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https://w.atwiki.jp/seq3/pages/80.html
ダンジョンマップ mapperです。 ネタバレ回避のため、SQ1,2のようなダンジョンマップは発売後一月程度は行わないつもりです。 また、ある程度はっきりした情報を元にできるだけ正確な地図を作製・公開したいということもあります。 いままでのような地図の公開はいつかは行う予定です。 ダンジョンマップの情報提供は、マップ情報提供にお願いしたいです。 +なるほど、折りたたみ機能か。 これは地図を隠すのにいいですね。
https://w.atwiki.jp/verseir/pages/77.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (六門1羽マップ.mh0)
https://w.atwiki.jp/clubshiny_technote/pages/73.html
ダイマックスアドベンチャー ダイマックスアドベンチャーは、第八世代剣盾に登場した要素。 ポケモンの巣穴を調査し、登場する伝説のポケモン等を捕獲して連れて帰ることができる。 ここで登場するポケモンが色違いになることがある。 ダイマックスアドベンチャー出現確率 色違い厳選方法 巣穴の厳選 レイド周回のポイント ペナルティと回避方法 出現確率 ダイマックスアドベンチャーの色違い出現確率は以下の通り。 光るお守り無し:1/300 光るお守り有り:1/100 周回で時間のかかる部類(約10分)の色粘りのため、光るお守りの所持推奨。 因みに色判定はポケモンを持ち帰る画面にて個別のポケモン毎に実施、必ず光り方は星形になる。 各ポケモン毎に色判定するので、沢山連れて帰ったとしても目当てのポケモンの色違い出現確率が下がるわけではない。 色違い厳選方法 厳選方法は以下の通り。 ①ダイマックスアドベンチャーに参加 ②道中のポケモンや、伝説ポケモンを倒し捕獲 (道中のポケモンは不要なら捕獲しなくていい) ③最後に1匹だけ捕獲したポケモンを連れて帰れる。 色確認はこの画面で行える。 ③にて、ポケモンを連れて帰った場合、道中で捕獲に使ったボールは全て消費される。(受付に戻り即強制レポートが入るため) 伝説ポケモンを貴重なボールで捕獲した際は注意すること。 その場合、色確認後に連れて帰る前にリセットすることで回避可能。ただし、リセットを繰り返すとペナルティが発生する。 詳細は、ペナルティと回避方法を参照。 <厳選方法紹介> <動画> 巣穴の厳選 特定の伝説ポケモンの色違いを狙う場合、巣穴厳選をして居場所を登録するのがよい。 ダイマックスアドベンチャーでは伝説ポケモンを倒し持ち帰らなかった場合、居場所を登録することができ次回以降簡単に目的の巣穴に行けるようになる。 1人で巣穴を厳選するのは大変なためSNSなどで欲しい伝説の巣穴を登録している人のレイドに同行するといい。同行して一度伝説レイドまでたどり着ければ、受付に戻ったタイミングで居場所登録できる。(※このとき、伝説が通常色なら持ち帰らないこと) なお、ソードとシールドで出現する伝説ポケモンが一部異なる。 本来そのバージョンで出ないレイドであったとしても、他バージョンのレイドに同行すれば居場所登録ができる。 ソードのみ ホウオウ、ラティオス、グラードン、ディアルガ トルネロス、レシラム、ゼルネアス、ソルガレオ シールドのみ ルギア、ラティアス、カイオーガ、パルキア ボルトロス、ゼクロム、イベルタル、ルナアーラ レイド周回のポイント 全体マップの画面で先のルートをRスティック前後で見れる。先々に登場するレイドのタイプや、研究員、バックパッカー、木の実の位置をよく把握すること。 一度受けたダメージや技PPは元に戻らない上、全4回のレイドで合計ライフが4という制約がある。(計4回のレイドで4回落ちたらアウト) なるべく倒されないことを意識することが肝要なため耐久の低いポケモンはなるべく選ばないこと。 ソロプレイの場合、残り3人はNPCが操作する。しかしNPCは不確定要素が強く、ダイマックスもしない。出来れば周回で他者と協力するかサブロムを参加させることを推奨する。 ペナルティと回避方法 ダイマックスアドベンチャーの途中で2回連続リセットを行い、3回目のリセットを行うとペナルティとしてマックス鉱石を3つ支払う必要がある。 その後もリセット行為を繰り返すと、リセット回数+3個の鉱石を請求される。 払わない限りレイドに参加できなくなるため毎回リセットしていると、そのうち鉱石が足りず参加できなくなる。 ペナルティを回避するにはレイドを一度正常に終了させる必要がある。正常に終わりさえすればいいので味方を攻撃しわざと4回落ちるのが一番効率的。 <厳選方法紹介> <動画>
https://w.atwiki.jp/bb_clanbattle/pages/22.html
☆マップの特性って? そら見た目が違うやんと言われればそれまでですが、マップの広さや起伏の大きさ、横幅の広さ、プラントの配置などに応じて取るべき戦術・編成が変動するのはなんとなく意識から抜け落ちがちですが当然のことです。でもどんな風に変えればいいか分からない、ということもあると思いますのでそれへのヒントを。もう聞き飽きているかとは思いますがあくまでこれは一例です。作戦を立てる皆さんや、クラメンとして勝ちを目指す皆さんの感覚や経験を活かして柔軟に変えていってください。 ※基本的な編成は麻5枚・リア蛇2枚・偵察2枚・センサー1枚 とします ●旧ブロア市街地…東西の大きな丘の間に広がる広大な平地が主な主戦場になります。決して幅は広くないので、防衛麻1枚で問題はないでしょう。起伏こそありませんが建物が多く、射線が切りやすい(見失いやすい)という特徴がありますので、荒らし砂なども効果的かも。もはやテンプレと化しつつありますが、両側の丘ないしそれに類する高所に芋蛇を配置するのが強力です。川を渡らなければそもそも試合が始まらないと言っても過言ではないEUSTと、逆に川を渡ってしまえれば勝ち同然に近い部分のあるGRF。川を挟んだ攻防が熱いマップですね。 ●第3採掘島…バリエーションにもよりますが、ブロア以上に凸が通りにくいマップです。つまり、キルデス展開になりやすい。その中でキルデスに強い芋蛇を採用するのが非常に強いマップでもあります。建物も少なく天井もあまりないため、爆発物や射撃が飛び交うまさに鉄火場が生まれやすいので、チームとしての戦闘力が強く問われるマップになるでしょう。 ●トラザ山岳基地…とにかく狭い。恐ろしいまでに試合展開の速いマップになります。凸多めに入れてのクソゲー展開がかなり強い戦術になりますので、それを選ぶかそれを極端にアンチするかのような作戦をとるか…作戦立案者の力が問われます。芋蛇もやはり強いので、それをどう活用するかも焦点になってきます。 ●ダリーヤ遺跡群…凸は通りにくいですが、一旦索敵の隙をついて入り込まれると恐ろしく始末が面倒なマップにもなっています。起伏もほとんどなく、決して広いわけでもないので、正面戦闘が多くなりがちです。雨季乾季によって戦術は大きく変わってきますが、河を制圧したチームの勝ち、と言えるでしょう。 ●放棄区画D51…狭く、全体としての起伏も少ないマップですが、細かい起伏は多く、機動戦を得意とする麻が非常に輝くマップです。また、横幅もないため、蛇もしっかり両サイドにプレッシャーをかけやすく、しっかりラインを上げていける蛇の存在感は非常に大きいものとなるでしょう。蛇がしっかり前に出て行ってラインを上げ、支援がそれを起こし、そしてその上がったラインから麻が抜け出て凸を刺すというチームの総合力が物を言うマップです。 ●ウーハイ産業港…決して広くはないのですが、南北への見通しが利きづらく、油断をすると予想もしないドフリーが刺さったりしかねないマップです。索敵さえしっかりしていればまずドフリーなどは有り得ませんが、わずかな起伏で敵の姿を見失ったりもしやすいマップなので、どこか不気味な感もあります。確実な索敵が欲しいマップですね。 ●城塞都市バレリオ…ブロアの中央あたりの市街部がマップ全域に広がったような広大なマップです。水路の存在もいやらしく、灯台下暗しになりやすいので注意しましょう。全ての兵装が輝けるマップですが、リペアユニット持ち支援は少しきついかも。偵察支援はショットを持てるとなお良し、ですかね。横幅的には実はあまりないので、アウル偵察機で十分です。芋蛇も強いは強いですが、猛虎の弱体化によりやや存在感は薄れていくかもしれません。 ●極洋基地ベルスク…バリエーションにもよりますが、蛇が輝きに輝くラインマップの傾向が強いです。蛇支のライン班を軸に展開していく戦いが基本になるでしょう。比較的鈍重な蛇支を、俊敏な麻がどこまでフォローし、助け、ワンチャンスをブチ抜いて凸れるか。痺れる戦いが生まれやすいマップです。 ●アドラ火山連峰…事実上の横幅が非常に狭いので蛇が生きるか…と思いきや、マップ自体もやたらと狭いので麻が輝きすぎる印象の強いマップです。イメージとしてはトラザに近いです。麻のフォロー力・凸力などが際立つマップですが、ラインさえ上げられればさらに麻を輝かせやすくなるので、蛇にも期待したいところ。 ●オルグレン湖水基地…オルグレンいらn(ry 誰がこんなマップを望んだのかというほどやたらめったら広いマップなので、偵察はかなり重要です。主戦場は中央の採掘場になるケースが多いので、そこを制圧して湖の向こうへと歩を進めてしまえばかなり優勢に戦えるでしょう。バリエーションにもよりますが、蛇の存在感は総じて薄いことが多いので、バリアを1枚にしてみたりするのもありかもしれません。起伏はかなり大きいので注意。採掘場の内部が主戦場になるマップバリエーションの場合、上を取られて上から爆発物垂れ流されるだけでかなり不利になります。 ●デ・ネブラ大落片…ここもマップバリエーションで大きく地形が変わるマップなので一概には言えませんが、横幅は狭く、決して起伏も多くはありません。建物は比較的多いので、射線を切ったりする時に役立つでしょう。マップ北側の丘から抜けることを防ぎさえすれば、割とキルデス展開になりやすい印象を持ちます。 ●第19号高層サイト…マップ中央が試合後半になるとせり上がる特殊なギミックが特徴的なマップです。しかしせり上がったところで周りとようやく同じ高さになる程度で、基本的には1段下のイメージです。このため、マップ中央付近の低地が焼却炉になりやすく、高地を取られると崩しにくいです。キルデス作戦を展開するのも凸作戦を展開するのも面白いマップと言えるでしょう。 ●ナヴァル岩石砂漠…恐ろしく広大で、恐ろしく高低差があり、横幅もとんでもない全マップ中最高の広さを誇るマップです。蛇支は割といつもどおりの仕事をこなしてもらえば問題ないけれど、麻の負担はとんでもないものがあります。凸に防衛にプラントにと駆けずり回ることになるでしょう。バリア蛇は1枚でも回るかも? ●マデルロンド大空洞…屋根が全域にかかるため榴弾が息をしないマップです。横幅も全体も狭く、ライン戦になる傾向が強いですが、左右の見通しが利きづらく複雑に入り組んでいるため、凸も試合にかなり大きな影響を及ぼすマップです。迷彩も壁の色などの影響で見えにくいので、砂も暗躍すると強い…かも? ●ゲルベルク要塞跡…これまでのマップにはどれ一つとしてなかった、「中央が両サイドより一段高く、また中央がボトルネックになっているマップ」です。つまり中央の丘を制圧できれば、そこから攻めに転じるのも楽ですし、そこに陣を敷いて守るのもまた容易になってきます。そこをどう取るのか、作戦立案者の用兵術が光るマップですね。 ●ロンシャ深山…中央が一段高くなっているマップ2つめです。ここもゲルベルクと同様中央の丘を確保できると試合運びはかなり楽になります。ですが、ゲルベルクよりは狭く試合展開が速いので、あながちここを確保したからといって油断すると痛い目を見るでしょう。ど真ん中の狭い切り通しのおかげでユニットの柔軟性が失われる場面があるので、そのあたりも考えておけると良さそうです。 ●ホープサイド市街地…全兵装がそれぞれに大きな役割を持てるマップです。特にアサルトは遊撃班の働きが物を言うでしょう。蛇はしっかりプラントに絡めれば、大いにその存在価値を発揮できます。マップの形の割には遠くまで射線の通る部分が多く、ユニットもその射程距離を存分に生かせるので、支援の修理・再起もいつも以上に重要になるでしょう。
https://w.atwiki.jp/jimod/pages/19.html
マップ名 名前決めましょう 全部統一したいところだけど 既に決定しているのが何個かあるので 各自由で フロリエリア ラーナ王国 大陸と呼ぶには小さな島国 ラーナ城 帝国の首都 ラーナ城がある場所 強烈な外壁に守られ、侵入を許さない アレン教会の拠点がある 第2章の拠点 ネイリス村 ジュン達が一番最初に行く村 ただでさえ貧乏な村なのにトカゲ軍団に襲われて悲惨 さらに3章で暗殺者部下にも襲われて悲惨 ポト洞窟 村を襲うトカゲの洞窟 3章でマインドの力が解放される マイト街 大きな街。人も多く活気のある マインドと出会う 3章でエキドナの襲撃を受け大破する シルフィス神殿 風の神殿 ゲートを開くアイテム『虹の鍵』がある 4章で巡礼し、リケナーと戦う シルフィス村 シルフィス付近の村 レイデル街 ボルガ山東側の街 規模的には普通の街、そこそこ栄えている。 3章で暗殺者2回目 ボルガ山 盗賊に襲われる山 新十郎友情イベント ヒルペルの麓町 フブキが寝込んでいるイベントの村 3章では料理大会が開催されている ヒルペル山脈 2番目のゲートアイテム+フブキを治す約束がセットで生えてる 便利な山 次元鳥が住むと言われている システィ村 ややさびれた村 3章で暗殺者3回目 悲しみの沼 通過ダンジョン 1章、2章では何もないが 3章では橋が壊れていてダンジョンとなる コルクストメルク街 レジスタンスの本拠地 ルキスタの森の魔物により被害を受けている ルキスタの森 3つめのアイテム「マナ花(仮)」が咲いている 強力な魔物と怪我を治す泉がある レーヤ町 ディメンション洞窟近くの町 タオファンと再会する 3章ではエスコートと会う ディメンションダンジョン デメンションゲートがある洞窟 1章、2章の最終地点 ミドラ村 貧乏村 ロスト、クレアと出会う キュールックの穴(グランドスクエイク洞窟) キュールック族がすむ穴 また、地下に土の神殿、カルマレイド神殿がある 4章でスペアと戦う 嘆きの森 鳳来のワープアウト地点 2章ではゲイルスポートと会う サイテーション ラーナ城の西に存在する村 ロストイベント ヴェルメルーザ山 火の神殿、ヴェルメルーザ神殿のある火山 強力なドラゴンが住むとも言われる また、どんな病も治す桃が実る レジスタンス砦 旧帝国の無人砦? 3章にてレジスタンスに使用される 魔獣洞窟 魔獣の眠る洞窟 魔獣村 魔獣洞窟付近の村 魔獣を神として讃えている シーリスタ カザンと再会 アイニ ロストがいじける村 ケジテ 美しく大きな花畑がある クレアが亡くなる村 魔王城 旧魔王がいた城 現在は無人、魔族が多少のこっているくらい シリュウによりラストダンジョンになる?
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/263.html
概要 仕様について 移動方法 移動費用 備考 対応状況 コメント 概要 ユーザーの利便性向上の為 新コンテンツ「世界地図」を導入致します。 こちらは、表示されるマップから各地へ銀銭を消費する事で 自由に行き来を行なう事が可能となります。 仕様について Tabキー及びインターフェース内「ミニマップ」からマップを開き、 一定の銀銭を支払う事で、様々な方法にて移動が可能となっております。 移動方法 1,マップを開き、青い丸をクリックして移動 2,マップを開き、右下のNPC検索から移動したい先のNPC名を入力 ※2文字以上打つ事で部分一致し、赤い複数の丸をクリックして移動 3,世界地図ボタンを押し、移動したいエリアを選択した後、1番or2番の方法で移動 移動費用 エリア毎に移動する為の銀銭が異なっておりますので、 詳細は下記をご確認頂けます様お願い申し上げます。 エリア名 金額 河南省 5,000銀銭 少林寺 10,000銀銭 歓楽園 10,000銀銭 陝西省 15,000銀銭 華山派 20,000銀銭 甘粛省 20,000銀銭 湖北省 25,000銀銭 青海省 30,000銀銭 四川省 30,000銀銭 新疆 35,000銀銭 雲南省 40,000銀銭 東の国 50,000銀銭 平安京 50,000銀銭 チベット 50,000銀銭 山西省 50,000銀銭 ※同一マップ内への移動は一律で5,000銀銭となります。 備考 導入及び仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが行われる可能性が御座いますので、予めご了承下さい。 対応状況 2016年6月29日 情報の掲載・導入 コメント 名前 コメント
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マップ一覧 ※クリックでそれぞれのマップの解説へ飛びます。 マップ名 プレイヤー数 マップ名 プレイヤー数 Arena 4人 Netherfort 4人 Atrium 8人 Research Lab 4人 Beatbox 4人 Ruins 5人 Corrupted 4人 Shroom Kingdom 8人 Cathedral 12人 Stonehold 4人 Fortress 6人 Swamp 4人 Fort Sponge 8人 Temple 4人 Garden 4人 The Ship 6人 Ice 8人 The Cube 8人 Library 8人 Volcano 4人 Lava Spire 4人 White Chapell 12人 Oculus 4人
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/139.html
各マップについてとか連結マップとかマップ移動とかマップ内オブジェクトについてとか ミッション枠の方が良いかも知れない
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野外 ダンジョン 魔王城 調査船 出現敵は固定されていないランダムで登場する敵です。 記号は対応する出現敵パックです。マップドロップは対応するマップドロップです。 野外 マップ名 初期敵レベル 出現敵 エンカウント補正(%) マップドロップ A2(*1) 2 B 80 外周外部 A3 5 E 80 外周外部 A4 5 E 60 外周外部 A5 5 E 80 外周外部 A6 5 E 80 外周外部 B1 4 D 80 外周外部 B2(*2) 5 E 80 外周外部 B3 7 F 80 外周内部 B4 7 F 80 外周内部 B5 7 F 80 外周内部 B6(*3) 4 D 100 外周外部 B7 5 E 80 外周外部 C1 4 D 80 外周外部 C2 7 F 80 外周内部 C3 10 I 100 内周内部 C4 10 I 100 内周内部 C5 10 I 100 内周内部 C6 7 F 80 外周内部 C7 5 E 80 外周外部 D1 -2 A 60 外周外部 D2 7 F 80 外周内部 D3 13 K 100 内周内部 D5 13 J 100 内周内部 D6 7 L 80 外周内部 D7 5 E 80 外周外部 E1 -2 A 60 外周外部 E2 7 F 80 外周内部 E3 10 I 100 内周内部 E4 10 I 100 内周内部 E5 10 I 100 内周内部 E6 7 F 80 外周内部 E7 5 E 80 外周外部 F1 -2 A 60 外周外部 F2(*4) 0 A 60 外周外部 F3 7 G 80 外周内部 F4 7 F 80 外周内部 F5 7 F 80 外周内部 F6(*5) 4 C 80 外周外部 F7 5 E 80 外周外部 G2 -2 C 60 外周外部 G3 1 C 60 外周外部 G4 2 C 60 外周外部 G5 4 D 60 外周外部 G6 5 E 80 外周外部
https://w.atwiki.jp/suproy3/pages/23.html
全体マップ 地上マップ、宇宙マップの2層式です。 →36話時点の現在地を確認する