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マップ一覧 Bab Citadel Museumのうちの南西部分を占める区画。全体が雪に覆われており、色彩は薄い青色がかかっている。雪そのものは降っていないので、まぁ半袖でもいいけれど、できれば雰囲気を踏まえて長袖を着せてやりたいと思う。シナリオ次第だが、250m級狙撃が可能な場所もある。 適性迷彩 白色、水色、部分的に黒色 戦闘距離 平均30m以上80m以内 Citadel Citadel Museumの中央区画。古代のコロッセウムのような物見の舞台や、崩れかけた礼拝堂、展示物、土産屋のような店舗、足湯スパ、などが散見される。色彩は茶色系がほとんど。屋内ではハロゲンランプのような明かりが目立つ。本作の中でも珍しい、200m級狙撃が初手で使えるマップでもある。 適性迷彩 灰色、茶色、土気色 戦闘距離 平均30m以上120m以内 Crossing 渓谷にはさまれた田舎っぽい農村。割と多くの建物が進入可能で、初期からあるマップとしては攻防のバランスもよい。色彩は茶系が多いが明暗もいろいろ変わる。屋内外での戦闘がよく切り替わる。中央を通る川は……やや干上がっているのはおそらくPower Plantを占拠されたからなのか、元々なのか、憶測の域を出ない。 適性迷彩 明所 灰色、土気色暗所 黒色、茶色、赤色 戦闘距離 平均50m以上200m以内 Farmhouse 農場、とはよくいったもので、現在は現地反政府勢力の資金源であるアヘン農場と化している。初期マップの中では静と動がはっきりしている部類か。屋内戦闘もあるが、割と市街地戦が主体。色彩はやや薄めだが色数自体は多い。平均距離は短いが、長距離射撃が可能なスポットも多い。 適性迷彩 場所により異なる。土気色か、植生系の色が主体。 戦闘距離 平均20m以上80m以内 Gap ギャップ、この場合は高級ホテル(無論いまや反政府勢力の武器庫である)と目下のスラム街をはさむ「格差」や、一見平和そうに見えるホテルの佇まいと戦火が上がるスラム街の「静と動」、あるいは同じマップでもシナリオが逆になると急激に変わる「戦略」か。色彩は土気色が大半だが、屋内になると灰色系が主体になる。植生はごく僅か。狙撃可能な位置取りは限られるので、対処されやすい。ここで狙撃をこなせるならば、かなりの上級者だろう。比較的に平面戦闘が多いが、高低差を活かした位置取りも可能。 適性迷彩 屋外 土気色屋内 灰色 戦闘距離 平均10m以上40m以内 Hideout / Town 最初期から続くマップであり、チュートリアルで使うマップでもある。市街地戦だが、建造物のうち一部に進入可能。ただし、Crossingと異なり主体は屋外戦闘。中距離以遠での戦闘スキルと、詰め時・退き時を判断する練習には最適だろう。色彩は土気色・褐色・灰色系が多い。 適性迷彩 土気色、灰色 戦闘距離 平均20m以上60m以内 Hillside / Sinjar 旧作でSinjarと呼ばれたマップのリメイクにあたる。中東は意外と雪が多く、このような山の中腹なんかに街が広がっているケースがむしろ多い。特筆すべきはこの高低差のあるマップ構造だろう、ほかのどのマップと比べても上下差が多く、Security側の最初の崖昇り以外にも全体的に二階建ての建物だとかが多数登場する。三次元戦闘が常態化するという珍しいマップだが、必ずしも高所が強いとは限らない。 適性迷彩 白色、黒色、屋内では土気色 戦闘距離 平均20m以上100m以内 Last Light コミュニティー作成マップコンテスト受賞作。Gap以降時折見られる高級路線……なのかはともかく、明らかに観光地・別荘地っぽい感じのロケーションだ。反政府勢力が占拠したところでゼニになるわけでもないとは思うが……。やや高低差があったり、珍しい三階建ての建物が登場したり、本作のコンセプトにさらなる味付けをしたマップでもある。色彩はかなり派手であり、お散歩シミュレーターがあったら是非歩いてみたい美しさすらある。なお、混雑した構造のため狙撃の位置取りは困難になっており、交戦距離はかなり短い。 適性迷彩 茶色、灰色、黒色 戦闘距離 平均20m以内 Ministry / Embassy 屋内戦を気楽に楽しみたい人向けのマップと考えてよい。その小ささ故に、三階建て構造でも面積はかなり限られ、VERSUSではPushモードが実装されていないほど。とはいえ、駐車場をはじめ狙撃自体は一応可能。色彩はいろいろあり、一概には言えない。距離が短く素早い動きが可能な分、両陣営には正確かつ素早い判断力と行動力が要求されるだろう。 適性迷彩 屋外 灰色、黒色、植生周辺なら緑色屋内 強いて言えば灰色、ただし当てにならない 戦闘距離 ほぼ10m以内 Outskirts / Compound 建築基準法が中指立てながらカチコミに来そうなイントロ絵が特徴の、郊外と名付けられたこのマップは、文字通り郊外の市街地での戦闘となる。建設途中の高速道路や大型施設の骨組み、アパートか何かが砲弾でボロボロになった残骸などが中央にあり、それらをはさみこむのは東のスラム街と西の地主の家。このイントロ絵のエリアが遮蔽物不足であるため、多くのプレイヤーがこれを越えるのに苦労している。無論、不人気マップ投票の常連でもあるが、それゆえに攻撃側は白煙を用いた戦略と腕の見せ所とも言えるだろう。 適性迷彩 灰色、白色 戦闘距離 平均20m以上200m以内 Power Plant 発電所、その形状と立地から水力発電だろう。ここを占拠され、アヘン農場(Farmhouse)だとかに電力を回されているのだろうか、それとも占拠したはいいが使い方がわからないアホなのか、その辺に発動発電機が転がっていることの説明はなかなか難しい。全体的に市街地屋内戦闘が主体となるが、縦横にでかい通りが意図的に配置されており、横槍を入れたり入れられたりしやすい点がほかのマップと異なる。多くの拠点が二階建てだが、戦闘そのものは比較的平面化しやすい。防衛時・攻撃時ともに正面ぶつけ合うだけでなく、横から叩くという戦略を学ぶのに適した配置をしている。 適性迷彩 灰色、黒色、土気色 戦闘距離 平均10m以上80m以内 Precinct 近郊、あるいは領地、いずれにせよ反政府勢力が占拠した街であることに疑いはないが、比較的一本道な方向性を、3本ほどの経路が並行して走っているという構造が一貫して続いている。戦闘のほとんどは屋内が絡むが、たいていは遮蔽不足で外を走っているほうが死ぬ構造をしている。位置取りと準備が全てさ、と言えるようになったらなかなかの腕っ扱きだろう。ただし、遮蔽物がめっきり無い場所というのもあまりないので、技術次第とも言える。狙撃に使える位置取りは少ないが、使える場所からは一方的な攻撃が可能な場合が多い。 適性迷彩 灰色、土気色 戦闘距離 平均20m以上、60m以内 Prison コミュニティー作成マップコンテスト最優秀賞。マバラク・プリズンという架空……?の収容所を題材に、ここを占拠した武装組織の掃討に出る現地軍か、あるいは元収容所を拠点にする現地軍を急襲する反政府勢力のシナリオがある。Ministryほどではないがかなり小型のマップであるにも関わらず、工夫を加えてPushシナリオを実現させた異色のエントリーとしても名高い。ただし、その構造上、かなり嫌な配置をしているほか、上級者をも悩ませるリスポーンキルや完封配置がいくつか発見されている。とはいえ、展開の速いマップなので最後のウェーブまであきらめなければ逆転の可能性は常にあるだろう。 適性迷彩 屋外 土気色屋内 灰色、黒色 戦闘距離 ほぼ20m以内 Refinery / Oilfield Insurgencyを代表するマップであり、中東戦争といえばコレと思ってしまうステレオタイプ的な立地をしている。製油施設全体が戦闘の舞台となるが、榴弾をミスショットしても全体が大火事になったりはしないのでご安心を。キャットウォークが多い中盤や、遮蔽物が多い東側、屋内戦闘が主体の西側など、総合力を問われるマップ構造をしている。視覚的遮蔽になるものも多いため、索敵難度もやや高い。色彩も人工物と土が入り組むため、迷彩効果は当てにならないだろう。一人での戦果は困難で、チームでの動きがものを言う。 適性迷彩 金属部 灰色系砂地 土気色 戦闘距離 平均10m以上60m以内 Summit / Mountain 山頂に地主の家なのか単に会合所なのか、いずれにせよ山をはさんで両側に広がる市街地が舞台となるマップ。ただし、戦闘には高低差があまりなく、平面戦闘が主体となる。各拠点にはいくつかの経路が用意されているため、敵の動きを読んで横や後ろから叩く等も可能。Power Plantもそうだが、味方と足並みをそろえられれば、攻防ともにうまくいくマップの構造だ。やや残念なのは、最序盤と終盤を除き、狙撃の有用性が薄いということだろう。 適性迷彩 灰色、土気色 戦闘距離 平均10m以上40m以内 Tell Citadel Museumの南東エリアなのだが、意外と気づかない人が多い。展示施設の外周にある一般住宅や市街地が舞台となり、非常に混雑しているため、至近距離での遭遇戦・瞬間的に入れ替わる攻防戦が忙しいマップとなる。後衛という概念が薄く、ほぼ全員が前衛を強いられるため、誰もが活躍の(そして殉職の)チャンスを持つだろう。両陣営ともに攻撃しやすく防御しにくい配置が続くため、判断力・行動力・戦闘展開技術がバランスよく高くなれば、このマップを制覇できるようになるが、それもかなり難しい話だ。軽機関銃を使う状況も少なく、ましてや狙撃の意義なんかは疑わしい。 適性迷彩 茶色、灰色 戦闘距離 ほぼ10m以内 Tideway / Buhriz だだっ広い開けた屋外での平面戦闘となるマップ。遮蔽物を意図的に減らしているらしく、攻撃タイミング判断を見誤った瞬間に窮地に追い込まれることも多い。屋外戦闘が主体ではあるが、交戦距離はバラエティーに富むため、サブマシンガンにも十分活躍の可能性がある。また、航空支援の効率がよく、積極的に使っていきたい。とくに、両陣営のシナリオともに目標数が少なく、どんどん使っていっても惜しくないだろう。 適性迷彩 茶色、土気色 戦闘距離 10m以上120m以内、かなり散らばる ??? ??? ??? 適性迷彩 ??色 戦闘距離 20m以内、屋内では10m以内、??内では3m以内
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マップの端とは、近年のビデオゲームにおける「オープンワールド」を採用した際に起きる一つの現象と、クリエイターたちによる腕の見せ所である。 この記事は「マップの端が単独で項目化するまでのプロポーザルページ」であり、同じようなものが作成された後はこのページは破棄する予定です。 内容について不備がある、編集したい場合は別のWikiなどにページを作ってそこで編集してください。 というよりatwikiでも末端の中の末端なWikiにあるページなので、是非とも根本に近いWikiで扱ってください。 概要 解決方法先に進めなくする ループさせる 概要 古くからフィールドマップを採用しているゲームでも起きうる問題だが、オープンワールドやオープンフィールドを採用しているゲームではマップの端っこに到達する場合がある。 ほとんどの場合、その端っこに到達するはるか手前までしか移動できないようになっているが、海や空中を移動できる手段がある場合は地形を無視してその先まで進むことが出来るため、その処理をどうするかが1つの問題になりうる。 そしてシステム的な考えだけでなく、世界観を壊さない程度に理由を付けるという作業も必要となるため、どうするべきかを考える必要がある。 解決方法 先に進めなくする 比較的よくあるオーソドックスな解決手段で、システム的に「これ以上は進めません」と冷めたメッセージで表示するだけで対応することも少なくない。(『ブレスオブザワイルド』) 少し前まではそのメッセージも無く、ただそこに透明な壁があって移動出来ない仕様となっていたため、まだメッセージが出るだけありがたいのかもしれない。 とはいえ、世界観をぶち壊す違和感全開の解決方法であることに間違いはない。 そこで先には進めないもっともらしい理由を作ったり、実質的にその先へ進めなくするという手段も講じられている。 これらは端っこに到達したら作動することもあるが、端っこに到達する前にそれを作動させて端っこにすらいけないような構造にする場合もある。 その先は活動範囲外なので戻ってこいという世界観に準じたメッセージや会話などのやり取りを入れる(『ザ・クルー』でアメリカとメキシコ国境でその会話が出現したり、『シルキーリップ』で「この先の街にはときめきを感じないわ」のメッセージを出すなど) 外に出ようとすると何らかの力で端付近まで戻される(強制的に端っこから脱出させる手法、舞台がファンタジー化しているとそうした神の力的なものも違和感なく入れることが出来る) ペナルティ的な仕掛けを設けて実質的に行くことができないようにする(外は猛毒の世界で出た瞬間に即死する仕様になっていたり、『GTAV』では無敵チート貫通のサメが出現して食い殺すという演出がなされている) 端っこに到達する前に行けないような地形や設定を追加する(端っこに近づくと空中であれば暴風によって強制的に方角を変えさせられたり、古いゲームであれば進行不能の山などの地形を作ってどうやっていけないようにするなど) なお、『ニード・フォー・スピード』や『GTA』などでは「最初に移動できるエリアそのもの」が制限されているパターンも多く、『GTA』ではその制限の理由も実際にありそうな設定で封鎖するという細かい芸も見せている。 (『ドラクエ』などのゲームでも「魔物があまりにも強すぎて現在閉鎖中」として制限したりすることもあるが、現実世界をベースにしている『GTA』ではモデルとなった場所に因んだ設定がなされている) また『エースコンバット』などの戦争を扱うゲームでは「作戦区域」や「戦闘区域」としてエリアそのものを狭めているため、こちらも違和感ないように作られている。 ループさせる 地球は球体なのだからループさせるのが普通だろということで、マップを超えたらそのままループするという解決手段。 ループさせても違和感のない地形を作り込む必要があるが、先に進めないよりかは明らかに違和感は減るようになっている。 これは『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のRPGではもはや当たり前の処理と言われており、それをベースにした『RPGツクール』などのゲームでもループ処理を行うことが出来る。 近年の3Dゲームでは「3Dのオープンフィールドを用意する」という辛すぎる作業が存在しているため、ループさせるよりも先に進めなくして容量や処理を少しでも抑えようとする傾向がある。 特に地球にある地形を全て再現しようとしたら端っこが海で全部囲みこれずに陸地が存在しているのなら、何らかの理由でその先に進めなくしないと逆に違和感が発生しかねないという事情もある。 ちなみにクローズドフィールドなゲームでも『パックマン』のようなループトンネルを採用して、左端から右端、またはその逆へ行けるトンネルを作る場合もある。
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シンオウ地方のマップ解説を行っております。 手に入るもの、ポケモンガイドなどなど・・・ 分かりにくかったらすみません。 ~フタバタウン~ 主人公が住む、冒険の始まりとなる街。 家に帰ってママに話かけると休むことができる。 まぁ、簡単に分かりますね。 最初に出た家が勿論自分の家。その左上がライバルの家。 後は普通の民家です。 ○街の中にいるだけではポケモンは現れないが、なみのりで下の池に入るか釣りをすれば、水タイプのポケモンと会うことが出来る。つりだと、コイキングはボロでもいい釣り竿でもよく釣れる。トサキントは、ボロだと出ないが、いい釣り竿なら普通に出る。なみのりだと、コダックはいつもよく出てきて、ゴルダックはいつも普通に出てくる。○ ☆もらえるものは、ランニングシューズ・ぼうけんノート・おとどけもの☆ ~201ばんどうろ・シンジこのほとり~ シンジこの手前あたりがシンジこのほとり。 それよりも右側が201ばんどうろ。 マサゴタウン方面には、ランニングシューズをもらってから行こう。 フタバタウンをでて、右に行くとマサゴタウン。 左に行って突き当たりを上に行くとシンジこ。 ○ここで出現する2種類は即戦力。ムックルもビッパも、いつでもよく出てくる○ ☆右上の草むらにいる人に話しかけると、キズぐすりがもらえる☆ ~シンジこ~ ここで最初のパートナーとなるポケモンを手に入れることになるので、慎重に選ぼう。 ○201ばんどうろと同じで、ムックルもビッパもいつでもよく出てくる○ ~マサゴタウン~ 街としては小さいが、ナナカマド博士のポケモン研究所がある。 ときどき戻って、博士にポケモンずかんの進み具合をチェックしてもらおう。 ☆博士からポケモンずかんが貰える☆ ★共通の商品のみ販売★詳しくはゲームの流れ ~202ばんどうろ~ 初めてポケモントレーナーが登場する。 マサゴタウンの上に出て、左に行くと草むらが2つある。 突き当たりを上に行って少し右に行くと、トレーナーのユウタが居る。 そのまま右に行くと、トレーナーのルミが居る。 草むらを上に出ると、トレーナーのカツミが居る。 左に少し行って上に行くとコトブキシティ。 ○ここでは電気タイプの技を覚えるコリンクがおすすめ。コリンクもビッパもいつでもよく出る。ムックルは朝と昼はよく出て、夜は普通に出る。コロボーシは朝と夜は普通に出るが、昼は出ない○ ☆左上の草むらの中にキズぐすりがある。ヒカリ(コウキ)からモンスターボールが貰える☆
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☆マップの特性って? そら見た目が違うやんと言われればそれまでですが、マップの広さや起伏の大きさ、横幅の広さ、プラントの配置などに応じて取るべき戦術・編成が変動するのはなんとなく意識から抜け落ちがちですが当然のことです。でもどんな風に変えればいいか分からない、ということもあると思いますのでそれへのヒントを。もう聞き飽きているかとは思いますがあくまでこれは一例です。作戦を立てる皆さんや、クラメンとして勝ちを目指す皆さんの感覚や経験を活かして柔軟に変えていってください。 ※基本的な編成は麻5枚・リア蛇2枚・偵察2枚・センサー1枚 とします ●旧ブロア市街地…東西の大きな丘の間に広がる広大な平地が主な主戦場になります。決して幅は広くないので、防衛麻1枚で問題はないでしょう。起伏こそありませんが建物が多く、射線が切りやすい(見失いやすい)という特徴がありますので、荒らし砂なども効果的かも。もはやテンプレと化しつつありますが、両側の丘ないしそれに類する高所に芋蛇を配置するのが強力です。川を渡らなければそもそも試合が始まらないと言っても過言ではないEUSTと、逆に川を渡ってしまえれば勝ち同然に近い部分のあるGRF。川を挟んだ攻防が熱いマップですね。 ●第3採掘島…バリエーションにもよりますが、ブロア以上に凸が通りにくいマップです。つまり、キルデス展開になりやすい。その中でキルデスに強い芋蛇を採用するのが非常に強いマップでもあります。建物も少なく天井もあまりないため、爆発物や射撃が飛び交うまさに鉄火場が生まれやすいので、チームとしての戦闘力が強く問われるマップになるでしょう。 ●トラザ山岳基地…とにかく狭い。恐ろしいまでに試合展開の速いマップになります。凸多めに入れてのクソゲー展開がかなり強い戦術になりますので、それを選ぶかそれを極端にアンチするかのような作戦をとるか…作戦立案者の力が問われます。芋蛇もやはり強いので、それをどう活用するかも焦点になってきます。 ●ダリーヤ遺跡群…凸は通りにくいですが、一旦索敵の隙をついて入り込まれると恐ろしく始末が面倒なマップにもなっています。起伏もほとんどなく、決して広いわけでもないので、正面戦闘が多くなりがちです。雨季乾季によって戦術は大きく変わってきますが、河を制圧したチームの勝ち、と言えるでしょう。 ●放棄区画D51…狭く、全体としての起伏も少ないマップですが、細かい起伏は多く、機動戦を得意とする麻が非常に輝くマップです。また、横幅もないため、蛇もしっかり両サイドにプレッシャーをかけやすく、しっかりラインを上げていける蛇の存在感は非常に大きいものとなるでしょう。蛇がしっかり前に出て行ってラインを上げ、支援がそれを起こし、そしてその上がったラインから麻が抜け出て凸を刺すというチームの総合力が物を言うマップです。 ●ウーハイ産業港…決して広くはないのですが、南北への見通しが利きづらく、油断をすると予想もしないドフリーが刺さったりしかねないマップです。索敵さえしっかりしていればまずドフリーなどは有り得ませんが、わずかな起伏で敵の姿を見失ったりもしやすいマップなので、どこか不気味な感もあります。確実な索敵が欲しいマップですね。 ●城塞都市バレリオ…ブロアの中央あたりの市街部がマップ全域に広がったような広大なマップです。水路の存在もいやらしく、灯台下暗しになりやすいので注意しましょう。全ての兵装が輝けるマップですが、リペアユニット持ち支援は少しきついかも。偵察支援はショットを持てるとなお良し、ですかね。横幅的には実はあまりないので、アウル偵察機で十分です。芋蛇も強いは強いですが、猛虎の弱体化によりやや存在感は薄れていくかもしれません。 ●極洋基地ベルスク…バリエーションにもよりますが、蛇が輝きに輝くラインマップの傾向が強いです。蛇支のライン班を軸に展開していく戦いが基本になるでしょう。比較的鈍重な蛇支を、俊敏な麻がどこまでフォローし、助け、ワンチャンスをブチ抜いて凸れるか。痺れる戦いが生まれやすいマップです。 ●アドラ火山連峰…事実上の横幅が非常に狭いので蛇が生きるか…と思いきや、マップ自体もやたらと狭いので麻が輝きすぎる印象の強いマップです。イメージとしてはトラザに近いです。麻のフォロー力・凸力などが際立つマップですが、ラインさえ上げられればさらに麻を輝かせやすくなるので、蛇にも期待したいところ。 ●オルグレン湖水基地…オルグレンいらn(ry 誰がこんなマップを望んだのかというほどやたらめったら広いマップなので、偵察はかなり重要です。主戦場は中央の採掘場になるケースが多いので、そこを制圧して湖の向こうへと歩を進めてしまえばかなり優勢に戦えるでしょう。バリエーションにもよりますが、蛇の存在感は総じて薄いことが多いので、バリアを1枚にしてみたりするのもありかもしれません。起伏はかなり大きいので注意。採掘場の内部が主戦場になるマップバリエーションの場合、上を取られて上から爆発物垂れ流されるだけでかなり不利になります。 ●デ・ネブラ大落片…ここもマップバリエーションで大きく地形が変わるマップなので一概には言えませんが、横幅は狭く、決して起伏も多くはありません。建物は比較的多いので、射線を切ったりする時に役立つでしょう。マップ北側の丘から抜けることを防ぎさえすれば、割とキルデス展開になりやすい印象を持ちます。 ●第19号高層サイト…マップ中央が試合後半になるとせり上がる特殊なギミックが特徴的なマップです。しかしせり上がったところで周りとようやく同じ高さになる程度で、基本的には1段下のイメージです。このため、マップ中央付近の低地が焼却炉になりやすく、高地を取られると崩しにくいです。キルデス作戦を展開するのも凸作戦を展開するのも面白いマップと言えるでしょう。 ●ナヴァル岩石砂漠…恐ろしく広大で、恐ろしく高低差があり、横幅もとんでもない全マップ中最高の広さを誇るマップです。蛇支は割といつもどおりの仕事をこなしてもらえば問題ないけれど、麻の負担はとんでもないものがあります。凸に防衛にプラントにと駆けずり回ることになるでしょう。バリア蛇は1枚でも回るかも? ●マデルロンド大空洞…屋根が全域にかかるため榴弾が息をしないマップです。横幅も全体も狭く、ライン戦になる傾向が強いですが、左右の見通しが利きづらく複雑に入り組んでいるため、凸も試合にかなり大きな影響を及ぼすマップです。迷彩も壁の色などの影響で見えにくいので、砂も暗躍すると強い…かも? ●ゲルベルク要塞跡…これまでのマップにはどれ一つとしてなかった、「中央が両サイドより一段高く、また中央がボトルネックになっているマップ」です。つまり中央の丘を制圧できれば、そこから攻めに転じるのも楽ですし、そこに陣を敷いて守るのもまた容易になってきます。そこをどう取るのか、作戦立案者の用兵術が光るマップですね。 ●ロンシャ深山…中央が一段高くなっているマップ2つめです。ここもゲルベルクと同様中央の丘を確保できると試合運びはかなり楽になります。ですが、ゲルベルクよりは狭く試合展開が速いので、あながちここを確保したからといって油断すると痛い目を見るでしょう。ど真ん中の狭い切り通しのおかげでユニットの柔軟性が失われる場面があるので、そのあたりも考えておけると良さそうです。 ●ホープサイド市街地…全兵装がそれぞれに大きな役割を持てるマップです。特にアサルトは遊撃班の働きが物を言うでしょう。蛇はしっかりプラントに絡めれば、大いにその存在価値を発揮できます。マップの形の割には遠くまで射線の通る部分が多く、ユニットもその射程距離を存分に生かせるので、支援の修理・再起もいつも以上に重要になるでしょう。
https://w.atwiki.jp/suproy3/pages/23.html
全体マップ 地上マップ、宇宙マップの2層式です。 →36話時点の現在地を確認する
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/139.html
各マップについてとか連結マップとかマップ移動とかマップ内オブジェクトについてとか ミッション枠の方が良いかも知れない
https://w.atwiki.jp/tos3/pages/19.html
通常マップ 異質な気配 どこでもダンジョン 通常マップ 十字キーでキャラクターの操作、Bボタンでメニューが開きます。 ①キャラクター 操作中のキャラクターです。 ②ミニマップ ワールドマップ移動中に限りマップが表示されます。 異質な気配 通常マップを歩いていると、ふと異質な気配を感じる事があります。異質な気配の主は、並みならぬ力の持っているので貴方が神を倒せる程の力を得るまでは立ち去った方が無難でしょう。 どこでもダンジョン 世界のどこかで、あるアイテムを入手し使用すると行くことができるランダムマップのローグライク風のダンジョンです。本編進行状況に合わせて潜れる階層が増えていきます。十字キーでキャラクターの操作、Bボタンでメニューが開きます。どこでもダンジョン内では5~10F毎にあるポイント以外ではセーブできません。潜るとLV1になりますが、外に出れば元のLVに戻ります。雪国スキルは使用できません。誰か一人でも倒れると探索終了になります。既知の不具合稀に階段を降りると画面がブラックアウトしたまま進まなくなる。対処セーブポイント毎にセーブしておくことで発生時のリスクを軽減できます。
https://w.atwiki.jp/jimod/pages/19.html
マップ名 名前決めましょう 全部統一したいところだけど 既に決定しているのが何個かあるので 各自由で フロリエリア ラーナ王国 大陸と呼ぶには小さな島国 ラーナ城 帝国の首都 ラーナ城がある場所 強烈な外壁に守られ、侵入を許さない アレン教会の拠点がある 第2章の拠点 ネイリス村 ジュン達が一番最初に行く村 ただでさえ貧乏な村なのにトカゲ軍団に襲われて悲惨 さらに3章で暗殺者部下にも襲われて悲惨 ポト洞窟 村を襲うトカゲの洞窟 3章でマインドの力が解放される マイト街 大きな街。人も多く活気のある マインドと出会う 3章でエキドナの襲撃を受け大破する シルフィス神殿 風の神殿 ゲートを開くアイテム『虹の鍵』がある 4章で巡礼し、リケナーと戦う シルフィス村 シルフィス付近の村 レイデル街 ボルガ山東側の街 規模的には普通の街、そこそこ栄えている。 3章で暗殺者2回目 ボルガ山 盗賊に襲われる山 新十郎友情イベント ヒルペルの麓町 フブキが寝込んでいるイベントの村 3章では料理大会が開催されている ヒルペル山脈 2番目のゲートアイテム+フブキを治す約束がセットで生えてる 便利な山 次元鳥が住むと言われている システィ村 ややさびれた村 3章で暗殺者3回目 悲しみの沼 通過ダンジョン 1章、2章では何もないが 3章では橋が壊れていてダンジョンとなる コルクストメルク街 レジスタンスの本拠地 ルキスタの森の魔物により被害を受けている ルキスタの森 3つめのアイテム「マナ花(仮)」が咲いている 強力な魔物と怪我を治す泉がある レーヤ町 ディメンション洞窟近くの町 タオファンと再会する 3章ではエスコートと会う ディメンションダンジョン デメンションゲートがある洞窟 1章、2章の最終地点 ミドラ村 貧乏村 ロスト、クレアと出会う キュールックの穴(グランドスクエイク洞窟) キュールック族がすむ穴 また、地下に土の神殿、カルマレイド神殿がある 4章でスペアと戦う 嘆きの森 鳳来のワープアウト地点 2章ではゲイルスポートと会う サイテーション ラーナ城の西に存在する村 ロストイベント ヴェルメルーザ山 火の神殿、ヴェルメルーザ神殿のある火山 強力なドラゴンが住むとも言われる また、どんな病も治す桃が実る レジスタンス砦 旧帝国の無人砦? 3章にてレジスタンスに使用される 魔獣洞窟 魔獣の眠る洞窟 魔獣村 魔獣洞窟付近の村 魔獣を神として讃えている シーリスタ カザンと再会 アイニ ロストがいじける村 ケジテ 美しく大きな花畑がある クレアが亡くなる村 魔王城 旧魔王がいた城 現在は無人、魔族が多少のこっているくらい シリュウによりラストダンジョンになる?
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マップ関連の仕様書をあげるところです 今あがってるもの 「画面スクロール」仕様 「MAP配置」仕様 「マップあたり判定」 マップエディタ特殊仕様
https://w.atwiki.jp/2jiseihaisennsou2nd/pages/354.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ※A-7~D-7の未遠川を挟んで東側が近代的に発展した都市部「新都」、西側が古くからの町並みを残す「深山町」。 ※施設は順次設置されていく予定。 ※月海原学園、図書館、病院は検索施設。 暫定追加施設一覧 +... A-3付近 ミカサ・アッカーマン宅、マンション?(シャア・アズナブル宅、車で移動していたため遠くの可能性あり) B-1-C-1 命蓮寺(聖白蓮の拠点、本来の冬木市においては柳洞寺が存在していた立地) A-8 港の倉庫群(キリコによる施設爆破および杏子との戦闘あり) B-3 ルヴィア邸 B-4 幼稚園(しんのすけおよびかすかべ防衛隊所属)、野原しんのすけの自宅(みさえ明記、おそらくひろしも。ひまわり、シロ、むさえなどは不明)、バーンパレス(足立透宅マンション)、遠坂邸(霊地としてはイマイチ) B-5 賃貸マンション(ウェイバー・ベルベットおよび真玉橋孝一宅) B-6 南西部にマンション(武智乙哉宅)、廃墟ビル(ほむらの陣地)、北西部にマンション(暁美ほむら宅)、バス停(北回りと南回りで学園に向かう2つ) B-7 南西部にビル(切嗣の拠点だった?)、北東部に――海浜公園(冬木市最大の公園らしい) B-8 公園、その北に住宅街 B-9 安アパート(寒河江春紀宅)、近場に商店街(杏子たちによる窃盗あり)、住宅街(天河食堂あり)、警察署 B-10 街外れの一軒家(ジナコ・カリギリ宅、ゴルゴ曰く守りに適した立地)、公園 C-1 山小屋(シアンの工房、地脈からは離れている、湖に隣接した市街地から歩いて一時間) C-3 民家(ケイネスの自宅、洗脳NPC1名)、英会話教室(月海原学園そば、ウェイバー勤務) C-5 森林公園(クーフーリンと鏡子の性地) C-6 錯刃大学および付属病院(研究室に電人HAL)、錯刃大学の南のマンション(狭間偉出夫の自室) C-7 北西部に民家(衛宮切嗣が暗示で拠点としている) C-9 マンション(東風谷早苗宅、C-10の廃ビルがアシタカに見えるくらいの距離) C-10 ファミレス、廃ビル(ジョンスたちの手で倒壊) D-3 リドルの館(ヴォルデモートの工房) D-5 言峰宅、教会(監督役の拠点) D-9 廃教会(ヴラドの領土、早苗が目指している) マップ外 無限の距離による概念防壁 場所不明 三咲町白犬塚久遠寺邸、孤児院(アレクサンド・アンデルセンが院長、アンデルセンらが歩いて数刻でD-9の廃教会に着く) 簡易現在位置表 168:『if - a fool of loneliness』時点 +... 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A 美遊&一護 A B ≪命蓮寺≫ミカサ&セルベリア B シオン&ジョセフルリ&キリコ C ≪命蓮寺≫桜&シアン ≪月海原学園≫ 真玉橋&神裂白野&エリザウェイバー&デップー HAL&弦之介正純&少佐シャア&雷 切嗣&エミヤ C 早苗&アシタカ D カレン&ジャンヌれんげ D 【B-1】~【C-1】命蓮寺 聖&ロト、乙哉&吉良 【C-3】月海原学園 ケイネス&お辞儀、言峰&オルス 【場所不明】禍津冬木市 【場所不明】HAL配下の家 アキト&ガッツ