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https://w.atwiki.jp/ntemacs/pages/50.html
■ Windows版 Emacs 共通の設定 ■ Windows Subsystem for Linux の Emacs で利用できる設定 【お知らせ】 2022/06/14 追記 最近ビルドした方はさらに苦労されているようです。お疲れ様です。 https //zenn.dev/ignorant/scraps/6132afb5915f34 2018/08/12 追記 最近、mozc_emacs_helper.exe をビルドされた方の情報が次のページにあります。 https //qiita.com/ignorant/items/1c4f729f9147fb878f10 最新の mozc には src/data_manager/packed/packed_data_manager.gyp が無くなったようで、そのパッチが削除されています。また、ひとつ下のコメントで紹介している rzl24ozi さんのパッチを利用しているので、セッション接続直後 direct モードになる問題が対策された実行モジュールがビルドされるようになっています。独自ビルドされる方は参考とされてください。 2017/06/08 追記 rzl24ozi さんの次のページを見つけました。私はまだ試せていませんが、本ページの代わりのものとして利用できそうです。ただし、WSL版 Emacs で Windows の Google日本語入力を利用したい場合には、次のページの方法は利用できません。 https //github.com/rzl24ozi/mozc-emacs-helper-module 2017/06/08 追記 本ページの記載内容は古くなってきています。本ページを作成するために参考とした情報の最新のものが次のページにありますので、こちらのページも併せて確認してください。 https //github.com/google/mozc/blob/master/docs/build_mozc_in_windows.md なお、公開しているバイナリ(mozc_emacs_helper.exe)もかなり前にコンパイルしたものですが、こちらは現在でも問題なく動いています。 2016/09/13 追記 mozc_emacs_helper.exe のテストの際に IME を ON にするために入力しているキーを「Hiragana」から「Hankaku/Zenkaku」に変更しました。この対応で、Google日本語入力のキー設定が「MS-IME」以外の「ことえり」などでもテストが通るようになりました。(ただし、「Hankaku/Zenkaku」キーは「Hiragana」キーと異なり、IME の ON/OFF をトグルするキーとなります。必要な場合に一度のみ発行するように注意して利用する必要があります。) 2015/10/01 追記 OSS mozc の Wish List が書かれた blog がありました。 http //nyaruru.hatenablog.com/ 【本題】 関連して「emacs-mozc を動かすための設定(Emacs 設定編)」、「emacs-mozc を動かすための設定(WSL 設定編)」も参照ください。 Windows版 Emacs や WSL の Emacs で 「Google日本語入力」と連携可能な emacs-mozc を動かすための mozc_emacs_helper コンパイル編 です。 mozc_emacs_helper.exe の取得のみが目的であれば、次のページからバイナリをダウンロード可能です。かなり前にビルドしたものですが、現在でも問題なく動作しています。 https //github.com/smzht/mozc_emacs_helper 0) 事前に「Google日本語入力」のインストールを行う。 http //www.google.co.jp/ime/ 1) 次のページから Visual Studio Community 2013 をインストールする。 https //www.visualstudio.com/ja/vs/older-downloads/ (参考)http //www.softantenna.com/wp/windows/visual-studio-community-2014/ ※ Visual Studio Community 2013 のインストールでは、最低「Microsoft Foundation Classes for C++」のインストールを行ってください。Language Pack は無くても構いません。 ※ (2017/11/27 追記)上記【お知らせ】にも記載していますが、本ページの記載内容は古くなってきています。現在は、Visual Studio Community 2015 の利用が推奨されています。次のページも併せて参照してください。 https //github.com/google/mozc/blob/master/docs/build_mozc_in_windows.md https //qiita.com/ignorant/items/1c4f729f9147fb878f10 2) Cygwin 上で depot_tools.zip をダウンロードし、解凍する。 $ mkdir c /work $ cd c /work $ wget https //src.chromium.org/svn/trunk/tools/depot_tools.zip $ unzip depot_tools.zip 3) 作成された depot_toolsディレクトリ を PATH に追加し、gclient を二回実行する。 $ export PATH=`pwd`/depot_tools $PATH $ gclient $ gclient 4) mozc のソースをダウンロードする。 $ git.bat clone https //github.com/google/mozc.git --recursive 5) 作成された mozcディレクトリ に移動し、以下のパッチを適用する。 $ cd mozc $ patch -b -p0 src.patch src.patch は以下のとおりです。 packed_data_manager.gyp のパッチはコンパイルエラーを回避するためのもので、内容は適当です。(というか、どうすれば良いか分からない。) diff -urN src.orig/data_manager/packed/packed_data_manager.gyp src/data_manager/packed/packed_data_manager.gyp --- src.orig/data_manager/packed/packed_data_manager.gyp2014-11-17 19 23 22.000000000 +0900 +++ src/data_manager/packed/packed_data_manager.gyp2014-11-17 20 02 09.379555300 +0900 @@ -47,5 +47,12 @@ }, includes [ packed_data_manager.gypi ], }], + [ branding=="GoogleJapaneseInput" , { + variables { + dataset_dir oss , + dataset_tag oss , + }, + includes [ packed_data_manager.gypi ], + }], ], } diff -urN src.orig/win32/build32/build32.gyp src/win32/build32/build32.gyp --- src.orig/win32/build32/build32.gyp2014-11-17 19 25 33.000000000 +0900 +++ src/win32/build32/build32.gyp2014-11-17 20 02 52.369617200 +0900 @@ -49,6 +49,7 @@ ../broker/broker.gyp mozc_broker32 , ../ime/ime.gyp mozc_ime , ../tip/tip.gyp mozc_tip32 , + ../../unix/emacs/emacs.gyp mozc_emacs_helper , ], conditions [ [ use_dynamically_linked_qt!=1 , { 6) srcディレクトリ に移動し、次のコマンドを実行する。 $ cd src $ python.bat build_mozc.py gyp --msvs_version=2013 --noqt --branding=GoogleJapaneseInput $ python.bat build_mozc.py build -c Release package 7) out_win/Release に移動し、 mozc_emacs_helper.exe が作成されていることを確認する。 8) Cygwin や WSL の環境で次のコマンドを実行し、mozc_emacs_helper.exe が動作することを確認する。 $ echo -e (0 CreateSession)\n(1 SendKey 1 Hankaku/Zenkaku)\n(2 SendKey 1 97) | ./mozc_emacs_helper.exe ((mozc-emacs-helper . t)(version . "1.13.1641.0")(config . ((preedit-method . roman)))) ((emacs-event-id . 0)(emacs-session-id . 1)(output . ())) ((emacs-event-id . 1)(emacs-session-id . 1)(output . ((id . "14187429124963392915")(mode . hiragana)(consumed . t)(status . ((activated . t)(mode . hiragana)(comeback-mode . hiragana)))))) ((emacs-event-id . 2)(emacs-session-id . 1)(output . ((id . "14187429124963392915")(mode . hiragana)(consumed . t)(preedit . ((cursor . 1)(segment ((annotation . underline)(value . "あ")(value-length . 1)(key . "あ")))))(candidates . ((size . 3)(candidate ((index . 0)(value . "あああ")(annotation . ((deletable . t)))(id . 0))((index . 1)(value . "安比")(annotation . ((deletable . t)))(id . 1))((index . 2)(value . "あ")(annotation . ((description . "ひらがな")))(id . 2)))(position . 0)(category . suggestion)(display-type . main)(footer . ((label . "Tabキーで選択")))))(status . ((activated . t)(mode . hiragana)(comeback-mode . hiragana)))(all-candidate-words . ((candidates ((id . 0)(index . 0)(key . "あああ")(value . "あああ")(annotation . ((deletable . t))))((id . 1)(index . 1)(key . "あっぴ")(value . "安比")(annotation . ((deletable . t))))((id . 2)(index . 2)(value . "あ")(annotation . ((description . "ひらがな")))))(category . suggestion)))))) ※ Linux で mozc_emacs_helper を実行した場合は、セッション接続直後に hiraganaモード になるのですが、Windows の環境では directモード になるようです。このため、「(1 SendKey 1 Hankaku/Zenkaku)」を挟んでいます。このための対策を「emacs-mozc を動かすための設定(Emacs 設定編)」の設定で行っています。 ※ Windows 8.1 では、一回の「Hankaku/Zenkaku」キーの発行だけでは hiraganaモード に移行しない場合があるようです。その場合は次のコマンドをお試しください。ただし、この現象による「emacs-mozc を動かすための設定(Emacs 設定編)」の変更は必要ありませんでした。(※ 2016/10/12 追記: 時間的なタイミングの問題の可能性もあるので、「Hankaku/Zenkaku」キーの発行の後に delay(sleep)を入れることでも解決するかもしれません。現在、Windows 8.1 の環境がない(全て、Windows 10 に upgrade してしまった)ため、確認ができておりません。) $ echo -e (0 CreateSession)\n(1 SendKey 1 Hankaku/Zenkaku)\n(2 SendKey 1 Hankaku/Zenkaku)\n(3 SendKey 1 97) | ./mozc_emacs_helper.exe 9) Windows版 Emacs を使っている方は、mozc_emacs_helper.exe をコマンドパスの通ったディレクトリ(~/bin 等)に配置する。WSL の Emacs を使っている方は、次に進む。 10) Windows版 Emacs を使っている方は「emacs-mozc を動かすための設定(Emacs 設定編)」を、WSL の Emacs を使っている方は「emacs-mozc を動かすための設定(WSL 設定編)」の設定を行う。 変更履歴 2014/11/17 このページを作成した。 2014/11/19 mozc_emacs_helper のバイナリを追加した。 2015/07/04 Windows8.1 で検証を行った結果のコメントを追記した。
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アップル社が販売するパソコンの総称。皆さん現在は「Mac」と言ってますね☆ 1984年の販売当初からGUI環境を備え、マウスによる操作を可能でした。当初、モトローラ社のCPU(6800シリーズ)を採用していましたがその後、PowerPC(IBM社・モトローラ社)に変更され、インテル社のCPUが搭載されています。 動作するOSは同社が開発するMacOSでしたがMacOSX v10.5(Leopard)以降ではWindowsをインストールでき、起動時に利用するOSを選択することも可能になりましたね☆ 長年Windowsを愛用していましたが先日からMacを使い始めました。Windowsと操作が少し異なりますが慣れてきたら使いやすいです(^^)
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SpellCast入門 3.XMLの説明編 入門1~2で学んだことをベースに、もう少し高度なXMLの書き方の説明です。 当ページの記載を活用することで、シンプルな記述で、より高度な条件での利用が可能になります。 なお、XMLすべての日本語リファレンスではありません。 Ctrl+Fでページ内を関連キーワードで検索してみてください。 Config 動作状況をログで確認する Sets 装備セットの記述をシンプルにする Rules 魔法の種別(回復/精霊/暗黒など)を条件にする。 Rules 8属性を条件にする。 Rules 魔法詠唱や装備変更のタイミングを変える/時間差をつける Rules 魔法詠唱時の天候 Rules 魔法詠唱時の曜日 Rules 魔法/アビ/WSのターゲットのHP% Rules If If内での条件分岐 Rules If 条件のOR、AND条件 Rules 抜刀時、ヒーリング開始時、通常時の着替え Rules サブウェポンの変更 Rules ChangeSpellの代用 Config 動作状況をログで確認する xmlファイルがおいてあるフォルダには、「spellcast.log」というファイルが出来ていると思います。これは、Spellcastの動作状況を出力し続けているログです。ログを確認することで、 If 条件文のマッチング状況や、装備変更の状況などを確認することができます。次のように設定することでログを出力するようになります。ログ不要な場合は、"False"を設定しておいてください。 Config Debug="True" / キーワード Debug, Spellcast.log [TOP] Sets 装備セットの記述をシンプルにする set name="aaa" Baseset="bbb" を使って装備セットの記述をシンプルにすることができます。 set name="STR" Head ヘカトンキャップ /Head Hands アルキオネウス腕輪 /Hands Body ヘカトンハーネス /Body /set set name="NodownDEX_STR" Baseset="STR" Hands アスカルマノポラ /Hands /set 上の例では装備セット「NodownDEX_STR」は、装備セット「STR」をNodownDEX_STRの記述で上書きしたもの、になります。 すなわち、NodownDEX_STRは「ヘカトンキャップ」「ヘカトンハーネス」「アスカルマノポラ」を装備するものとなります。 数部位だけが違う装備セットを作る際に便利な設定方法です。 キーワード Baseset [TOP] Rules 魔法の種別(回復/精霊/暗黒など)を条件にする。 If Skill="魔法種別名" で、魔法の種別でIfを記述することができます。 If Skill="ElementalMagic" Action Type="equip" When="Precast" set="Ele" / /If 上の例では、詠唱した魔法がElementalMagic=精霊魔法の場合に装備セットEleに着替えるというものになります。 種別 魔法種別名 種別 魔法種別名 精霊魔法 ElementalMagic 神聖魔法 DivineMagic 弱体魔法 EnfeeblingMagic 暗黒魔法 DarkMagic 強化魔法 EnhancingMagic 召喚魔法 SummoningMagic 回復魔法 HealingMagic 忍術 Ninjutsu 青魔法 BlueMagic 呪歌 Singing キーワード Skill [TOP] Rules 8属性を条件にする。 If Element="属性名" で、魔法の属性でIfを記述することができます。 If Element="Fire" Action Type="equip" When="Precast" set="FireSet" / /If 上の例では、詠唱した魔法が炎属性魔法の場合に装備セットFireSetに着替えるというものになります。 属性 炎 氷 風 土 雷 水 光 闇 属性名 Fire Ice Wind Earth Thunder Water Light Dark キーワード Element [TOP] Rules 魔法詠唱や装備変更のタイミングを変える/時間差をつける Action Type="xx" When="タイミング" Set="xx" で任意のタイミングで装備変更等ができますが、そのタイミングに時間差を設けることができます。 If Element="Fire" Action Type="CastDelay" Delay="2.5" / Action Type="equip" When="Precast" set="FireSet" / /If 上の例は、詠唱した魔法が炎属性魔法の場合に装備セットFireSetに着替えるものですが 着替えから、炎属性魔法の詠唱開始までに2.5秒間の待ち時間を設けます。 Type=""への設定値 説明 標準の時間 CastDelay Precast後~魔法詠唱までの時間 直後 MidCastDelay 魔法詠唱後、MidCastで指定した装備変更を実行するまでの時間 0.6秒 AfterCastDelay 魔法詠唱完了後、Aftercastで指定した装備変更を実行するまでの時間 1.5秒 キーワード CastDelay, MidCastDelay, AfterCastDelay [TOP] Rules 魔法詠唱時の天候 If WeatherElement="天候名" で、指定の天候の時に動作するIf~Actionを作成することができます。 If WeatherElement="Fire" Action Type="equip" When="Precast" set="WeatherFire" / /If 上の例は、魔法/アビ/WSを使用したときに、炎属性天候の場合に装備セットWeatherFireに着替えるものです。 天候 炎 氷 風 土 雷 水 光 闇 天候名 Fire Ice Wind Earth Thunder Water Light Dark キーワード WeatherElement [TOP] Rules 魔法詠唱時の曜日 If Day="曜日名" で、指定の曜日の時に動作するIf~Actionを作成することができます。 If Day="Fireday" Action Type="equip" When="Precast" set="FiredaySet" / /If 上の例は、魔法/アビ/WSを使用したときに、炎曜日の場合に装備セットFiredaySetに着替えるものです。 曜日 炎曜日 氷曜日 風曜日 土曜日 雷曜日 水曜日 光曜日 闇曜日 曜日名 Firesday Iceday Windsday Earthsday Lightningday Watersday Lightsday Darksday キーワード Day [TOP] Rules 魔法/アビ/WSのターゲットのHP% If SpellTargetHPP="タゲのHP%" で、タゲのHP%の値が指定の値(を超える/丁度/未満)の時に動作するIf~Actionを作成することができます。 If SpellTargetHPPGT="50" Action Type="equip" When="Precast" set="EquipName" / /If 上の例は、魔法/アビ/WSを使用した相手のHPが51%以上の場合に装備セットEquipNameに着替えます。 定義項目 説明 SpellTargetHPP 魔法/アビ/WSを使用した相手のHP%が、ちょうど指定の値であった場合 SpellTargetHPPLT 魔法/アビ/WSを使用した相手のHP%が、指定の値未満であった場合 SpellTargetHPPGT 魔法/アビ/WSを使用した相手のHP%が、指定の値より大きい場合 キーワード SpellTargetHPP, SpellTargetHPPLT, SpellTargetHPPGT [TOP] Rules If If内での条件分岐 If を利用することによって、 If 内でさらに細かい条件分岐ができます。 If の基本文法は次のとおりです。 If xxx="yyy" If aaa="bbb" Action~① / ・・・など /If Elseif ccc="ddd" Action~② / ・・・など /Elseif Else Action~③ / ・・・など /Else /If 上記の例では、xxxがyyyである魔法/アビ等の場合に、aaa=bbbであれば①のみが実行〃 ~場合に、aaaはbbbではなく、ccc=dddであった場合は、②のみが実行〃 ~場合に、aaa=bbbでもなく、ccc=dddでもない場合は、③のみが実行されます。 Elseif "条件" ~ /Elseif とは、直前の If の条件が満たされず、 Elseif に記述した"条件"が当てはまった場合に、~が実行されるというもので、必ず /if の直後に記述する必要があります。 Else ~ /Else とは、直前の if または Elseif が満たされなかった場合に、~が実行されるもので、 /If の直後、又は /Elseif の直後に記述する必要があります。 If ~ /If の中に、さらに If ~ /If を記述することもできます。 下の例では、火属性精霊魔法を詠唱時のみ、火属性杖を装備。さらに火天候の場合のみ火輪の帯を装備するものです。3行目の If によって、火属性魔法のみ以外の場合は4~7行目は実行されないため、火以外の魔法の際に火天候であっても、火輪の帯に着替えることはありません。 If Skill="ElementalMagic" If Element="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="属性杖:火" / If WeatherElement="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="火輪の帯" / /If /If /If *Set名は便宜上日本語を使いましたが、本来は英数字しか使えません。 If 、 ElseIf で使用できる条件は基本的に If で使用できる条件と同様です。 次の「条件のOR、AND条件」も参照してください。 キーワード If , Elseif , Else [TOP] Rules If 条件のOR、AND条件 If ElseIf の条件は、複数の条件をOR条件、AND条件で指定することができます。 まだ、 If について理解されていない方は、さきに[こちら]をご参照ください。 下の例は、AND条件の定義方法です。 精霊魔法を使った際に、魔法が火属性でかつ(AND)、天候が火属性である場合に火輪の帯に着替えるというものです。魔法が水属性かつ火天候の場合など、は着替えません。複数の条件が全て満たされる必要があります。 If Skill="ElementalMagic" If Element="Fire" WeatherElement="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="火輪の帯" / /If /If 次に、OR条件の定義方法です。 下の例の場合では、精霊魔法であり、火属性魔法、又は(OR)、火天候の場合に着替えが行われます。どちらか片方、又は両方の条件さえ満たせばよいのがOR条件指定です。 If Skill="ElementalMagic" If Mode="OR" Element="Fire" WeatherElement="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="火輪の帯" / /If /If If に複数条件を記述した際には、通常はANDとして評価され、Mode="OR"とした場合のみ、OR条件として評価されることになります。 OR条件は、例えば次のような場合に利用します。 ・「 if mode="OR" TimeLT="6.00" TimeGT="17.59" 」・・・TimeLTはヴァナ時間が指定時間未満、TimeGTは指定時間を超えるという指定です。これをOR条件でまとめて「ヴァナ時間18 00~6 00の間の場合~」という指定になります。 キーワード If , Elseif , Mode [TOP] Rules 抜刀時、ヒーリング開始時、通常時の着替え If Spell="AutoSet" とWhen=~を組み合わせることで、抜刀時、ヒーリング開始時、通常時の装備変更などができます。 If Spell="AutoSet" とは、プレイヤーステータスの変更時に実行されるものであり、 If Spell="Autoset" 内の If にて目的のプレイヤーステータスを指定して装備変更を行います。 下の例は、抜刀すると抜刀装備→納刀すると通常時装備。ヒーリングするとヒーリング時装備へ着替え、立ち上がると通常時装備へ着替えるというものです。 If Spell="AutoSet" If Status="Engaged" Action Type="Equip" When="Engaged" Set="抜刀装備" / /If ElseIf Status="Idle" Action Type="Equip" When="Idle" Set="通常時装備" / /ElseIf ElseIf Status="Resting" Action Type="Equip" When="Resting" Set="ヒーリング時装備" / /ElseIf /If IF Status~ というのが、プレイヤーステータスをあらわすものです。Status="~"には下のステータスを設定します。 Engaged 抜刀時 Idle 通常時 Resting ヒーリング時 ここで注意したいのが、AutoSetが実行されるのは”プレイヤーステータスが変わった瞬間”のみということです。ヒーリング中だからといって、何回もAutoset Status=Restingが実行されるのではありません。 Restingが実行されるのは、通常状態(Idle)からヒーリング(Resting)した瞬間の1度のみです。 ※ Action のWhenには必ずIf Statusと同じタイミングを指定してください。PreCastなどを指定しても魔法/アビが実行されていなので、その Action は実行されないことになります。 キーワード Spell="AutoSet" [TOP] Rules サブウェポンの変更 メインウェポンとサブウェポンを同時に変更した場合、「サブウェポンとして装備するには・・」というエラーでサブウェポンが装備できない場合があります。これは標準のFFXIマクロでも同様です。 対処方法としては、メイン装備>wait 1>サブ装備とwaitを設けることですが、SpellCastでは次のように設定します。 Variables Var name="SubWeapon" 武器名 /Var /Variables Rules If Spell="Autoset" If Status="Engaged" Action Type="Equip" When="Engaged" Set="Fight" / Action Type="Command" When="Engaged" wait 1; input /equip sub %SubWeapon /Action /If /If /Rules これは抜刀時にSet名 Fightに着替えて、その1秒後にサブウェポンを装備する、というものです。 Var name="SubWeapon" サブウェポン名 /Var は、"SubWeapon"という変数に武器名を設定しているというものです。9行目の"%SubWeapon"は武器名に置き換えられることになります。 Var・・と記述する理由は、JPIDConvの変換対象に加えるためです。 [TOP] Rules ChangeSpellの代用 ChangeSpellは、「Aという魔法/アビ等を実行した場合に、実際にはBに変更して実行する」というものですが、日本語版FFXiではChangeSpellを使うことは出来ません。 ※ChangeSpellには英語名でアビ/魔法等を指定しなければならない、しかし、日本語版FFXiでは/ma cure t など英語名でのコマンドは受け付けない そこで、CancelSpellを使って代用することができます。 Variables Var name="B" 魔法B /Var /Variables If Spell="魔法A" Action Type="CancelSpell" / Action Type="Command" When="precast" input /ma $B %SpellTargetName /Action /If 魔法Aを実行した場合、AはCancelSpellによって実行されず、input /ma $B %SpellTargetNameによって魔法Bが詠唱されます。(ユーザ変数は変数の前に%ではなく、$をつけます) キーワード CancelSpell, ChangeSpell [TOP] 【1.初回導入編>2.お試し動作編>3.XMLの説明編】 変更履歴 2009年5月14日 2.3より Rule を廃止、 If に変更することによる変更
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2411.html
Windowsフォーム 読み: ういんどうず ふぉーむ 英語: Windows Forms 別名: WinForms 種類: .NET Framework 意味: Windowsフォームとは、.NET FrameworkにおけるWindows OSのアプリケーションを開発するためのAPI群を持つ基本画面のこと。 アプリケーションを共通化させ、ライブラリを提供し開発できるメリットがある。 2018年07月15日 イベント駆動モデル? .NET .NET Framework WPF クラス・ライブラリ? Windows
https://w.atwiki.jp/hoshiba/pages/68.html
ウェブサイト新着情報 XperiaでBluetoothがペアリングできない時の原因と対処法 - bitWave 「Xperia 1 III」を1カ月間使って感じた「魅力」と「不満」(1/2 ページ) - - ITmedia Xperia 1 III 実機レビュー = ソニーαユーザーは必携の最上位スマホだ!-倶楽部情報局 - ASCII.jp 写真で見る「Xperia 1 III」。ソニーの可変式望遠カメラ(70mm・107mm)とゲーミング性能に注目!NTTドコモやau、SoftBankから発売【レポート】 - S-MAX 機種変更の参考に!iPhone、Xperia、Galaxyなど2020秋冬モデルを旧機種との比較で解説 - TIME&SPACE 最新の『Xperia 5 II』と、Xperia 1 II/10 II/5を比較!5G対応など違いや特長を紹介 - TIME&SPACE ミッドレンジ「Xperia 10 II」のカメラはどう? 「Xperia 1 II」と比較してみた:荻窪圭の携帯カメラでこう遊べ(1/4 ページ) - - ITmedia 「Xperia 1 II」を2週間使って感じた“反転攻勢”の仕上がり ただし内蔵アプリに不満も:石野純也のMobile Eye(1/3 ページ) - - ITmedia Xperia 1 II と一緒に買いたい純正ケースをレビュー 軽くて持ちやすく防水対応 - Engadget日本版 Xperiaの生みの親ソニー・エリクソンが解体され、現代に受け継がれたもの - 週刊アスキー - 週刊アスキー 「ギガホ2」とはナニモノ?/Xperiaが「10周年」:Mobile Weekly Top10 - - ITmedia ソフトバンクの5Gになぜ「Xperia 1 II」と「アンリミテッド」がなかったのか(佐野正弘) - Engadget 日本版 Xperia 1 IIでイヤホンジャック復活! 理由は? - マイナビニュース スマホでもAndroidでもないケータイのXperiaがあった! 「Xperia Pureness X5」 - ASCII.jp 15万円の「Xperia 1 Professional Edition」はなにがそんなにスゴイのか? - PC Watch Xperiaを冠するもののまだHTC製だった「Xperia X2」 - ASCII.jp キミはXperia初号機のWindows mobile「Xperia X1」を知っているか? - ASCII.jp 「Xperia 5」と「Xperia 1」のスペックを比較する サイズ以外の違いは?:IFA2019 - - ITmedia Mobile 「Xperia XZ1 Compact」はコンパクトでもハイエンドのスペックだった - ASCII.jp ソニーは「Xperia 1」で“未開の感動画質”に踏み込んだ。「もう後には引けない」レベルのこだわりとは? (1/4) - PHILE WEB - PHILE WEB ソニーらしさも満載 「Xperia 1」のカメラは“全部できるカメラ”に進化した:荻窪圭の携帯カメラでこう遊べ(1/5 ページ) - - ITmedia Mobile カメラアプリから直接QRコードを読み込むXperiaテク - ASCII.jp ソニー「Xperia 1」は “音” もすごい、完全ワイヤレスが途切れない! ドルビーアトモスも最高の仕上がり (1/4) - PHILE WEB - PHILE WEB 大きく路線変更した「Xperia 1」のカメラ その中身を解説(1/2 ページ) - - ITmedia Mobile Xperia 1詳報! これまでのXperiaとは違う魅力がある理由 (1) - マイナビニュース 「Xperia 1」は何が変わったのか? XZ3/XZ2 Premium/XZ2と比較する:MWC19 Barcelona(1/2 ページ) - - ITmedia Mobile ミッドレンジの「Xperia 10」「Xperia 10 Plus」「Xperia L3」も登場:MWC19 Barcelona - - ITmedia Mobile Xperia XZ2と比較する Xperiaシリーズ歴代名機から追う - ASCII.jp ソニーモバイル、「Xperia X」シリーズを発表 スペック別に3機種:Mobile World Congress 2016 - - ITmedia なぜ日本でXperiaシリーズが人気なのか その歴史を紐解く (1/4) - ASCII.jp ドコモ「Xperia Z1 SO-01F」で「IIJmio」のSIMを使う方法:中古スマホで使う格安SIM - - ITmedia 物理キーボード搭載の小型端末 Xperia mini pro:Xperiaヒストリー - 週刊アスキー - 週刊アスキー シリーズ唯一のフィーチャーフォン Xperia Pureness X5:Xperiaヒストリー - 週刊アスキー - 週刊アスキー プレイステーションゲームをパッド操作で楽しむ Xperia PLAY:Xperiaヒストリー - 週刊アスキー - 週刊アスキー 国内初のXperiaは怒濤のアップデートで大進化 Xperia X10:Xperiaヒストリー - 週刊アスキー - 週アスPLUS ウィンドウズPCの環境が手のひらサイズに Xperia X1:Xperiaヒストリー - 週刊アスキー - 週アスPLUS シリーズ初の端末は実はHTC製でした Xperia X1:Xperiaヒストリー - 週刊アスキー - 週アスPLUS ソニエリ、Windows Mobile搭載「Xperia X1」の発売日を発表 - ITmedia ブログ新着情報 #blogsearch2 technorati検索結果 #technorati
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1001.html
Battlefield4の推奨環境に挙げられているRADEON HD7870を用いて、 Windows7及びWindows8での性能比較を行いました。 測定はそれぞれのOSにて5回ずつ実施し全てグラフに全て重ねてみました。 (激しく見にくい) 青い線5本はWindows7にて測定したフレームレート 赤い線5本はWindows8にて測定したフレームレート 僅かにWindows8の方がバラツキが大きく見えますが、 Windows7とWindows8に於ける差はほとんど無いと結論付けて良いでしょう。 また、DirectX11.1に対応しているRADEONはWindows8環境にて優位であるとの下馬評がありましたが、 そのRADEONかつ推奨環境に挙げられている機種がこの結果ですので、 GeForceでも全く同様の結果になると予想されます。 (実際に試しましたが体感的には何ら差はありませんでした) ( - )
https://w.atwiki.jp/parallels/pages/22.html
WindowsME固有の話題 ■ツッコミ・指摘・修正依頼・情報提供はこちらからお願いします
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/55.html
日本語windower板/プログラマスレの歴史 History /frm(2垢のとき他キャラを操作する遠隔コマンド)に相当する機能を実装できないか、 という議論の中で、RCMというプログラムが考案される。 これは、rcm氏が「一時間ぐらいで書いてやる」と宣言して、本当に1時間で書いてw 公開したもの。 技術的に高度なことは何もないが(失礼!)、①シンプルでわかりやすい構造、②対応ウィンドウ 決め撃ちではなくコンボボックス選択にした丁寧なUI、③内部的にはスレッドを2本立てているため 拡張可能性に優れている等の特徴から公表と同時に「これをプラットフォームにして自動化しようぜ」 という暇人プログラマ達がワラワラとwindower板に参集 本スレで議論してても混乱するので、プログラマスレを立ててもらいそこで活動、となった 当初から、「FFACEと組み合わせるといろいろ遊べそう」ということで、FFACEとマージした アイディアが出されたが、肝心のFFACEがメモリーリークしまくりだし、FFACE開発者も最近 本家チャットに来なくなったとの情報もあり「じゃあ、我々でオープソースで書くかぁ?」と なった。何でも書いちゃうんだここの住民w 現在、①スレの内容を咀嚼して、rcm氏がきれいにまとめなおしたクラスであるXIACEと、②スレ 住民がわさわさと不統一に書き足しているClass PC の2系統がある。前者は、ひとりの開発者 体系的に開発して提供するのに向いており、後者は、FFXIプレイしながら、マクロ的にプログラミング していくのに向いている、ともいわれている。
https://w.atwiki.jp/shadowbane/pages/127.html
◎ Power 技能一般の総称。 レベルUPやトレーニングによって覚える事ができる。 アイコンをクリックして発動させるが、ホットキーを割り当てる事もできる。 それぞれのPowerにはCost, キャストタイム, リキャストタイムが設定されている。 Cost Powerを使うための対価。Stamina, Mana, Healthのいずれかを消費してPowerを使う。 中にはCost0のPowerもある。 キャストタイム Powerを発動させるまでに必要な時間。キャストタイムが終わる前にStun(一部Powerではダメージ)によって妨害されるとPowerは発動しない。(サーバーとの同期のズレが原因なのか発動する事も稀にある) リキャストタイム(Recycle Time) 一度使ったPowerを再度使用するまでに必要な待機時間。リキャストタイムの存在しないPowerも多い。 Powerのアイコンにマウスオーバーする事によって、Cost, キャストタイム, 効果(DDやHeal等ではそのダメージ量や回復量も)リキャストタイム中はその残り時間を確認する事ができる。
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