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https://w.atwiki.jp/qtmemo/pages/81.html
見出し 見出し QMainWindow クラス 継承関係 QMainWindowの構造 具体例 項目別 メソッドコンストラクタ デストラクタ イベント ツールバー及びドックウィジェットの一覧をメニューで取得する 状態を保存及び復元する QMainWindow クラス 公式リファレンス 継承関係 QObject QPaintDevice ┗QWidget ┗QMainWindow QMainWindowの構造 具体例 項目別 メニューバー ツールバー ドックウィジェット セントラルウィジェット ステータスバー メソッド コンストラクタ QMainWindow QMainWindow(QWidget * parent = 0, Qt WindowFlags flags = 0) 指定した親及びウィジェットフラグを持つ QMainWindow オブジェクトを生成します。 QMainWIndow は Qt Window フラグを自身で設定するため、常にトップレベルのウィジェットとして生成されます。 デストラクタ QMainWindow ~QMainWindow() メインウィンドウを破棄します。 イベント bool QMainWindow event([[QEvent]] * event) [virtual protected] QObject event() の再実装です。 void QMainWindow contextMenuEvent(QContextMenuEvent * event) [virtual protected] QWidget contextMenuEvent() の再実装です。 ツールバー及びドックウィジェットの一覧をメニューで取得する [[QMenu]] * QMainWindow createPopupMenu() [virtual] メインウィンドウに配置されているツールバー及びドックウィジェットを表示・非表示を切り替えられるチェック可能なメニューを返します。 ツールバーやドックウィジェットが存在しない場合はNullを返します。 デフォルトでは、このメニューはユーザーがツールバーまたはドックウィジェット上で右クリックした際に表示されるコンテキストルメニューに使用されます。 コンテキストルメニューを自作したい場合は、この関数を再実装し、新しく作成したメニューを返すようにしてください。 状態を保存及び復元する bool QMainWindow restoreState(const QByteArray state, int version = 0) このメインウィンドウのツールバー及びドックウィジェットの状態を復元します。 バージョン番号は保存されたデータと比較されます。 バージョン番号が一致しない場合は、メインウィンドウの状態は変更されず、falseを返します。 状態が復元された場合は、trueを返します。 QByteArray QMainWindow saveState(int version = 0) const このメインウィンドウのツールバー及びドックウィジェットの現在の状態を保存します。 バージョン番号はデータの一部として保存されます。 objectName プロパティは各 QToolBar 及び QDockWidget を識別するために使用されます。 QMainWindow に追加した各 QToolBar 及び QDockWidget においてこのプロパティが唯一の値を持つことを保証する必要があります。 保存した状態を復元するには、返り値及び現在の番号を restoreState() に渡してください。
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/613.html
メニュー 概要 1.リソースを用意 2.ヘッダーを用意 3.処理へ組み込む 設定 1.リソースを用意 // win_mnu_sample01.rc#include windows.h #include "win_mnu_sample01.h" //IDM_ENDの値を定義する// メニューMNU_SAMPLE01 MENU PRELOAD FIXEDBEGIN MENUITEM "終了", IDM_ENDEND 書式 メニュー名 MENU メモリオプション BEGIN MENUITEM メニュー名称 , シンポルコード POPUP メニュー名称 BEGIN MENUITEM メニュー項目 , シンボルコード END END ※シンボルコードはユニークなコードを指定 ※MENUITEM/POPUPを指定して項目を設定 メモリオプション オプション 説明 PRELOAD プログラム起動時にメモリにロードされる DISCARDABLE 不要になったらメモリから廃棄される FIXED メモリ上で固定 MOVEABLE メモリ上で移動可能 2.ヘッダーを用意 // win_mnu_sample01.h#define IDM_END 100 3.処理を組み込む #include windows.h #include tchar.h #include "win_mnu_sample01.h" // プロトタイプ宣言LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp); // 開始位置int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR pCmdLine, int showCmd){ WNDCLASSEX wc; HWND hWnd; MSG msg; // ウィンドウクラスの情報を設定 wc.cbSize = sizeof(wc); // 構造体サイズ wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; // スタイル wc.lpfnWndProc = WndProc; // ウィンドウプロシージャ wc.cbClsExtra = 0; // 拡張情報1 wc.cbWndExtra = 0; // 拡張情報2 wc.hInstance = hInst; // インスタンスハンドル wc.hIcon = (HICON)LoadImage( // アイコン NULL, MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION), IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED ); wc.hIconSm = wc.hIcon; // 子アイコン wc.hCursor = (HCURSOR)LoadImage( // マウスカーソル NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW), IMAGE_CURSOR, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED ); wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); // ウィンドウ背景 wc.lpszMenuName = "MNU_SAMPLE01"; // メニュー名 wc.lpszClassName = _T("Default Class Name");// ウィンドウクラス名 // ウィンドウクラスを登録する if( RegisterClassEx( wc ) == 0 ){ return 1; } // ウィンドウを作成する hWnd = CreateWindow( wc.lpszClassName, // ウィンドウクラス名 _T("Sample Program"), // タイトルバーに表示する文字列 WS_OVERLAPPEDWINDOW, // ウィンドウの種類 CW_USEDEFAULT, // ウィンドウを表示する位置(X座標) CW_USEDEFAULT, // ウィンドウを表示する位置(Y座標) CW_USEDEFAULT, // ウィンドウの幅 CW_USEDEFAULT, // ウィンドウの高さ NULL, // 親ウィンドウのウィンドウハンドル NULL, // メニューハンドル hInst, // インスタンスハンドル NULL // その他の作成データ ); if( hWnd == NULL ){ return 1; } // ウィンドウを表示する ShowWindow( hWnd, SW_SHOW ); UpdateWindow( hWnd ); // メッセージループ while( 1 ) { BOOL ret = GetMessage( msg, NULL, 0, 0 ); // メッセージを取得する if( ret == 0 || ret == -1 ) { // アプリケーションを終了させるメッセージが来ていたら、 // あるいは GetMessage() が失敗したら( -1 が返されたら )、ループを抜ける break; } else { // メッセージを処理する TranslateMessage( msg ); DispatchMessage( msg ); } } return 0;} // ウィンドウプロシージャLRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp){ switch( msg ) { case WM_COMMAND switch(LOWORD(wp)) { case IDM_END SendMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0L); break; } break; case WM_DESTROY // ウィンドウを破棄するとき PostQuitMessage( 0 ); break; default return DefWindowProc( hWnd, msg, wp, lp ); } return 0;} コンパイル・実行 C \MinGW windres win_mnu_sample01.rc win_mnu_sample_res_01.o C \MinGW gcc win_mnu_sample01.c win_mnu_sample_res_01.o -o win_mnu_sample01.exe -mwindows C \MinGW ※「windres」でリソースを作成 「-mwindows」でGUIアプリケーションを作成する必要がある 結果 ダウンロードソース win_mnu_sample01.zip win_mnu_sample02.zip
https://w.atwiki.jp/myownwords/pages/184.html
Windows の検索 Windows標準の検索機能で、ファイル名の他、ファイルの内容で検索をおこなうことが出来る。「ファイルに含まれる単語または句」という条件(Windows XPの場合。Vistaとかだと違うかも。)だが、これにはひとつ落とし穴がある。 それは、 特定の拡張子でないと検索対象にならない。 ということ。 普通に考えると、すべて検索してくれるものかと思っていたが、内容はテキストであっても、不明な拡張子だと対象にならないらしい。 具体的にどの拡張しだったら対象になるのかは調べてないが、、、 気をつけないとはまります。 記: 2009/05/01
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/20.html
当Wikiへのご要望などコメントをどうぞ ※この一行コメントで質問はしないでください。質問は本スレ(非公式フォーラム)へ。 既にいらっしゃらないのであれば不安定な@Wikiに拘る必要はなくなるので移転も視野に入ってきますね。@Wikiに拘って首の挿げ替えを行うにしても進んで管理人を買って出る方が現れないと意味はありませんし。 -- (名無しさん) 2015-02-04 19 39 24 addon版のTextのページを作りました。既ににプラグイン版の同名のページがあったので全角だけど階層を掘ってWindower4/addons/Textとしておきました。今後はプラグインの新規開発がされにくくなるようですが、プラグイン/アドオンの各ページは階層掘り直したほうがいいかもしれません。どうでもいいですが個人的には階層(スラッシュ)が全角なことにとてもとても違和感を感じます。 -- (名無しさん) 2015-02-06 10 56 11 各プラグイン/アドオンのページに内容がどのバージョン準拠なのか書いた方が良さそうですね。Wikiの内容が充実してくると機能追加/削除があっても対応してないと文句言う輩が出るのはどこのゲームWikiでも同じですし(ならお前らで編集しろって話ですが -- (名無しさん) 2015-02-21 13 23 05 左側メニューにあったWindower3系のプラグインへの各リンクを撤廃。ついでに各ページをplugins/3/プラグイン名に変更(編集者登録を行っていないのでページ名変更ができなかったので新規ページ作成で対処しました)。3系と4系でアドオン/プラグイン名で被っているものが多いので回避策として…今後5系が来たら更なるカオス化必至です。 -- (3系編集について) 2015-03-05 17 40 32 ページ名の変更に伴い、一部ページに埋め込まれていた画像が拾えなくなっているのでリンク切れを起こしています。再編集可能な方(おそらくWikiへのログインが可能な方限定)で再編集お願いします。 -- (3系編集について) 2015-03-05 17 41 00 Spellcast関連ページの名前付けに統一性がなく、全ページを拾えているか不安が残ります。足りないページやリンク切れを起こしているものがあればがあったら見つけ次第追加修正を行ってください。 -- (3系編集について) 2015-03-05 17 41 20 プラグイン configの設定項目を一新させました。なくなっている設定値もあるので一度設定ファイルを再生成した方がいいかも -- (名無しさん) 2015-03-22 06 53 54 GearSwapのページを作成したのですが、不要との結論に達せぬまま白紙化されていたので復旧しました。が、復旧版を間違えたようで中途半端な状態になっています。私はその時点でブロックされてしまいましたので、どなたか修正なり白紙化なりしていただけると助かります。 -- (名無しさん) 2017-12-03 02 51 07 ↑ご対応感謝します。現状ではリストを見た方が中途半端に期待されてもなんなので、アドオンリストからのリンクも削除させていただきました。 -- (名無しさん) 2017-12-03 19 24 14 本スレってどこにあるんでしょうか -- (名無しさん) 2021-04-02 10 52 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/7344.html
【検索用 MindFlower 登録タグ 2009年 M NexTone管理曲 VOCALOID そそそP 巡音ルカ 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:そそそP 作曲:そそそP 編曲:そそそP 唄:巡音ルカ 曲紹介 曲名:『Mind Flower』 なんだピアノバラードか…という方にぜひ最後の方まで聴いてほしいのです。(作者コメ転載) 4曲同時リリースのうちの1曲。他の3曲は「I wanna keep your smile」「Generation Breaker」「千年一夜の夢」。 歌詞 砂漠の片隅 誰もが知らない場所で 小さな芽生えが 密かに色付き やがて緑をもたらし 強く強く この渇いた大地を潤していくだろう 静かに眠る 心の奥の名も無き花 咲かせたら 今 誰が為でなく 恵みの雨が この砂漠へと注がれる 遥かな記憶は 脆(もろ)くも崩れてしまう 望んでいたのか 戸惑い憶えて いつか土に還る時 弱く儚いこの母なる大地と ひとつになれるだろう 果て無き道へ続く扉を ゆっくりと押し開けたら 今 確かなものが眩い程に この掌(てのひら)で光り出す この世界には 何も無いから 君の花を咲かせよう ただ心に願う思いを馳せて 彩りを与えられたのなら 一人きりでも 緑はやがて 砂漠を埋めていくだろう 今 誰が為でなく 自分のために 咲かせ続けよう The Mind Flower コメント 後半の盛り上がりが超超超かっこいいです!! -- 名無しさん (2013-11-01 13 06 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wm_rev/pages/104.html
(104p) The Watchtower The Watch Tower can be played on a 1.8x1.2m(6x4’) table with the Attackers and Relief coming on to the table. This scenario is played with 2000 points or less on both sides. The defender may use up to one quarter of his points to defend the watchtower. At least one character has to be part of this contingent. Up to two units may be placed in the watchtower itself – but these units cost three times their normal points. Any other units have to be placed within 20cm of the watchtower. The watchtower is for free but it may be equipped with boiling oil for an extra cost. Watchtower troops cannot be broken and do not count towards the defenders breakpoint. The rest of the defending troops are the relief force. The attacker may only buy sows or mantlets. Set-up The watchtower is placed in the middle of the table with the gate directed towards one narrow edge of the table. The troops defending the watchtower are then placed in or around the watchtower but no more than 20cm away. The attacker places his troops at a line at least 60cm away of the watchtower’s gate. The attacker has the first turn. In his first round the defender may declare any unit he can spare as dispatch units. Those units may not be brigaded but can be sent towards his (the) own table edge to get help. Any dispatch unit that reaches the entering edge of the relief force gives a +1 towards the roll to determine if the relief force arrives… At the start of the second and subsequent turn on the defender may roll a D6. On a result of 5+ the relief force arrives. All characters of the relief force may be placed at a line at least 70cm away of the watchtower opposite the attacker. Draw a line across the table at least 90cm away of the watchtower. The relief force may be placed behind this line (if the table is not big enough – play as if the units were placed just outside the table edge). The relief force may be ordered immediately. Special situations Characters may not join units defending the tower. Nevertheless they may enter the tower if they are forced to join a unit within 30cm and count as if they had joined a unit. However they cannot add their attacks to any units defending the tower. Be aware that cannons shooting at troops manning the tower have no bounce-through effect. Also remember that troops within the tower do not roll for drive back and are never confused. If more than one unit mans the tower, the defender may choose which unit gets hit by enemy shooting this turn (declare before shooting dice are rolled). If one unit is fighting against assaulting troops the other unit is automatically the target. During the game units defending the tower may not leave it nor may any defending units enter the tower to restock the troops in there (even if the gate would be accessible). Victory conditions The game ends after 8 turns. At the very moment the Watchtower is conquered the attacker wins. If the attacker destroys enough units to break the defending troops the game is a draw. If the defender breaks the attacking force he wins. If there is still one stand defending the watchtower at the end of the game the defender wins. Relief Force Relief Force Characters
https://w.atwiki.jp/eyes_33/pages/23.html
Windowsスクリプト Windowsスクリプト入門 Windowsコマンド集 tailみたいなWindowsバッチ @echo off for /F "tokens=1,2,3 USEBACKQ" %%A in (`find /V /C "" %1`) do set FL=%%C set /A TAIL=%FL%-%2 more +%TAIL% %1 Windowsで標準エラー出力をハンドルする c \ XXX.exe 2 1 XXX.log VBAの基本 Windows標準機能とWSHを使ってメールを送信する 応用でExcelから送信情報を取ってメールをやって見た 運用 Windows管理者のためのWindows Script Host入門 Windows Scripting Host Laboratory(WSHのノウハウがすげー) VB.NETで、Mock Dim my As New tmp() Private Class tmp Inherits TargetClass Public Shadows Function getValue() As Integer Return -1 End Function End Class CDOでメール送信 CDOを使ったVBAとかのサンプルなどです。役に立つのかな? UWSC Windowsスクリプトというより、Windowsのマウス&キーボードの記録&再生プログラムです。 ただ、コーディングもできるんだけど、DLLにもアクセスできるし、コマンドライン実行も可能で、めちゃめちゃ使える! 自動受け入れテスト用には非常にお勧めだ!! 自動化ソフト UWSC スクリプト集もいいぞ。 なんと、4.1からIEの操作関数も追加!無敵に一歩近づいた? むー、更に更に、ここの[RecIE]でIEでの操作の記録が可能。しかもAssert付の!こ、これで、夢の完全自動化テストが…。
https://w.atwiki.jp/wiki7_ahr/pages/51.html
Notes free X server on Windows Xming is easy to use.
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/77.html
autolink AutoExec 当ページはAutoexec2.71説明ページの和訳です。 プラグイン情報 概要 使い方 コマンド イベント一覧 イベント定義の書き方 XMLの書き方 XMLサンプル プラグイン情報 開発者 Aikar - Original implementation by Taj ダウンロード 本家サイトへ ※Downloadをクリック 本家フォーラム 本家フォーラムへ(英語) 変更履歴 本家リンク(英語) 概要 AutoExecプラグインはFFXI上でのイベントを監視して、イベント発生時に予め定義しておいたWindowerコマンドを実行するというものです。 イベントには、ログイン/アウト、ジョブチェンジ、ヴァナ日変化、天候変化、ヴァナ時間変化、月齢変化、強化/弱体等の魔法効果の発生/効果切れなどがあります。 たとえば、ジョブチェンジと同時に該当するジョブのマクロパレットに切り替えたり、キャラのログインと同時にプラグインや他のツールを実行(runプラグイン経由)させたりすることが出来ます。 使い方 ・ロードしてコマンドで監視するイベントを定義してください。 ・Plugins\AutoExec\AutoExec.xmlを起動時に自動的に読み込みますので、起動時に定義しておきたいイベントはAutoExec.xmlに記述してください。 コマンド //autoexec~以降のコマンドについて説明します。 コマンド 説明 register id イベント コマンド イベントを登録する id 定義IDを指定。省略した場合は10000以降が割り振られる イベント 監視するイベントを指定する。記述方法については後述 コマンド イベント発生した際に実行するWindowerコマンドを指定する。 registerq id イベント コマンド registerと同じだが、"q"を付与した場合はWindowerコンソールに登録したことを示すメッセージが出力されない。 regonce id イベント コマンド イベントが発生すると定義が消える(1回だけ実行される定義方法。パラメタの設定方法はregsterと同様 regonceq id イベント コマンド regioneと同様。登録時コンソール出力なし unregister id 指定IDの定義を削除する on 監視を行う(load時はon状態) off 監視を停止する list echo 定義リストをコンソール出力する。echoを付けた場合は、FFXIのログウインドウに/echo表示される clear 定義を全て削除する trigger イベント イベントを手動で発生させる load xmlファイル名 Autoexec用の定義xmlファイルを読み込む イベント一覧 イベント 説明 pluginload_$1x$2_$3 プラグインロードを行うと発生するイベント$1 FFXI窓の幅、$2 FFXI窓の高さ$3 言語(0 日本語、1 NA、2 EU) login_$1 ログイン(キャラを選択してヴァナにイン)したタイミングで発生するイベントFFXIを立ち上げてから1度だけ発生する(ログアウト→キャラ選択では発生しない)$1 キャラ名を指定("_キャラ名"を省略した場合はどのキャラのログインでもイベント発生) logout_$1 ログアウト(FFXI内で/logout、モグコマンドからログアウト選択し、ログアウトが成立したタイミング)で発生するイベント$1 キャラ名を指定("_キャラ名"を省略した場合はどのキャラのログアウトでもイベント発生) jobchange_$1/$2 ジョブチェンジで発生するイベント$1 メインジョブ略称(WHM、BLMなど)、$2 サポジョブ略称例)jobchange_WHM/BLM ⇒ 白/黒にジョブチェンジした際に発生 jobchange_WHM/* ⇒ 白/サポはなんでも にジョブチェンジした際に発生 jobchangefull_$1$2/$3$4 ジョブチェンジで発生するイベントjobchangeと同様だが、メインレベル・サポレベルまでを指定する$1 メインジョブ略称、$2 メインレベル、$3 サポジョブ略称、$4 サポジョブレベル time_$1.$2 指定の時間になった際に発生するイベント$1 時、$2 分 chat_$1_$2_$3 指定の文字がチャットに現れた場合に発生するイベント$1 チャットモード(say,tell,shout,party,linkshell,emote)$2 発言者名、$3 文字列※文字列には半角英数字のみ使用可能※イベント発生の対象はsay,tell,shout,party,linkshell,emoteだけであり、戦闘ログやモンスの動作ログは対象にはできない。 gainbuff_$1 強化・弱体などが付与された際に発生するイベント$1 強化・弱体名称※強化・状態異常リスト※又は、plugins\resources\status.xmlを参照※半角スペースは「_」(アンダーバー)に変更する losebuff_$1 強化・弱体などが切れた際に発生するイベント$1 強化・弱体名称 invite_$1 パーティに誘われた際に発生するイベント$1 誘われた相手の名称 day_$1 指定のヴァナ曜日になった際に発生するイベント$1 曜日名(Firesday, Earthsday, Watersday, Windsday, Iceday, Lightningday) moon_$1 指定の月齢になった際に発生するイベント$1 月齢 ※月齢の指定方法は「月齢」を参照 moonpct_$1 月の満ち欠け度合いをパーセンテージで表した値が指定値になった際に発生するイベント$1 月の満ち欠け度合い(新月:0 ~ 満月:100) ※「月齢」を参照 zone_$1 指定のエリアに入ったときに発生するイベント$1 エリア名 lvup レベルアップ時に発生するイベント lvdown レベルダウン時に発生するイベント gainexp_$1 指定の経験値を取得した際に発生するイベント$1 経験値 chain_$1 指定の回数、チェーンした際に発生するイベント$1 チェーン回数 weather_$1 指定の天候になった場合に発生するイベント$1 天候名 ※天候名の指定方法は「天候を参照 status_$1 指定のプレイヤーステータスになった際に発生するイベント$1 プレイヤーステータスス(resting=ヒーリング開始時、idle=通常時、engaged=抜刀時、zoning=エリア移動時、dead=戦闘不能時) hp_$1 自分のHP/MPが指定の値になった際に発生するイベント$1 自分のHP、又はMP値 mp_$1 tp_$1 自分のTPが指定の値になった際に発生するイベント$1 自分のTP値 hpp_$1 自分のHP%/MP%が指定の値になった際に発生するイベント$1 自分のHP%、又はMP%値 mpp_$1 lowhp 自分のHP%/MP%が20%以下になった場合に発生するイベント当イベントが発生した後、40%を超えるまで当イベントは発生しない。 lowmp criticalhp 自分のHP%、又はMP%が5%以下になった場合に発生するイベント当イベントが発生した後、20%を超えるまで当イベントは発生しない。 criticalmp hpplt76 自分のHP%が75%以下になったら発生するイベント hppgt75 自分のHP%が76%以上になったら発生するイベント mpplt50 自分のMP%が49%以下になったら発生するイベント mppgt49 自分のMP%が50%以上になったら発生するイベント hpmax_$1 自分のHP最大値が指定の値になった場合に発生するイベントステータスや装備変更ウィンドウを開いた際、エリア移動したタイミングでイベントが発生する。$1 HP最大値 mpmax_$1 自分のMP最大値が指定の値になった場合に発生するイベントステータスや装備変更ウィンドウを開いた際、エリア移動したタイミングでイベントが発生する。$1 MP最大値 examined_$1 みつめられた際に発生するイベント$1 見つめてきた相手の名称 noammo 弾・矢スロットの装備がなくなった際に発生するイベント イベント定義の書き方 スタンダードな書き方黒/白にジョブチェンジ時:「jobchange_BLM/WHM」 「*」(アスタリスク)を使って、条件の一部分がマッチすればOK黒/サポなんでもOKにジョブにチェンジ時:「jobchange_BLM/*」灼熱波、灼熱天候に変更時:「weather_Fire*」 イベント定義は「|」で区切り、複数の条件をOR条件で記述できる新月、又は満月のに変更時:「moon_Full_Moon|moon_New_Moon」火属性天候への変更時か、火曜日への変更時:「weather_Fire*|day_Firesday」 ※詳しくは、ワイルドカードと正規表現を参照 コンソールで「autoexec regster 上記のイベント文字列 コンソールコマンド 」として登録します。 コンソールコマンド は、半角スペースがあってもかまいません。全てがコンソールコマンドとして解釈されます。「;」を使って複数のコマンドをつなげることが可能です。(例)75%以下になったらユニコンレギンスを履き替えてメッセージ:「autoexec regsterq hpplt76 input /equip アミールブーツ;input /echo --- Change! Feets ---」※説明をわかりやすくするため日本語を使用していますが、使用できるのは半角英数字のみです。 コンソールコマンド に、「 」又は「 」を記述する際は「<」「>」に置き換える必要があります。(例)「 me 」は「<me>」と記述しなければなりません。※「&」は全角で記述されていますが、実際には半角で記述してください。 XMLの書き方 予めXMLファイルに定義を書き込んでおくことが出来ます。 autoexec register event="login" silent="true" runonce="true" drawdistance set 10 /register /autoexec 上記は初回ログイン時に「Drawdistance set 10」を打ち込むコマンドです。 イベント文字列はevent=""に記述する silent="true"とすることで、イベント発生時にコンソール上に表示をしない(regsterqで登録したことと同意) runonce"true"とすることで、1回だけイベントが発生する(1回発生すると当定義はリストから消える) idは適当に割り振られる。「 regster id="23443"~」とすることで任意のIDを振ることが出来る。 また、他のXMLファイルを読み込むこともできます。 autoexec import HOKAnoFILE.xml /import /autoexec import ~ /import で、他のxmlファイルをAutoexecのXMLファイルとして読み込みます。 XMLサンプル Autoexec/定義例
https://w.atwiki.jp/dellkeitai/pages/68.html
Windows8のAdministratorアカウントを有効にする方法 net user administrator /active yes