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X1-フルクロス 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2950 295 7 6 5000 A+ 50 なし I・フィールド搭載 オススメ度 : ★★★★★☆ 説明 クロスボーンガンダム系列最終派生機体。 クロスボーンガンダム鋼鉄の七人において予備の修理パーツなどをすべて投入して作られた事実上最後のクロスボーンガンダムである。 MS-BSではかなり高性能な機体となっている。 HPやENも耐久値にして比べると最高級品であり、その上ビーム兵器を軽減できるI・フィールドも搭載していることがあげられる。 そしてこの機体をサポートしてくれる愉快な武器がある。 「ムラマサブラスター」という専用武器だ。ムラマサブラスターは任務などで拾えるものでありながら無属性、最大攻撃力は3000近くと最高の武器と言えるだろう。 是非一度この機体を手に入れて真価を確認してほしいお勧めの機体と言えるだろう。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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R-Number160 クロスボーンガンダムX-1 フルクロス(Cross Bone Gundam X-1 Full Cloth) 【くろすぼーんがんだむえっくすわん ふるくろす】 「もってくれっ!俺の…クロスボーン・ガンダム!」 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 カテゴリ SIDE MS 定価 5,940円 発売日 2014年05月10日(土) 再販日 商品全高 約120㎜ 原型制作 宮下憲一 付属品 手首:×9(握り手×2、持ち手×2、別角度持ち手×2、銃持ち手・右、スカルヘッド接続用手首×2) 武器:ピーコックスマッシャー、ムラマサ・ブラスター(本体、ビーム刃一式) 表情:通常、フェイスオープン その他:フルクロス一式、フルクロス非装着状態再現用パーツ一式、Iフィールドエフェクト×2、バックパック、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:クロスボーン・バンガード 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X1(F97) パイロット:トビア・アロナクス グレートキャニオンでの戦闘で破損したクロスボーンX-1を「XM-10(F97-E) フリント」のパーツを利用して修復し、積層化したABCマントで形成した対ビーム防御用ユニット・フルクロスを装着した形態。 胸部のガトリング砲を除けばパッチワーク以前の仕様に戻されており、カラーリングもX-1本来のものとなった。 残存する予備パーツを全て使用した事実上の最終形態、即ち最後の"クロスボーン・ガンダム"である。 X-1改・改(スカルハート)の武器であるピーコックスマッシャーと、嘗てのトビアの乗機であるX-3の武器・ムラマサブラスターを装備している。 フルクロス両肩部のスカルヘッドにはX-3と同型のIフィールドジェネレーターを2基ずつ搭載しており、そこから形成されるIフィールドは防御のみならず攻撃にも応用が可能である。 商品解説 魂フィーチャーズVol.1で展示されて以降長い間音沙汰がなかったが、遂に商品化。 本体は完全新造で、以前イベント展示されたスカルハートをベースにしている。 シルエットを極力崩さず、それでいて旧版を上回る可動範囲を実現すべくフィギュアーツの技術も取り入れた独自の可動機構を盛り込んでいる。 フルクロスは劇中のフォルムを意識しつつもカトキ画稿を元にしたディテールを融合。 玩具オリジナルギミックとして展開機構を持ち、可動の妨げを防止するとともにオリジナルの形状パターンを作るという遊びもできる。 スカルヘッドは取り外して腕部に装着し光のカリスト戦を再現可能。 一方その可動性能を際立たせる武装が些か不足しており、ピーコックスマッシャーは肝心の展開状態が再現不可。 スクリューウェッブやヒートダガーが取り外せるにもかかわらず基部しかなく、ブランドマーカーも付属していない。 そもそもスクリューウェッブはワイヤーを接続するための穴すらなく、現状では丸ごとMGの物を拝借するしかない。 ヒートダガーやザンバスターは旧版の物を持たせる事は出来るが、ザンバスターのマウントやブランドマーカーの装着は不可。 本体の方にも問題はあり、アンテナのサイズがスケールを間違えたのかと疑いたくなるほど小さく、アンテナ基部と顔の間に本来原作ではありえない間隔が開いてしまっている。 開き手が付属していない点も近年の基準で考えれば見劣りする要素と言わざるを得ないだろう。 武装の少なさからかねてより予測されていたとおり、スカルハート換装用パーツといくつかの武装を同梱したオプションパーツセットが後日販売されることとなった。 この商品にもビームシールドは付属していないが、HGUCクロスボーンX1のものを装着可能なのでそれでカバーする事は一応出来る。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-1改・改 オプションパーツセット クロスボーンガンダムX-2改 クロスボーンガンダムX-2改(フルアクションVer.) クロスボーンガンダムX-3 クロスボーンガンダムX-3(フルアクションVer.) コメント 売ってくれ……俺のクロスボーンガンダム!! -- トビア・アロナクス (2012-01-30 00 33 57) 今出せば買う人多いと思うんだけどなぁ。EXVS効果で -- 名無しさん (2012-01-30 07 41 18) 「トビア・アロナクス」は売れなくても、「フルクロス」はきっと売れる! -- トビア・アロナクス (2012-02-26 03 48 11) 貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん! -- トビア・アロナクス (2012-02-26 03 48 58) どうせ発売するなら素体を新造型するんだろうし、限定でいいからX1~X3を新素体でリメイクして欲しいな。 -- 名無しさん (2012-02-26 04 40 36) 発売決定おめでとうございます。でも高いな…買うけど。 -- 名無しさん (2014-01-23 14 43 35) 新規素体っていうことは、これまで出たクロスボーンのエフェクト等は付けられないのかな? -- 名無しさん (2014-02-04 07 02 12) 木の葉型発振再現したムラマサだけでもかなり嬉しいけどどうせなら原作完全再現させるためのブランドマーカーとかシザーアンカーのパーツを魂ウェブ限定で販売して欲しいな -- 名無しさん (2014-02-25 07 18 40) 名前 コメント
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機体性能 パイロット トビア・アロナクス コスト 3,000 耐久力 640 変形 ☓ 換装 △ 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ピーコックスマッシャー 5 18 射CS中は威力と弾数が増加する 射撃CS【□長押し】 スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS【△長押し】 ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 ビーム発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃【L2】 ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) メインと共通 メインの残弾を一斉射撃 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち 特殊格闘【R2】 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 サブ射撃【R1】 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ シザー・アンカーで打ち上げ 格CS中横サブ 格CS中限定で横薙ぎ払い 通常格闘【△△△】 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 格CS中は別モーションに変化格CS時最終段を除きサブ・特射C可、前・後格派生あり 前格闘【△】 押しつけ→引き抜き 前 横格闘【△】 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 派生 ビーム・ムラマサブラスター 横N射[横N射射射] 格CS中は3連射可能 後格闘 切り上げ 後 BD格闘【△】 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 格CS中は2段追加 特射にキャンセル可 格闘CS【△長押し】 スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS Iフィールドパンチ。CS時間が長く伸びが悪い 特殊武装 種類 名称 威力 耐久力 補足 防御 フルクロス 120 ビーム属性の射撃を無効化、コストオーバー発生時でもリロードされる 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 ギリ専用ビギナ・ギナII呼出 120 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する リンク Wikipedia - クロスボーン・ガンダム ニコニコ動画 ‐ X1フルクロス視点 コメント フルクロスは、かっこいいから、超合格点 - 富田歩翔 2011-11-25 17 43 59 耐久力が640になってますよ正しくは620です - たくみまる 2012-08-30 06 45 31 プロヴィネンス - 名無しさん 2012-09-08 07 09 55 名前 ログを表示
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『あなたに手渡されていたものを今こそ全て受け継ぎます!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 920 850 1000 850 - 実弾補正 89 89 99 89 109 - ビーム補正 98 98 110 98 122 - 格闘補正 115 115 127 115 140 - 耐実弾装甲 91 101 91 111 91 - 耐ビーム装甲 81 91 81 101 81 - 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 - スピード 85 ブースト 120 120 130 120 140 - 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P 54000P 72000P P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY JPY 汎用(システム発動時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 920 850 1000 850 - 実弾補正 89 89 99 89 109 - ビーム補正 147 147 165 147 183 - 格闘補正 115 115 127 115 140 - 耐実弾装甲 91 101 91 111 91 - 耐ビーム装甲 81 91 81 101 81 - 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 - スピード 85 ブースト 120 120 130 120 140 - 索敵 650 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ピーコック・スマッシャー 130 ?秒 8 秒 500m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 ピーコック・スマッシャー(一斉発射)(下) 25 ?秒 (8) 秒 350m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?秒 40 秒 250m 移動射撃可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 シザー・アンカー 50 1 秒 250m 移動射撃不可ダウン?発衝撃属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 スカルヘッドユニット - - 秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ムラマサ・ブラスター(N) 235 ビーム・格闘属性 ブランドマーカー(前) 190 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(下) 120 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(左) 170 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ピーコック・スマッシャー 130 ?秒 8 秒 500m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 ピーコック・スマッシャー(一斉発射)(下) 25 ?秒 (8) 秒 350m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?秒 40 秒 250m 移動射撃可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 シザー・アンカー 50 1 秒 250m 移動射撃不可ダウン?発衝撃属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) - - 秒 - - 回避行動(後) - - 秒 - - 回避行動(左) - - 秒 - - 回避行動(右) - - 秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ムラマサ・ブラスター(N) 380 ビーム・格闘属性 ブランドマーカー(前) 220 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(下) 150 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(左) 200 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(右) 200 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 フルクロス 常時発動 フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できるが、一定のダメージを受けると装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまでフルクロス(増加装甲)は復活しない。 備考 『あなたに手渡されていたものを今こそ全て受け継ぎます!』キャンペーン キャンペーン期間2017年3月30日(木)14 00 ~ 2017年4月13日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「クロスボーン・ガンダムX1フルクロス」が 開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ≪設計図≫【設計図】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロスを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※各種設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv5]への必要強化パーツ ※各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※各種強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】X1フルクロス 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 1級支援型運用データ 12 - 【Lv2強化プラン】X1フルクロス 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - 改良型高出力ジェネレーター材 15 - Lv3 1級制圧型運用データ 12 - 【Lv3強化プラン】X1フルクロス 8 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - 超高強度フレーム構造材 10 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - Lv6 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/3/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-07-07 22 55 54 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-04-05 11 39 20 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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登場作品 機体性能通常時 システム発動時 武装通常時 武装システム発動時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー 【後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】シザー・アンカー 【特殊攻撃2】スカルヘッドユニット 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 システム発動時射撃武器 【変形メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー 【変形後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射) 【変形サブ攻撃】頭部バルカン 【変形特殊攻撃1】シザー・アンカー 【変形特殊攻撃2】回避行動 格闘 【変形通常格闘】 【変形前格闘】 【変形横格闘】 【変形後格闘】 【変形タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 860 940 860 1020 860 1080 860 1140 860 実弾補正 88 88 98 88 108 98 116 108 124 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 格闘補正 112 112 124 112 136 124 146 136 156 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 126 126 136 126 146 136 154 146 162 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】X1フルクロス×1036000P or 216JPY 1級支援型運用データ×12【Lv2強化プラン】X1フルクロス×6ガンダリウム合金装甲材×20改良型高出力ジェネレーター材×1554000P or 281JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv3強化プラン】X1フルクロス×8ガンダリウム合金装甲材×20超高強度フレーム構造材×1072000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv4強化プラン】X1フルクロス×10高純度ガンダリウム合金装甲材×8ハイジェネレーター材×1096000P or 432JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv5強化プラン】X1フルクロス×12高純度ガンダリウム合金装甲材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×15【Lv6強化プラン】×12高純度ガンダリウム合金装甲材×20超高強度フレーム構造材×10120000p or 518JPY 機体スキル フルクロス【常時発動】フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できるが、一定のダメージを受けると装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまでフルクロス(増加装甲)は復活しない。スカルヘッドユニット【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、ビーム属性の射撃攻撃を減衰するIフィールドバリアを展開し、さらに機体性能が上昇する。なおバリア展開中に特殊攻撃2「回避行動」を使用した場合、バリアの持続時間が減少する。
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作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット トビア・アロナクス コスト 3000 耐久値 650 形態移行 射撃解放/格闘解放/両解放 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7射撃解放:8格闘解放:8両解放:9 赤ロック距離 通常時・格闘解放:10射撃解放・両解放:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 宇宙海賊 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5[18] 70 75 [85] 手動リロード可能のBR 特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 55~165 55~165 横一列に一斉発射 射撃CS中前特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 35~184 前方向に移動しながら連射 射撃CS中横特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 55~163 横方向に移動しながら連射 射撃CS中後特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【照射】 1 199~220 旧射撃CS中射撃CS 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃をリロード 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - 射撃性能を強化する時限強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - 格闘性能を強化する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ - 45~85[50~95] 打ち上げる縦鞭 横サブ - 80[100] 薙ぎ払う横鞭、今作は通常時でも使用可能に 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN - 183 3入力4段格闘 後派生 斬り上げ N後NN後 129172 打ち上げ 格闘CS中通常格闘 ビーム・ザンバー NNN - [252] 格闘CS中は動作一新 前格闘 横薙ぎ→引き抜き 前 - 138[156] 掴み属性。格闘CS中は引き起こし 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN - 183 性能の低い横格 後派生 斬り上げ 横後横N後 129172 打ち上げ 射撃派生 ブラスターガン 横N射 - 163 強制ダウン 格闘CS中横格闘 連続横薙ぎ 横NN - [211] 格闘CS中は動作一新 後格闘 格闘カウンター 後 - 85 格闘CS中は使用不可 格闘CS中後格闘 スカルヘッド・ナックルガード 後 - [80] 旧格闘CSが調整して移動。射撃バリア付きパンチ BD格闘 斬り抜け BD中前N - 131 2連斬り抜け 格闘CS中BD格闘 斬り抜け BD中前NNN - [230] 格闘CS中は4連斬り抜け 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 鋼鉄の7撃 1 336/301/316/301 発動時に格闘解放する乱舞技 後覚醒技 ピーコック・スマッシャー【最大出力】 238/254/254/238 発動時に射撃解放する照射ビーム 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 フルクロス 120 - リロード無しの対ビームバリア。コストオーバー時は耐久値0で復帰 は射撃パワーアップ時 []は格闘パワーアップ時 [] は射撃パワーアップ・格闘パワーアップを同時使用時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【レバーN特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 【射撃CS中レバーN特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 【射撃CS中レバー前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 【射撃CS中レバー横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 【射撃CS中後特射】ピーコック・スマッシャー【照射】 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 【前格闘】横薙ぎ 引き抜き 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ【横格闘射撃派生】ブラスターガン 【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】格闘カウンター 【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード 【BD格闘】斬り抜け 【格闘CS中BD格闘】斬り抜け 覚醒技【レバーN覚醒技】鋼鉄の7撃 【レバー後覚醒技】ピーコック・スマッシャー【最大出力】 特殊武装フルクロス コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。 スカルハート(X1改・改)改修の際に残存するクロスボーン・ガンダム関連の予備パーツを全て使用すると共に、残存するABCマント全てとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様。 射撃CSによる射撃パワーアップ(機動力アップ中)と、格闘CSによる格闘パワーアップ(機動力アップ大)を強みにして戦う、ビームを弾くマント付きの時限強化万能機。 さらに両者を併用した両解放もでき、武装強化もさることながら全機体最多の空中BD回数による圧倒的な足回りで敵を追い詰められる切り札になる。 これら時限強化要素が強みだが、根っこの部分は「弾数無限で降りテクが優秀な格闘寄り万能機」といったもの。 今作でははっきりとした強化が目立つ。 特にそれぞれの時限強化が持続こそ3秒減ったが、クールタイム0秒の15秒リロードと過去最速で溜まるようになっていて単純明快に強力。 また通常時でも横鞭が可能になり、射撃CS中照射ビームのコマンド変更など諸々の仕様変化が良く噛み合っており、総じて大幅にスペックアップした。 通常時の自衛力が大幅に向上したことで両解放まで過ごしやすくなり、前作と比べてより両解放がやりやすくなっている。 持続時間が減ったものの、強化の回転率が上がったことで低コ狩りスピードも上がったと言える。 一方で通常時に相方を援護することは相変わらず苦手。コスオバするとフルクロスが復活しないため、他3000以上に先落ちするのがセオリーだが、上述の強化により対策として相方が狩られてしまうこともしばしば起こりうる。 無理に攻め続けると相方が耐えきれずに順落ちすることもあるので、落ち順には細心の注意を払う必要がある。 フルクロス自身自衛を苦手としておらず、延命ならこなせるのであまり先落ちに固執しないようにしたい。 鋼の心で風のように敵陣へ要所要所で切り込んでいこう。 リザルトポーズ 通常時 右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より フルクロス消失時 スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。 覚醒時 セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎつつ、ピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。 敗北時 左半身が大破し、上下逆に漂う。原作で確認された最後のシーンの再現で、本来はコロニーレーザーで焼かれてより焼け爛れている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 効果時間短縮(18秒→15秒)。リロード時間短縮(25秒→15秒)。 格闘CS 効果時間短縮(18秒→15秒)。リロード時間短縮(25秒→15秒)。 射撃CS中横特射 動作高速化。1hitのダメージ上昇(53→55)。強制ダウンまでの総ダメージは変動なし(補正悪化?)。 射撃CS中後特殊射撃 コマンド新設。旧射撃CS中射撃CSが移動。個別の弾数性。射程限界撤廃(ファントムと同様の徐々にビームが伸びるタイプ)。 横サブ射撃 格闘CS中でなくても使用可能に 格闘CS中横サブ射撃 ダメージ上昇(90→100) 横格闘射撃派生:発射数減少(3→1)。ダメージ低下(3hit合計192→1hit合計163)。属性変更(縦回転ダウン→強制ダウン)。 格闘CS中後格闘 旧格闘CS中格闘CSが移動(格闘CS中は格闘カウンター使用不能)。性能変更(5Hit→1Hit)。ダメージ低下(5hit209→1hit80)。属性変更(強制ダウン→縦回転ダウン)。 レバーN覚醒技 新規追加。旧覚醒技はレバー後覚醒技に移動。 レバー後覚醒技(旧覚醒技):動作高速化 2021/6/29アップデート内容 【共通】 後覚醒技 ダメージ再調整。(合計ダメージ 205~250前後→238前後) 【射撃パワーアップ時】 後特射 ダメージ低下(合計ダメージ 209~230前後→199~220前後) 【通常時・射撃パワーアップ時】 横サブ 慣性が乗らないように変更 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 両CS→メイン、各サブ、各特射、各格闘 射撃CS中各特射→射撃CS中各特射、特格 両N格1〜2段目、通常時横格初段、格CS中横格1〜2段目→各サブ、各特射、前格 通常時N格3段目、通常時横格2段目、N・横格後派生→各サブ、各特射 通常時BD格2段目、格闘CS中BD格2〜4段目→各特射、特格 格闘CS中横格出し切り→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー [手動リロード 5 18 発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 少し太めで手動リロードできるBR。射撃解放中は弾数・威力が増加し、格闘解放と併用中は更に威力が増加する。 特に両解放時は威力・弾数が最高峰のものへと変化し、強力な武装となる。 手動リロードの動作が他の機体より遅く、最速でBDキャンセルするとリロードされないので注意。 リロキャンの関係でメイン入力でリロードすることは少ないだろう。 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム] ピーコック・スマッシャーからビームを斉射する。どのレバー入力も弾数はメインと共有。弾数は実際に発射した分だけ消費される。 通常時に使用できるのはN特射のみ。 射撃CS中はN特射が強化され、前・横入力が追加される。 射撃CS中のみ全ての特射と相互キャンセルが可能で、全ての特射から特格キャンセルが追加される。 【レバーN特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ピーコックスマッシャーから扇状にビームを一斉発射。中央のみやや太い。 通常時は最大5本発射する。発射した分メインの弾を消費するため通常時は1セットで弾切れとなる。 弾の性能は平凡でここからのキャンセルルートもないと使い辛さが目立つ。 未開放時では足を止めることのデメリットが無視できないのでこの武装の出番も控えめ。 N特射よりもメインに弾を割いた方が牽制にもなる。 【射撃CS中レバーN特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 非射撃CS中と同じモーションだが射撃CS中は合計9発のビームを一斉発射する。2セットで弾切れ。 かつての射撃解放中はこれをひたすら撒き続けて戦場を制圧することが可能だったが、現在では性能を落とされている。 それでも範囲武装としては破格の回転率であり、同高度での横移動狩りや地走機体メタとして有効。 同時ヒットでは一瞬で高ダメージを叩き出せるので格闘後派生同様、3025のコストオーバー側を抜け覚醒をさせずに仕留めることが可能。 また特格でキャンセルすれば強力な自衛択兼降りテクとなる。しかし反動で後ろに下がるので、逃げ・自衛の際は非常に優秀だが攻める際は距離を離してしまうので注意。 【射撃CS中レバー前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] きりもみ回転で前進しつつビームを連射。 動作が早くなく銃口も特別良いわけではないので基本的には使用しないことが多い。オバヒ足掻きをするにしても横入力の方が向いている。 【射撃CS中レバー横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 入力方向に側転しながらビームを連射。今作から発射前のビタ止まりが無くなった上、動作自体も早くなった。 弾の期待値は微妙で、移動と特格キャンセル落下を主目的に使う。フルヒットを狙うなら中距離で使いたい。 OHでも使えるので足掻きに有用。 【射撃CS中後特射】ピーコック・スマッシャー【照射】 [リロード時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃CS中のみ使用可能。その場で一回転して構え、ピーコック・スマッシャーから扇状にビームを照射する。 旧射撃CS中射撃CS。後特殊射撃に配置され弾数制になった。他の特射とは弾数を共有していない。 曲げ撃ちはできないが高速発生、広い攻撃範囲、ダメージも標準レベルと、かなり高性能な武装。 範囲が横に広く、着地後の動きを狩ることも可能で非常に当てやすい。反面縦の範囲は狭く上昇を取れない場面もある。 とはいえ優秀な武装なので一度の射撃解放中に一度は狙いたい。 2021/06/29のアップデートでダメージが低下。 修正前と大差はなく、弾の性能自体は変化していないので当て感も変わらない。 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 ピーコックスマッシャーのカートリッジをその場に打ち捨て、予備を装着する。メインの弾数を回復する手動リロードコマンド。 弾切れ時メイン入力によるリロードと異なり上昇慣性を完全に打ち消す特性があり、入力した瞬間から落下を始める。 この特性を利用した落下ムーブとして、フワステ直後に特格を使用することで素早く落下する「リロキャン」というテクニックがある。 同様のテクニックは他機体にもあるが、本機は横鞭から始められることと、メインを同時にリロードできることが強み。 特に横鞭→リロキャンは横鞭にとって接近を牽制しつつ、誘導を切りながら落下できる強力なムーブ。 これは本機の必須テクニックなので、ぜひ体に覚え込ませよう。 【射撃CS】射撃パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 15秒][リロード時間 15秒] 両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開しつつ時限強化。 視点変更が入るが、換装の動作中は射撃バリアを展開する。ヒットストップがかかるためゲロビも受けきる。 効果中はメインの弾数増加(5→18)、メイン・N特射が強化、各種レバー入れ特射が解禁され、赤ロック距離も延長される。 下記の格闘CSも含めてブースト性能も強化され、同時に使用すると効果が重なって全機体中でもかなりの高性能を発揮できるようになる。 基本的に溜まり次第発動したい。 射撃CSと格闘CSは同じ動作中に発動可能(逆も可)。 【格闘CS】格闘パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 15秒][リロード時間 15秒] ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除する時限強化。 射撃CSと異なりこちらの換装動作に防御効果はなし。 効果中は全ての格闘性能が変更・強化され、ブースト性能が向上するが格闘カウンターを失う。 しかし格闘性能の強化+横サブの強化のおかげで相対的な自衛力は変わらない。むしろ機動力強化のおかげでどちらかといえば格闘CS中の方が自衛はしやすい。 こちらも射撃CS同様溜まり次第発動したい。 格闘 ムラマサ・ブラスターやビーム・ザンバーなどを用いた接近戦を行う。 格闘CS中以外は自分から振りにいける性能はしていないが、格闘CS中は全ての格闘(サブ射撃も含む)の性能が一変し非常に強力になる。 どの格闘にもそれぞれの強みがあり、どこかで格闘を決めたい機体なのでそれぞれの格闘の性質やダメージ、コンボは出来る限り把握したい。 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す鞭系武装。 レバー横で性能変化。格闘CS中は性能が強化される。 今作から格闘CS中以外でも横サブが使用可能になっている。両CSのリロード時間短縮と合わせて非解放時の自衛力が大幅に上がった。 Nサブ 跳躍しつつ振り上げる。低ダメージの2Hitで構成されている。Hitの有無に関わらず近距離で振ると視点変更。 上方向への範囲が広く打ち上げるため、上空にいる敵を狙ったりコンボの締めに使える。 また発生も悪くないため前ステ等で軸を合わせれば生当ても狙える。 しかし横・下方向の範囲は狭く、横BDには引っ掛けることが出来ない。 横サブを警戒して上下の動きを取る相手に対して有効打となるので、腐らせずに使っていこう。 横サブ 一回転しつつ周囲を薙ぎ払う横鞭。範囲は狭めだがNサブと異なり単発で、自衛やコンボの締めに一役買う。 ここから虹ステ→ジャンプ→特格のリロキャンは基本かつ重要な降りテク。使いこなせれば立ち回りの幅が広がる。失敗しないように練習しておこう。 格闘CS中は性能が大幅に強化。受身不可ダウンになり範囲が拡大,加えて慣性が乗りよく滑るようになる。攻め・守りどちらの場面でも要となる武装となる。 自衛武装としてだけでなく押し付け武装としても機能する主力武装。 格闘を餌に横サブを狙うもよし、横サブを餌に射撃で取るもよしの万能武装なのでしっかり頼っていこう。 2021/06/29のアップデートで格闘CS中以外に使用すると慣性が乗らないようになった。 今作では両解放が基本となっているので非解放時への影響が大きく、今までの感覚でリロキャンすると撃たれていたBRに引っかかってしまうこともありリスクが増えた。 とはいえリロキャン、及び横サブは非解放時の貴重な自衛手段であることに変わりはない。横サブの前にステップを入れたり敵から弾を撃たれてないことを確認するなどしっかり考えて使用したい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Nサブ 振り上げ 85[95](%) 45[50](-%)*2 [] 横サブ 薙ぎ払い 80[100](%) 80[100](-%) ダウン[特殊ダウン] 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。 3段目はディキトゥス2機を相手にした時の攻撃ポーズの再現。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) (-%) ┗2段目 斬り下ろし 119(%) (-%) ┗3段目 横薙ぎ 146(%) (-%) 打ち下ろし 183(%) (-%) 【通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。 動作が機敏で、引き出し元のNor横格闘の初段から即派生すれば3025のコストオーバー側は抜け覚醒出来ないレベルでダメージ確定が早い。 (覚醒中は特に)ヒット確認が難しいが、N特射と並んでコスオバを抜け覚醒させずに仕留める手段として頭に入れておきたい。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー ビーム・ザンバー二刀流での滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。 この機体のダメージ取りの主力。 突進速度に特に優れており、迂闊な後BDを容易く狩れる。伸びも悪くない。 出し切り威力は高いが動作速度は並で、特に最後の斬り抜けは成立がやや遅め。 前作までは少しでもダメージを伸ばしたい時に出し切る選択肢があったが、 今作では横サブの威力が上がった都合で横サブ締めでも変わらないようになってしまった。 大きく打ち上げる出し切り、手早く終わる横サブと使い分けよう。 また、ダメージはわずかに落ちるがNサブや格CS中後格を代わりに使うと出し切るより手早く打ち上げられる。 F覚醒中は格闘機並みの押し付けが可能で簡単に300ダメージ越えの攻め継が可能。状況次第でフルコンボを入れるか、攻め継するか、手早く締めるかは判断しよう。 格闘CS中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 75(%) 75(-%) ┗ 2段目 袈裟斬り 114(%) (-%) 横薙ぎ 148(%) (-%) 蹴り上げ 195(%) (-%) ┗ 3段目 斬り抜け 252(%) (-%) 【前格闘】横薙ぎ 引き抜き 掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転しつつ離脱する。 格闘CS中は初段にダウン引き起こし属性が追加される。 そこそこ手早く終わるが初段命中→離脱まではほぼ動かないのでカット耐性は悪い。 格闘CS中はダウン引き起こしが可能になるため、横サブや相方の攻撃に対して追撃が可能となる。 狙えると効果的だが前格闘の伸び自体はまぁまぁなので他の格闘で追従 前格やBDからの盾前格等工夫したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50[60](%) (-%) 押し付け (%) (-%) 引き抜き 138[156](%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。 1,2段目から後派生が、2段目からのみ射撃派生が可能。 どうしても格闘CS中以外で追わなければならない時には頼ることになるが性能は低い。 今作から生時でも横鞭が使えるようになったので、多くの場合生時での自衛にはそちらに頼ることが多いだろう。 【横格闘射撃派生】ブラスターガン 打ち上げた敵に向かってブラスターガンを1発撃つ。 今作から発射数が1発に抑えられ縦回転ダウンから強制ダウンへ変更された。 引き出し元の横格闘を振ること自体が少ないので必然的にこの派生の出番も少なめ。 だが手早くダウンと打ち上げを取れるため両CSが貯まるまでの時間稼ぎに有用。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 アッパー 121(%) (-%) ┣射撃派生 ブラスターガン 163(--%) (-%) ┗3段目 叩きつけ 173(%) (-%) 【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ ムラマサ・ブラスターで胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ 回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。 こちらは射撃派生は無し。 格闘CS中N格闘に並ぶ主力格闘。伸び・回り込みが優秀で見合っている状況であれば強引な当て方が可能。格闘CS中N格闘とは回り込みの差で差別化したい。 反面格闘CS中N格闘と同じく全体的に動作が長め。動作が長めということは拘束も出来るということであるが、カット耐性や相手、自身の強化時間を考慮して適切なコンボ選択を心がけたい。 格闘CS中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(%) 70(-%) ┗2段目 掬い上げ 120(%) (-%) ┗3段目 横薙ぎ 147(%) (-%) 回転斬り 172(%) (-%) ┗4段目 回転斬り 211(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。 成立すると砕けた腕をシザーアンカーで掴んで宙返りしつつ振り上げる。 格闘CS解放中は下記のスカルヘッド・ナックルガードに差し替わるため使用不可。 本作では横鞭が通常時でも使えるため自衛にはそちらに頼りやすいこと、CSのリロード時間短縮と片解放よりも両解放を使用する方が基本であることからそもそもカウンターを構える機会が少なく、あまり目立たない武装。 しかしエピオン、マスターなどの格闘機相手には効果的であり、また横サブでは対処出来ないスーパーアーマー格闘への対策にもなるので封印安定という訳でもない。 カウンターでしか耐えれない場面もあるにはあるので使用感は掴んでおきたいが、構えで足を止めるので乱用には注意。 リロキャンで降りることが出来るのでフォローはしやすい方。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 振り上げ 85(%) (-%) 【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。 旧格闘CS中格闘CS。前作から変わらず射撃バリア付きだが、コマンドが出しやすくなり多段Hitから単発Hitに変更された。 フルクロスが無くなってしまった後の、貴重な射撃バリア択となる。 射撃主体の相手には頼れる技となるので、相手によってはガンガン使っていこう。 命中時は特格にキャンセル可能。最終段にこれを持ってくればダウンを取りつつそのまま特格キャンセルで慣性を引き継ぎながら落下出来るので覚えておこう。 格闘CS中後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 80(-%) 【BD格闘】斬り抜け ムラマサ・ブラスターで2回斬り抜ける。 基本的には生当てを狙うより追撃やコンボに使う。 なお、通常時の格闘では一番伸びる。距離だけ見れば開放N格と同程度~誤差レベルでこちらの方が上。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) ┗2段目 斬り抜け 130(%) (-%) 【格闘CS中BD格闘】斬り抜け 格闘CS中はさらに1往復追加され、4回斬り抜ける。 BD格闘らしく伸びの距離と速度が優秀。格闘CS中N格闘とは伸びの距離で差別化したい。 F覚醒中は脅威の伸びを見せ、あと少しと思う距離からもう一歩奥まで伸びる。 F覚醒の効果で追従速度も解放N格と遜色ないレベルになるので、忘れずに使いたい。 格闘CS中BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(%) 75(-%) ┗2段目 斬り抜け 133(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け 182(%) (-%) ┗4段目 斬り抜け 230(%) (-%) 覚醒技 レバー入れで性能変化。 使用時にレバーNは格闘CS、レバー後は射撃CSの効果が即座に発動するため、うまく使えば換装の回転率を上げられる。 【レバーN覚醒技】鋼鉄の7撃 「お前だけは…絶対に許さあぁぁん!!」 ムラマサ横薙ぎ→逆袈裟→ブランドマーカー突き2hit→ムラマサ横薙ぎ→右足ヒートダガーキック→飛び上がってムラマサ叩きつけの格闘乱舞技。 入力時に格闘解放状態へ移行。こちらは後覚醒技よりも隙が少ないので緑ロックで空振りして強化状態に移行するのもアリではある。両解放で回していると射撃CSとのタイミングがずれ片解放になることもあることは留意しておくこと。 ダメージの底上げやSAを生かした強引なねじ込み、カウンターに使っていくのが基本。動作中はやや前進するが全体的に動きが緩慢かつ小さいのでカット耐性は低め。 サーベル先端部分で当てると3段目が空振る。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 73//65(%) (-%) よろけ 2段目 逆袈裟 135//121(%) (-%) よろけ 3段目 マーカー 179//160(%) (-%)*2 ダウン 4段目 横薙ぎ 234//209(%) (-%) 砂埃ダウン 5段目 ダガーキック 282//252(%) (-%) よろけ 6段目 叩きつけ 335//301(%) (-%) バウンドダウン 【レバー後覚醒技】ピーコック・スマッシャー【最大出力】 足を止めてピーコック・スマッシャーから9本の照射ビームを放つ。レバー後特射の互換武装。 入力時に射撃解放状態へ移行。 N覚醒技と違って空振りで硬直を切る事が出来ないため、解放目的でのぶっぱなしはリスクが高い。 弾の性能も低いため生当てを狙うのも難しく、使い辛さが目立つ技。基本的には封印安定。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%)* 特殊武装 フルクロス ビーム射撃攻撃を無効化する耐久120のバリア系武装。X1改やX2改のものと同様に「マント」と呼ばれやすい。 開幕から装備された状態で出撃し、X1改、X2改とは異なり着脱は出来ず着っぱなしでリロードなしの使い切り武装。 再出撃時、コストオーバーが発生しているとフルクロスを装備していない状態で再出撃する。 攻撃を防いだ際にはヒットストップがかかるので照射時間の長いゲロビなどは防ぎきれないことが多く、ビームマシンガンは細かくヒットストップがかかるのでごく短い時間ではあるが一時的に動きが鈍くなる。 X2改ほどマントを大事にする意味もないが覚醒時や格闘を狙う際はマントがあった方が強気に行きやすいので(この機体に限った話では無いが)無駄な被弾は避けよう。 がマントを大事にしすぎてチャンスを逃しては本末転倒。頼りにしつつも依存しないように。 試合の中ではフルクロスがない時間の方が長いことが多いため、あくまで副次的なものとして捉えておこう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) は射撃解放時 []は格闘解放時 [] 射撃・格闘両解放時のダメージ 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 158 [179] 基本ズンダ。手動リロードなので積極的に狙え、両解放中は威力大幅アップ メイン≫メイン≫格闘CS中下格 [] [177] メイン≫NNN 183 188 メイン≫NNN [221] [236] 格闘CS中の主力 〆が横サブでも同値以降も注記無い場合格闘CS中NNNとNN→横サブは同値 メイン≫BD格NNN [] [226] N格より火力は落ちるがやや長めに拘束可能 サブ始動 Nサブ Nサブ Nサブ 169[] 繋ぎは前ステ。ブースト量に注意 横サブ 横サブ 136[170] 繋ぎは前ステ。通常時はほぼ密着か壁限定 横サブ NNN [251] 格闘CS中横サブ始動主力 N格始動 ??? 格闘CS中N格始動 NN NNN [302] 主力 〆が下格で [300] 、Nサブで [296] 前格始動 ??? 横格始動 ??? 格闘CS中横格始動 横NN NNN [273] 後格始動 ??? 格闘CS中後格始動 ??? BD格始動 ??? 格闘CS中BD格始動 BD格NN≫NNN [293] 〆が下格で [290] 覚醒中 F/S/R/M,C NN NN 覚醒技 [360///] F覚醒中 NN NN NN 覚醒技 [370] 長い 戦術 発動時間3秒短縮と引き換えに射撃解放と格闘解放との両方のリロードが大幅に早まり、強化状態でいられる時間が増えた。 加えて、通常時に横サブが追加されたことにより、横サブとリロキャンを繰り返す自衛行動で、強化までの時間を稼ぎやすくなった。 自衛力の強化と両解放のリロード短縮から今作では両解放が基本。片解放も悪くないが攻めでは両解放に劣り、安定しやすくなるとはいえ生時でもそこそこ安定するようになったので、過去作と比べると片解放にする意味はやや薄くなった。 両解放中はN射撃CSと横サブを主軸にリロキャンによる降りテクを混ぜていく。 格闘が本分の機体だが射撃性能も高い。さらに機動力も両解放中は全機体中トップクラスになるのでメインの押し付けが単純ながら強力。メインの火力が85と射撃機のそれよりも上回る火力を有する。また弾数も実質無限なので火力85のメインを垂れ流しまくれる。そこにN特射という範囲武装と横サブという押し付け武装を絡めていくのが基本の立ち回り。 地道な射撃戦を展開していき、チャンスとみたら高性能な格闘をねじ込んでいく。 格闘は一度触れば容易に200後半のダメージを叩き出す上、横サブのキャンセルができるためカット耐性を考慮したコンボも可能。 射撃・格闘どちらも高水準にこなせるまさに時限強化と言える性能。 両解放でリターンを取っていきたい。だが被弾してしまうと負担が増えるだけなので焦らず丁寧な立ち回りをしつつも、時には格闘をねじ込む大胆なプレイングが重要。 臆せず切り込んでいこう。 未開放又は射撃解放時は横サブ リロキャンの自衛行動を徹底し、解放までの時間を稼いでいく。 攻め性能はお世辞にも3000コスト相応とは言えないが自衛ならばまだ出来る。 横サブが追加されたおかげで単純に自衛がしやすくなり、リロキャンも実質的に強化。 だが無理してダメージを取りに行くと途端にボロが出るため決して無理せず、自衛を徹底しよう。 今作から多くの時限強化機体が開幕強化を失う中、この機体は両解放の圧倒的な機動力で序盤から豊富な射撃武装と格闘を押し付け荒らすことができる。 時限強化や防御ビット系武装もない開幕に両解放で荒らせるのは非常に魅力的。 しかし高コスト格闘機から安定して耐えきることはさすがに難しいことと、覚醒技を使用すると片方しか解放されないことから、場合によっては片解放になる場面もあることを注意を払いたい。 未開放時は自衛力は高いものの放置には弱く、解放を使い切るとしばらく相方が狙われやすくなる。 時には多少の不利を承知で見捨てる判断も求められるため、要所でのコミュニケーションを欠かさず取りたい。 EXバースト考察 「この瞬間を待っていたんだ!!」 両解放と合わせて覚醒することで明鏡止水にも迫る制圧力を押し付けることが出来る。 格闘を狙いたいので格闘性能が強化されるFか結果的に格闘が当てやすくなるMが候補。 また覚醒技で片方の強化を発動できる。後覚醒技が照射であるため、残りの覚醒時間で攻めたいなら短時間で終わるN覚醒技空撃ちを推奨。 前衛として先落ちを貰う流れで耐久が残り少ない時であれば、落ちた後に覚醒を取っておくのもあり。マントと両解放という2つの強みが確実にあるため+で覚醒を合わせられると非常に強力な圧をかけられる。 だが先落ちする前に吐く方が理想であることは変わりない。あくまで半覚醒を吐きにくい展開になった際の挽回策として頭の片隅に。 決して初めから狙うような戦法ではないので勘違いしないこと。相方の士気にも関係するため注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 格闘パワーアップと重ねれば300越えの攻め継コンが可能で一気に相手の体力調整を崩せる。 新規で追加された覚醒技との相性も良く、総じて一気に荒らしにいく本機の性質に噛み合う。 攻めで輝くのは当たり前だがMに次ぐ機動力の上昇と全覚醒最多のブースト回復量から逃げ・守りの場面でも頼れる。CSリロード中の自衛力が向上し覚醒を自衛に使う場面が減り、またCSのリロード時間が短縮され覚醒と両解放を合わせやすくなったので前作よりも適性が高くなっている。 当初は思考停止で選んで良かったほどの一択覚醒だったがフルクロスの下方と幾度のアップデートにより、両解放フルクロスでもしんどい強力な機体が増えた現在ではしっかり吟味して選ぶ必要が出てきた。 Mの機動力で安定化を図った方が勝利につながる場面も多々あるの選ぶ際には明確な理由とビジョンを持ちたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% リロキャンを絡めて格闘寄りとは思えない弾幕を貼れるがそれだけ。 後覚醒技による射撃解放もリスクリターンが見合わず、現状ではパワー不足。 Mバースト 開幕当初は嚙み合わなさとメリットの薄さから優先順位としてはかなり下がっていたが、環境の変化により両解放の支配力が相対的に低下してしまったため、再び脚光を浴びることとなった。 両解放覚醒の爆発力はF覚醒に劣っているが、横サブ始動や射撃CS中後特射などで着実にダメージを与えることを目標とするなら、二重に強化された機動力で確実に詰められるM覚に軍配が上がる。 スタービルドのような覚醒技空撃ち戦法は、横サブ強化か照射ビームのどちらかを諦めなければならない片解放覚醒となり火力補正が無くなったことも考えると流石に勿体なさすぎる。あくまで狙うは両解放覚醒。 F覚醒の格闘でも刺すことが難儀な敵機がいる場合や、格闘機・荒らし機体が相手にいる場合はこちらもFに並ぶ有力候補となる。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 新規覚醒。攻撃にスーパーアーマーが付与される。 両解放やマントがある時に使えばかなり理不尽な押しつけが可能…なのだが正直微妙。 横鞭が振れるようになったのでリロキャンを合わせた読み合いを活かせるようになったことで、スパアマで突っ込むと言う択自体がナンセンス気味。 また格闘の伸びも強化されないのでこれを選ぶならFでさっさとダメージを取った方がいい、とも言いきれてしまう。 SやCよりまだ選ぶ余地はあるが非推奨。 Cバースト 非推奨。元々リロキャンを絡めた降りテクや横鞭のお陰で自衛性能がかなり高いため格闘に対する保険としても腐りやすい。 シャッフルで格闘機と組んで事故った際もFでの荒らしやMの逃げで事足りるためこの覚醒を選ぶ意義は皆無。 格闘機に対するC&Cも難易度が高く失敗した時のリスクを考えるとF、Mを選んだ方が無難。 僚機考察 強化のリロード中など、相方を守ってやれない点が懸念点であるため、自衛力が高い機体であることが好ましい。 それでもなお後落ちに回ってしまうことも多々あるため、いざというときの前衛力も出せるタイプが理想となる。 3000コスト シャッフルでの事故。 前衛、後衛どちらも出来るがどこかで格闘を狙いたい機体なので基本的には前衛を務めたい。その場合ネックとなるのはやはり強化のリロード時間。自分の自衛ならこなせるが相方を助けることは苦手。 先落ちする気なら開幕の両解放から被弾を覚悟してガツガツ前に出てロックを集め、相方負担を軽減しよう。万が一のことも考えるならローリスクに攻めて耐久を残しつつ相方の耐久が減ったら後落ちにシフトし、自身の耐久を残すことに専念しよう。落ち順に無理に拘ると一気に負け筋を作ることになりかねないので注意。 2500コスト 鉄板の組み合わせ。自衛力の高い機体と組んで王道の3025ペアとして戦うもよし、格闘機と組んで両前衛で荒らすもよし。 特に組みにくい機体はいないが、砲撃機や支援機はフルクロスが強化リロード中は守ることが難しいので難易度が高い。 他時限強化機と違い、コストオーバーが発生している再出撃時にも強化があるので比較的逃げやすい。が一時的なものなのかつマントも無いので強化終了後、相方に守ってもらうか見捨てて試合を決めに行ってもらうかははっきりと。 ジャスティスガンダム 大きく下方されてなお放ったらかしでも生き残ってくれる自衛力の塊のような機体。 攻撃面でも横サブから射撃だけでも高いダメージが出せ、接近戦の強さから両解放時には前に出てロック分散もこなせる。 フルクロスとの相性は言わずもがなで、とりあえず迷ったら組んでおけば間違いない鉄板機体。 欠点としてはやはりジャスティス先落ちの展開が渋いこと。一応ブメやアシストを軸に前衛もこなせるが、3000前衛機の働きはまずできないのでジャスティス先落ちになりそうならフルクロスがしっかりと余裕の持てる耐久調整をしたい。 クロスボーン・ガンダムX3 同パイロットペア。 両前衛で疑似タイをつくり、ハメ殺すことで勝ちにいく。とにかく起き攻めを通すペアであり一度ダウンさせるまでがとにかく大変。 まずはX3の強化や核、フルクロスの両解放を頼りに冷静にダウンを取りにいき、一度ダウンをとれば片方は起き攻めに移行、もう片方は敵相方を抑えに行き、疑似タイを作ろう。 コストオーバー側が攻めにくくなるのでかなり難しい耐久調整と立ち回りを要求されるが、噛み合った時の爆発力はかなり高い。 クロスボーン・ガンダムX2改 クロスボーンペア。 フルクロスが前衛でロックを集め、見られなくなったりブーストが削れたところにX2が強力な射撃を狙っていく。マントがある時のみだがX2の自衛力も高く、フルクロスが強化リロード時に無視してもそこそこ自力で耐えてくれる。 X2のマントは降りテクとしての役割が大きく、本来のビーム射撃防御目的としての運用はあまりされないが両機ともマント持ちということで武装がビーム射撃に偏っているペアとはやりやすい。 フルクロスが前衛、後衛どちらもできるとはいえ、X2の先落ちが望ましくないのでフルクロス先落ち推奨。 ユニコーンガンダム3号機フェネクス 耐久200のシールドビットを持つ射撃特化の後衛機。 フルクロスのCSリロード時の負担が大きいが近距離の迂闊な着地を取れるメインや格闘のファンネル(を使ったセルフカット)などの迎撃に加え、素の機動力が高いので慣性ジャンプだけでも敵から逃げやすい。 また誘導切り+急速移動の変形特格もあり緊急時の離脱も可能。同じ後衛機であるエクセリアやガナザクと比べると逃げやすく、放置されたら非常に強烈な誘導を持ち約200ダメージも出せる射撃CSレベル3を狙えるため、後衛機としては相性がいい。 しかしフルクロスのCSリロード時の負担は無視できないものであり、フェネクスが先落ちする展開は最も避けたい。フェネクス側には高度な耐久調整、フルクロス側には相方を守る能力が求められる難しい組み合わせではあるがポテンシャルは高い。 2000コスト 次点。こちらは覚醒とコストオーバーの緩さで2500コストと差別化したい。2500コストよりもフルクロスがCSリロード中の相方負担がきついので落ち順は試合の状況で柔軟に変えよう。フルクロス先落ちに固執して順落ちしてしまうのは最悪の展開。フルクロスが後落ちになってしまっていると目も当てられない。 シナンジュ・スタイン 振り向き降りテクと強力な横格闘からくる自衛力の高さと甘い着地を逃さない高弾速の特射が魅力の機体。格闘寄りではあるものの射撃の手数が豊富。誘導の強い武装はレバアシストぐらいだがメイン、サブ、CSを活用すればそこそこの弾幕を形成でき、8秒に一回高弾速の特射を狙えることもあり格闘寄りの2000コストとしては中距離での圧がかなり強い。 格闘を見ても追従性能のいい前格や3000コスト格闘機相手にすら競り勝てる横格闘、火力の高いNNN前派生やカット耐性の高い射撃派生格闘派生と優秀なものが揃っている。 最悪先落ちしてしまってもある程度は形になるのでいろんな状況に対応しやすい。 ヤクト・ドーガ アップデートにて評価を上げた機体。20連射も可能なマシンガンや量と誘導が優秀な格闘CSを筆頭に強力な射撃武装を多数持っており、サブを使用した降りテクや前格など自衛も高水準にこなせる。 フルクロスが好まない長期の射撃戦をサポートでき、フルクロスの強化リロード中も単独で耐えれる。覚醒もサポートのCから暴れることができるFまで選択の幅が広くプレイヤーのスタイルや対面の機体で様々な対応ができる。 しかしフルクロスの両解放時には一緒に前に出てリロード中は下がるなどの基本の立ち回り・プレイヤースキルがもろに出やすく、ヤクト先落ちの展開もあまりおいしくない。 機体相性は悪くないが、プレイヤーのスキルと知識が重要となる。 1500コスト 事故。フルクロスの自衛力が高過ぎて1500コスト側が集中砲火を浴び、1500先落ちが頻発する。覚醒の量と質次第では2000コスト、2500コストと組んだ時並のパワーを発揮できるが難易度が高く、MBONリ・ガズィのような3000コストすら凌ぐほどの覚醒パワーを持つ機体も現状いないのでかなり苦しい組み合わせ。 シャッフルでこのペアになったら3000コストと組んだ時と同じく、先落ちするのであれば開幕の両解放からガツガツ前に出てダメージを貰おう。後落ちは1500コスト側がかなり苦しくなるので後落ちよりも0落ちを徹底した方がマシ。 対策 何度も述べられているが本機体は他時限強化機体とは違い(再)出撃時から強化がある。 ほとんどの時限強化機体から軒並み開幕強化が取り上げられている中開幕から強化を、しかもこのゲームにおいてかなり強力であることが有名な両解放を使えるのは明確な脅威。 まずは開幕の両解放を相方と連携するなどして安全に凌ぎたい。 開幕の両解放を凌げば貧弱な未開放に戻るのでこちらの番…とはいかないのが今作のフルクロス。横鞭が未開放時でも使用可能になったので安易な格闘は簡単に迎撃され、横鞭を絡めたリロキャンは中距離において高い回避率を誇る。前作までの感覚で攻めるとなかなか攻撃を与えることが出来ず、今作から強化のリロード時間が短縮されているためダラダラしているとすぐにまた両解放が飛んでくる。これが今作のフルクロスにおいて最も厄介な点。 横鞭やリロキャンが脅威とはいえ中距離での射撃圧はかなり低い。強誘導の武装があるならそれを撒き続けブーストを削り着地硬直の大きくなったリロキャンの着地を冷静に取っていきたい。機動力自体も大したことはないのでメインで追うのも単純ながら有効ではある。迎撃択に気をつけつつ慎重に攻めたいが先述したとおり時間をかけすぎると両解放が溜まってしまうため、時には大胆に格闘を振りにいくことも求められる。 両解放時には逃げる…というのができれば理想なのだが、両解放の制圧力の高さからそれを完璧にこなすのはかなり厳しい。 かなり隙のない機体ではあるが両解放とて万能ではない。格闘は全て強化され格闘機並の性能になるとはいえカウンターや振り返しも有効。 射撃戦ならN、下特射ぐらいしか強力な武装はなくこれらは目を離さなければ避けることは簡単。 両解放のたびに逃げ腰になるのはフルクロス側からしたら思惑通り。過度に臆病にならず、どっしりと構えていれば両解放とて攻めるのにはリスクがつく。 ダメージを与える=強化時間を浪費させることができる、ということであり相方負担の軽減にもなる。拘束コンボなどを入れることができれば強化時間を何もさせずに終わらせるなんてことも可能。適度に反撃の意思があることをチラつかせ、攻めにリスクをつけさせよう。 とはいえ両解放が3000コストの中でも特に強力であることに変わりはない。格闘の振り返しはあくまで奥の手であることに注意しよう。フルクロス側も「対策の対策」を用意していることもある。 迎撃7 逃げ3ぐらいの心持ちを心がけよう。 フルクロスのもう1つの厄介な点として、俗称としても用いられているビーム射撃を一定耐久まで防ぐ防御武装「フルクロス」が挙げられる。フルクロスと戦う上で決して無視できない要因であり、できれば早めに剥がしておきたい。 開幕から装備済みで、予備動作や解除硬直等は存在せず厄介ではあるが、耐久は120と少なめ。また再出撃時にコストオーバーが発生していればフルクロスは装備されない。攻撃を防いだ際にはヒットストップがかかるので照射ビームなどであれば1発で剥がし切り、そのままダメージを与えることもできる。単発射撃でも高威力のものであれば1発で剥がすことができ、ダウン追撃などでも耐久を削れる。 また防ぐことができるのは「ビーム射撃」であり実弾武装には無力である。実弾しかない鉄血勢などは無視できる。 特殊武装の「フルクロス」や短縮された時限強化のリロード、いつでも使える横鞭などからくる自衛力の高さに加え、両解放の制圧・爆発力を併せ持つかなり隙の少ない機体。 考えなしに戦っても勝つことはできないが、しっかりと対策を練れば十分互角に戦うことができる。あまり怖がらず時には強引に攻める大胆さと丁寧に詰める冷静さを持って相手をしたい。 武装的に「強引に追いすがってでも味方を守りにいく」ということが苦手であるため、敵相方の機体次第だが無視してコスオバを狙うことも考えよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X1フルクロス鋼鉄の7人トビア 10000 コメントセット 俺は[この時]を…[この瞬間]を待ってたんだぁ! 15000 称号文字(ゴールド) 鋼の心 20000 スタンプ通信 俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 鋼の心 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 ムラマサ・ブラスター 20000 衣装 ブラックロー運送ツナギ 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 武装欄の名前笑ってしまった -- (名無しさん) 2021-04-14 22 46 28 鋼鉄の6撃で草 -- (名無しさん) 2021-04-21 17 17 41 変更点追記と覚醒技と派生系除いた格闘ダメージ記載。格闘欄関係だと横サブと横N射派生以外はダメ変動無いけど書き直し面倒なので任せた -- (名無しさん) 2021-11-23 23 10 32 解放なのか開放なのかどっちなんだ?統一したい。 -- (名無しさん) 2021-12-06 17 06 39 言葉の意味的に「解放」ですね -- (名無しさん) 2021-12-06 17 10 51 ↑ありがとうございます -- (名無しさん) 2021-12-06 17 41 53 何で変更欄に解放の変更ないん? -- (名無しさん) 2021-12-10 00 03 45 ↑追記しときました。 -- (名無しさん) 2021-12-10 00 19 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2624.html
XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U RD164S 6-赤2 1枚制限 戦闘配備 (常時)[1]:改装[X1系] [3]:クロスウェポン[クロスボーン系] (>起動):このカードが「改装」の効果で、場に出た、または場から離れる場合、自軍ユニット1枚の破壊を無効にする。 (○常駐):このカードは+X/+X/+Xを得る。Xの値は、自軍Gの枚数を上限とする、自軍ジャンクヤードにあるカードの枚数と同じとする。 クロスボーン系 X1系 MS 専用「トビア・アロナクス」 赤-クロスボーン 宇宙 地球 [6][0][6] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はF.M.U、イラスト違いはHiroshiAyaragiである。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U VT186N 6-紫1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[クロスボーン系] (戦闘フェイズ)[0毎]:自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。この効果が1ターン中2回以上使用された場合、(さらに)このカードは、ターン終了時まで自軍効果以外では破壊されずダメージを受けない。 クロスボーン系 X1系 ガンプラ フォンブラウン 専用「ルーカス・ネメシス」 紫-BF 宇宙 地球 [6][2][6] 「ガンダムビルドファイターズトライ」版のクロスボーン・ガンダムX1フルクロス。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/117.html
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ =射撃解放、[]=格闘解放、 [] =両解放 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5 18 70 75 [85] 手動リロード可能なBR 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - メイン・特射・ブースト回数強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - サブ・格闘・ブースト持続強化 レバーN特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 5 18 55~187 メインと弾数共有。扇状に一斉発射 射CS中レバー前後特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 35~184 前進しながら連射 射CS中レバー横特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 55~163 側転しながら連射 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メインの弾をリロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 85[95] 振り上げ鞭 横サブ [90] 格CS中限定の横鞭 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN 183 打ち上げる 格闘CS中通常格闘 ビーム・ザンバー NNN [252] 高性能 前格闘 押しつけ 引き抜き 前 138[151] 掴み1段 横格闘 胴薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN 183[196] 打ち上げて叩き落とす 派生 ブラスターガン 横N射[横N射射射] 176[215] 格CS中は3連射可能 後格闘 格闘カウンター 後 85[94] シザー・アンカー振り上げで反撃 BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N 139 やや使いにくい 格闘CS中BD格闘 サマーソルト→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN [230] 格CS中は4段に変化 格闘CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS [209] バリア判定つきパンチ 特殊 名称 耐久 - 備考 特殊武装 フルクロス 120 - ビーム射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力S/F E 備考 ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 320/282 ギリが特攻 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】/【縦回転撃ち】/【横回転撃ち】 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【N格/横格後派生】斬り上げ 【格CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 【前格闘】押し付け→引き抜き 【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→唐竹割り【横格闘射撃派生】ブラスターガン 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 【格CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード 特殊【特殊武装】フルクロス バーストアタックビギナ・ギナⅡ 呼出 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』より、トビア・アロナクスが搭乗する通称「最後のクロスボーンガンダム」。 改修においては現存するクロスボーンガンダム用の予備パーツを全て使用し、その上から「フルクロス」と呼ばれる追加装甲を装備している。 射撃CS・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限強化万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 反面、CS未使用の状態だと自衛力・攻撃力共に3000最低クラスだが、後格闘のカウンターにより自衛面は強化されている。 また、他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装備『フルクロス』を持っているが、その分、素の耐久は620と低め。 射撃CSはメインが回復し威力、弾数などが強化され、特射は範囲拡大。さらにレバー入れにランダムシュートが追加される。 特格リロードによる自由落下行動(いわゆる降りテク)の追加で、特射を絡めた立ち回りが大幅に強化されている。 圧倒的な弾幕による攻守は共に強力であり、今や格闘CS以上に重要な形態であるといっても過言ではない。 格闘CSを発動すると格闘全般の性能が強化され、さらに横サブが追加・Nサブが強化、格CSはナックルガードに変化する。 3000コスト格闘機相応となったブースト速度から放たれる各種攻撃択が最大の武器であり、特にF覚醒との相性は最高である。上手く合わせていきたい。 射撃、格闘の両CSを同時に使用することもできる。通称両解放。 それぞれの強化項目を一度に受ける上、20%の防御補正とメイン威力85が追加で得られる。 機動力は、両解放(全機最高クラス) 格CS(3000上位) 射CS(3000平均) 無解放(3000最低)といった形で、特に両解放でのBD回数は覚醒時除き全機体最高(9回)。 全体的には弾切れの無い射撃と尽きない降りテクが優秀な機体で、昔から得意なフルクロス+格闘CSを活かしたビーム機体狩りも強力。 どちらからどう解放していくか立ち回りの妙が試されるが、リロード面だけ見ると最も効率が良い両解放中心でもゲームメイクは可能。 大胆かつ細心に時限強化を回すクレバーな戦いができれば、「トビア・アロナクス」は行けずとも「自分」は約束を守る勝利を掴めるはずだ。 リザルトポーズ フルクロス残存時勝利 左手を空に掲げる。コミックス版カラーページのポーズ再現。 フルクロス破壊後勝利 スカルヘッドを装備した右拳を前に突き出す。 覚醒中勝利 左手でブラスターを担ぎ、右手でスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。 敗北時 左腕と左脚を失って逆さまで漂う。原作で最後に発見されたときの状態の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射CS中メイン→サブ、特射、後格、特格 射CS中特射→特射、特格 格闘(前、横最終段、BD格、格CS中N最終段以外)hit時→サブ 格闘(前、横最終段、BD格(初段、格CS中最終段)、格CS中N最終段以外)hit時→特射 格CS中格CShit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に 後格闘が格闘カウンターに変更。旧後格闘は派生専用に。 射撃武器 【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー [手動リロード/5 18 発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロード対応のBR。 サブ、特射C可能。リロードモーションでは不可。 サーチ替え後に特射Cすると変えた相手に発射する。 赤ロックはそこまで長くないものの手動リロードできるのは大きな強み。 射撃CS中は威力・弾数・弾速が増加する。両開放時は更に威力が増加する。 特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。 特格の手動リロードがあるため普段は意識しにくいが、弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く。 一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとメインがリロードできないため、 暇があれば落下中などには積極的に特格リロを行おう。 【射撃CS】射撃パワーアップ [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード 25秒/100][効果時間 18秒] 「射撃で制圧する!」 射撃武装を一定時間強化する。機動力も微上昇。 また、レバー入れ特殊射撃が使用可能になる。 換装モーション時に展開するIフィールドにはわずかな間だがバリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。 バズーカ等の爆風を伴うものや、∀やレイダーのハンマーは防御不可。 また、ゲロビでもサテライトキャノン等は照射部分は防げるが爆風はヒットし、そのまま照射で焼かれる。 18発の豊富なBR、制圧力に長ける各種特射でジリジリと追い詰めていく形態。 近距離戦闘能力はあまり変わらないので一歩引いた距離での立ち回りが基本。 【格闘CS】格闘パワーアップ [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード 25秒/100][効果時間 18秒] 「格闘で落とす!」 格闘武装を一定時間強化する。機動力が大きく上昇。 また、レバー横サブ・格闘CS中格闘CSが使用可能になり、各種格闘の性能が強化される。 フルクロスの生命線。 格闘による攻めから鞭による自衛まで、格CSの強化中が本機が活躍する主戦場となる。 低コスや鈍重な機体なら高機動力を活かしてBRを擦っていくだけでもかなりの圧。 大幅強化される為格闘を決めていきたいが、振り合い自体はさして強くない点に注意。 メイン始動や近距離横サブで揺さぶっていくのも視野に。 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】/【縦回転撃ち】/【横回転撃ち】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム] ピーコック・スマッシャーから多数のビームを同時発射する。 メインと弾を共有しており、多数の弾を一気に吐き出す。 弾が不足している場合でもあるだけ全てを消費し、足りない分だけ手数が減る。 射撃CS中はレバー入れ特射2種類が使用可能になり、N特射も性能が変わる。 レバーN ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 [よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -20%/1発] 「ドンピシャ!」 5発のビームを同時発射。発射時に若干後退する。 銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体の誘導も皆無。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。 射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。 また見た目以上に攻撃範囲は狭く、格闘の迎撃択としては期待できないものと考えてよい。 しかしながら手動リロードの存在により、非CS時における貴重な弾幕・牽制武装となる。 上手に使って機体が放置されないようアピールしたい。 射撃CS中は9発一斉発射となり、Nを含む各特射や特格へのキャンセルルートが追加される。 こちらは完全な同時発射ではなく中央から順次発射するため、早いタイミングでキャンセルすると9発撃つ前に止まる。 通常時に比べ横軸への攻撃範囲や密度が大幅に向上しており、相手の行動に対して非常にひっかけやすい武装へと変化している。 連射が可能になった事で、近距離戦での迎撃武装としても大いに活躍が期待できる。 単発でダウンが取れなかった場合でも、弾数の増加によりBRや特射による追撃で自らダメージが伸ばせる。 また、地走機体相手に高度を合わせて撃てばかなり有効に機能するだろう。 特に近距離の着地は横ステや横BDの初動に引っかかる為、押し付けになる。 特筆すべきは特殊格闘でキャンセルすると自由落下へ移行できる事である。 圧倒的な弾幕からの降りテクは相性がよく、安定した立ち回りが約束される。 更に、両解放時の圧倒的なブーストと豊富な攻撃択の中から選択されるN特射の押し付け性能はフルクロス随一である。 特格への降りテクへと繋げ、相手を圧倒してゆきたい。 横サブ N特射→特格とするだけでも、相手にとっては非常にいやらしい行動となる。 残りBG量に関わらず自由落下に繋げられるので、コンボの締めとしても実用的。 状況によって従来の選択肢と使い分けたい。 単純に連射し続けるだけでも極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への牽制となる。 レバー入れに比べ汎用性が高く、攻守共にフルクロスの要となる武装である。 射CS中レバー前後特射撃 前進回転撃ち [強よろけ][ダウン値 0.7/1発][補正率 -10%/1発] 通称ランダムシュート。回転しながら前進し、ビームを連射する。 短編集「スカルハート」におけるアマクサとの戦闘で披露した撃ち方。 発生は遅い。撃ち終わった後も慣性が乗って前に進む。横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。 最大9発撃つが、覚醒中でも8発で強制ダウン。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。 射角には限界があるようで下で立っている相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。 さらに性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。 逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。 さすがに近距離だと相手を通り越してしまい、弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので注意しよう。 近づく特性上弾の誘導に期待して当てる武装ではない。 横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 射CS中レバー横特殊射撃 横回転撃ち [よろけ][ダウン値 0.7/1発][補正率 -25%/1発] 入力方向に連続バレルロールしながら連射する。 横に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動にもなるが、動作は緩慢でそこまで大きく動かないので過信しないこと。 こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。 銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には途中から空振りすることも少なくない。 逆に遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、当て方はミサイルに近い。 自分から敵に接近しないため、誘導を活かしたいならこれが主力。 撃つ弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5発時は1回転、6~7発時は2回転、8~9発時は3回転する。 逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にならない。 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 ピーコック・スマッシャーのフレームを交換し、メイン弾数を即座に全回復する。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 虹フワステ直後に使うことによって、フワステの上昇慣性を切ることができ、素早く着地できる。通称「リロキャン」。 ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効な行動。 また別に、BD中にジャンプから特格を最速入力することでも落下に移行できる。 普通のBD終了時に存在する緩やかな挙動が消える為、やや移動距離は落ちるが隙が減る。 射撃CS中に限り、振り向きメインや各種特殊射撃からキャンセルする事で自由落下に移る事ができる。 格闘 納刀/抜刀の区別無し。 ムラマサ・ブラスターを始め歴代クロスボーンガンダムの様々な武装を駆使する。 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 ムラマサ・ブラスターをシザーアンカーで掴んで振り回す。 格CS中は性能が変わり、レバー横サブが解禁される。 格CS中N最終段、前格、横格最終段、BD格以外の格闘とメインからキャンセル可能。 動作全体でブーストを消費し続けるため、安易な連打は自分の首を締めやすい。 通常時:振り上げ 「邪魔するな!」 下から上に振り上げる。 生当ては狙いにくくブースト消費のリスクが高いため適当に振りまくるのは非推奨。 メインや格闘からのキャンセルでのダウン取りが主な使いどころ。 リロキャンにつなげて着地や、ブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事も。 格CS中レバーN:振り上げ 刀身がやや大きくなり、受け身不可ダウンとなる。 モーションは鈍く、自分より高度がある相手を問答無用で薙ぎ払うことはできない。 見て反応されることもありえるので注意したい。 縦鞭らしく上下の引っ掛け能力は高いため狙わないのは勿体ない場面もある。 コンボも割と火力が出るため当てられるところはきっちり狙っていきたい。 格CS中レバー横:薙ぎ払い 反時計回りに回転しつつ横向きに薙ぎ払う。レバー入力方向によらず攻撃の向きは固定。 振る前を含めた発生自体はやや遅めで、範囲もマスターと同程度と短め。 自機後方辺りから判定が出始める。慣性がよく乗る。 N格ブンブンだけではなく、これで拒否していくのも重要となっている。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 通常Nサブ 振り上げ 85(74%) 45(-13%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 強化Nサブ 振り上げ 95(78%) 50(-11%)*2 2.0 1.0*2 縦回転ダウン 強化横サブ 振り回し 90(78%) 90(-22%) 3.0 3.0 ダウン 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター 斬り上げ→袈裟斬り→横薙ぎ 打ち上げの3段格闘。 最終段はディキトゥスとの戦闘で行ったピーコック・スマッシャーを交えた変則二刀流の再現。 伸び・突進速度が遅く、万能機の域を出ない。あまり動かないのでカット耐性も低い。 1・2段目から前格、全段からサブ・特射にキャンセル可能。1・2段目から後派生が可能。 3段目は1ヒット目が当たっていれば2ヒット目を空振りしてもそこからキャンセルを受け付ける。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 119(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【N格/横格後派生】斬り上げ N格1・2段目、横格1段目から派生可能。 ムラマサの峰刃で斬り上げる。 ダメージ確定が早く、覚醒抜けに強い。 ダウン値が高く、サブキャンセルで手早く打ち上げ強制ダウンがとれる。 格CS中はダウン値そのまま威力が上がり、横サブとほぼ変わらない威力のコンボ〆パーツとなる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 172(48%) 129(62%) 80(-18%) 3.4 3.7 1.7 半回転ダウン 格闘CS中格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN1 NN2 N・横 NN1 NN2 ┗後派生 斬り上げ [138](62%) [170](52%) [201](47%) [85](-18%) 3.4 3.5 3.7 1.7 砂埃ダウン 【格CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 「この瞬間を待っていたんだ!!」 ビーム・ザンバーによる3連撃からサマーソルトで蹴り上げ、斬り抜けで〆る3入力5段格闘。 任意段からサブ・特射C可能。1段目・2段目2ヒット目までから前・後格派生可能。 フルクロスの代名詞にして主力の格闘。 突進速度は速めで伸びもよく、ダメージも高いため相手にとっては最も警戒すべき武装であるが、これだけに頼った戦いは不可能。 初段範囲が振りの関係上横にも若干広く、虹との相性は決して悪くないが発生は少し速い程度で、判定も万能機クラスであるため、格闘の振り合いには弱い。 また、横格の様に回り込まずに直進して攻撃するため、相手の迎撃行動にも引っかかりやすい。 この攻撃をちらつかせつつ他の攻撃を当てる、あるいは他の攻撃をちらつかせつつこの攻撃を当てる、といった形で丁寧に立ち回りを組み立てていく事こそ肝要となる。 2段目3ヒット目は通常ダウンかつ浮きが浅く、サイド7の丘だと最終段がダウン追い撃ちになるので注意。 相手が自分より大きい機体だと慣性が乗ったように大きく切り抜けるが、自分と同じかそれ以下だとブレーキがかかったかのように減速する。 また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。 上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は大きく動く。 モーションと吹き飛び方向の関係上、蹴りから最速虹で各種格闘すると一瞬緑ロックになり、その場で振ることがよくある。 しっかり見てから追撃しよう。 格CS中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 110(70%) 50(-10%) 1.8 0.1 よろけ 横薙ぎ 145(65%) 50(-5%) 2.0 0.2 よろけ 蹴り上げ 194(55%) 75(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 252(--%) 105(--%) 7.3 5.0 ダウン 【前格闘】押し付け→引き抜き 掴み属性の押し付けの後、引き抜いて多段ダメージを与える1段格闘。 引き抜き部分は最後以外ダウン値が0で、ギリギリから差し込んでもフルヒットしやすい。 掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。 N格・横格からキャンセルで出すことが可能。 掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。 非CS時では恐らく一番伸びがいいが、掴みや視点変更の関係上初段や虹合戦には使いづらい。 格CS中は威力が増加するほか、出し切り後のスタン時間が伸びる?。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み 引き抜き 78[83](75%) 6(-3%)*5 1.7 0 掴み 引き抜き 138[151](63%) 75[90](-12%) 2.7 1.0 弱スタン 【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→唐竹割り ムラマサで胴薙ぎ→ブランドマーカーで多段ヒットアッパー→頭上に回り込んでロングビーム・サーベルで地面に叩き落とす3段格闘。 最終段で視点変更有り。 回り込みがいいが、発生はフルクロスの通常時Nに負けるほど遅い。 1段目に前格キャンセル・後格派生が、1、2段目にサブ・特射Cが可能。 2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。 格闘CS中は伸び、突進速度、1・2段目の威力がアップし、特格Cルートが追加される。 【横格闘射撃派生】ブラスターガン 2段目で打ち上げた相手にBRを撃ち込む。 威力はあまり高くなく通常ダウンだが斜め上に吹き飛ばすため、コンボの〆に使えば自分の高度を上げず敵を遠ざける択となる。 格CS中は性能が変化し、低威力の2発から高威力の1発の合計3連射が可能となる。 連射はディレイ撃ちが可能。 3発目は受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボパーツにもなる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 131[144](64%) 22[25](-4%)*4 2.02 0.08*4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 183[196](54%) 80(-10%) 3.02 1.0 ダウン ┣射撃派生 ブラスター 176(44%) 70(-20%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスター [164](59%) [30](-5%) 2.12 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスター [182](54%) [30](-5%) 2.22 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスター [215](44%) [60](-10%) 3.02 0.8 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを展開して構える格闘カウンター。 成立すると斜め後方にジャンプしつつシザー・アンカーで掴んだムラマサを振り上げる。 ディキトゥスに繰り出した攻撃の再現で、Nサブと異なりムラマサは砕けた左腕で握ったままで、本体も左半身にダメージエフェクトがつく。 フルクロスが残っていても動作中は砕けているが、これは見た目のみでバリア判定は持続し、耐久が残っていれば動作終了後に元に戻る。 メインからキャンセル可能。 比較的構えは早く、攻撃動作も素早く受身不能で打ち上げるため追撃も容易。 その場から全く踏み込まないため、射程の長い格闘武器(エピオンの鞭等)に対して攻撃が入らない時があるので注意。 格闘機に寄られたりオバヒ時のあがきに使いたいが、横サブや特射・特格を絡めた降りテクで十分な場面も多い。 だが時限換装や覚醒で詰めてきた相手に決められれば大きくリードを取れるため、完全に忘れてしまうのはもったいない。 単純にリロキャンに繋げるための武装としても有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 振り上げ 85[94](80%) 18[20](-4%)*5 2.0 0.4*5 スタン→縦回転ダウン 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) ヒート・ダガーを展開した足で蹴り上げ、ムラマサで斬り抜ける2段格闘。 振る瞬間から視点変更有。 前後によく動くが、動作速度は並。 初段が斬り抜けでないため巻き込み能力に劣る。 にもかかわらず2段目は壁際や誘導を切られた状態だとよくこぼす。 N格の影に隠れがちで、相変わらず影が薄い不遇の格闘。 サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。 ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。 斬り抜けは砂埃ダウン。オバヒやこぼしても受身不可がとれる。 出し切りからの追撃が可能。 格CS中は2段目のダウン値が大幅に下がり、更に2連斬り抜けが追加される。 通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。 とはいえ格CS中ならN格のほうが初段性能・ダメージ効率共に優秀で、やはり使い道は少ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 75[80](80%) 75[80](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け [136](66%) [75](-14%) [1.85?] [0.15?] 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け [183](52%) [70](-14%) [2.0] [0.15?] 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け [230](42%) [90](-10%) [3.0] [1.0] 横回転ダウン 【格CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 1.5秒] スカルヘッドガードを右拳に取り付けて正拳突きを繰り出し、命中するとブランドマーカーを突き出す。 光のカリストを撃破した攻撃の再現。 拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。 バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。ゲロビも途中で拳を突き出してしまうので全てはガードできない。 パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。 距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。 突進速度は並だが、フルクロスが無いと見込んでビーム射撃で迎撃してくる相手に対して一泡吹かせられるくらいの性能はある。 バリア判定で押し込みながら一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくため起き攻めプレッシャーなどのスパアマ対策になるかもしれない。 ただボタンの関係上、優秀な格闘やサブが使えなくなるため使う場面はよく考えること。 ヒット時に特格Cが可能。早すぎるとフルヒットしないので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 209(80%) 45(-4%)*5 6.0 1.2*5 ダウン 特殊 【特殊武装】フルクロス 「持ってくれ…フルクロス!」 ビーム属性の射撃を120ダメージ分防ぐ。コストオーバーすると補充されない。 よろけなければコンボ補正はかからない。 また、根性補正や覚醒中の防御補正はかかる。同時開放中の防御補正はかからない。 詳細はX1改のABCマントの項を参照。 フルクロスの場合は格闘CS中や覚醒と合わせて強力な切り込みに使える。 できれば先落ちで2回目を使いたい。 バーストアタック ビギナ・ギナⅡ 呼出 「ギリ…!?何をする気だ!よせ!」 大破したビギナ・ギナⅡが自機の左前から敵に向かって突撃し、何かに当たると核爆発を起こす。 フルクロスが惜しむように手を伸ばすのも含めてコロニーレーザーの射線をずらした決死の特攻の再現。 決して突き出しているわけではない。 入力時に足を止めるが硬直は短く、視点変更中に硬直が切れて落下するため出し得感覚で使っていける。 弾速はX1の核弾頭発射と同程度、銃口補正や誘導はガナーザクのインパルス突撃より少し弱めと直撃は狙いにくい性能なので起き攻め狙いなどに。 射程限界に到達すると自動で起爆するが、プラクティスのタイル13枚程度とかなり長いため、なるべく上から下にかぶせて出して地面か建物に当てるように使うとうまく機能させられる。 エクバ・フルブ時代程起きる訳では無いが、対地で使用した場合稀に地面に激突せずに射程限界まで滑ることがあるため、起きた場合は運が無かったと思うこと。 爆風のみに当たると294(S)/263(FE) 余談だが、エクバシリーズ最新作『クロスブースト』ではビギナ・ギナⅡがプレイアブル参戦。 覚醒技は初段ヒット後に特殊射撃を2回入力することで特攻に移行する。この時の特攻も原作隅々まで再現されている。気になる方はゲームセンターへ足を運んでみてはいかがだろうか。 極限技 動作 威力(補正率) S/F E ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 特攻 68/60(90%) 68/60(-10%) 0.09? 0.09?(0.1?) 炎上スタン 2段目 爆発 320/282(10%) 17/15(-3%)*28 5.13? 0.18*28(0.2) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力欄は =射CS,[]内=格CS, [] =両CS時 格CS中N格はNN1=2段目1ヒット、NN2=2段目2ヒット、NN=2段目3ヒット止めを指す 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 158 [179] 基本ズンダ。両開放中は射撃機並の威力 メイン≫メイン→Nサブ 137 146 [139] [165] Nサブは1ヒットしかせず、効率が悪い メイン≫Nサブ≫メイン 159 166 [169] [191] 威力増加と弾節約 メイン≫Nサブ 前1hit 150 155 [162] [177] ↑からダメージは落ちるが掴み落下 メイン≫NN→横サブ [214] [229] 格CS中限定 サブ射撃始動 Nサブ Nサブ Nサブ 169[196] ブースト消費が激しい。〆が横サブで[219] Nサブ Nサブ メイン 181 183 [208] [216] Nサブ NN2→横サブ [242] ダメージ効率に優れる Nサブ NN→横サブ [266] 格CS中主力。〆がNNNで[271] Nサブ 前 前1hit 201[230] 掴み落下コン Nサブ 横後 178[200] ダメージ確定が早い 横サブ NN→横サブ [218] 格CS中限定 N格始動 NN NNN 223 通常時基本だが、時間効率は悪い NNN1hit 横NN 240 通常時火力コン N後→Nサブ 180[195] OHでも打ち上げ強制ダウン N後→横サブ [194] 自分は浮かず、威力も微UP NNN→Nサブ 224 通常時基本 N→Nサブ メイン 170 173 [186] [195] 手早く打ち上げる NN1hit→Nサブ メイン [209] [216] 手早く打ち上げる NN2hit→Nサブ メイン [236] [242] 手早く打ち上げる NN→横サブ [244] 手早く終わる NN→Nサブ 横サブ [274] Nサブからの繋ぎは前ステ NN NNN [290] 高威力基本。〆が横サブで[288] NN≫BD格NNN [287] ↑で十分 前格始動 前 NN→後 232 前 横NN 235 前 Nサブ メイン 216 横格始動 横後→N特射 154~188[163~197] 特射の残弾・キャンセルタイミングでダメージ変動。残り弾数が1の場合は非強制ダウン。射CS中でも理想的な当たり方をすれば同値。特格Cで落下可能 横後→Nサブ 180[195] OHでも打ち上げ強制ダウン 横N NNN 228[270] 横始動主力。どちらも角度は急だが横ステで安定して繋がる 横N 横NN 231[250] 〆がNサブで[241]、横サブで[253]出し切りから特格Cで落下可能 横N NN→横サブ [268] 〆がNNNで[270]、Nサブで[260] 横N射射≫NN→横サブ [273] ダメージ水増し択だが、射撃派生無しでも十分な数値なので繋ぎにくさのほうが目立つ 横N射射射≫Nサブ [254] Nサブへのつなぎは前BD。敵がカメラ外に出ていても構わず振れば当たる BD格始動 BD格N 横後 218[223] 高速コン。格CS中でも問題なく強制ダウン BD格NN NNN [271] 〆が横サブで[267]。できれば他の択を取りたい BD格NNN 横サブ [268] 繋ぎは横ステ。Nサブ〆で[267] BD格NNN NN1hit後 [282] 〆が横サブでも同値 BD格NNN 前 [280] BD格NNN≫BD格NN [287] 〆が横サブで[289] 覚醒中限定 F/E/S N後 横後 216/204/204[230/218/218] 極めて早く終わる。繋ぎをN格にすると通常時はダメージ微低下。F覚時は追撃猶予あり BD格NNN NNN [312/296/296] 格闘CS中限定。 BD格N 覚醒技 273/259/274[281/268/281] 繋ぎは最速後ステ すぐ終わるがOHだと自爆確定 F覚醒中限定 メイン≫NN NN2hit→横サブ [239] [254] メイン始動時 Nサブ NN NN→横サブ [305] 出し切り307 横サブ NN N後派生 [281] 横サブ〆282 NN NN NNN 243[335] 最終段をNサブ〆329。横サブ〆333。N特射〆 [327] NN NN NN2hit [315] 攻め継続 N後 N後→横サブ [253] 極めて早く終わる 横N(N) NN NN→横サブ [303(306)] 横格出し切りからの追撃は高難度かつ旨味が薄い 戦術 2種類の時限強化を駆使して戦うというコンセプトは初登場以来変わっていない。 生時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに戦える状態ではない。 メインにNサブ、リロキャン、格闘や鞭に対して後格闘のカウンターを絡めてなるべく被弾しないように立ち回る必要がある。 今作からメインからキャンセルできる発生が優秀なカウンターがあるため、生時の安定感は増しており両解放後の隙が少なくなった。 射撃CSは前々作までとは異なり、フルクロスの主力であり明確な強みとなる。 メイン、特射が強化されるがそれ以外の強化幅は控えめなので、あくまで丁寧に射撃を行う。 メイン、特射→特格のキャンセルルートにより振り向き撃ちメインや隙の大きい特射をキャンセルして落下ができるのが最大の強みで、 リロードそのものの隙も減らせるのでほぼ弾は常時満タン状態。 これにより自衛力と継戦能力が非常に高い。特に格闘機が相手の場合は、格CSより射CSの方が自衛できることを覚えておこう。 弾幕を垂れ流しつつ小まめに特格キャンでブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていく。 格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化される。 高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。 メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。 また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。 安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。 そして両解放は射撃、格闘、機動性が文句なしに全機体トップクラスに跳ね上がる本機の切り札。 3000最高峰の機動性からの無限メインやリロキャンによる射撃戦、格闘の差し込みなどあらゆる戦術が取れる。 ただし過去作からその脅威性はもはや周知の事実であり、当然マークが厳しくなる。 また両解放フルクロスをもってしても安易に攻め込めない強力な自衛力を持つ機体も増えているので、やはり冷静に戦うことが求められる。 とは言えCSを両方切っておいて半端なダメージで終わってしまうのは非常にもったいない。 またその後25秒も生形態で戦わなければならないことを考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。 開幕はフルクロスが付いている状態で両解放して攻めたり、序盤は片方だけ解放して安定した試合を運び、覚醒が溜まりそうなタイミングで生時で耐えて両解放するなど時限強化の中で柔軟に動けるので考えて解放しよう。 片解放か両解放かの選択は好みや相方機体との兼ね合いで吟味してスタイルを固定しても良いが、可能なら対戦相手を見て切り替えられるとベター。 例えばオーソドックスな戦法のひとつとして、「格闘機相手には片解放で迎撃に徹する」というものがある。 格闘寄りの機体に対して無理に両解放で攻めに行くと反撃が通ったときに絶大なディスアドとなる上、上手く攻めが成功しても生状態でガン攻めを通されやすい。 これを片解放にすると格CS中は横サブリロキャン、射CS中はN特射リロの動きで安定して自衛が可能でラインも崩されにくく、無理に攻めずとも射撃の手数でじわじわと削ることができる。 逆のパターンだと、射撃戦能力が恒常的に優れている相手には生時の不利を背負ってでも両解放の攻めを通した方が良い。 典型的な例がサバーニャやレオスVs。どちらも開幕にシルビや極限といった強力な武装が無いうちにしっかり叩いておかないとダメ勝ちは難しいし、それらの切り札もガン攻めに向いているわけではないのでフルクロス生時の弱みに付け込まれにくい。 お互いの相方との兼ね合いもあるので一概にこうとは言えないが、戦略を意識してスタイルを選びたい。 どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存しよう。 他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機のみ未対応であるため、無理やりマントを回して低体力の元を取るということができない。 また耐久(弾数)が1でもフルクロスが残っていればビーム攻撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒時に残っているかどうかは非常に大きい。 一番お手軽な攻め時は先落ち後に両解放と覚醒を重ねること。 「両解放」「覚醒」「フルクロス」を全て確実に揃えられるので超性能フルクロスを安定して準備できる。 相手も一番注意しているがそれでも並の迎撃は物ともせずに強引に荒らしていける。 (当然、25秒の生形態+覚醒使用不可とを天秤にかける必要があるが) 総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。 正解の使い方がある訳ではないので、相方や敵機に応じて自分に合ったスタイルを見つけていこう。 EXバースト考察 「待っていろ、ベルナデット!今約束を守る!!」 格闘・射撃どちらも明確な強みがあるが、機体と武装特性的にはFが第一候補。 出来る限り解放状態に合わせて覚醒したい。 両開放時はBD回数が驚異の12回超え。圧倒的ブースト有利で追い詰められる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力は全盛期のフルクロスを彷彿とさせる。 両解放と絡めれば300を越える攻め継が可能。絶望的な状況をひっくり返すことも可能。 N格の突進速度上昇も美味しい。高跳び、慣性ジャンプなども容易く噛みつける。 取り回しが良くなった特射との相性も良く、機動力と格闘で近寄って特射を押し付けるのも確実性が高く強力。 Eバースト 防御補正-25% 半覚醒抜けと防御補正により、半覚3回を遂行しやすい。 これにより「両(片)解放+覚醒」という時間を大幅に増やし、より有利な展開を生み出せる。 元々解放と重ねることが前提なので、攻撃補正の無さがあまり気にならないのもGOOD。 使いこなせば相手の勝ち目を潰す戦いができるが、自身相方ともに運用ハードルは極めて高い。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% リロード高速の恩恵は得られず、できるようになることはメイン連射と特射→メインくらい。 両解放メインの火力に補正が乗るのは美味しいが、肝心の弾道性能がそこまで強いわけではなく、垂れ流すだけでは怖さがない。 結局近寄ってメインと特射を押し付けることになると、Fの方がよほど手早く同じことを遂行できる。 Fの解放N格やガーブレもないので、高跳びや画面端盾による時間稼ぎも潰しづらい。 強さ自体は他3000と同等以上のものがあるが、解放と覚醒を切っただけの戦果を得られるのは難しい。 鈍足の低コペアなどに対しては解答になり得るので、身内戦等の機体対策なら一考。 僚機考察 両CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。 というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であるため。 フルクロス自体はNサブからのステ→リロキャンの動きやメイン→後格カウンター見せからのリロキャンが優秀なため、自分の身を守るだけなら何とかなる事もあって更に相方が狙われやすい。 また相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。 よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。 コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)は少し厳しい。 3000 先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。 体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。 片解放にも余裕を持って付いていけるので、現状ここがベストだろう。 ∞ジャスティスガンダム 前作、前々作からおなじみの僚機。 生存力が高く、CS終了後のクールタイムにも付き合いやすいので安定しやすい。 ダメージの大半はフルクロスが取っていく事になるのを忘れずに。 アリオスガンダム 手数と自衛力に優れた機体。 落下技持ちなので射撃戦に優れ、MG持ちなので格闘迎撃も出来る。 こちらも非常に安定して戦える。 クロスボーン・ガンダムX1改 先輩後輩コンビ。相手によってフルクロスがメインに立ち回るか、互いに前に出て荒らし尽くすかを考えたい。 X1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロス後落ちでもまだ勝機はある。 マントはあるもののお互い耐久が少ない影響で事故に弱いので、注意したい。 2000 やはりこちらの生状態をいかに凌ぐかがポイント。 Eバースト以外でも1落ち前に覚醒を使えるのが大きな違い。 一番の注意点は、現在の主戦法である「片解放・N特射主体」だと相方が苦しくなること。 多少古い戦い方に寄せるくらいが丁度いい。 ブリッツガンダム 自衛力と言えばこの機体。 生存力が非常に高く、初っ端から両解放も見込める。 アスランの誤射は洒落にならない被害が出来るので気を付けよう。 ガンダムエクシア 高い回避力と逃げ能力、格闘能力を持つ。 自分の身を守ることには長けているので手がかからず組みやすい。 前衛は厳しいが先落ちされても覚醒火力で立て直し可能。 デルタプラス 落下テクの宝庫になったため、自衛力が上がり組みやすくなった。 武装のリロードも早く籠城もこなせる。 強力な迎撃択がないので、両解放か片解放かは臨機応変に対応しよう。 1500 互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。 先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。 1500側から見ても、格CS以外では積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。 外部リンク したらば掲示板 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 したらば掲示板 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/551.html
クロスボーン・ガンダムX1フルクロスCROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガーシザー・アンカースクリュー・ウェッブブランド・マーカームラマサ・ブラスターピーコック・スマッシャースカルヘッド・ユニット 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 クロスボーン・ガンダムX1改・改「スカルハート」にIフィールド発生装置4基、積層化したABCマントと追加スラスターから構成される「フルクロス」と呼ばれる強化パーツを装着した形態でクロスボーン・ガンダムX1の最終仕様。 グレートキャニオンでの影のカリストとの戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(*1)の修理とフルクロスの製造に残存するクロスボーン・ガンダム系列(フリント)の全ての予備パーツを使用したため、修理すら不可能となった事実上最後のクロスボーン・ガンダムである──ハズだったが…。 一番の特徴である「フルクロス」は、スラスター内蔵のフレームに残存しているABCマント全てを積層させ張り合わせたもの。積層した枚数分だけビーム耐弾性能がある。(ちなみにABCマント1枚につき平均的なビーム・ライフル5発分の耐性がある) さらに肩部のスカルヘッド・ユニットにはクロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生装置が左右2基ずつ計4基内蔵されており、交互に使用することでIフィールドを張り続けることが可能となった。 驚異的な対ビーム防御能力とフルクロス内蔵スラスター、更に可変型スラスターを一方向に纏めての爆発的な加速力を用いて、単騎で大軍に突撃する「強襲」に特化した仕様となっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている。 ガトリング砲 胸部にある髑髏のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 元々はクロスボーン・ガンダムX3に装備された武装。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 シザー・アンカー 前腰部フロントアーマーを変形させて射出するアンカー装備。 敵の捕縛、武器を掴んで振り回すなど様々な用途に使用できる。 X1改ではスクリュー・ウェッブに取って代わられた装備だが、X1改がトビアに譲渡された際に右腰側が再びシザー・アンカーに戻されている。 本兵装の意外な活用が対アマクサ戦やディキトゥスとの決戦で劣勢を覆す基点となる等、クロスボーン・ガンダムを語る上で外せない武装である。 スクリュー・ウェッブ 先端部が小型のドリルのようになっている鞭状の武器。 元々は木星戦役時にクァバーゼのスネーク・ハンドに対抗する為に用意されたもの。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘武器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ムラマサ・ブラスター 元々はX3用に開発された剣状の大型兵器。 先端にビーム・サーベルと兼用のビーム・ガン一門、剣のふちに沿って14基のビーム・サーベルを内蔵しており、その斬撃を防ぐ手段はIフィールド以外に存在しない。 名前の由来は日本の名刀「村正」。 ディビニダドとの決戦時に本兵装は破壊されている為、本機が使用するのは新たに建造された物。 その為かビーム発振状態の形状など細部が異なっている(*2)。 ピーコック・スマッシャー 海賊軍が部材を集めて独自に開発した特殊ビーム・ライフルで、見た目は弩に近い。 一度に9発のビームを広域に放つことが出来、前方に集中発射したり、発射時に機体を回転させて複雑な軌道のビームを放つことも可能。 9つあるビーム発射口と銃本体が別パーツとなっており、エネルギー切れの際は前半分を取り外し新しいものと取り換えるカートリッジ方式となっている。 名前の「ピーコック」は孔雀の意。 装備自体はフルクロス改修前の『スカルハート』で登場・使用されている。 17年後にはムラマサ・ブラスターとピーコック・スマッシャーの二種を合わせ変形し使い分けられる装備「クジャク」が製作されており、ファントムガンダムが装備している。 スカルヘッド・ユニット 両肩に装備されている髑髏の形をしたIフィールド発生器。 クロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生器を2基ずつ内蔵している。 本来想定された使用方法ではないが、トビアは咄嗟の機転でこれを手に装着し、Iフィールドにより敵のビーム格闘攻撃を無効化しつつ殴りつける攻撃に用いている。 これによりディキトゥスの高出力ビーム・アックスを破壊しつつ、中に仕込んであったブランド・マーカーを展開という二段構えの突貫により光のカリストを撃破することに成功した。 【原作の活躍】 木星軍残党による「神の雷」作戦のタイムリミットが迫る中、地上での「影のカリスト」との戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワークをもとに海賊軍及びサナリィのメカニック陣による突貫作業によって作り上げられた。 製作に携わったウモン・サモン曰く、『クロスボーンガンダム関連の全てのパーツをつぎ込んだ"最後のクロスボーン・ガンダム"』 「鋼鉄の7人」作戦においてはミノル・スズキ、ミッチェル・ドレック・ナーと共にチームを組み、主に防御を担当。 攻撃担当のスズキを守りつつ敵機を多数撃墜する。 木星軍総統カリスト兄弟との戦いでは、持てる力を最大限に発揮して光のカリストが搭乗するMS「ユーリスディス・シニストラ・ディキトゥス」、影のカリストのバイオ脳が搭載されているMS「リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス」に対抗。多大な犠牲を払いながらもその機体を半壊させる損害を与え、光のカリストを退かせることに成功する(*3)。 その後コロニーレーザー「シンヴァツ」に攻撃を加え、「神の雷」を阻止。 崩壊していくシンヴァツの中で再度光のカリストと対峙する。 長い戦いによって疲弊したムラマサ・ブラスターが破壊され、迫る敵のビーム・アックスに対しスカルヘッド・ナックルガードで防御し、直後敵の虚を突くようにブランド・マーカーを展開してコクピットを叩き潰し勝利するも、ついに機体が機能停止。同戦闘に随行していたエウロペの最期の力を振り絞った爆発範囲から遠ざける救済処置にもかかわらずシンヴァツの爆発の中に消えていった。 ちなみに、世間的には「女戦士ローズマリー率いる7機のMSの1機として対「神の雷計画」作戦に参加し、彼女を愛する若きパイロットと共に盾となり完全に破壊された」(著 ローズマリー・スズキ「神の雷計画の真実」より)となっているらしい。 それを知った謎のパイロット・カーティスは苦笑いしていた。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのトップエース。 木星戦役ではクロスボーン・ガンダムX3を失いながらも木星帝国総統クラックス・ドゥガチを討ち、キンケドゥ・ナウからクロスボーン・ガンダムX1改を譲り受ける。 その後は再び宇宙に上がり、海賊軍のメンバーと共に運送会社「ブラックロー運送」を立ち上げ運送業で働く傍ら、正規の手段では解決できない問題に対しては、宇宙海賊クロスボーン・バンガードとして「クロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)」を駆り、問題の解決に当たっていた。 あるとき、木星軍に追われる女性「エウロペ・ドゥガチ」を保護したことから木星軍残党による「神の雷」作戦のことを知り、解決に乗り出す。 木星に到達するための手段としてミノフスキー・ドライブ搭載型試験MS「レコードブレーカー」を受領するため、月のサナリィ第二研究所へと赴くが、そこで木星軍を統べる双子の兄弟の弟「影のカリスト」に完膚なきまでに叩きのめされ、レコードブレーカーを含めたミノフスキードライブ関連技術を根こそぎ破壊・奪取されてしまう。 残った手段として地上に墜落したアナハイム・エレクトロニクス社のミノフスキー・ドライブ実験機「イカロス」の探索に赴く。 そこでかつて戦った「デス・ゲイルズ」のメンバーを仲間に迎え、影のカリストを撃破しイカロスの防衛に成功、決死の阻止作戦「鋼鉄の七人」を開始することとなった。 木星決戦では多大な犠牲を払いながらもコロニーレーザーを破壊、カリスト兄弟の撃破に成功するが乗機が機能停止。 コロニーレーザーの爆発に巻き込まれた。 「鋼鉄の7人」作戦は成功を収めたが、帰還できたのはミノル・スズキ、ローズマリー・ラズベリーの二名だけであった… 「神の雷」の戦いから数年後、木星に帰還した「テテニス・ドゥガチ」の隣に寄り添う、トビアと思しき盲目の青年の姿が確認されているが…。 + その後は… 17年後の『ゴースト』ではそのテテニスに瓜二つの娘ベルの父親(口では否定しているが反応から明らか)でさらにクロスボーン・ガンダムについて熟知しており、さらにブラックロー運送の会長と懇意で更にローズマリーと共に「神の雷計画戦」を戦ったりという過去を持つ謎の木星のエージェント「カーティス」が登場している。 彼は両目が見えていないのだが、周囲の音を頼りにMS戦すら行うこともでき、機転にも優れるなどパイロットとしても一流。ベルのことは非常に大切に思っており、主人公フォントに「ちょっかい出したら死刑だよ」と牽制したり別の女性に気が向くように仕向けたりしている。 また、更なる続編『DUST』にはテテニスに息子が誕生しているのだが、その姿はトビアに似ており、その愛機もクロスボーン・ガンダムと謎は深まるばかりである。 カーティス・ロスコ、その正体は……以外でもなんでもなく、もちろんトビア・アロナクス。 …ゴーストから読み始めた読者にもモロバレで、作中でもローズマリーを初めとした人物からなどから「トビ…(以降はカーティスの大声で見えない)」とか「貴様はトビア・アロ……」などと言われたりと隠すつもりもあんまりなかったが、作中では終盤に意外な人物がその正体を明言することになる。 【原作名台詞】 「そうだ!あんたとやりあうなら動きを封じるしかない!俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ!」地球での影のカリスト戦で、敵機「インプルース・コルニグス」をアンカーシールドのワイヤーで絡め取った時の台詞。余談だが、この台詞はフルクロスではなくパッチワーク搭乗時のもの。 「貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん!」「『トビア・アロナクス』は行けなくても、『ぼく』はきっと行く!約束だ。また・な!」地球での影のカリスト戦の後、「鋼鉄の七人」作戦の成功を信じ、作戦後の木星圏の再建とトビアたちを安全に地球に返すために「テテニス・ドゥガチ」に戻ることを決意したベルナデッドからトビアは別れを告げられていた。かつて木星戦役時、木星帝国と戦うため「ベラ・ロナ」を演じることを決意したセシリーに付き合うために「キンケドゥ・ナウ」と名乗ったシーブックの決意に思いを馳せたトビアは、自分もまたテテニスにつきあうために「トビア・アロナクス」の名を捨てる決意をする。 【その他名台詞】 ヤザン「ハ!宇宙海賊とは面白い獲物だ!」トビア「こいつの動き…まるで本能のままで襲い来る野獣だ!だが俺は、本物の獣が操縦するモビルスーツにも勝ったことがあるんだ!負けるかよ!」ヤザン「お前…なかなかに壮絶な体験してるんだな…」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、野獣のような男と交戦した時の会話。トビアの言う本物の獣とは「ジオンのやんごとなき高官」がパイロット不足を補う為に立案したとされる『E計画』で育成された"猿"を指している。 トビア「どこの時代にも人の生命の価値が分からない人間ってのはいるもんだな!」鉄仮面「小僧にはわかるまい!クロスボーン・バンガードを率いる私の責務の重さが!」トビア「わかるさ!」鉄仮面「何っ!?」トビア「行くぞ、鉄仮面!海賊らしく、あんたを倒してクロスボーン・バンガードの名はいただいていく!」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、若かりし頃のキンケドゥとベラの宿敵と対峙しての台詞。共にクロスボーン・バンガードの名を掲げる者同士だが、その目的や思想は異なっている。 実はこの鉄仮面とトビアの宿敵であるドゥガチは過去に繋がりがあった事が後の資料で判明している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 9月末に勢力戦による先行解禁の候補としてついに登場、対抗馬はラファエルガンダムである。 勢力戦に勝利し、10月27日に解禁された。 主兵装は任意リロード可能なピーコック・スマッシャーで、飛び道具はそれだけ。ただ特殊射撃による一斉発射はなかなか有効である。 また、任意リロードコマンドの特格関連の自由落下テクがある。 X1改のマントと同じく、ビーム属性の射撃を一定値防ぐフルクロスを装備している。X1改と違い、この機体の場合はコストオーバーを起こしても再出撃で補充される。 最大の特徴はCSと格闘CSで、CSではスカルヘッド・ユニットからIフィールドを発生させ、メインの弾数増加や威力も強化され、赤ロックとBD持続も伸びる。格闘CSではムラマサ・ブラスターの安全装置が解除され格闘性能(一部モーションやダメージ)と機動力全般が強化される他、サブ射撃も強化される。踏み込み速度や範囲が強化されたNサブが非常に当てやすくなりそこからフルコンへ繋げれるようになる他、なぎ払い(横サブ)も追加される。しかも性能はかつてのマスターガンダムの横サブと同レベルで、その分範囲はX1より狭い。 セーフティ解除後の格闘は何故原作に存在しない二刀流での格闘攻撃を行い、「この瞬間を待っていたんだ!」という台詞と共に多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。 両方を開放させている間は被ダメージが2割軽減され、覚醒も絡めると3割以上軽減する。 覚醒技はビギナ・ギナII呼出。 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らした場面の再現。 通常時、この機体の性能(素の耐久値を含む)は3000でも最低レベル(特に機動力と格闘性能)で、射撃CSを使用しても3000としては重く格闘CSの使い時に注意が必要な他、クロスボーン・ガンダム特有の懐(至近距離)での弱さもそのまま継承しているので敵との間合いにも気を配る必要が出てくる等、特殊な武装や機体の基本性能も含めて3000コストとしては扱いづらい機体。 なお、各CSには使用後効果時間以上のリロードがあるため、射撃CS→終了したら格闘CSといったように発動しても素の状態で耐えなければならない時間帯が生じる。覚醒しても一瞬でリロードするわけではない(リロード速度は上昇する)ので特に格闘CSは覚醒との兼ね合いにも注意。 とはいえ格闘CS開放時の機動力上昇、N格闘、各サブ射撃の性能は凄まじく、3000 2500で組んでコストオーバーしてもABCマント+両CS開放での生存性も相俟ってコスト3000の中でも評価はずば抜けて高い。 EXVS.FB 引き続きコスト3000で登場。 耐久力の低下・猛威を振るったNサブ・格CS開放中N格の弱体化・コストオーバー時のフルクロス削除などの弱体化を受けた。 前作のように無理やりN格やNサブを捻じ込む事が難しくなったため、各種CSを使用するタイミングを見極めないとコスト2500未満の働きしかできなくなってしまう。 一方でスカルヘッド・ナックルガードの大幅強化等でいくつかの新しい動きができるようになった。 EXVS.MB 射撃開放時に特射→特格のキャンセルルートが追加された。主に使われていたのはN特射→特格で、横に広い弾幕を張りつつ自分は落下できるという単純ながら強力なムーブが出来るようになった。 ドライブはFとSどちらとも相性が良かったが、稼働初期はFドライブに両開放と覚醒を合わせて390↑のコンボや350↑の攻め継コンボ等で暴れている姿が散見された。 EXVS.MBON 後格闘がカウンターに変更された。 カウンター成立後はNサブと同じような感じでシザーアンカーで左腕ごとムラマサ・ブラスターを振り上げる。この時左半身が砕けており、見た目の再現度が上がっている。Nサブでは従来と同じく五体満足。 覚醒周りのシステムが変更され、やはりというべきかF覚醒との相性が抜群。 1落ち後のフルクロス有り+両開放+F覚醒はMBでのFドラ+両開放+覚醒並かそれ以上に凶悪。 GVS. 射撃解放時の射撃CSに新規武装としてピーコックス・マッシャー照射(GXのハモニカみたいなもの)が追加され、格闘開放時の横・BD格闘が新規格闘に、覚醒技がピーコック・スマッシャー【照射】に変更された。 台詞が新緑されキンケドゥと組むとまるで「鋼鉄の7人にキンケドゥがいたif」のような会話をするが、フォント相手に特に台詞がないのがさみしい。 EXVS.2 GVSの仕様を引き継いだ。 覚醒技を撃つと射撃解放状態になる仕様も追加されたが射撃系の覚醒技の弱点として膨大な隙を晒すのでそこまでして回転率を上げたいかと言われると微妙。 更に本作は凶悪な射撃が増えているので格闘をねじ込むまでが大変になり逆風が強い。 アップデートでさりげなくトビアの顔グラフィックが変更された。 EXVS.2 XB レバーN覚醒技に「鋼鉄の七撃」が追加され、発動時に格闘開放状態となる。原作タイトルを意識した名前なのだが「七撃」なのに途中2Hitする格闘があるため6回しか攻撃してない。 前作の覚醒技はレバー後覚醒技に移行となった。 既存武装の変更点としては、横サブが格闘開放でなくても出せるようになった。生時でも横サブで対面拒否が出来るようになったので格闘機からしたら非常に厄介。 射撃開放時射撃CSが後特射に、格闘開放時格闘CSが後格闘へ移行した。CSではなくワンコマンドで出せるようになり利便性が増している。 だがそれ以上に開放の回転率が前作から劇的に改善され、前作から持続時間が18秒→15秒と3秒短くなったものの、リロード時間が25秒→15秒となんと10秒も短縮された。 アプデで生時の横鞭の慣性がほぼなくなったため、これに頼って甘えまくっていたプレイヤーが手を引いたことで使用率は減少。とはいえ今作で手に入れた強化維持のしやすさに変化はなく、普通のプレイヤー目線ではまだまだ健在の強機体である。 EXVS.2 OB 覚醒技が両方とも消えてMBONまでのギリ特攻に戻った。 その代わりに両CS開放になった。 ギリの死を受けて覚醒……というと熱い展開だが自爆させるのはプレイヤーなので自作自演である。 あと格CS中BD格が新規に。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ フルクロス有 右腕を何かを掴もうとするように高く掲げる。コミックス3巻の絵より フルクロス無 スカルヘッド・ナックルガードを右腕に装着し拳を前に突き出す 敗北ポーズ 空中で上下逆に、左腕と左脚を破壊された状態でショートしている。 原作ラストシーンのコロニーレーザー破壊後、最後に発見されたときのX1を再現。 なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に加えて追加された。 覚醒中 ピーコック・スマッシャーを右手で突き出し、ビーム刃を展開したムラマサ・ブラスターを左手で肩に担ぐ。フルクロスの有無も反映される。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ ルーカス・ネメシスのガンプラとしてネームド用としては珍しく見かけは原作ままの仕様で登場。 原作との違いはシザー・アンカーを2基搭載してフラッシュアイの様な目眩しが使える事。 第16話で本国から届けられ、第20話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第4試合では第3試合のトライバーニングガンダムとディナイアルガンダムの激闘を見て触発されたルーカスが秘匿する予定を変更して出場。 全国大会常連でトライファイターズとも少し絡んだ我梅学院のザク・マーナガルム、ザク・アルヴァルディ、ザク・クラーケンを単騎かつ描写ほぼ全カットで圧倒して勝利した。この時の僚機は不明。 第21話の準決勝第1試合では実際のHGではオミットされた機能の再現を含む機体の作り込み、様々な武装を駆使して一対多をものともしないルーカスの操縦技術、そして2機のギラ・ドーガからのプラフスキー粒子補給を前提とした高出力化により、作中最強と言われる強さを発揮してガンプラ学園のトランジェントガンダム、ガンダムジエンド、G-ポータントを単機で翻弄しつつ時には連携してG-ポータントに深手を与えてジエンドにも傷を負わせた。 しかし、その高過ぎる出力を維持したことから作戦を読まれて、先回りされて僚機を失い補給路を断たれる。 最後はトランジェントとの決闘に押し負けて敗北した。 高性能の3人組とやりあう……といえば原作のようでもあった。 HGも「GBTver」としてオリジナルを差し置いて一般販売。フルクロスを発売するための抜擢と活躍だったのだろうか。 5年後に発売されたオリジナルと比較すると、白がパールっぽく、紺色は青みが強くなっており、シザー・アンカーとスクリュー・ウェッブが付属していない。 また、劇中で披露したコア・ファイターに対して「HGだとオミットされているはずの機能」という言及があったが、実物ではコア・ファイターとヒート・ダガーとブランド・マーカーとシザー・アンカーは差し替え式、ガトリング砲は省略となっている事から、これらを使用してみせたルーカスは差し替え式ではなく再現させたという事だろう。 + ルーカス・ネメシス ルーカス・ネメシス CV:朴 璐美 フィンランドのガンプラチーム「ネメシス」会長の孫。 7年前の第7回ガンプラバトル世界大会の影響を受けて、自らもガンプラバトルを始めるようになり、現在は3年連続でジュニア・ヨーロッパ・チャンピオンに輝くほどの実力の持ち主となった。 徳島県の私立グラナダ学園に留学しており、チーム「フォン・ブラウン」の選手として全日本ガンプラバトル選手権に出場する。 スーパーロボット大戦 初登場の『V』では新造機体となっており、キンケドゥから譲り受けた方のX1改・改はキンケドゥに返還されることになる(*4)のだが、キンケドゥが同作のMS乗りの中で最強クラスの能力を持っており、宇宙世紀のMSは同じ宇宙世紀のパイロットで乗り換えることが出来るのでキンケドゥやヤザンなどの強豪にフルクロスを奪われることも。 本来搭乗していたパイロットがいないと最強武装が使えないZ、ZZ、νと異なり誰がパイロットでも全ての技が使え、その上ニュータイプでなくても本領を発揮できるのもそれを後押しした。 最強技である「スカルハート・スペシャル」の戦闘アニメではスカルヘッド・ナックルガードを装着して殴打しているが、「使い方が違うだろ」とツッコミが多かったのかは不明だが次回作以降は別の攻撃に差し替えられている。 『X』ではヘルメスの薔薇の設計図によりそのままX1改・改が改修される。 今回はキンケドゥが登場しない為か(*5)、X1が2機存在するという事はない。 キンケドゥやヤザンといった対抗馬がいなくなったと思ったら今度はクリムに「フルクロスありがとうね!」される事もあったとか。 『T』では『V』に近い形で予備パーツから作られたトビア用の新造になっておりビーム・ザンバーとムラマサ・ブラスターの二刀流による攻撃「ザンバー・コンビネーション」が追加された。 この作品ではキンケドゥが引退しないままX1に乗り続けていた。 【余談】 元々このフルクロスはその場にあった物で作ったアドリブ兵装…という設定だったのだが、後作の『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて「フルクロスは正規の強化プランとして存在し、X1フルクロスの物も在り合わせながら可能な限り再現した」という設定に変更された。 非映像作品にもかかわらず作品の人気及びその宇宙海賊然としたスタイルのカッコよさ故かガンプラ、アクションフィギュアなど立体化の機会が多い。アニメ本編仕様もあるが本機はカトキ氏のデザイン画稿と漫画の作者長谷川氏の設定画とで細部が違う事もあって、どちらの再現ともいえない中途半端な仕様で立体化されることが多い。顕著なのはフルクロスの外観の違いだが、よく誤解される点として本機は「右腰にシザー・アンカー、左腰にスクリュー・ウェッブ」のスカルハート以来の仕様を引き継いでいる(本編のコマの幾つかでこの状態で描かれている)のが正しいので注意されたし。 ビルドファイターズトライに出演した際にBFT仕様として白部分がパールがかった仕様が出たのだが、それ以降普通のフルクロスは音沙汰がなかったが、2020年にプレミアムバンダイ限定で販売されることになり、X1以外のクロスボーン・ガンダムは全てプレバン限定販売となった。同時に鋼鉄の7人のラスボスのディキトゥスもHGで同時に発売されることになったため、話題をかっさらわれることになった。 『DUST』の最終回直前に発表されたシリーズのMS・キャラクター人気投票ではフルクロスがMS部門で見事1位を飾り、トビアもキャラクター部門ではキンケドゥに次ぐ2位を勝ち取った。ちなみに3位は娘婿フォント・ボーで、主人公3人が上位を独占することになった。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/137.html
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ ()=射撃解放、[]=格闘解放、([])=両解放 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5 70 手動リロードで太いBR (18) (75)([85]) 射CS中は威力と弾数が増加両解放だと威力が更に強化 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - メイン・特射強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - サブ・格闘強化 射撃CS中射撃CS ピーコック・スマッシャー【照射】 - ?~209 7本のビームを繰り出す拡散照射 特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 (5) 55~165 残弾を扇状に一斉発射 射CS中特殊射撃 (18) (55~165) 最大9発のビームを一斉発射 射CS中前後特射 ピーコック・スマッシャー【ランダムシュート】 (35~184) 前進しながら連射 射CS中横特射 (53~163) 側転しながら連射 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃を任意リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 45~85[50~95] 振り上げ鞭 [横サブ] [90] 横鞭 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN 183 動作は緩慢だが威力はやや高い 振り上げ N後 129 受身可能の打ち上げ NN後 172 格CS中通常格闘 ビーム・ザンバー [NNN] [252] 高威力の3入力5段格闘 振り上げ [N後] [145] 受身不能の斬り上げ [NN(1)後] [176] [NN(2)後] [205] 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[156] 掴み属性の自動1段格CS中は引き起こし特性追加 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN 183 3段目で自分の高度が上がる 振り上げ 横後 129 N格と同様 ブラスターガン 横N射射射 192 連射して打ち上げる 格CS中横格闘 連続横薙ぎ [横NNN] [211] 新モーションの4入力5段格闘 振り上げ [横後] [140] N格と同様 [横N後] [177] [横NN後] [219] 後格闘 格闘カウンター 後 85[94] アンカー振り上げで反撃 BD格闘 斬り抜け BD中前N 131 斬り抜け2段 格CS中BD格闘 斬り抜け [BD中前NNN] [230] 斬り抜け4段 格CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード [格CS] [209] 射撃バリアつきパンチ 特殊 名称 耐久 - 備考 特殊武装 フルクロス 120 - ビーム射撃を無効化 覚醒技 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ピーコック・スマッシャー【最大出力】 3ボタン同時押し 245/236/228 使用時に射CS発動当たり方でダメージ変動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 【射撃CS中射撃CS】ピーコック・スマッシャー【照射】 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ピーコック・スマッシャー【N格・横格後派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 【前格闘】横薙ぎ→引き抜き 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ【通常時横格射撃派生】ブラスターガン 【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード 特殊装備フルクロス バーストアタックピーコック・スマッシャー【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/07/04 アップデート内容を反映 19/03/05 各項目を追記、修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。 改修の際に残存するクロスボーン・ガンダム関連の予備パーツを全て使用すると共に、ABCマントとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様。 原作では出撃時はピーコックスマッシャーのみを装備、戦闘中にムラマサブラスターをアンヘル・ディオナから受け取り戦った。 X1~X3が装備していたザンバスターは劇中では本来使用していない。 射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限換装式万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 X1・X2のABCマントと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装甲「フルクロス」を持っており、フルクロスが残っているうちなら強引な押し付けも可能。 CS未使用の状態だと攻撃力・防御力共に3000最低クラスなので、その間をどう凌ぐかが問われる。 この仕様から戦い方が複数存在するため比較的上級者向けの機体に分類される。 基本はGVSをそのまま輸入した形。 変更点として覚醒技で射撃CSの強化状態に移行するようになった。 逆にMBONで猛威を振るったドンピシャことN特射、並びに両開放による機動力に大きな下方が入ってしまっている。 アプデによって機動力は幾分か戻ったが、N特射の全体的な弱体化が大きく響いてしまっているのは否めない。 一方で格CS中の主軸である横サブに大きく強化が入ったことやGVSの格CS中横格闘の追加で近接のリターンは向上。 両開放で戦っていた今までに比較すると片開放でもそれなりに戦える形にはなっている。 しかし、MBONに比べると射撃の弱体化が著しいため、今作ではどこかで格闘を当てる必要が生まれてしまった。 両開放による最高性能を以てしても捕まえられない機体すら周囲には存在するため、相手の機体に対してどう戦うかがより一層重要となっている。 勝利リザルト フルクロス残存時 右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より フルクロス消失時 スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。 覚醒時 セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎながらピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映される。 敗北リザルト 左半身が大破した状態で、上下逆になって漂っている。 原作で最後に発見された時の状態の再現。なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格、(射CS中)特格 射CS中射CS→特格 射CS中各特射→射CS中各特射、特格両開放中射撃CS→前格 両N格1、2段目(格CS時はN4hitを除く)・通常時横格1段目、格CS中横格出し切り以外→各サブ、各特射、前格 通常時N格3段目、通常時横格2段目、N・横格後派生→各サブ、各特射 通常時BD格2段目、格CS中BD格2,3,4段目→各特射、特格 格CS中横格出し切り→各サブ 両開放中格闘CS→各特射 MBONからの変更点 【共通】 覚醒技 ピーコック・スマッシャー【最大出力】に変更。旧覚醒技削除。 【通常時】 特殊射撃 同時ヒットのダメ計算変更により最大威力低下(183→165)、キャンセル補正追加。 横格闘 威力低下。(188→183?) BD格闘 モーション変化。威力低下(139→131) 横N射派生 3射まで追加入力可能。ブースト消費無しに?。威力上昇(181→192) 【両解放】 機動力 低下。 BG消費量減少。 【射撃解放】 射撃CS ピーコック・スマッシャー【照射】が追加。 特殊射撃 発生鈍化。同時ヒットのダメ計算変更により最大威力低下(183→165)、キャンセル補正追加。 レバー特殊射撃 よろけ→強よろけに。レバー横の発生向上。 【格闘解放】 横サブ 威力低下(95→90) N格闘 モーション鈍化 前格闘 威力上昇(151→156) 横格闘 モーション変化。威力上昇(201→211) BD格闘 モーション変化。合計威力変わらず。 19/03/28アップデート詳細 チャレンジミッション追加に伴う既存顔グラの変更(告知無し) 特定の状況で射CS/格CSが勝手に発動する不具合を修正 19/6/27 アップデート詳細 【共通】 前格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 BD格闘 最終段から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 【通常時】 BD格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 【射撃解放時】 射撃CS 慣性の引き継ぎ強化、発生速度向上。 BD格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 【格闘解放時】 レバー横サブ射撃 発生速度向上、判定拡大、hit時の敵機の挙動を変更。ダウン値低下。 格闘CS 追従性能向上、hit時の敵機の挙動を変更。 前格闘 初段にダウン引き起こし属性の追加。 BD格闘 追従性能向上。 【両解放時】 各種行動でのBG消費量減少。 射撃CS 前格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS 特殊射撃へのキャンセルルート追加。 射撃武器 【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 少し太めで手動リロードできるBR。特射と弾数共通なので管理はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作からは不可。 射撃CS中は威力、弾数、弾速が強化され、特格へのCルートが追加される。 威力は通常時70、射CS時75、両解放時85。 両解放の豊富なブースト量と大きくシナジーしており、高弾速かつ豊富なメインを連射されるだけでも並の機体では相当辛い。 手動リロードにより手数が常に確保され、生時でも最低限の射撃が常備されるのは大きい。 総じて優秀な武装であり、フルクロス要の一つ。 特格の手動リロードがあるため普段は意識しにくいが、弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違いジャンプ入力が効くため上昇やフワステしながらリロードできる。 とはいえ一度敵に寄られてから弾が切れた場合はCS解放を含めても一瞬隙を見せないとリロードできないため、 暇があれば特格でリロードを行おう。 【射撃CS】射撃パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 18秒][リロード時間 25秒][属性 換装] 「そこをどいて!道を開けろっ!」 両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開。 メインの威力と弾数が増え、N特射が強化。射CSとレバー入れ特射が解禁される。 さらにブースト量が増加する。 両CSを同時に使用していると被ダメージが0.8倍になる。 IF発動時に僅かな間だが全身に射撃バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 防いだ際のヒットストップがあるので、タイミングさえ悪くなければゲロビでも最後まで防げる。 発動時に視点変更あり。この類の武器としては珍しく、下入力での視点変更キャンセル不可能。 強化されたメイン・特射による中距離からの攻めは強力。中距離からじっくり積ませるのに向いた形態。 【格闘CS】格闘パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 18秒][リロード時間 25秒][属性 換装] 「セーフティ、ロック解除!」 ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除。 全ての格闘性能が変更・強化され、格CSと横サブが解禁される。 ブースト量が増加するのに加え、更にブースト速度が強化される。 射CSほどローリスクな攻めを行う力は無いが、近距離で強引にダメージを取る力はこちらが優れる。 近接での自衛力が低い機体にはこちらをぶつけると有効。 射CSと同じく視点変更キャンセルはできない。 過去作と比較すると機動力が大きく低下(特にBD速度)した。 両開放した際には顕著だがアプデで多少改善している。 【射撃CS中射撃CS】ピーコック・スマッシャー【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*?][補正率 -4*?%] 「射撃で制圧する!」 その場で一回転してからピーコックスマッシャーを照射する。DVのハモニカ砲同様近い距離ほど複数が同時に命中しダメージが増加する。 赤ロック限界からチュートリアルのタイル2枚程度しかビームが伸びず、拡散ビームでダメージを稼ぐ関係上一定より遠い距離から当てるとダメージが激減する。 上下の銃口補正は良好なので、近接戦に織り交ぜて使うのが良いか。 アップデートにより発生が早くなり、滑りながら撃てるようになった。 充分狙える性能だが、両解放時だとあまり足は止めたくないので射撃片解放時に狙うのがいい。 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 ピーコックスマッシャーからビームを一斉発射。メインと弾数共通。射CS中は性能が変化する。 メインとN・横格闘の出し切り以外からキャンセル可能。格闘からはキャンセル補正が入るようになってしまった。 また射CS中は特射同士で相互キャンセル可能。 弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ程度。 射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームを一気にばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。 レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。 通常時:ピーコック・スマッシャー【5発一斉発射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -20%*5] ビームを扇状に一斉発射。発射時に反動で後ろに下がると共に少しだけ直前の慣性が乗って滑る。 残弾に関わらずメインの弾を全て消費。弾が足りない場合その分だけ発射する弾が減り、ダメージが落ちる。 銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無く範囲で当てる武装。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。 射CS時に比べこちらはほぼ完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでも発射前キャンセルが間に合ってしまう)。 また見た目以上に攻撃範囲は狭く、格闘迎撃としては期待できないと考えて良い。 しかし手動リロードの存在により、非CS時における恒常的な牽制・近接押し付け武装となる。 上手に使って放置されないようアピールしたい。 射CS中レバーN:ピーコック・スマッシャー【9発一斉発射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*9][補正率 -20%*9] 「ドンピシャ!!」 通常時とモーションは同じだが、こちらは最大9発のビームを放つ。 ビームは完全な同時発射ではなく時間差があり、キャンセルのタイミング次第では中央付近のビームしか出ないので注意が必要。 射CS中の主力武装。 通常時に比べ横軸への攻撃範囲や密度が大幅に向上しており、相手の行動に対して非常に引掛け易い武装へと変化している。 ここから再度特射Cが可能になった事で、近距離戦での迎撃武装としても大いに活躍が期待できる。 単発命中での威力は非解放時と変わらないが、発射後も弾を残しておけるため、 強制ダウンが取れなかった場合でも安定して追撃ができる。 地走機体相手なら高度を合わせて撃てば回避困難な追い立てをかけることもできる。 射CS中レバー前後:ピーコック・スマッシャー【前進ランダムシュート】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)(9)][補正率 20%(-10%*8)(9)] 「ピーコックスマッシャー!!」 錐揉み回転しながら前進しつつ球状のビームを9連射する。直撃なら8ヒットで強制ダウン。 ビームの発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性が乗る。誘導切りはなし。 弾数が9発に満たない時に使っても動作時間は変わらない。 横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。さすがに近距離だと相手を通り越してしまい隙が大きい。 射角には限界があるようで、下で棒立ちの相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追う事はできるが当てる事は難しい。 性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使うにはリスクが高過ぎる。 弾の誘導に期待して当てる武装ではない。背を見せて逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていく事になるだろう。 中距離のBR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。 横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 射CS中レバー横:ピーコック・スマッシャー【側転ランダムシュート】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)(9)][補正率 10%(-25%*8)(9)] 「ランダムッ!シュート!」 入力方向に大きく側転しながらのビーム9連射。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。 前後特射よりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。 今作では発生がやや向上し、ヒット時に強よろけとなったことで扱いやすくはなった。 逃げる相手に対して追いかけずに弾の誘導に期待して当てる武装。 中距離での弾幕としても地味に誘導をする射撃というのはフルクロスの中だとコレだけだったりする。 片開放で距離を維持して戦う際はN特射だけでなくこちらも混ぜてみるといやらしい攻撃ができるだろう。 前後特射同様覚醒中でも直撃なら8発で強制ダウン。 銃口補整が最初の1発で終わってしまうためターゲットに対してビームがまっすぐ出ない。 メインからに追撃は近ければ近いほど外れやすくなってしまう。 追撃感覚で使う際は距離によって前後特射と使い分けたいところ。 キャンセルで連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。 使用弾数によって回転数(移動量と攻撃時間)が違い、1~5発は1回転、6~7発は2回転、8~9発は3回転する。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にする必要は無い。 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 「こいつで!」 ピーコックスマッシャーのカートリッジをその場に打ち捨て、新たに取り出して弾数を回復する。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 虹フワステ直後に使うことによって、特格独自の挙動によって落下慣性が付き素早く着地できるリロキャンというテクニックがある。 ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効。 また、射撃CS中に限り、振り向きメインや、各種特殊射撃からキャンセルする事で自由落下に移る事ができる。 このリロード動作自体の硬直は非常に短いため完了後にBDを踏まずとも攻撃ができる。 N特射→N特射→特格からステップを挟んでN特射をすると非常に効率よく弾幕を形成できる。 格CSも併用していれば横サブを挟んでみてもいいだろう。 格闘 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す。 格闘CS中のみ横サブ入力が可能。 【Nサブ射撃】シザーアンカー【振り上げ】 [属性 格闘][ダウン[縦回転ダウン]][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 74%(-13%*2) 78%(-11%*2) ] 「邪魔するな!」 やや前進し、上昇しながらアンカーを振り上げる。 敵が近いと視点変更。ギリギリで避けられたりすると視点変更されているのに空振り、という事もある。 上方向への攻撃範囲が広い分下に狭く、ターゲットの頭上から使うと格闘ロック距離でも空振りする。 一度の使用でブーストを1/4近く消費するため、過度の運用は自分の首を締める。 また低ダメージの2ヒットで構成されているため、ダウン値の溜まった相手に使うと1ヒットしかせずダメージ効率が落ちる。 逆に早い段階でコンボに組み込めばBRよりも効率の良いパーツになる上、片追いに移行しやすい。 格闘CS中はムラマサ・ブラスターからロングビームサーベルが展開され、威力・補正率・射程の強化に加えて、受身不能ダウンになる。 ブースト消費量は両解放でも変わらない。 【格闘CS中横サブ射撃】シザーアンカー【振り回し】 [属性 格闘][回転ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -22%] 「させるか!」 アンカーを横に振り抜く。格闘CS中の主力。 レバー入力に関係なく右から左に振り抜くモーションだが、レバー入れ方向に強い慣性がかかる特性がある。 移動方向に対して逆方向にレバーを入れつつ使用した場合、慣性が相殺され足を止めて繰り出す。 アップデートにより、発生や攻撃判定が向上して当てやすくなり、格闘CS中の主力とも言える武装になった。 相手に詰め寄った後で横移動を狩ったり、暴れの格闘を拒否するような形で当てられると理想的。 ヒット後、相手が地面に落ちても前格で拾いなおせるようになっているが、基本的には空中追撃を狙ったほうが威力を出せる。 また、レバーNと異なり単発高火力なので、コンボの〆に使うとさっくり終わらせつつダメージを取れる。 横鞭としてはマスターと並んで標準より僅かに短い。(エピオン=X1 マスター=フルクロス) しかし、振るまでが早く連射が他よりもできるブースト量なので強みがやや異なるともいえる。 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ピーコック・スマッシャー ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。 3段目はディキトゥス2機を相手にした時の攻撃ポーズの再現。3段目から視点変更。 初段の伸びは極めて短く、百式の前格と同レベルの踏み込み距離しかない。 1段目・2段目から前格キャンセルと後派生、任意段からサブと特射でキャンセルできる。 格CS未使用時の格闘の中では総火力が高めだが、動作がやや長い。出し切りで浮かせるため追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3 0.3 強よろけ 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3 1.0 打ち上げダウン 【N格・横格後派生】斬り上げ 通常時N格1・2段目、格CS時N格1・2段目(2段目出し切りからは不可)、通常時横格1段目、格CS時横格1・2段目から派生可能。 ムラマサ・ブラスターの峰刃で斬り上げる。格CS中は受身不能ダウン。 単発火力は各種出し切りに負けるが、攻撃動作が非常に短いため、横サブと並びコンボを短くまとめるためのパーツとして使える。 ちなみに3025のコスオバ側はほぼ抜けられないので決め手にはオススメ。 サブ、特射C可能。 通常時後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN N・横 NN ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 172(48%) 80(-18%) 3.4 3.7 1.7 半回転ダウン 格CS時後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN(1) NN(2) 横 横N 横NN N・横 NN(1) NN(2)横N 横NN ┗後派生 斬り上げ [145](64%) [176](54%) [205](49%) [140](64%) [177](49%) [219](37%) [85](-18%) 3.4 3.55 3.7 4.0 1.7 砂埃ダウン 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 「格闘で落とす!」 両手に持ったビーム・ザンバー滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。 この機体のダメージ取りの主力。 突進速度に特に優れており、迂闊な後BDを容易く狩れる。伸びも悪くない。 ビームを弾くマントと、振り返しに強い横サブ・射CS中特射と大きくシナジーした格闘である。 発生は早めだがリーチが平凡なので食いつきは良くても理不尽な当て方は意外とできない。 初段であれば今作追加された格CS中横格闘の方が適任なので、相手と近い距離の時にこちらを使おう。 GVSでモーションが鈍化していたのがこちらにも受け継がれてしまった。 ダメージ効率は変わらないが確定が遅くなったので、切り込んで当てた時に横やりをもらうことは増えている。 最終段は一旦敵と離れてから斬り抜けるモーションの関係上やや出し切りが遅いが、他の手段で〆るよりダメージが取れる。 前・後派生は同じく可能だがサマーソルトからは出せない。 格闘CS中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 [75](82%) [75](-18%) [1.7] [1.7] よろけ ┗2段目 袈裟切り [114](72%) [47](-10%) [1.85] [0.15] よろけ 横薙ぎ [148](67%) [47](-5%) [2.0] [0.15] よろけ サマーソルト [195](57%) [70](-10%) [2.3] [0.3] 打ち上げ ┗3段目 斬り抜け [252](--%) [100](--%) [5.0] [5↑] 強制ダウン 【前格闘】横薙ぎ→引き抜き 「ムラマサ・ブラスター!」 掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転しつつ離脱する。 初段の伸びは通常時は平均程度。格CS中は格CS中N格以上に伸びる。 ヒットの有無に関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。 そこそこ手早く出し切れるが、押し付け中はまったく動かずカット耐性が悪い。 N・横格の出し切り以外からキャンセル可能。 アップデートで格闘パワーアップ中はダウン引き起こしの特性を得た。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50[60](90%) 50[60](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 押し付け 78[88](75%) 6(-3%)*5 1.7 0 掴み継続 引き抜き 138[156](63%) 75[90](-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。 初段の伸びはN格ほどではないが短い部類。3段目で視点変更。 初段からは前格キャンセルと後派生が可能。 【通常時横格射撃派生】ブラスターガン 打ち上げた相手にブラスターガンを連射する。視点変更あり。 虹ステは出来ないが、自身は低い位置を維持したまま相手をより高く打ち上げられる。 今作から生状態のみになった代わり、素で3連射するようになり暴れが通った時などでもダメージを稼げるようになっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 121(64%) 20(-4%)*4 2.0 0.075*4 打ち上げダウン ┣射撃派生 ブラスター 141(59%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ(ダウン) ┃┗2段目 ブラスター 159(54%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ(ダウン) ┃ ┗3段目 ブラスター 192(44%) 60(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 ダウン 【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ 「この距離…いける!」 胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ 回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。 格CS中N格に並ぶ主力格闘。伸びが非常に良く回り込みも優秀。 当たり判定が切っ先のサーベル部分にまで存在しているため異次元レベルの攻撃範囲を誇る。 敵機と見合っている状態で強引にねじ込む性能はN格よりも高い。 可変機の誘導切り解除モーションも連打すれば範囲で取れてしまうことも。 段数が多くあまり動かないが、出し切り速度の速さでカット耐性は取れている。 ダメージ効率も悪くないので迷ったときは頼ろう。 1~3段目から前格or特射キャンセル・後格派生、全段からサブC可能。 出し切りからでもサブCがしっかり命中する他、前or横ステップないし前ブーストで追撃が可能。 格闘CS中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ [70](82%) [70](-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 すくい上げ [120](67%) [60](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 横薙ぎ [147](61%) [40](-6%) 2.1 0.1 よろけ 回転斬り [172](55%) [40](-6%) 2.2 0.1 回転よろけ ┗4段目 回転斬り [211](45%) [70](-10%) 3.2 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。 成立時は砕けた左腕ごとムラマサ・ブラスターを掴んだシザーアンカーを振り上げる。 Nサブと異なりカウンター動作中は左半身が砕けた姿になる。原作最終決戦時のより忠実な再現。 他のカウンター同様に成功時は視点変更。 メインからキャンセル可能で、射撃から擬似的に虹ステを引き出せる。 構え動作に射撃ガードはないため、マントが無い時や実弾射撃持ちが相手だとややリスクが高い。 命中すると多段ヒットで削り、受身不能ダウンで打ち上げる。 敵を吹き飛ばす向きと視点変更の問題もあり、斬り上げ命中確認からの追撃はやや困難。ややディレイを入れた横ステップが安定。 動作中はマントが消えるがグラフィックのみで、耐久が残っていれば動作中でもビームを防ぎ、動作終了と同時に元に戻る。 鞭系格闘の先端などに対してカウンターを成立させた場合、射程が足りずその場で振り上げるためヒットしない。 この際はヒットストップと視点変更が発生せず硬直も短め。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 振り上げ 85[94](80%) 18[20](-4%)*5 2.0 0.4*5 弱スタン→縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け ムラマサ・ブラスターで斬り抜ける2段格闘。2段目で視点変更。 初段の伸びは斬り抜け格闘としてはやや短めで全体平均レベル。 通常時2段目からの追撃は左ステップorブースト推奨。 格闘CS中はロングビームサーベルを展開しての4段格闘になる。こちらも2段目から視点変更。 問題だった初段の伸びは斬り抜け系として十分なほどに長くなる。 格闘CS中N格と比較して接近速度は劣るものの、追従距離が長いのでN格で追いきれない場面はこちらの方が強い。 格CS中は打ち上げが低くなるためどの方向でも追撃安定。 補正率に対する威力が格CS中N格闘よりも良好で、ダウン値こそやや高いが他の格闘と大差ない効率でダメージを伸ばせる。 通常時は2段目から、格CS時は2・3段目から各特射にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65[75](82%) 65[75](-20[-18]%) 1.7[1.7] 1.7[1.7] 打ち上げ ┗2段目 斬り抜け 130[133](68[70]%) 81[70](-12%) 2.7[2.0] 1.0[0.3] 半回転ダウン[砂埃ダウン] ┗3段目 斬り抜け [182](58%) [70](-12%) [2.3] [0.3] [砂埃ダウン] ┗4段目 斬り抜け [230](48%) [82](-10%) [3.3] [1.0] [横回転ダウン] 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2秒] 「させるものか!」 スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。 ヒットの有無に関わらず、敵が近いと視点変更。 踏み込みの距離自体は短めだが、拳を突き出して判定を出しながらかなり前に滑り込む。 拳を前に突き出して伸びる前は射撃バリアが正面に付くので、マントを失っていても敵の射撃迎撃を潰して当てる事が可能。 最大火力こそ低いものの、当たれば一瞬で強制ダウンまでもっていけるほど確定速度が早く、スーパーアーマーも潰せる。 アップデートで半回転ダウンに変更された。 カスヒットからの追撃は狙いづらいが、F覚醒なら出し切りからNサブに繋げば300越えのダメージを瞬時に叩き出せる。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ブランドマーカー [209](80%) [45](-4%)*5 [6.0] [1.2]*5 半回転ダウン 特殊装備 フルクロス ビーム射撃属性のダメージを無効化するバリア系武装。機能や由来の関係上、こちらもマントと称される。 開始時に装備された状態で出撃し、X1やX2と異なり着脱はできず着っぱなしでリロードなし。 再出撃時にコスオバが発生しているとフルクロスが存在しない状態で出撃する。 被弾時の処理はやや特殊で、 本体に溜まっているコンボ補正値を参照してマントが受けるダメージが減少する。 マントに被弾しても本体にはコンボ補正・ダウン値が加算されない。 根性補正や両開放、覚醒による防御補正の影響を受ける。 といった特徴がある。 具体的な影響としては、格闘や実弾射撃に被弾した直後はマントが受けるダメージが低下する。 反面、マントに被弾してもコンボ補正値は蓄積しないため、 ビームマシンガンや照射ビームのような手数で稼ぐタイプの攻撃が相手だと本来の火力以上の速度でマントを削られる事になる。 マントに被弾しても本体はコンボ補正が加算されないため、寄ってきた敵の迎撃に失敗すると格闘生当てを受ける事にも成り得る。 バーストアタック ピーコック・スマッシャー【照射】 足を止めてピーコック・スマッシャーから9本の照射ビームを放つ。 キャンセルできない点以外を除けば、発生・範囲ともに射CS中射CSの上位互換。入力~発射まで視点変更あり。 発射直前までSAと全方位射撃バリア有り。バリアのヒットストップがかなり長く、爆風のないゲロビは全て耐え切ってから撃ち返す。 GVSと攻撃自体は同じ内容だが、こちらでは発動と同時に射撃CS解放状態になるようになった。 ただ照射系覚醒技なので、どうしても強化目的で気軽に使うのは躊躇われる。 両解放時に撃つとまた格闘CSとタイミングが確実にズレるので、その後の立ち回りが難儀になってしまう点も注意。 逆に片解放で回しているなら「格闘CS中に覚醒→覚醒技で射CSリロードを踏み倒して両解放化」と、スムーズに恩恵に与れるのでやってみる価値はあるだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 245/236/228(10%) 28/23?/22(-6%)*19 5.13 0.27(0.3)*19 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄は()=射CS, =格CS,( )=両CS中のダメージ 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147(158)( 179 ) メイン→特射 129(134)( 144 ) メイン≫NNN 183(188) メイン≫格闘CS中NNN 221 ( 236 ) メイン≫横N射 183(188) 打ち上げ メイン≫BD格N メイン 186(193) メイン≫格闘CS中BD格NNN 211 ( 226 ) サブ始動 Nサブ Nサブ Nサブ 169 196 ブーストを大量に食うが速い。最後が横サブで 219 Nサブ Nサブ メイン 181(183) 208 ( 216 ) Nサブ NNN 206 Nサブ 格闘CS中NNN 281 F/M覚で305/292 横サブ 横サブ 161 横サブ NNN 276 アップデートで可能に。F/M覚で300/287 横サブ 前 206(171) 同上。()はダウン追撃 N格始動 NN NNN 237 通常時でも威力は伸ばせる NNN(1)≫横N射 239 打ち上げ NN後→サブ 210 手早く打ち上げ 格闘CS中N格始動 NN NNN 302 主力。F/M覚で328/317 前格始動 ??? 横格始動 横後→サブ 180 横N 横N射 222 打ち上げ 横N NNN 218 格闘CS中横格始動 横NN NNN 281 F/M覚で304/292 横NNN メイン 243 ( 250 ) 繋ぎは前フワステ 横NNN→Nサブ 251 横NNN→横サブ 252 後格始動 ??? BD格始動 BD格N Nサブ メイン 216(218) サブ メインの繋ぎは横ステップ BD格N NN後 239 N後だと216 BD格N 横N射 249 打ち上げ 格闘CS中BD格始動 BD格NN≫NNN 293 BD格NN≫BD格NNN 288 BD格NNN メイン 264 ( 271 ) BD格NNN Nサブ 274 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫格闘CS中BD格NNN 横サブ 241/228/232/236 ( 255/241/249/251 ) 格闘CS中BD格NNN NN(2)後 328/304/304/316 F覚醒中 Nサブ NN NNN 332 横サブ NN NNN 327 NN NN NN 334 攻め継 NN NN NNN 352 格闘CS中暫定デスコン NN NN(2)→前N 横サブ 334 格闘CS中横NN NN NNN 331 格闘CS中横NNN NN(1)→前N 横サブ 322 格闘CS中横NNN→Nサブ Nサブ 292 格闘CS中横NNN≫BD格NNN 横サブ 317 BD格NNN Nサブ Nサブ 318 BD格NNN≫BD格NNN 横サブ 343 BD格NNN NNN 337 BD格NNN 前N 横サブ 330 格闘CS Nサブ 307 戦術 2種類の時限強化を駆使して戦う…という根幹は初登場以来変わっていない。 通常時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに同コストと睨み合える状態ではない。 最初の換装を使い切った後はなるべく被弾しないように立ち回り、換装のチャージを待つ必要がある。 射撃CSはメイン、特射が強化されCSが追加される。 無限に流せるN特射により、単純な射撃性能もなかなか高い。 弾幕を張りつつ小まめにブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていこう。 N特射が弱体化したことで火力・自衛力が下がっているので、立ち回りは慎重に。 今作から追加された射撃CS中の射撃CSの性能は中々のものなので、 弱体化したN特射の代わりにこちらを狙えるようになっておくといいだろう。 格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化される。 高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。 メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。 また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。 安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。 そして両解放は射撃、格闘、機動性の全てが強化される本機の切り札。 高い機動性からの無限メインや特射による射撃戦、格闘の刺し込みなどあらゆる戦術が取れる。 ただし過去作からその脅威性はもはや周知の事実であり、機動力も下げられたので、やはり冷静に戦うことが求められる。 とは言え両CSを使っておいて、半端なダメージで終わってしまうのは非常に勿体無い。 その後25秒も通常形態で戦わなければならない事を考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。 どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存したい。 他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機は未だに非対応であるため、半覚にリロードで戻ってきたマントを重ねる…といった動きができない。 耐久(弾数)が1でもフルクロスが残っていればビーム射撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒まで残せているかどうかは非常に大きい。 一番明確な攻め時は先落ち直後に両解放と覚醒を重ねること。 「両解放」「覚醒」「フルクロス」の全てをぶつける事ができる。相手からも一番警戒される瞬間だが、それでも並の迎撃は物ともせず強引に荒らせる。 (当然、終了後は25秒の通常形態+覚醒無しとを天秤にかける必要があるが) 総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。 これといった正解の使い方がある訳ではないので、自分に合ったスタイルを見つけていこう。 EXバースト考察 「持ってくれ!俺の、クロスボーン・ガンダム!!」 今作では出撃前に覚醒を変更できるので、相手に合わせた対応ができる。 出来る限り解放状態に合わせて覚醒したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 +10% 格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力が売りで、両解放と絡めれば高火力攻め継も可能。 解放中N格や横格の突進速度上昇も美味しい。 今作のフルクロスは出来るだけ強化中の荒らしを意識したいので、ぜひ選びたい所。 Eバースト 防御補正 +20% 半覚醒抜けと防御補正による事故回避が主な恩恵。 貧弱な時の保険にはなるが、覚醒時にガッツリ攻めたい3000としてはやはり消極的な選択肢であることは否めない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 射CS時にBRを18連射するという呆れた弾幕を形成できるがそれだけ。 環境の変化により射CS単品では3000として物足りなくなっているので、時限換装と覚醒を両方切ったのに見合う戦果が上がるか怪しい。 さらに両解放に合わせるなら明らかにFかMの方が旨味が大きい。 流石にE、Lよりはマシだがこれも微妙な選択。 Lバースト 固定向けであるが、元々射撃が手動リロードのフルクロスにとってLLで覚醒を回す戦法は恩恵が薄い。 そもそも解放(しかも最低でも格闘CS)と覚醒を合わせたいフルクロスと、貯まり次第吐かなくてはならないL覚との噛み合わせが良くない。 ちなみにこれは相方のL覚支援にも言えることで、解放との兼ね合いを待っているうちに腐りがちなため使ってもらうにしても難易度が高い。 Mバースト 格闘攻撃補正 +4% 射撃攻撃補正 +2% 機動力を上昇させる安定択で、汎用性は随一。 両開放で一気呵成に攻め込むのは勿論、生時で急場を凌ぐ用途にも使える。 射撃、格闘の両方に補正が乗るのも評価点。 ただし両解放にしか合わせない立ち回りだと、機動力のみを過剰に強化するM覚よりも火力・防御力・機動力を満遍なく強化できるF覚に軍配が上がる。 片解放回しやコスオバ受けなど、柔軟な立ち回りが得意な人向けと言える。 僚機考察 両CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。 というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であるため。 フルクロス自体は自分の身を守るだけなら何とかなる事もあって、更に相方が狙われ易い。 また、相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。 よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。 コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)との相性は良くない。 3000 先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。 体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。 コスオバや落ち順スイッチを考えると、覚醒の優先度はM≧F>他。 ストライクノワール 自衛力が非常に高いので先落ちしたいフルクロスの要望に応えてくれる。 しかし今作移行に伴う射撃の弱体化が痛く、下手をするとノワールが延々と無視されてフルクロス2落ちの展開に持っていかれる危険もある。 その為ノワールには単に逃げるだけでなく、しっかり自己主張してフルクロスをカバーすることが求められる。 スターウイニングガンダム 時限換装コンビ。 バリアと時限強化が開幕溜まっていないウイニングをフルクロスが、フルクロスのリロードをウイニングがカバーする形となる。 メインがBMGなのでフルクロスが強引に行きづらい実弾主体の相手に強く、悪くない逃走力やバリアによる支援など、対応力が高いのも魅力。 2000 僚機のL覚醒が安定して2回送られてくることが強みだが、フルクロスが逐次吐けないのが悩みの種。 理想は1落ち前半覚を使い、1落ち後復帰時にすぐ半覚と両解放を揃えることだが、ゲージ管理がかなり難しい。 無理に使っても無駄撃ちになりやすいので、CSと合わせられそうにないなら1落ち後フル覚に回すのもアリ。 またLがイマイチ活かせないなら、MやF,Sで自衛面,攻撃面を強化してもらう方がいいだろう。 3回覚醒が安定しないため、覚醒の優先度は破壊力重視でF≧M>他。 フォビドゥンガンダム 高い射撃力と自衛力を持つ。 安定して強い弾を送り続けられるので援護力は申し分なし、リロード凌ぎも1on1なら十分こなせる。 またフォビは覚醒の強さがSとLでは雲泥の差があるが、Lがあまり美味しくないフルクロス相手であればSを選びやすく、フルクロスの負担を軽減できる。 ドレッドノートガンダム こちらも高い自衛力と射撃力が持ち味。 実弾メインのフォビドゥンと比べるとビーム主体なので誤射のリスクが比較的少ないのが利点。 同じくS覚での攻めが強い機体なので、フルクロスの負担を軽減してくれる。 1500 互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。 先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。 1500側から見ても、格CS状態以外では積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。 どう頑張っても先落ちされるときはされるので、M覚醒で事故に備えるのが無難だろう。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 コメント欄 早く完成させてくれい -- 古黒使い (2019-02-23 16 27 42) s覚いかにも弱い用に書かれてるけどn特射連打や青ステと合わせたら強いのでは?相手にローリスクにダメ稼げるし、ブッパで射cs強制解放もあるのでいいと思うのですが? -- 名無しさん (2019-05-01 15 07 22) ぶっちゃけそんなしょうもない火力も出ない戦法を30にされると勝てるものも勝てねーよ -- 名無しさん (2019-05-04 13 40 58) やっぱ古黒は両解放覚醒で他の追随を許さない火力と速度で圧倒してほしいよな! -- 名無しさん (2019-05-07 02 07 51) ロック変え特射あったぞ -- 名無しさん (2019-06-11 23 00 45) 格闘CS中通常格闘の表の数値間違ってないです? -- 名無しさん (2019-11-15 23 25 13) 計算値で修正 -- 名無しさん (2019-11-15 23 41 51) はやっ、修正乙です。あざます -- 名無しさん (2019-11-17 19 13 59) 名前 コメント