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2 基調講演/後 房雄(名古屋大学教授) 自治体の再生は可能か -マニフェスト、行政評価、NPO 今日のタイトルの後半は行政職員像ですが、私の話は前半の自治体改革を中心に、自治体の再生は可能かというテーマで進めていきたいと思います。副題は、当初の戦略経営というのをあえて少々変えて、もうひとつマニフェストをいれたほうがいいのかなと思い、自治体改革の手段としてのマニフェスト、行政評価、そしてNPOというこの3つの視点で話をします。 私の専門は、政治学、行政学だが、現実政治へのかかわりは、90年代初頭の政治改革、小選挙区制の導入からだ。小選挙区制での総選挙はこれまで3回あったが、小選挙区制は、当初、導入過程での議論が十分なされなかったために、制度の意義がなかなか理解されなかった。昨年11月総選挙でマニフェストという道具を得て、ようやく有権者の政権選択の機会を保障するという本来の趣旨が理解されるようになってきた。 小選挙区制についての解説の中でも、ほとんどのマスコミは、小選挙区の導入で、選挙区が小さくなることから、人柄で選ぶべきだというような俗説を振りまいていた。人柄のいい議員が500人集まったとして、いったい何をするのか全くわからない、白紙委任になってしまう。 そうではなく、マニフェストを掲げている複数の政党のうちのどれに4年間の政権を委ねるかを、小選挙区のどの政党の候補を選ぶかを通して選択する、政権選択が制度の趣旨だ。そして、その政権の実績は、マニフェストに照らして4年後に検証される。 制度の趣旨と実態がずれるということはよくあることだが、制度の導入を経て10年でようやく当初の意図した方向に向かうようになった。当初から政権選択という議論をしてきた者として感慨深い。 こうした展開になった起点は、昨年1月ごろだったか、四日市のシンポジウムで北川前三重県知事から出された、ローカルマニフェストの提唱だった。それが、春の一斉地方選挙の首長選挙で広まり、11月のマニフェスト総選挙につながった。もともと首長選挙は、定数1の小選挙区制ともいえ、もっともわかりやすい政権選択の制度だったが、それが実質化しはじめている。 社会活動としては、もう一つ、市民フォーラム21・NPOセンターの代表理事を97年の設立以来務めている。 98年にできたNPO法に基づくNPO法人は、現在までに2万近くになっている。それぞれ1万数千の社団法人、財団法人、社会福祉法人などよりも、数としては多くなった。 しかし、組織や財政基盤などをみると、自治体改革の本当のパートナーとしてはまだ不十分な存在だ。これからが本番。 このため、NPOセンターとしても、NPOの普及啓発に加えて、最低限、有給職員を雇用できるような事業型NPOの育成をNPO支援の中軸にすえている。自治体の事業を受託することも重視している。 市民フォーラム自体は昨年の決算で言うと7200万の収入で、常勤職員7名、パート10名程度の組織になっている。介護NPOの世界以外では、この規模の事業型のNPOは、あまりない。事業型NPOのモデルを実例として見せることもNPOセンターの役目として重要だと思っている。 要するに、零細企業の経営者のようなことを、ここ数年やっている。NPOの体験であるとともに、自治体改革を経営、公共経営、NPMの発想から見ていくうえでも非常にいい経験だったと思っている。 NPOと自治体の関係で言えば、新日鉄の立地する東海市という財政的に豊かな市の、第五次の総合計画を市民フォーラムとして受託して作成過程に深くかかわった経験が大きい。 青森県の政策マーケティングに習い、市町村レベルでまちづくり指標を作成する試みを行った。この東海市での経験は、行政評価を使った戦略経営を目指すものである。 以上のような経験を前提にしながら、マニフェスト、行政評価、NPOという3つの関連する話題を中心に話していきたい。最初に資料の紹介をしたい。 本日のゲストでもある穂坂志木市市長の話、東海市のまちづくり指標など、内容の詳しくは既存の書籍等を御覧いただきたい。 98年に始まったイギリスの政府とNPOとの間のコンパクト(協約)を元にして、愛知県で策定した愛知県とNPOとが共同署名した「あいち協働ルールブック2004」を配布させてもらった。愛知県は、全職員に配布したそうである。 まず、自治体改革の中で、マニフェスト、戦略経営、NPOがなぜ有力なツールなのか?「自治体のマネジメントは生徒会に毛の生えたようなものだ」という穂坂市長の発言は我意を得たりと思った。いろいろな改革をしている穂坂市長の原点にある発想だと思う。要するに税金を集めて、市民のためになることをやっているということなのに、何のために作ったのか良くわからない組織になっている。新しいことが非常にやりにくい。穂坂市長がのこのような発想が改革のためには不可欠だ。 ただ、首長がひとりで乗り込んでもなかなか改革はできるものではない。雰囲気や風土は、なかなか変えられない。 しかし、市長は4年間の政権の付託を受けた存在で、4年間は任せるべき。だめならば次の選挙で落選させればよいのだから、まわりからしばられて制約を受けてやりたいこともできないというのはおかしい。 首長の指導力を強化する有力なツールが小選挙区制でありマニフェストだ。小選挙区制は爆弾のような制度である。使いこなせれば、かなりの破壊力がある。しかし、それが理解されてこなかった。人柄で選ぶ選挙だと言われたりしてきた。 カナダでは、政権交代が起きたときに、与党が一回の選挙で2議席にまでになってしまった例がある。一回一回がご破算となる。前回、2議席でも、きちんと候補を立てれば、次に一回で政権が取れる可能性もある。 これまでの日本の選挙では、事前に自民党政権だということが決まっていて、有権者は政権選択権を事実上奪われていた。そこでしかたなく、身近な交通事故の処理や就職斡旋を頼める「先生」を身近に確保するために使ったりしていたわけだ。 しかし、有権者として、何10兆もの予算について議会に白紙委任を与えていいのか。 ローカルマニフェストというのは、北川さんが自分では掲げずに、他の知事が掲げたという経緯がある。北川さんは、2回選挙に出たが、マニフェストは出していない。 その代わりに、岩手の増田さんなどが、マニフェストを掲げた。 三重県から始まった行政評価システムは、マニフェストと結びついてはじめて完成するものなので、三重の事例は画竜点睛を欠くともいえる。 マニフェスト運動は21世紀臨調がかなり意図的に仕掛けたもので、11月の選挙はうまい具合にマニフェスト選挙になった。マニフェスト選挙を経て、ようやく次に政権交代という段階になった。 選挙で何を選ぶのか?いい人を選ぶのは、白紙委任にしかならない。 政党を選ぶというのは比例代表制で、これは政党への包括委任となる制度。小選挙区制は政権選択であり、マニフェストは政権が4年間に何をするのか事前に示すもの。物を買うときに、ブラックボックスなのは福袋くらいのもの、事前に品質を確かめるように、政権の中身を検証可能なようにして示してもらう必要がある。 決定的なのは、政権選択。有権者からすれば、その政権に何をさせるかがポイント。政権選択権こそが民主主義の核心だが、戦後の日本では民主主義の制度はできていたが、民主主義の核心である政権を選べたことがなかった。自民党以外の選択肢がなかった。 現在、民主主義をさらに民主化することが必要となっている。つまり、政権交代の機能しない民主主義から「政権交代のある民主主義」への転換だ。 ようやく今回の総選挙は、政権選択ができるということを示したもので、有権者が考えて投票する必要が出てくる。 自治体の首長は行政の代表者で、中立であるべきだとみられてきたが、実は政治家だ。選挙で選ばれた政治家は党派的であって当然で、政治家は中立ではない。思いっきり、党派的だ。行政職員は当然中立が求められる。 その党派的であるべき首長が中立的な行政組織のなかに埋もれてしまう事が多く、有権者がコントロールできなくなっている。政権選択選挙を可能にすることで有権者が首長をコントロールできるようになる。 また、このプロセスを経た首長であるからこそ、行政や議会に対して指導力を発揮できる。有権者にマニフェストを理解してもらったうえで信任をもらい、多数の有権者に縛ってもらえばもらうほど、行政組織に対して強い指導力を発揮することができる。マニフェストを実行するための指導に誰も抵抗する正当性はないからだ。 有権者にとっても、首長にとっても、マニフェストは、一番の武器になる。 さらにマニフェストは、行政評価の最大の基準にもなる。日本では行政評価といえば事務事業評価と一致してしまっている。これは三重県の功罪双方あるが、むしろ真似したほうが悪いのかもしれない。三重県は、職員の意識改革のために事務事業評価から始めただけで、その後政策推進システムにまで展開させている。 まねしてはじめたところは、事務事業評価を止めようとしている自治体も出てきている。これは、やる手間の割に価値がないからだ。 ある政令市の事務事業評価の外部委員を私の妻がしている。外部委員に2次評価させるという評価システムだが、これは行政評価といえるのか? 外部評価をもとに予算を削減する梃子としての仕組みとしてはわかるが、外部の人間が15分ほど担当職員からヒアリングして評価ができるだろうか。さらに、事務事業はそれぞれを個別に見ても、よいものかわるいものかは判断しようがない。上位の施策、政策に貢献しているかという基準でしか、評価できないはずだ。ところが、一番上位にあるはずの総合計画はお飾りだから、要するに行政評価の基準自体がなかったわけだ。 三重の場合も、マニフェストがないままに、事務事業評価、政策評価のシステムを作っていった。一応は、総合計画があるが、それが何を根拠につくられたのか良くわからないし、責任も取れない。だから、飾っておくだけの存在になってしまう。 本来はマニフェストがあって、それを実現するために総合計画を首長の当選後に作り変えるのが本来の姿で、だからこそ行政評価の起点になる。マニフェストがどれだけ実現しているかこそが行政評価のポイントでなければおかしい。 最後に東海市のまちづくり指標を紹介したい。 これは、事務事業評価ばかりがはやっているので、もう一つのやり方、ベンチマーク型、社会指標型で作ったもので、市民が「市政の通信簿」を作ろうとしたといえる。 6グループに分かれた数人ずつの市民に、東海市で生活していて感じている生活課題を自由にいくつでも出してもらう。小中学生や20代の青年などのグループも加えて、これらのグループインタビューをすべて録音して100程度の生活課題に抽出した。それらを目指す方向性、理念がおなじようなものでグループ化したら、7つの方向に分かれることがわかった。これらの方向性にキーワードをつけて、7つのキーワード候補が浮かび上がった。 こうした作業のうえで3500人の住民アンケートを行った。まず、7つのキーワード候補から5つが絞られた。さらに、それぞれのキーワードのもとに集まっている20前後の生活課題から5つずつ重要なものを選んで、合計25の重要課題が決まった。それに、生活課題それぞれの5段階評価で高かったものを13補充して、最終的に38の重要生活課題を選んだ。要するに、これらが改善されることが、東海市がより住みよくなるということになる。 そこで、それぞれの生活課題が改善しているかどうかを数字で把握するために、生活課題一つ当たり、2つか3つの指標を付けて99個のまちづくり指標ができた。これを成果指標として市政の成果を市民が毎年点検評価していくことが可能になった。第5次の総合計画は、まちづくり指標を基本にして、それを実現するための戦略計画として作った。総合計画は議会で全員賛成で可決された。住民ニーズにここまで基礎を置くと誰も反対しようがないのだろう。 ただし、社会指標型の指標では、市以外に、県、国、民間団体などのようなほかの主体や、景気などの外部要因の影響が大きい。それだけに市行政が多様な主体のなかで責任を果たしていくという姿勢になっていく。市民参加や協働の必要性もわかりやすい。 以上の作業はコンサルに委託したのでなく、普通の市民でやってしまった。その方が使い勝手もよいし、親しみもわく。市長がそうした評価の俎上に乗る決断をしたことが決定的に重要だった。 このプロセスを通して協働ということが見えてくる。様々な主体にそれぞれの役割分担値がある。目標達成には、みんながどう協力するかということが自然に必要になる。 NPO向けに、このまちづくり指標に即した形で企画を出してもらうという助成金制度も作った。まちづくり指標を申請にからめることで、NPOにもなるべくなら住民ニーズに応じた活動をしてもらうことを狙っている。 行政職員は地方自治体の間の異動がないので、その組織に根ざすという植物のような存在である。なかなか改革の先頭に立つ首長には出会えないという悩みがあると思う。 一つの方向としては、首長の政治的任命職が拡大すればチャンスが出てくるのではないか。本来、大統領制なのに首長が一人で行政に乗り込むというのは現実的ではない。このような首長を支える自前のスタッフが不可欠だ。こうしたことも含め、今後制度も変わっていくだろうから、日々の皆さんの研鑽が活きる可能性も出てくるのではないか。 「3 事例発表」に続く
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE BLOOD METAL IX dj TAKA VS DJ TOTTO feat.藍 198 2007 25.6%(2023/10/17) 攻略・コメント CN、皿、乱打がまんべんなく絡んで難しい。ノーツ数も多く体力も必要。正規はハズレなので乱のほうがいいかも。コンフィ、エレクリくらい強い。 -- 名無しさん (2014-02-06 17 58 28) 高速乱打やら連皿+トリルやら忙しい。他の12上位に劣らない。(比べて良いものなのかわからないけど卑弥呼ノマゲできてもこっちは易すらつかない) -- 名無しさん (2014-02-06 18 27 10) 回復地帯がほぼなく一度崩れると立て直すのはかなり苦しい、正規は皿+35トリルやらなんやらで要所要所で取りづらい配置なので正規はハズレ -- 名無しさん (2014-02-06 18 37 18) 皆伝だが未難どころか未クリアが増えた… 回復が本当になく、正規は外れには同意だが、乱だとCNがカオスになる… -- 名無しさん (2014-02-06 18 41 44) ↑同じく未難どころか未クリアが増えたわw難し過ぎワロエナイ...TOTTOはクリアできるのかな -- 名無しさん (2014-02-06 19 11 55) ラス殺し。超密度発狂、二重軸、連皿が次々に襲い掛かってくる。ノマゲは相当辛そうだが、難は難で序中盤の連皿トリル、CN地帯、局所発狂等・・・激ムズすぎる -- 名無しさん (2014-02-06 19 21 14) 皆伝で未クリアでも不思議に思えない譜面。黒譜面を除き歴代最強クラスと言っても過言ではない -- 名無しさん (2014-02-06 19 41 49) コンフィ以上、エレクリ以下くらい。CNが意外と難しい。どこでどんな難所がくるか雰囲気わかってくると安定してくる。コンフィハード安定くらいならハード勝率を意識できる、もしくはギリギリでも安定させられる。 -- 名無しさん (2014-02-07 09 25 25) ラストに連皿がありノマゲはエレクリコンフィと同等かそれ以上。発狂以外は回復だと思える地力が必要。 -- 名無しさん (2014-02-07 14 36 45) エレクリ難ついてるけどこっちは易すらつかないのだが…個人差か -- 名無しさん (2014-02-07 20 48 20) 未難11の皆伝底辺ですが乱粘着してBP61で難2%抜け。CNと通常ノーツがそこそこ当たりだった。やはりエレクリくらいの難易度だと思う -- 名無しさん (2014-02-07 21 26 27) 前半はある程度、トリルの位置を知っといた方が無難な気がする。よって2Pは鏡を推したい。ある程度皿が取りやすい…が、35トリル+連皿が得意な人限定かもしれないが… -- 名無しさん (2014-02-07 22 16 09) コンフィ、エレクリに挑戦するレベルであればクリアーが見えてくる。ラス殺しがあるから難推奨。CNは個人的にそんなに複雑じゃないような・・・アルマゲ(H)乱が出来れば行けると思う。 -- 名無しさん (2014-02-08 09 11 20) 皆伝底辺辺りだと、なかなかやりごたえがある。1Pは正規悪くない。 -- 名無しさん (2014-02-08 17 20 02) 何度かやってみたが、エレクリより弱い印象。 -- 名無しさん (2014-02-08 21 21 12) 1P正規は外れって聞いたけど鏡はどう? -- 名無しさん (2014-02-08 21 39 26) 中盤と後半の物量発狂がかなり強い。中盤発狂までを8割くらい突破できる地力がないと後半は物量に皿が混じってさらにキツイので厳しいかもしれない -- 名無しさん (2014-02-11 06 38 28) コンフィ、エレクリ未難だけどこっちは難抜けできた。前二つより若干弱いのかな -- 名無しさん (2014-02-14 08 54 07) 個人的に IX>コンフィ>>エレクリ。1P正規は外れだから乱推奨。 -- 名無しさん (2014-02-17 09 46 56) 削りどころ満載。 -- 名無しさん (2014-02-17 19 35 38) エレクリに高速連皿を足したような譜面 -- 名無しさん (2014-02-18 10 17 40) 1P正規そんなにハズレじゃないような。1+3+皿が頻繁に飛んでくる訳じゃないし。半固定で蠍やエレクリが出来るならあっさりハードできるかも。蠍エレクリは正規ね -- 名無しさん (2014-02-27 19 46 49) 未難15の皆伝最底辺だけど易つけるのは結構簡単かも。難は乱をかけて連皿+トリル如何で変わりそう。個人的にはコンフィ エレクリ Ⅸかな -- 名無しさん (2014-03-03 12 11 54) 未難7だが未だにノマゲ以上つく気がしない。やはり道中の発狂が鬼門。 -- 名無しさん (2014-03-13 17 48 44) エレクリより大分ハード手こずった・・・中盤の発狂を補正に頼らず抜ける力が無いと終盤は厳しいかも -- 名無しさん (2014-03-14 23 47 58) ラス殺しではあるけど一番難しいのはラスサビ抜ける所の発狂だと感じる。 -- 名無しさん (2014-04-05 00 16 48) ハードの目安は前半のサビの小発狂を安定して抜けられるようになってから。後半のサビは皿はいくつか無視すると安定させやすい。個人的にはコンフィより難しかった。 -- 名無しさん (2014-04-06 12 22 30) 二重軸は軸が隣接するとかなり見やすくなる。発狂で削られても諦めるな! -- 名無しさん (2014-04-15 08 18 22) 易しかできないけど1p正規結構押しやすいと思った、ラスト発狂である程度残して回復しつつ最後の軸→連皿複合を気合で凌げばなんとかなる、易つく目安としてはラスト前以外はほぼ80%近くキープできる地力があること、そうじゃないと回復もままならない -- 名無しさん (2014-04-22 01 21 53) エクハ難易度的にはエレクリ>>>コンフィ>IXって感じか。 -- 名無しさん (2014-04-28 21 50 55) 今日解禁したからやってみた。数回やってイージーついて試しにハードやったらラス落ちした。体感的にはイージーコンフィ Ⅸ ハードⅨ コンフィって感じ -- 名無しさん (2014-05-17 19 19 37) ハードが安定するレベルになってくると高密度部分じゃなくてCNに絡む8分軸とかラスト皿が難所に感じる 正規粘着は左手に癖がつくのであまりオススメできない -- 名無しさん (2014-06-17 17 43 18) 最初の連皿同時で来た同時のどこかが最後の軸になる -- 名無しさん (2014-06-19 09 59 26) 連皿トリルが全然出来なくて結局正規で餡蜜してEXH、トリルの簡単な予測場所が知りたい -- 名無しさん (2014-08-31 12 48 11) 発狂二重階段の皿は捨てても難は可能。他でゲージを残せるならそれで逃げるのも有りかと -- 名無しさん (2015-03-13 00 24 06) 自分はハードはエレクリより弱いと思います。ハード狙えるレベルなら皿トリル次第って感じではないでしょうか。 -- 名無しさん (2015-05-22 19 25 37) 易の話 CN~二重階段ラッシュを耐えて中盤のブレイクにボーダー以上で突入出来るなら最発狂もある程度耐えれるはず コンフィエレクリPPペンに比べて回復の余地がある分若干クリアしやすい -- 名無しさん (2015-06-21 20 48 49) エレクリコンフィよりも後にハード、オプションは乱。連皿複合CNが苦手だと結構苦労すると思う、CN抜ければ地力でゴリ押せる -- 名無しさん (2015-10-09 14 36 06) ハード2%抜け。1p十段CN苦手だけど、CNさえ抜ければワンチャンある。CN10%抜けであとは耐える感じだった。オプションは乱 -- 名無しさん (2015-11-21 14 05 14) ようやくハード埋まった この前にFTBダリアと3y3sハードできたから大体その辺が埋まればいけるかと -- 名無しさん (2016-01-25 19 01 04) 後半は密度の違いはあれど、譜面がシグムンドに似ているのでそちらを練習、ハード付くまでやるといい。ランダムでやっていれば地力も上がる。正規も悪くないが、ランダムで後半の物量地帯が割れ譜面のようになる事もある為クリア狙いでもランダムでやっていきたい譜面。最後の連皿は鍵盤は少ないので皿に集中して鍵盤は周辺視野で認識するようにするといいかも? -- 名無しさん (2016-02-11 05 11 37) hardは最初のチャージ皿捨てた方が後の連皿が拾いやすくて自分は安定する -- 名無しさん (2016-02-23 16 36 41) BP72でハード、ランダムです。 -- 名無しさん (2016-04-27 20 56 32) ↑連皿トリルはハード狙うまでなら餡蜜でも問題ない感じです。CN地帯は単押しのリズムを崩さずに、抜けたら地力でゴリ押せます。 -- 名無しさん (2016-04-27 20 58 22) 2p乱BP115で緑点灯。エレクリ、コンフィは点滅です。的違いかもしれませんがインヴォーカーダリアにノマゲ、ハードつけられる地力があるならイージーなら狙ってみる価値はあるかもです。ノマゲは・・・ -- 名無しさん (2016-06-21 06 25 06) 正直他のランプどうこうは個人差あるから何とも言えない。 大体エレクリコンフィ嘆きクロペンと同じくらいのレベルで、その人の耐性でどれが点くか違ってくる。 -- 名無しさん (2016-06-27 16 01 10) BP19でエクハ、二重階段に自信あるならR乱がCNも適度に押しやすく二重軸も高確率で隣接するからオススメ。ラストの連皿は皿の入りがいい筐体で祈りましょう -- 名無しさん (2016-06-29 16 05 02) 中盤の長い単CN抜けた後に高密度が来るが、あれは軽いジャブみたいなもん。あそこでごっそりやられる人は終盤はまず無理 -- 名無しさん (2017-02-04 14 56 59) 中伝でもイージーいけるのかな? -- 名無しさん (2017-02-14 23 27 25) ↑地力的には皆伝だけど皿と低速が超苦手な中伝ならいけなくもない。つまりだいたいの中伝には相当厳しい。ちなみに皆伝だけどこれ未だに点滅な俺みたいのもいる。 -- 名無しさん (2017-02-15 00 14 21) ↑中伝でもイージーはいけると思うけど皆伝寄りの地力ないと大当たり狙いになると思う。ただ大当たり狙いの粘着するくらいなら他の曲で地力上げた方が効率的だと思う。 -- 名無しさん (2017-03-23 01 41 22) 最初のBSSで絶対切ってたけどスクラッチ止めるやり方にしたら安定した。唯一この曲にだけ使っている -- 名無しさん (2017-04-18 19 33 15) ラストの皿で事故って70%終了 皿メンテ微妙だとハマるかどうかの運ゲー -- 名無しさん (2017-10-05 19 16 11) 地力A+以上に易ついてない中伝だけどR乱でやってみたら易ついた。途中の連皿で非皿側にトリルくれば後半楽になるのでR乱おすすめ -- 名無しさん (2018-04-23 22 57 33) 後半は素直な譜面で、外れはあるがそこまで酷いのは来ない。ラスト皿が事故要素だけど、ハードなら安定させやすいはず。 -- 名無しさん (2018-05-07 00 51 16) トリル予測はするなら最初のCN連皿終わり4つ押しが1357=押さない所が246=2回目の正規青鍵皿トリル、皿4つ押しやった同じ小節の8分単押しが4鍵=26+4トリルの判別。CN連皿の皿ノーカンで、3枚目の皿にひっついてる同時が35=皿トリル1回目、3(表拍側)も判別したいならその前にあるの皿+3つ押し(1357皿の次の皿同時)直後の8分単鍵。まあここで捨てる捨てないというよりは構えやすくするためぐらいに思っといたほうがいい。あと安定は前半の乱掛けたときの捻くれっぷりが結構なもんだから個人差は出る。 -- 名無しさん (2018-05-07 08 33 56) 中伝でbp118でイージーしました。皿の前にゲージ100%あればなんとかなる -- 名無しさん (2019-02-18 21 51 08) 4年くらい前に最後の連皿をスカして死んでから、連皿に到達することさえ出来ない日々が続いてて辛い。 -- 名無しさん (2019-02-19 19 28 19) 中伝 BP64乱ノマゲできました -- 名無しさん (2019-04-01 20 40 16) ラストの皿運ゲーすぎてノマゲよりハードの方が楽 -- 名無しさん (2019-04-02 10 10 11) 難狙う段階だとラストの連皿がお祈りゲーと化してる -- 名無しさん (2019-10-29 11 12 02) bp29でEXH、難所の傾向が違う感じはあるけど流石にコンフィよりは難しいと思う。エレクリは別格 -- 名無しさん (2020-01-18 19 42 09) 乱BP23でエクハ、ハードもエクハもエレクリより苦労した -- 名無しさん (2020-03-10 22 54 31) ↑6俺かと思っけど多分俺だわ。先週も今週も2,000ノーツ目で死んだわ。IX出てからもうすぐ7年くらいか…? -- 名無しさん (2020-07-28 19 35 30) ↑2000に7足せば丁度クリア出来るから頑張って♡ -- 名無しさん (2020-07-28 19 52 04) ↑リリースから7年目の今年に7ノーツを乗り越えてHARD目指すか…7年前から全く成長してないけど。 -- 名無しさん (2020-07-29 11 39 12) 乱BP25エクハ。煉獄とコンフィが練習になる。乱打以外にも連皿やトリルなど求められる要素が多いしエレクリまではないけどすごい速い。 -- 名無しさん (2021-01-09 22 51 48) 1p鏡BP23でEXH。とにかく序盤の皿+トリルの破壊力がエグい。ほとんど序盤のBSS連皿と連皿トリルでごっそり削られてから始まるので精神的に辛いものがある。べちゃ押しer目線からすると、確かに乱も有りなんだけど、あまりに当たりが少なく粘着が辛かったので、正規か鏡で譜面を予習して対策するのが一番だと思った。特に鏡は皿絡みがべちゃ押しで取りやすいのと、高速24トリルが右手で取れるようになるためおススメ。後、最初のBSSは終点をあえて取らない様に意識すると事故する率が減りました。 -- 名無しさん (2021-03-22 22 04 57) ↑3ですが無事Hardできました、ありがとうございました。 -- 名無しさん (2021-08-19 17 42 50) 乱BP59で初ハード、色々な難所が散りばめられてるけどラストにかけての体力消費が一番の敵かもしれない。そしてハード付いた後もちょくちょく選曲する価値は大きい。アシストイージーならかなり安定しやすいはず -- 名無しさん (2022-04-05 00 01 27) 最後の軸と皿でめちゃくちゃ逆ボする -- 名無しさん (2022-06-30 20 59 12) 1P正規BP59でHARD。61小節までにゲージMAX→68小節を補正あたりで抜け→85小節あたりで80%まで回復→ラスト4%。やたらと細かい削りが多いけど、密度の濃淡も激しいので詰まってるところは本当に難しい。普段は乱、たまにR乱で回してたけど、乱は当たりすぎると何処かが偏る。R乱の場合、CNと軸が適度に離れてくれるので無駄なミスは減らせる。そんな感じ。乱でもラストの連皿回し切ったあたりで落ちてるので、乱で練習しながらやるのが良さそう。 -- コンフィズはEASY、煉獄はノマゲ、エレクリはHARD。 (2022-07-18 23 19 20) 決して簡単ではないが難所が分散されてて補正で耐えやすいのでハードの許容BPはかなり多い。とにかく簡単なところを落とさないでゲージ30%残すのが大事 -- 名無しさん (2023-06-17 22 47 22) 名前 コメント
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登録日:2023/12/09 (土曜日) 11 45 00 更新日:2023/12/27 Wed 23 04 31NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 Magic Ruler -魔法の支配者- コントロール奪取 ライフ回復 強奪 禁止カード 装備魔法 遊戯王 遊戯王OCG 魔法カード 強奪 装備魔法 このカードを装備した相手モンスター1体のコントロールを得る。 相手のスタンバイフェイズ毎に相手は1000ライフポイント回復する。 【概要】 遊戯王OCGにおける魔法カードの1枚。 初登場は2000年4月の第2期パック「Magic Ruler -魔法の支配者-」からで、OCGの中でも極めて古参カード。 絵柄は男性が荷物を別の男性に奪われて逃げ去る瞬間の情景。後に革命を起こされる国の一幕であろうか。 現在は禁止カードとなっているが、現役時には当時のデュエリストではデッキに組み込んだことのない者はほとんどいないであろうかつ、相手に使われた経験のない者は一人もいないであろうほどに環境とともにあったパワーカードであった。 その性能は一言で言えば、数あるコントロール奪取系カードにして装備魔法カードの中でも最強格の1枚。 現在は制限カードである《心変わり》と双璧を成している。 このカードの強みを簡潔に説明すれば、 「発動条件が無く、永続的にコントロールを奪うことができ、攻撃や効果の使用にも一切の制限が無い」 ことになる。 現在のコントロール奪取系カードを知っている人からすれば論外のパワーカードであるのは一目瞭然だろう。 細かく利点を解説すればこのようになる。 発動条件が無い 現在のコントロール奪取系カードは《心変わり》や《精神操作》などの初期のカードを除き、なにかしらの条件やコストを払って発動できるものがほとんどである。 モンスター効果も《No.11 ビッグ・アイ》のようにどんなデッキでも出せるわけではない重いものがほとんど。 霊使いではコントロール奪取に成功するためには入念な準備と運が味方してやっとである。 かなり緩い条件でコントロール奪取できるグレイドルも特定の条件での破壊か戦闘破壊という段階を踏む必要があるが、《強奪》にはそれもない。 永続的にコントロールを奪える 大概のコントロール奪取カードは《心変わり》のように「そのターンのエンドフェイズまで」という制約がついている。 このため、奪ったモンスターをそのターンのうちに素材にして消費するか、そのターン中に勝利を確定しなければいけないというプレッシャーを使い手は強いられる。 だが《強奪》は奪いっぱなしにできるのでその心配はない。なにも考えずに使用しても「1 2」交換が成立する莫大なアドバンテージを得ることができる。コントロール奪取系カードは成功すれば《強欲な壺》以上のアドバンテージを得られる可能性があるが、《強奪》はその中でも発動条件の無さと特にかみ合っている。 上記のグレイドルにもこの点は当てはまり出張要員にもできるが、召喚権を消費することや専用デッキを構築しなければ十全に発動できないため、どんなデッキでも気にせず入れられる《強奪》とは汎用性では比べ物にならない。 攻撃や効果の制限。素材としての使用にも一切の制限がない 《大捕り物》など、特に近年のコントロール奪取系カードには「奪ったモンスターは効果の発動や攻撃ができない」といった何らかの制約がついたものも多い。 要するに強力な封殺能力持ちやフィニッシャー級の《ヴァレルロード・S・ドラゴン》だろうが《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》だろうが奪っても自分の戦力にはできずに素材として消費することを最初から強いられるわけだが、《強奪》はそのままこちらの戦力にできる。 この点は《心変わり》と同等であるが、上記の永続的にコントロールを奪えることと組み合わさって、そのターンにとどめを刺せなかったとしても強烈な妨害効果が相手に向かうことになる。 装備カードであるという点 この点は欠点と利点の両面を持っている。 利点のほうでは、装備カードのサポートを受けることができる。 説明不要の《アームズ・ホール》でのサーチ・サルベージでの使いまわし。通常召喚権の消滅も相手モンスターの奪取に成功すれば気にならない。 ノーマルカード これほどの超絶性能でありながら初出のレアリティは最低のノーマル。 昔のストラクでも何度かノーマルで再録されており、サイフポイントの少ないお子様でも簡単に3積みできるほど手に入った。 登場から僅か1か月後に規制を入れてるのに当時のコナミは何を考えていたのか。 ちなみに当時の再録パック「DUELIST LEGACY Volume.1」に収録された際にはスーパーレア、「BEGINNER S EDITION 1」ではウルトラレアに格上げされている。 これらの数々の利点が抜群に噛み合っていることで、最強のコントロール奪取カードにして最強格の装備カードと呼んで過言ではない。 とはいえこの世に完全無欠のカードというものは無い。かなり大きな欠点も背負っている。 対象をとる 大半のコントロール奪取カードにも共通するが、対象にとる効果への耐性やカウンターには無力。 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》や《オベリスクの巨神兵》相手には発動すらできないし、 《青眼の光龍》《シャイニート・マジシャン》などには無効化される。 サクリファイス・エスケープでも回避されてしまう。 類似の弱点として魔法カードであるので魔法封じも効く。 なんの冗談か悪政を敷いて民衆に反乱を起こされる王様の《王宮の勅命》で無効にできる。あの王様も盗賊を取り締まるとかやれば仕事できるじゃん 装備カードであるという点 利点も大きいが欠点も大きい。 まず装備カードの絶対条件として裏側モンスターには装備できないので、裏側モンスターは奪えない。この点は《心変わり》に明確に劣る。 装備状態が確定して初めて効果を適用できるのも装備カードの条件なので、発動に対して《サイクロン》などで破壊されてしまうと奪えずに不発になる。 装備し続けることで効果を適用するため、奪った状態であっても《強奪》が破壊されればそのモンスターは相手の元に帰ってしまう。 一方で裏側表示に変更する《月の書》などでは条件が異なり、《強奪》の発動に対してその相手を《月の書》で裏側にされてしまった場合は対象不適切となってコントロール奪取はできないが、すでに奪ったモンスターを裏側にされても《強奪》は対象不在となって破壊されるが装備していたモンスターは《強奪》との関係がリセットされるのでモンスターは元の持ち主には帰らない。 相手のスタンバイフェイズごとに1000ライフ回復させてしまう。 インフレが進んだ現在ではほぼ無視できる欠点ではあるが、当時は《光の護封剣》での時間稼ぎが有効な環境であったので、睨み合いになっているうちに相手のライフが万を超えてしまうという事態もままあった。 その為、奪ったモンスターは早々にリリース(生け贄に)してしまうのが定番だった。 一応《シモッチによる副作用》でバーンしたりもできた。 先攻では使えない 先攻制圧が絶対正義のようになっている現在だからこその欠点と言える。 当たり前だが相手モンスターがいなければコントロール奪取カードは意味が無い。《心変わり》が制限復帰しながらも採用率の低いのはここにある。 だが0ターンで展開してくるティアラメンツのようなデッキもあるので、まったく無意味かというとそうでもない。 などの欠点によって対処方法は明確であり、もっとも有効なのは《サイクロン》などの速攻魔法で奪われる前に破壊してしまうこと。 そのため現役時は《サイクロン》を対《強奪》用に温存しておくのは基本戦術であった。 しかしそれでも『入れない理由が無い』というほどのパワーカードだったことは紛れもなく、制限と禁止を行ったり来たりした後に2007年9月以降はずっと禁止入りしている。 《心変わり》でさえ帰ってきて、しかも採用率がそんな高くない今では禁止カードにするまでもないのでは? という意見もあるが、こちらには「奪いっぱなし」にできるという点と「装備カード」としての利点があるので難しいという話もある。 少なくとも制限復帰したら《聖騎士の追想 イゾルデ》を使うデッキでは必須カードとなるだろう。 その場合は《焔聖騎士-リナルド》で即座にサルベージしてコントロール奪取するコンボが可能となる。 しかも戦士族をある程度使うデッキなら入る出張要員となるため、やはり制限復帰は難しいかもしれない。 海外では2015年1月に一度制限に緩和されたことがあったが、僅か3か月後に早々に禁止カードに逆戻りしている。 ちなみに、環境で活躍しまくった汎用パワーカードでありながらアニメで登場したことはない。 【類似カード】 (こちらでは『装備カードとなってコントロール奪取するカード』を紹介。その他の類似カードは《心変わり》を参照) 《薔薇の刻印》 アニメ遊戯王5D sで十六夜アキが使用した、墓地の植物族を除外することでコントロール奪取できる魔法カード。 比較的緩い条件で発動できるが、相手のターンになると奪ったモンスターが帰ってしまう。 一応さらに次の自分のターンには再奪取できるが、今の環境でそんな悠長が許される可能性は限りなく低い。 植物族には装備カードとのシナジーもほぼ無いため、《心変わり》の下位互換と呼んで差し支えないだろう。 余談だが、DUEL TERMINALで《夜薔薇の騎士》と共にスキャンするとアキをイメージした隠しデッキを使うことができる。 《堕落》 フォーリン・ダウンと呼ぶ。調整された《強奪》としてはもっとも知名度の高いカード。 フィールドに「デーモン」のカードがある場合でないと自壊する条件がついたが《強奪》のメリットはそのまま、相手ターンのデメリットが回復から自分に800のダメージと変わったものの、明確に《強奪》を意識したカード。 ただ維持条件自体は緩いが、相手モンスターを《迅雷の魔王-スカル・デーモン》などを呼ぶために生け贄にしたい場合でもまずは下級デーモンを呼ばないと使えなかったり、呼んだデーモンモンスターを《奈落の落とし穴》で除去されてしまって腐ったりと、【デーモン】でも扱いにはよく考えて使う必要がある。 維持条件になるデーモンカードは魔法・罠でもよいため、《デーモンの斧》や《デーモンの宣告》でも可。 もちろんこのカードのためにデッキバランスを崩してしまっては本末転倒なのでよく考えて詰むこと。 デーモンがいなくても発動自体はできるため、《白竜の忍者》など何らかの方法で自壊を防いでしまえば《強奪》と変わりない運用ができる。 追記・修正は《鉄の騎士 ギア・フリード》を奪おうとして腰を痛めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] このカード、下手に一度海外で返した際に即禁止戻りしたっていう面倒臭い実績があるのと装備は煙玉みたいなのすら禁止に行ってしまったって経緯があるから解除レースからは意外と外れてるカードっぽいよね。実際に使われるかはともかくとして -- 名無しさん (2023-12-09 12 22 42) イゾルデでこいつ落としてリナルド→こいつ拾って相手に装備→リンク4が簡単に繋がるし、先攻1ターン目に使えない点以外の欠点はほぼ無いな -- 名無しさん (2023-12-09 12 31 32) デッキによっては心変わりよりアクセスしやすいから下手すりゃ心変わりより凶悪って面もあるからなぁ。それに先攻制圧が主流とは言え、捲り札が増えた今は先攻1ターン目に全てを賭けるデッキより2・3ターン続けられる継戦能力があるデッキが台頭しつつあるから「1ターン目の展開途中で確保しておいて返しのターンに備える」なんて動きも出来そうだし… -- 名無しさん (2023-12-09 12 31 49) やしきずの禁止カード説明で出てきたのが印象的だった -- 名無しさん (2023-12-09 12 55 31) アニメで出るとしたらキースあたりが使ってきそう -- 名無しさん (2023-12-09 13 53 36) 近年の類似カードといえば御巫の誘い輪舞。 -- 名無しさん (2023-12-09 14 00 17) 相手が発動した効果は受けないというのを貫通できるのは大きい(装備魔法の効果は永続効果のため発動した効果ではない) -- 名無しさん (2023-12-09 20 37 49) マハーヴァイロ全盛期にメタとして使えた。 -- 名無しさん (2023-12-09 20 54 55) 制圧能力持ちパクってそのまま維持が出来るのはやっぱり強い -- 名無しさん (2023-12-09 21 16 32) ホルスの黒炎竜の全盛期には強奪で奪われないってのがすごい強みだった -- 名無しさん (2023-12-09 21 24 17) 後手捲りに強引なものが増えてるしこれぐらいは許されそうな気はするけど、やっぱ装備魔法っていうのが禁止解除を面倒にさせてる要素なのかね -- 名無しさん (2023-12-09 23 26 08) ↑上でも書いたし記事にも書かれてるけど、それに加えてそこそこ前とはいえ海外で「大丈夫だろと軽い気持ちで返したら即禁止戻りした」っていう実績があるのは結構珍しいよね -- 名無しさん (2023-12-10 02 24 18) 心変わりが許されてるんだから許されない理由は装備魔法であることだろうね。MDだと心変わり準制限で強奪禁止なんだからなおさら。 -- 名無しさん (2023-12-10 16 47 24) 死者蘇生が制限で許されてて早すぎた埋葬が未だ許されないのも装備魔法だからだしね。同じ効果なら通常魔法<<<装備魔法の関係はもはや絶対的なもの -- 名無しさん (2023-12-10 17 58 48) 強奪と言いつつ代金(ライフ)払ってる矛盾。全然釣り合いが取れないけど -- 名無しさん (2023-12-11 17 54 45) また海外で強奪帰って来たけど代わりにイゾルデが収監か。まぁイゾルデは色々悪さしてたからね… -- 名無しさん (2023-12-20 06 14 50) 海外でまた制限に戻ったけど前例があるしまた禁止に戻りそうな気がするな。もしも日本でも強奪が制限緩和されるとしたらどんな環境なのか気になる -- 名無しさん (2023-12-20 08 20 02) でもまぁ、本文でも言われてるけど先行じゃ役に立たないからな。自分から相手の場に強力なモンスターを召喚するカードでもあれば話は別だけどそんなカードあるわけ -- 名無しさん (2023-12-20 09 45 52) 名前 コメント
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登録日:2009/05/27 Wed 09 39 19 更新日:2024/01/29 Mon 20 08 03NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SGI うーん先生のご指導だ エア本 カルト宗教 シナノ企画 人間革命 信濃町 公明党 創価大学 創価学会 創価学会インタナショナル 創価学園 北条浩 南無妙法蓮華経 原田稔 天成神光会 威風堂々 宗教 平和思想 御本尊 必須アモト酸 戸田城聖 指導 操念会 日蓮正宗 池田大作 牧口常三郎 秋谷栄之助 聖教新聞 頭がパーン 日蓮の仏法(南無妙法蓮華経)を実践する日本の信仰団体。 【概要】 御本尊は日寛の顕した曼荼羅。日蓮大聖人を御本仏、日興聖人を僧宝とする。 牧口常三郎、戸田城聖、池田大作の初代~三代会長を永遠の師としている。現会長は6代目(2021年現在)。 日蓮まで遡ると鎌倉時代がルーツだが、創価学会自体は前身の創価教育学会の創立が1930年と現代の団体。 海外組織はSGI(Soka Gakkai International)と称される 公称信徒数が「世帯」単位であるため、正確な信者の人数、その中でも継続的に活動している人の数は事実上確定できない。 但し、公明党が比例代表選挙で得る票数から推計して分析を立てるケースも良くある。 教育者であった牧口は当初「自分の価値論を実践する一個の独立した団体」としていたが、牧口と戸田両名が「日蓮宗系の中でも他宗教完全否定主義の再過激派」である日蓮正宗を信仰していたため、次第に日蓮正宗へ傾斜。日蓮正宗の内部信徒団体となる……だが1970年代後半あたりから関係が悪化し、喧嘩別れの形で分裂。 時期を相前後して顕正会・正信会という2つの団体も日蓮正宗から喧嘩別れしている。 この経緯から4団体は非常に仲が悪く、過去にはリアルファイトや訴訟合戦も起こり、現在でも機関誌での罵り合いや信者の引き抜き合いが盛んに行われている。また「幸福の科学」といった他宗派や日本共産党とも仲が悪い。 実際に、新宗教団体の親睦と団結を目的に設立された「公益財団法人 新日本宗教団体連合会」(*1)は実質的に反創価学会同盟の様相を呈している。 日本の新興宗教の中でもかなり後発なのになぜか影響力が半端なく、創価に関する発言は例え生放送中でも取り締まられる。政教分離なんてなかったんや…… (某動画サイトにはその瞬間を収めた映像がある) 【宗教として】 「法華経」を重視し、「南無妙法蓮華経」の題目を唱えることで宿命を転換し、人間革命・即身成仏すること、さらにそれを世界に広めることを目的とする。 折伏といって信仰の体験談などを語り、布教活動をしている。 座談会では毎回、必ず勝利や革命といった言葉が飛び交い、幹部指導の際は会場全体が厳かな雰囲気に包まれる。 仏壇には花を供えず「しきみ」を供える。仏壇の中には「御本尊」と呼ぶ曼荼羅を印刷した紙がセットしてあってこれを拝み、これを破損すると信者は大変なヒステリーを起こす(*2)。 なお日蓮正宗側からは「ニセ御本尊」と呼ばれているが、関係ない者にとってはどうでもいい話であろう。というかどこの宗教であれ、信者でもなきゃどうでもいいような事にこだわってるものだが。 葬儀には基本的に僧侶がおらず(*3)、学会から人が来る。 とはいえ結構宗教的な面はアバウトになってきており「他宗教完全否定」は元の本家からすればだいぶ薄れている。靖国神社は嫌っているが。 元の本家である日蓮正宗系全般に言えるが、「折伏(しゃくぶく。要するに勧誘)」を重視しており、この系統の宗教絡みのトラブルの大方はその折伏のしつこさと言っても過言ではない。 しかも創価もこの勧誘体質だけはしっかり残っている。 【政界との関わり】 公明党を結党し、政治の世界に仏教の万人成仏の精神を冥々と浸透させることで世の中を良くし、世界平和も目指す。 政教分離の問題が取りざたされるが法律的には何の問題もない。問題があれば与党入りなど出来るわけもない。 宗教的ネットワークもあり票読みの精度は非常に高い。選挙前になると「F取り」と呼ぶ組織的な投票依頼が行われ、この時期になると疎遠だった知人からしつこい連絡がきてうんざりした人も少なくないであろう。 【メディアとの関わり】 ラジオ等でたまに流れる学会のCMの そうか~がっか~い♪ というフレーズはやけに耳に残る。 よく週刊誌などのメディアに批判記事や証拠写真を掲載され、よく裁判で対決するが何故か必ず勝利する。 学会員には芸能人が多い事で有名であり、信仰を「公表」している信者には山本リンダ(自伝で公表)、横山だいすけ、必須アモト酸こと久本さん等がいる。 これはTVメディアとそのメディアを統括する日本最強の広告代理店が在日系に支配されている事が原因である。 同じく在日系組織である創価学会はメディア側の在日支配層とも親和性が高く、TVを飯の糧にしている日本人の芸能人は基本的に逆らえない事や、芸能界そのものに在日系が多い事も理由に挙げられる。 芸能界の創価学会の圧力の例として、『内村プロデュース』の終了がある。 学会員であるおさる(現モンキッキー)が番組メンバーを勧誘しようとして逆に内村に宗教の自由を諭されたり大竹にマジ切れされ、逆ギレしたおさるが必須アモト酸などの先輩芸人を通して学会本部に連絡し、学会が圧力をかけて番組を潰した、という出来事である。 そういえば最近おさるを見なくなったよね。 …と言われているが、現実的には陰謀論の域を出ない。 実際には、MCの内村とアシスタントの徳永アナの不倫 略奪婚。 番組自体も下ネタが多く、独身男性からは人気だったが若い女性からは人気が無かった点などが打ち切りの理由として挙げられる。 そもそもそんな力があるのならおさるがもっとテレビに出れるはずである。 勲章という言葉が大好きなのか、伝説的な機関誌『聖教新聞』では、よく池田氏が○○勲章を受賞、○○博士号を取得などの記事が紙面を所狭しと踊っている。 なお池田大作はノーベル平和賞を断ったことがあるらしい。 受験生用の雑誌『蛍雪時代』にも、『聖教新聞』や池田大作関係の雑誌の広告が載っている。 それらの記事はバイアス補正視点で読もう。 【教育関連】 国内に学校法人創価大学と創価学園の2法人を持ち、 前者が創価大学および創価女子短期大学、後者が創価高校等を運営している。 この他、アメリカ創価大学やブラジル創価学園等を持つ。 当然、在学生や卒業生はほぼ全員学会員。 大学だと非学会員もいるにはいるらしいが、そう言って信じてもらうのは難しいだろう。 創価高校の特徴としては 学内の施設に「池田大作体育館」などの学会を讃える名前を付ける 道路沿いに池田大作の偉業()を讃える垂れ幕を垂らす 何故か武蔵野美術大学やお嬢様学校が近場にある などが挙げられる。 【市民生活との関わり】 公称827万世帯を抱えるだけあって、身近な所にも学会員はいる。 名簿に名前だけ残っているケースもあったり地域差も大きいが、丁目に一世帯ぐらいはいるかもしれない。 若い会員、特に親が入会させた二世、三世は昨今の風評もあってか学会員であることを伏せることも多く、 交際相手と深い仲になったり婚約という段階になってカミングアウトする者もいる。 結婚と入信はセットではない……が、大抵学会員側の家族は折伏を迫るか下手すると直接勧誘することになるので、親族づきあいの面では何らかの覚悟が必要。 結婚式が仏式(みんなで数珠を持ってお経をあげる)になるかはまちまち。 西洋的な式を夢見ていた花嫁はショックを受けたなんて話もあるらしい。 とはいえ、創価学会に限らず、宗教については生活に深く関わることが多い。 早いうちに相手が信者かそうでないか見極めてから結婚するのが望ましいだろう。 信者の家に子供が産まれた場合、十中八九生後数か月で入信させることになる。 物心ついた子供がどう思うかは当人次第。 そのまま熱心な学会員になることもあれば、 カルト宗教の信者と思われることを恐れて隠したり、 善し悪しはともかく自分には合わないけど実質家族関係とセットだし……となあなあで続けたり、と様々である。 ある日、友人/知人が学会員であることをカミングアウトしたり、勧誘してきてもまずは冷静に。 勧誘にしても、望むところならそのまま入会すればいいし、嫌なら「脈無し」と判断すれば普通は他をあたるのでキッパリ断ろう。 付き合いがある限りリトライの可能性が残るが…… 【ネットとの関わり】 また某動画投稿サイトでは、創価学会は信者以外のユーザーに憎まれつつもネタの提供元として茶化され、 久本サンこと必須アモト酸が創価学会に入信した喜びを「頭がパーン」「人間革命」などと表現した勧誘ビデオを素材にした、 カービィシリーズの「グルメレース」に合わせて作られたネタ動画がヒットしたこともある。 2ちゃんねるの元管理人ひろゆき★こと西村博之の両親は創価学会会員であるという。 創価・公明板は創価叩きするもののIPアドレス情報を抜いて今後の処置のために保管するために新設されたと言われている。 【世間的な扱い】 世間的に嫌われることの多い本教だが、 その要因は教義や組織の歪み、一部のおバカさんの暴走により様々な実際の問題を引き起こしている事にもよる。 フランスがカルト認定(*4)したのも、こうして創価学会がSGIとして世界進出し被害が増えたから。 とはいえ、創価学会をカルト認定していない国のほうがはるかに多い。危険度でいえば軽く上回る団体も一杯あるしね。 追記・修正は、信者以外の方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あれ?コメント復活してたの?あと、最近小学校時代の先生が創価の人間だったけど勧誘はされなかったな。 -- 名無しさん (2017-06-06 18 56 55) まだ、よく言われてる、無理やりの勧誘とかはやってるんだろうか?それとも、上層部が信者に働きかけて、しないようにしてくれてるんだろうか? -- 名無しさん (2017-06-06 19 29 31) パーンってなりましたね、頭が -- 名無しさん (2017-08-19 04 34 54) 自分は信者だけど勧誘とかはしたことないよ。 -- 名無しさん (2017-08-30 23 48 01) こんな団体なのに、CMが面白くていい話だから困る(苦笑 初期(?)の銀河万丈さんのナレーションのもよかったし、最近のコロッケ屋でのバトルも面白いし。 -- 名無しさん (2017-08-31 07 15 50) 公安から睨まれたので近年は強引な勧誘及び会員への活動強制は抑制されてる。その辺を弁えない熱心な活動家()は正直組織としても迷惑なので目に余るようなら幹部から直々に指導が入る。 -- 名無しさん (2018-09-27 17 57 20) 親戚の叔父曰く「創価で葬式を仕切ってもらうと楽だが香典を全部持ってかれる」とのこと。 あと、表向きは公明党支持だと市議会議員とか使いっ走りにしやすい。 選挙じゃ公明党に入れなくても誰にも分からんし。 -- 名無しさん (2018-09-27 21 01 56) 友達の親が信者で酷い教育されててかわいそうだったなあ -- 名無しさん (2019-07-20 21 37 28) PTAと並んで現代の悪の組織 -- 名無しさん (2020-04-18 15 14 40) 熱心なおばさんに「ああ、池田大作の…」って言ったら頑なに「池田大作先生ね」って訂正入れてきて怖かった -- 名無しさん (2020-04-18 16 33 44) 愛国学会の元ネタの一つ 創設者の名前が大作だったり中々危うい リメイクでは財団になったけど世界平和云々言っててやはり…… -- 名無しさん (2020-05-28 21 08 09) 宗教ってそうなのー? -- エア本さん (2020-08-04 13 55 24) 創価madのおかげでイメージが上がったのに削除するからカルト☆教団のイメージが拭えないんだよね… -- 名無しさん (2020-08-20 11 02 40) かわいそうな人たちの集まり -- 名無しさん (2020-08-20 11 38 21) 信者目線は論外だが、正直色眼鏡な感じする -- 名無しさん (2020-08-20 12 18 02) 流石に悪意入りすぎじゃないかこの記事 -- 名無しさん (2021-06-16 00 58 01) この信心したら絶対幸せになれますかー? -- 名無しさん (2021-11-03 18 23 35) ↑信心することを幸せに感じるような人間になるよ。どうあっても信心さえすれば幸せに感じる人間に作り替えてもらえるんだ -- 名無しさん (2021-11-03 18 45 09) 騒音おばさんの件は「都市伝説」ね。そこ大事 -- 名無しさん (2021-11-03 18 49 40) 仏なんて存在しないってことをこいつら自身が証明してるな。こんな屑どもがのさばる世界で無力な仏より金が全てって現実を信じない方がおかしい。いるのかどうかは知らんが、いたとしてもこいつらみたいな金の亡者にすら劣る役立たずであるのは確か -- 名無しさん (2021-11-12 17 03 03) ↑神仏は心の支えにするものであって、それに心を支配されたり、私利私欲につなげるなんてナンセンス。自分の信念。 -- 名無しさん (2021-11-12 17 34 07) どんな感じなのか気になる(自分は不可知論者)から一度行ってはみたいがどうなのだろう -- 名無しさん (2022-01-19 18 56 06) そうかそうかつまり君はそういう奴だったんだな -- 名無しさん (2022-02-19 11 32 55) 池田大作って生きてんの? -- 名無しさん (2022-02-19 13 37 01) 内Pの打ち切りなんてガセでしょ。そんな力あるなら幹部クラスの赤プルとかがもっと売れて良いはず。内村の不倫 略奪婚。 -- 名無しさん (2022-02-19 14 26 37) 胡散臭い団体だってことは否定しないけど、ここに書いてある「疑惑」は陰謀論じみてるなと思う。 -- 名無しさん (2022-02-19 15 18 11) 公明党はネットでは嫌われがちだが、実は福祉政策に関してはかなりマトモなことを言っている。母体がアレなのを除けば自民党よりマシかもな。 -- 安倍晋三@基本情報技術者試験合格者 (2022-06-11 14 51 12) たまたま身近な知人にそういう人がいるってだけで単なる偏見かもしれないが、「表面的には穏和で人当たりが良いものの被害者意識と他罰志向が妙に強く、場当たり的で建設的な努力をしない」という、“ダメな日本人”の典型みたいなメンタリティを持った信者さんが多い印象。中韓の攻撃的な過激さとは何かが違う。 -- 名無しさん (2022-06-11 15 06 07) 倉地くーん!倉地くんいますかー! -- 名無しさん (2022-06-11 15 26 37) 全国の鉄道に男性差別の車両が蔓延するようになったのも大抵この組織の仕業。 -- 名無しさん (2023-07-02 14 26 49) 池田大作氏が11月15日に死去した。95歳だった。 -- 名無しさん (2023-11-18 18 15 58) 名前 コメント
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登録日:2012/10/11 Thu 21 55 14 更新日:2024/01/28 Sun 07 59 46NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 0080 LEGACY MS WD オレら連邦愚連隊 ガンキャノン ガンダム ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… スカーレット隊 スカーレット隊(笑) ネメシス隊 出オチ 出渕裕 地球連邦軍 戦場の絆 踊る黒い死神 量産型ガンキャノン 量産機 「スカーレット隊、発進!」 ↓ 30 seconds later... ↓ 「スカーレット隊、全滅!」 ※映像作品での活躍はこれだけです。 量産型ガンキャノン(GUNCANNON MASS PRODUCTION TYPE)とは、ガンダムシリーズに登場するモビルスーツ(MS)である。 ▷目次 性能諸元 機体解説 バリエーション 余談 ゲームでの活躍戦場の絆 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 ガンプラ 性能諸元 型式番号 RX-77D 所属 地球連邦軍シュテンドウジ 生産形態 量産機(試作機説あり) 全高 18.1m 本体重量 51.0t 全備重量 70.2t 出力 1,410kw 推力 93,500kg センサー有効半径 7,300m 姿勢制御バーニア数 8基 装甲材質 チタン合金セラミック複合材 武装 頭部60mmバルカン砲 ×2240mmキャノン砲 ×290mmブルパッブ・マシンガン100mmマシンガン 主なパイロット リド・ウォルフマスター・P・レイヤーレオン・リーフェイマクシミリアン・バーガーダグ・キーソンジャン・ディベビエ 機体解説 地球連邦軍が開発した試作モビルスーツ(MS)であるRX-77ガンキャノンを量産化した砲撃戦用MS。 “ガンキャノン量産型”、“ガンキャノン量産検討機”とも呼ばれる。 初登場は『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』。 ガンキャノンの量産型には既にRGC-80ジム・キャノンが存在したが、RX-77-4ガンキャノンⅡの完成後にジムキャノンの打撃力不足が不安視された為、ジム・キャノンの上位機種の検討としてRX-77-3ガンキャノン重装型をベースに開発されたのがこのD型、量産型ガンキャノンである。 この出自故に 量産検討型 とも呼ばれる。 コア・ブロック・システムを廃止し、装甲をルナ・チタニウムから従来のジムと同じチタン合金セラミック複合材に変更した事などにより、コストを大幅にダウンすることに成功、ジム・キャノンという段階を経て量産化にこぎつけた。 装甲材質が変更されたと言っても一般的なジムタイプに比べれば圧倒的な重装甲には変わりなく、かなり堅牢な機体であった。 ……という設定だが、作中だと遠方からの散弾で普通にブチ抜かれていたので設定倒れ臭い。 一応、弾が貫通していたのはバックパックのキャノン砲収容部だけだったので、その他の部位は堅牢という言い訳が立たないこともないが……(*1) また、材質変更に伴ってジム後期生産型とはパーツの互換性が生まれ、整備性も良くなった。 ちなみに頭部はまるでアメフトヘルムを模したようなチンガードが付いた特徴的な形状をしている 宇宙での機動性は姿勢制御スラスターの増設でかなり上昇、特に推力は元の2倍近くに達している。 原型のガンキャノンからして中距離支援機にしては機動性が高く、専用ゲルググ持ちのエリク・ブランケ少佐が「キャノンであのスピードなのか!?」と驚く程の機体なのだが… 更にキャノン砲の配置が原型機の両肩からバックパックに変更。 接近戦に対応出来るように伸縮して収納出来るようになり、臀部にはスタビライズド・ギアという駐鋤が装備された為に精密射撃時の安定性が増して砲戦能力も向上した。 第13独立部隊(ホワイトベース隊)やデルタ・チームのような小規模部隊の活躍に影響されたのか、この頃の連邦軍には「既存機の上位機種による少数部隊編成」の計画が頭にあったようで、ゆくゆくはジム・コマンドやジム・スナイパーⅡなどの上位型の量産機でエース級のチームを組んで戦う戦術を採る考えがあったのだろう。 事実、サイド6・リボーコロニーに駐留していた改ペガサス級グレイファントム所属のスカーレット隊はジム・スナイパーⅡ、ジム・コマンド、量産型ガンキャノンといった一年戦争中でも最高クラスのMS複数機で編成された部隊であった。 まあ一瞬で全滅したのだが…… 総じて試作機を上回る性能を誇った本機だが、どうやらスカーレット隊瞬殺の一件で上位機少数部隊編成の計画がポシャったらしく、生産ラインはRGCシリーズに全力を注ぎ込むこととなった。 また、設計の完成と量産開始が大戦末期で、大量配備前に戦争に勝ってしまったことも影響していただろう。(*2) 結果として「量産型」といいつつ生産数は少ないものとなり、一部のエースパイロットや特殊部隊に配備されるに止まった。 歴史上ガンキャノン直系の後継機も一年戦争以後確認されていない。 先述のように本機はまだ量産試作機で、結局安価なジム・キャノンが量産されることになったと見る向きもある。 しかし量産型ガンキャノンを拝領したパイロット達の多くは大きな戦果を上げており、この機体の性能が決して低いものではないことを証明している。 スカーレット隊?あれは忘れろ。 結局正統なガンキャノンでは最後の機体となってしまった量産型ガンキャノンだが、名パイロット達の立役者となったことは紛れもない事実だったのである。 最終的にガンキャノンの量産計画はジム・キャノン系統と統合され、宇宙世紀0083年にはジム・カスタムをベースとしたジム・キャノンⅡが後継機として少数ながら生産されていた。 もっとも、グリプス戦役以降は中距離支援機の存在が廃れていくのだが…… ちなみに量産型ガンキャノンと並行して、原型機のガンキャノンも少数ながら量産・配備されている。 ア・バオア・クーでホワイトベース隊と共闘したC-203、第16独立戦隊(サラブレッド隊)に配備された三機などが確認できる。 バリエーション ◆ガンキャノン量産型改 型式番号 RX-77D-2 PCゲーム『機動戦士ガンダム リターン・オブ・ジオン』に登場した機体。 量産型ガンキャノンの後期型を陸戦用に改修したもので、機動性以外はジム・キャノンIIを上回る。 U.C.0089年においてもアフリカなどでは現役だという。 ◆『SDガンダムMk-Ⅳ 〜夢のマロン社宇宙の旅〜』版 ジャブロー攻略戦の真っ只中に落ちてきたマロン社のツアー一行の前に姿を現した機体。 足下に来た一行を屈み込んでキャノン砲を発射、遠くへ吹っ飛ばした。 もっとも、吹っ飛ばした先が宇宙船ドックだった為、後々サラミス改が一隻打ち上げ途中で爆沈してしまうのだが… 実はこの機体、機体ナンバーが108。つまりカイ・シデンが乗っていたガンキャノン(C108)である。(*3) 理由は後述。 ◆リド・ウォルフ専用機 “踊る黒い死神”の異名を持つリド・ウォルフ中尉の専用機。 異名通り、機体色は真っ黒。 リドがまだMSパイロットに転向したばかりの頃、まだMSの扱いに慣れていなかったリドは戦果を残せず、ある戦闘でみすみす上官のビンス隊長を死なせてしまう。 「自分の甘さが隊長を殺した」と責任を感じたリドは基地に残っていた量産型ガンキャノンを黒く塗り上げ、ビンス隊長がリドの為に用意していたMSキャリア“ライトライナー”を使って空中からジオンのMS部隊に夜襲を仕掛けた。 為す術なく撃破されていくザクやグフを見たジオンの指揮官は爆炎に照されたガンキャノンを見てこう呟いた。 「し…死神…黒い死神…」 こうして復活を遂げた“踊る黒い死神”は、アフリカ戦線にて僅か一週間で21機のMSを撃墜、連邦軍のエースパイロットとなった。 ◆ホワイト・ディンゴ所属機 オーストラリアで活躍していた遊撃MS小隊ホワイト・ディンゴ隊に届けられた機体。 『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』に登場するが、小説版には登場しない。 カラーリングはホワイト・ディンゴのパーソナルカラーであるグレー。 ビームサーベルが無いので格闘能力と汎用性ではジムに劣るが、砲撃能力と分厚い装甲はホワイト・ディンゴの任務達成に大きく貢献した。 ちなみにこの機体を使用するとシールドが無く、代わりに100mmマシンガンを2丁拳銃のように使える。 とはいっても、見た目こそ今までと同じだが威力が半分になっているのでダメージトータルは同じらしいが。 この機体にはシールドが無いので防御は左腕で行われるが、ダメージが蓄積すると壊れてしまって攻撃力まで低下してしまうので注意が必要。 ◆ネメシス隊所属機 『オレら連邦愚連隊』に登場する連邦軍教導部隊・ネメシス隊が使用するダークブルーの機体。 寡黙な黒人“コング”ダグ・キーソン中尉と何でも乗りこなすオールラウンダー“エイプ”ジャン・ディベビエ中尉が搭乗した。 しかしダグ機はユージのジム・ストライカーを庇って撃破され、ダグも戦死してしまった。 ◆シュテンドウジ所属機 ジオン軍によるコロニー潰しの生き残りと元連邦兵(*4)で構成される宇宙海賊シュテンドウジに所属する機体。 パイロットはフェルナンド・ペデス。 シュテンドウジのシンボルカラーのグレーと浅紫色で塗装されている以外に変わった点はない。 余談 実はこの機体、他のMS同様に『ポケ戦』に登場するにあたってリメイクされたガンキャノンそのもの。つまり、単なるガンキャノンVer.出渕裕であった。 しかし、ガンプラが発売するにあたってこれまた他の機体同様に別の機体へと設定が変更されたのである。 『SDガンダムMk-Ⅳ 〜夢のマロン社宇宙の旅〜』に登場したリアル等身のMSがほぼ全て出渕版デザインなのはその辺りが理由。 ポケ戦のMS達は商品化の都合で別MSという設定に変更された為、『夢のマロン社宇宙の旅』は原型機カラーのゲルググJやハイゴッグ、出渕グフ、出渕ガンダムなどが見られる、割と貴重な作品であった。 ゲームでの活躍 戦場の絆 コスト220の遠距離砲撃型として登場。 メイン武装の拠点弾はA・Bの二種類ある。Aは通常の拠点弾。Bはコスト+10で威力には大差ないものの ノックバック効果によるキーパー対策、武装の切り替えで生じるタイムラグ(硬芯弾→キャノンBへの切り替えは別)が短縮され より楽に拠点の陥落が可能となっている。 サブ武装はよろけの取り易いバルカン砲、コスト+10だが対MS威力の高い硬芯徹甲弾、自衛に向いたファイア・ナッツ そしてコスト+20だが近距離程度の射程を持つブルパップ・マシンガンがある。 格闘のスロットにコスト+10のMS弾、爆散榴弾も装備可能。 青4&ブルパ装備の場合、前衛力に優れている為Sクラスで本機体を選択する者が多い。 特に4VS4等の少人数戦で真価を発揮する。 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 コスト300の支援機。 主兵装がマシンガン系統のものに統一されたため、低コストからの乗り換えと言う意味では、ビームスプレーガンを使用するジム・キャノンよりもザク・キャノンに近い運用となる。 つまり両肩のキャノンでよろけを取ってマシンガンで追撃すると言う基本に忠実な立ち回りとなる。 マシンガンはDPSに優れリロードも早いブルバップマシンガン、射程が長いがリロードの遅い専用マシンガン2丁持ち、DPSが余りに低く実用に耐えない100mmマシンガンの3種。 前者2種類を戦場や味方の構成に合わせて使い分けていくと良い。 とは言え同コストの強襲は味方をサポートしつつ遠距離からでも削ってくるザク・フリッパーや緊急回避と広範囲格闘で250コストから引き続き大暴れのアッグガイ等粒ぞろいかつ「ステルス」スキル持ちの機体が多い。 彼らに狙われた時の自衛能力は足回りでも防御力でも中途半端な感が否めず、タンク系のようにそれを補える程火力に秀でているわけでもないのが実情。 特に250スタートながらアンチステルス持ちのザク・キャノン[ラビットタイプ]やデザート・ジムのほうが優先されがちな、ある意味不遇なコスト帯と言える。 機体自体は素直で比較的扱いやすいのだが…。 ガンプラ 『ポケ戦』発表当時には発売されず、2004年にHGUCで初キット化。 地味にキット化まで15年掛かった。ガンキャノン直系の子孫なのに… 初期のラインナップなので現在の視点で見れば物足りないが、キャノンを収容出来るギミックがあり、可動もそこそこ。 また、ホワイト・ディンゴ隊仕様もジムとの抱き合わせでプレミアムバンダイからHGUCで販売された。 こちらは単なるカラバリかと思いきや、バイザーがクリアパーツになっている。 しかし付属する武装はオリジナルと同じくジム・マシンガン1丁のみでゲームのように100mmマシンガン両手持ちは出来ない。 同梱のWDジムの方はちゃんと武装が増えているのに…… 追記・修正は全滅しなかった方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やっぱりWD隊のイメージが -- 名無しさん (2014-02-28 01 06 30) 非常に高性能な機体なのに、0080のせいでザコ扱いされる不遇の名機…… -- 名無しさん (2014-04-02 16 49 49) 量産型ガンキャノンの評価が、いつまでも低いのはスカーレット隊の所為だ。自分は彼らを許早苗 -- 名無しさん (2014-04-04 14 15 58) 普通のキャノンと比べておもちゃっぽさが消えてかっこいいから好きだ。 -- 名無しさん (2015-01-20 12 52 58) エリクが相手したのは203ガンキャノンでこいつじゃないぞ。 -- 名無しさん (2017-06-15 20 36 26) ギレンでは普通に強いうえにジムキャノンⅡまで改造できるので準名器といっていい -- 名無しさん (2020-12-23 02 00 10) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANSCENDENTAL ETUDES Thor's Hammer ユニバーサル度胸兄弟 150 1641 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント LEGEND CROSSのボスを倒すことにより入手できる5つのクリスタルを集め、11-xのアストランの輝きを入手。その後LEGEND CROSSフォルダでEFFECTボタンを押すと解禁できる。現時点でAnother譜面のみ確認済み。DIAVOLOの坂譜面を更に強化し、これでもかと言うほど二重階段や縦連などを詰め込んだ譜面。EX-HARD難易度は相変わらず高め。ムービーもこれまたシュール。 -- 名無しさん (2012-10-16 02 38 23) エフェクターを選曲する度にいじる人ならすぐに出るがその発想がないということでかなりいい演出だと思う。ステップはDIAVOLOよりもシュールに -- 名無しさん (2012-10-16 07 27 15) クリア難も勿論だが、何というスコア難譜面… 坂は起点と折り返しに意識を置くと楽か。 -- 名無しさん (2012-10-18 19 23 53) 前半はズレ譜面が多く、光らせづらい。 -- 名無しさん (2012-10-22 02 05 40) 中盤の発狂地帯はディアボロよりも長いが、ディアボロに比べるとBPMが遅く、配置も比較的押しやすい。最難地帯は123567の連続階段で、見えないうちはBADハマりしやすいため、餡蜜推奨。 -- 名無しさん (2012-10-22 02 13 35) EXHをAAAで抜けるとワンモアが出る…が、トップランカークラスでないと厳しい そしてそのワンモアは現在トップランカーを返り討ちにしてるとか… -- 名無しさん (2012-10-22 14 30 50) 1Pなら折り返し階段開始から(123→4567→456→23)×3→(123→567)×10で繋がる。意外にキツいのが76567の螺旋 -- 名無しさん (2012-10-28 19 41 13) HARDつけない前提ならランダムもあり -- 名無しさん (2012-11-07 10 44 55) 高速階段がロクに取れないのなら乱で。ラストの同時押しが大回復なので易はそんなに難しくない。 -- 名無しさん (2012-11-14 19 32 25) 出現当初はDIAVOLO越えとも言われていたが、最終的にはDIAVOLOの難しさを再認識させる結果に。なんだかんだで速さは大事なんです。 ただ偶然でクリアできるあちらとは違い発狂が長いので、しっかりとした地力が必要となる。 -- 名無しさん (2012-11-20 03 35 46) ぶっちゃけ坂地帯の体感難易度はBPMが10違うだけでかなり変わる。 -- 名無しさん (2012-11-22 00 59 08) 中盤の坂地帯で2%になるようでは後半は回復に回せない。個人差はあるものの、後半もそれなりに難しく、回復するには自力が必要。乱で坂地帯が難化し、その後の回復地帯が簡単になる。 -- 名無しさん (2012-11-22 01 12 02) DIAVOLOよりハード簡単派が多いのに驚いた。個人的には完全にDIAVOLO超えで☆12上位5位に入るレベル。遅い分全押しっぽくごまかせないのと最難所の123→765の餡蜜が階段と繋がってる分DIAVOLOラストの餡蜜より難しくて苦労した。 -- 名無しさん (2012-11-24 18 43 48) ↑ガチ押しオヌヌメ。多分ガチ押し派は簡単に感じるんじゃないかと。 -- 名無しさん (2012-11-29 15 26 04) レイジに近いものを感じた。中盤発狂で2%になって二重階段と縦連(あと皿)で回復させない。 -- 名無しさん (2012-12-12 14 12 15) ワンモア解禁の為に正規で粘着したら変な癖ついたorz ディアボロもそうだが、下手に粘着するとヤバイ。 -- 名無しさん (2012-12-12 17 31 23) DIAVOLOよりはマシ。マシなだけ。難狙いなら123と765階段は餡蜜推奨…後半の縦連は力みすぎないように気を付けて -- 名無しさん (2012-12-15 18 17 30) 際発狂地帯と思われるであろう階段坂地帯は、DIAVOLOよりは簡単。見た目はキツく思えても、自力があったり、階段譜面属性が得意だったりすると、意外とゲージを残せたりする。むしろキツイのは後半という人もいる。乱はDIAVOLOより有効だが、坂地帯は難化する。自力がある人は乱も有? -- 名無しさん (2012-12-16 01 03 51) 地力があるなら意外と乱は有効。pp乱難の勝率を意識できるレベルなら試す価値有り。 DIAVOLO乱難はまだできないがこっちは乱でBP更新できた。 -- 名無しさん (2013-01-03 22 20 14) 坂で2%になったけどノマゲ一応いけた。だがその後を繋ぐくらいの勢いじゃないといけないから、やはりゲージが多少なりあるほうが気持ち的にも楽になるか -- 名無しさん (2013-01-26 21 51 26) 1P側未難6だが乱で当たり引いてハードついた。1234567→???7654の配置になって押しやすかった。DIAVOLO難よりかなり後になった。ハード狙う段階なら前半抜けたらウィニングランでしょう。 -- 名無しさん (2013-04-29 19 41 59) イージーノマゲは乱推奨 階段で2%になっても皆伝予備軍くらいの腕前ならなんとか回復できる -- 名無しさん (2013-08-12 01 15 51) 乱推奨だけど、ノマゲの肝心は縦連なので乱では誤魔化せない。坂当たりで50%くらい残せば気合い次第。逆に90%残しても縦連で一気に減らされることもある -- 名無しさん (2013-08-28 19 16 10) 中盤の坂は絶妙な遅さで、例え正規でもしっかりとした認識力が必要。何となく坂来てるなあで階段撫でるだけだとゲージは残りづらい -- 名無しさん (2013-12-08 07 39 00) 地力あるならDIAVOLOより楽に感じるかな 俺は乱で埋めた DIAVOLOに比べるとまだ乱が効くから、未難15切った辺りなら乱でうっかりハードはあり得る -- 名無しさん (2013-12-08 19 36 34) 地力ついてくると乱でも充分誤魔化せるようになる、階段折り返し(2と6)の24分の配置次第だが捌きやすい配置がくれば充分にEXHでも耐えれる -- 名無しさん (2014-02-01 14 06 48) DIAVOLOは易で70%残すのがやっとだが、こっちはノマゲ点いてる(どっちも正規で)。坂で2%からでも二重階段と縦連の耐性次第では早期クリアもありえる。 -- 名無しさん (2014-02-02 09 16 36) これの乱の発狂って落書き帳の乱ににてないか? -- 名無しさん (2014-03-22 18 40 13) 終盤で殺しにかかってくるぶん、確実にDIAVOLOよりは難しい。 -- 名無しさん (2014-08-30 00 47 08) ハードなら個人差だがノマゲ以下なら基本そんな事はない。ノマゲ狙いの場合後半の正規鏡の縦連は片手に負担がかかりやすく零しやすい、ラストの皿複合がぺちゃ押しで皿をきっちり回すのが少々厳しいので乱推奨。 -- 名無しさん (2014-09-06 22 04 25) ↑2 二重階段に皿が絡むからこれが苦手だとDIAVOLOより明らかに難しく感じるよね -- 名無しさん (2014-09-10 19 28 22) 結局個人差なのか。ハードは圧倒的にDIAVOLOのが強いけど、ノマゲまではハンマーのが数倍簡単に感じる。ハンマーのが地力でねじ伏せられる感。たぶん地力Aハード圏内の地力なら、最悪2%からでも回復可能。 -- 名無しさん (2014-09-10 20 40 05) 個人的にはレイジの超強化版(中盤超発狂、後半以降地力があれば回復)な気がする。ディアボロはラス殺し。 -- 名無しさん (2014-09-11 00 02 45) DIAVOLOよりは坂は遅いのだが…綺麗な螺旋大階段のDIAVOLOと違ってやや複雑な配置であり、長さもこちらの方が長いためハードは個人差要素も強い。DIAVOLOが埋まってもこれが埋まるとは限らない。 -- 名無しさん (2014-10-03 19 36 15) ランダムは当たり外れがあまりに激しすぎて粘着するのがバカらしくなる。 -- 名無しさん (2014-11-28 02 07 41) R乱おすすめ。未難15程度でもハードできました -- 名無しさん (2015-06-23 02 18 15) ハードは過小評価されてると思う -- 名無しさん (2015-08-06 16 01 53) 1P正規で初めて挑戦したが坂の後の皿複合がキツイ、坂地帯はDIAVOLO触っておけばある程度ゲージ維持出来ると思います、とにかく皿が取れる気しない -- 名無しさん (2015-12-22 21 45 32) R乱で123567がそのまま左右に割れる配置引きやすいからおすすめ。…なのだが最後の最後の二重階段が手首皿以外やめろ地帯に化けてしまうので特に皿絡み苦手な人は要注意。 -- 坂抜けたのに40%から死んだ (2016-03-31 08 39 34) 2P正規BP54でハードできた。坂に補正で突入したけど10%ぐらいで抜けて最後まで補正。 -- 名無しさん (2017-03-09 19 24 54) 2P、R乱、BP48でハード、発狂地帯でゲージが限界まで削られている場合は縦連に注意、発狂抜けて落ちたら目も当てられない -- 名無しさん (2017-03-14 23 16 37) 乱は手のコンディションの良し悪しで難易度が大きく変わる。リユニ冥のような高速の折り返し乱打が押せる日なら乱ハード狙える。個人的にはPPエレクリクロペンあたりが未難でも十分ハード可能かと。 -- 名無しさん (2017-11-03 15 33 31) DIAVOLOよりかはquellと感じた。 -- 名無しさん (2019-08-14 00 42 22) 大分前のコメだけどppエレクリとかあの辺に苦戦してるレベルでこれの乱がまともに押せるとは到底思えない 皿とかソフラン除けばガチ押しでハード狙う場合最上位クラスの曲 上に書いてある曲全部ハードしてるけどこいつのハードは中々希望が見えない -- 名無しさん (2019-10-27 00 05 17) こっちが個人差ってだけでしょ。ppもエレクリも速い二重階段(乱打)がメイン、こっちは矛盾してる書き方するけどBPM150の”遅い”32-48分単階段。繰り返しの48分はともかく、32分の方は酷いズレのあるBPM150の16分二重乱打と言えなくもない程度には“遅い”。認識難のほうはどうしようもないけど打鍵速度については寄らなきゃどうにかなるよ -- 名無しさん (2019-10-27 06 21 02) 曲調は300BPMなのに譜面は150BPMなのが謎。 -- 名無しさん (2019-10-27 11 15 43) BP115 1P正規で易。いかに階段を誤魔化せるかだと思います。地力Aなんて255ノマゲくらいしかないけど、階段終わった時点で50%残っててそこからじわじわ回復するだけでした。 -- 名無しさん (2020-02-08 22 52 46) 1p乱、BP47で難。発狂(ディレイ地帯)抜けても、ギリギリだとその後の縦連で普通に落ちるので最後まで気を抜かない事が大事。オプションはディレイ得意で無い限りR乱が1番やりやすい。 -- 名無しさん (2020-06-02 04 37 25) ppエレクリとも易止まりだけど -- 名無しさん (2020-09-06 16 29 04) ↑の続き。こいつはうっかり乱難抜けできたから、かなりの個人差爆発譜面。 -- 名無しさん (2020-09-06 16 31 16) 乱でEXH、正規での48分123/567階段→1-6/2-7階段はあんみつ安定してたのでそこにたどり着ければあとはウイニングランだった。乱のクラシック度胸は英雄除いて純粋に実質BPM順の難度 -- 名無しさん (2021-02-20 17 18 16) ↑6収録当時の流行やから。でも別に150でも違和感ないけどな -- 名無しさん (2021-02-21 20 19 39) BP16でエクハ。一応地力で殴れる。相当の地力は必要だけど、DIAVOLOと違って地力で殴るルートもアリ。 -- 名無しさん (2021-07-08 08 26 02) 1p側1048式と3 5半 正規BP36で難 個S+初でした 階段地帯100入りしてくの字抜けて20% くの字は1048式だとかなり当たりです。べちゃ押しできないんで最後の同時押しが一番キツかった。上にもありますけど餡蜜派よりガチ押し派有利でAA出るくらいのスコア力なら回復十分間に合う譜面だと思います。 -- 名無しさん (2021-08-23 20 26 04) 1P正規BP45でハード。35小節から3回来る対称乱打を早入りしすぎて70%付近で発狂突入、補正付近で抜け。今までのプレイで餡蜜気味に押してもゲージが減ることをわかっていたので、瞼サドのごとく見る範囲をかなり狭くして必死にガチ押ししました。餡蜜したのは52-53小節の三角押しのみ。最後の皿13457は皿抜けありますが、そもそもベチャ押しの精度がそこまでなので気にせず回しちゃいました。多分同時が取れてればゲージは耐えられるかと。 -- 名無しさん (2021-09-13 00 29 09) BP41R乱で白 乱もR乱も色々試したけどどっちも有りだけど認識しやすいR乱のがいいのかも? 坂が若干遅い分ディアボロよりは個人的に押しやすい -- 名無しさん (2022-02-06 19 19 20) 1P乱BP46でハード。冥やマレがハード出来る地力になったので、乱当たり待って気合いでクリア。餡蜜わからんって人は地力でぶん殴るのがいいかも -- 名無しさん (2022-05-17 20 56 40) R乱で正規鏡譜面から1つずれた配置を引けると折り返しが減るので押しやすい。2コンボ目が1267のどれかなら半分くらいその配置なので緩めの当たり待ちみたいな感覚で是非 -- 名無しさん (2023-05-14 15 24 26) BP27でランダムハード。S乱除くどのオプションも癖が付いてしまったので、癖の付いた箇所で思いっきりゲージを消費して突破した。 -- 名無しさん (2023-05-27 04 53 02) 初ハードクリアはR乱回しまくってからの正規/ミラー一発勝負 マジでおすすめです -- 名無しさん (2023-10-23 15 51 21) 今日初ハード、中盤の123 765の繰り返しでいつも落ちてたけど、見た目よりも結構早く押すと繋がったから早め早めを意識がいいのかも。R乱で回してたけど一向に当たりが引けず結局ミラーで終わらせました。 -- 名無しさん (2024-04-02 23 05 48) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HUMAN SEQUENCER 冥 Amuro vs Killer 66-200 2000 34.6% (2023/10/17) 解説 言わずと知れた皆伝ボス。メインBPM200、低速は100→(10ずつ加速)→200の構成で66になるのはラストのみ。ソフランはするが、スクロール速度変更やシャッターON・OFFに頼らずに叩き切るだけの耐性は欲しい。 正規で触るのは段位だけにしようと言われるレベルで癖がつきやすい(特に前半)。その段位で触っているだけでも恐ろしい速度で癖がついてしまうので、(どの段位でも言えるが)挑戦は必要最低限にするべきだろう。 イージー・ノマゲ挑戦の段階では低速抜け2%から、殆どミスを出さずに回復できるかの勝負。ノマゲは、低速明けからの許容ミスは20程度と言われる。ラストに3連打*2があるので実質2桁前半を目指したい。 練習曲はこの曲の乱ぐらいというほど他に似通った譜面が無い。後半常に2%を這うレベルならもう少し低い難易度の譜面を、軸が移動する譜面が苦手ならBad Maniacs(A)の乱などが後半軸譜面の練習になるのでそこからプレーしよう。冥イージー・ノマゲを意識した練習の際は、とにかく空POORを含めたミスを減らすことに集中しよう。 低速地帯の縦連についてリズムだけならシンプル。○=正規2鍵・●=正規3鍵として、|○○●○|○○●○| と、|●○○●|●○○●| の繰り返しでしかない。但し130地帯のみ4拍目が|○○○●|となるので注意。勿論リズムが単純だからと言っても簡単ではないことに変わりはないが、リズムが全く頭に入らないで集中できない人には効果があるかも。 縦連の判断は、正規2鍵(いわゆるメイン)=1ノーツ目、正規3鍵(サブ)=4小節目16分くの字の折り返し部分(20ノーツ目)。サブについては「最初の小節で一切ノートが降ってこないレーン」でもある。 重要度は下がるが、1鍵バスの判断位置は「7小節目で4回ノートが降ってくるレーン(序盤の他小節でも降ってくる回数は多いレーン)」、もしくは69ノーツ目:4回目の8分押し地帯最後の単鍵盤に当たる部分。4回目くの字終了直後の11小節目:バス押し8分2回でも判別可能。サブ判別にも使うくの字の3・5・7鍵盤は、寄ると低速明けの32分ブインブイン前トリルが割れる配置となる(こちらは狙うと2・3鍵の縦連割れが狙いにくいのであくまで後回しの意識になるだろう)。参考→taxtage様 縦連判断での取捨選択はHARD以上を狙う際には有効だが、ノマゲ以下では全く意味がない。 コメント 恐怖の難易度。弐寺至上最強といわれてもしょうがない -- 名無しさん (2009-06-25 22 10 56) 真面目にコメントすると、前半をある程度できないようではノマゲも遠い。中間発狂2%からノマゲを狙うなら軸押しのスキルが要求されるかも。 -- 名無しさん (2009-09-03 01 54 35) 後半回復…ではあるが、発狂と比べて楽なだけであって、実際のところは結構難しい。挑戦レベルだと、あと一歩のところで微縦連打に悩まされるかも。 -- 名無しさん (2010-01-15 12 16 53) 加速の二鍵軸は2-3-1-2-2(BPM130だけ2-3-1-2-3)という縦連らしい。さすが史上最悪のワンモア。わけのわからないもの認定したい。 -- 名無しさん (2010-05-24 21 19 28) 皆伝挑戦以降のレベルなら乱で中盤以外が練習になる。AA(A)難安定してきたら、次はこの曲の前半ゲージ維持・ノマゲ安定を目標にするといいかも。 -- 名無しさん (2010-07-28 02 42 37) 低速から200まで戻っている時の縦連打は想像以上に早い -- 名無しさん (2010-07-29 17 07 15) ノマゲの話だが、正直この手の高速譜面でAA難埋めどうのこうのはあまり関係ないと思う。用は高速慣れしてないと指がついていかないので☆12の高速曲で練習している方がノマゲ安定も早いと思う。 -- 名無しさん (2010-08-27 13 02 48) 正直いうとノマゲは軸ゲー。苦手な人は青龍曲などで鍛えるといい。CSDDがある人はBleeding Luvもオススメ -- 名無しさん (2010-10-05 01 59 06) 正規で言う所の1番と3番、あと意外に7番の位置は予測しておくと楽かも。8分皿地帯では1番3番がトリルに、7番が3番と共にトリルの裏拍になる。 -- 名無しさん (2010-12-26 06 16 32) 魔法の言葉を伝授しよう~ピピパピピピパピパピピパパピピパ -- 名無しさん (2011-01-20 13 09 58) ソフラン後は大幅回復が可能だが、最上位クラスの枠組みで弱いレベルにあるだけで、決して簡単なわけではない。そして、階段に混じるBPM200から繰り出される高速微連打が僅かな希望をも打ち砕く。ここを乗り切るとラストに僅かながら回復が待っている。気合いで押せ。ハードは知らん。 -- 名無しさん (2011-01-20 23 15 53) ↑2魔法の言葉理解。2鍵のリズムは●●〇●●●〇●〇●●〇〇●●〇で〇は1鍵だったり。1小節の前半で6回、後半で4回。このように考えると2鍵は前半で3連4分、後半は8分でなんとか餡蜜できる。BPM190の部分は皿に合わせて鍵盤も8分に餡蜜できれば… -- 名無しさん (2011-02-16 21 56 11) とてもクソ譜面なので、とても練習になります。前半はGENOCIDE(A)を密度ガン増しさせたものがBPM200で降ってくるようなもん。このクラスの密度、速さになると、腕押しで捌くのはまず不可能。「指」で押す、これを徹底させよう。中盤は出来なくても頑張って押そう。いずれ皆伝でこいつを倒さなければならないのだから、早い内から練習しておいて損はない。後半は軸ゲー。花鳥風雪、ワキシン辺りがいい練習になる。ラスト前の微縦連は上記の通り、気合。ランカーでも普通にコンボ切ってしまう箇所なので、ミスが出るのはある程度は仕方ないのだけれど。気合。 -- 名無しさん (2011-02-18 04 01 34) ノマゲなら乱より正規鏡の方が人によっては楽だったり -- 名無しさん (2011-04-27 07 56 19) 千本ノックしたいところだが呪われやすいので注意。粘着しすぎてBPが以前の1.5倍に増えてしまった・・ -- 名無しさん (2011-05-10 11 42 06) 終盤は12でも真ん中よりちょい上くらいだが、低速入るまでの乱打は普通に12上位。乱で練習になる。 -- 名無しさん (2011-05-15 13 16 15) 実はこれ餡蜜すれば難も夢じゃない?BPM190以降は餡蜜完璧なら理論上ハードゲージでも補正20%突入状態なら生き残れそうだし。灼熱のほうがどうしようもない -- 名無しさん (2011-06-19 21 14 44) 実際に餡蜜を試して白ランプ点灯を確認できたならいいのですが、実際に試しもせずに事実無根な予想を挙げるのはやめてもらいたい。せっかくの有益なコメントが埋もれてしまいます。 -- 名無しさん (2011-06-19 22 30 14) ↑2理論上は合ってるし、むしろ餡蜜を使わないのはトップランカークラスの人くらいだと思う。でも餡蜜してもクリア出来ないのが多くの人の現状でしょう。後は癖がつかない程度に練習するしかありません -- 名無しさん (2011-06-19 23 48 18) ↑そもそも発狂までにハードゲージである程度残すのもかなりの地力がいる -- 名無しさん (2011-06-21 00 31 20) 難するなら低速までにほぼゲージ満タン難所は加速後半から例の発狂、でそこが異次元レベル・・それくらいの感覚です・・ -- 名無しさん (2011-06-25 08 37 19) 階段縦連トリル低速などあらゆる属性がはいってるので☆12を満遍なくこなしていけばいつかは出来る ……はず -- 名無しさん (2011-07-17 01 58 04) ↑総合譜面であるのは否定はしないが、中盤の縦連打は冥独特の押しにくさがあるからこの曲自体を対策する必要がある。BPM190の発狂も餡蜜すれば比較的押せるし、皆伝取得や冥難に必要なのは地力はもちろんだがやり込みと気合いだと思う -- 名無しさん (2011-07-17 11 50 52) イージーの目安は前半捨てないなら大体BP250〜280くらい、参考までに -- 名無しさん (2011-07-18 11 12 54) ↑多すぎじゃない?200くらいだろう -- 名無しさん (2011-07-18 16 00 20) 発狂で固まるからEX難の許容BPは10ぐらいかな? 前作BP2のあの方が既にEX難 出来る人は二桁もいなさそう -- 名無しさん (2011-09-17 18 33 13) 確かにbp15以内ってランカーでも限られるからなあ -- 名無しさん (2011-09-17 23 37 17) とりあえず灘は皆伝90%後半でギリギリつくかつかないかだね 卑弥呼より強いのかな -- 名無しさん (2011-12-19 17 54 47) EX難の人を見た。その人はBP6だった。 -- 名無しさん (2012-01-01 02 27 15) 19Lincleも不動の地位、ウイニングラン担当。やっぱり冥は冥。 -- 名無しさん (2012-01-22 13 35 44) 最後の縦連は1つ飛ばして押せば残るはず -- 名無しさん (2012-01-23 16 00 25) ノマゲクリアは中の上というよりは上の下に近い。低速前で2%になる地力では後半での回復は望めない -- 名無しさん (2012-02-08 06 35 04) 結構当たり外れが大きい。ノマゲもハードも練習も粘着しましょう。 -- 名無しさん (2012-08-15 09 54 33) 難の許容bp数が気になりますが加速~32分以外のbpを10として40台くらいでしょうか? -- 名無しさん (2012-08-15 15 01 53) ちょっと力抜いたらBP減ってノマゲできた。やはり脱力が大切 -- 名無しさん (2012-08-22 03 16 38) 変に緑数字下げるより普段通りに合わせてたほうが全体的にBP減る気がする -- 名無しさん (2012-09-02 00 27 14) 易ノマゲ狙う段階だと、 どう足掻いても低速終了時に2%になると思うので、体力温存のために低速は見逃しpoor50連続で出さない程度にテキトーにやった方がいい。 ラスト付近の縦連は上の方で言われてる通り、無理に押そうとせず真ん中の1つを飛ばすと吉。 -- 名無しさん (2012-09-19 00 47 36) ノマゲは簡単って認識は捨てたほうがいい。ハードが圧倒的に難しいだけでノマゲが異常に簡単なわけじゃない。後半も軸押し、謎縦蓮があって削られやすい -- 名無しさん (2012-09-21 01 47 32) ノマゲの話。最初はHYPERと同じ譜面でちょっと進むといきなりかなり難しくなる、さりげなく縦連とか入ってるがここで20%以上は残せる力は欲しい、あわてない。で、わけわからん地帯、左側が軸(?)で右側が階段のように見えるような見えないようなよくわからないけど繋がらない地帯。この地帯、最後に塊が降ってくるため大分削られ2%とかよくあるがまだあわてない。こっからハイパー階段タイム、こっから低速までは序盤に比べれば楽なので低速までに60%以上は回復できる力は欲しい。あ、右側階段多めね。で、低速地帯はっきりいってノマゲ狙う段階ではなにが起こってるかさっぱり分からない。最終的にBPM180位の速さの16分の2軸というわけのわからん縦連とかが襲ってきてデレレレレレレレレレレレレレレレブイーンブイーンブイーンブイーンってやつでいやでも2%にされるがあわてない。むしろこっからが本番、これ以前は連続BP50出ない程度に放置しても構わない。このあとreunionの後半の階段をちょっと難しくしたのが続くだけで(変な同時押しが結構あるけど)前半より難しい場所は皆無なためあわてないでここで80%以上回復しよう、っていうかできないとクリアできない。ラストに16分の3連縦連が2回あるのがあわてない。ここは無理せず8分だけ押して真ん中は捨てたほうが残りやすい。縦連抜けたあと70%あればクリアできるはず。個人差はあるがAA穴難安定くらいでできる人もいればquell辺りクリアできてようやくできたって人もいる。できないようなら宇宙戦争、ワンモア、EXUSIA、辺りで高速乱打に慣れよう -- 名無しさん (2012-09-21 08 32 46) 低速後の回復は160%ほどなのでノマゲだとBP20以内に抑えないと厳しい。お菓子全ハードぐらいで後半当たればいけると思う。当たり引いてハードしてるけどノマゲ安定してるかと言われたら微妙なほどにノマゲ安定は難しい。一回ノマゲクリアできたらもうノマゲでやる必要は無いのでEASYで安定させつつ発狂で僅かでもゲージを残す練習に切り替えよう -- 名無しさん (2012-09-21 09 34 21) 易で最後の1ノーツで78%から80%になって初クリアした時は涙が出そうになった。とりあえず最後の最後まで諦めずしっかり押そう -- 名無しさん (2012-09-21 20 51 19) 前半と後半で若干譜面傾向が変わる。前半は階段、後半は縦連まじりの軸押しが多い。なので、ノマゲの場合軸押しが得意な人なら前半が全く押せなくても後半で巻き返す事は可能。ただし、縦連が苦手な人は最後で事故ることもあるので注意。 -- 名無しさん (2012-10-09 14 17 46) ↑逆に軸同時押しが苦手だと前半そこそこ押せてもなかなかゲージが伸びなかったり・・・ 後半回復とは言え回復量は意外と少ないので、きっちり地力がなければ3~40%をうろついて終わりとなる。前半はEXUSIA、後半はモザイクが練習になるかもしれない。 -- 名無しさん (2012-10-10 16 58 17) まじで当たり外れ激しい。外れでもBPが100切るようなら低速しだいで卑弥呼ノマゲ狙える。 -- 名無しさん (2012-11-02 00 22 22) 低速以外のBPを減らすことを意識する。ある程度つなげるようになっている頃には低速も少しは耐性ついて押せるようになっている -- 名無しさん (2013-01-10 07 54 02) 自分自身、後周辺の人を参考に言うと、AA(A)乱難勝率5割ぐらいで何とかEASYが見えてくる感じ。 発狂2%前提でそこからクリアラインまでゲージを回復するのは相当な地力が必要かと -- 名無しさん (2013-01-10 08 08 25) easyは安定しててもノマゲは許容BPが更に少なく事故死もあり得るのでeasyかけてやった方が安心 -- 名無しさん (2013-01-10 10 19 01) 不沈艦以外のお菓子曲難してるけどイージー付けて後半ほとんど回復しない。高速曲耐性と軸耐性とちゃっかり5個同時押しとか縦連とかいろいろあるので言われてる以上に緑もノマゲも厳しいと思う。 -- 名無しさん (2013-02-01 12 15 14) 難クリしても大ハズレ引くと最後が危ういのでプレイするときはeasyつけてますw -- 名無しさん (2013-02-21 17 15 16) クッキー白と同時期に緑が見えてくる。 -- 名無しさん (2013-03-11 13 28 27) 加速地帯2%からノマゲは許容BPは15くらい。ラストの縦連以外にも微縦連や同時押しが混じっているので思った以上に難しい。 -- 名無しさん (2013-04-30 13 34 19) ハードに関して。BPM180以上のスパ乱やりこめば縦連地帯ごまかせるようになった。32分はトールとかディアボロ乱で見切り力つける。ただし地力で前半80%維持できるの前提。 -- 名無しさん (2013-05-08 23 11 58) ブインブイン後は正規が無難で押しやすいから初ノマゲ又はイージー狙いなら正規、鏡がおすすめ -- 名無しさん (2013-05-23 14 25 51) ぴぴぱぴぴぴぱぴぱぴぴぱぱぴぴぱ、というリズムを(ぴぴぱぴ)(ぴぴぱぴ)(ぱぴぴぱ)(ぱぴぴぱ)とくぎって認識するようにしたら皆伝受かった -- 名無しさん (2013-06-08 23 40 20) ●●〇●|●●〇●|〇●●〇|〇●●〇 これは覚えやすいな知らんかった暇なときに指カタカタしようかな 曲聴きながらも有効? -- 名無しさん (2013-06-09 00 18 24) 俺の場合、はじめは2鍵盤の縦連打のリズムを覚えてガチ押ししていた、それだとうまくごまかせなかったが、4箇所に区切ることによってなぜかごまかしがきくようになった。区切ることによって譜面も冷静に見切れるようになった気がする。俺には合った対策だったが、皆の役に立つかどうか。 -- 名無しさん (2013-06-09 17 33 57) ↑3の方のコメを参考にやってみたら俺も皆伝受かった(CSだけど)、ありがとう。 1Pなら加速中の3鍵は右親で取った方が2鍵に集中出来ていい感じ。 前半の4545地帯は…出来ない人はトレモで速度遅くするなりして研究するしかないです。 -- 名無しさん (2013-06-26 00 34 53) よくハイスピあげたほうがいいとかいうけど、低めのほうが目線の移動が少なくて楽な場合もある。どこまで低くするかは低速力とそうだんだな。前作のハイスピで1.5が見やすかった。 -- 名無しさん (2013-07-03 00 17 31) 正直、イージーとノーマルでもかなりの壁がある。低速後の200地帯はノマゲじゃ縦連を誤魔化せないためノーマルは縦連力もいるだろう。 -- 名無しさん (2013-10-19 16 58 29) ↑分かる。今日冥穴初めて92%で易ったついでにノマゲやったら40%で落ちたわ。苦手意識付くとマズイので地力Bとかやりまくって地力上げてから挑戦する事を推奨します -- 名無しさん (2013-10-19 19 48 40) 前半と後半は傾向が違う。単鍵階段系の特異な人は前半、軸同時押しが得意な人は後半の方がいけそう。自分は前半100%で後半グダグダなタイプだったが、乱かけたらバップ70以上更新して易ついた。正規でバップ200前半なら乱でワンチャンあるっぽい -- 名無しさん (2013-10-25 14 57 58) 乱だがBP120台出た。皆伝ワンチャンある? -- 名無しさん (2013-10-29 21 54 55) ↑ 2桁ならワンチャンある -- 名無しさん (2013-10-30 09 18 27) 3y3s・バドマニEasyと不沈艦・Limbo難点いてるけど冥Easyは無理(一番残った時で70%ぐらい)。 そもそもBPMが全然違うAAでは指標にならない。正規鏡の後半が得意なら知らんが、お菓子どれか難点かないときついと思うがなあ。 -- 名無しさん (2013-12-14 10 01 54) ↑の人の言ってる通りAAじゃあまり参考にならないけども、それでも何とかAAに難つけました!レベルじゃ冥易は無理だろうね。冥が余程得意かAAが余程苦手じゃない限り、この曲に易がつく頃にはAAはほとんど難安定してるくらいかと。 -- 名無しさん (2013-12-15 02 30 11) 速さとか物量レベル的にお菓子難当たりで冥イージーは狙えると思う。最初は正規鏡がオススメ。 -- 名無しさん (2013-12-16 08 35 38) お菓子とは属性が全く異なる。冥と近い曲として挙げられるのはバドマニぐらいだし、何よりブインブイン2%からでは殆どミスは許されない(そこからノマゲで20でたらかなり辛い部類)。AAクッキーが同地力帯の中で真っ先に安定したって人ならともかく、指標としてはバドマニイージーでラスト二重乱打直前で赤ゲージ安定、ぐらいが冥イージーの目安 -- 名無しさん (2013-12-16 16 44 58) 冥の練習は冥しかない。 -- 名無しさん (2013-12-16 20 59 29) 地力が足りないとただひたすら発狂としか思えないほど全体難、十段中位以下を軽く蹴落とすほど難しい、バドマニ易したけど最高で易50%しか残らん -- 名無しさん (2013-12-27 20 50 22) 前半で一度でも50%付近までゲージを溜められれば、易ランプ射程圏。 -- 名無しさん (2013-12-28 16 02 43) 冥には冥 どんなに押しにくい配置でも諦めないことが重要だと思う ただ調子と譜面に左右されやすい 自分が押しやすい配置でリズムを確めれるなら苦手配置でも押しきれるようにはなっていくのは確実 -- 名無しさん (2014-01-02 14 16 32) 数ヶ月位放置して忘れた頃にやってみると成長具合が分かって面白い。しかし、ノマゲ点いたけど難とノマゲの差が圧倒的すぎて嬉しさ半減するな… -- 名無しさん (2014-01-03 00 28 28) 今更だがかなりレート詐称だと思う。地力Bらへんの曲達と大差ない。ノマゲ点いてる人たちが皆伝対策やら難つけるために練習してるせいなのだろうか。 -- 名無しさん (2014-01-22 06 46 32) ↑皆伝対策の冥ノックはほぼ必須事項だから、それでレート上がってるのは間違いないと思う -- 名無しさん (2014-01-22 07 37 36) 攻略は地力だけでクリア出来るような曲出はないので冥をやりこんで練習しまくるか、いろんなサイトで冥の対策方法を勉強するかにかかってる。冥の練習曲は冥とは良く言ったもの -- 名無しさん (2014-01-23 06 03 56) 自分は乱打地帯BP14前後ですが低速加速地帯のBPが70や80位出てしまうので、中盤の練習が必要だと思いました。しかし冥の中盤の練習になる曲がそうそうありませんし、 個人的に縦連や冥独特のソフランも練習出来るのは冥しかないと思って書き込みました。今更過ぎる攻略コメントをしてすみません。 -- 名無しさん (2014-01-23 17 20 41) イージー狙いならラストの微縦連は逆に早入りするとリズムが一気に崩れてゲージ溶ける可能性があるので思いきって1~2ノーツ捨てるのも手。八分リズムで押し続ける感じで -- 名無しさん (2014-02-10 03 01 11) イージー向けの話になるがとりあえずmosaic乱で軸同時押しを鍛えつつ、BPMに差があって練習になるか分からないが白壁乱で縦連を鍛えるのがよさげ。イージーには全く影響しないけど、スチニー乱や4P乱をやりこんで打鍵速度を上げておくと前半も楽しめることもある。 -- 名無しさん (2014-02-28 12 37 26) 続き あとはこれもBPMに差があるけど天空乱をやって高密度に慣れておけばおk。BPに関しては序盤が外れたり中盤とかでいくらでも増える可能性があるからたまに230くらい出てしまっても諦めない心が大事。大体200切るくらいでイージーできるかと。自分は180弱でイージーしました。 -- 名無しさん (2014-02-28 12 40 46) やはりイージーについても冥の練習は冥が一番と言えるので、麺とかクエルとかバドマニとかEXUSIAイージーしたあたりから天空と一緒にどんどん乱でやってきましょう。 -- 名無しさん (2014-02-28 12 47 25) 確かに十段とりたてだと終始ゲージが地を這うだろうね。易つく目安はお菓子ちらほら難つく時期くらいかね。高速耐性あればもっと早い人もいるかもだけど。 -- 名無しさん (2014-05-03 13 51 52) ちなみにノマゲに関しては、前半に最低限赤ゲージいく地力は必要だと思います。ラストの当たり具合でいける。ノマゲ時期はBP数は全くあてにならないです。自分の場合130くらいだった気がします。 -- 名無しさん (2014-05-03 13 59 59) 他の☆12と並行して灰冥のガチ押し練習もすることで、急に押せるようになった時期があった。最強最高の名曲! -- 名無しさん (2014-07-02 00 53 14) ノマゲ地力A+は過大評価か。 -- 名無しさん (2014-07-03 22 54 30) 個人的には後半の方が難しかった、前半で赤ゲージを保てても発狂で空になる→そこから高密度の軸とラスト前の縦連打が回復させてくれない、譜面傾向としては前半は超密度の乱打、後半は同時押し混じりの軸譜面なのでMosaicとかで苦戦した人には辛いかもしれない・・・ -- 名無しさん (2014-07-04 00 05 44) イージーなら縦連打がとんでもない脅威にはならないけどノマゲだとあれのせいで…って事じゃないの? -- 名無しさん (2014-07-04 14 26 34) 3曲目に乱易が安定したら、皆伝は近い…正規は段位以外ではやったらアカン、前半で回復できなくなる。 -- 名無しさん (2014-07-07 19 21 30) B難埋めでA難したりSにイージーついた頃だけど冥ノックやっぱり開始した方がいいですかね?実際プレイしたところBP200越えばかりで練習になってるかどうかも不安。どのBP数あたりから練習になりますか?今作中皆伝目標としてます。 -- 名無しさん (2014-07-11 10 48 38) ↑自分は地力A難A+ちらほら難、Sは嘆き易のみだけど、冥やりまくってますよ。冥やってるから伸びてる感があります。でもBPが130~180をうろちょろうろちょろしてて全然安定しませんが、、 -- 名無しさん (2014-07-11 13 11 20) 乱でエレクリ冥コンフィズ卑弥呼ppやりまくってればエエで~ -- 名無しさん (2014-07-11 15 50 42) 近年エクハが増えてる。SKYかDDの頃は難埋めだけでランカークラスと呼ばれてた。 -- 名無しさん (2014-08-12 19 31 16) 前半の軸階段地帯で苦手な位置に軸がくると後半もそのままハズれる事があるのでノマゲ以下狙いだと萎える。しかしきちんと拾う練習はすべき。個人的にはランプを点けるだけなら正規鏡のラスト3連打ゲー -- 名無しさん (2014-08-12 23 18 35) 加速地帯の2鍵3鍵が片手に固まると大体はずれ配置になる。最初の2小節で2鍵3鍵を予測できるのでとにかくHARDつけたい時はPFで譜面選択 -- 名無しさん (2014-08-13 20 14 54) この曲に難がつけられるなら、個人差はあれどppクラス未満の地力曲は大体EXH出来る・狙えるはず。☆12の中でも極悪な難度 -- 名無しさん (2014-08-14 00 15 10) プレイ回数300超えてもBP200切るのが稀…地力不相応なのかな -- 名無しさん (2014-09-02 01 37 50) ノマゲで人間卒業とあるがそれはないでしょ、難してなら解るが。 -- 名無しさん (2014-09-15 13 55 35) ↑投稿時間すら確認出来ない動画勢くんかな?雑談にもあるけど、当時はお菓子解禁前はまともに選べる高速曲がキャンギャリぐらいしかなくて、穴AAハードしたら次はこれの易を狙う段階に突入するような時代だった。そんな時のコメントにわざわざ反応する必要が無い。最も、今の時代ならノマゲ程度なら山ほどいるんだろうが… -- 名無しさん (2014-09-15 14 20 45) 今となってはEX難以上がゴリラの領域 -- 名無しさん (2014-09-15 16 14 42) ↑4まずはお菓子の精度を上げよう。 -- 名無しさん (2014-09-15 18 57 25) 今の時代に冥ノマゲなら十段中位 -- 名無しさん (2014-09-16 14 02 07) 難でも充分ゴリラ -- 名無しさん (2014-09-29 00 26 39) ノマゲor段位ゲージ抜け…上級者 難抜け…超上級者 EX難…ゴリラなイメージ。しかし、当時は同系統の難曲が蠍・ワンモアくらいなため、本当に非常に高い素質を持った人がクリアできる代物だった。 -- 名無しさん (2014-09-29 01 38 51) 念願の穴冥ハード、BPは32だった 加速地帯ゲーだからBPはあまり参考にならないかも。2と3が割れるのは当然として、個人的には5も重要だと思う。5が2と同じ側にあると縦連が叩きにくいから片方2、片方3と5って譜面を待つとかなり良い感じ。5は序盤くの字で判別するといいと思う。あと2がどの鍵盤に来るかも重要だから、あらかじめ確認しておくといいかな。自分は2pドル式なんだけど、5鍵か6鍵に2が来て35が左手に来る配置がすごくやりやすかった。参考までにどうぞ -- 長文失礼 (2014-10-03 19 46 10) 左利き1Pで右手が動かない自分にとっては、ビタチョコ難<クッキー難<不沈艦難≒冥イージー。もう1年ぐらい修行して出直します(ショボン。 -- 名無しさん (2015-01-16 23 54 21) 前半はトリル混じりの階段なので、トリル耐性もつけてください -- 名無しさん (2015-02-03 03 36 13) ↑2 個人差とかじゃなく普通にお菓子曲難より上だと思うなー。俺なんて蠍火難より後になったぞ -- 名無しさん (2015-02-03 12 00 32) お菓子ビタチョコしかハードできずにこれノマゲしたよ。後半だけ見れば同時押しゲーだからそこ次第。まあどっちが早かろうと最終的にはこの譜面もハードしなきゃいけないわけだが… -- 名無しさん (2015-02-03 16 10 49) まだ、十段下位程度の実力なんですが初めて冥をやったときこれほどまでの縦配置は他にはない譜面だと思いました。明らかにPrim譜面とは訳が違います、、低速も動画で見るよりかなり詰まって見えて訳が分からない。正規でやってBP310もでました… -- 名無しさん (2015-02-08 06 31 47) ACとCS合わせて総プレー回数500越えたくらいで易ついた、それから易で練習続けて1ヶ月後くらいにふとみるとランプが赤になってた。いつの間にか易付け忘れてプレーしてクリアしてたみたい。譜面傾向とかBPM違うけどバドマニ、天空、きゃとられ、えいにゃに易付いたくらいから冥の低速以外が押せるようになってきた。 -- 名無しさん (2015-02-15 21 50 38) プレイ回数1000超えてるが安定してBP200前後でる… -- 名無しさん (2015-02-19 17 01 32) ↑粘着しすぎだよ。bp200なら冥はたまに乱で触る程度でいいから地力上げ優先しよう 冥も皆伝もクリアする気ないならいくらやっても構わないけど… -- 名無しさん (2015-02-20 11 05 10) もう少しでeasy付きそうなんですけど冥のeasy乱ノックは練習になりますかね? -- 名無しさん (2015-05-11 22 55 04) ノマゲまでなら1P正規2P鏡が圧倒的にやりやすいからまだ点いてないレベルなら終盤入るまで練習になってるか怪しい。前半がそれなりに楽しめるようになるまでは無理に触らない方がいいと思う。皆伝曲だし負け癖つけるのもよくない -- 名無しさん (2015-05-11 23 12 41) 本日イージー付きました。目安としてお菓子三曲のBPはクッキーが39、不沈艦が42、ビタチョコが100でした。 -- 名無しさん (2015-06-23 23 08 17) クリア・スコア狙うなら乱推奨だが、難は許容BP40~45くらいか。 -- 名無しさん (2015-06-25 19 46 18) DDの頃から皆伝は600人以上はいてたが、SPADAでは灼熱の影響かで若干減少したな。 -- 名無しさん (2015-06-25 19 51 00) ノマゲするための練習曲とかありますかね? -- 名無しさん (2015-06-25 20 01 03) ↑冥は冥をやり込むのが一番良いと思います.それ以外はあるとするなら,リユニオンとかどうだろう -- 名無しさん (2015-06-25 23 35 35) ↑やはり冥やるのが一番ですかね、リユニ少しやりこんでからノマゲ挑戦してみます。一応くえる緑、麺・バドマニ・カイザーノマゲ、Despair of ELFERIA難できてます。 -- 名無しさん (2015-06-26 17 55 52) BP130まで行ったけど終盤の微縦連のせいでノマゲが付かない。縦連が押せるかどうかでイージーからノマゲも意外と差があると思いました。しかし色々な要素が詰め込んであるから良い練習にはなりそう -- 名無しさん (2015-07-24 01 53 07) そこまでで100%にできれば3連打の真ん中を無視して8分で叩けばノマゲできるよ -- 名無しさん (2015-07-25 12 40 03) BP250近くでもクリアできたり、BP160でクリアできなかったりでまったく安定しなくて困る。まぁ最後の同時押しが押せるかだけど。 -- 名無しさん (2015-08-27 21 33 51) 幾ら頑張っても最小BP110止まり…100切りの壁は厚い… -- 名無しさん (2015-09-11 14 55 52) 冥って乱でもやり過ぎはダメなの? -- 名無しさん (2015-10-17 00 36 36) 前半がドンドン出来なくなってきた...BP減らないし -- 名無しさん (2015-10-17 00 37 40) 中盤の当たり外れですごくBPが変わる。最小70程度だったが中盤押しやすいところに来てハマってBP48でハード。序盤も初ハードではなかなか苦戦するので要地力。レギュラースピードでも一度やってみるとなおよし。 -- 名無しさん (2015-10-17 14 04 36) リユニオン乱クッキー乱ノマゲで安定した頃にイージ行けた。ノマゲは後半のBPを抑えないとかなり厳しい -- 名無しさん (2015-10-25 20 10 58) BOKKIさん忘れちゃダメ -- 名無しさん (2015-11-09 23 56 13) メインが2、サブが3なのでR乱は役に立たない(理論上は3-4か4-3の2/12の確率で割れるけど、本当にメインとサブが分離するというだけ) -- 名無しさん (2015-12-25 05 39 40) 連投失礼、1ー7 7ー1もあるか。 -- 名無しさん (2015-12-25 05 47 20) 結局現時点でacで一番難しいのはこれなのか・・・? -- 名無しさん (2016-01-19 00 27 17) ↑どのゲージのクリアかどのランクのスコア狙いかFCか理論値なのか基準をはっきりさせてください動画勢君。これ皆伝挑戦レベルで乱易付けても中盤2%まで叩き落されるもんなの? -- 名無しさん (2016-01-19 13 10 32) ↑中盤の配置次第では皆伝挑戦レベルならeasyでも2%見えるよ、ハード狙いでeasy2%見えるなら時期尚早か -- 名無しさん (2016-01-19 13 18 21) ↑2配置によっては皆伝でも中盤でeasy2%はいくぞ。 -- 名無しさん (2016-01-19 13 35 45) ↑2 皆伝なりたてくらいならEASY2%安定、EASY2%にならなくなったら皆伝最下位脱出 -- 名無しさん (2016-01-19 14 21 12) 逆に思ったんだが中盤2%になっちゃうようでも皆伝取れるの? -- 名無しさん (2016-01-19 18 18 21) ↑段位ゲージはeasyよりも減りにくいし、皆伝でプレーする正規(or鏡)譜面は押し方とか餡蜜研究しまくるからね。あと、別に中盤は配置さえそこそこ当たっていれば2%安定て訳でもないから。 -- 名無しさん (2016-01-19 18 50 31) 現に取れた俺ガイル。段位ゲージはかたい -- 名無しさん (2016-01-19 21 37 50) R乱は元々の絶妙なクソ配置が崩れないからどっちみち役に立たない -- 名無しさん (2016-01-19 21 39 47) 地力Sに難つきはじめたけど、レギュラースピードで段位ゲージ100%で加速地帯突入しても普通に閉店する。縦連が速すぎて捌ききれないんだけどなんかいい対策はないでしょうか?早入り遅抜けをしようとしてもほぼBADハマりするし… -- 名無しさん (2016-05-16 11 44 06) 縦連が遅れて全体的にリズムがズレてるかも。1だけちゃんとリズムとって縦連の2は1と同時押しになってもいいから適当に押す感じでやってみたら? -- 名無しさん (2016-05-17 09 33 13) なんか中伝以下の地力圧倒的に足りてない人たちの「冥はきっとこのくらい難しいんだろうな」ってコメント多すぎじゃね -- 名無しさん (2016-06-28 00 06 21) 加速中はダダンダダダンダダンダンダンダンのリズムを覚えて13トリルの抜けを把握しつつ餡蜜すればあんまり減らない。正規段位ゲージの話。100%から死ぬ人は10割これができてない -- 名無しさん (2016-07-12 15 09 38) ↑その餡蜜ができてても、2鍵の縦連だけでゲージはゴリゴリ削られると思う。bpm180以上の16分縦連は出来ない人にはどーしても辛いものがある。 -- 名無しさん (2016-07-12 18 55 28) 皆伝取ってからずっとやってなくて久々にやったら加速が全然出来なくなってた…。他に似た譜面がほぼないから定期的にやらないとダメかもしれん。 -- 名無しさん (2016-07-17 21 01 13) 正規序盤癖が付きやすいので皆伝挑戦段階の人は要注意 -- 名無しさん (2016-12-12 09 33 31) 穴冥FC圏内に入ってるという、関西の発狂系ランカーですら癖ついて前半ガタガタだからな。 -- 名無しさん (2016-12-12 10 06 32) 前作皆伝とれたのに今作は序盤が全く叩けなくなって終わった…正規を連続10回以上やってはいけない -- 名無しさん (2017-03-08 06 22 48) 易をつける場合ブインブイン以降の許容BPは結構少ない。ゴチャッとしたものが時たま降ってくる階段をほぼノーミスで捌く必要があるのでクッキーとかキャンギャリで鍛えましょう。縦連は落ち着いて無駄押ししないようにしたら案外減らない。ラストで大体16ぱーくらい回復できるので参考までに。難は上コメの超うまい人々を参考にしてください。 -- 名無しさん (2017-04-18 15 39 15) ノマゲは地力Aで、HARDは☆12歴代最難関。EASY付けるだけでも、地力BのHARDが安定しないと厳しいかな -- 名無しさん (2017-05-21 23 18 07) 皆伝とるためにこの曲を攻略したいなら、加速地帯はもちろんだけど序盤でも回復出来るようにしておきたい。BPM200の縦連混じりの階段譜面ってあんまり触れることないから -- 名無しさん (2017-05-22 15 42 37) ↑の続きですが、BPM200近くで縦連混じりの汚い譜面って冥とか共鳴くらいしかないんだよね。リユニの後半は少し弱い。だから、皆伝受かりたいならここらへんのクソ譜面(いい意味で)をやりまくろう -- 名無しさん (2017-05-22 16 33 47) 冥の練習は冥でしかできないって聞いたけど、冥を冥で練習すると冥にクセがついて冥を攻略出来なくなるんだよな… -- 名無しさん (2017-09-20 11 27 46) ↑さすがにエアプだよな?練習にはランダムを使います -- 名無しさん (2017-09-20 14 53 59) 解説欄ですら「練習曲はこの曲の乱」と書いてあるのにそれも読めないのか……だいたいほかに練習曲があってもその練習曲は乱でやれってことは冥以外でも変わりはないわけで -- 名無しさん (2017-09-20 15 46 36) ↑3は皿曲以外単曲粘着すると恐らく負け癖がついてダメになるタイプだろう。冥以外のソフランを織り交ぜて練習するといい -- 名無しさん (2017-09-20 19 38 30) ノマゲではBP250以上でも可能な範囲だが、やはりHARDはBP50くらいが目安かと -- 名無しさん (2017-09-20 22 56 10) 50回くらいプレイしてBP210~260くらいだけどイージーもつかないからノマゲ以下はBPは指標にはならない -- 名無しさん (2017-09-23 08 51 17) ノマゲ以下の場合では最発狂を抜けたときに、2%の状態でスタートすると、許容BPの範囲で狭くなるのでは。個人差がでるかも。 -- 名無しさん (2017-09-23 23 12 07) 乱でも癖はつく。例えば冥なら低速の目線に癖がついたり、バスのリズムに癖がついたり、連打に癖がついたりもする。これの練習はこれの乱がベストなのは間違いないが、調子の悪い日は一切選曲しない潔さも肝要。 -- 名無しさん (2017-09-24 05 13 52) 卑弥呼もこいつも低速の処理で余計に負担がかかるからひたすら練習出来る譜面だとはとても思えない。多くても1日2回乱でやって当たったらしっかりBP減らし、外れたら誤魔化しの練習をする -- 名無しさん (2017-11-29 06 59 21) ↑どの挑戦段階だとか低速の出来具合次第だけど、卑弥呼も冥(のシンバル増えるBPM150手前ぐらいまで)もソフランがなければせいぜい☆11相当程度の配置なので「余計な負担になる」なら先に低速練習やったほうが有意義だと思うけど……段位とか難狙う段階でならそんなことは言ってられない -- 名無しさん (2017-11-29 23 20 16) 乱で初ハード ウイニングランでBADハマり起こして落ちかけたのでブインブインからの縦連を抜けても平常心保ってプレーしないと普通に死にます。 -- 名無しさん (2017-12-04 19 59 57) ノマゲなら、中伝になってから挑戦権を与えられる。難以上は異次元。 -- 名無しさん (2018-03-11 23 12 59) 卑弥呼冥がソフランなしなら☆11とかさすがに釣り針でかい -- 名無しさん (2018-03-12 06 54 05) ⬆️ソフラン地帯がって事じゃないか?等速でやっても普通にムズいけどな -- 名無しさん (2018-03-12 11 52 42) 難狙うなら、終盤考慮してもBP57くらいでもいけそうかと。エクハは知らん。 -- 名無しさん (2018-03-14 20 59 20) 乱でノマゲ。2Pで加速地帯がメイン6サブ7のはずれだったが後半押しやすくなった。 -- 名無しさん (2018-03-15 13 09 21) 皆伝だけど稀にアシスト易すら落ちる事もある…ソースは俺w -- (2018-03-15 15 47 08) 本当に序盤は癖が付きやすい。低速の練習をするなら家庭用のトレモで低速だけ練習すべし。絶対にまるごと一曲やるような練習はしない事 -- 名無しさん (2018-03-25 20 51 05) 最小BP175くらいでノマゲ。ノマゲした時は190くらい出たかな。縦連あまり打てなくてもその前に100近く持っていければ何とかなる。BP200程度でイージー付かない人って低速うますぎだろ。逆に凄いわ。 -- 名無しさん (2018-05-29 17 02 12) BP270で正規初易、最小は乱の180だけど↑の人と違って易できてなかった。ウイニングランの印象が強くてイージーは簡単にできると思って十段位から触ってたけど、結局中伝のが先だった。皆伝はこれ正規なんだよねぇ… -- 名無しさん (2018-08-11 22 58 40) 低速はともかく最後も乱の当たり外れ結構激しいよね。当たってイージーノマゲ出来たらラッキーって感じの譜面 -- 名無しさん (2018-08-13 18 43 55) 五年以上この曲を選び続けてるけどBPが100〜190から一向に減らないし安定しない。週二ペースで続けてたけど限界を感じてきてしまった -- 名無しさん (2019-01-17 19 09 19) BP132でイージーつかず...前半当たって興奮してたら最後の縦連トチってしまった... -- 名無しさん (2019-01-17 23 32 57) 低速でどうしても落ちちゃうので思い切って通常の緑数字から黒鍵1回押してスタートしたらハードついた。低速が耐えられないのなら高速を耐えればいい。 -- 名無しさん (2019-02-14 01 12 51) ダリア版Feel the beatと比べるとどっちのほうが簡単なんだろう(ノマゲクリア目線) -- 名無しさん (2019-02-15 10 12 10) 傾向が違いすぎて比較できない。個人差 -- 名無しさん (2019-02-15 11 57 03) 地を這ってから回復って意味ではまあ同傾向?冥は軸同時スキル、FtBは乱打。攻略という意味でコメントしておくと後半は1357同時が多いので割れてると押しやすいかと -- 名無しさん (2019-02-15 17 29 08) 正規譜面でBP100が最小なのに4曲目まで辿り付けない(卑弥呼のせいで)自分みたいな自力不足もいますw -- 名無しさん (2019-03-07 03 42 08) 中伝合格記念に選曲してみたら正規でBP302も出たぞ?皆伝恐るべし。 -- 名無しさん (2019-03-10 00 50 51) 正規たまにやるのはいいけど、粘着だけはしたらダメだぞ。トプランクラスでも癖ついてガタガタになるから。 -- 名無しさん (2019-03-10 09 57 37) ソフランが苦手すぎて普通に死にます -- 名無しさん (2019-05-15 22 26 05) 初難記念。bp39、2pでメイン4サブ7でした。個人的にはメインの縦連が非皿側の黒鍵に来た方がやりやすかったです。あとはメインとサブのリズムをひたすら意識してました。若干ハズレに思える配置でもbp60前後が安定するくらいから難狙えると思います。やっぱりこの曲の初難は泣きそうになるくらい嬉しいので皆さんも頑張ってください! -- 名無しさん (2019-07-22 20 51 45) 発狂はそもそも~BPM200の二重乱打+皿が降ってくるので密度が鬼高く、縦連に集中しすぎると -- 名無しさん (2019-07-23 17 34 33) ↑途中送信失礼しました。縦連に集中しすぎると横方向の認識が追いつかずに圧殺されます。乱打つきの高BPM縦連なんてまともに認識処理できる方がおかしいので、BPM150辺りから普段高難易度譜面をやってる時と同じ認識の目線に切り替えられるよう意識すると良いと思います。 -- 名無しさん (2019-07-23 17 37 04) 確かに実質ほぼ二重なんだけど二重乱打と言われたら違和感が強い、正規123が全部バスドラとシンセの規則配置なので。横認識で倒すか縦連自動化処理+縦認識かは個人差では -- 名無しさん (2019-07-23 18 29 02) 前半より後半にBPが集中するせいで最小BP130なのにアシ易安定しない -- 名無しさん (2019-07-23 21 30 23) BP35でハード。縦連対策にAAとクッキーのS乱をプレイしていたがこれがかなり効いた。 -- 名無しさん (2019-08-02 13 40 35) BP42で初ハード。1Pでメイン6サブ2でバスは1だった。低速力は最低限は必要だけどそれよりも目線を細かく上げるのを意識した方がいい。スコア狙うならまだしも段位抜け難抜け段階なら早押しでごまかしてなんとかなると思う -- 名無しさん (2019-09-23 22 35 50) 初代ハード難易度S+。ノマゲは後半で回復できるがしれっと混じる縦連がうざい。挑戦段階では全て取り切るのは無理なので適宜捨てよう。加速終わりの回復がもう少し短かったら最恐の難易度になっていただろう。 -- 名無しさん (2019-11-14 06 47 02) 大きな名だけ見たらあのポニーキャニオンが冥リミックス仕上げる事になるとは収録当時1年以内のプレー市民は多分誰も信じなかったものだろう・・ -- 名無しさん (2020-02-19 06 38 53) 2P正規bp58だったけどハードいけるかな? -- 名無しさん (2020-03-20 17 53 02) 2p乱Bp52でハード、縦連のリズム覚えるのは前提としてあとは、何度も乱やって押せるようにしていく感じでやってたらハードいけました。 -- 名無しさん (2020-07-12 00 14 02) ソフランが強すぎてなんで個人差S+に行かないのか謎 -- 名無しさん (2020-07-16 22 52 51) あくまで人によってクリア時期が“レベルを超えて”変わる譜面が個人差枠って定義なんだからそら行くわけないでしょ -- 名無しさん (2020-07-17 07 54 29) 皆伝挑戦段階での冥の練習曲が冥乱なのは間違い無いが、序盤は普通にバドマニとかキャトられみたいな軸っぽい高速曲やった方が序盤変に苦手意識付かないで良いと思うよ。 -- 名無しさん (2020-07-18 00 51 48) この曲が見えるようになると、クリアできる曲の幅が広がる。十段〜中伝下位は乱ノックを推奨したい。 -- 名無しさん (2020-07-20 00 56 30) 流石に十段でいくらやってもただきついだけだと思うしまだ他の曲やった方がいい -- 名無しさん (2020-07-20 16 48 44) 中伝でもある程度地力無かったら正直やる気なくすぐらいには意味不明な譜面してる。地力Aハード8割程埋まってるけどハズレ引いたらアシストイージーでも落ちた… -- 名無しさん (2020-09-18 22 36 54) イージー記念カキコ。低速2%安定だし皆伝なんて夢のまた夢だけど、それでも弐寺を代表する曲にランプ付くのってこんなに嬉しいもんなんだなと実感している。乱と正規それぞれ結構やったけど最終的に正規で易付いた。乱は外れると悲惨だし正規の方が無難だと思う。 -- 名無しさん (2020-09-21 01 07 22) 皆伝目指すんなら癖つくから正規やんなくていいよ別に -- 名無しさん (2020-09-21 01 29 39) 低速前と加速抜けは正規かなり当たってると思う まあ低速から超絶ゴミ配置だからやっぱ正規は無理だけど -- 名無しさん (2020-09-21 03 04 57) 正規は1回も触んなくていいよ、低速前当たってるとか言ってやってるとマジで癖つくから。下手すると2回目から駄目になる。これ押せないなら上にあるようにバドマニキャトられあたりの乱やってりゃいい。 -- 名無しさん (2020-09-21 08 36 17) 1Pで段位の時これ23どっちも左手で取る運指で抜けれますかね?家庭用で練習してるけどどうやっても抜けれるようになるビジョンが見えなくて、3〜7右手北斗の練習してるんですけど -- 名無しさん (2020-09-25 19 35 02) ↑多分練習の段階で癖ついて加速地帯の認識グチャグチャになっちゃうと思うので、正規鏡以外で固定運指で押し切る力を養った方がいいと思います。 -- 名無しさん (2020-09-25 20 21 24) 縦連とソフランっていう苦手な人が多い要素が組み合わさってるのが1番ヤバい所だと思うので、AAS乱などで縦連混じり乱打力を上げつつ、☆11くらいの程々の密度の曲を緑数字1.6倍くらいにしてプレイを合わせてやると効果的 -- 名無しさん (2020-09-26 00 07 58) 最後の縦連は1個抜いて押せばハードでも大して減らないのでご安心を -- 名無しさん (2020-10-04 23 10 33) BP100未満になってくると、縦連の速さと発狂の難しさを再認識する。低速うんぬ -- 名無しさん (2020-10-19 00 44 07) BP44でハードした。冥上手くなりたいなら冥やるしかない。ファーダリやグンダリハードしても冥はそもそものベクトルが違うのであんまり参考にならんと思う。強いて言うなら加速区間の縦連でいかにゲージ維持できるか、目線の移動できてるか、そしていかに脱力できるかに限る。ハード地力S+半分以上埋まる地力は必要だと強く思う。 -- 名無しさん (2021-03-13 02 52 53) 地力Sにハードが10個ぐらいついてるんだがまだ段位の冥抜けられない…New Castle Legions(A)やPOSSESSION(A)のおかげで130地帯まではなんとかなったけどそこからが異次元。何を押してるのか分からない。 -- 名無しさん (2021-03-25 01 46 16) その地力で何を押してるかわからないのは認識を放棄してしまってる可能性大。しっかり横認識を保てば段位ならゲージが耐えてくれるはず。最発狂はぶっちゃけ難つける段階でもよくわからないけど -- 名無しさん (2021-03-25 11 45 30) 冥に限った話じゃなくてソフラン全般の対策として、判定文字を変えてみるというのはある。デフォルト文字が太くて低速でノーツの視認性が悪くなるのもあって、少し細めの判定文字に変えたら譜面認識出来るようになったことがある。 -- 名無しさん (2021-03-25 16 52 01) BP44でハード。まずまともな配置を引くところからスタートし、縦連がある程度の速さまで押せる前提でひたすら最難所をごまかすゲームだった。プイン地帯抜けのノーツは地味に取りづらいためちょっと余力を残して抜けられると心に安寧が生まれる。 -- 名無しさん (2021-03-26 18 04 06) 中伝でpp(BP平均160最小120) 共鳴(BP平均150最小97) くらいなんですが、この譜面はいつくらいから練習すればいいんですかね?加速地帯がグダグダで一生できる気がしません。冥は配置にもよりますがBP150~220くらいです。 -- 名無しさん (2021-05-10 05 01 52) 皆伝を取りたいって前提で話すと、加速地帯以外は高速曲で地力上げてれば押せるようになってくるはず。まぁそこは置いといて…如何に普段からソフラン曲に触れてるかどうかにかかってくる。それに加えてコレの灰で良いからスコアを狙ってみると良いんじゃないかな、目線移動はそっちで慣れとく感じ。ぶっちゃけ皆伝受験直前まで存在を忘れといていいぐらい。 -- 名無しさん (2021-05-10 09 41 29) 弐寺歴4年 -- 名無しさん (2021-05-14 03 41 50) すいません、続き。やっとの思いで九段になった記念に初挑戦した結果、bp250もでて、なんか弐寺やめたくなった_( 3」z)_ -- 名無しさん (2021-05-14 03 43 26) 10年以上やっててノマゲすら安定しない皆伝底辺もいるから安心していいよ -- 名無しさん (2021-05-14 07 04 51) ↑ここから楽しいからがんばれ。九段なりたてでよくBP250に抑えたという感想。 -- 名無しさん (2021-05-14 07 10 15) 5年以上やっててクロペンイージーしてるけど皆伝になりたいとか全くなく自分の好きな曲やってるのが一番楽しい。ソフラン嫌いでほぼやってない。冥はソフラン無しでも後半すごく難しいけど -- 名無しさん (2021-05-14 11 20 14) ↑,↑↑ 了解です。どうもありがとう。皆様よい弐寺ライフを! -- 名無しさん (2021-05-14 20 58 13) ポゼッションとかエメラルダス、リーサルウェポンなんかの低速は9割くらい繋げられるようになったのですが、冥は一回目の加速から2%這います。他の譜面とは密度か違いすぎて練習にならなくないですか...?やっぱり冥乱ノックしかないんでしょうか? -- 名無しさん (2021-05-20 08 42 45) そのあたりの譜面は全部リズム押しが効くしエメラルダス以外横に広くないのでなんとも。普通110で100→2%はあまり無いはずなので、100地帯の時点で死んでるならEDENとか5.1.1.あたりの8分同時押し系☆10のS乱緑2倍でもやりゃいい。加速が問題なら縦連がある以上冥しかない、烏賊は練習とかいう次元じゃないし -- 名無しさん (2021-05-20 10 24 33) 加速の2鍵3鍵リズムは、 2232 / 2232 / 3223 / 3223 の繰り返し → タイタツ譜面にに変換して ドドカド / ドドカド / カドドカ / カドドカ のリズムを頭に叩き込む -- 名無しさん (2021-06-15 14 22 49) ソフラン地帯までに200コンボ以上つながることもまあまあ、あるぐらい前半余裕になってきたけどまだイージー出来ない。最高60%まで。バドマニは最近イージー安定してきたけど苦手で常に必死。このような譜面がうまくなるにはどういう曲を練習するのがいいのですか? -- 名無しさん (2021-06-20 12 14 29) ひたすら冥に突撃して、後半は全部繋げる気で練習するしかないと思います。失礼ながら後半できない地力なら皆伝で癖つくとか考える以前の問題と思うので、気にせずやりまくるを推奨します。 -- 名無しさん (2021-06-20 20 56 32) ↑アドバイスありがとうございます。皆伝よりもクリアできる曲を増やしたいだけなので癖は気にせずひたすら頑張ってみます -- 名無しさん (2021-06-20 21 44 20) 自分の場合バドマニハード付いた後にノマゲ出来た。普通に地力上げて取りこぼさないようにするしかないと思う。 -- 名無しさん (2021-07-05 12 24 49) 犠牲者増やしたくないのでメモ。メイン縦連2でハード粘着してたところハードには成功したんだけど、正規に近い配置を繰り返しやったせいか段位以外1回たりとも正規やってないのに前半に癖がついて段位ゲージが100%から全部消し飛ぶようになってしまった。粘着の時は正規に近い配置を避けるか、あまり粘着しすぎないようにするか、鏡で皆伝受かるくらいまで地力を上げるべき。 -- 名無しさん (2021-10-03 09 43 03) 九段でBP250は少なすぎて嘘に思える。中伝合格時点でBP340出たよ。そもそも中伝シグムンドもBP200で合格だしね。ノマゲ地力Aだけど昇格提案が出ていた事に納得するくらいは地力Aの中でも難しいと思う。数曲易がついた程度ではまだ触る価値ゼロ。 -- 名無しさん (2021-11-10 03 05 16) 流石にそれは癖かBPM200超の譜面全く押せて無いかのどっちかでしょう……ノマゲ以下は32分2パーから回復するゲームだしほか譜面とも毛色は違う -- 名無しさん (2021-11-10 09 25 21) ノマゲも相当難しいと思う。終盤ほとんどノーミスの地力必要だしそのぐらい地力あるなら自力Sもできそうだけど。イージーは地力Sと同じ時期だったしそのころには前半当たればほぼノーミスぐらいの地力ついてた -- 名無しさん (2021-11-10 15 21 44) 九段で250は少なすぎるし中伝で340も多すぎる 逆にしたらギリギリ妥当な感じがする -- 名無しさん (2021-11-10 16 43 26) スレで地力A最弱なんて意見もあったぐらいだし何処まで行っても個人差の範疇。というか個人差時代もあったぐらいなので。この曲の軸は練習しにくいから刺さると辛いとは思う -- 名無しさん (2021-11-10 16 46 45) 九段でも高BPM得意で大当たり引けば250出たり、中伝でも高BPM苦手で大外れ引けば340とかはありえそうだけどな -- 名無しさん (2021-11-11 19 31 45) 易ついたけどBP 339だったよ。前半も低速も全く押せなくて後半ギリギリ80超えだとこんなもの。易難易度的にはバドマニ、ハエレ、255あたりと近い。 -- 名無しさん (2021-12-18 01 35 49) 冥前半からソフランまでなんて押せないうちはろくに押せないんだからBPの数に妥当もクソもないわな。易だったら後半の地力A相当の回復を押せるかどうかが全て。 -- 名無しさん (2021-12-22 23 23 08) bp30難つきました -- 名無しさん (2021-12-30 10 38 48) 地力A初ノマゲ。個人差だけど回復得意なら9段でも行けそう -- 名無しさん (2022-01-09 08 59 23) 難でブインブインまでいけたからPFで粘着したら低速まで辿り着けなくなりました。乱使っても冥ばっかりやってたら一瞬で癖ついたからみんなも気を付けて。 -- 名無しさん (2022-01-15 13 23 17) イキリマンと癖ついたマンしかいないの怖い 私は後者です… -- 名無しさん (2022-01-15 17 23 06) 1P側1048式手首皿メイン5サブ2BP58でハード。BP多いのは前半癖ついてボロボロだから。初皆伝から1年3ヶ月、冥だけで800回やってようやく念願のクリア。メインサブ分かれてBP50~70、正規でもBP70台、外れてBP80~って感じなので参考までに -- 名無しさん (2022-01-21 18 53 26) 今の時代はAAより先にハードついたらクリアラー、先にAA乗ったらスコアラーかもしれない -- 名無しさん (2022-02-20 17 33 05) アリーナA1で3600、A2で3400、A3で3250、A4で3100出ると武器になる -- 名無しさん (2022-06-12 18 24 22) 冥が上手くなるには冥をやるしかないのは確かなので結局乱で何度もプレイするのは大事 -- 名無しさん (2022-06-30 21 21 09) 今作BP22でEXH狙ってる身からしても、乱はともかく正規ノックだけはねえわ。CSEMPでトレモの区間練習、それ以外で正規を練習にするのはあり得ない。4545でゲージ削れる -- 名無しさん (2022-06-30 21 38 28) 正規で粘着するような輩が増えないことを祈る。地力ないうちからこれの乱粘着して見切れない箇所を適当に押すようになるぐらいなら色んな譜面を触ってから戻ってきて欲しい -- 名無しさん (2022-06-30 22 59 31) 10年前に段位練習で正規やりまくって案の定癖付いて、今↑2と同じくEXH狙ってる身だけど未だに正規は段位でも序盤の例の地帯でぽろぽろ溢すわ。ちょっと癖=地力がどうのっていうのはエアプ動画勢の妄言にしか聞こえないわ。マジで後続には絶対に正規は段位以外では触らんで欲しい。 -- 名無しさん (2022-07-02 17 13 10) 地力A+にちょいちょいランプついてきてもアシストイージーで安定しない。ランダムかけても半分くらいクソハズレな気がする -- 名無しさん (2022-07-08 17 21 21) 実際、発狂の連打抜きにしても序盤の軸やトリルっぽい階段、最後の同時に混じった3連打とかのせいで当たり外れが大きい部類に入る。 -- 名無しさん (2022-07-09 17 35 28) 終盤もかなり癖が強い配置なうえBPもあまり出せないのでノマゲ以下も安定させづらいって人は多いと思う(自分含め)。まあ一回クリアしたらしばらくやる必要なし -- 名無しさん (2022-07-10 04 38 01) 黒ペンをhard出来るぐらいの皆伝だが、低速地帯の練習をしたいなら普段プレイしてる曲のスピードを下げてプレイするのがオススメ。この練習を始めてから低速で2%にならなくなった。 -- 名無しさん (2023-04-10 19 06 08) 他機種でこの曲の譜面をつくっていたのですが、64小節目のbpmって -- 名無しさん (2023-12-23 14 00 10) ↑のつづきです。200じゃなくて190じゃないですかね?弐寺のプレイ動画では筐体には200と書かれていますがどうも合わない気がしました -- 名無しさん (2023-12-23 14 03 08) ↑の者です。bpm190なのは原曲で弐寺の音源はちゃんと200でした何だか何度も申し訳ない -- 名無しさん (2024-01-19 21 08 26) これのノマゲランプが中伝受かるかなといったところ。 -- 中伝 (2024-01-21 09 42 14) なんで目安を1曲だけで挙げて、その上そこそこ個人差が大きい側の曲にしちゃうのか -- 名無しさん (2024-01-22 09 45 49) ゴリ押しめっちゃ強いオッスマンだと中伝受からない十段でもノマゲ付くから全く参考にならん(ソースは自分w) -- 名無しさん (2024-02-22 20 25 58) 名前 コメント
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シロウ・コトミネ アサシン◆z9JH9su20Q 「――違う」 少年の予選は、余りに呆気なく終了した。 全てを忘却させられ、新たに与えられた日常を、半日と要さず偽りと見定めた。 多くの参加者を著しく突き放した、異常とすら評せる早期突破だ。 しかし、ある意味では参加者の中でも一際不正な存在である彼ならば、それも当然の帰結なのかもしれない。 十七年と、六十年。 二度に渡る生涯の全てを、ただ己が願いの実現だけに殉じて来た魂が、その目標を見失ったというのなら。 その時、自らの在り方に覚える齟齬は――どれだけ惚けていたとしても、無視することができないほど大きなものに決まっているのだから。 「予想外、でしたね」 自らの置かれた状況を振り返り、少年はこの事態を招いた聖遺物――養父の形見である、『ゴフェルの木片』へと意識を向ける。 聖書のノアが如く、神に選ばれる人間となるように、と――あの熱心な神父が、教義に存在しない験担ぎなどという概念を持ち出して譲渡してくれたものだ。受け取った時は心遣いをありがたく思うと同時に、意外に俗な国民性が残っているのかと少年も大層不思議に感じたものだったが。 死の間際だった養父の真意は、この『方舟』への切符を少年に手渡しておくことだったのだろうと、ようやく理解できた。 何年と遅れた真意の解読も、ここに来るまでは木片が『方舟』へ到達する手段だなどということを知らなかったのだから、ある意味仕方のないことだったのかもしれない。地上の聖杯ばかりを追っていた少年は、月の聖杯についての知識は養父にずっと劣っていたのだろう。 加えて少年の秘めたる願望も、彼には薄々看破されていたらしい、となれば……どうやら今は亡き養父への認識を、改める必要があるようだ。 ――とはいえ、少年が既に大聖杯そのものを手中に収め、後は残る条件が揃うのを待つばかりという段になって、横から『方舟』へと攫われてしまうという展開は、かの神父をしても誤算であったことだろうが。 「だが――まだ俺の夢は、終わっちゃいない」 例え手中に収めた大聖杯から切り離され、入念な準備の末に勝利した大戦よりも、遥かに厳しい条件での生存戦(バトルロワイアル)を要求されようと。 そんなことで、奇跡とまで呼ばれた少年は、挫けない。挫けていられるわけがない。 何故なら月の聖杯(ムーンセル)は、冬木の大聖杯を超える願望機だ。 あるいは六十年費やして来ても、まだあの奇跡を前にすれば誤算はありえたかもしれない。しかし、ムーンセルは常に使用者のための最適解を導き出すという、そんな不安すら無用と化す万能の力。 ならば、この手に収めることができたなら。より少年の大願成就を確実とするのは、この月の聖杯だ。あるいはそのための、神の導きなのかもしれないとすら思えて来る。 であれば、問題となるのは。そこまで少年が勝ち抜けるか――月より宛てがわれる自身の『つがい』となるサーヴァントが、この戦いで勝利を掴める存在であるか否か、だ。 少年の期待を一身に浴びながら――月よりの使者は、既に目の前で現界していた。 「問おう――貴様が俺の召喚者か?」 「ええ。シロウ・コトミネと申します」 赤と黒の僧服に身を包んだ、褐色の肌をした少年――シロウ・コトミネは、眼前に出現した男に頷き、名乗る。 腕組みしながらシロウと相対し、平坦な声で問答を交わしたのは、戦国武将のような物々しい出で立ちをした“いかにも”な風体の男だった。 『特権』で読み取れる情報と照らし合わせれば、間違いない。この長髪の男はシロウのサーヴァント――アサシンだ。 「――そうか」 返答を聞き届けたアサシンが、無感動に呟きを漏らした瞬間――シロウは不穏な気配を感じ取る。 アサシンとの間に結ばれた因果線(ライン)を通じて、シロウから彼へと流れ出す魔力の量がほんの少しだけ、増加していたのだ。 即ち、サーヴァントとして活動するのに必要な魔力を要求されているということ。アサシンが魔力の行使を迫られる状況にあるということ。徒事ではない。 何事かと推察しようとするシロウに対し、正面から睨めつけられている男の『目』に、変化が起きる。 眼球の全体が薄い紫へと色付き、瞳を中心とした波紋模様が多重に走る異形へと、アサシンの双眸が変貌する。 余りに特異なその目は、ただの奇形などという言葉では片付けられない『何か』であると、見る者に何の予備知識も必要とせずに理解させていた。 「運がなかったな」 アサシンの発した言葉を訝しんだ、その一瞬の隙に。 いつの間にか彼の掌が、シロウの頭上に置かれていた。 次の刹那――まるで肉体と魂魄との接続を乱されたかのような違和感に心身を支配され、シロウは身動き一つ、取ることができなくなった。 己の身に感じる異物感に、脳裏をまさぐられるような不快感が塗布される。相変わらず心身の自由のならないまま、取り戻したばかりの自分を観察されている――そんな奇妙な直感を覚えながらも、その相手を見返そうとする両目の焦点が合わない。最早五感すら安定せず、この状況を脱するための『宝具』の発動も叶わない事実だけを、辛うじて理解した。 ただ、彼の頭を鷲掴みにしている人物の腹次第で、次の瞬間の運命が決まる――そんな状況に、最速で予選を勝ち抜いたはずの少年は陥っていた。 果たして、いつまでこの状況が続くのか――それを推測するための時間感覚すら、抜け落ちていた、そんな中。 「――前言撤回、だな」 その一声を合図に。万力のように頭蓋を締め上げていた圧力が消失したのを、少年は確かに認識した。 認識できた、ということは――正常な感覚を取り戻せたのだと理解する間に、シロウの逆立てた白髪の間を、手袋に包まれた男の五指が抜けて、元の位置へと戻って行く。 「気が変わった」 そうして開けた視界に映ったアサシンは、先程までに比べて幾分、感情を取り戻した表情でシロウを見つめていた。 「俺を利用しようという輩など、この場で殺してさっさと座へ帰るつもりだったが……貴様は特別だ。考えを改めることとしよう」 「……それは僥倖」 眼前の男――自らのサーヴァントに危うく殺されかけたシロウは、復活した平衡感覚を総動員して何とか踏みとどまった後。憔悴の中、それでも穏やかに返していた。 アサシンもまた、そんなシロウが愉快で堪らないと言った様子で破顔する。 「ああ、おまえは実に運が良い。後から俺の腹がどう変わろうが、貴様がただの人間であったなら……本来人間道に触れられた時点で、死という結果は因果として成立していたからな」 何の遠慮もなく、出会い頭から取り返しのつかない行為に及ぼうとしていたのだというサーヴァント――運命共同者からの告白には、さすがのシロウも苦笑を漏らした。 「これはこれは。確かに使い魔として扱われるなど屈辱ではありましょうが……それでもあなたがこうして召喚されている以上、仮令聖杯の獲得とは別だとしても、何か。その二度目の生を使って、成し遂げたいことがあったのでは?」 「三度目だ」 その兇行が理解できないと尋ねる少年に対し、男はまず短い訂正を口にする。 「願いがない、わけではないが……端的に言えば、既に諦めていた」 告白される思考が、過去の視点に基づいたものであることを強調する語り口が意図的なものであると、少年も理解できていた。 「……俺が二度の生涯を使い、やっと叶えたと思った願いは偽りだった。俺は奴らの勝手のために踊らされ、世界に混乱と破滅を齎しただけだった」 触媒こそない召喚であったが、シロウの有する『特権』により、既にこのサーヴァントの真名は把握できている。 だが、見るからに同郷の出身と思しき姿形をしているこのアサシンの名に、シロウは覚えがなかった。おそらくはシロウと同じく、『方舟』が直接姿を見せたのとは別の時空から馳せ参じた異邦の英霊なのだろう。故に、どんな生前を送って来たのかはわからないが……口ぶりからは随分と凄惨な裏切り、それに対する絶望を経験して来たことが伺えた。 そんな空虚に満ちた独白を、何故か――他人事だとは思えずに、シロウは痛切な心地で静聴する。 「挙句、死んでも今度はこの『方舟』に囚われ、浅ましい争いで踊らされるというのなら……俺の眠りを妨げた者を殺す方が、よほど有意義に思えたのだ……もう、疲れていたからな」 「……しかし、それを改めたと?」 シロウの問いかけに、アサシンは頷いた。 「何ということはない。元々は殺すつもりで使った能力が、サーヴァント相手では記憶の読み取りしかできなかったというだけのことだが……」 ――サーヴァント相手では。 その一言だけで、記憶を読み取ったというアサシンの説明が、シロウに与える説得力を著しく増大させる。 「その貴様の記憶に、あの悲劇を経てなお夢を諦めない様にあてられたのだろう。もう一度だけ……俺も願いを、諦めたくないと思えた。貴様を主君と仰ぎ、共に聖杯を――真なる月の目を勝ち取りたい、とな」 「……光栄です、アサシン」 おそらくアサシンの言葉は、本心からのものだと感じられた。だからシロウもまた、彼の主として認められたことに本心からの感謝を述べていた。 同時に確信する。やはり神は、シロウを赦されるのだと。 もしも、シロウが神の意に沿わない存在であったために、この手から大聖杯を取り上げられたというのなら。そも、最初のアサシンの兇行で、命を落とすはずだった。それが神に叛きし者に相応しい末路だからだ。 しかし、結果はただ召喚した場合よりも、よほど強い信頼をこの強力なサーヴァントとの間に築くことができた。 全ての人間を慈しみ、癒すために月へ至れと後押しするために……この『方舟』に少年を導いたのだと、理解できた。 アサシンとの出会いは、改めて己の正しさを確信できるものだった。それなら後はただ、迷わず月まで駆け上がるのみ。 「では、マスターとして尋ねたい。私を見て取り戻したという、あなたが聖杯を求める理由。それを教えて戴きたい」 そして、争奪戦へと真に参加するために。契約のために、シロウは相手をより知ろうと望む。 「聞いてどうする?」 「もちろん、契約のためですよ。振る舞いを見る限りありえないでしょうが、私の願いと真っ向から衝突しない限りは、あなたの願いにも極力沿わねばと思いまして」 「無駄な気遣いだな」 シロウの返答を一笑に付した後、しかし真剣な目つきとなったアサシンは、自らの主君に胸の内を明かした。 「俺が月の目に託すのも、貴様と同じ夢さ。天草四郎時貞」 「――あなたが願うのも、全人類の救済か。うちはマダラ」 対峙する相手の真の名を、既に知悉していた二人の英霊は――願いを共有したその瞬間、初めて同志の名を呼んだ。 この先彼ら『つがい』で繰り広げる殺戮を、人類最後の悲劇にする決意と共に。 ◆ 巡り会ったのは、余りに似通った二人の男。 世の残酷さを知りながらも、まるであどけない少年のように全ての人々の救済を願い、人生を二度までも悲願の成就に捧げた、愚直なまでの理想主義者達。 出会うはずのなかった彼らの出会いは、しかし紛れもなく――運命と呼ぶべき、必然だった。 【マスター】シロウ・コトミネ@Fate/Apocrypha 【参加方法】『ゴフェルの木片』による召喚(言峰璃正からの譲渡品) 【マスターとしての願い】人類全ての救済 【weapon】『黒鍵』×不明、とある剣豪の刀(“赤”のキャスターのエンチャントによりCランク宝具相当に強化済み) 【能力・技能】 本人曰く普通の人間程度の力しかない、が、対戦した“黒”のバーサーカーの評では、聖堂協会の代行者と比較しても図抜けた戦闘力を有している。 戦闘時に武器とする黒鍵は一度標的に弾かれても、再度標的に襲い掛かるよう術式が組み込まれており、刀身を伸ばし即席の壁を作り出すことも可能と応用性に富む。 それ以上に特筆すべきは謀略家としての手腕。表では大戦の監督官として、暴走する“赤”のバーサーカーの通過する進路上で起こりうる問題の対処に奔走し、その裏ではアサシンが使役する鳩を通じてルーマニア全域の動向を把握しつつ、戦況に応じて的確にサーヴァントを使いこなし、さらに次の段階へ進むための準備も怠らない。 自ら前線に立ちながらも空中庭園を操るアサシンへの魔力供給を問題なく行えたことから、魔術師としても高い適性を持つことが伺える。 【ステータス】不明(第三次聖杯戦争のマスターでなければ認識不可能な模様) 【属性】不明 【クラススキル】 真名看破:? 目視したサーヴァントのクラスと真明を看破できる。例え対象が受肉していようとも有効に機能する。ただし、素性を秘匿するスキルや宝具には妨害を受けてしまう。 【保有スキル】不明 【宝具】 『右腕・悪逆捕食(ライトハンド・イヴィルイーター)』 ランク:??? 種別:対人 レンジ:??? 本来、シロウが持っていなかった力だが、宝具が持つ「奇跡の再現」という形で彼の肉体に顕れている。 戦闘において自身の補助を行う対人宝具であり、シロウが保有する「未来視」などの特殊能力を強化・支援する。 『左腕・天恵基盤(レフトハンド・キサナドゥマトリクス)』 ランク:??? 種別:対人 レンジ:??? 右腕同様、自身を対象とした対人宝具で、シロウの肉体に対する補強・強化を行う。 この宝具には対象者を「不老」にする効果があり、この効果によって彼は受肉しながらでも半世紀以上の時を耐えることが出来た。 【人物背景】 本名、天草四郎時貞。『Fate/Apocrypha』における第三次聖杯戦争で、アインツベルン陣営のサーヴァント・ルーラーとして召喚された英霊である。 本来中立の審判であるべきクラスを参加者として不正に召喚したサーヴァントであるため、ルーラーとしての機能は十分ではなく、また彼はルーラーが本来持っていてはならないはずの『聖杯への願い』を持っていた。 第三次聖杯戦争終盤、大聖杯に触れたことで受肉。マスターを失ったことでスキルと宝具を除くと並の人間程度の能力しか残らなかったものの生存し、己の願いのためユグドミレニアに奪われた大聖杯を取り戻し、その奇跡を手にすると決意する。 その後は、第三次聖杯戦争の監督役であった言峰璃正を利用し、偽の身分と大聖杯の行方を探るために聖堂教会での役職を入手、半世紀以上も行動を起こす機会を伺っていた。 そして大聖杯を秘匿していたユグドミレニアが、魔術協会から離反したのに合わせ、シロウも勃発する聖杯大戦に聖堂教会から派遣された監督役として介入。同時に“赤”のアサシンのマスターとして聖杯を求め参戦する。 正規のルーラーであり、自身の計画の障害となるジャンヌ・ダルクを警戒しつつも順調に事を進め、両陣営の総力戦の中、アサシンの宝具の力で大聖杯の奪還に成功する。 さらにセイバー以外の残る五騎の“赤”のサーヴァント達の令呪までも手中に収め、最終的には彼らの協力を取り付けることに成功。後は大聖杯の使用条件を整え、悲願を成就させるのみ、という段階で(ここ独自の設定として)璃正から形見として授かっていた木片の作用で『方舟』に召喚された。 【方針】聖杯戦争を勝ち抜き全人類を救済する。基本的には堅実に進めて行く。ルーラー(ジャンヌ・ダルク)とは今回対立する理由はないはずだが、警戒する。 【クラス】 アサシン 【真名】 うちはマダラ@NARUTO 【人物背景】 世界の在り様に絶望し、全ての救済を願うもその独善性から数多くの犠牲と混乱を世に齎した伝説の忍。 まだ忍の隠れ里という概念すらなかった戦乱の時代に、最強と恐れられた忍一族の一つ“うちは一族”でも特別に強いチャクラ(魔力)を持つ者として生まれる。 一度忍として生まれ落ちれば、幼子も例外なく戦場で命を落としてしまう世の変革を望むが、うちは一族の指導者としての重圧と、弟を失った悲しみにより歪みを抱えるようになる。やがては一族全員が敵対していた千手一族に投降した中でも一人だけで戦いを続け敗れるが、幼少期に友情を育んだ千手の長柱間の説得を経て休戦を受け入れた。 その後は柱間らと共に木ノ葉隠れの里を創設、しかし里でのうちは一族の扱いに不満を持ち、九尾の妖狐を操って再び柱間と対立するも敗北、死亡したと伝えられていた。 だが、柱間との戦いで死亡したのは偽装であり、マダラが夢とする『月の目計画』実行のための下準備であった。その戦いで仙人の肉体を持つ柱間の細胞を入手し、歴史の表舞台から姿を消し、さらに計画を進めた後、一度本当に死亡する。 本来の計画では、マダラの両目を移植した人物の力で自らを蘇生させる手筈だったが、その計画に狂いが生じ、第四次忍界大戦の最中、『穢土転生』の術で現世に復活する。 この穢土転生の体には術者によって特別なチューニングが施されており、全盛期の肉体でありながら、本来は死の直前に開眼し、実戦に用いたことのなかった輪廻眼を発動できるようになっており、無尽蔵のチャクラに不死身の肉体という穢土転生の特性も併せて、忍連合軍を相手に縦横無尽に暴れまわった。 計画代行者がその名を騙るだけで世界を巻き込む大戦争を引き起こせるなど、マダラが持つ影響力はその世界において絶大であったと言える。 平和を渇望するも、世界の仕組みは最早変えようがないと結論し、全ての人間を同じ幻の中に閉じ込めることで、誰もが幸せになれる夢の世界を作り出す“月の目計画”の成就を悲願とする。その実現のためなら、かつて忌避した悲劇をどれほど生み出し、その結果本物の世界がどうなろうとも一切気に留めることのない、ある意味では究極の理想主義者。 しかしその“月の目計画”が記されていた石碑自体、神話の時代より暗躍し続けた真の黒幕である大筒木カグヤの意志・黒ゼツによって改竄されたものであり、無限月読を成功させた次の瞬間に予想外の裏切りにあって黒ゼツに侵食され、輪廻眼を媒介にカグヤ復活の依代とされてしまい、二度目の生を非業の死という形で終えることとなった。 【ステータス】 筋力C 耐久C 敏捷A+ 魔力A+ 幸運D 宝具A++ 【属性】 中立・悪 【クラススキル】 気配遮断:A+ 自身の気配を消す能力。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 【保有スキル】 忍術:A+ 宝具の域にまでは昇華され得なかったが、歴史に名を刻んだ偉大な忍として研鑽し続けてきた類希なる武芸。気配遮断にも派生する。 火遁に代表される東洋魔術的な狭義の忍術発動には、詠唱ではなく一定の印を結ぶ必要がある。 魔眼(写輪眼):B+ 写輪眼と言われるうちは一族の特異体質。マダラはその中でも最高位である永遠の万華鏡写輪眼を開眼している。同ランクの幻術、千里眼のスキルにも派生する。 このスキルによる幻術は精神干渉への耐性を持つスキルの働きを貫通して対象に作用し、一旦術中に掛かってしまった場合は他者に解除されるか、魔眼もしくは対魔力のランク分この幻術による干渉を削減することでのみ抵抗できる。逆に、写輪眼自体が他の魔眼、及び幻惑効果からのマダラへの干渉をランク分阻害・看破する働きも併せ持つ。 また写輪眼にはチャクラ(魔力)を色で見分ける洞察眼としての役割があり、魔術的な隠蔽・透過を事実上無効化する。 加えてこのスキルの分析能力により、マダラに再現可能な技術であれば一度見るだけで体術・魔術問わず模倣することが可能となる。 このスキルとして再現されるのは写輪眼共通の能力に限定されるが、本来は万華鏡写輪眼開眼者はさらなる固有瞳術を持つ。 柱間細胞:B 忍の祖、あるいは神とも称される六道仙人の肉体を再現するに至った子孫・千手柱間の特殊な細胞。 霊核以外へのあらゆる傷を自動的に再生する能力を持ち、体力と魔力の回復量まで増大させる。移植しただけのマダラでも切断された部位を押し付けるだけで繋げられるほどの再生力を誇るが、特殊な呪いなどで受けた傷を癒す効果はない。また、自然と一体化することで周囲の状況を感知することができる。 加えて木遁と呼ばれる特別な忍術の使用を可能としている。木遁は実体を有する特殊な植物を呼び出し操作する術のため、攻撃対象の対魔力スキルに影響を受けない。召喚された植物は接触した対象から強制的に魔力を吸い出して成長する性質を持ち、さらに幻想種やその属性を有する相手には追加で強制的な鎮静の効果も発揮する。 中でも特記すべきは、本体と相互にリアルタイムで知覚を共有できる分身を生み出す木遁分身の術であり、分身は本体から分割された魔力量に応じて一部の宝具やスキルの使用も可能とする。特に純粋な身体能力に関しては本体も分身も劣化しないため、直接戦闘・諜報戦の双方において非常に有用な性能を発揮する。分身がマダラの意図以外の要因で解除された場合は供給した魔力が消費される以外に本体への影響はないが、逆に分身を本体が死亡した場合の代替えとすることは不可能である。 カリスマ:D 軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力。一族の長であり、子孫がその名を騙るだけで第四次忍界大戦を余儀なくさせたほどの存在ではあるが、生前には率いていた一族全員に見捨てられたことから指導者の求心力としては十分とは言えないランクとなっている。 戦闘続行:A 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、致命的な傷を受けない限り生き延びる。 不死身を誇った穢土転生時代や十尾の人柱力時代に限らず、柱間細胞の影響や性格もあって常から往生際が悪い。 【宝具】 『輪廻眼(りんねがん)』 ランク:A++ 種別:対人(自身) レンジ:- スキル魔眼(写輪眼)封印時にのみ発動可能。死の直前にうちはマダラが開眼した、忍界中最も崇高にして最強の瞳術。 あらゆる結界を看破し、チャクラ(魔力)の五大属性全ての性質変化を操ることが可能で、さらに輪廻眼共通の七つの異能と各開眼者専用の瞳術を操れる。 但し今回はアサシンとしての現界であるため、第四次忍界大戦において最も多用した餓鬼道と、アサシンに適した能力である人間道、マダラ固有の瞳術である輪墓の三種類のみが宝具として再現可能となっている。 各能力の詳細は以下のようになっており、これらは魔力量次第では複数を同時に発動することも可能である。 『輪墓』:別次元にマダラの影(分身体)を出現させる能力。この影は輪廻眼以外では視認できず、宝具もしくは陰と陽の力を操れる者以外からの攻撃を無効化する。影は輪墓時空からこちら側へ自由に物理干渉することができるが、本体と同じ身体能力での徒手空拳以外の能力は持たない。 また攻撃を受ける側の防御スキル・宝具は有効であり、高ランクの直感や心眼等のスキルでもある程度の感知が可能となっているため、影単独ではサーヴァント相手には補助的な使い方しかできないものの、マスター狙いの攻撃としてはマダラの豊富な能力の中でも最高の暗殺性能を誇っている。 但し影の行動には制限時間が存在し、限界を迎えると本体に戻り、再発動までのインターバルを必要とする。 輪廻眼の能力中、唯一魔力量に関わらず木遁分身のマダラには使用不可能な術であり、同時に作り出せる影の数も一体のみとなっている。 『餓鬼道』:封術吸印という術により、強固な物質性を持たないあらゆる魔力(チャクラ)を、無効化・吸収する。魔術に限らず、宝具の解放によって放たれた攻性魔力をも、輪廻眼と同じA++ランクまでは完全に無効化・吸収する。さらに直接接触さえすれば、その時対象が体内に収めている魔力をも強制的に吸い出すことも可能である。 令呪を含む契約や呪い、及び既に完了した魔力の効果を無効化することはできず、また無効化できるのはあくまで封術吸印が発動している間のみである。 『人間道』:対象の頭部を掴むことで、体の動きを封じた上で瞬時に記憶や情報を読み取ることができ、最終的に相手の魂を引き抜き即死させる能力。この霊魂と肉体の分離は強制効果のため、情報取得のみが目的で殺害を望まない場合でも、使用した以上は相手を死に追いやってしまう。また頭部以外に触れた場合は相手の魔力量によって抵抗されてしまう上、相手から記憶を読み取ることはできない。 ただしサーヴァント相手に使用した場合、魂を引き剥がす効果は例え対象が受肉していようと完全に無効化されるため、これ単独での殺傷力は発揮し得ない。 『須佐能乎(スサノオ)』 ランク:B~A+ 種別:対軍 レンジ:1~50 最大補足:500人 万華鏡写輪眼開眼者の中でも、限られた者だけが発現する能力。 術者を中心に展開される、チャクラ(魔力)で作られた半透明な異形の巨人。骸骨状の骨組みから、山より巨大な烏天狗を模した姿(完成体)にまで強靭さを増しつつ変化する。魔力の消費を抑え、解放までの時間を大幅に短縮した一部分のみ、及びマスター等の他者を巻き込んでの展開も可能。 形態によってランクが変化し、部分展開から骨格までの形態ではBランク、多頭多腕の巨人形態でAランク、完成体でA+ランクに相当する。それぞれの形態は太刀や投擲武器となる勾玉等でランク相応の物理的攻撃力を発揮するだけでなく、宝具換算で一ランク下の数値分、敵からの魔術及び物理攻撃の威力を減殺する鎧として機能する。 この宝具はあくまでも物質性を得た魔力の衣であるため、例え破壊されたとしても必要量の魔力さえあれば即座に再展開を可能とするが、逆を言えば宝具の魔術的性質を打ち払う類の能力には無力であり、封印術以外の呪いに対しても耐性を持たない。ただし、物質性を持つために攻撃を受ける側の対魔力でダメージを軽減することはできない。 また、ランクを上げるごとに魔力消費の量は幾何級数的に増大し、特に完成体の展開は外部から新たに魔力を補充しない限り、精々一度が限度である。 起源は写輪眼にありながら、仮に両目を喪失した状態でも問題なく発動可能。ただし、展開中は輪廻眼の瞳術は解放はできない(目が輪廻眼の状態であることは問題ない)。 『現歪曲す夢幻の瞳(イザナギ)』 ランク:B 種別:対人(自身) レンジ:- 『写輪眼』の固有瞳術の中でも、禁術とされる究極の幻術。 他者ではなく自身に作用させ、不利な事象を“夢”、有利な事象を“現実”に変える力を持つ。通常の幻術とは異なり現実の事象にも効果を及ぼすため、自身を対象とした因果操作と呼ぶのがより正確。マダラは時間差で発動させることもでき、死後暫くしてから致命傷を負ったという事実を改竄し蘇生したこともある。 六道仙人が十尾から尾獣を作る際に使用した『陰陽遁』、即ち精神エネルギーによって無から有を生む『陰遁』と身体エネルギーによって形に命を与える『陽遁』による『万物創造』の原理を応用した術で、神霊の揮う『権能』一歩手前の領域にある宝具。 その強大な力の代償として術を放った写輪眼は光を失い、二度と開かず失明する。当然、同じ目に宿る輪廻眼の力も失われてしまう。 【サーヴァントの願い】 この世の因果を断ち切り、全ての人々を憎しみの連鎖、苦しみ、空しさから切り離し、地獄のような世界から救済すること。そのために世界を観測し、改変し得る究極の魔眼として、“真なる月の目(ムーンセル)”を手に入れる。 【基本戦術、方針、運用法】 憎しみの連鎖を断ちたいという願いに反して、マダラ自身は戦闘を好む性質が強く、後押しするかのように『須佐能乎』の性能は三騎士に比肩する白兵能力を彼に付与している。 そのため、マダラ自身はアサシンのクラスでありながら正面から己の力を誇示する戦いを好むが、加減せず暴れ回るには召喚直後の状態では魔力が足りないため、序盤はNPCやマスター狙いの『人間道』で情報収集及び魂食い、『餓鬼道』で他のサーヴァントを弱体化させる、もしくは撃破しつつ魔力を蓄えることを目的として行動するのが基本方針となる。 同時に、木遁による分身に斥候させての諜報戦も展開できる。無論、これら分身も気配遮断を持つため、場合によっては分身の奇襲だけで敵を仕留めてしまえることも考えられ、逆に分身が返り討ちにあっても既に脱落したと見せかけることで油断を誘うということもできる。 またマダラの眼鏡に適う敵サーヴァントとの直接対決にもつれ込んだとしても、さすがに本来の目的を忘れてしまうことはないため、マスターの指示さえあれば敵マスターを直接狙うことに頓着はない。むしろ本体が陽動となる分、気配遮断以上に感知され難い『輪墓』による暗殺成功率が増すため、最初の奇襲に失敗してもよほど危険な相手でもない限りは望み通り正面から戦わせてあげるのが好ましいだろう。 特筆すべきは写輪眼、及び柱間細胞による仙人感知で、敵の持つ気配遮断やそれに類似するスキルの効果を大幅に軽減することができる点である。そのためクラスに似つかわしくない直接戦闘力の高さと合わせて、他のアサシンに対して基本的には有利に立ち回ることができる。 また、何らかの有力な武器を入手できた際には、その系統の武器を扱うサーヴァントの戦闘を目撃することさえできれば写輪眼で技術を盗んでおくことができるため、魔力の貯蓄とは別の方向でマダラを強化することも可能となる。 ここまで強みばかりを書いてきたが、事実上対魔力の互換となる能力はあれど呪いの類への耐性は皆無で、また何らかの手段で須佐能乎を無効化できる相手には一気に主戦力を欠いてしまうなど(本来有利なはずのアサシンのサーヴァントも含む)天敵が存在しないわけではない。いざと言う時には『現歪曲す夢幻の瞳(イザナギ)』による、事実上の蘇生ストックが存在するものの、引き換えにスキルである魔眼(写輪眼)と宝具である『輪廻眼』を同時に一つずつ失ってしまうという大きなデメリットを背負っている。 必勝を期するのであればやはりアサシンとしての諜報能力を十全に活用し、決戦前に敵対者を見極める運用が必要不可欠となる。
https://w.atwiki.jp/teikokuss/pages/151.html
以下は、http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1243343472/から引用 民主党ですがアニメの殿堂に砲兵の活躍するアニメを 19 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/26(火) 22 44 21 ID ??? 1乙です 状況開始! 冥王降臨のシーンを見直しているけどまじなのはさんパネェ そう言えば蟹様、レイジングハート代替で魔力を込めて切れ味を増す、という刀を出したいんですがどうでしょう まあ普通に魔法杖でもいいんですが シル子 70 :【army 963】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 22 54 05 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 19 わいるどうぃりぃさん 大丈夫です。その手のアイテムは、一杯あると思います。 といいますか、機装甲にもその手のアイテムはあるでしょうし。ていうか、魔道機能を搭載した機体なら、 装甲自体よりも、魔道による付加機能で防御力アップを主とするでしょうし。もっとも、魔力が尽きたら それっきりですが。ERAみたいなもので。 冶金技術が低い分を、魔術で補うところから、魔力によって性能を強化する方向に走った結果が、 ミスリルやオリハルコンだと思いますし。 シル子 79 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 22 55 28 ID ??? 70 シル子 疲労度の大きそうなアイテムです 魔晶石みたいなものをバブリーに使ってみたりry 97 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/26(火) 22 58 41 ID ??? 70シル子 ただし、まっとうに作った剣の方が魔力に頼らないで済む分手間もコストもかからない、といういつもの結論に至るのですね 帝國の機装甲乗りの将軍が 「魔力刀を一本生産するよりは三十本の長槍を揃えた方がよい」というくらいに でも、裕福な貴族の間ではやっぱり生産されているということで ちなみに魔力充填はやっぱりカートリッジ式で……、ってこれはオーバーテクノロジーですかね 111 :【army 963】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 01 43 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 79 ケイレイたん いや、当然そうだと思いますよ。というわけで、魔晶石へ魔力をチャージするのは魔道師の重要な仕事かと。 なので、魔力の集まりやすい霊場を押さえるのは、魔術師にとっては非常に重要な事です。 124 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 02 39 ID ??? 111 シル子 騎兵は水場を、魔術師は霊場を、それぞれ押さえてくれないと戦争が出来ない、と泣くのですねw 156 :【army 963】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 08 41 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 97 わいるどうぃりぃさん シル子 そりゃ、カートリッジ式の方が使い勝手がよいでしょう。大丈夫です、全然オッケーです。 薬莢拾いはいつの時代も大切な仕事なわけで(待て まあ、数を作れないですから、軍用じゃなくて、あくまで貴族の趣味の範囲ですが。 というわけで、数をこなすには、現時点ではマスケット銃が限界なのです。ていうか、火薬ですら 非常に高価な代物ですから。 174 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/26(火) 23 12 38 ID ??? 156シル子 らじゃ。では火薬の代わりに魔晶石を詰めた金属製薬莢ということで。引き金を引くと魔力が充填され、刃筋が蒼く輝き錬鉄も真っ二つにするとか ただ、マガジンとなると多分やりすぎですからリボルバー式にします? 184 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 14 32 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 124 ケイレイたん シル子 そそ。なので地誌情報は非常に重要なのです。その重要性を組織的に活用したのが帝國軍なもんで。 153 だよもん聖人さん え? 十字軍起こさないんですか? で、ナポレオンのエジプト遠征みたいなのとか、 レバントの海戦とか、そういうネタはやらないのですか? 189 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 15 47 ID ??? 184 シル子 で、帝國内の霊場の少なからずが皇帝直轄云々で、 そのうちの森は闇族が管理を任されている、と なんと言う大きな利権 230 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 23 41 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 174 わいるどうぃりぃさん シル子 ていうか、金属薬莢というほど、発達したものではないのではないかと。多分、金属の筒を切って、 かたっぽに蓋をした程度のものでしょう。というわけで、装填方式は、単発手動じゃないでしょうか? リボルバーは、あれは中の構造が結構面倒ですし、しかも銃身と薬莢の隙間からガスというか、 魔力の抜けが酷いので。 というわけで、一番機構的に簡単な、ポンプアクション式なんかどうでしょう? もしくは、杖や柄の 後ろから縦に並べて、ばねで押し出し、手動で装填排莢するのが限界かと。スペンサーカービンみたいに。 個人的には、なのはさんって、剣より槍なイメージが。でも剣戟部ですから、剣なんですね。きっと 柄だけあって、カートリッジを装填して発動させると、剣にも槍にもなるとか。 すでえ嫌というか、怖いアイテムですが(w 246 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 26 01 ID ??? 230 シル子 つまり、メガネのメカフェチタンが 「つまりですねえ〜(ほえええ調でひとつ) ここの留め金を、こう、かちん、とはずしていただいてですねえ、 それから、この筒を、こう、入れましてですねえ また、かちんと戻しましてから、魔力を込めて引き金を引きますと…」 どっごーん 「このようになります(ドリフ調でひとつ)」 254 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 27 17 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 189 ケイレイたん シル子 当たり前じゃないですか(w そういう細かい利権を抑えておくのが政治というものなのです。 211 だよもん聖人さん ですです。ていうか、イザベラ様って、個人的には王器は持っていると思うのです。 ただ、父親がほったらかしにしておいたせいで、才能が目覚めていないだけで。ていうか、裏の諜報機関を きちんと運営できていたのって、かなりの才能かと。 267 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 29 59 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 243さん 馬上槍で、この機能を発揮したら、おっそろしい効果を発揮するでしょうねい。ええ、板金鎧どころか、 機卒の装甲すらぶち抜きそうな悪寒。 271 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 30 44 ID ??? 265 核に対応できないでしょうから。 267 シル子 というか、馬上槍か、馬上銃かの議論みたいですw 275 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 30 57 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 246 ケイレイたん アフロ頭なんですね? アフロ頭なんですね? 大事な事だから二度言いました。 285 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 33 27 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 270 わいるどうぃりぃさん いや、そこはどっちもいける様にするでしょう(いいのか? ロケットペンシルですね? ロケットペンシルですね? 橙子さんが喜びそうな(謎 シル子 293 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 35 04 ID ??? 285 シル子 すると、機神を呼び出す系に代表される、旧魔導帝國のブツと、 現帝國の国力が充実し始めた今の魔導具の二系列がありそうですね。 現魔導具のほうがフリーダム度が高いかもw ブツとしての各は、過去のほうがあるんでしょうけど 295 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 35 39 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 271 ケイレイたん 極論言うなら、一発しか撃てない銃では、騎兵突撃に効果を発揮できませんし。 馬上槍も、あんまり長すぎ重過ぎると、これまたアレなわけで。 というわけで、ポーランド槍騎兵は萌え萌えなのですが、同じポーランドのウイングフッサーも萌え萌えなのです(謎 シル子 303 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 36 40 ID ??? 295 シル子 だが、片手剣でも負けはしない! ロザリアさま最高うううううううう! 312 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 38 55 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 279 まこたんさん 了解です。あと30分お待ちしております。 293 ケイレイたん むしろ、昔の方が技術が高かっただけに、フリーダム度は高いかと。 というわけで、きっと当時作られた機神は、カンブリア紀の生物みたいに、とっても素敵な独自進化を遂げていたのではないかと。 今は、逆に技術が足りなくて、そこまでのものは作れないのではないか、と、思ってみたり。 313 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 39 04 ID ??? 310 シル子 ちょうど良い踏み台になってもらおう! だから機神を改造した、ワンダースカッツみたいなのもあるだろうと思っていたわけですよw 320 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 41 25 ID ??? 312 シル子 でも昔は、神龍戦争という現実の戦争があったんで、 あんまりアレなものは、生き残れなかったかも、と思ったのですよ。 っていうか、道具で呼び出される機神ってのも、そうとうなフリーダムっぷりですけどw つーか、機神のパイロットたちは 「シューマッハのフェラーリ」 のように、自分の戦闘パフォーマンスを向上させるチームの長であったのかも、と思ってみたり。 あるいは、騎士PDがプロヂュースしていたりとかw ようするにそれが貴族化してゆくということなんだろうな、とか 331 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 48 00 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 320 ケイレイたん シル子 むしろ、巨大ロボットから、機神へと変わり、そこから色々と試行錯誤があったわけで。 第二次世界大戦で、色々な試行錯誤が行われたように。というわけで、ホバート少将の機甲師団みたいな 存在が当然あったのだろうなあ、と。 で、パイロットらが、古き良きF1のドライバーであった、というのは面白いかと思います。で、監督がいたり、 PDがいたりしたんでしょうねい。 332 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/26(火) 23 48 36 ID ??? というわけでうp完了ー まあ、今回は手槍モードということで(謎 335 :名無し三等兵 2009/05/26(火) 23 49 52 ID ??? 313 シル子 極初期の機神を神龍戦争終盤に局地戦用に改造し、 その後破壊されていたのを詳細不明の機装甲として復活とか考えると色々と燃える 337 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 51 42 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 332 わいるどさん シル子 というわけで、読了ー で、クロウディウスは、一門名で、家名は別にあります。で、やっぱりなのはさんはなのはさんだなあ、と。 ええ、ここでにっこり微笑むのが、なのはさんくおりちーだと思うの。冥王さまだし(謎 338 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 51 47 ID ??? 331 シル子 それこそ、 「騎士様ー!敵をとってくれー!」 「まかせろっぺ!」 「お前ら!ヘッドライナーが戦の全権委任者だということがry」 こうですね、わかります。 342 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/26(火) 23 53 46 ID ??? 337シル子 それだ さっそく書き足します 346 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 55 59 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 338 ケイレイたん シル子 まあ、そうなんですけれどもねい。でも、その頃と現在はやはり違うわけで。 全ては火薬の発明による投射火器の発明と、大量配備のせいなんですが。 ええ、機神だって、魔力で強化されていない装甲では、17ポンド砲でもぶち抜けますから。 ましてや、「マリア」「ガブリエル」みたいな攻城砲で撃たれたら一発ですが(w 348 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 58 04 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 342 わいるどさん シル子 なのはさんって、自分が優位に立っている時は、必ず微笑むタイプだと思うの。あの戦闘狂わ(w まあ、家の血なんでしょうが、性格は絶対にミラージュのレフトサイドだと思うの。 349 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 58 20 ID ??? 346 シル子 テレポーテーションが機能として実装されているMHではない、ってことですね。 乗り手の能力と、敵とのマッチングも重要、と 360 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/27(水) 00 03 05 ID ??? 348シル子 もんのすごいウォーモンガーなんですねわかります でも心は乙女 なお、戦い方はまず相手に微笑むところから始めます そして文字通り、気で相手を飲みこんでいくわけで。気づいた時には相手は自分の技量を生かせぬまま敗北していくというパターンで 365 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 04 29 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 349 ケイレイたん シル子 うみゅ。機能としては、あくまで属人的なものであって、機神自体の能力じゃない、っていう事なんでしょうねい(テレポーテーション で、そうした諸々を全部ふっとばして、龍に対抗する事だけを考えて最適化したのが龍神で、それすらもぶっちぎって 魔導に最適化したのが機械神、と。 というわけで、この二機種の世代は、多分、歩兵支援が主任務であった戦車が、対戦車戦闘に適応化してゆくのと 同じ過程を経て開発されていったわけで、当然その間にはシャールB1とか多砲塔戦車みたいな、奇形な存在があったと 思っております。 373 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 00 07 36 ID ??? 365 シル子 槍とともに突撃するとか、 でっかい刀でばっさりやるとか、 矢をBIT代わりにつかうとか、いろいろと>< 魔導を媒介にするか、それとも魔導そのものをメインとするかで世代が変わるんですね 374 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 08 14 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 359 まこたんさん お疲れ様でしたー しかし本当になめらかですねい。 360 わいるどさん まあ、あの家の人間な上、アニメの描写を見る限り、殴っていう事を聞かせれば全て解決、 みたいな思考しかしていませんからねい。あれはどうみても、戦争既知外どころか、板垣漫画の登場人物の ようなメンテリティでしょう。もしくはシグルイの山口さんとこか。 でも帝國には、ああいう貴族って一杯いそうというか(謎 なんてロシア敵野蛮さというか。 シル子 386 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 16 08 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 368さん ごちになりましたm(_ _)m 373 ケイレイたん シル子 ですです。あくまで肉弾戦の延長線上の武具としての機神と、魔導を操るためのツールとしての機神は、 これは完全に分けて考えるべきじゃないかと思うのですよ。だから、本来は機神と呼ぶに値いするのは 機械神世代の機体であって、第一世代の奴は、魔導機と呼ぶべきなんじゃないか、と。 でも、MBTが出る前の歩兵直協戦車も同じ戦車と呼ばれているように、後世の人間にとっては、魔導が 使える機体はみんな機神、と。 そこに運用上から気がついたキュリロス将軍が、黒の零事件の後、黒の二を機神から重機装甲に分類 しなおすんですな。あくまで戦術兵器であって、本物の機神のような戦略打撃力を有するものではないから。 というわけで、帝國は南方戦役後、機神、重魔道機装甲、軽魔道機装甲、戦列機装甲の四種類に類別される ようになるのではないか、と。で、魔道機装甲は「白」系列になるわけですな。だから、「黒の二」も「白の二」に 名前が変わるという。 で、近衛騎士団=ソ連の戦略ロケット軍扱いになるのではないか、と。当然配備されるのは「黒」系列で。 ちなみに、前線で運用を前提とした機卒は「赤」系列、前線には出さない事前提の機卒は「黄」系列ということで。 403 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 00 23 34 ID ??? 386 シル子 なるほど。 機神のあるべき形が整理されて認識された、後世の視点がある。 その能力は、神龍をして自ら戦略的撤退をせざるを得なくなる、 そんな戦略レベルの攻撃が可能なものを、機神、と最定義した、と。 しかもそれは乗り手に依存するという、相変わらずの困ったチャンですがw とゆーか、機械神世代の機神は、いまのところ 黄金龍と機械神だけですね。 あとは黒の六でしたっけ。KAN それ以上に増やす理由も無いですが。 おそらく必要なのは、継続して供給されるパイロットであってゲフンゲフン むしろ赤系列と、黄色系列のほうが気になってしまうわけで。 十三連隊には、赤系列でよろしいですよね。 422 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/27(水) 00 29 19 ID ??? 374シル子 ゲームの方はもう少し大人しい描写だったんですが というか第一なのはさんはなのちゃんであってあんな生物兵器ではあれなんかぴんくのひかr 448 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 35 45 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 403 ケイレイたん そゆことでし。一応、機械神世代の機神で名前が出ているのは、その三機種だけですが、他にもあるわけで。 というわけで、パイロットの供給システムの崩壊が古代帝国の崩壊と同義であった事もあるかと。 で、十三連隊は、「赤」の新型でしょうねい。 454 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 00 37 56 ID ??? 448 シル子 へい。 とりあえず「デモンストレーション行動が出来る最初の小隊」ができないと、 何にも出来ない第十三連隊、さすがのシル子もいらいらしてるだろう で、お送りいたしております。 実際に赤の新型しても、在来機と同じ使い方しかできないですし>現在 457 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 39 23 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 422 わいるどさん いえ、なのはさんはなのはさんなのであって、なのちゃんとは別の存在なのです。 463 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/27(水) 00 42 10 ID ??? 457シル子 完全に並行世界化してますからねー ところで、この世界のなのはさんは名前はどうしませう ナノアルス・クロウディウス・なにがしと続くわけですよね 484 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 49 46 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 454 ケイレイたん シル子 まあ、騎兵に随伴できるかどうかは、そういう訓練をしたパイロットがいて、ですからねい。 というわけで、現状ではそれ以前なわけで。機甲騎兵なんて代物、それこそドイツ軍の装甲部隊の如く、 諸々の要素技術の開発から入らないといけないでしょうし。特に通信とか連絡とか。 ただ、塩沢兄の連隊は砲兵も担当していますけれど、こっちの方が通信システムの実用化は早い かもしれません。 で、戦場のヴァルキュリアを見ているのですが、この劣化ルル山さんの髪の毛が銀色だと、塩沢兄 っぽいなあ、と。中身は全然違うけれど。しかし、セルベリア、好みやなあ。髪の色が黒くて、瞳が紫だと、 シル子になるなあ、と。 490 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 00 52 03 ID ??? 484 シル子 どんな戦技が必要か、で書き手があっぷあっぷするSSも少ないとは思いますが それなりにまじめなので生暖かく眺めておいてくださいまし。 とりあえず、投擲にしても、鑓にしても、技量丁をクリアしないと、ただの遠足にしかならないですし>遠乗り まだ機体のポテンシャルを生かしたテストにすらいたっていないし>< まあ、真正面から突っ込んでいるので時間のわりにはクオリティがあがらないっつーか>< 494 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 53 10 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 463 わいるどさん ですねー ええ、完全に平衡世界といいますか。 というわけで、どうしましょうねい? 502 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/27(水) 00 57 36 ID ??? 494シル子 そうですね、ユリアヌスあたりにしておきます? 背教者言うな 503 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 59 02 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 490 ケイレイたん うみゅ。諸侯軍の錬度では一線級とされていても、何しろ魔族と延々と殴り合っていた 東方軍基準の錬度で一線級とされるレベルに達するのは、非常に大変だと思うわけで。 510 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 02 45 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 495さん うみゅ、あのOPPAIは素晴らしいです。ていうか、彼女を使い捨てですか。ルル山さんも 人を見る目がないというか。抱いて愛人にしてあげれば、最後の最後まで付き合ってくれるでしょうし。 情婦にした女ほど、信頼できる者はいないんですけれどねえ。 511 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 04 17 ID ??? 503 シル子 ちょっと時間が遅いですけど、ついでだから書いてしまいましょう。 シル子はきっと、中田副帝陛下の意図を、勝手にかついつもどおり必要充分に推察して そのツール足るべく編成と錬度を保とうとしているはずです。 長期的には、現行の下っ端が、中堅幹部となったときあたりまで、数年以上のスパンを考えて。 シル子自身がどれくらい、連隊長任務についているかはともかく。 んだもんだから、古参を導入して錬度を底上げするだけでなく、 将来の中堅幹部養成も同時に行うつもりでいるはずで その分だけいろんな負担がいろんなところにいってるはずです。 完璧超人シル子にならこなせることでも、 そうじゃないこともおおい、っつー例の話でひとつ 513 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 07 32 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 498 七猫伍長たん そういう過去があったのですねい。まあ、それでも、そういう女性の扱い方を、 教えてもらえなかったのですねい。ていうか、帝王学として、そういうのを学ばなかったのですねい。 502 わいるどさん ユリアヌスは、後にカタリナ様が生む子の名前でし。本当にどうしましょう? ちなみに、辻邦生先生の諸著作は私の原点ですので。年に一回は読み返すのですよねい。 517 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/27(水) 01 08 21 ID ??? 510シル子 オフ子もそういうおにゃのこハーレムで国を運営していくことになる予感 エロゲ主人公みたいですが気にしないでください 522 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 10 42 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 511 ケイレイたん ええ、仰る通りかと思います。というか、それは当然望まれている事でしょうし。 で、トイトブルグで活躍したコンバットプルーフのある連中をかき集めたのでしょうし。 というわけで、上は慎重に選んだつもりでも、火事場のクソ力をいつでも発揮できるものではない、と、いう事だった、と。 527 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 12 31 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 517 わいるどさん シル子 ま、エロゲ主人公でいいじゃないですか。ふたなりだし(それかよ ていうか、中田副帝も、何気にハーレムで自分の足場を固めていますから。 皇帝陛下とか、総参謀長閣下とか、大公殿下とか(謎 529 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 13 32 ID ??? 522 シル子 戦技一つ一つは努力して向上してくれ、で何とかなるにしても、 それを生かす戦術とか、 戦術定石とか、書き手に大変です。 つまり、小隊長、中隊長あたりの負担はものすごいことになっているはずです。 投擲基準はうまい奴にやらせるとしても、 二発目を打たせるかどうかを判断するのは、その辺ですから、判断が悪いといわれても何を基準にどう判断するように訓練するのか さーてこまったwww と、思ったりしつつ面白いんですがねー 下手すると単なる設定羅列になってしまうしw まあ、ゆるゆるとあの時代を生かしてもらってます。 533 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 16 05 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 529 ケイレイたん シル子 まあ、そこらへんは、後知恵で「パンツァータクティクス」とか「米軍歩兵マニュアル」とか、 良い本がいくらでも出ていますし(謎 古書で探せば、それこそ教本や操典のたぐいだって一杯。 というわけで、楽しんでいってくださいませ。 539 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 19 12 ID ??? 533 シル子 パンタクはともかく、歩兵マニュアル(訳柘植センセ)は昔の軍オタの必需品でしたw 昔のPCゲームの評価を思い出しますよ。 「史実の戦艦は、今戦闘力を失った!などとメッセージを出すわけではない。その意味でこのゲームはそういった表示を出さないこととしたry」 でも実戦をやると、戦闘行為にはあるリアルな効果を伴うと、理解できてしまうのか知らん>< 548 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 22 24 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 539 ケイレイたん おろ、上田信さんがイラスト書いているあれ、柘植センセの訳だったのですか。 それはともかく、昔のボードシミュレーションゲームが、いかに戦場の霧を再現するかで苦労していたか 知っているだけに、今のPCゲームは本当に恵まれた環境にあるなあ、と思いまする。 554 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 24 57 ID ??? >>548 その前に、もう一冊あったのです。 ソフトカバーで小さめのFM翻訳本が。 上田先生以前だと思います。 うふふふふふ で、タクティクスのアウソルト(懐)のリプレイなぞ読みつつ、 前衛騎兵部隊の行動ってこうだよなー、とw 横隊から正面にダッシュして肉薄投擲、離脱なんて甘い戦技は出来ない状況になりつつある時代だろうし。 やっぱりパンタクレベルの戦車戦術は最低満たさないとあめかしら、とか。 571 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 33 44 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 546 七猫伍長たん オッスオッスのガチホモっすか! それはそれで!!(何か誤解しています 547 ケイレイたん それはあるかもしれませんねい。なにしろ両親がアレでしたから。 552 わいるどさん その可能性が非常に高いので、個人的にはルル山さん自重汁!! とか当時思ったものです。 554 ケイレイたん というわけで、何気に煙幕の効果が重要視されるような時期になりつつあるのかも。 579 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 37 39 ID ??? >>571 シル子 通信も今のところ、トランシーバーレベルの風水晶範囲でしか指揮統制、連絡されていないですし、 いずれ魔導通信士官が教官としてやってくるんでしょうけど。 なんにしても、非魔術手段に熟達しないと、魔術手段での攻撃なぞできないだろうと思っています。 その能力を持つものを、敵は徹底的に撲滅してくるはずだし、とか何とか。 有効な煙幕というか、火工品の開発物語って、SSの範囲かなあ、と思いつつ面白かったりしてwww 594 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 46 42 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 579 ケイレイたん いやー SSの範囲じゃないですか? と、ゼロ魔世界にミニエー銃と後装式後座型野砲を出した 私がいってみるてすつ(謎 596 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 48 17 ID ??? 593 第二次上海戦乙。 クリークにはまってry 594 シル子 えー>< 投げる前に自爆したり、大やけどしたりとかもですか>< で、適正高度で炸裂して子弾を散布して煙幕を展開して大団円っと。 書けないことは無いですけどwww 605 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 54 18 ID ??? 599 シル子 観測結果はどうやって送信するんでしょう? 念で増せNメートル、から射表を見つつ、角度をなのかしらん>< 608 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 55 42 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 605 ケイレイたん ゼロ魔ですが、そりゃ当然通信機を。ええ、水晶発信型の。 625 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 02 05 31 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 611 軍楽隊さん ごきげんよう。をー それは重宝ですねい。 612 ケイレイたん シル子 とりあえず施条式擲射砲の野砲化に成功しましたので、間接射撃の可能性について探っている段階です。 つまり、基準線を設定して、そこから角度を調整所が指示して、という段階には至っていなかったり。 というわけで、魔術師が砲煙に邪魔されず弾着観測を行う段階です。むしろ、まず擲射砲が榴弾射撃を 行って直射用の12ポンド野砲の進出を援護し、野砲が最前列に展開して敵陣に向かって連続射撃、で、 敵の戦列が崩れたら、機甲兵連隊と歩兵連隊が開いた穴に向かって前進する、というところです。で、この 戦闘団自身の直協支援のために、6ポンド野砲を持っていく、と。 この段階で、敵の逆襲が発生した場合、6ポンド砲、もしくは白の三の火力支援の元にこれを排除する、 という感じです。 今、擲射砲と12ポンド野砲の連携した運用について、試行錯誤している段階ですねい。 637 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 02 11 01 ID ??? 625 シル子 帝國の誇る新型砲ですね。 バレージだけれど、炸裂弾だから敵の相当の覚悟ある突撃以外は阻止できる。 また観測されているから、緊急時には発射速度を増して、敵の突破行動を破砕することも可能、と。 まだ「それが本当に可能か」どうかってところでしょうけれど。 というか、本当に野獣狩だ>白の三w クルスクの昔のイメージみたいに、敵の機神相手にゼロ距離戦闘したら面白いだろうなあ。 ということで、先にお休みさせていただきます。 おやすみなさい 蟹様に、「戦時仕様で服装の乱れた」ふたなりさんの夢がありますように
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登録日:2014/08/14 (木) 06 10 12 更新日:2024/03/22 Fri 18 37 45NEW! 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 BEMANI INFINITAS KONAMI beatmaniaIIDX quasar どうしようもないもの わけのわからないもの ゴリラ ピアノ協奏曲第1番 "蠍火" ボス曲 冥 卑弥呼 段位認定 灼熱Beach Side Bunny 皆伝 観賞用譜面 音ゲー廃人御用達 コナミデジタルエンターテインメントの音楽ゲームbeatmaniaIIDXのゲームモードの一つ・段位認定の最上級コースのことである。 概要 beatmaniaIIDX 7thStyleからプレイヤーたちの腕試しとして段位認定というゲームモードが実装され、当時は7級~1級、初段~十段が用意されていた。 しかし、バージョンアップするたびに上達していくプレイヤーたちは、結構うまい人は十段ができて当然とまで言われるようになった。 そんなマンネリを感じだしたゴリラプレイヤーたちに対応させるために、beatmaniaIIDX 13 DistorteDから新たに皆伝というコースがスタートした。 テトリスなどにおける「グランドマスター」、弾幕STGにおいての火蜂に相当する、最高ランクのコースと言っても過言ではない。 内容 他の級・段と同様、回復量がやや少なめで、ミスしたら減る耐久ゲージが0%にならずに4曲全て演奏しきったら合格となる。 ただし、そのセットリストには主にbeatmaniaIIDXの最難関ともいわれる楽曲のANOTHER譜面たちがシングルプレイ、ダブルプレイ(*1)ともに4曲勢揃いし、通して凄まじい腕前が試されるようになる。 DPの選曲はちょっとだけ手加減されており非公式難易度で言う12.6(歴代最高が12.7)の楽曲が中心になっている。 というのも17 SIRIUSで非公式12.7の楽曲(quell)を採用した所、認定者が大幅に減ったというのが理由な模様。 なお、PENDUALまでは十段を突破したプレイヤーが皆伝に挑戦することが可能だった。しかし、従来の十段と皆伝の難易度の開きが大きすぎたのでcopulaからは新たに中伝(*2)という段位を設け、十段→中伝→皆伝…という順番で踏破していかなければならなくなった。 これを完走できれば、beatmaniaIIDXの超絶上級者、トップクラスを自認しても良いといえる内容である。 SINOBUZ及びCANNON BALLERSではEXPERTモードでCLASSIC CLASSという過去の段位認定(CS、INFINITAS含む)の中の一部を再現したコースがプレイできるようになった。 SPはCS 14 GOLDとAC 13 DistorteD、DPはCS 13 DistorteDとAC 13 DistorteDが選出された。 これによりSPは移植されたVANESSAとKAMAITACHIの黒譜面(†ことLEGGENDARIAに名称変更)をゲットできるチャンスに、DPは歴代最強皆伝の渾名をほしいままにするセットリスト:通称3Qの連奏に挑戦できた。 現在はEXPERTモードが廃止されてしまっているが、新たに追加された「-極-段位」で過去作の段位に挑戦できる他、30RESIDENTでは新たにこれまで課題曲に選ばれなかったLEGGENDARIA楽曲などを含めた裏皆伝の追加によって、セットリストの拡充が図られている。 現行機種(IIDX30 RESIDENT)の皆伝曲 以後、特記事項が無い限りは全てANOTHER譜面。 シングルプレイ(SP) EMERALDAS/BEMANI Sound Team "HuΣeR vs dj Hellix" 25 CANNON BALLERSのイベント「IIDX AIR RACE」の最終解禁となったONE MORE EXTRA STAGE楽曲。(*3) HuΣeRは23 copulaでデビューの両皆伝ゴリラコンポーザー。そしてdj Hellixの正体はHuΣeRの別名義。つまりBEMANIにはよくある自作自演楽曲(*4)。 連皿、HCN複合、微デニム、縦連、ソフラン、ラス殺しと今までの皆伝に無かった要素も含めて属性が多く、高い地力・総合力が要求される。 とにかく癖(*5)がつきやすい嘆きの樹とどちらが足切りとして適任かは意見の分かれる所だが、就任そのものは現状では概ね好意的に受け止められている。 DPもHEROIC VERSEで一度皆伝2曲目に採用されたが、強い個性も無く前半で大幅に回復できるためか一作限りでリストラされている。 灼熱Beach Side Bunny/DJ MASS Mad Izm* 18 Resort Anthemの通常ONE MORE EXTRA STAGE楽曲。 今までのボス曲になかった、かつてないほどの皿曲。 全ノート数の3分の1がスクラッチ(667枚)で、それと同時に鍵盤に降りかかってくるトリルなどを処理しなければならず、片腕に多大なダメージを与える。 23 copulaにて続編曲であり強化版の灼熱Pt.2 Long Train Runningが登場しており、いつか入れ替えられるのではとプレイヤーには予想されている。 卑弥呼/朱雀 vs 玄武 (DJ Yoshitaka wac) 初登場の16 EMPRESSにおけるイベント「EMPRESS PLACE」のONE MORE EXTRA STAGE楽曲であり、同作以降 皆伝3曲目に毎回 採用されている。ある意味、ここからが皆伝という段位の本番とも言える。 EMPの初採用時に、多くの前作皆伝持ちを絶望させたことで有名。 なんといってもノート数2119という屈指の物量とBPMが185-88-185と移る中盤のソフラン、直後の長い発狂が大きな特徴で、ほとんどのプレイヤーがここでだいたい脱落する。 ラストもBPM88まで減速する上、手前の二重階段も低速地帯も譜面密度が高いため油断禁物。 冥/Amuro vs Killer (dj TAKA Tatsh) IIDX12HAPPY SKYのONE MORE EXTRA STAGE楽曲にして、同コースおなじみのボス曲。(*6) 皆伝が始まった当初からSP皆伝の最後に待ち構えている、IIDXの大ボス曲。 超高速から中盤の加速するような発狂が3曲耐えた挑戦者たちを苦しめる。 そこを乗り切れば…。 ダブルプレイ(DP) Carmina/CANVAS feat. Quimär 26 Rootageのイベント「蜃気楼の図書館」最終解禁楽曲。曲名はラテン語で「歌」。 それぞれRoughSketchとギター担当NUE(NiActivity)の変名義合作。 延々と高難度配置が続く地力譜面。複雑な階段・局所難の12分の移動縦連(しかも2回)・CN複合配置・押しづらい疑似DBM系配置と様々な要素を叩かされる。押しづらいひし形配置のラス殺しも。 これらは密度も高いため体力も必要。一方で地力が充分足りていれば回復はしっかり出来るため挽回は可能。歴代の足切りとしてはかなり疲れる部類に入るので準備運動はしっかりと行ってから挑む事。 MENDES/Humanoid(DJ Yoshitaka) 15 DJ TROOPERSのイベント「MILITARY SPLASH #2」ONE MORE EXTRA STAGE曲…すなわちDJTのラスボス曲。 他バージョンでは、AC DJ TROOPERS、EMPRESSとCANNON BALLERS、Rootage、CS DJ TROOPERSでDP皆伝入りしていた。 前半は同時押し混じりの片手16分階段、終盤は片手階段と3つ同時押し+皿着地が続くためゲージ維持が難しくなっている。 天空の夜明け/Cuvelia (dj TAKA) 19 Lincleのイベント「Lincle Kingdom」ONE MORE EXTRA STAGE曲。20 tricoroでSP、DP両方の皆伝に収録されていた。 優美な曲だが圧倒的リズム難、また2261ノーツ(SPは2072ノーツ)という大量のオブジェクト数で苦しめられる曲。 ダブルプレイにおいてはスクラッチが1枚もない。シングルプレイのあの曲と対照的である。 ちなみにSPは「皆伝の回復曲」と揶揄される程度の難易度ではあったが、30 RESIDENTではまさかの中伝入り。後述のperditus†paradisusと共にSP中伝の大幅な難易度インフレを引き起こした。 quasar/OutPhase (dj TAKA TaQ) 9th StyleのONE MORE EXTRA初出、かつ皆伝が始まった当初からDP皆伝に収録されている曲。CSではこの曲が収録されてない作品があるが大抵は収録曲数の問題にすぎず、入っている場合は常に皆伝の最後に控えている。 曲調に似合わず、細かいシンセ音をすべて叩かせる鬼畜な譜面。 特に後半はSPのANOTHER譜面最難地帯を片手ずつ両側で叩かされるというとんでもない譜面。(*7) ACでは1作を除いて最終曲の位置に座っているSPでいう冥のようなボス曲。 その1作である皆伝初登場のACのDistorteDでは何故か1曲目で足切りならぬ首切りを務めており、これがクリアできればウイニングランとなる。 だいたいボスポジションで収録されるが、CS DistortedではなんとFinal曲にもかかわらずウイニングラン扱いされてしまった。(理由は後述) ちなみにIIDX RED当時は「クリアしたのは1人のみ」とまで言われている。 当時制作されたムック本では「その唯一のクリア者が挑んだが、オートスクラッチを使っても収録時間内にクリアが収録できなかった」というエピソードまで残してしまった。 家庭用最新作(IIDX INFINITAS)の皆伝曲 シングルプレイ(SP) G59/怒れる金の獅子(dj TAKA) 初出は17 SIRIUS(*8)内のイベント「PARALLEL ROTATION」。 そのDistorteDフォルダのボス曲。名義が微妙に変わっているが後述の「嘆きの樹」と同じ作者。 ノーツ数も同様に2000、あちら以上のデニムに加えて繰り返し乱打と軸押しに特化している。48分階段も出てくる。 だが呪われやすいものの密度自体は薄めでパターン化しやすく、瞬間的な殺傷力も無いため段位では嘆きの樹よりも抜けやすい。 人によっては中伝FINALのAlmagest(A)よりも簡単と感じるかもしれない選曲だったが、これは当時「嘆きの樹」がINFINITASに未実装だったため。 灼熱Beach Side Bunny 卑弥呼 冥 2曲目以降はACと全く同じ。ちなみにこの3曲の並びは21 SPADA以降変化していない、伝統のセットリスト。 ダブルプレイ(DP) ピアノ協奏曲第1番 "蠍火"/virkato (wac) 11 ⅡDX REDのONE MORE EXTRA STAGE楽曲。DJシミュレーションの世界観から完全に離れた、全編通してピアノ演奏(*9)のオーケストラながらも圧倒的な存在感とカリスマを有し、音ゲーをプレイしない層にも知れ渡っている。 SPについては後述するが、DPではうって変わって最高難易度の☆12の中でも上位に位置する譜面。 ピアノ曲ということもあって非常に緩急の激しい譜面で挑戦者たちを苦しめている。 なおスクラッチは中盤の右2枚しかない。 ちなみに移植されたとあるゲームでも超難関曲として猛威を振るっている。 ACではGOLD以降ずっと1曲目を務めていたがPENDUALにて初の解雇となった。 その後4曲となったcopulaでまた1曲目に舞い戻りCANNON BALLERSまで皆伝課題曲に選ばれていた。 MENDES/Humanoid (DJ Yoshitaka) 詳しくは30 RESIDENTの方を参照。 Bad Maniacs/kors k as teranoid DP皆伝には18 ResortAnthemから採用された曲。tricoroでリストラ後、PENDUALで復帰後SINOBUZまで3作続けて収録。BISTROVERとCastHourで再度復帰した。 PENDUALは1曲目、他は2曲目で3曲目に就任したのはINFINITASのみ。 SPでも軸押し、同時押し、ラス殺しと難しい要素満載のONE MORE EXTRA曲だったが、成長しまくっていた皆伝ゴリラどもを満足させることはできず「雑魚マニ」と呼ばれてしまったある意味不憫な曲。 しかしDPでは「ツヨマニ」と言われるほどに化けており、混フレ中心の配置難・認識難譜面で、前半は左2+3軸に5~7鍵が付いた同時押し、後半は右1+5→7→4の16分に絡む高速着地皿等、嫌らしい要素がこれでもかと降り注ぐ。 SPの方はRootageにて中伝3曲目に採用され、十段では難しすぎるが皆伝では弱すぎると言われていたSP譜面にもちょうどよい立ち位置が与えられた。 Almagest/Galdeira(DJ YOSHITAKA&TOMOSUKE) 「PARALLEL ROTATION」のボス曲を全制覇することで出現したONE MORE EXTRA STAGE楽曲。ラスボス曲としては初めてのCN・BSS搭載曲である。 SPも相当な高難易度で中伝FINALとして猛威を振るっているが、DPの方は譜面の特徴をそのままにどうしようもないものと呼ぶにふさわしい超人向け譜面。なお非公式難易度は最高値タイの12.7。 前半こそ(比較的)有情だが、CNが絡む前の発狂は1小節に50ノーツ超え、秒間密度にして37.83 sec.の凄まじい密度を誇り、その後のCN地帯では片手でCNを抑えながら4つ同時押しや16分の軸・トリルを、もう片手で歯抜けや24分が混ざった16分階段を叩かせる人外配置。 版権(JASRAC)の都合でquasar収録の見込みが立たないためとはいえ、それを遥かに上回るトンデモな選曲である。そもそもDPはプレイ環境を家で整えること自体がSPより圧倒的に難しいため、INFINITASのDP皆伝取得者は現在ACの半分どころか5分の1程度しかいない。 その他過去に収録された曲 + SP rage against usual/dj TAKA feat.Gt.Shintaro 12 HAPPY SKYに登場したデジロック。皆伝が新設されたAC版13 DistorteDの栄えある1曲目・足切りとして採用。 パラリラ地帯と呼ばれる中盤の階段地帯の発狂が有名で、1秒に30ノーツ以上が襲い掛かってくる局所発狂譜面で初めてのSP皆伝挑戦者たちを1曲目から出迎えた。 CS版ではなぜかHAPPY SKYの十段3rdに就任している。 嘆きの樹/金獅子(dj TAKA) 皆伝が始まった13 DistorteDのONE MORE EXTRA STAGE曲で、当初からPENDUALまでSP皆伝に収録されていた曲。 24分螺旋階段、デニム地帯、ラス殺しまで兼ね備えた超鬼畜譜面。 皆伝の1曲目と2曲目をいったり来たりしている常連であり、癖が非常につきやすく、十分な地力を持ってないプレイヤーを門前払いする役割も担っている。 23 copulaで惜しまれつつもリストラされた。それから2作品後の25 CANNON BALLERSで再び復帰し、3作品後のBISTROVERで再びリストラ。 Fascination MAXX/100-200-400(NAOKI) Dance Dance Revolution SuperNOVAからの移植曲であり14 GOLDでの通常ONE MORE EXTRA STAGE楽曲。段位としてはCS版で皆伝1曲目を担当。 極端な加速と減速が特徴的な曲でソフランが分かっていないとハメ殺される楽曲のため強制HARDゲージでONE MORE EXTRA STAGEに飛び込んできたプレイヤーを開幕で閉店させまくった。 ソフランは場所さえわかればギアチェンジやSUD+、FHS(*10)で対応可能ではあるが切り替える隙がない部分も多いためダメージ覚悟でやらなければならない所も多い。 極端なソフランに加え螺旋、軸押し、縦連打と個人差が強い要素がとにかく盛り込まれている。 HARDゲージでのクリアは12の中でも難しいがノーマルゲージやEASYでは縦連打を抜けた後のそこまで難しくはないBPM400地帯をノーミスに近い精度で叩ききればクリアできる。 覚えてしまえば八段や九段でも抜けられたという報告もあるため、その意味でも個人差があまりに強すぎた曲。 ピアノ協奏曲第1番 "蠍火"(SP)/virkato (wac) 現在ではSP皆伝採用が遠ざかっているがCS GOLD発売当時はAC皆伝曲の常連だった。SINOBUZでは中伝の足切りとして久々に段位認定に復活している。 11 RED(CS)から15 DJ TROOPERS(CS)までは再収録曲を被らせないようにする傾向があったため嘆きの樹や冥の代わりに皆伝曲要員として収録されたと思われる。 譜面としては回復地帯と密集地帯の差が激しく、ゲージが尽きにくい分持越しも難しい、と全体的なプレイヤースキルの上がった現在ではあまり段位には向かないとの声も。 HYPER譜面もACRED九段に入った事があったが、上述の譜面傾向を招く曲構成とゲージ仕様でCSEMP八段まで長い間却下されていたという。 VANESSA †/朱雀 (DJ YOSHITAKA) GOLDでの通常EXTRA STAGE楽曲…の専用追加譜面。CS GOLD皆伝の本番。 1分30秒という短い演奏時間の中でANOTHERから強化された二重階段・二重乱打・三重連打等を1771ノーツ分叩かされる超密度譜面。平均密度は実に約19.51notes/sec。 GOLDにはAC/CSともに皆伝に使える楽曲が少なく、再収録曲も蠍火ぐらいしかなく、CS新曲もSPでは皆伝レベルの楽曲がなかったためどうするのかと思われたが 皆伝専用譜面を作る というまさかの形で対応された。 この時点では皆伝専用楽曲でプレイ画面下部の難易度表示(HYPERとかANOTHERとか表示されているもの)にはなにも表示されず、クリアランプもスコアも一切記録されない+クリアしても他のモードで遊ぶことはできない。 16 EMPRESS(CS)では黒ANOTHER譜面として普通にプレイできるようになり、SINOBUZではLEGGENDARIA譜面「VANESSA †」として移植され、CLASSIC CLASSの皆伝コースをクリアすればレジェンダリアフォルダで選曲できるようになる。 HYPERやANOTHER同様個人差が強く出やすい要素が受け継がれている。 KAMAITACHI †/ TECHNORCH fw. GUHROOVY 上記のVANESSAと同じく 皆伝専用譜面 として作られたもの。 プレイ環境での扱いはCSEMP・ACSINOBUZ移植まで含めてVANESSAと同じ。 当時多くなかった2000ノーツ曲の一つで発狂の密度が高くトリルやデニムが頻発する。 DPのANOTHERにしかなかった連皿も実装されている。一緒に縦連とかもくれとは言ってなかったはずなんだけどな… ラストがかなり強烈な詰まり方をしているとはいえ、段位では冥より抜けるのは楽なんだとか。 MENDES/Humanoid SP ANOTHER譜面はAC DJ TROOPERSとEMPRESSで皆伝、copula~HEROIC VERSEの5作とCS INFINITASで中伝に採用されている。BISTROVERではSigmund(A)に枠を譲り離任。 仮にCSDJTで、黒譜面が段位認定皆伝に採用されたらどうなっていたのだろうか…。 前半の繰り返し二重階段は非常に押しづらい上に長い為BADハマりしやすく、前曲の後半で減ったゲージを殺しに掛かる。 3y3s/青龍 (Ryu☆) 16 EMPRESSの通常ONE MORE EXTRA STAGE楽曲。 ただでさえBPMが高めな事と序盤の超発狂地帯による破壊力と、皿絡みの乱打やカプセル(通称ドクターマリオ)地帯と言われる上下一体の階段譜面が曲者。 採用されたのは今のところCS版EMPのみだが、実際にやった皆伝持ち曰く「嘆き(後半・ラス殺し)→アイズ(前半発狂)のコンボは歴代でもタメ張れる」と言わしめるほどの殺傷力を誇る。 後半はやや勢いが落ち持ち直しが出来る…というか出来なかったら皆伝は取れない。 どのみちそのあとは、卑弥呼→冥と言うお決まりのラインナップだし perditus†paradisus/iconoclasm (dj TAKA wac) 18 ResortAnthemのイベント最終解禁曲。 序盤のチャージノート拘束から始まり、32分階段、超絶発狂と続く鬼畜譜面。 ノート数がSPで2065ノーツでなんとSP皆伝2曲目で収録された19 Lincleにおいては4曲合わせて8000ノーツを超える超物量に。 23 copulaで嘆きと交代し、次作の24 SINOBUZでも続投だったためこのまま定着かと思われていたが再び嘆きにその座を譲った。………と思いきや、30RESIDENTの中伝SPラストに降臨し 阿鼻叫喚の渦を巻き起こしている 。 ICARUS †/Eagle (kors k) 15 DJ TROOPERSのイベント「MILITARY SPLASH #2」の四天王のひとつ。ただし普通のANOTHER譜面は冥っぽいソフランこそあるが☆12下位クラス。 CS版にて追加譜面の黒ANOTHERが実装され、そのまま皆伝Finalに採用されている。 note数マシマシで加速地帯により冥っぽい縦連が加わったことでFinalにふさわしい難易度となったが、これでも正規が比較的当たり配置なことと軸がパターン化しやすいので段位ゲージをごまかす分には冥より楽とのこと。 ただしHARDクリア以上を狙うとなると、ソフラン対策をしながら滅茶苦茶な早さで容赦なく降り注ぐ縦連打をきちんと押す必要があるせいで冥以上に凶悪化する。 事実、SINOBUZでLEGGENDARIA譜面として移植されるやいなや「全白(*11)返して」の声が各地で響いた。 + DP AA/D.J.Amuro(dj TAKA) 11 ⅡDX RED初出。AC13 DistorteDにおける2曲目。 SPは上級者卒業試験・中伝の練習曲なLV12登竜門譜面だがDPの方も上級者御用達。 混フレ、発狂、片手乱打、片手階段がバランス良く振ってくる良総合譜面…ではあるのだが、quasarと比較すると1~2段格落ちする感は否めず(*12)、SPと違って同格~格上の譜面も相当数あった事もあり、quasarを越えられるならこの曲も問題なく乗り越えられてしまっていた。 以降は十段に降格し、そちらでは度々選出されつつアレンジ曲のAA -rebuild-に席を譲ったが、1曲目からボスまで全て経験済みとポジションがコロコロと安定していなかったり。 GENOCIDE/dj Killer 初出はAA同様、11 IIDXREDで当時のEXTRA楽曲。SPでは九段に出た事もあったが、DPでは当時としても非常に高い難易度でONE MORE EXTRAのピアノ協奏曲第1番 "蠍火"の解禁を阻む門番として猛威を振るった。 皆伝が導入されて初のボスとして君臨…するもAAと共にウィニングラン扱いされていたという悲しさ。 これでも13DD当時は同格の12.5が5曲、格上は12.6に2曲と12.7が1曲なので、皆伝に入るには妥当っちゃ妥当なスペックではあるのだが。 その後16 EMPRESS(CS)・27 HEROIC VERSE~28 BISTROVERでは皆伝1曲目に就任。 譜面は様々なパターンのトリルと乱打がメイン。だが物量こそ1456ノーツと控えめながら1分38秒と演奏時間が短いせいで密度が高く、更に皿も鍵盤も正規配置が最も酷いために一度ハマるとごっそりゲージを減らされる上に癖も付きやすい。ラストには無理皿も。 ランダムオプションに頼っている程えげつなさを感じる譜面だが、幸いにも捨て皿やあんみつ(*13)でのごまかしは効く方なので、段位ゲージでは30%補正もあって意外と粘りやすい。なので認識できた箇所は取りこぼさないよう何としても喰らい付こう。 quell -the seventh slave-/dj TAKA VS DJ Yoshitaka 歴代最強皆伝の3Qと言われるコースの最初の刺客かつACのDP最強譜面候補の一角。 SPは13 DistorteD(CS)と17 SIRIUSで皆伝1曲目を務めるぐらいの難易度を持つが現在はINFINITASにて中伝2曲目となっている。 だが真の姿はDPにある。 毎作大体 クリアレート1%を叩きだす異次元譜面。AC収録楽曲で初の非公式難易度12.5以上に認定された譜面。 それまでAC移植まで12.4であった理由は「quasarなどよりは明らかに難しいがGo Berzerk(*14)とMENDES(黒)よりは明らかに簡単だから仕方なく」という理由だった。 さらに難易度が細分化された現在では12.7、その中でも頭一つ抜けて難しいとされる頂点の一角。 DP部門が初めて行われたKAC 6thではファイナリスト4人が全員ASSISTED EASY(クリアラインが60%まで下がるEASYゲージ)を付けてたのにもかかわらず全員FAILEDした(*15)。 ノート数は1752と特別多い訳ではないが、皿を含む配置が無理押しがないもののとにかく滅茶苦茶である。 10秒続くと言われる長さのラス殺しにより、ハードで耐えるには辛いのにノマゲ殺しという状況を生み出している要因。 初収録されたDistorteD(CS)では、3Qと呼ばれた皆伝の1曲目で登場し挑戦者の多くを足切りならぬ首切りをしていった。しかしこの曲を越えてもまだ地獄は続く… CSでは段位クリア者がインターネットランキングに登録できたのだが、このDP皆伝は和尚(DPを2人でやる不正プレイ)を含めて9人しか登録できなかった。登録期間内に1人でクリアしたプレイヤーが何人いたのかは一切不明。 ACの17 SIRIUSのDP皆伝2曲目に収録されたが、あまりの難しさにただでさえ少ない合格者を更に減らしてしまったためか次回作で外された。 これ以降のAC作品のDP皆伝は、難しすぎる曲(非公式難易度で言う12.7)を自重して採用しないようになった。 SEQUENCE CAT/SLEDLAKE(SLAKE L.E.D.) 初出はCS 14 GOLDで、DP皆伝ボスを担当していたのだが、29CastHourでは1曲目に採用されてしまった。 一応非公式12.6なので妥当っちゃ妥当ではあるけど。 ちなみに、当譜面が段位に収録されるのはCS 14 GOLD以来14年ぶり。 いわゆる「SPは仮の姿」の一曲であり、Lv12でもトップクラスの難易度を誇る。前作まで1曲目だったGENOCIDEとは異なりごまかしが効きにくく、これまで以上に実力が求められるようになった。 中盤ブレイクの超高速大階段は必見。 QUANTUM TELEPORTATION/L.E.D. 13 DistorteD(CS)でSPは八段ラスト、DPは皆伝2曲目で登場したCSオリジナル曲。非公式難易度12.7。 ノート数1999という圧倒的物量で前半は常人が死ぬウォーミングアップ地帯、後半はSP ANOTHERを片手で叩く事になる。 quasarとの違いはもう片方の密度も非常に高い事であり、quellをやっとの思いで越えてきたプレイヤーを更なる絶望に導く。 これとquellの2曲のせいでquasarはウイニングラン扱いされる事になった。 19 Lincleで移植され3Qの悪夢再来かと思われたが、今のところquell共々皆伝に採用されていない。 …だが、AC SINOBUZにおいて登場したCLASSIC CLASSで正式な段位ではないがACに3Qが登場することになった。 Mare Nectaris(DP)/神楽(Ryu☆) 24 SINOBUZのイベント「忍々七鍵伝」の最終解禁曲。テニス。 SP譜面より爆速階段が減っているものの、bpm256にもかかわらず16分片手階段等の難配置が多発するため、非常に難易度が高くなっている。 通常段位ならある程度誤魔化しは効くが、ゲージがHARD並に厳しくなるEX段位ともなると…お察しください。 ちなみに非公式難易度は3Qと同格の12.7。(*16) 結局皆伝とは何なのか 説明しよう! 皆伝とは、「rage against usual」のパラリラ地帯で切ってしまうけど、その後の縦連打は偶に繋がってしまう人たちのことである。 説明しよう! 皆伝とは、3曲目に余裕の表情で☆12を選んだものの、BadはまりしてHARD落ちしてしまう人たちのことである。 説明しよう! 皆伝には、なぜか痩せてる人たちが多い。 Yさん(仮名)が語る皆伝の生態 出典:https //www.youtube.com/watch?v=59RTtSC-5Vo 追記修正はEX段位ゲージでSP,DP皆伝両方を完走したゴリラプレイヤーにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 現在に合わせて追記修正したけど、こうして見ると段位認定全体がテコ入れの波に乗ってる中良くも悪くも平常運転って感じ。EMERALDASを導入する辺り、マンネリ化防止の意思はあるようだが -- 名無しさん (2021-01-23 21 14 08) 単純に嘆き灼熱卑弥呼冥が正真正銘最強だから変えようが無いんよ あえて言うなら足切りがグングニルダリア位しか無い エメラルダスが好評なのって癖が面倒いから楽になったラッキーとかそんな程度よ 段位ゲージだと癖抜きにそもそも嘆きより弱い(無論ランプでは嘆きより圧倒的に強いが) -- 名無しさん (2021-07-12 21 30 31) DPにおいてCS版及びPC版は自前で環境を作るのが少々難しい面がある(専用コントローラー×2、広い机など)から人数が少ないのは仕方ない部分も。 -- 名無しさん (2022-01-06 19 23 37) RESIDENTで遂に裏皆伝が…。 -- 名無しさん (2023-01-15 09 34 46) 裏皆伝も書くべきかね?万年十段だから所感でしか書けないんだけど... -- 名無しさん (2023-02-15 01 45 23) 名前 コメント