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ダブルクロスのダイス判定 ダブルクロスのダイス判定ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 出目が10なら追加で振れる! 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! ファンブルもあるよ! 最後に固定値を足す! 行為が成功したかどうか 戦闘時の判定攻撃の成否 攻撃力 ダイス数とC値の関係 「判定はえーと浸食値が100超えと支援で、18DX@6+4です!」 「ぎえ~~~~!!」 と言われても18DX@6+4がどうスゴイのかよくわからん。何だよその呪文。 という人達のためのダイス判定方法の解説。 ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 18DX@6+4の18DXの部分に入る数字は判定時に振る10面ダイスの数です。 もちろん多ければ多いほどいいのですが、ダブルクロスでは振ったダイスの目を全部足すわけではありません。 「いっぱい振ったダイスの内、最も高い目を出したダイス1つを採用する」 という判定方法です。 例えばダイスを4個振り結果が(1,7,9,9)だった場合は採用するダイス目は9となります。 出目が10なら追加で振れる! 出目が10だったらクリティカルとなります。 クリティカルの時はもう一度振って出目を足し、これをクリティカルが出続ける限り繰り返します。 つまり10が出続ける限りダイス目は無限に上昇します。 複数のダイスで10が出た場合は10を出したダイス全てをもう一度振ります。 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! クリティカル値(以下C値)を超えたダイス目は全て10とみなします。 C値は通常10ですが、エフェクトなどの効果で増減します。 C値はダイスコマンド18DX@6+4の@6の部分です。 例えばC値が9なら、出目が9と10の場合にクリティカルとなり目が10になります。 C値が5なら、5以上の出目は全てクリティカルで10となります。 例えばこんな感じです。 ~ダイス5個C値8の時~ 1投目……5個のダイスを振る(1,5,7,8,9)→クリティカル2個、目は10 2投目……2個のダイスを振る(3,8)→クリティカル1個、目は10 3投目……1個のダイスを振る(5)→目は5 出目は1投目、2投目、3投目の合計25となります。 ファンブルもあるよ! 1投目に振ったダイスの目が全部1だった場合はファンブルとなり、その判定は失敗となります。 最後に固定値を足す! 判定する項目の技能により、ダイス目以外の固定値がプラスされます。 18DX@6+4の+4部分です。 これら全てを計算した結果を達成値と呼びます。 固定値は大概1~4くらいですので、ダイス目と比べるとしょぼく感じてしまいますが、実際は重要です。 ダイス目は不確定ですので運に左右されてしまいますが、固定値分は常に足されるので、あとちょっと達成値が欲しい! というとき頼りになるのです。 特に探索時などのダイス数が少なくC値を下げづらい場面では有効です。 行為が成功したかどうか ダブルクロスの探索には、それぞれ判定値と呼ばれる目標が定められています。 上記の方法でダイス判定し、その結果算出される達成値が判定値以上だった場合は成功となります。 (判定値と達成値が同じ場合は成功となる) 戦闘時の判定 戦闘中の攻撃では達成値判定結果が攻撃の成否と攻撃力に関わります。 攻撃の成否 攻撃の成否は攻撃側の達成値と防御側の達成値を比較して、 攻撃側達成値>防御側達成値 → 攻撃成功 攻撃側達成値≦防御側達成値 → 攻撃失敗(回避) となります。 攻撃力 攻撃側達成値の10の位+1個の10面ダイスを振りその出目を合計したものが攻撃力に足されます。 例えば達成値が25なら+3D10の攻撃となります。 この場合は「判定」ではなく「数値の算出」のため通常通り振ったダイスの出目を全て足し算します。 3D10の結果が(3,5,6)なら攻撃力+14となります。 ダイス数とC値の関係 数学的には、ダイス数を追加するよりもC値を下げる方が圧倒的に有効です。 詳しくはダイス期待値のページで解説します。
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 97000 870 M 15900 198 33 35 37 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム・ムラマサブラスター 5000 30 0 1〜2 BEAM格闘 100 5 ガトリングガン 2400 10 0 2〜4 連射 90 10 シザーアンカー 4500 28 0 2〜5 特殊格闘 90 5 ピーコックスマッシャー 3500 24 0 3〜6 拡散BEAM1 100 10 カットインがあるのはこの武器のみ アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 Iフィールド機能(強) BEAM1,2無効化BEAM3半減 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 フルアーマーシステム搭載 物理攻撃ダメージを軽減 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1スカルハート クロスボーン・ガンダムX3 開発先 開発先A 開発先B 2 スカルハート 2 クロスボーン・ガンダムX3 備考 BEAM射撃1・2無効+BEAM射撃3・BEAM格闘・実体格闘射撃を半減、ビームシールド防御と全ユニットの中でも上位に入る防御性能。 武装の威力は申し分ないものの最大射程が6のため、敵次第では後手に回る事も十分ありえる、その点を十分理解した上での運用が大事 防御能力の高さ故そうそう落ちるという事はないが、敵による一方的な攻撃はテンション(プレイヤー自身を含む)を下げる恐れがあるので迂闊な突貫は控えた方が吉 消費ENを踏まえると初期最大ENでは心もとない、改造、OPで補ってあげよう 格闘重視の機体の割に移動が7と若干物足りない、そのままでも十分運用できるがOPで補強した方が活きる
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 77100 930 S 15900 198 33 35 36 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ムラマサブラスター 4000 18 0 1~1 格闘 100 5 スカルヘッド・ナックルガード 5500 30 30 1~1 必殺技 90 5 ガトリングガン 2400 12 0 2~4 連射 90 10 シザーアンカー 4500 26 0 2~5 BEAM格闘 90 5 ピーコックスマッシャー 4000 20 0 3~6 BEAM拡散 100 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃を半減。BEAM格闘を半減。 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃を無効化。貫通BEAMダメージ半減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃を半減。BEAM格闘を半減。 フルアーマーシステム 実弾、通常格闘、必殺技、火炎属性ダメージ30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 2190 スカルハート 6 3650 クロスボーン・ガンダムX3 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改スカルハート クロスボーン・ガンダムX3 開発先 Lv EXP 機体 2 930 フリント 3 1860 レコードブレイカー 3 1860 クロスボーン・ガンダムX1 3 1860 クロスボーン・ガンダムX3 備考 豊富な防御アビリティにより、あらゆる攻撃に抵抗し、支援防御でチームを守る鉄壁役。 基本性能、武装威力も高く、射程5までを高威力の格闘でカバーするシザーアンカーは強力。 空中適性がCなのが弱点。地上がAなため移動には困らないが、障害物がある場合は飛べないと困るので要ミノフスキークラフト。 シザーアンカーがBEAM格闘になったため前作に比べビーム耐性をもつ敵には弱くなっているので注意しよう。他にもムラマサブラスターが射程1の通常格闘になっていたりと前作と使用感が違う。 OPでさらにチョバムアーマーを装備すれば実弾に関してはほぼ無敵になれる。
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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△(各CS) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ピーコックスマッシャー 5 75 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル可 18 80[85] 射CS中は威力と弾数が増加して弾速も強化格CSと同時展開中は85に 射撃CS スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 - IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビームサーベル発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃 ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) (メインと共通) 45 メインの残弾を一斉射撃 接射フルヒットで153(当たり方で変動) 45 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 接射フルヒットで153 35 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち フルヒットで184 55 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち フルヒットで163 特殊格闘 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ 85[95] シザー・アンカーで打ち上げ[]内は格CS中のもの 格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い 格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [209] Iフィールドパンチ。ヒット後特格C可 通常格闘 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 183[247] 格CS中は別モーションに変化 サブ・特射C可(格闘CS中は最終段不可)、最終段を除き前・後格派可(格CS中はNN3hit目も不可) 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 前格にキャンセルルートはない 横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 188[201] 1段目に前・後格派、全段サブ・特射C可。出し切りヒット後に特格C可 派生 ブラスターガン 横N射 181[220] 格CS中は3連射に 後格闘 斬り上げ 後 80[85] サブ・特射にキャンセル可 BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 139[230] 格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS中は最終段以外) 特殊 名称 弾数 耐久 備考 特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 293(A)265(B) 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する。爆風のみだと294/252ダメ 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る「最後のクロスボーン・ガンダム」が引き続き参戦。 射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限強化万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装備「フルクロス」を持っており、その分、素の耐久は600と低め。 生の状態だと機動力が悪く、自衛力・攻める力共に3000最低クラスなので注意。 落下速度は虹フワする場合はリロキャンで多少誤魔化せるが、BD速度・燃費・旋回性能の悪さは誤魔化し辛い。 射撃CSはメインの弾数が回復し威力・弾数・弾速などが強化され、特射は範囲拡大。さらにランダムシュートが追加される。 単純な機動力こそ変わらないが、BD燃費は3000クラス平均並になる。 垂れ流せる弾幕の量は随一であり、回転率もいいことから大ダメージが取り辛いだけで自衛も攻めも強力。 格闘CSを発動すると落下速度以外の機動力全般と格闘全般の性能が強化され、さらに横サブが追加・Nサブが強化、格CSはナックルガードに変化。 機動力はほぼ全てが目に見えて分かるほどに向上しているが、旋回性能の向上は控えめで3000平均程度に留まっている 前作に比べてN格やNサブのごり押しは難しくなった上に回転率も下がる等、弱体化が目立つ調整になっているが、 相変わらず火力は高めで更に格CSの強化による射撃突破 一瞬でダメージ確定や、横サブがほぼ据え置きなど、強みはしっかり残っている。 両CS解放時は機動力が両方のCSが合わさったものになる他、20%の防御補正が付き(フルクロスには付かない)、メインの威力が85になる。 この状態では前作同様に、根性補正のかかっていない2回のズンダでも耐久330の機体を落とせる。 機動力は、両解放(全機最高クラス) 格CS(3000上位) 射CS(3000平均) 無解放(3000最低)といった形で、特に両解放でのBD回数は覚醒時除き全機体最高(9回)。 バランスブレイカーとまで言われた前作に比べ、強み・弱点が明確で実力に応えてくれる機体と言える。 前作のようなN格/Nサブぶっぱばかりでは大した活躍は見込めない為、様々な武装を生かして戦っていきたい。 盾入力の優先度が高いのか、盾前格は盾が優先される地味な特徴もある。 勝利ポーズはフルクロスがある時は右手をかざすコミックス版の再現ポーズ、ない時はスカルヘッドを展開した右腕を前に突き出す。 更に今作では覚醒中勝利で左手でブラスターを担いで右手でスマッシャーを構えるポーズが追加された。(勝利時のフルクロスの有無も反映される) 敗北時は逆さまで漂う。 前作から移行する際に影響が大きい点をまとめた。アプデ毎の詳細は後述 簡易まとめ 耐久600 コストオーバー時フルクロス無し Nサブ…ブースト消費増、鈍化、補正率悪化(1HITが10%→13%、格CS中10%→11%) 格闘CS…効果時間、チャージ時間、リロード時間悪化(25秒→30秒) 格闘CS中N3の補正率悪化(-5→-7%) 横格闘1、2段目威力増、最終段ヒット時に特格C。 格闘CS中格闘CSの発生、威力、伸び、突進速度上昇、特格C追加 アップデート内容詳細 前作から6/26までの変更点 弱体化 耐久が620→600 コストオーバーでフルクロス無し Nサブが弱体化(ブースト消費大幅増(踏みこみ以降も消費続ける)、モーション鈍化、補正率悪化(1HITが-10→-15)) 格闘CSの消費が速くなった(約15秒) 格闘CSのチャージ時間が伸びた(射撃CSと同時にチャージを始めても同時にたまらない) 格闘CSのリロード時間が延びた(25秒→30秒) 両CSの覚醒時リロード高速化が減 格闘CS中のN格が弱体化(N3(-5→-10)とN4(-12→-14)の補正率悪化+伸び&踏み込み速度) その他 射CS中の前後特射のよろけがのけぞりよろけに 射CS中の前後特射、横特射の威力5上昇 格闘CS中のN格最終段威力増(90→105) 格闘CS中格闘CSのチャージ時間が短くなった(格闘CSの消費速度に合わせた?) 格闘CS中格闘CSの威力増(163→209)…1HIT35→45ダメージに上昇 格闘CS中前格のスタン時間延長 横最終段ヒット時に特格C(リロード)追加。 BD格2段目以降のダウン属性変更 後格のダウン属性変更、打ち上げ高度が若干下がった 6/26調整点詳細 格闘CSの消費が遅くなった(約17秒程度)…射CSよりは速い 格闘CSのチャージ時間短縮(2秒→1.5秒) 通常時横格闘威力増(初段威力65→70、2段目威力20→22)…それに伴い格CS中も威力増(初段威力70→75、2段目威力22→25) 格闘CS中のN格の補正率改善(N3(-10→-7)に減少、N4(-14→-12)に戻った) Nサブ補正率改善(生、射CS中15%→13%、格CS中15%→11%)…2HIT時84→85、格CS93→95 格闘CS中格闘CSの伸び、突進速度上昇 (調整日不明) 格闘CS中格闘CSヒット時に特格C追加 キャンセルルート メイン→各サブ・各特射 両CS→特格・覚醒技以外の全行動 射CS中各特射→射CS中各特射 N格闘命中時→サブ・各特射 横格闘命中時(射撃派生・最終段除く)→サブ・各特射 横格闘最終段命中時→特格 後格闘命中時→サブ・各特射 BD格二段目命中時→各特射 格CS中格CS命中時→特格(※1HIT目からキャンセル可能) 格CS中N格命中時(最終段除く)→各サブ・各特射 格CS中横格闘命中時(射撃派生・最終段除く)→各サブ・各特射 格CS中横格闘最終段命中時→特格 格CS中後格命中時→Nサブ(※横入力でもNサブになる)・各特射 格CS中BD格命中時(初段・最終段除く)→各特射 格CS中N・横初段からの後格派生(初段以外の後派生は後格と同様)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [撃ちきり及び任意手動リロード/5発(CS中18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 少し太めのBR。 サブ、特射C可能。弾切れ時は不可。また、特射Cは種類問わずサーチ替えした方向に撃つので注意。 威力は75→80(射CS)→85(同時解放)と上がっていく。 生時の赤ロックはそこまで長くないが、任意のタイミングで手動リロードできるのは大きな強み。 キャンセルルートも不足がなく、特射CはもちろんサブCで悪足掻きも可能。 特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと行う事。 射撃CS(両解放)中は威力と弾数が増加し、弾速もジオのBR並に向上する。 弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。 もちろん暇があれば落下中などに積極的に特格リロを行うこと。 リロード手段は豊富だが覚醒以外はいずれも隙があるので、メインが無い状態で詰められることはなるべく避けた方が良い。 【射撃CS】スカルヘッドユニット [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード][リロード時間 25秒][属性 換装] Iフィールドを展開、メインの弾数が増え強化され、ブースト燃費が向上。赤ロックも延長(機体5~6機分程度で射撃機相当の長さに)。18秒程度持続する。 格闘CSが弱体化され、相対的に格CSかそれ以上に重要な換装形態になっている。 両CSを同時に使用していると被ダメージが20%減少するのは前作と同様。 設定上はビーム無効化のみなので原作とかけ離れている効果だが、ここらはゲーム上の都合だろう。 モーションを特格以外のほとんどの行動でキャンセル出来るので、BDCとどちらが良いか選択しよう。 地味に設地判定があるらしく、地上撃ちでもブーストを消費するが、オバヒまで地上ステップしてから出しても着地モーションを挟まないのでやや硬直が短い。 とは言え、空中で出すと接地することはないので活用する機会はあまりない。 IFには発動時にわずかな間だが全体に特殊バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。 バリア判定については爆風が防げないので普通のBZや核などは無理。 ベルガのデナン・ゾンやバグ、ラゴゥのバクゥ、X1改のトビアなど格闘型のアシストは防げる。 バリアで防げるもの(他の特殊バリアと同様) 爆風、髭のハンマー以外の射撃、DXの特射以外のゲロビ 格闘属性のアシスト(トビアなど) 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード][リロード時間 30秒][属性:換装] ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘性能と威力、機動力全般が強化され、約17秒程度持続する。 射CSには劣るものの、機体1~2機分程度赤ロックも延長。 ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)は通常時と比べ、ロングビームサーベルを展開しているため攻撃範囲が広くなる。 更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。 キャンセルルートやモーション関連は、バリアが付かないことを除けば射CSと同様。 前作に比べ、持続時間の短縮、チャージ時間の増加、リロード時間の増加に加え、 驚異的な性能を誇った格闘CS中のN格やNサブが大幅に弱体化してるため、前作ほど強力ではなくなった。 前作程ではないが機動力や格闘の伸びの向上は貴重で、火力の向上も大きい。自衛面も横サブが強力なので攻防どちらにも使って行けるのは変わらない。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) メインと弾数共通。 射撃・格闘問わずにキャンセル時は補正(威力が30に低下)がかかり、また、サーチ切り替え後に特射Cするとロックしている側の敵に向かって撃つ。 通常時は一斉発射のみだが、射CS中は通常発射の強化と前後・横特射が追加される。 レバ入れ特射はキャンセル補正がかからない。 射CS中は各特射→各特射にキャンセル可能になり、レバー入れの時は5発発射後に特射キャンセル可能。 これらはオバヒでも可能な為、多用は禁物だが悪足掻き択としても多少は実用的。 誘導切りされてもキャンセル時に再度銃口補正と誘導がかかりなおす。 レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。 通常or格CS中 一斉発射 [メイン射撃と弾数共有/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 -20%] 「ドンピシャ!」 扇状の軌跡を描くビームを横並びに撃つ。微妙に慣性がのる。 ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費。発射時に反動で後退する。 ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。 銃口補正は左右にあまり強くなく、上下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。威力とダウン値に差は無い。 ダメージはフルヒットで153で、1→2→2の順で同時ヒットする。 射CS中に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。 ノックバックもあるのでここからの追撃は難しい。 多少横幅が狭いが、判定の大きさとキャンセルルートと相まってそれなりに実用的で、追撃や迎撃に活躍する。 基本的に中~遠距離での弾幕形成や、メインからのキャンセルでダウンを狙う他、 他に全弾発射を利用した射撃リロードの布石や、ズサやステップ狩りにも使える。 誘導が無いのと距離が離れるたびに広がっていく特性から、やや外れたり盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切って運用することが大切。 仕様上弾数が少ないと頼りないので、メインからの追撃以外はなるべく4~5発の発射になるようにすること。 何らかの攻撃から直接滑り特射することも可能(射CS中でも可能だが、レバ入れが誤爆しやすいので活用し辛い)。 射CS中N 一斉発射 [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 -20%] 通常時のように撃つが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。 発生(※その代わりBDCが早いと弾数が少なくなる)・広がり・密度が向上する他、メインの弾数の増加により2連射可能。 具体的な発生は通常時19F、射撃CS中16F。(参考までに一般的なBRの発生は14F) BRやキャンセル特射での追撃・ダウンを狙いやすくなるといったメリットも存在する。 特に、通常時に比べて圧倒的な横幅から迎撃性能が大きく向上する点が大きく、近距離戦における重要な自衛武装。 横軸への攻撃範囲向上のため、横方向への移動に対して引っ掛けを非常に狙いやすい。 相手のステップや着地に狙って置いておいたり、地走機体相手に高度を合わせて撃てばかなり有効に機能するだろう。 メイン→N特射→N特射などの厄介な弾幕も形成可能。 レバ入れよりも使いやすいので基本こちらを使用することになるが、 レバ入れと組み合わせることも可能。 これらの一人連携が役立つ場面もある。 射撃CS中前後 前進回転撃ち [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -10%] ランダムシュート。 ほんの少し緩やかに前進してからドリルの様に前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。 モーションはNEXTのビギナ・ギナのCSに近い。 発生は遅く、撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。 敵に進みながら撃つ特性上、何も考えずに使うのはリスクが高く、 BDCか各特射Cが前提となるが、他にも逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくのも有り。 BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽で威力も中々。 その他には接近しながら盾固め可能なので、格闘での盾めくりが狙いやすい。 横の誘導は強いが常に前進するせいで縦方向はやや弱い。誘導切りはなし、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。 横とは逆に1HITのダメージが低いかわりに補正が良い。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。 機体自体は相手に向かっていくが、機体の向きと射角は地面と水平になるように固定されるので角度が付いていると外れる他、すれちがうとスカる場合がある。 他にも近距離だと相手を通り越してしまうことがあるので注意。 横特射と違って弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので弾数にも注意。 のけぞりよろけになったことにより強制ダウンしなかった時のリスクが少なくなった。 自機が相手に誘導するためかA覚の恩恵を受ける(赤いオーラが出る)。 射撃CS中左右 横回転撃ち [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -25%] 一旦その場に停止し、トールギスⅢのCSの様に側転しながら横verのランダムシュート。 こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバー左右で移動方向を決める事ができる。 やや緩慢だが横軸(完全に垂直方向)に動きながら撃つので、通常の射撃などは普通に避けながら攻撃可能。 銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には当たらなかったり中途半端になりやすい。 一つでもひっかけてしまえば、弾数さえあればN特射やレバ特射などでキャンセルしてフォロー可能なので、弾数に注意。 一方遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながらも弾の性質は爆風の無いミサイルに近い。 弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。 オバヒ時の悪足掻きや逃げようとする相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。 前後特射と同様に単体では主力にはならないが、途中で各特射にキャンセルが効くのでそれを活用するのが基本となる。 これらとBDCの使い分けができると、リスキーではあるが嫌らしい立ち回りが可能。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもよい。 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】 ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能で移動撃ち可能。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 滑り特格入力でもBD→特格になってしまうので注意。 いわゆる虹(青)フワステの直後に使うと、上昇慣性が消えて即落下しはじめるので素早く着地できる。 この通称「リロキャン」は、ステップの慣性が乗りやすくなった今作でも有用な行動。 ただし、ブースト消費などから特別強力な行動ではなく、あくまでも格闘などの後から早く落下 弾回復出来る程度のテク。 理屈からすると虹フワ直後はBD出来ないため、自然と滑り入力が効くようになるのだと思われる。 ちなみにフワステ(あるいは浮上直後)からタイミング良くディレイ入力すると、通常時より速く落下するがリロキャン程速くはない。 格闘 常に抜刀状態で抜刀モーションは無し。 (おおよその)非格CS中の伸びの距離 BD格 前 横 = N = 後 格CS中の伸びの距離 BD格 前 N 横 後 非格CS中密着時の発生 N = 横 = 後 = BD格 前 サブ(※サブはまるで勝負にならない) 非格CS中格闘マーカーぎりぎりの発生 N = 前 = 後 横 BD格 サブ(※一定時間後に繰り出すので、もう少し遠ければ勝ったり格闘をやりすごすことがある) 格CS中密着時の発生 格CS中格CS N = 後 = BD格 横 前 格CS中格闘マーカーぎりぎりの発生 格CS中格CS = N = 後 前 横 BD格 格CS中はやや離れた時の発生が向上するみたいだが、前格の発生速度のみ恐らく同等。伸びの距離は全格闘増加する。 かち合いの強さは生クアの横にこちらの横が安定して潰されるほどに弱く、やや離れている状態 格CS中横格でようやく相打ち。 非格CS中N格などは離れている時はBS横と同等、格CS中では赤枠横と同等の発生になる。 格CS中格CSは近距離では相当強く、距離を問わずマスターN格(近距離では強力)と相打ち、離れていてもフルクロ格CS中N格と同等(前に進み続けるせいか、後格はよく一方的に潰す)。 【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 虹ステ可。キャンセル補正はかからない。 Nサブは前作に比べ、モーション中ずっとブースト消費・モーションの鈍化・補正率が悪化している。 横サブ含めて盾された時も微妙で、相手が大きくノックバックする上にブーストもほぼ回復しない。 Nサブは良くも悪くも自身は空中に浮いたままで、ノックバックが大きいので追撃しやすくなっているが、反撃も貰いやすくなっている。 ブースト回復の度合いは盾された時にオバヒ近くなら少し回復するが、それ以外は回復無し(他格闘は格CS中格CS含めて普通にブーストが回復する)。 通常時 打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 -26%(-13%×2)][威力 45+45×0.87≒85] 「邪魔するな!」 原作でディキトゥスを迎撃した攻撃の再現。 ブースト消費が大きく、ヒット時は強制視点変更が発生するなどデメリットが多い。 発生も遅いため積極的に生当てを狙う性能ではなくなった。 遠すぎると前作同様当たらず、近距離では発生が遅いので対処されやすく、暴れや盾に弱く、回避されると先着地からブースト不利になりやすい。 硬直時間も上昇距離と同程度落下してからなので非常に長く、無限浮遊は不可で足掻き盾も難しいのでオバヒしていると怖い。 ただ、かなり高めに飛ぶので、タイミングさえ良ければ攻撃と回避一体の動きであることには変わりない。 高所への攻撃や、メインや格闘からキャンセルで追撃するのが主な役目。 他にはブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事も多い。 伸びも含めて動かない相手に届く間合いは(同高度で)格闘マーカー少し外側程度なので、仮にブッパする場合はマーカーを意識するとミスりにくいだろう。 ほぼ一瞬で2HITするので1HITを利用したコンボはほぼ不可能。 格闘CS中N 打ち上げ [属性 格闘][特殊ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 -22%(-11%×2)][威力 50+50×0.89≒95] ロングビームサーベルにより通常時より当たり判定が長くなり、受け身不可ダウンとなる。 通常時サブと同様に大幅な弱体化を受けているので、あまり生出しするようなものではない。 硬直時間なども通常時サブと同じ 全体的に通常時サブより強化されているが、発生は同じなので使い所は通常時サブとほぼ変わっていない。 判定は分かりやすく強化されているので、近距離で逃げ腰の相手にはこれで背中を狙うのも有り。 格闘CS中横 薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] 横サブは格闘CS中限定。レバー入れ方向に滑りながらムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。横ムチながらメインからキャンセルして出せる。 発生はX1改ほどではないが十分速く、判定は自機後方辺りから判定が出始めるが奥行きはX1改ほどではない。どちらも大体マスターと同程度。 360度タイプだが振る方向は変えられず、反時計回りに振る。 単発火力に優れる上に素早くダウンが取れ、虹も可能など非常に有用な武装。 前作でも重要武装だったが、本作の格CS中はこの横サブでいかに近接拒否をするかが更に重要な戦術になっている。 状況は限られるが、近距離且つ高所or壁ヒット時は追撃が可能。 有効活用は中々難しいが、BR→横サブによって緑ロックから真上・真下に鞭を振ることも一応可能。 【通常格闘】ムラマサブラスター ムラマサブラスターでの格闘。最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。 通常時の性能は伸びの速度は並だが距離が短く、出し切りがやや長い上にあまり動かないのでカット耐性も低い…が、出し切りの火力が高めな上に更にコンボが繋がる。 使い所さえ把握して使えればこの時点でも良好な格闘だが、出し切りからのフワステメインはややシビアなので注意。 格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。(N(斬り多段hit)N(斬り多段hit)N(横薙ぎ&打ち上げ)) 3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。 各段からサブ・特射キャンセル可能だが、最終段での特射Cは最速でなければスカる。 1・2段目で前・後格に派生可能だが、後派生は判定の内側で当たらなければ確定でスカるので初段からの派生は封印した方が無難(前派生も後程ではないがスカる)。 2段目からなら問題無い。 N→前 171、NN→前 202、N→後 129、NN→後 172 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 袈裟切り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.5 0.5 よろけ 2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘CS中通常格闘】ビームザンバー 「この瞬間を待っていたんだ!」の台詞でお馴染みの格闘。 背中を向けつつ突進し、右ザンバーで左から斬り→右から斬り→左ザンバーで左から斬り→右足でサマーソルト(ダガー無)→少し溜めた後に左ザンバーで斬り抜け。 格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。(N(斬り)→N(斬り斬り蹴り上げ)→N(斬り抜け)) こちらもサブ・特射C可能。3hit目まで前・後格派生可能。 N初段からの後派生だけはザンバー切り上げの専用モーションだが、性能は横初段の後派生と同じ(横サブCも可能)。 前作に比べ伸びがやや悪くなったので、こればかり使っても仕方がない。 とは言え、伸びは速度は本機トップクラスで距離も良くなり、火力も非常に優秀な部類であることに変わりないので、隙があればぶち当てたい。 カット耐性は出し切りがやや長い上に最終段以外は動きが少ないので悪い。 最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。 最終段は下から切り上げる場合やデブには強く慣性がかかったままになりやすいが、基本的には切り抜ける頃に減速する。 4HIT直後に最速虹格すると相手の動きと格闘の仕様上、その場で振ることがあるのでややディレイをかけると安心。 N前 186、N2前 209、N3前 234 N後 138→横サブ197、N2後 170、N3後 201 格CS中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟切り 110(70%) 50(-10%) 1.8 0.1 よろけ 横薙ぎ 145(63%) 50(-7%) 2.0 0.2 よろけ サマーソルト 193(51%) 75(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 247(-%) 105(-%) 5.5↑ 5 ダウン 【前格闘】押し付け→引き抜き 「ムラマサブラスター!」 ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。 初段から途中までは掴み属性で、最終段は短い時間の強スタン。 最終段直後にキャンセルすることで対地でも繋がる(最速を要求されるわけではないがシビア)。 掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。 非格CS中の格闘の中では一番伸びが速く、距離も十分あるので闇討ち格闘に向いているのだが、上下の判定が薄いので高度差があると怖い。 掴み中はほぼ動かないのが微妙だが、初段で前に、引き抜きで左に機敏に動くのでカット耐性皆無と言う訳ではない。 地味に盾させた時のノックバックがほとんどないという特徴もある。 格CS中だとスタン時間が多少長くなるが、伸びの速度強化は無いor目に見えて分かる程ではなく性能強化も微妙。 基本的にはコンボの〆に使って自由落下に繋げるための格闘だが、通常時の伸びの速さが魅力的でダメージ効率も悪くないのでコンボ練習しておくと吉。 前格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 初段~ 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7 0×5 掴み 最終段 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7 強スタン[強スタン] 【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→上昇して唐竹割り ムラマサブラスターで斬りつけ→ブランドマーカーでアッパー(多段hit)→上昇してムラマサブラスターのロングビームサーベルモードで叩きつけの3段。 最終段で視点変更有。 1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。 ただし、2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。 3段目は特格C可能で硬直を減らせる。 3段目最速盾で無限浮遊可能。 2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費有。弾消費無しの虹不可。 色々と微妙な上に後派生もあるので、ほぼ出番はないだろう。 動きが無い上に発生も遅いので、カットされる状況ではまず使えない。 格CS中は格闘のモーションは変わらないものの射撃派生の性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。 連射はディレイ撃ちが可能だが、隙が大きくなる ディレイをかけすぎると外れるので気にしない方が良い。 こちらの射撃派生は通常時と打って変わってダメージ効率に優れる上、1~2射目のダウン値が非常に低いので火力コンのパーツにも使える。 しかしここからのコンボはややシビア。 かち合いに関してはかなり弱いので、これで格闘をかち合わせないのが重要。 初段性能が頼りない一方で、本機唯一のスタンダードな三段格闘で火力バランスも中々。通常時の火力パーツとしても使える。 出し切り時間もやや短い上に、三段目→特格Cで縦軸が動くので初段性能以外は良好な横格と言える。 格CS中に伸びが強化されるが、速度についてはほぼ据え置きorそれほど向上しない。 横→前 176[191]、横→後 134[142] 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 136(64%) 22(-4%)×4(85) 2.02 0.08×4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 188(54%) 80(-10%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 181(44%) 70(-20%) 3.02 1.0 ダウン セーフティ解除時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 149(64%) 25(-4%)×4(94) 2.02 0.08×4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 201(54%) 80(-10%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 169(59%) 30(-5%) 2.12 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 187(54%) 30(-5%) 2.22 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 220(44%) 60(-10%) 3.02 0.8 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能だが、横サブは不可。 ダウン属性は半回転ダウン(受け身可能)に変更され、格CS中は砂埃ダウンに強化される。派生時も同様。 ここから全ての攻撃に繋げられる。 ここから赤ロの銃口補正を利用して前虹or前フワステからBRや特射で緑ロックから追撃することで、高高度ダウンを狙うことが可能。 格CS中は素早いせいか前虹では繋がらないので注意。 総合ダメージこそ他格闘に見劣りするが、打ち上げダウンと手早く終わる割にダメージ効率も中々なのでコンボパーツとしても有用。 特に非格CS時では高火力パーツとなりうる。 伸びが悪いのがネックだが、かち合い性能はNと同等だが初段火力が高い ダウン属性。近距離が弱い相手ならここからの始動も悪くはないだろう。 格CS中は受け身不可なので、前フワして緑ロックになってからN格を出し続けるとサマソのみを当てることが出来るので火力を上げられる(あまり実用的ではないが)。 よりタイミングを調整するとN3段目のみを当てることが出来るが、非現実的。 後格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン[砂埃ダウン] 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け ヒートダガーでサマーソルト。後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。 よく動くのだが、あまり軸が動かない上に進んだ後戻るので軸合わせ射撃に注意。軸が合っていなければカット耐性は高いが、確認は中々難しい。 最も伸びの良い格闘だが、速度は並程度なのでBRからの追撃で使うことが多いだろう。 二段格闘でダウン値が低く、メインからでは強制ダウンにならないので、特射Cも視野に入れると良い。 格CS中はもう1往復追加され4段になる。最終段で強制ダウン。 火力と伸びの速度はかなり強化されるが、出し切り時間が長いのとN格の影響でやはり影が薄い。 BRからの追撃択としては申し分ない。 斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を斬られているとよくこぼす。 2・3段目は右フワからBRで振り向かずにBR〆も可能。 また使い道はほとんど無いが、ダウン追い打ちすると二段目で軸がズレる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 5.5↑ - 強制ダウン 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘] 前方にIF(射CSと同等の性能の特殊バリア)を発生させながら突撃し、パンチする。 ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。 ゲーム上の都合で、バリアは伸びの間にしかないのでゲロビやズンダを安定して弾けるわけではない。 距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるため、状況判断やヒット確認が難しい。 前作では原作再現要素以外はネタ武装でしかなかったが、全ての性能が上方修正されたことで普通に使える様になった。 一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくためダメ効率が非常に良く、格CSのゲージを活かしやすくなる。 ダウン値が非常に高いもののダメージ効率も非常に良いので、途中でキャンセルしてコンボに繋ぐと大ダメージが狙える。 しかしヒット調整出来る様な速度ではなく、非常に不安定なので特に狙う必要は無い。 ヒット時に特格Cが可能だが、1hit目からキャンセル可能なので全hitしたのを確認してからキャンセルすること。 かち合いには強めだが伸びの距離がやや短いので、あくまで闇討ちや相手の射撃択を読んで使うことになる。 メインからの追撃ももちろん有用。両CS中ならレバ入れ特射をCSCして強襲するネタもある。 チャージ時間が短めなので、格闘空振りからの格CSC不意打ちも出来なくもないが、仕込みや伸びの都合から手間に見合うとは言い難い。 格CSを溜める弊害でメイン・射CS・特射しか使えなくなるので、考えなしの溜めっぱなしは危険。 格闘CS中格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スカルヘッド・ナックルガード 209(80%) 45(-4%)×5 6.0 1.2×5 ダウン 特殊 【特殊武装】フルクロス 前作同様にABCマントと同じ扱いのビーム属性の射撃を無効化するアーマー系武装で、防いだ際にヒットストップがかかる。 フルクロすの有無で機動力に変化はない。 ABCマントと装甲を複数層に重ねたもので、原作ではほぼ全ての攻撃に有効だったのだが、これもゲーム上の都合だろう。 布とほぼ同等の描写なABCマントと違って重量級の装備だが、フレーム内蔵スラスターと本機のフレキシブルスラスターによって、機動力が変わらないのはほぼ設定通り。 一度破壊されると再出撃までリロードはされない。覚醒リロードもなし。 今作ではコストオーバーすると補充されない。 よろけ以上の攻撃を喰らった後は、フルクロスにもコンボ補正が掛かる。(MGなど複数よろけ武装を喰らった場合は、よろけるまでクロスに補正が乗らない。) 根性補正・覚醒の防御補正もかかるが、同時開放中の防御補正はかからない。 防げる武装はX1のABCマントの項を参照のこと。 バーストアタック ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ…!? 何をする気だ! よせ!」 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。 硬直は短めでA覚ではゲージが切れると補正が乗らず、B覚でも補正が乗らない。覚醒補正が乗らない時に当たるとダメージ分覚醒ゲージが増加する。 速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、ガナザクのインパルス突撃と比較すると発生は同程度だが銃口補正・誘導・弾速などは弱い。 他の核同様に本体は炎上スタン。耐久100。 今作ではA覚であれば場合覚醒ゲージを消費しないため、素早く終わるこの覚醒技は出し得感覚で使っていける。 博打になるが、状況によってはセルフカット狙いで出すのも有り。 終わり際にBRを当てるとダメの底上げが出来るが、タイミングがずれるとダメ低下する。多少のズレても増加するので自信があれば狙っても良いだろう。 ギリを直当て且つ非CS中で301/279程度まで上がる。覚醒補正がかかっていない状態の方が度合が大きくなる模様。 前作同様に機体・攻撃・障害物や地形に当たるか、一定時間進んだ後に爆発する。 外れると爆発まで長いので、なるべく角度(高度)をつけるて地面に当てたいところ。 起き攻めは分かっている相手には中々通用しない(飛ばせたところを狙う程度の芸当は可能)ので、どちらかと言えば相方を見ている敵にブッパすると良いだろう。 分断にも使いやすい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄内の ()内=射CS, 内=格CS,( )=両CS中のダメージとしている。 N格・BD格は入力とヒット数がややこしいので、表記の後にHIT数を表す数字をつけている。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158(168) 158 ( 179 ) 通常時でも威力は悪くない。両CS中だと耐久330の10を2回で落とせる BR≫BR→Nサブ(1hit) 146(154) 148 ( 165 ) BR≫BR→横サブ -(-) 166 ( 183 ) ズンダより少し火力が欲しい時に良い BR≫BR→N特射 140(148) 140 ( 157 ) 特射はBDCを挟んでも6ダメ増える程度 BR→N特射 126(131) 126 ( 136 ) 当たり方が悪いor残り弾数3だと非強制ダウン。BDCを挟んだ場合は27ダメ増える BR→前特射 -(169) - ( 174 ) BR→横特射 -(167) - ( 172 ) BR→Nサブ≫BR 166(174) 176 ( 191 ) 〆を前格で自由落下、ダメは155(160) 167 ( 177 ) BR→横サブ -(-) 142 ( 152 ) 手早くダウン BR≫N2→前 172(177) 171 ( 181 ) 落下コン。初段前派生でも良いがたまにスカるので怖い BR≫N4→横サブ -(-) 215 ( 225 ) 他の機体のフルコン並のダメージ BR≫N5 -(-) 218 ( 228 ) BR≫横NN 193(198) 202 ( 212 ) 割と手早く終わる。特格Cが二重の意味でありがたい。射派生でダメが減る代わりに打ち上げ BR≫横N射3 -(-) 209 ( 219 ) 射2から火力を伸ばせるが、繋ぎ難い ダウン値が溜まっているので微妙 BR≫横前 149(154) 156 ( 166 ) 安いが一瞬で終わる 即落下。N初段と比べればスカりにくい BR≫後 BR 170(178) 174 ( 190 ) 高高度打ち上げだが、後格の伸びの都合でやや狙いづらい BR≫後 N特射 185(190) 189 ( 199 ) ややシビアだがダメージ効率の良い打ち上げ。射CS時は難しい。特射Cでも良いが威力低下 打ち上げ角度が悪い BR≫BD格2 Nサブ 184(189) 184 ( 194 ) ブースト効率が悪い BR≫BD格2 BR 195(201) 193 ( 207 ) BR≫BD格2→N特射 179(184) 177 ( 187 ) 非格CS中でのバランスは良い。BRの弾数が2でも強制ダウン BR≫BD格2 前 186(191) 186 ( 196 ) 自由落下コン(初段でも可)。高度が低いと特格しづらいのが難点 BR≫BD格4 -(-) 212 ( 222 ) カット耐性は怪しいがそれ以外は悪くない BR→格CS -(-) 165 ( 175 ) 一瞬で強制ダウン サブ始動 Nサブ≫Nサブ≫BR 181(184) 209 ( 215 ) Nサブ3連よりこちらの方がバランスが良い Nサブ≫Nサブ≫Nサブ(1hit) 169(169) 196 ( 196 ) 参考値。虹でも良いが、BDCの方が安定 Nサブ≫Nサブ 横サブ -(-) 222 ( 222 ) Nサブ 横サブ -(-) 170 ( 170 ) 手早くダメ確定 Nサブ 前 前(1hit) 201(201) 230 ( 230 ) 自由落下コン Nサブ 前 後 212(212) 242 ( 242 ) Nサブ N3→横サブ -(-) 243 ( 243 ) ダメージ効率がよくサーチ変えでもすかしにくい Nサブ N4 206(206) 235 ( 235 ) 格CS中は非強制ダウン Nサブ N4→横サブ -(-) 263 ( 263 ) エクバの主力。今作でも火力はそこまで変わらない。〆Nサブで 250 、N出し切りで 266 Nサブ N後 177(177) 200 ( 200 ) ダメージ確定がとても早いが、大変よくスカるので非推奨 Nサブ 横NN 212(212) 242 ( 242 ) Nサブ 横N射3 -(-) 253 ( 253 ) Nサブ 後 BR 187(190) 207 ( 213 ) 前虹or前BDで繋ぐ。高高度打ち上げ。生時の時間稼ぎには悪くない Nサブ 後 (N3)N 横サブ -(-) 252 ( 252 ) スカしコン。狙う必要は無いだろう Nサブ≫BD格2 BR 215(217) 232 ( 237 ) Nサブ≫BD格4 -(-) 257 ( 257 ) 横サブ Nサブ -(-) 168 ( 168 ) 横サブ始動は全て要高度or壁コン限定 横サブ 横サブ -(-) 170 ( 170 ) 横サブ 前 -(-) 207 ( 207 ) 横サブ 後 (N2)N 横サブ -(-) 244 ( 244 ) スカしコンだが、様々な観点でロマン過ぎ N格始動 N→Nサブ BR 173(176) 189 ( 195 ) ≫BRなら打ち上げ可能な場合がある(ただしサブの当たり方次第) N2→横サブ 横サブ -(-) 223 ( 223 ) 要高度。基本的には繋がらない N2→前 後 226(226) 238 ( 238 ) N2 N4 227(227) 230 ( 230 ) いわゆる基本コンだが微妙。格CS中は非強制ダウン N3→Nサブ BR 223(224) 236 ( 240 ) N3 N5 -(-) 266 ( 266 ) ここまで出すならN4 N4→横サブやN4 N5が大体狙える N3 前 222(222) 234 ( 234 ) 格CS中は非強制ダウン N3 横NN 243(243) 254 ( 254 ) 非格CS中では高火力 N3 後 BR 228(228) 235 ( 235 ) ブースト消費は激しいが悪くはない。格CS中は後派生可能 N3 BD格2 225(225) 228 ( 228 ) 格CS中は非強制ダウン。横NNで良い N4 BR 222(224) 232 ( 237 ) 格CS時は非強制ダウン。早めの前フワBRで繋がるがややシビア N4→Nサブ 224(224) 239 ( 239 ) 非格CS中お手軽コンボ。カットに注意。格CS中は非強制ダウン。覚醒中はキャンセルだと繋がらないので注意 N4→Nサブ BR -(-) 261 ( 264 ) N4→Nサブ 横サブ -(-) 267 ( 267 ) N4→横サブ -(-) 242 ( 242 ) 素早く終わる N4→N特射 209(209) - ( - ) 格CS中だと当たっても非強制ダウン N4 N3 -(-) 256 ( 256 ) 攻め継続 N4 N4→横サブ -(-) 278 ( 278 ) A覚時307。素早く終わる、壁際だとズレることがあるので注意 N4 N5 -(-) 279 ( 279 ) A覚時308 N4 前 209(209) 259 ( 259 ) 非格CS中は自然落下コン N4 横NN -(-) 270 ( 270 ) バランスは良い。射3だと2ダメ増加 N4≫後 224(224) 237 ( 237 ) 格CS中は非強制ダウン。早めのBDCが必要でシビア N4≫後 BR -(-) 262 ( 266 ) ややブースト消費が激しいがバランスは良い。横サブ〆は269ダメ N4≫後 (N3)N 横サブ -(-) 281 ( 281 ) スカしコン。横サブは素早く前フワなりして繋ぐ(キャンセル可能だが緑ロック扱い) N4≫BD格4 -(-) 277 ( 277 ) A覚時306。高火力拘束コンとしては有りだろうか N4→格CS -(-) 258 ( 258 ) 半分程度仕込んだ状態から連打 N4~5の間に溜めきる N後 BR 176(179) 185 ( 191 ) 手早く高高度打ち上げだが、初段後派生が不安定なので非推奨 N後→Nサブ 180(180) 195 ( 195 ) N後→横サブ -(-) 197 ( 197 ) 格CS時限定なので後派生もスカりにくく、非常に手早く終わる 前格始動 前 Nサブ BR 218(220) 240 ( 244 ) Nサブの発生が遅いせいで、スタンの短い非格CS中で対地だとシビア 前 N3 230(230) 235 ( 235 ) 格CS中は非強制ダウン。横虹だと繋ぎやすい 前 N4 -(-) 256 ( 256 ) 横サブ〆だと261 前 前 217(217) 237 ( 237 ) 前 横NN 239(239) 259 ( 259 ) 前 横射2≫横サブ -(-) 270 ( 270 ) メイン→横サブで無理やり狙えなくもないが、スカしコン以上に非現実的 前 後 BR 223(225) 239 ( 244 ) 非格CS中はややシビア 前 後 (N3)N 横サブ -(-) 270 ( 270 ) スカしコン 前≫BD格2 221(221) 233 ( 233 ) 格CS中は非強制ダウン 前≫BD格3 -(-) 254 ( 254 ) 前→格CS -(-) 207 ( 207 ) ネタコンだが他の格闘からのCSCと違って簡単 横格始動 横 N4 206(206) 219 ( 219 ) 格CS中は非強制ダウン 横 N5 -(-) 252 ( 252 ) 威力は悪くないが横Nからの方が望ましい 横 横→Nサブ 175(175) 190 ( 190 ) 横 横N→特射 206(206) 219 ( 219 2発で198。 横 横N射 207(207) 207 ( 207 ) 非強制ダウン。隙も大きいので微妙 横 横NN 212(212) 225 ( 225 ) 非強制ダウンだが受け身不可。状況によっては有り 横N N4→横サブ -(-) 269 ( 269 ) 〆Nサブで計算値 262 。N出し切りで 270 横N 横N≫BR 237(239) 256 ( 259 ) 繋ぎは横か後フワステで。特に距離を離したい時には良い 横N 横N→横サブ -(-) 262 ( 262 ) バランスが良い 横N 横NN 239(239) 258 ( 258 ) バランスはそこそこ良い。〆Nサブで計算値 249 〆横サブで計算値 262 横N 後 (N3)N 横サブ -(-) 271 ( 271 ) スカしコン。苦労に全く見合わない 横N≫BD格2≫BR 242(244) 255 ( 258 ) 斜め前か横BDから繋ぐ 横N≫BD格4 -(-) 268 ( 268 ) 横N射≫Nサブ(1HIT)≫BR 225(226) - ( - ) どちらも前BDで繋ぐ。高高度打ち上げ 横N射≫Nサブ 215(215) 227 ( 227 ) 前BD後ディレイサブ。格CS時は横BDからNサブ(非強制ダウン)。いずれにせよ受け身が怖い 横N射2≫Nサブ 横サブ -(-) 267 ( 267 ) 横N射2≫N4→横サブ -(-) 278 ( 278 ) 横N射2≫N5 -(-) 279 ( 279 ) 横N射2≫前 横サブ -(-) 275 ( 275 ) 受け身前に当てるのは至難 狙う価値もない 横N射2≫横NN -(-) 273 ( 273 ) 横N射2≫横N射3 -(-) 274 ( 274 ) 横N射2≫後 (N3)N 横サブ -(-) 282 ( 282 ) スカしコン 横N射2≫BD格4 -(-) 278 ( 278 ) 横N射3≫Nサブ(1HIT)≫BR -(-) 267 ( 271 ) 横BDで繋いだ後前フワステで繋ぐ。リーチの違いから2HITしやすい 横N射3≫Nサブ -(-) 259 ( 259 ) 前BDディレイサブ。受け身が怖い 横N射3≫BD格2 -(-) 273 ( 273 ) 横後→Nサブ 185(185) 200 ( 200 ) ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン。Nよりスカりにくいので安心 後格闘始動 後 BR→Nサブ 184(188) 194 ( 202 ) 前or横フワで繋ぐ。格CS時は横フワで 後→Nサブ≫BR 191(194) 207 ( 213 ) 後 N4 221(221) 235 ( 235 ) 格CS時は非強制ダウン 後 N5 -(-) 270 ( 270 ) 格CS時は非強制ダウン 後 (N3)N N5 -(-) 287 ( 287 ) スカしコン 後 (N3)N≫後 (N3)N 横サブ -(-) 282 ( 282 ) 2回スカす。苦労に見合う価値はない 後 前 後 225(225) 244 ( 244 ) 格CS時はディレイをかけないとスカる 後 横NN 225(225) 242 ( 242 ) 後 横NN BR(ダウン追撃) 233(233) 250 ( 251 ) 特格Cの方がバランスが良い 後 後 BR 194(198) 203 ( 210 ) BRは前フワステで繋ぐ。格CS中のBRは微ディレイ。高高度打ち上げダウン 後 後 前 178(178) 191 ( 191 ) 落下コンだが微妙。格CS時はスカりやすいのでなおさら微妙 後≫BD格2 BR 228(230) 231 ( 236 ) BRは前フワステで繋ぐ。格CS中のBRは微ディレイ。高高度打ち上げダウン BD格始動 BD格2 Nサブ≫BR 223(225) 230 ( 235 ) サブの当たり具合でBRが当たるタイミングが変動。どちらかをディレイかけて当てると安定 BD格2→N特射 187(187) 184 ( 184 ) オバヒしていればこれ BD格2 横NN 246(246) 252 ( 252 ) BD格2 後 BR 227(229) 229 ( 234 ) 格CS時のBRは横フワが安定 BD格2 BD格2 224(224) 222 ( 222 ) 格CS時は非強制ダウン BD格3 N5 -(-) 270 ( 270 ) BD格3 横NN -(-) 261 ( 261 ) BD格3 後 BR -(-) 254 ( 257 ) BD格3 BD格4 -(-) 270 ( 270 ) 拘束時間重視 格CS始動 格闘CS(4HIT)≫横サブ -(-) 251 ( 251 ) ほぼ壁コン限定。条件が厳しすぎて非現実的 格闘CS(2~3HIT)≫N5 -(-) 306~309 ( 306~309 ) 要高度or壁コンの非覚醒時デスコン。覚醒時341/316。途中キャンセルがシビア過ぎて非現実的 覚醒中限定 (A覚/B覚) 補正やダウン値などの都合上、基本的には通常時のコンボでOK BR≫N4 BR 225/208(231/214) 234/218 ( 247/230 ) 非格CS中は覚醒時限定 BR≫N後≫BR 204/189(211/196) 210/196 ( 225/209 ) 手早く終わるが、覚醒中なので横フワBR安定になり、打ち上げ角度は微妙 Nサブ(1hit) N4 N3 -(-) 286/268 ( ???/??? ) 偶然1hitした時にでも。高高度攻め継 Nサブ N4→Nサブ 241/223(241/223) 285/266 ( 285/266 ) 非格CS時はサブCだとスカりやすい。覚醒中 格CS中ならNサブがフルヒット。〆横サブで288/270 横サブ N5 -(-) 294/273 ( 294/273 ) 要高度or壁コン限定 N3 N4 262/244(262/244) 278/258 ( 278/258 ) 非格CS中は覚醒時限定。格CS中は非強制ダウン N4≫Nサブ≫BR 269/250(270/251) 288/269 ( 292/272 ) 非格CS中は覚醒時限定 N4 前N 横サブ -(-) 299/278 ( 299/278 ) 微妙 N後 横後 228/213(228/213) 244/227 ( 244/227 ) 格CS中ならダメージ確定が早い+打ち上げ。特にN後がとても速いので3025のコスオバ殺しにも N4≫BD格2 274/254(274/254) 282/263 ( 282/263 ) 非格CS中は覚醒時限定。しかし格CS時かA覚最速入力でなければ受け身可能なので封印安定 N後→Nサブ 横サブ -(-) 258/240 ( 258/240 ) 前 覚醒技 270/249(270/249) 285/262 ( 285/262 ) 自爆したくない場合は格CS中限定 要高度 横NN≫N3 -(-) 294/275 ( 294/275 ) 攻め継。繋ぎは前BDの方が楽。B覚では不安定。高度があると入力猶予が増える。シビアなので余程の自信がなければ非推奨 横NN≫N4→横サブ -(-) 319/298 ( 319/298 ) 横NN≫N5 -(-) 320/299 ( 320/299 ) 要高度 後 後 横NN 274/254(274/254) 292/273 ( 292/273 ) 後 後 後 BR 256/238(259/240) 269/251 ( 275/255 ) 後 覚醒技 281/253(281/253) 287/258 ( 287/258 ) 横虹で繋ぐ。非格CS時は受け身可能だが、回転中に当たるので基本的には当たる BD格2→格CS→N4→横サブ 291/270(291/270) - ( - ) pvコン。かっこいいがロマン過ぎる構成 BD格2 N4 265/246(265/246) 272/254 ( 272/254 ) 非格CS中は覚醒時限定。格CS中は非強制ダウン BD格2 覚醒技 281/255(281/255) 287/263 ( 287/263 ) 右フワステで繋ぐ。自爆しやすい(B覚だと確定)が非格CS時でも高火力。最速だと自爆確定する代わりにカットの恐れはほぼない BD格3 覚醒技 -(-) 292/273 ( 292/273 ) 戦術 細かい所(特に格闘の伸びの違いが大きい)で弱体化が入っているのとシステム面の調整によって、格闘CSからの格闘ごり押しはそこまで強くはなくなった。 とは言っても未だフルクロスの強みである事に変わりはないので、前作以上に丁寧に使って大ダメージを与えたい。 各CSの使い方や覚醒の種類は、色んなパターンが存在するので好みや組み合わせに応じて模索していこう。 どちらか解放、あるいは両解放時は3000として不足はない。 前衛時はどんどん解放して回転率を上げて行こう。 逆に生時は流石に心もとない。 実質弾数無限のメインと特射を軸にサブも活用したりしてどうにか凌ごう。 この時下がりたくなるが、露骨に下がると端に追い詰められたり相方があっという間に溶けたりする。 位置取りには特に注意しよう。 地味に格闘火力は非格CS中でも高めだったりする。 覚醒考察 どちらの覚醒も十分適正があるので好きな方で良いだろう A覚醒 攻撃+10%、防御+10% 何よりも格CSや両解放と重ねた時の荒らし性能は凶悪の一言。 覚醒技ブッパがしやすかったり、半覚でもブースト回復が大きいのが魅力的なので生時や射CS中でも別段悪いわけではない。 B覚醒 攻撃+2%、防御+20% CSのリロード時間短縮の為の覚醒時間の長さや、特射の青ステなどが特に嬉しい。 また、射CSに関してはB覚の方が明確に良相性と言える。 僚機考察 なるべくなら生時をカバー(自衛)できる機体と組みたい。 特に両解放してもほとんど問題無いような機体とだと戦い方の幅が広がる(両解放推奨と言う訳では無い)。 荒らし重視の機体もCS中の性能なら十分期待に沿える。 コスオバフルクロス無しの都合上、1000コストとだけは明らかに合わないと言える。 3000 前衛も後衛も十分いける中途半端な立場。 前衛寄り・後衛寄りの機体となら遠慮せず譲ると良い。 後衛時は状況にもよるが、解放温存と片方解放を上手く使いこなせば3000相手ならともかく2500以下相手には十分な自衛力を発揮する。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 後落ちした場合フルクロスは付かないが即CSを使えるので、悪足掻きはそれなりに得意。 トールギスII、∞ジャスティス 生存力が高く、CS終了後のクールタイムにも付き合いやすいので安定しやすい。 X1改 先輩後輩コンビ。基本的にはフルクロスがメインに立ち回って、X1改もマントを大切に使うことが出来れば自然とダメージ勝ちしやすくなる。 仮にX1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロスも即開放できるのでまだ勝機はある。 マントはあるもののお互い耐久が少ない影響で事故に弱いので、注意したい。 試作3号機、ヴァサーゴ ゲロビ持ちで後方がらプレッシャーをかけやすい。 が、攻められると弱い機体達なので生状態時をいかに凌ぐかが課題。 2000 やはりこちらの生状態をいかに凌ぐかがポイント。 基本的には片方解放を繰り返すのが良いだろう。 2500と違い2000側が1落ち前に覚醒を使いやすいのが大きな違い。 ジオング、ブリッツガンダム 自衛力に特化した機体で、片方解放はもとより両解放での立ち回りもしやすい。 その一方で中距離での援護力にやや欠けるが、仕方ないところだろう。 自衛力が有り過ぎて、むしろこちらへのヘイトが高まりすぎて困る場合もあるので注意。 アストレイブルーフレームセカンドL 2000の中でも高めの自衛力を持った万能機。 後格はアップデートで弱体化したものの、それでも特射のおかげで疑似タイなら敵を捌きやすい。 1000 元より相性が悪い3000+1000だが、その中でもFBでのフルクロスはコスオバするとマント無しなのでかなり相性が悪い。 自衛力の高い機体でも先落ち出来るかは怪しいので注意。 2000と組む時と同様に、片方解放を繰り返すのが良いだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.10 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.1
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/596.html
XM-X1 Fullcloth クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 97000 870 M 15900 198 33 35 37 7 A C A - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 23500 255 71 73 75 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム・ムラマサブラスター 5000 30 0 1~2 BEAM格闘 100 5 ガトリングガン 2400 10 0 2~4 連射 90 10 シザーアンカー 4500 28 0 2~5 特殊格闘 90 5 ピーコックスマッシャー 3500 24 0 3~6 拡散BEAM1 100 10 この武装のみカットインあり アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 Iフィールド機能(強) BEAM1,2無効化BEAM3半減 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 フルアーマーシステム搭載 物理攻撃ダメージを軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1スカルハート クロスボーン・ガンダムX3 フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムアクエリアス オーガンダム(実戦配備型) ゴッグ 開発先 開発先A 開発先B 2 スカルハート 2 クロスボーン・ガンダムX3 備考 スカルハートにX3とフリントの残存パーツを全てつぎ込んだ最強のクロスボーン・ガンダム。 BEAM射撃1・2無効+BEAM射撃3・BEAM格闘・実体格闘射撃を半減、ビームシールド防御と全ユニットの中でも上位に入る防御性能を誇り、更にサイズM。 唯一の欠点は低燃費なガトリングガンが連射のためダメージが安定せず、その他に目だって燃費の良い武装が無いこと。と言ってもスカルハートと同じく、消費もそこそこで特殊格闘で全てが事足りる。ビームムラマサは強力だが無双での連発には向かない。 ENを450辺りまで強化するか、武器のEN消費を減らすOPを付けるか、ビーム受信機を付けると燃費の問題は解決できる。 他のクロスボーン・ガンダムと比べると段違いにコストが高く、かつ開発からは入手できないため、若干入手の敷居が高い。
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【作品名】機動戦士クロスボーン・ガンダムシリーズ 【ジャンル】漫画 【名前】クロスボーン・ガンダムX-1フルクロス (トビア=アロナクス搭乗) 【属性】最後のクロスボーン・ガンダム 【大きさ】15.9m 【攻撃力】ムラマサブラスター:剣状の本体の外縁部に沿ってビームサーベルを合計14基並べた上、 本体内部にビームライフルを仕込んだ、接近戦・射撃戦の双方に対応したマルチウェポン。 ビームガンの砲口よりビーム発振する事で、ロングビームサーベル(長さ50mくらい)として使用する事もできる。 ビームライフルの威力は着弾地点に直径500m程度の爆発が発生するくらい。ビームは亜光速。射程は最低でも数㎞。 コロニーレーザー(直径6㎞、長さ15㎞程度の円筒形)の内部で打ちまくって数分たらずで自爆に追い込んだ。 ビームサーベルの威力は、戦艦のビーム砲がまったく通用しない巨大MA(ディビニダド)や、 宇宙船サイズのビーム刃の突撃(コロニーレーザーに深刻な被害を与えられると思われる威力)を受け止められるMSを両断できる。 UC133時代では、これを防げるのはX-3のIフィールドだけ。 ビームザンバー:ビームシールドごとMSを両断できるビームサーベル。 一般的なビームサーベルでもX-1を切れるのでそれ以上の威力。 ピーコックマッシャー:同時代の一般的ビームライフル(数発で数百mの戦闘衛星を破壊可能)と同程度と思われるビームを 9発同時発射できるビームライフル。ビームは亜光速。射程は最低でも数百m。 スクリュー・ウェッブ:長さ数十mの鞭。X-1よりやや劣る程度のMSを破壊可能。 ヒートダガー:足の裏から出るナイフ。X-1の同型機の装甲を斬れる。 シザーアンカー:先端にマニピュレーターが付いた数十mのチェーン。 機体を固定したり、敵機を拘束したり、先端にムラマサブラスターを付けて振り回して使ったりする。 命中精度は自分と同程度の相手に当てられるくらい。 【防御力】本体の防御力:直径数百mの爆発の中心付近にいてほとんど損傷なし。 コロニーレーザーの自爆に巻き込まれても機体が原型を留めており、パイロットも生還できた。 Ⅰフィールド:電磁場でビームを逸らすという原理のバリア。ビーム以外には効果が無い。 ムラマサブラスター(サーベル状態)を防御可能なX-3のⅠフィールド発生機を両肩に計4基装備し、 Ⅰフィールドの常時展開が可能になった。 Iフィールドは球状に機体を覆っているので全方位からのビームを防御可能。 積層型ABCマント:ABCマント(対ビーム用リアクティブアーマー)を何枚も積層化したシールドを スラスター内蔵フレームに張り合わせ、機体をマント状に覆っている構造。 1枚ABCマントがヴェスバーに1発だけ耐えられるので、それの何倍ものビーム防御があるはず。 ビームシールド:同時代の標準的ビームライフルを防御可能。 大気圏突入時の熱や衝撃をほぼ完璧にシャットアウトできる。 (コクピット部が破損し、パイロットが露出した状態で大気圏突入しても生還できた) 【素早さ】反応:数十m先からの亜光速ビームに発射後対応可能な奴(素の状態のトビア)を一対一で圧倒できる敵を 二人同時に相手にして互角の戦いができる。(バイオコンピュータ稼動時) 移動:一瞬(1コマ)で数㎞は移動できる一般MSと比べても段違いの速さ。 上記MSは目視できていた戦艦の乗組員が何かの光が動いているとしか 識別できなかったくらいの速度。 機体をフル稼働させれば、素のX-1の動きに対応できていた一般兵がまったく目視できず、 動きが速すぎて攻撃も援護もできないような高速戦闘ができる。 【特殊能力】バイオコンピュータ:稼動させれば反応速度が上がる。 トビアはニュータイプだが、攻撃の先読み等をした場面はない。 せいぜい相手の感情を読んだり、敵の未来位置を予測する程度。 【長所】ビーム系防御の高さ。 能力的に上の相手に勝つことが多い。 【短所】ムラマサブラスター、Iフィールドにエネルギーをバカ食いされる上、 機体をフル稼働させているのでとても燃費が悪く、あまり長期戦に向かない。 作中でもこの状態で戦えたのは数十分程度。 【備考】ヴェスバー:UC0133当時で最強クラスのビーム射撃兵器。 これより40年以上前(Zガンダムの時代)のビームでも一撃で数百m級戦艦を破壊可能、 ビームシールドを2枚貫通した後、ビームザンバーで受け止められて かなり威力が弱まった状態でもX-1のメインカメラを損傷させた。 ディビニダド:全長数百mの巨大MA。 戦艦のビームが数十発同時着弾しても無傷。ヴェスバー搭載機を含むMS部隊の攻撃で無傷。 連邦軍とコロニー軍の総攻撃でやっと撃墜できるくらい硬い。 【戦法】ムラマサブラスターで斬る。 vol.10 372 :格無しさん:2008/01/09(水) 16 21 04 クロスボーン・ガンダム考察 ○ダンテ 斬殺勝ち ○ゴッドガンダム 斬殺勝ち △大門大 惑星破壊耐久なんてとても倒せない ○スカイライダー 斬殺勝ち △マジンカイザー 当たらない倒せない △キン肉マン 倒されない当てられない ×龍騎 メテオバレット負け △日向咲 当たらない倒せない △デュークモン 倒されない当てられない △アンパンマン 同上 ○甲賀弦之介 瞳術の射程範囲外から攻撃可能 ○パニポニXターボR 斬殺勝ち △巨大両津勘吉 当たらない倒せない ×ルーシー 不可視ベクター負け △裏遊戯 当たらない倒せない ×山田正蔵 悪臭負け 巨大両津勘吉=クロスボーン・ガンダムX-1フルクロス 373 :格無しさん:2008/01/09(水) 17 24 06 宇宙戦闘できるから悪臭きかないぞ 374 :格無しさん:2008/01/09(水) 18 47 27 クロスボーンガンダム再考 △山田正蔵 分け ○Zガンダム 堅さ的に斬れる △ガンダム 当たらない倒せない △孫悟空(西遊記) 同上 ×鴇羽舞衣 体当たり負け ○カズマ 斬殺勝ち △ヒーロー とても倒せない ○パタリロ 斬殺勝ち ○Ex―Sガンダム 反応でやや勝ってる △ガーゴイル 倒されない当たらない ○ヤマトガンダム 斬殺勝ち ○ルージュ 斬殺勝ち ○ライーザ 斬りまくり勝ち ×スーパーマン 殴られまくり ×竜魔人ダイ ドルオーラに巻き込まれ負け スーパーマン>クロスボーン・ガンダムX-1フルクロス>主人公withライーザ
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| /〉 〈/ | ―┐ / /\ / | ∨ _ / // / / / \{ , ', // . . // / / / ∨, /'/  ̄} /_// _ ∧_ -――- ミ /__/ ___ _ ∨ ⌒ヽ//⌒ヽ / _/ / 〉―‐ | ̄ ̄ \ \' / //_/^\ ̄ \ \. < ̄ v⌒ヽ r / / }. ' イ | ̄ ̄ / \ 〉==ミ. ヽ /  ̄ ̄| ∨ \\ \. . 八;Oノ }/_/__/ ゞ { | |___/\ / 〉 i////リ | | ∧___,/ | i_\ \. . { ト'-<ノノ{oフ}__// | \ / 乂_彡' | | / / | |二二二z\. .圦ミ |  ̄{_〉/ ∧ /\/ ̄ ̄/_\ ,. 〉r彡―┐ / | |二二二へ} ̄∧/_ {_/ニ/ァ / \ /二 / | / ∨\ /\/ /¨| /|二|/ | |二ニ,x==ミ/-ニ二二 /V(/ |二ニ /ニ | /i| ∨/|\/ | |. / | /z|二| | |二 /_ _ V二/7 ̄|二 | |二 /二 | //ll V | | | | | | | ニ|二| / | /{O,,, O) }二'∧/二=| /二/二z | // / |/| | | | | |,,/|ニニ / / 人ニY皿ヽ_ イニ|/二二ニ| /\二二// \ _ / /| | | | | /二 | |二 /| / , --|ニ八ヽ_,./ノ=|-‐=二ニ| /二ニ}_ // Y \ | | | |/ , 二ニ| |イ | / /iニ /| / r‐ ーミニ |二ニ/ ̄ | /二二 /' ̄| | | \ | | /. /二= // \/\/ ∧ =/ /⌒=彡 |二=/ | ̄ |\ / | | | |ヽ/V /二= // /ニ/. . /../z { /∧_\.......lニ / |__| | | | | | /|./二= // /ニ/_彡' / ̄/ニ ∨/ /|二= |彡' | ̄ ̄| | | | | |, ∧二二// /ニ/ / / /二二〈 /_ |二二/ | | | | | | / ̄∧二ニ| i /ニ/ {/ /二二/V ̄| /‐ / V |__| | | | | /. . / ∧二ニ| | iニ| |\ /二二/ / ̄ |. . |. r | |\ | | | | | /. . . / ∧ ♂/∴──────────────────────────────────────────── 【名前】クロスボーン・ガンダム“フルクロス” 【タイプ】じめん/みず 【特性】ファントムガード… 急所無効。 体力が満タンの時、相手の技の威力を半減する。 【もちもの】オボンのみ… 自身の体力が1/2以下になった時、1度だけ自身の体力が1/4回復する。 【技x7:ホネブーメラン、じしん、ハイドロポンプ、おしながす、こうそくスピン、シャドーボーン、みきり】 こうげき:B ぼうぎょ:A とくこう:C とくぼう:C+ すばやさ:B+ 【ポテンシャル】 『二枚看板』… 自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『水圏のヌシ』… 「みず」技で受けるダメージを半減する。 『蛮賊頑の看板』… 自身の『二枚看板』による強化率を変更する。(1.33倍→1.5倍) 『蛮賊頑の縄張』… トレーナーが「統率:A」以上の時、『水圏のヌシ』を得る。 『蛮賊頑の特権』… このポテンシャルを『エキスパンション(水)』として扱う。相手の『エキスパンション(水)』を無効化する。 『蛮賊頑の私掠』… 相手を倒した時、相手の能力上昇を奪取出来る。 『ガンダリウム合金』… 自身の「防」の種族値に「+」補正を得る。 「体力」の種族値が少し増加する。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対草回避』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対草耐性』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対草反撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『ツートップ』… 味方の『エース』が「瀕死」状態の時、自身に対し味方の『アシスト』が発動する。 『ヌシの特権』… 自身の「体」種族値が少し上がる。 『髑髏の旗』… 自身の「特防」の種族値を1ランク上がる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『ならば! 海賊らしく頂いて行く!』… クロスボーン・ガンダム“フルクロス”専用ポテンシャル。 相手を倒した時、自身の体力を1/2回復し、任意の能力が上がる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ・・・ ・・・ ・・・ ・・・(・・・) ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・(・・・) ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ タイプ相性 ばつぐん(4倍) ・・・ ばつぐん(2倍) ・・・ いまひとつ(1/2) ・・・ いまひとつ(1/4) ・・・ こうかなし(---) ・・・ 【備考】 初登場:44スレ目 3360 加藤茉莉香の手持ちとして登場。 クロスボーン・ガンダムが進化した姿。 戻る
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 75700 930 S 15900 154 30 35 35 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ムラマサブラスター 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% スカルヘッド・ナックルガード 4800 24 30 1~1 必殺技 80% 10% ガトリングガン 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% シザーアンカー 4500 22 0 2~5 BEAM格闘 75% 5% ピーコックスマッシャー 4500 22 0 3~6 BEAM拡散 90% 10% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フリント 3 レコードブレイカー 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX3 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』 最強のクロスボーン・ガンダム。スピリッツからお馴染みの最強の壁役候補筆頭。支援防御可能でこの防御アビリティの充実さは目を見張るものがある。 今回はフォーエバーガンダムというやはり防御アビリティ豊富な機体が出現したが、あっちには耐ビームコーティングとビームシールドはないのでやはりこちらに分があるか。ただ、あちらはパージが使えるので生存力ではどっこいどっこいかもしれない。 射程5まで届くシザーアンカーと必殺技のスカルヘッド・ナックルガードが光る。主力となるシザーアンカーは命中率が低めなので格闘値の高いパイロット推奨。 貫通BEAM持ちの敵機には注意したいが、最大の強敵は自分。前作と異なり特殊属性の武器を持っていないため自機攻撃全てが軽減対象となってしまう。コアインパクトに注意。 射撃武器を持つためか近距離戦闘適応の対象外である。 射程5の格闘と低燃費な必殺技を併せ持つ上に最高クラスの防御性能とガンダムファイター垂涎の逸品。実際に相性は抜群で固有アビリティにより火力の大幅向上が見込める。特にキング・オブ・ハートと流派東方不敗の重ねがけが可能なドモン・カッシュとの相性は凄まじいの一言。ちぎっては投げ、とはまさにこの事である。 オプションパーツにチョバムアーマー、バリア・フィールド、サイコジャマーをつけて海賊や宇宙の蜉蝣と身軽など回避率を上げるアビリティを併せ持つパイロットを乗せると撃墜されることは稀になるだろう。
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フルクロスは、かっこいいから、超合格点 - 富田歩翔 2011-11-25 17 43 59 耐久力が640になってますよ正しくは620です - たくみまる 2012-08-30 06 45 31 プロヴィネンス - 名無しさん 2012-09-08 07 09 55
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ダブルクロス The 2nd Edition 「レネゲイドウイルス」により超常能力を得た「オーヴァード」たちの超常アクションTRPG 公式ページ:http //www.fear.co.jp/dbx2nd/index.htm ◆ダブルクロスThe3rdEdition GGM:マリス ◆DX現代ステージ GM:司 ◆DXロストエデン GM:ドルフ☆レーゲン ◆トランスクロス GM:謡井 ◆裏切りの国のアリス GM:カイロン ◆エロDX総合 ダブルクロス系の総合雑談所 ◆DX水城市GM:氷神 ◆ぷちダブルクロス3rdGM:上谷汐 現代ステージメイン。ルルブは3rd。 天凱 華蘭PL にゃんシロ 【コメント投稿】 名前 コメント