約 4,099,194 件
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JTF-2/Joint Task Force-2 Year1 Season1、OPERATION「BLACK ICE」にて追加。 1993年発足、カナダ統合軍の特殊部隊。主に対テロ作戦を扱い、国連PKF活動等にも参加している。 JTF-2は「Joint Task Force-2」、日本語で言うと「統合タスクフォース2」の略。 その名の通り、設立時に空挺部隊や軽歩兵連隊など様々な精鋭部隊から隊員を引き抜いている。 ちなみに、JTF-2の隊員はイラクでの作戦行動中、ISILの戦闘員に対して3540mでの狙撃を成功させており、これまでの最長狙撃記録を大幅に塗り替えている。 攻撃側 防衛側 アーマー ●●○ ●●○ スピード ●●○ ●●○ 2018年元日での年齢 37 32 寒冷地用の装備で身を固めている。ステージによっては相当暑そうである。 信頼性を重視している所以か、固有ガジェットは両者共にアナクロ。 Primary Weapons/メインウェポン 画像 種別 名前 ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 マークスマンライフル CAMRS 69 semi 50 20 ○ アサルトライフル C8-SFW 40 837 50 30 ○ ショットガン Super 90 35 semi 50 8 ○ サブマシンガン 9mm C1 45 575 50 34 ○ メインウェポンは両者独立しており、実質専用装備。 Secondary Weapons/サブウェポン 画像 種別 名前 ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 ハンドガン Mk1 9mm 48 semi 50 13 ○ ○ ショットガン ITA12S 70 semi 50 5 ○
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前ページ次ページLibrary/物理学 天文学全般 位置天文学 PC上で天体位置をシミュレートする 暦 天文学全般 本 シリーズ現代の天文学 天体物理学入門I,II 理科年表、天文年鑑は手元に置きたい。 位置天文学 本 長沢 工 ``天体の位置計算", ...丁寧な本だと思った。 長沢 工 ``日の出・日の入りの計算" PC上で天体位置をシミュレートする Novasのソースで実現すればOK.高精度の天体暦JPLを取り込んで、IAU2000Aの章動、歳差モデルを取り入れて、正確な視赤緯、視赤経がわかる。 さらに追求するなら、Δt、極の傾きの情報も要る。 キーワード JPL http //en.wikipedia.org/wiki/Jet_Propulsion_Laboratory_Development_Ephemeris#Sources ftp //ssd.jpl.nasa.gov/pub/eph/planets/ Novas http //aa.usno.navy.mil/software/novas/novas_c/novasc_info.php Δt http //www.usno.navy.mil/USNO/earth-orientation/eo-products/long-term 極傾き http //hpiers.obspm.fr/eop-pc/ http //hpiers.obspm.fr/eop-pc/models/constants.html 章動、歳差運動 IAU2000A,IAU2000B,IAU2006 摂動、多体問題 光行差 重力レンズ 暦 青木 信仰 ``時と暦 , 東京大学出版会 地球の自転は、刻々と遅くなっている→ つまり、暦の表現と、地球の回転がどのようにマッチさせるかが大切。 キーワード ユリウス暦、グレゴリオ暦 時角 力学時 UT1,UT2
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元自衛官現自宅警備員 13万円でキャラ購入@マビノギ JPCHで晒し住民へレス 関連リンク rayratのブログ Battleclinicのデータ JPCHでの発言 [01 47 01] ray rat いいたいことがあればここで発言するといいよ ROMってるひと [01 48 00] ray rat 無理な話か [01 48 57] ray rat うん [01 49 04] ******** ROMってり人と聞いて・・・ [01 49 22] ray rat あいや一部の人に言っただけです。暴言失礼 [01 49 29] ******** 何の内容かわっぱりですがw [01 49 33] ******** さっぱり [01 49 36] ray rat ですよね、すいません。 [01 49 53] ******** logみなおしてまs [01 50 11] ******** 1年以上このキャラつかってますけど愛着わかないです [01 50 15] ray rat あ、気にしないでください。いきなり前触れもなく意味不明な発言をしてみただけなので。
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2013-08-20 20 27 03 (Tue)更新 調整中のため変更の可能性があります Exp ×300 Lawful ×2 Karma ×500 アデナ ×40 Drop ×4 素材・レア上方調整 武器強化 +10% 防具強化 +20% アクセ強化 +10% 属性強化 +10% マジックドール +10% 重量 ×2 ユニークアイテムdrop 調整中 ユニークアイテム製作 調整中 合計: - 今日: - 昨日: -
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各種レート Exp x200+クラスレート Adena x5 Lawful x2 karuma x5 drop x1.5 OE 40%/10%+ HPMP上限 全クラス実質無制限(レベル99 CON99 WIS99 死に上げをしてもMAXに到達する事は有り得ません) ステータス LV50からステータスを振る事が出来ます。上限は99です。装備品によって上限を超えることは可能です。 LOST 赤ネームではアイテムをドロップしない EXPは死亡時に5%失う
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pn系列で直接逆拡散するブロックを作る gr_pn_correlator_cc.h #ifndef INCLUDED_GR_PN_CORRELATOR_CC_H #define INCLUDED_GR_PN_CORRELATOR_CC_H #include gr_sync_decimator.h #include gri_glfsr.h class gr_pn_correlator_cc; typedef boost shared_ptr gr_pn_correlator_cc gr_pn_correlator_cc_sptr; gr_pn_correlator_cc_sptr gr_make_pn_correlator_cc(int degree, int mask=0, int seed=1); /*! * \brief PN code sequential search correlator * * \ingroup sync_blk * Receives complex baseband signal, outputs complex correlation against * reference PN code, one sample per PN code period */ class gr_pn_correlator_cc public gr_sync_decimator { friend gr_pn_correlator_cc_sptr gr_make_pn_correlator_cc(int degree, int mask, int seed); int d_len; float d_pn; gri_glfsr *d_reference; protected gr_pn_correlator_cc(int degree, int mask, int seed); public virtual int work(int noutput_items, gr_vector_const_void_star input_items, gr_vector_void_star output_items); ~gr_pn_correlator_cc(); }; #endif /* INCLUDED_GR_PN_CORRELATOR_CC_H */ gr_pn_correlator_cc.cc #ifdef HAVE_CONFIG_H #include "config.h" #endif #include gr_pn_correlator_cc.h #include gr_io_signature.h gr_pn_correlator_cc_sptr gr_make_pn_correlator_cc(int degree, int mask, int seed) { return gr_pn_correlator_cc_sptr (new gr_pn_correlator_cc(degree, mask, seed)); } //コンストラクタ gr_pn_correlator_cc gr_pn_correlator_cc(int degree, int mask, int seed) gr_sync_decimator ("pn_correlator_cc", gr_make_io_signature (1, 1, sizeof(gr_complex)), gr_make_io_signature (1, 1, sizeof(gr_complex)), (unsigned int)((1ULL degree)-1)) // PN code length { d_len = (unsigned int)((1ULL degree)-1); //1を左にdegreeビット移動させて1引く(?) PN系列長を示す。 if (mask == 0) mask = gri_glfsr glfsr_mask(degree); //マスクの指定がない場合はdegreeからmaskを作る d_reference = new gri_glfsr(mask, seed); //ガロアLFSRを使ってpn発生器をインスタンス化 for (int i = 0; i d_len; i++)// initialize to last value in sequence d_pn = 2.0*d_reference- next_bit()-1.0;//シーケンスの最後の値で初期化されている!!そりゃずれるわ。。 } gr_pn_correlator_cc ~gr_pn_correlator_cc() { delete d_reference; } int gr_pn_correlator_cc work(int noutput_items, gr_vector_const_void_star input_items, gr_vector_void_star output_items) { const gr_complex *in = (const gr_complex *) input_items[0]; gr_complex *out = (gr_complex *) output_items[0]; gr_complex sum; for (int i = 0; i noutput_items; i++) { //出力信号分のループ sum = 0.0; for (int j = 0; j d_len; j++) { //PN系列のタップ数分だけループ if (j != 0) // PN生成器を1サンプル分遅らせる。これがあることでd_len-1個しか掛け合わされない。。 d_pn = 2.0*d_reference- next_bit()-1.0; // no conditionals sum += (*in)++ * d_pn; //各PN系列のチップを入力に掛けて、合計をとっている。 } *out++ = sum*gr_complex(1.0/d_len, 0.0); //正規化 } return noutput_items; } なぜか最初からPN生成器が1サンプルずれている。最初の1周期が終わると、今後は2サンプルずれた結果がでる。。これでシンボル同期を取っている!! このブロックを使ってdescrambleさせた時の出力結果 degree = 4(4次のLFSR), mask=0とseed=2に設定 送信信号:src_data = (1+1j,×15個) in[0]=-0.0666667+-0.0666667j, out[0]=-0.0666667+-0.0666667j in[1]=-0.0666667+-0.0666667j, out[1]=-0.0666667+-0.0666667j in[2]=-0.0666667+-0.0666667j, out[2]=-0.0666667+-0.0666667j in[3]=-0.0666667+-0.0666667j, out[3]=-0.0666667+-0.0666667j in[4]=-0.0666667+-0.0666667j, out[4]=-0.0666667+-0.0666667j in[5]=-0.0666667+-0.0666667j, out[5]=-0.0666667+-0.0666667j in[6]=-0.0666667+-0.0666667j, out[6]=-0.0666667+-0.0666667j in[7]=-0.0666667+-0.0666667j, out[7]=-0.0666667+-0.0666667j noutput_items = 4 in[0]=-0.0666667+-0.0666667j, out[0]=-0.0666667+-0.0666667j in[1]=-0.0666667+-0.0666667j, out[1]=-0.0666667+-0.0666667j in[2]=-0.0666667+-0.0666667j, out[2]=-0.0666667+-0.0666667j in[3]=-0.0666667+-0.0666667j, out[3]=-0.0666667+-0.0666667j noutput_items = 2 in[0]=-0.0666667+-0.0666667j, out[0]=-0.0666667+-0.0666667j in[1]=-0.0666667+-0.0666667j, out[1]=-0.0666667+-0.0666667j noutput_items = 1 in[0]=1+1j, out[0]=1+1j やっぱり15個目のシンボルだけ同期が取れてる!! ここではgri_glfsr(ガロアLFSR)を使っているので、念のためglfsrを使った拡散ブロックを作っといた(how_interp_gscrambler_cc)。 以下、gri_glfsr.h #ifndef INCLUDED_GRI_GLFSR_H #define INCLUDED_GRI_GLFSR_H /*! * \brief Galois Linear Feedback Shift Register using specified polynomial mask * \ingroup misc * * Generates a maximal length pseudo-random sequence of length 2^degree-1 */ class gri_glfsr { private int d_shift_register; int d_mask; public gri_glfsr(int mask, int seed) { d_shift_register = seed; d_mask = mask; } static int glfsr_mask(int degree); unsigned char next_bit() { unsigned char bit = d_shift_register 1; d_shift_register = 1; if (bit) //なぜここで出力ビットが0の場合はやらないのか?? d_shift_register ^= d_mask; //d_shift_registerとd_maskの排他的論理和をd_shift_registerに入れる return bit; } int mask() const { return d_mask; } }; #endif /* INCLUDED_GRI_GLFSR_H */ こいつをいじってhowto_decim_gdescrambler_ccを作る!!
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1.Racer Car and Racing Simulator(以後Racer)とは? 2.Racerの操作(基本編) 3.Racerの操作(応用編) 4.Racerの操作(ドリフト編) 5.Racerの操作(改造編)
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HYMNUS oratio 蓑舞衆 162 1493 ? だんだん密度が上がる。乱をかけると当たりとはずれの差がwww -- 名無しさん (2009-03-14 23 04 39) 三連皿混じりの1軸トリル、二重階段などの方が乱より捌きやすいなどと言う奇特な方でもなければ乱推奨。特に難狙いのときは。 難は、どう外れてもサビのトリル地帯までに補正に引っ掛かる程度の腕だとまだ厳しいか -- 名無しさん (2009-03-26 23 38 33) ラストはあんみつするとBADがでるのでガチ押しのほうがいい -- 名無しさん (2009-12-11 17 47 51) 乱はラストの同時押しが綺麗に左右に分かれる超当り有、道中も簡単だった -- 名無しさん (2009-12-16 11 13 05) 後半の3連皿+軸地帯は、あまり慣れてない場合下手に3連皿を取ろうとすると軸でBADはまりする可能性がある。3連皿を8分2連皿として処理しながらやると意外とBADはまりしなかったりする。 -- 名無しさん (2010-08-22 00 23 59) 12 34567の半固定と123 4567の完全固定を積極的に使い分けると楽 -- 名無しさん (2011-10-08 05 00 13) 皿が苦手で3連皿 軸地帯がボロボロでも、地力があれば2%からでもクリアできる。 -- 名無しさん (2012-01-04 21 55 19) ぶっちゃけ軸ゲー -- 名無しさん (2012-03-11 22 59 36) 乱はINAZUMA穴クラスの糞外れがあるので注意。 -- 名無しさん (2012-03-13 08 31 58) 一番長い軸が7に来なければ当たり。HARDは軸地帯までゲージをほぼ100%維持出来ないと辛い。ちなみにラストの同時押しがデニムみたいになる乱があったり。 -- 名無しさん (2012-05-24 22 43 13) ↑2 INAZUMA穴の方が簡単じゃね? INAZUMA穴の乱ハズレくらいのハズレの幅があるってこと? -- 名無しさん (2012-05-25 09 57 18) ↑そうです。乱の外れ幅が大きいと書きたかったんですが、紛らわしいことを書いてすみません。 -- 名無しさん (2012-06-12 18 07 53) 軸後のトリル複合が辛いので初回クリアは結局正規。BPM162の軸は結構早いことを意識 -- 名無しさん (2012-12-11 22 45 35) 最後はスコアラー以外全押し安定 -- タピオカウメェス (2013-05-30 17 52 21) 軸+皿複合とBADハマリしろと言わんばかりの譜面。初クリアは正規だった。ラスト前の2軸はGanymedeのサビを彷彿とさせる。速さが段違いだが押し方を考えておくといい -- 名無しさん (2013-05-30 20 21 26) 初ハードは正規でした。軸地帯外れるとヒドイ事になる。これ乱難安定してる人は相当運指力?が高いと思う。自分は1pだけど7軸とか来たら即落ち安定。最後の同時は気合いww -- 名無しさん (2013-07-04 18 46 38) 中盤、軸と皿が交互に来るところまで全繋ぎからの閉店で笑えない。 -- 名無しさん (2013-07-27 07 47 42) 難での勝負どころは皿が絡む軸地帯、そこだけなのでBPはほぼあてにならない。正規も酷いハズレというわけでもないので難に挑む頃なら乱当たり待たずとも押せるかもしれない -- 名無しさん (2013-12-29 20 59 37) 合唱のような芸術的な曲だが、正規の外れっぷりも芸術的。終盤34のロングトリルに外れ気味のデニムって・・・ -- 名無しさん (2014-03-18 14 53 23) ぶっちゃけ軸ゲー 軸の練習にはなるけどランプ狙いなら地力C群に殆ど点けてから軸終わりからの回復でいいと思う -- 名無しさん (2014-04-01 19 45 17) 軸地帯の軸の位置がころころ変わるから完全なあたりなんてあるのかな…。自分は6軸きてヨッシャ!!って思ったら3→1軸ってきて20%くらいまで落とされた。3連皿が嫌らしすぎ。軸地帯越えた所からは密度高めなので要地力。デニムで削られても小さな回復があるので諦めない -- 名無しさん (2014-06-12 23 28 46) 螺旋+軸という地力系風癖譜面。しかもラス殺しな為、やはり☆12下位と言えども選びづらい。 -- 名無しさん (2014-07-14 00 24 15) 地力Dハードでこれだけ埋まってない。ラストが全然見切れない… -- 名無しさん (2014-12-15 21 49 23) 正規鏡はラストが外れと思う。乱の軸当たり待ちが良いよ -- 名無しさん (2014-12-16 08 38 56) 乱をつけるとハード落ち余裕な譜面からエクハが狙える譜面までの広い難易度幅で降ってくる。バスの位置に最初のトリルが降ってきて、かつその軸が一番長いのでそこだけでも予測しておくとPフリーが捗る。皿側に軸が来た時に3連皿と一緒に軸を連打しすぎないように注意。ラストは見えた物を押せば意外とどうにかなる。 -- 名無しさん (2014-12-16 10 30 23) ラストは少しでもゲージが赤入ってるなら全押しで餡蜜した方がいい -- 名無しさん (2015-05-11 08 20 56) 軸が苦手な自分にとってはこの曲のランダムはとても練習になる 3曲目には選びづらいけどCSで練習するにはとてもいい曲だと思う -- 名無しさん (2015-05-11 21 11 17) 乱よりもR乱の方がだいぶ押しやすい。 -- 名無しさん (2015-11-20 17 54 08) 軸が裏軸になっていてバスの音通りに叩けば見事にBADハマりするのがこの譜面の最大の嫌らしさ。目押しを鍛えるのにはいいかも。今作追加されたアシストイージーのおかげで練習用に使いやすくなっていいと思う -- 名無しさん (2015-11-20 20 13 12) 12易以上70ついてるけどノマゲ地力Dでこいつだけラス殺しのせいでランプつくビジョン見えない。もうちょい上じゃね? -- 名無しさん (2016-03-11 22 20 41) 餡蜜しなよ 乱でも出来るよ -- 名無しさん (2016-03-11 22 44 54) ラストは全押し2+1+3で餡蜜可。あれを乱で見切って正確に押すのは十段中くらい~レベル。正規はラストの4軸裏バスのせいで☆12でもそこそこ難しいレベル。乱推奨だが、ハズレ軸が来たら素直に諦めましょう。 -- 名無しさん (2016-03-12 00 29 50) ノマゲは軸で2%になってもクリアできる。ちなみに正規でした。 -- 名無しさん (2016-05-21 18 01 47) ↑よくそれでラス殺し耐えれたなあ -- 名無しさん (2016-05-22 00 03 44) ↑ラストはあんみつで96%近く残った -- 名無しさん (2016-05-22 01 02 05) BP12で乱エクハ。当たり外れは大きいけど当たると全体的にかなり簡単になる。後半ドバッとBPが出て焦ったけどなんとかなった。 -- 名無しさん (2017-01-26 12 26 10) 後半BADハマりしやすい人は皿につられて鍵盤が早押しになってるケースが多いので、とにかく落ち着いて光らせる気持ちで。 -- 名無しさん (2017-01-26 14 01 52) フルコン狙いだと前半で何度も出てくるバス2連打が地味に鬱陶しい 軸地帯は皿側に来なければ普通に押せるはず。ラストもガチ押しするべし -- 名無しさん (2017-02-11 16 28 04) 地力Eほぼクリアできないがこれだけはクリアできる。2P鏡アタリ。正規も悪くない。 -- 名無しさん (2017-02-12 03 35 45) ハードは後半の軸までほぼ100%進行でいけないと地力不足かと思われる -- 名無しさん (2017-11-04 16 00 21) おらちおwラストのデニムは"身構える"w -- 名無しさん (2017-11-05 02 21 13) これ本当にノマゲ地力Dなの? -- 名無しさん (2020-03-15 21 58 54) 本当に地力Dだから軸かラス殺し誤魔化せない自分の弱いところ潰せとしか -- 名無しさん (2020-03-15 22 24 08) この曲まだ息してる?しっかり探してはいないけどACで見かけない気が。。 -- 名無しさん (2020-12-10 11 40 22) 今作含めて毎作やってるしアリーナでも投げるぞ -- 名無しさん (2020-12-10 13 22 30) 挑戦段階だと最後が見切れなくて適当に押しがちだけどリズムを灰や動画で掴むと嵌り辛くなるのでオススメ -- 名無しさん (2021-02-24 22 14 55) R乱で裏拍の軸のところめっちゃ当たる -- 名無しさん (2021-06-22 21 46 46) どのゲージでも最終的にはラストのデニムが押せるかに限る。よりによって正規が2356→14と236→1457→2356→147と規則性が無い+押しにくさMAXみたいな配置をしている。だからと言って乱を掛けるとピンキリが物凄く激しくなるので注意。 -- 名無しさん (2021-06-24 01 48 16) ラストのデニムが崩れたみたいなやつは下手にあんみつするよりガチ押し気味に見えた通り押した方が被害が出にくい -- 名無しさん (2021-09-27 17 45 34) ラストのデニムっぽい配置だが正規は悪名高い2356ビームが中心の配置という大外れ配置。よほど得意ではない限りR乱なり使って崩した方が幾分は押しやすいかも。 -- 名無しさん (2022-08-04 03 13 18) 乱、BP35でハード。地力Dラス2まで残った。1P正規はかなりハズレ気味。ハード挑戦段階では軸地帯とラス殺しの2箇所で当たりを引くおみくじゲーに感じた。 -- 名無しさん (2024-05-14 20 35 11) 名前 コメント
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SS Title Giant Field Rat Type Unit Faction - Attribute -Animal Archetype Generic Cost 1 Attack 0 Defense 1 Bonus +1 Health 2 Game Text This unit gets -1 damage bonus. This unit gets -1 health. (Light Fac.MAX状態のとき)このUnitのDamage Bonus値は-1される。 (Shadow Fac.MAX状態のとき)このUnitのHealthは-1される。 Card Number 1C308(Common,Oathbound) Lore The pine druids of Surefall Glades will pay hard cash for the pelts of these pests.