン(シャア) シナリオ攻略 ■イベント 50Tで(70T辺りとの報告もあり・・・条件アリか?→79Tで出現。直前まで情報レベルEで、一気にSまで上げた直後に発生したので、情報レベルSが発生条件の可能性大) 技術レベルも関連する模様。敵性除く全技術が30になってから来たので、これも 条件に入ると思われます。 νガンダムの設計図を手に入れるか否かの選択肢が出てくる。 Yes⇒フィン・ファンネル装備「νガンダムF」の開発プラン入手。アライメントが若干減少。(注意 敵性技術レベルが足りないと、プランは取れますが開発はできません。) No⇒アライメントMaxに。アライメントがたくさん増えるとかではなく、一気にMAXに なる模様、カオスプレイの方は注意。 当然ハサウェイ・セイラが未加入であれば加入。プルクローン隊が加入済みならば全員除隊になる。 ジャブロー以外の特別エリアを制圧すると「ジャブロー制圧作戦」提案 ジャブロー制圧で完全勝利 ■加入メンバー ハサウェイ・ノアアライメント Law寄り80%付近で加入 セイラ・マス(エゥーゴ)アライメント Law寄り100%で加入 プルクローン1~5アライメント CHAOSで加入 簡易説明 難易度中。ラスボス勢力。 人材は原作通りのキャラ+ZZ劇中で生き残ったイリア&3D+ユーリ+何故かアリアス。 全員能力的には悪くない。初期戦力兵器は強いがパイロット付きのMSが気持ち弱め。 ギュネイやクェスは鍛えると優秀なNTで活躍できるので、高価だがキュベレイを与えよう。 初期配置が宇宙のみで、そのためしばらく宇宙では激戦が続く。 敵勢力は連邦のみだが初期配置にジェガンが多く(ジェガンが開発済みのため再生産してきます。)また人材も豊富なため脅威。モルモット隊、08小隊、バニングを除く0083のメンバー、(ホワイトディンゴ隊確認できず。) 序盤がとにかく苦しいが、それさえ凌げばガス欠を起こすので 地上に攻められる余裕がある頃はもう勝敗は決しているだろう。 シャアのノイエ・ジールⅡを上手く使えば被害が抑えられる。 アライメントキャラはロウだとハサウェイ、セイラが加入する。ドラマチック。 だが戦力的に加入時期等考えてカオスで加入するプルクローンが人数も多く 即戦力になるので、普通にクリアを目指すならカオスがいい。 序盤の宇宙は、宇宙5・サイド4・ア・バオア・クーの3箇所に3D隊を乗せた ノイエ・ジールを一機ずつ配置しておくだけで守り抜ける。心配なら増援用部隊を それぞれの後ろのエリアに配置しておけばいいが、ノイエ・ジールだけで守りきれる でしょう。注意するユニットはパイロット乗りのジェガン。格闘がかなり痛いので 無茶してHP減ってるときに攻撃かけたりするとアッサリ沈む事もある。注意。 あとは、総帥のノイエ・ジールⅡを先頭に他のパイロットにそれなりのユニットを 与えて、サイド3方面から反時計回りにどんどん攻め込んでいく。量産機は間接攻撃が できるR・ディアスやガザ・Dを連れて行き、総帥の援護に徹させよう。総帥は射程1でも 撃てるファンネルと格闘の高さ、Iフィールドを生かしてガンガン接近戦を挑んでいく。 注意すべきは物資切れ。このため、囲まれて攻撃されたときも、攻撃しかけてきた中で 一番強いスタックに反撃をしてやるといい。シャア無双が楽しめます。 上記の通り地球に攻め込める頃にはほぼ大勢は決しています。特に地上では 61式戦車とかジム指揮官機などのこの時代においてはヘボ過ぎるユニットが ずいぶん目立つようになってきます。ただ、序盤~終盤通してどこでもジェガンは よく見かける(パイロット乗っていることが非常に多い)ので注意が必要です。 地上での総帥の乗機は限界値が気になるなら百式・攻撃力や機動性が気になるなら バウ辺りが妥当と思われます。キュベレイは高いうえに地上ではファンネルが 使えないので、余裕があるなら。。。というところでしょうか。開発が済んだら 格闘が高いザクⅢ改とかも面白い選択かもしれません。 絵的にギラ・ドーガとサザビーが欲しいところですが実際には両機が出来る頃にはほぼ 終わっていると思われます。というか、開発できるようになる前に終わらせるのは 十分に可能です。アクシズ製MSで戦っているとあたかもハマーンのいないアクシズ編をしている感じになります。宇宙を制圧し終わったら、ギラ・ドーガ辺りが出来るまで進行を遅らせたほうが面白いです。
https://w.atwiki.jp/elthing/pages/11.html
AOK、AOCキャンペーン共に難易度「難しい」のプレイで実践済みなので それ以下でも簡単にクリアできるような感じにはなってると思います、多分。 まぁシナリオの敵の動きは割と独特なので難易度はあまり関係ない気もしますが。 あくまで自己流で 殆どの場合面倒なのと、 個人的にAOEは敵内政ぶっ壊して圧倒的勝利!っつーのが醍醐味なので シナリオの目的を多少無視して敵崩壊までやってるものも多々あります。 特に民族の象徴を守る系のとかは基本こっちが敵を壊滅させてあげてます。 基本やられるよりやる方が有利なゲームですし、 通常の対戦で防戦一方はまず押し負けるので。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/33.html
注意 これはPSP版ソフト「アクシズの脅威」での攻略も含まれています。「アクシズの脅威V」での攻略にて変更点がある場合は編集・加筆をお願いします。 地球連邦軍第一部シナリオ攻略■地球連邦軍第一部シナリオの流れ ■シナリオ攻略詳細メインイベント(シナリオの進行に係わるもの・攻略作戦中心) サブイベント(シナリオの進行とは独立したイベント)宇宙艦隊再建計画 MS IGLOO 0080 ポケットの中の戦争(NT-1 アレックス) THE BLUE DESTINY(EXAM) 第08MS小隊 マグネットコーティング技術 プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ) コロニーの落ちた地で・・・(ホワイト・ディンゴ隊) ■攻略のポイント戦闘について 開発について 序盤のポイント 中盤のポイント 終盤のポイント 地球連邦軍第一部シナリオ攻略 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 ジム・カスタムx3(バニング、モンシア、ベイト) ジム・キャノンⅡ(アデル) Gファイター(スレッガー) ジム指揮官機x3(ジャック、アダム、ミケル) ジムx4(マット・ヒーリィ、レイヤー、フィリップ、サマナ) ホバートラック(エレドア) 陸戦型ガンダムx2(カレン、サンダース) ジムキャノン(マイク) ブルーディスティニー1号機(ユウ・カジマ) ガンダムEz-8(シロー) ギャプラン(ヤザン) ガルバルディβ(ライラ) 地上では第四小隊のジムカスタムが、宇宙ではヤザンのギャプランとライラのガルバルディβが強力。特に序盤から宇宙でグワジンを圧倒できるギャプランの存在は大きい。地上ではジムカスタム等は地形適正が今ひとつなのでミデアetcで輸送することになるが、3機編制なので輸送中に落とされると被害が大きい。必ず護衛をつけること。また、シローのEz-8とサンダースの陸戦型ガンダムはルナツーにあるので早々にジャブローまでの道を確保して降下させたい。 ■地球連邦軍第一部シナリオの流れ 地上(地球上)の各地を攻め落とす ⇒ 宇宙でも攻勢に出て、ジオン根拠地を攻め落とす 地球連邦軍の序盤は、とにかく『質より量(数)で勝負』。侵攻もスピード重視で。 V作戦(ガンダム開発)と、ジム開発を地道に進めて、中盤以降に備える 後半は、ジムスナイパーカスタム等、モビルスーツ生産にも力を入れて押し切る 最序盤において、貧弱な自軍と同等数のザクを相手にするのはかなり分が悪い。 おまけにもう少しで攻め落とせるという時に援軍が現れ、勝利は遠くなる。 そのため、ペキン攻めの際もニホン等、隣接地を戦闘状態にして援軍を防止しておくと良い。 開始後数ターンが勝負で、10ターン前後に差し掛かると一気に楽になる。 宇宙もサボらずに周囲の敵を蹴散らして行こう。 コツは、重要拠点の隣接地の援護ロックと、敵地との隣接地は戦力少な目の配備(その後ろの地に本隊を配備して、すぐ援護に行ける様にする)だ。 上手く進めれば30ターン以内のクリアやMSを使わずにクリアといった芸当もそう難しくはないので、慣れてきたら狙ってみよう。 ■シナリオ攻略詳細 メインイベント(シナリオの進行に係わるもの・攻略作戦中心) シナリオ開始と同時にV作戦が特別プランに追加(必要資金3000) 次のターンにコアファイター、ペガサスが開発プランに追加される コアファイターの開発終了後、ガンタンクが開発プランに追加される ガンタンクの開発終了後、ガンキャノンが開発プランに追加される ガンキャノンの開発終了後、プロトタイプガンダムが開発プランに追加される 今回は、最短で8ターン掛かります。V作戦終了前にペキンを落とすか、MSの開発を待つかは各自次第です。個人的に、通常兵器でペキンを落とした方が良いかと思いますが、今回のCOMは中々賢いのと、プロトタイプガンダムまでの開発が前作と比べて早いので、ガンダム待ちでペキンを陥落させる気でいても良いかも知れません。 (V作戦未実施の場合) 11TにV作戦消滅を確認。20T、MS・MAに予算投入可能に。そこからMSレベル2(5回最大投資)になってやっとコアファイターが提案される。 21T、ペキン攻略作戦提案。 パオロ生存させたい場合は、V作戦実行後RX回収をしなければいいだけなので、これは上級者向けの縛りプレイと言える。 35T、臨時徴兵計画提案。こちらはRX回収計画の段階で進行放棄(プラン消滅)させても出てくる。プラン実施3T後にホワイトベース隊が加入。直後にニュータイプ部隊の設立が提案される。YESで第13独立戦隊編成、アムロ・レイ、カイ・シデン、ハヤト・コバヤシ、ブライト・ノア、ミライ・ヤシマ、ジョブ・ジョン、リュウ・ホセイ、フラウ・ボゥ、セイラ・マスと、スレッガー・ロウが任務中となる。NOの場合はそのまま自由に配属可能となる。YESの場合、侵攻状況によって5T毎に解散要請が来る。解散した場合、任務中のキャラは配属可能に、またジャブローにホワイトベース、ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクが配備。 (V作戦実施の場合) V作戦終了後、RX回収計画が特別プランに追加(必要資金3000)される。パオロ・カシアスが任務中になる。6ターン経過でプラン消滅する。 RX回収計画発動後2ターン目に、サイド7が襲撃される。パオロ・カシアスが戦死する。その際ホワイトベースの乗組員の所在をどうするか選択が起こる。YESの場合ホワイトベースの乗組員はイベント要員となり原作同様の活躍が起きる。NOの場合ホワイトベースの乗組員は解散し、そのまま連邦軍に編入される。アムロ・レイ、カイ・シデン、ハヤト・コバヤシ、ブライト・ノア、ミライ・ヤシマ、ジョブ・ジョン、リュウ・ホセイ、フラウ・ボゥ、セイラ・マスが追加。ホワイトベース、ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクが追加。追加されるユニットはルナツーに出現。 ※第二部でリュウ・ホセイ(エゥーゴ)スレッガー・ロウ(エゥーゴ)を出現させるためにはこの選択肢でNOを選ぶのが良い。今作ではエゥーゴ編でリュウ・ホセイ(エゥーゴ)スレッガー・ロウ(エゥーゴ)が登場しないためキャラクター図鑑をコンプリートするためにはここでリュウを生存させる必要がある。(スレッガーだけならソロモンのイベントに参加させなければよい)。 普通にプレイをしているとリュウ・ホセイは大体の場合、この後のイベントで死亡してしまいます。キャラクター図鑑コンプリートを目指していて連邦編を1周で済ませたい場合はホワイトベースのイベントを諦めてこのタイミングで終了する必要あり。また、仮に連邦編を2周するとしてもエゥーゴ仕様の両名が加入するのは第二部の後半であり、図鑑コンプリート目的でここからやりなおすには結構な手間がかかるため、この選択肢でNOを選ぶのが最良。この後にマチルダに補給させない場合も生存はするがアライメントが下がるのでここでNOを選ぶのがベター。なお、グリプス戦役時の他のホワイトベースメンバー(ブライト・アムロ・カイ・ハヤト・セイラ)はエゥーゴ編でも登場します。 RX回収計画発動後3ターン目に、技術レベルがそれぞれ+1される。 戦力がすぐにでも欲しい方はNO,YESを選ぶと原作同様の活躍を見せてくれ、どんどん能力の高いジオン軍兵士を倒してくれます。(無印版と異なり、脅威V版ではWB隊で撃破しなかったジオンパイロットは2部以降も登場。ランバラル隊やデニム隊・ドレン・ガデム・コンスコンの登場を確認) ホワイトベース隊存続を選択後、北米に降下。マチルダが補給物資の運搬を申し出る。 マチルダの提案をYESにすると、数ターン後、ホワイトベース隊が北米を脱出、ガルマ・ザビを戦死させる。ガルマ・ザビ戦死後、ニューヤーク攻略作戦が提案される(必要資金5000) RX回収計画未実行でキャリフォルニア攻略後にニューヤーク攻略が提案。オデッサ作戦も同時提案。 なお、WB隊の動向による提案とは別に、自軍進行度合いによっても攻略作戦が提案される。ペキン→ハワイ→キャリフォルニア→ニューヤーク+オデッサ→キリマンジャロ→ソロモン→ア・バオア・クー→グラナダ→サイド3の順。例えばオデッサはWB隊結成以前でも攻略可能。その場合WB隊のオデッサイベントは無くなる。ソロモンやア・バオア・クーも同様。ニューヤークは連邦が制圧していてもガルマイベントは普通に起こる。 ガルマの戦死から3ターン後、ホワイトベース隊はランバ・ラルの攻撃を受ける。再びマチルダが補給提案を出す。YESを選択した3ターン後、ランバラル隊を撃破しランバ・ラルが戦死する。さらに2ターン後、ハモン率いるランバラル隊の残党と交戦、リュウ・ホセイが戦死する。 リュウの戦死から2ターン後、マチルダからホワイトベース隊の戦果報告。その際、アムロのデータをジムに移植するGM強化計画が提案される(必要資金3000)。 しばらく後、オデッサ作戦が提案される(必要資金5000)。この時、まだホワイトベース隊がベルファストに駐留していない場合、オデッサ作戦に参加させるかどうかの選択がある。YESを選ぶと、マチルダが再び補給を送りたいと申し出る。この際YESを選んでオデッサ作戦を開始すると、ホワイトベース隊が黒い三連星を撃破し、マチルダ・アジャンが戦死する。オデッサ戦2ターン目、エルランがスパイと判明する。エルランは逮捕され、謹慎中となる。またオデッサ戦3ターン目にマクベが核ミサイルを発射させるが、アムロによってこれを防ぐことができる。 ↑オデッサ作戦実行後エルランの提案(WB隊の参加否定)には「NO」選択。 このとき「YES」を選んでしまうとオデッサに黒い三連星が出現。 オデッサ作戦時にWB隊が存在しない(解散した、あるいはRX回収計画未実行等)場合、諜報部のゲージが高い(半分以上?)と、上記と同じ流れでエルランをスパイ容疑で逮捕するかの選択出現。YESでエルランが逮捕され、工作部隊により核ミサイル発射を阻止。NOを選ぶとエルランが寝返り、核ミサイル発射。部隊の50%が消滅。ジオン軍にも被害が出る。囮一騎で突入すれば、ジオン側にのみダメージを与えられる。なお、WB隊のベルファスト到着後にオデッサで戦闘が始まった場合は、常に核ミサイル発射を阻止できない(諜報が高くても)。 オデッサ攻略が早いと、黒い三連星イベントが発生せず、マチルダは生存する。 オデッサ戦を1ターン目で決着させると、エルランは逮捕されず、そのまま最後まで使える。 尤も一ターンで終わらせようとなるとかなりの大部隊を編成し、周囲からの増援も防がないといけないので凄く手間がかかる。エルランにそこまでの価値はあるかは微妙。 ※エルラン逮捕でNOを選択。次のターンで敵部隊を殲滅すれば、エルラン最後まで使えます。 RX回収計画発動後25ターン後、ベルファストにホワイトベース隊が到着する。そこで彼らを留任するか否かを問われる。YESなら原作同様ジャブローへ。NOの場合解散だが、カイがスパイと失踪する。YES選択後3ターン目、ホワイトベースがスパイの手により追跡されていると報告される。その次のターンで追跡されているのでジャブローの防備を固めるように報告される。防備を固めるよう報告された3ターン目に、ジャブロー上空に敵影ありと報告が入り、ターン終了後にジャプローにジオン軍が出現(ザクJ型4,ザクキャノン2,グフB2,グフC2,ドム2)戦闘が開始される。ここで、再びホワイトベース隊を存続させるかどうか選択される。YESの場合、スレッガー・ロウがホワイトベース隊に配属、任務中になる。また、ウッディ・マルデンが戦死する。 ホワイトベース隊が宇宙へ上がると、ドレンやコンスコンなどを撃破してくれる。この後、またもや解散させるよう申し出がある。 ア・バオア・クー戦では無印と同じく3TにブライトからNT専用MS(ジオング)との交戦報告、4Tにホワイトベース隊が撃破されたと報告される。4T目を迎えずに(3Tで全滅or占拠して)ア・バオア・クーを攻略するとWB隊は撃破されず、サイド3制圧まで5ターン毎に解散選択が継続して出現する。 セオリーならここでYESを選び、解散させるのが吉。ドズルやマクベは倒せないが、スレッガーが生き残る。 ↑ ソロモン攻略時に『WB隊参加の有無』を選択。そこでWB隊を参加させない(NOを選択)してもスレッガーは生き残り、その後のテキサスコロニー、ブラウ・ブロ撃破、ソロモンの亡霊イベント(マグネットコーティング処理を施していなければ、エルメスにWB隊が撃破される。機体は喪失するものの、パイロットは死亡者以外全員使用可能に)。なので、解散時期はWB隊のMSが欲しいのであればア・バオア・クー直前(5ターンごとに出てくる上層部のWB隊不要論等)、イベントを最後まで続けるのであればア・バオア・クー後の強制解散が良い。(※WB隊をア・バオア・クーに参加させなかった場合、ジオングもシャアも出現せず。) V作戦発動後、ペキン攻略作戦が提案される(必要資金5000) まずはペキンの攻略を目指そう。オーストラリアの一部もジオンに占領されているため、ここも叩いておきたい。敵MSに対してはフライマンタやデプロッグ、飛行ユニットに対してはセイバーフィッシュで対抗する。敵がSFS対応機体の場合、飛行中を航空機で狙うと楽に落とせる。敵MSはこちらの質を上回っているので数で攻めること。また、補給用としてミデア、拠点占領用として61式戦車も忘れずに生産する。ゲーム開始から5ターン敵は待ってくれるので、その間に電撃戦で拠点を確保しよう。 宇宙ではルナツーに大量の戦艦が駐留しているが、敵もグワジンやらジョニー・ライデンやら敵のエースがこちらに侵攻してくるため、安心してはいけない。地上だけではなく宇宙にも常に気を配ること。この際ソロモンなどの周辺宙域の攻略を進めておくと、後の進軍が楽になる。 ペキン攻略後、ハワイ攻略作戦が提案される(必要資金5000) 海の敵に対してはドン・エスカルゴが有効。また、フライマンタやデプロッグも海に対して攻撃可能。MSが開発されていない状況では、ここまでいければしめたもの。 ハワイ攻略後、キャリフォルニア攻略作戦が提案される(必要資金5000) このあたりになるとMSができているはずだが、何分資金不足の場合が多い。少しずつ主力をMSに変えていこう。 オデッサ作戦終了後、キリマンジャロ攻略作戦・ソロモン攻略作戦が提案される(必要資金それぞれ5000) ホワイトベース隊(以下WB隊と呼称)モードOFFでイベント無しのオデッサ作戦終了した場合、ソロモン攻略作戦は提案されない。またWB隊ONの状態でも、オデッサ攻略の戦闘継続中にベルファストにWB隊が到着した場合や、攻略が早くオデッサ作戦へWB隊の参戦が間に合わない場合でもソロモン攻略提案は提案されない。 これら場合ソロモン攻略作戦は、ソーラ・システム開発終了のタイミングで提案されるので注意。 しばらくターンが経過すると、対要塞兵器の開発を提案される(オデッサ陥落直後・基礎レベル3で確認)。ソーラ・システムの開発が特別プランに追加(必要資金3000)。対ソロモン用に必要な兵器なので、是非開発しておこう。5ターン後に完成し、ソロモン攻略作戦が未提案の場合にはソロモン攻略作戦提案も完成と同時にされる。 ソロモン攻略戦。戦闘3ターン目にソーラ・システム照射。ソロモン無血開城になっていなくても、ほとんどの場合、あまりにも敵が少なすぎて効果を実感できない。WB部隊ONなら戦闘4ターン目にはスレッガーとドズルの戦死報告が入る。敵が少数でも3ターンで殲滅は難しいのでスレッガーを生存させたいなら無血開城かWB戦闘不参加がお勧め。 ソロモン攻略後、WB隊ONなら直後にテキサスコロニーでの戦闘でマクベ死亡、次のターンに正体不明MA戦闘ブラウ・ブロ撃破でシャリアブル死亡、またその次のターンには、ソロモンの悪霊イベントでララァ死亡(マグネットコーティング処理を施していなければ、エルメスにWB隊が撃破される)が発生。 ソロモン攻略作戦が終了してホワイトベース隊未結成か解散後の2ターン後、もしくはソロモン占領済みでソロモンの悪霊撃破要請1ターン後、星一号作戦が提案される。特別プランに星一号作戦が追加される(必要資金5000)。 ホワイトベース隊の進行状況で星一号作戦の提案が大幅に遅れる可能性があるので気を付けなければならない。 作戦開始1ターン目に、ソーラレイが発射されるとの報告がある。 いよいよアバオアクー攻略戦。敵はソーラ・レイを使ってくるが、諜報レベルによって発見できるかどうかが決まる。普段からまめに諜報予算を投入し、Sを維持しておこう。ただし、ソーラレイを察知していても自軍の10%が減少。 諜報レベルDでも察知可能。今回は確実に察知できるのか、もしくはソロモン攻略戦後にでてくる開発察知時点の諜報レベルの可能性も。 アバオアクーに部隊を進入させるとグレート・デギン投降の報告がある。デギンとの和平会談を受け入れると自軍の10%が減少、受け入れない場合は30%減少。 →一部隊だけ進入させることにより、自軍の損耗を簡単に抑えることが可能。 こっちもソロモン同様、無血開城される事がある。今一つ盛り上がらないが、手間が省けたと思おう。 星一号作戦の終了後、グラナダ攻略作戦が提案される(必要資金5000) ア・バオア・クー占領2ターン?後、ジャブローへのコロニー落としが発生。 ジャブロー駐留部隊に50%の損害が出てしまうため、ジャブローから一時的に部隊を退避しておくのが良い。 グラナダ攻略作戦終了後、ジオン本土攻略作戦が提案される(必要資金10000) ここまでくればもう勝ったも同然。勢いに任せてジオンを打倒しよう。BDイベントで現れるBD二号機は絶対に近接戦を挑まない事。 サブイベント(シナリオの進行とは独立したイベント) 宇宙艦隊再建計画 5ターン目、ティアンムよりビンソン計画が提案される。特別コマンドにビンソン計画が追加される。ビンソン計画発動後次のターンにサラミス(後期生産型)、マゼラン(後期生産型)が開発プランに追加される。 MS IGLOO 20ターン目に、鹵獲ザクによる後方撹乱作戦が提案される。YESの場合、フェデリコ・ツァリアーノが任務中となる。23T、資源プラス5000。26T、フェデリコ・ツァリアーノ戦死。またこの提案を許可するとアライメントが(10%?)低下する。 NOの場合、ザクⅡ陸戦型が6機ジャブローに追加。23Tにコムサイにて敵の新兵器が降下したとの報告後、キャリフォルニアにヒルドルブが出現。24Tにジオン軍のヒルドルブ実戦配備報告。既にキャリフォルニアを攻略している場合、突然占領されるという事態も考えられる。出現するのは士気100・無人のヒルドルブが1部隊だけなので、最低限の迎撃態勢を整えておけば良いが、充分注意すること。 0080 ポケットの中の戦争(NT-1 アレックス) オデッサ制圧もしくは何ターンか経つと、既にジオン軍がフラナガン機関によるNTの軍事利用を行っていると報告を受ける。その5ターン後に連邦軍もNT機関を設立するように提案される。NT研究機関設立の特別プランが追加される(必要資金5000)。 特別プラン発動後3ターン目、NT専用MSの開発着手報告(G-3ガンダム開発済みが前提)。 2ターン後、テストパイロットであるクリスチーナ・マッケンジーを前線のパイロットとして採用するか選択。 YES選択で、クリスチーナ・マッケンジーが使用可能に。その後NT研究所が襲撃されアレックスが強奪される。サイド3にガンダムNT1”アレックス”が1機出現。アレックスの開発プランは残る(自動的に生産可能にはならない) NOを選ぶと提案は却下される。NOを選択した2ターン後、NT研究所が襲撃されるがクリスの活躍でこれを阻止。アレックスが開発プランを経由せずに、いきなり自軍で生産可能となる。またジャブローにガンダムNT1”アレックス”が一機配属。 クリスは第二部からでも登場するのでアレックスを優先させたい所だが、いかんせん本作アクシズの脅威Vではまだまだ強力なMSを入手する機会があるため、早期戦力としてクリスを選んでも良い。ちなみにアレックスを取られても設計図は残るので開発できる。 THE BLUE DESTINY(EXAM) クルスト・モーゼスがジオンから亡命したとの報告を受ける(21T、ソロモン制圧直後にイベントを確認)。亡命を受け入れるか選択を迫られる。YES選択の次のターン、EXAMの研究という特別プランが追加される(必要資金3000)。亡命時にNOを選んだ場合はジオンでイフリート改が生産開始。特別プラン実施4ターン後、EXAM搭載MSのテストパイロットを派遣するように進言される。YESを選ぶと、ユウ・カジマ、フィリップ・ヒューズ、サマナ・フュリスが任務中となる。その2ターン後、EXAM研究施設が襲撃され、クルスト・モーゼス博士が戦死し、ブルー2号機が奪われる。追跡任務実行の可否を選択。 NOを選んだ場合、2ターン後にEXAM研究施設破壊の報告が入る。ブルー1号機の開発プランを入手、同時にサイド3へニムバス・シュターゼン搭乗のブルーディスティニー2号機(ニムバス専用機)が配備される。ブルーを使わないならこのプランでも支障は無い。急ぎ足のプレイではこちらを選ぶ事になるだろう。 2号機追撃任務YESの場合、ブルー2号機の追跡任務にユウ以下3名があたる。3ターン後、3号機と2号機が交戦し、ユウ・ニムバスが行方不明となる。また、1~3号機の開発プランが提出される。フィリップとサマナは任務から解除される。なおユウは2部になっても復帰しない。ニムバスと開発プランを天秤にかけても、強力なパイロットであるユウが使えなくなるのは痛い。図鑑コンプリートが目的でないなら、こちらは選ばないほうが無難だろう。 NOの場合、ユウ搭乗のブルーディスティニー3号機がジャブローに配備され、フィリップ、サマナも任務から解除されるが、追加される開発プランは3号機のみ。また、サイド3にニムバス搭乗のブルーディスティニー2号機が配備。HLVでの自動生殺し中に現れるとHLVが撃破されて生殺しに失敗するので注意すること。エースであるユウが残留、使用に耐えうる3号機を開発できる最良の選択肢。ニムバスには要注意。 第08MS小隊 しばらくターンが経過すると、謎の巨大MAが出現したとの報告が上がる。08MS小隊の派遣を要請される。自分の場合、47Tという中途半端なタイミングで報告が入ったので、どこかしらの拠点の制圧、または陸戦型ガンダムの開発がトリガーになっている可能性が高いと思われる(60T等、その他報告あり。オデッサ作戦発動前のイベント発生も確認。MA開発レベル?あるいは発生条件+低確率ランダムか?)。YESにすると、シロー・アマダ、テリー・サンダースJr.、カレン・ジョシュワ、ミケル・ニノリッチ、エレドア・マシスが任務中となる。その2ターン後、シローが行方不明になったと報告される。その2ターン後シローが帰還するが、MAの調査を続行させるか選択。YESを選ぶとそのまま08小隊は任務に就く。その次のターンでガンダムEz-8の開発プランを入手。 開発プラン入手2ターン後、ジャブローの襲撃を目的としたMAの撃破に08小隊を向かわせるか否か選択。YES選択の翌ターン、巨大MAの撃破に成功。シローは行方不明、その他の小隊メンバーは任務から解除される。尚、2部になってもシローは復帰しない。NO選択の場合、次のターンで「ジャブローに敵部隊出現」の報告、同ターンにジャブローに敵部隊出現。ユウとシローに関しては系譜をプレイしていた人ほど引っかかりそう。行方不明後は、第二部で登場しない。彼らを生き残らせるためには、行方不明となる直前の選択肢でNOを選ぼう。 巨大MA出現報告でNOを選択した場合、数ターン後「ジャブローに敵部隊出現」の報告があったターンにジャブローに敵部隊出現侵入部隊(アプサラスⅡ(アイナ)、アプサラスⅢ(ギニアス)、ドム×6、グフ改良型(ノリス)、グフ飛行試験型×3)からなる部隊)の戦力はドムが主体でそこそこ強力です。報告があったターンにすぐ侵入されるので、事前に迎撃態勢を整えておこう。敵部隊は大西洋側(エリアマップ右上)から侵入するので、川を利用して遠距離攻撃しても良い。 U型潜水艦のような水中専用の機体だと初期から右上に配置され、すぐに迎撃に移れるのでおすすめ。さらに水中への攻撃が可能なのは飛行状態のグフのみなので撃墜の心配もほぼ無い。さらにアクアジムを開発しておけばアプサラスを水中から一方的に攻撃できる。 マグネットコーティング技術 基礎Lv、MSLvが8になると、モスクハンからマグネット・コーティングの開発が提案される(必要資金3000)。実行から3ターン後、開発が終了すると、その後に正体不明MA戦闘ブラウ・ブロ撃破での報告時にアムロの乗るガンダムにマグネット・コーティングが施され、次のターンのソロモンの悪霊イベントで、WB隊はエルメスに勝利する。それと同時に、全ての自軍のガンダムにマグネット・コーティングが施される。また、基礎レベルが9?になると(MSレベルも9?)G3ガンダムの開発プランを入手。今回はMC技術イベントの発生技術が低い分、G-3ガンダムの開発プランは後回しの模様。また、このイベントを終えていない場合(MC技術開発完了と正体不明MA戦闘が発生同時では間に合わない。それ以前に完成が必要)、WB隊はソロモンの悪霊イベントに失敗し、エルメスに敗北してしまう。機体は喪失するものの、パイロットは死亡者以外全員使用可能に。 プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ) しばらくターンが経過すると、ジャミトフから強化人間についての提案が上がる(16Tにオデッサ制圧、21TにNT研究機関設立で36Tに提案された)。強化人間開発計画が特別プランに追加される(必要費用5000)。実行するとアライメントゲージがややカオス側に寄る(10程度)ので注意。6ターンが経過すると、プロト・ゼロが追加される。プランを行わなかった場合や、加入前に二部へ移行した場合にはゼロ・ムラサメは加入しない。 加入したゼロはティターンズ敵対と同時に離脱する為、エゥーゴと組むなら加入は後回しにしてもいい。ティターンズと組む場合はなるべく参加させたい。 コロニーの落ちた地で・・・(ホワイト・ディンゴ隊) 75ターン目に、敵の超兵器の存在を察知。諜報部のレオン・リーフェイを調査に向かわせるか選択肢がでる。注意すべきはイベントの開始時期が「75ターン目以降」ではなく「75ターン目」であることと、ある程度諜報力が高くないとイベント自体が発生しないことである。YESなら、調査に同行するためマスター・P・レイヤー、マクシミリアン・バーガーの2名が任務中となる。その後、77ターンと80ターンに途中経過の報告が入り、81ターン目に敵秘密兵器の破壊に成功する。レオン・リーフェイがパイロットとして追加され、他2名も任務から解除される。諜報力はイベント発生後も任務の成否にも関わるので要注意。おそらく諜報力の判定は77ターンにも存在するかと思われる。ここで諜報力が低いと、80ターン目の途中経過の報告が任務が難航していると変化し、81ターンに任務失敗が報告され、82ターン目には敵MAがHLVでキリマンジャロに降下したと報告が出る。そのままターン終了後にキリマンジャロにライノサラス×5が出現。数は多いが護衛MSもおらず、ライノサラスの性能は低いため全く戦力として脅威ではないが、このまま仮にキリマンジャロを敵に取らせても、アスタロスのイベントは特に起きない(調査中。ジオンにアスタロス散布を行わせるルートがあれば訂正お願いします) NOを選ぶと、77ターン目に敵MAがHLVでキリマンジャロに降下したと報告が出る。こちらも同様にターン終了後にキリマンジャロにライノサラス×5が出現。 ちなみに、諜報力が高くないと発生しないのは上記の「巨大MA出現」イベントも同様である。 レオン加入に関わるイベント。一部クリアボーナスとは排他関係にある。 ■攻略のポイント 戦闘について 強力なユニット(モビルスーツなど)があまり使えないため、戦闘では、航空機・航宙機を、敵ユニットに隣接させ、索敵+直接攻撃、それを盾にするように爆撃機・艦船で遠距離攻撃を行う、というのが基本戦法。 (例) 前線:セイバーフィッシュ + 後方:デプロッグ 前線:トリアーエズ + 後方:マゼラン 「索敵」を欠かさず行うこと 輸送機・潜水艦・艦船は、「散布」(ミノフスキー粒子散布)を頻繁に行うこと 戦略ライン(補給線)をなぞるようにユニットを動かすと、物資切れしにくくなる ミデアや潜水艦に格納して移動すれば、中のユニットは物資消耗しない。格納中は減った物資を回復する効果もあるので、疑似補給拠点としてうまく利用する 「中断セーブ」を活用する(中断再開しても、セーブデータが消去されないため、何度でもチャレンジできる 戦闘開始時に、一旦、中断セーブするクセをつけると良い) 開発について 予算投入は、基礎研究とMS研究に、毎ターン中~大予算を投入し、資金が少ない時でも、小予算は投入するようにする。MA研究はお好みで。 新兵器開発は、提案される開発プランを全て消化する必要は無い。現資金やユニット生産とのバランスを見ながら、地道に行っていけば良い。基本的には、V作戦(ガンダム開発)とその後のジム開発をメインに進めれば問題無い。逆に有用な機体は資金を追加し開発を早めてもよい。 序盤のポイント まずは、『空戦OK+爆撃(対地・対海)OK+低コスト』なフライマンタを、開発・大量生産して、地上での主導権を握る (今作はフライマンタが大幅に弱体化しており、これだけでは勝てない点に注意) ユニットの使い分けに慣れてきたら、空戦用にセイバーフィッシュ(Sフィッシュ)、遠距離爆撃用にデプロッグを開発・生産する。特にセイバーフィッシュは、ジオンのドップ・ドダイ(ドダイ乗りザク/グフ含む)を撃破していくのに必須。また、中盤以降の宇宙戦でも(主に盾として)使えるので積極的に生産する。 モビルスーツの開発が進むまでは戦車でしか拠点制圧できないので、ミデアや潜水艦を活用して効率的に戦車を運ぶ。 シナリオを進めるために、特別エリア(画面上の◎のついた大都市)の攻略に戦力を集中させる。同時進行で攻略予定地の隣接地も戦闘に巻き込んで援護をロック、攻略中の拠点の後、次に攻める拠点への準備等も併行して行う。特に援護ロックは重要。通常エリアは攻められてもある程度仕方無いが、あっさりと取られるのはNG。不利な状況でも敵の進軍を遅らすよう心がける。ロック状態に持っていけるならそれがベスト。 宇宙エリアではルナツーをしっかり防衛しつつ(ルナツー自体に軍を置く必要は無い)、余裕があればウチュウ2⇒P-アメリカ⇒P-ジャブローと侵攻していく。 戦艦はある程度集中して運用し、トリアーエズを盾にして射撃しよう。トリアーエズはやられるためにいるので、パイロット&スタックは不要。ともかく戦艦を絶対にやられないようにしよう。サラミスはマゼランと比べるとだいぶ戦力面で劣るため、初期配備分を廃棄し代わりにマゼランを生産してもよい。優秀な艦長分はそろえておきたい。 地球全土を統一する頃には、地球上空や各サイドをある程度制圧しておきたい。 6ターン目敵フェイズから、ジオン軍側もこちらを攻め始める(Normal以下、4Eターン(H)、3Eターン(VH・HELL))ので、敵陣に隣接したエリアにはそれまでに3~5ユニット程度配置しておくこと。隣接地を少なくするためにも、8ターン以内にはペキン、可能ならハワイも陥落させておきたい。 【例】序盤の宇宙戦線 基本戦法は、複数の戦艦での遠距離同時攻撃。最初にマゼランを4隻程造れば、初期戦力と併せ、ソロモン攻略の直前までやりくりできる。 艦船のみでの戦闘に自信が無い人は、適宜セイバーフィッシュを追加生産していこう。 1)侵攻する際は、必ずマゼランとサラミスを6隻以上投入する。各前線に、3隻ずつ程度配置し、残りの戦力で、一気に一箇所を攻めるのがベスト。 2)ミノフスキー粒子で自軍を覆う。 3)可能な限りの艦で、2~3距離から同時遠距離攻撃を行う。反撃はせず、全て防御。セイバーフィッシュを生産している人は、同時に1部隊だけ直接攻撃を仕掛ければ敵も反撃を行い、戦艦の射撃も当たりやすくなる。 4)攻撃相手の優先順位は、モビルスーツを積んだ敵艦、スタックしたモビルスーツ、弱ったor単機のモビルスーツ、普通の敵艦の順。ただし、1ターンで倒せそうにないなら、モビルスーツを積んだ敵艦は無視。倒せた場合、中のモビルスーツは耐久が半減する。グワジンに関しては、下に別記。 5)必ず、付近に回復用の拠点を確保し、毎ターン損傷艦を回復させる。セイバーフィッシュは消耗品だが、艦船は大事に。上手に扱えば第2部後半くらいまで使える。 6)逆に、相手の補給は可能な限り妨害すること。その拠点に接続している全ての補給線の上にいるだけで、相手は回復不可能になる。 以上に注意すれば、ルナツー周辺エリアと地球上空の確保は難しくないので、開始直後から侵攻していこう。 ジオンは中立のサイド6をすぐ占領してくるが、ウチュウ2から侵攻してサイド6を奪還しても、その先が二股になっているので無駄な戦力が必要になってしまう。かと言って、サイド6に留まると毎ターンアライメントゲージが下がってしまうので、ここは素直にウチュウ2を防衛線とした方が良いだろう。 ソロモン攻略戦発動の時点で、地球上空全部とウチュウ2、ルナ2とサイド7、可能なら、ウチュウ1とサイド4辺りまでを占領していれば良い。サイド2やウチュウ5などに侵攻すると前線が長くなり、こちらの兵力が分散してしまう。ここら辺は、地上の戦力を宇宙に回せるようになってから攻めれば良いと考えておこう。 対グワジン級戦艦の場合 グワジンは砲撃力が強く射程が長い上、ザビ家やデラーズが乗っている可能性が極めて高い。特に、ギレンの乗ったグワジンはシャレにならない強さ(優秀な艦長が防御しても2戦程度で沈む。反撃なら即死かも)なので、大量のモビルスーツと一緒にいたらすぐ逃げよう。こちらに6隻以上の戦艦に加えてセイバーフィッシュがいないとキツい場合が多い。 しかし、この艦種は射程1への攻撃方法を持っていないので隣接戦闘を挑み、その際に大量の戦艦で遠距離から援護射撃をしよう。こうするば、反撃を受けずに攻撃することが可能。単純に包囲して安全に倒すのも良いが、その場合は倒すのにやや時間が掛かる。 また、戦略ターンでの進軍の邪魔にならないエリアにザビ家入りグワジンが出た場合は、グワジンだけ残してそのエリアに監禁するのも良い。こちらの戦力が優勢またはエリア拠点が残り1になった場合、相手は拠点に籠もる傾向がある。その状態で散布 防御と拠点回復で防御に徹するなり射程1攻撃で敵疲労を貯めていけばグワジンでもかすりダメージになる。後は物資が0になるのを待てばトリアーエズ1部隊でも監禁できる。倒しても負傷からの復帰で数ターン後にはまたグワジンに乗って出撃してくるが、パイロットごと監禁すれば以降グワジンが出てこなくなり非常に楽になる。敵将官は味方パイロットの功績値に大きいボーナスなので積極的に狙うべき獲物だが、連邦は将官が豊富なので大尉中尉から昇格させなくても指揮範囲には困らない。勿論グワジンに限らず、シャアやラル、マツナガなどエースパイロットを物資切れの状態で監禁出来れば更に楽になる。 序盤での諜報リロードのススメ? 若干ズル気味で初心者向けとはいいがたいが、バグ・裏技にもある通り中断セーブを用いることで奪取するプランを吟味することができる。序盤では敵開発済みユニットが少なく狙ったプランを手に入れやすい。その中で超オススメなのがマゼラアタックとドロス。両方共ジオンのオーバーテクノロジーユニット扱いで1ターン目で開発済み。敵性技術レベルが上がるまで使用できないが、第一部のみならず最後まで戦略レベルでの影響をもたらす。その用途は各ユニットのページを参照して欲しい。頼りない一般兵器ではなくMSが欲しくなるかもしれないが、同レベルのMSをぶつけても大した戦果は上げられず、改造先もない。指揮官ザクを手に入れても、赤く塗るペンキ職人が連邦には居ないのだ。陸戦型ザクをドダイ付きに改造すれば拠点制圧が便利にはなる。ムサイ、チベがサラミス、マゼラン後期型相当であり、最安価の囮コムサイを生み出せるムサイは便利。開始時にプランが出ているヨーツンヘイムはコロンブスが哀れになる便利さがある。グワジンは強いのだが必要技術が遠いし汎用性が高いペガサス系があるため生産する程ではない。ギャロップ、ダブデは壁 資源として使い道がある。しかし、ここまで紹介しておいてなんなのだが1ターン目でさえ奪取可能なプランは27個あり(多分)その中からマゼラアタックとドロスを盗むだけでも結構なやり直しが必要となる。連邦初回プレイでは吟味しようなどとは思わず普通に進めた方が精神衛生上よいだろう。 中盤のポイント モビルスーツが生産できるようになってくるが、序盤同様セイバーフィッシュ・デプロッグ・ミデアで地上は十分戦える。余裕があれば、戦車に代えて陸戦用ジムやガンタンクⅡなどを生産しても良い。なお、MSではガンタンクが最も早く生産が可能になるが、コストの割りに機動力が低く運用が難しいため、作りすぎに注意。 通常兵器の運用に自信がなければ、前衛をガンダムにしてしまってもよい。コストは高いが、敵主力に打撃を与えやすくなるので、戦線が大幅に安定する。 ジムスナイパーカスタムは宇宙戦でも攻撃の要として使っていけるため、開発が完了したら少しずつ生産していくと良い 20~30ターン経過すると、宇宙でもジオン軍が積極的に侵攻し始めるので、艦船の盾としてセイバーフィッシュ、遠距離支援用としてボールなどを生産してユニット数を少しずつ増やしておく 20ターンを少し過ぎた頃に、北米(MAP上の方)にヒルドルブが降下してくる可能性がある。既に西海岸を占領しており、かつ鹵獲ザクでの撹乱作戦を行っていない場合は注意しよう。フライマンタが6部隊もあれば、一瞬で倒せるが、駐留部隊0で占領されてしまうと、再奪還が面倒になる。 地上を全制圧したら、宇宙でも使用できるユニット(ペガサスやセイバーフィッシュなど)を特別エリアから「打上」で宇宙へ送る。(この時、宇宙側で、各特別エリアに対応したエリアに送られるので注意) 残った地上専用のユニットは、すぐに「廃棄」(解体)せず、しばらく置いておく。ホワイトベース部隊関連イベントなどで、ジオン軍が地上の特別ポイントに、突如侵攻して来ることがある。 終盤のポイント セイバーフィッシュを盾にして、遠距離から集中放火を浴びせる基本戦術は終盤でも有効。セイバーフィッシュはスタック(重ね)させず、単体で散らして運用する。盾・囮以外にも、強力ユニットを囲んで、物資切れを狙うなどの使い道も。地上用で余ったセイバーフィッシュを、有効に使い回そう。 ペガサス級が揃ってきたら、戦いの軸をモビルスーツメインに切り替えていく。乱戦用にモビルスーツを生産・配備する場合、『レンジ1-2攻撃+高命中+1ターン生産』で、移動適正も高いジムスナイパーカスタムが安定。エース~中堅パイロットを乗せて前線へ送る。 敵本拠地サイド3まで攻め込み撃破寸前まで追い込んだら、そこで寸止めするのも良い(撤退しないよう注意)。ここでターン数を稼いで、ユニット開発や生産を進めておくと、第2部が有利になる。ジムⅡ(連邦)、ジムスナイパーⅡ、ジム・キャノンⅡあたりまで開発を進め、ある程度の数を量産しておければ理想的。 ただし、生殺しよりクリアボーナスの方が敵性LVは上がるので、あまり生殺しを続けていると、二部になってから、敵性LVが低すぎて開発できないユニットが増えるので注意。どうせシャッフルされて配置換えに時間がかかるので、速攻クリアして第二部で倍額投資連発でこれらのユニットを開発したほうが有利かもしれない。 ズゴックEがあると第二部が楽になるので、上記のMSの配備が済んだら早めに終わらせるのも良策。 イベント分岐を中心に加筆編集してみました また、イベント攻略をメインイベントとサブイベントに整理してみました。 イベント分岐に関しては足りない部分もあると思われますのでどしどし加筆修正お願いします。
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日本の戦国時代を舞台とした史実系シナリオ。1550年4月開始。「戦国史SE」「戦国史FE」をダウンロードすると漏れなくついてくる基本シナリオである。kヒロ氏の「四国志全国版」をもとに製作された。条件イベント実装後(Version 1.12以降)には、「戦国歴史メモ」表示機能が追加された。 また、ユーザーのあいだではサンプルシナリオ改造の試みが盛んである。武将の生没年等間違いの訂正や、新たなイベント追加等がこのプロジェクトによって推し進まれている。 因みに今現在、同梱されているサンプルシナリオの条件イベントは戦国歴史メモを除けばわずか5つだけである。 あらすじ 戦国時代・・・。 足利将軍家の威信は衰え、応仁の乱を始めとする各地の戦乱により天下は乱れ、 幕府を頂点とした支配体制の秩序は崩壊した。 諸国の大名は領土拡張のための合戦に明け暮れ、力無きものは滅び、力あるものは その勢力を広げていった。 そして、群雄割拠の戦乱の中で力をつけた大名たちは、やがて天下統一への野望を 抱きはじめる・・・。 備考 サンプルシナリオは戦国史SEのプレー2年制限対象外。 制限解除キーがなくとも無制限に楽しむことが出来る。 シナリオ名: サンプルシナリオ 作者: Asaka(kヒロ) 現バージョン: Ver1.0 最終更新: 2009年9月26日更新 動作環境: SE◎ FE○ 旧× 規模: 日本全国 開始年月: 1550年4月 大名家数: 358 城数: 598 武将数: 1393 入手先 シミュレーションゲーム戦国史公式ページ ベクターの戦国史SE公開ページ ベクターの戦国史FE公開ページ ※注:ダウンロードすると、本体にシナリオが添付されている。 攻略難易度表(難 SS ~ F- 易)(不明確) SS 高原 宮本 S 種子島 本間 内ヶ島 姉小路 アイヌ民族 S- 富樫 江馬 A 松平 柳生 奈佐 A- 真田 足利将軍家 B 伊賀惣国一揆 高田 深谷上杉 肝付 B- 宇喜多 小田 上田長尾 阿波細川 C 尼子 伊東 一色 細川京兆 細川典厩 長宗我部 若狭武田 安東 越智 村上 安見 九鬼 C- 竜造寺 雑賀 最上 山内上杉 古河足利 別所 長野工藤 D 筒井 阿蘇大宮司 豊前杉 下蒲池 赤松 小寺 椎名 D- 里見 小田 菅沼 土岐斎藤 備前浦上 庄 千葉 本願寺 能登畠山 E 浅井 伊達 芦名 南部 北畠 結城 大宝寺 葛西 大崎 佐竹 神保 毛利 河野 E- 島津 但馬山名 陶 河内畠山 F 上杉 大内 大友 武田 北条 三好 朝倉 斉藤 今川 織田 F- 六角 キャプチャ画像 公式スクリーンショット リプレイサイト 【戦国史】サンプルシナリオを遊びつくしてみた【リプレイ集】 関連項目 サンプルシナリオ改造? 以下、加筆求む
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沙羅曼蛇 ポータブル コナミデジタルエンタテインメント 2007年1月25日 PSP コナミさんのSTGゲーム5作品を収録したオムニバスソフト 沙羅曼蛇 沙羅曼蛇2 ライフフォース グラディウス2 XEXEX 関連 グラディウス ポータブル パロディウス ポータブル ツインビー ポータブル グラディウスシリーズ
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1960~70年台に流行した持ち運び可能なレコードプレイヤー。レコードの衰退と共に一旦は消えたが、Vestaxが発売したhandy trax辺りから人気が再燃。現在はポータブルタンテでスクラッチを行う「ポータブリズム」文化の中心として存在する。 COLUMBIA/DENON/ANABAS audio GP-3R(B,E,N3R) - 昭和55年から販売されていた乾電池駆動可能なポータブルレコードプレイヤー DJ Tech(ディージェイ・テック) DIF-7PT - ※開発中止 - inno faderとEQを搭載し12inchもコスれるポータブルタンテ HEADACHE SOUND OMNI - 1000mAの内蔵バッテリーや左右個別に非接触式45㍉クロスフェーダー搭載 ION AUDIO(アイオン・オーディオ) Mobile LP - ※生産終了 - PT-01 USBのOEM製品 Lauris Honore 7PS - ※製作中 - DIF-7PTの原型デザイナーが製作しているモデル Numark(ニュマーク) PT-01(USB) - ※生産終了 - 乾電池駆動のポータブルプレイヤー PT-01 Scratch - スクラッチスイッチとAUX入力を搭載したポータブリスト向けタンテ Reloop(リループ) SPIN - ポータブルタンテカスタムの定番をあらかじめ搭載 Spinbox(スピンボックス) Spinbox - 組み立て式ポータブルプレイヤー。本体は耐水紙製で非常に軽量 Vestax(ベスタクス) handy trax(USB) - ※生産終了 - 大ヒットした乾電池駆動可能なレコードプレイヤー
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ポータブル動画新着情報 PSP®/PSP®go用のアダルト動画最新情報! ポータブル動画の新着情報 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
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大戦略ポータブル2の兵器一覧【JA国】 空(7種21機) Name Category 価格 燃料 弾数 索敵 回避 移動 射程 火力 対空 対ヘリ 対戦 対トラ 対ミサ F15DJ Eg 戦闘機 4900 40 6 2 40 8 1 100 80 74 0 0 0 F15DJMSIP 5900 47 5 45 129 85 79 F15EJStk-Eg 戦闘攻撃機 9700 59 5 55 123 80 70 60 F4EJ戦闘機 戦闘攻撃機 5900 50 5 2 37 7 1 90 75 80 85 70 0 F4EJ改 支援戦闘機 6700 56 6 41 115 F4EJ改 MSIP 8200 62 7 48 125 F2A支援戦闘機 戦闘攻撃機 6800 55 5 2 43 7 1 95 80 90 65 70 0 F2A MSIP 7500 62 105 73 75 F2A改 7900 70 115 86 80 T4改 軽攻撃機 攻撃機 4100 44 6 2 35 6 1 90 0 0 80 70 0 T4改 MSIP 軽攻撃機 5000 49 37 105 83 74 T4改 MSIP 軽攻撃機IRST 5500 55 40 110 85 85 RF4EJ偵察機 偵察機 6500 32 2 3 28 7 1 45 80 75 0 0 0 RF4EJ改偵察機 8000 37 4 28 46 82 80 RF4EJ改 MSIP偵察機 9000 43 3 30 47 85 85 AH1S 対戦車ヘリコプター 攻撃ヘリ 2000 45 5 1 19 5 1 95 0 70 50 40 0 AH1S C-NITE 2500 50 6 2 21 100 75 55 50 AH1W 3200 55 23 110 79 66 55 UH60JA 多用途ヘリコプターⅠ 中型輸送ヘリ 1800 42 4 1 20 5 1 95 0 65 50 40 0 UH60JA 多用途ヘリコプターⅡ 2200 53 21 100 70 45 45 UH60JA 多用途ヘリコプターⅢ 2600 60 23 110 79 66 55 陸(15種45機) Name Category 価格 燃料 弾数 索敵 回避 移動 射程 火力 対空 対ヘリ 対戦 対トラ 対ミサ 90式戦車 主力戦車 4000 56 5 1 35 4 1 130 0 0 70 65 0 90式 C4I 5000 62 6 38 145 80 70 90式改 6000 68 7 41 160 85 85 74式戦車 主力戦車 1800 40 5 1 30 3 1 105 0 0 75 60 0 74式戦車 ERA 2300 46 6 32 80 68 74式戦車改 2800 51 7 36 90 77 96式装輪装甲車Ⅰ 兵員輸送車 320 60 6 1 25 4 1 40 0 30 60 75 0 96式装輪装甲車Ⅱ 380 65 4 70 60 96式装輪装甲車Ⅲ 430 75 5 33 70 70 96式多目的 誘導弾Ⅰ 戦車駆逐車 980 65 3 1 27 4 1 90 0 0 70 28 0 96式多目的 誘導弾Ⅱ 1200 72 4 28 92 75 36 96式多目的 誘導弾Ⅲ 1750 80 6 29 96 82 48 75式自走榴弾砲 自走砲 650 36 4 1 26 3 3 98 0 0 69 61 0 75式39口径 自走榴弾砲 800 40 5 28 103 74 72 99式自走榴弾砲 1050 44 6 30 116 80 79 93式近距離 地対空誘導弾Ⅰ 対空車両 8000 30 4 2 30 4 3 105 50 76 0 0 0 93式近距離 地対空誘導弾Ⅱ 8500 35 35 60 80 93式近距離 地対空誘導弾Ⅲ 9000 40 40 4 70 90 MLRS 自走ロケット砲 2300 40 2 1 20 3 4 115 0 0 55 78 0 MLRS A1 2700 47 3 21 125 70 80 MLRS A2 3100 55 4 23 130 85 82 MIM104 Pat PAC1 対空ミサイル車両 8000 48 3 3 18 3 4 100 85 55 0 0 60 MIM104 Pat PAC2 8400 51 19 105 90 60 70 MIM104 Pat PACⅢ 8800 54 20 115 95 70 85 JN国輸送トラックⅠ 輸送車両 100 70 5 1 25 5 1 30 0 0 55 60 0 JN国輸送トラックⅡ 110 75 26 40 55 65 JN国輸送トラックⅢ 140 80 28 45 55 70 JN国補給車Ⅰ 補給車 650 65 3 1 15 4 1 30 0 0 40 55 0 JN国補給車Ⅱ 690 68 17 30 40 JN国補給車Ⅲ 720 71 20 40 55 65 JN国歩兵Ⅰ 歩兵 150 50 5 1 22 3 1 30 0 0 5 45 0 JN国歩兵Ⅱ 220 53 6 25 JN国歩兵Ⅲ 360 56 7 28 JN国戦闘工兵 戦闘工兵 310 45 4 1 27 2 1 87 0 0 59 20 0 JN国空挺部隊 360 48 5 31 63 24 JN国特殊部隊 410 51 6 35 3 69 28 89式装甲 戦闘車 歩兵戦闘車 600 45 4 3 26 4 1 70 0 20 40 70 0 89式装甲 戦闘車ERA 650 48 5 29 73 89式装甲 戦闘車改 700 53 6 32 80 74 87式自走 高射機関砲Ⅰ 対空車両 3000 28 6 2 36 3 1 75 60 90 0 0 0 87式自走 高射機関砲Ⅱ 3300 36 39 65 92 87式自走 高射機関砲Ⅲ 3500 39 41 90 70 94 81式短距離 地対空誘導弾 対空車両 2900 26 6 2 30 3 2 95 50 76 0 0 0 81式短距離 地対空誘導弾ERA 3000 31 35 60 80 81式短距離 地対空誘導弾改 3100 36 40 3 70 90