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KP J.B. PL&PC ディズム ペレ夫 小ka栗ショーン 配信 2023/10/07 21 00- 真・テセウスのTRPG ハッシュタグ #きてどようび イラスト J.B.:@TennoJB_KDC ツイート 動画告知
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CONTENTS Windows Live Messenger(旧MSN Messenger)互換 PC用 WWWブラウザ用 携帯用 機能拡張・TRPG用 IRC互換 IRC情報 IRCクライアント~汎用 IRCクライアント~TRPG特化 IRCクライアント~ダイス処理特化 TRPG特化マクロ~Chocoa用 TRPG特化マクロ~LimeChat IRCサーバ専用 その他 汎用チャットツール・独自規格 クライアント サーバ専用 オンラインTRPG特化ツール チャット機能なし(ルール不問) チャット機能あり(ルール不問) チャット機能あり(特定ルール向き) その他 Windows Live Messenger(旧MSN Messenger)互換 PC用 Windows Live Messenger フリー。Windows対応。本家。 Messenger Plus! Live フリー。Windows Live Messenger用の機能拡張ツール。旧MSN Messenger対応版もあり。 Microsoft Windows Messenger %ProgramFiles%\Messenger\msmsgs.exe (XP) Windows付属。 Regnessem フリー。Windows対応。各種プラグインで機能拡張可能。『偽メッセンジャー』後継。 Miranda IM フリー。英語(日本語対応らしい)。Windows対応。ICQ互換。各種プラグインで機能拡張可能。 日本語化ファイルおよびガイド Miranda IM Portable language pack フリー。英語(日本語対応らしい、要language pack)。Windows対応。ICQ互換。上記Miranda IMの軽量版。 Odigo フリー。英語(日本語対応らしい)。Windows対応。ICQ互換。旧BIGLOBEメッセンジャーの元ソフト。 4.0版 ミラー 4.0版 Internet Archive 日本語3.1版 Internet Archive Pidgin フリー。英語(日本語対応)。Windows、UNIX対応。IRC、ICQ互換。Gaim後継。 aMSN (Alvaro s Messenger) フリー。英語(日本語対応らしい)。マルチプラットフォーム。各種プラグインで機能拡張可能。 WWWブラウザ用 MSN Web Messenger MSN提供、Webブラウザによるメッセ互換サービス。 meebo Webブラウザによる各種メッセンジャー互換サービス。 日本語 携帯用 Windows Live Messenger 携帯版 フリー。docomo, au 対応。本家が提供する携帯版。 CabTalk PC / 携帯 フリー。各種携帯電話(docomo, Vodafone, au, WILLCOM)対応とのこと。 機能拡張・TRPG用 Sessionger!(セッションじゃぁ!) フリー。Windows Live Messenger 8.0以上対応。ダイス処理機能の他、特定ルールのランダムチャートに対応。 IRC互換 IRC情報 IRCNET-JP web site for IRC users IRCNET-JPによるIRC情報。 IRC普及委員会 IRC解説。 IRCサーバ:IRCNET-JP公式サーバ IRCサーバ(常設)一覧。 IRCサーバ:irc.cre.jp系 IRCサーバ(常設)一覧ほか各種案内。TRPG関連専用のIRCサーバ群。利用条件あり。 IRCクライアント~汎用 Opera フリー。wwwブラウザ。IRCクライアント機能あり。 ChatZilla フリー。Mozilla系wwwブラウザの拡張機能ツール。Java製。 Chocoa フリー。開発停止? LimeChat (2.0以降)、(2.0以前) フリー。 Cotton フリー。 TakIRC フリー。 YIRC for Win フリー。 Chot フリー。 AMBROSIA フリー。サーバ一体型。詳細不明、IRCクライアントとICQクライアントで接続可能らしい。 WoolChat フリー。 IRCクライアント~TRPG特化 たけとんぼ フリー。Java製。 IRCクライアント~ダイス処理特化 PC上に起動しておき、ユーザーの1人としてチャットに参加させます。 ダイスボット+α for Perl フリー。Perl製。 IRC Dice Server and Client フリー。.NET製。 IRC Dice Client "CROQUETTE" フリー。Java製。 ダイスボット フリー。Perl製。 IRCボット フリー。.NET製。 TRPG特化マクロ~Chocoa用 ダイスボット フリー。汎用ダイス処理マクロ。 トランプボット フリー。汎用トランプ処理マクロ。 ダブルクロス2ndサポートツール フリー。ダブルクロス2nd用マクロ。 CHOCOA用ダイススクリプト for GURPS Internet Archive フリー?GURPS用マクロ。 CHOCOA用ダイススクリプト for ShadowRun Internet Archive フリー?ShadowRun用マクロ。 CHOCOA用ダイススクリプト for SwordWorld Internet Archive フリー?SwordWorld用マクロ。 CHOCOA用ダイススクリプト for 真・女神転生 Internet Archive フリー?真・女神転生用マクロ。 CHOCOA用ダイススクリプト for D D Internet Archive フリー?D D用マクロ。 ArianRbot メール配布のみ。アリアンロッド用マクロ。 TRPG特化マクロ~LimeChat OD TOOL for TRPG 多機能TRPG補助マクロ。 不敵ダイス For LimeChat シェアウェア。汎用ダイス処理マクロ。開発中止。 IRCサーバ専用 IRCサーバソフトウェア(FTP) フリー。 IRCサーバソフトウェア(HTTP) フリー。 beware ircd フリー。 TonIRCD フリー。 ChotServer フリー。 AmbServer フリー。サーバ一体型IRCクライアント「AMBROSIA」のサーバ機能を独立させたものらしい。 その他 AMBROSIA公開サーバ用CGI Internet Archive AMBROSIA解説 汎用チャットツール・独自規格 クライアント Microsoft Windows Messenger %ProgramFiles%\Messenger\msmsgs.exe (XP) Windows付属。 Skype フリー。インターネット電話(ボイスチャット)ツール。高速回線向き。IM機能あり。 みんなのチャット♪ フリー。サーバ一体型。 ダイスみん みんチャ♪用ダイス処理ツール。 みんなのチャット♪用TRPG判定支援ツール みんチャ♪用ダイス処理ツール。 みんなのチャット♪用SwordWorldRPG支援ツール(ファイル直リンク) 上記TRPG判定支援ツールの古ヴァージョンらしい。 ファンブルちゃん みんチャ♪用ダイス処理ツール。 プチ・チャット フリー。サーバ・ソフト付属。 オンラインTRPG用ダイス「pDice」 フリー。Ruby製。プチ・チャット用。 JpChatIII フリー。 TRPGセット フリー。JpChatIII用プラグイン。 サーバ専用 おおにチャット(サーバ) フリー。テキストベース型通信ソフト用チャット・サーバらしい。 おおにTerm(同作者の通信ソフト)、秀Termに対応。 オンラインTRPG特化ツール チャット機能なし(ルール不問) Online TRPG フリー。マップ処理、ダイス処理ツール。 idc(クライアント)、idiced(サーバ) フリー。汎用ダイス処理ツール。 ScreenMonkey 英語。マップ共有ツール。GM以外はインストール不要らしい。 チャット機能あり(ルール不問) MagicalChat for onlineTRPG フリー。開発終了らしい。 ソースファイル HexChat フリー。ヘクスマップ特化仕様。 Trpg on net フリー。 MRChat フリー。 プレイングカートリッジ フリー。 ColoChat(ミラー、ファイル直リンク) フリー。 Polylogue Online System フリー。Java製。TRPG用ボイスチャットツール。 OpenRPG フリー。英語。wxPython製。たぶん汎用。 ミラー? 日本語化ファイル 日本語化ファイル Online Pen Paper World フリー。英語。たぶん汎用。試用してないので日本語対応かどうかは不明。 チャット機能あり(特定ルール向き) チャトクエ(チャットクエスト) フリー。ソード・ワールドRPG向き。 チャットクエスト2000(ミラー) フリー。上記チャトクエの上位版。ソード・ワールドRPG向き。 オンラインTRPGシステム(仮) フリー。ナイトウィザード向きらしい。 エンゼルギア オンラインセッション用 チャットクライアント フリー。エンゼルギア向きらしい。 その他 VASSAL フリー。英語。ウォーシミュレーション向けの汎用ボードゲーム・ツール。Java製。TRPG向けのモジュール(ゲーム・データ)あり。
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KP ディズム PL&PC える:理子 レヴィ・エリファ:GONZOU 健屋花那:ラグ・ジュエリー ましろ:グレーテス・ト・グレーテル 四季凪アキラ:銀河富士 配信 2022/10/15 19 00- 新クトゥルフ神話TRPG『11人と何かいる!』#にじさんじTRPG宇宙旅行 ハッシュタグ #にじさんじTRPG宇宙旅行 イラスト アミノ:@89amn0 ツイート 告知 セッション告知 健屋花那 1 / 2 / 3 / アミノ 感想 ディズム / える / レヴィ・エリファ / 健屋花那 / ましろ 立ち絵・イラスト 理子 / GONZOU / ラグ・ジュエリー / グレーテス・ト・グレーテル / 銀河富士 アミノ FA
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※今年度(2009年)はこちらから。 7月11日 第1回カジュアルセッション ロードス島戦記コンパニオン 7月25日 第2回カジュアルセッション ロードス島戦記コンパニオン 8月18日 第3回カジュアルセッション ロードス島戦記コンパニオン 9月5日 番外編カジュアル アリアンロッドRPG ※キャラクターメイキング、ルールレクチャーのみ 10月24日 第4回カジュアルセッション アリアンロッドRPG(中断) 10月31日 第5回カジュアルセッション アリアンロッドRPG(続き) デモンパラサイト(キャラクターメイキング) 11月7日 第6回カジュアルセッション デモンパラサイト 11月28日 第7回カジュアルセッション デモンパラサイト 12月12日 第8回カジュアルセッション Aの魔法陣 12月19日 第9回カジュアルセッション 真・女神転生TRPG 魔都東京200X 12月22日 第10回カジュアルセッション 真・女神転生3 NOCTURNE TRPG~東京受胎~
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ここではゴリラTRPGにおける基本的なルールの解説を行う。 ■基本判定ルール ゴリラTRPGの判定には、多くのTRPGと同様に6面サイコロ(ダイス)を使用する。 判定の際は6面ダイス2つを同時に振り、その出目を合計する。 この行為を2D6、出目の合計を判定値と呼ぶ。 成功するか失敗するかわからない行為を実行する場合、 GMはPGに判定を要求し目標値を提示する。 判定を行うPGは2D6を振り、判定値が目標値以上であれば判定は成功となる。 なお、判定する状況や状態によって、判定値へのボーナスやペナルティをつけてよい。 (ボーナス・ペナルティは-2~+2の範囲とするのが適切である) ■ゴリティカル 判定の際、2D6の出目が両方とも5(5のゾロ目)であった場合、 判定値が目標値に達していなくとも自動的に成功となる。 これをゴリティカルと呼ぶ。 念のため記載しておくが、多くの退廃的なTRPGとは違い、 6ゾロや1ゾロは12や2である他には何の意味もない。注意すること。 ■ゴリラポイント(GP)【NEW】 我々も良く知るように、ゴリラは己の生き様を貫くことで、 時に奇跡のような能力を発揮することがある。 これをゴリラTRPGではゴリラポイント(GP)というルールにより表現している。 PGは、自分が何らかのダイスを振った直後にGPを1消費することで、 使用したダイスを1つ指定し、出目を5に変更(固定)することができる。 ※:出目が固定される為、GPを使用宣言した後は、ゴリラスキル「シットスロワー(振り直し)」は適用されない。この宣言は、スキルより先に優先される。 振るダイスは判定やダメージロールを問わず、 判定の際に一度にGPを2使うことで、出目を両方5にし、ゴリティカルとすることもできる。 ただし、他人のダイスを5にすることはできず、 すでに適用されてしまった判定やダメージに対して、さかのぼって5にすることもできない。 ■能力値判定ルール GMは判定を要求する際に、判定内容に関連した能力値を使用することを許可してよい。 能力値を使用する場合、判定値に使用する能力値の数値を合計する。 これを能力値判定と呼び、2D6+【筋力】のように記載する。 こちらも基本判定ルールと同様に、判定値が目標値以上であれば判定は成功となる。 なお、以後判定値と呼ぶ場合は、使用する能力値やボーナス・ペナルティの修正をした後の数値のことを示す。 ■対決ルール 2匹のゴリラが1本のバナナを取り合う等、 勝敗を決める必要がある場合は、対決ルールによる判定を行う。 勝敗を争う者同士がお互いに判定を行い、判定値が高い方が勝者となる。 ゴリティカルが出た場合は、ゴリティカルが出た側が勝者となる。 もしお互いの値が同値(もしくはお互いがゴリティカル)であった場合は引き分けとなる。 引き分けの場合は、GMがお互いに公平な結果となるように裁定する。 先例の場合では、1本のバナナを半分ずつ分け合うということになる。 ■交渉ルール 他のゴリラや野生動物と交渉を行う場合は、別途交渉ルールを用いる。 GMは状況によって交渉ルールの適用を拒否することもできる。 なお、交渉にあたり相手と言語が通じている必要はない。 具体的には交渉相手に ・知性がある ・交渉に応じることができる状態にある ・【野生】の能力値が設定されている ことが求められる。 まず、交渉する側と交渉相手側の【野生】の値を確認する。 そしてそれぞれの【野生】の高い値から低い値を引き(2つの【野生】の差分を算出し) 計算された値を交渉判定のペナルティとする。 2D6を振り、ペナルティの値を引いた結果、5以上であれば交渉は成功となる。 つまり、交渉する側と交渉相手側の【野生】が同じ、もしくは近いほど 交渉は成功しやすくなっている。 似たような環境にいるからこそ、相手のことを想い交渉ができるのだ。 ■通常戦闘ルール 通常戦闘は以下のように進行する。 1 戦闘開始フェイズ 2 行動順番決定フェイズ 3 行動フェイズ (未行動がいなくなるまで2と3を繰り返す) 4 戦闘終了確認フェイズ (戦闘終了条件を満たしていない場合2に戻る) 5 戦闘終了フェイズ それぞれのフェイズについて以下に記載する。 1 戦闘開始フェイズ GMが戦闘開始を宣言し、敵の数や周囲の状況、戦闘終了条件などを伝える。 使用タイミングが戦闘開始フェイズになっているゴリラスキルはここで使用すること。 2 行動順番決定フェイズ 行動順番を決定する。 まず、敵味方含め登場しているキャラクターの種族を確認する。 人間は全ての動物の行動終了後に行動する。 次にPGを含めた動物が1D6する。 PGは出目+【野生】の値、PG以外の動物(つまりGMが操るキャラクター)は、 それぞれに設定されている行動順番修正値を加える。 そして数値の高い順番に行動する。 数値が同じ場合は同時行動として扱う。 ただし、PGの出目が5の場合は敵の数値を無視して一番最初に行動できる。 複数のPGが5である場合は同時行動として扱う。 使用タイミングが行動順番決定フェイズになっているゴリラスキルはここで使用すること。 3 行動フェイズ 戦闘行為を行う。 なお、PGから半径55mはゴリラレンジと呼ばれ、攻撃が届く距離として扱う。 その為、戦闘中の移動に関するルールはない。 敵が55mより遠くに居る場合は、 移動の判定、敵をおびきよせる判定等で距離を短くした状態で戦闘開始することを推奨する。 また、敵は「高速移動できる」「ライフルを持っている」等の理由でゴリラレンジへ攻撃が届くものとする。 戦闘行為には以下の6種類がある。 ・素手攻撃 攻撃する相手を宣言し、命中判定をする。 命中判定はお互いに【筋力】判定を行い、 高ければ命中、低いか引き分けの場合なら失敗(相手の回避成功)とする。 命中した場合はダメージを出す。ダメージは1D6+【筋力】とする。 命中がゴリティカル成功しているなら、ダメージを2倍とする。 (ゴリラスキル等でダメージが増えている場合、全てを計算した最終値を2倍にする) 発生したダメージから装甲値を引き、最終ダメージをHPから引く。 HPが0以下(HPはマイナスになる)になった場合は、即座に後述する生死判定を行う。 なお、素手攻撃では命中判定の前にゴリラ手加減を行うことができる。(詳しくは後述) ・武器攻撃 攻撃する相手と、『武器攻撃をする』ゴリラスキルの使用を宣言し、命中判定をする。 命中判定はお互いに【力】判定を行い、 高ければ命中、低いか引き分けの場合なら失敗(相手の回避成功)とする。 ただし命中判定には【武器命中】によるボーナス、ペナルティが加わる。 命中した場合はダメージを出す。ダメージは武器ごとに決められた【ダメージ】値とする。 命中がゴリティカル成功しているなら、ダメージに【力】を追加する。 発生したダメージから装甲値を引き、最終ダメージをHPから引く。 HPが0以下(HPはマイナスになる)になった場合は、即座に後述する生死判定を行う。 ・防御専念 次の行動順番決定フェイズまで、 相手からの命中判定の回避に+1D6の修正(2D6での判定後に1D6の値を足す) ・ゴリラスキル使用 『武器攻撃をする』以外の、行動フェイズで使用するゴリラスキルを使用する。 ・バナナを渡す 他PGにバナナを渡す。 詳細は後述の「バナナ使用ルール」に記載。 ・逃走 【野生】で対決し、勝利なら戦闘から逃走できる。敗北の場合は逃走できずに行動終了する。 引き分けの場合は逃走できずに行動終了となるが、 次のターンに続けて逃走行動を行う場合に+2のボーナスが加わる。 敵が複数いる場合は、その全員と対決しなければならない。 (PGは【野生】判定を1回だけ行い、敵全ての達成値を超えること) なお、GMは戦闘の内容や状況によって逃走不可としてもよい。 逃走不可にする場合は戦闘開始時に逃走不可であることを宣言すること。 4 戦闘終了確認フェイズ 全員の行動が終了したら戦闘終了条件を満たしているか確認する。 (多くの場合は片方の陣営が戦闘不能になったら終了だ) 戦闘終了条件を満たしているならば、戦闘終了フェイズに移行する。 そうでないならば、行動順番決定フェイズに戻り、次ターンを開始する。 5 戦闘終了フェイズ 気絶状態が解除され、HPが1まで回復する。 ■生死判定 ※:この判定はPGのみが行う判定である。 基本的にエネミーやNPG(NPCも含む)は行わないが、 状況に応じてGMは、対象に対してこの判定を行っても良い。 HPが0以下になったら即座に生死判定を行う。 2D6+【パワー】で判定し、5以上を出せば気絶状態となる。 ただし、判定には自分の現在のHPがそのままペナルティとなる。 (現在のHPが-2ならば、判定に-2の修正が加わるということだ) 気絶状態では生死判定以外のあらゆる判定が行えない。 また、気絶状態でも攻撃の対象にされ、HPが減るたびに生死判定を行う。 HPが1以上に回復すれば、気絶状態は解除され、 判定が行えるようになる。(回避や支援などが可能) 次の行動順番決定フェイズより戦闘に復帰できる。 生死判定に失敗した場合は死亡する。 多くの場合、死亡したPGは次回以降のセッションには参加できなくなる。 プレイヤー諸氏は死亡したゴリラの冥福を祈り、新たなゴリラを作成しよう。 なお、GMはプレイ中の世界観などから、死亡から復活する手段を用意してもよい。 ■ゴリラ手加減 相手を戦闘不能にさせたいが死なせたくはない。 ゴリラをしていればそういう状況もあるだろう。 その時はゴリラ手加減を行うことができる。 ゴリラ手加減は「素手攻撃」もしくは「この攻撃ではゴリラ手加減を行うことができる」と 記載されたゴリラスキルで行うことができる。 命中判定を行う前にゴリラ手加減を宣言し、通常どおり命中判定とダメージ算出を行う。 この攻撃によって相手に生死判定が発生した時、 相手が行う生死判定は、ペナルティがいくつあっても自動的に成功となる。 つまり必ず気絶状態にできるというわけだ。 ■行動手番を遅らせる PGは行動順を遅らせる事ができる。 この行動を宣言する事により、PGの行動順は必ず最後になる。 しかし、他にも行動順を遅らせたPG無いし敵がいた場合、 行動値決定で出た「もともとの値の順番」からの行動となる。 ■かばう 相手の攻撃よって、HPに不安のあるPGやNPGが傷ついてしまう状況もあるだろう ゴリラ森の守り神!守らなくてはならないという使命感を持つゴリラがいてもおかしくはない。 その時は、対象をかばうことができる。 かばう行動は、「相手に攻撃を宣言されたPG(NPG)の代わりに、未行動のPGが攻撃を受けることができる」 かばうの宣言は、PGの回避判定が失敗に決まった直後に宣言が必要である(ダメージロール直前まで)。 また、かばうを宣言した未行動のPGは、「そのラウンドは行動済」となり、行動フェイズはできなくなる。 ■ゴリラ戦闘ルール ゴリラ同士で戦闘をする場合はゴリラ戦闘ルールを適用する。 【野性】を使用した能力値判定を行い、高いゴリラの勝ちである。 引き分けの場合は決着がつくまで判定を繰り返す。 お互いにゴリティカルの場合でも再度判定となる。 ゴリラ戦闘ルールは神聖な戦いなので判定妨害や支援などはできない。 ただしGPの使用は可能だ。 ■ゴリリングルール ゴリリングとは、ゴリラのような振る舞いを表すルールである。 GMは、PGのロールプレイがゴリラっぽいと認めたならば「ゴリリングの成功」を宣言する。 ゴリリングが成功したならば、該当するPGのPLは 1D6を行い出目の数だけ所持バナナの本数が増える。 ゴリリングによるバナナ増加のタイミングや指針については 5.ゴリラマスターセクションに記載する。 ■バナナ使用ルール 各PGはバナナを5本所持した状態からセッションを開始する。 バナナ所持数の上限は無いが、セッションを跨いで持ち越しは出来ない。 バナナには以下の使い道がある。 1.ゴリラスキルを使用する際に、それぞれのスキルに設定されたコストとして支払う。 2.情報収集判定の際に、バナナ1本につき判定値を1点上昇できる。 3.バナナを1本消費することでHPを1D6回復できる。ただし戦闘中はできない。 また、バナナは他のPGへ渡すことができる。 戦闘中以外ではバナナを渡す宣言のみで渡せるが、 戦闘中では自分の行動順番で渡し、行動済となる。 一度に複数本のバナナを渡すことができ、受け取る側は行動を消費せず、行動済でも受け取れる。
https://w.atwiki.jp/yggdrability/
当wikiについて このwikiはアズ(SATORU)様が企画・制作するフリーTRPG「PsychicTRPG【 鋼鉄のユグドラシル 】」のシステム、 フリー能力作成で作ることの出来る能力について管理者が個人的に分類・考察して非公式にデータベース化したwikiです。 【 鋼鉄のユグドラシル 】、および能力モノ創作での能力を考える参考資料として利用してもらえると幸いです。 当wikiに書かれた能力をまるパクりしても構いませんが、あくまで管理者の考察の上でのものであるため、 実際に能力を作る際は参加セッションのメンバー、ならびに公式チャット・掲示板で確認してもらうことを強くオススメします。 PsychicTRPG【 鋼鉄のユグドラシル 】(ユグドラTRPG)について 不自由な自由を謳歌せよ。 TRPG【鋼鉄のユグドラシル】の舞台は人工島ユグドラシル 。 能力者に対する畏怖、差別、偏見。 多くの能力者がこの人工島に隔離され、 いつしか巨大な街と化し独自の社会が形成されていた。 強きを求め争う者あり。 利を欲し溺れる者あり。 欲を喰らい貪る者あり。 ―― あなたはこの世界でどう生きるのか ―― (引用 - PsychicTRPG【 鋼鉄のユグドラシル】) PsychicTRPG【 鋼鉄のユグドラシル 】(ユグドラTRPG)とは、 pixiv企画「ピクシブサイキッカー」のスピンオフ作品として2012年7月より公開された完全無料の自主制作TRPG。 その最大の特徴の一つは、キャラクターの能力を自由に作成できるシステムです。 これによりオリジナルはもちろん、他作品のいわゆる「再現キャラ」が非常に作りやすく、 キャラクター製作の幅は数あるTRPGの中でも随一と言って過言ではありません。 パソコンとWindowsOfficeExcel(無い人はOpenOfficeでも可)があれば誰でもすぐに始められるので、 興味がある方は下記の公式ページにレッツアクセス! リンク PsychicTRPG【 鋼鉄のユグドラシル 】- 公式ページ PsychicTRPG【 鋼鉄のユグドラシル 】- 公式チャット 「SATORU」のプロフィール - pixiv
https://w.atwiki.jp/gorillatrpg/pages/8.html
はじめ、宇宙に一匹の生物がいた。 彼が右胸を叩くと宇宙に星が産まれた。 次に左胸を叩くと星に森が産まれ、 もう一度右胸を叩くと森にバナナが産まれた。 彼は星を豊かにするため、自らの名を冠した三柱の神を創りだした。 強さの象徴である剛の神、 知恵の象徴である理の神、 それらを繋ぎ止める網の象徴である羅の神。 彼は三柱が星へ降りて行くのを見届けると何処かへと去っていった。 残された三柱はそれぞれの力を出し合い、星にある生物を産み出した。 その生物は三柱の創造主から姿と名を取り、 剛理羅――ゴリラと呼ばれた。 これが、第一日目の出来事である。 ~ 創ゴリ記 第一章 第一節 より ~ ここではセッションの運営方法やゴリラの可愛がり方について記載する。 ■セッションの進め方 セッションに入る前にGMとPLがそれぞれ準備しておくことがある。 ◆事前準備 ・GMの準備 GMはまずシナリオを用意しよう。 シナリオを用意する際に大事なことは、 「世界観はどうか」 「その世界観での生物としてのゴリラの立ち位置はどうか」 「GCLはいくつか」 である。 ゴリラTRPGではこれらがPG作成の際にレギュレーションのひとつとなる。 それぞれが決まったらPLへ連絡しよう。 その際、他にレギュレーションがあれば一緒に連絡すること。 (例:オスのゴリラを推奨する、等) ※ゴリラTRPGのシナリオの作成方法については別途記載する予定である。 ・PLの準備 PLはGMから連絡されたレギュレーションに従いPGを作成しよう。 可能ならば他のPLと事前に打ち合わせし、PGの役割が被らないようにするとスマートだろう。 ・両者の準備 最も大切なことは、セッションの前の心構え、 すなわちゴリラを感じることである。 森に身を任せゴリラと同化することで、 より自然にゴリラTRPGを楽しむことができるだろう。 ◆セッション当日 ・自己紹介 各PLは順番にPL自身とPGの自己紹介を行う。 この時、PLのTRPG歴とゴリラ歴を話すとより親切だろう。 GMを含め自己紹介が終わったら、セッションを開始する。 なお、ハンドアウトによる個別導入を行う場合は、 このタイミングでハンドアウトを配布すること。 ・セッションの流れ ゴリラTRPGでは、セッションはシーンと呼ばれる時間単位でゲームを進める。 いわゆるシーン制である。 シーンへの登場ルールは存在しないため、 GMは一般ゴリラ常識の範囲で、シーンへの登場許可・不許可を行うこと。 セッションは以下のフェイズで構成される。 ●オープニングフェイズ このゲームにおける導入部分であり、 各PGが事件に関わるきっかけや目的を演出するフェイズである。 原則、PG1匹につき1シーンとし、全員分のオープニングが終了したら ミドルフェイズへ移行すること。 なお、オープニングでは判定は行わないほうが良いが、 PG1匹につき1回程度のゴリリングは認めても良いだろう。 ●ミドルフェイズ シナリオで語られる事件の中盤であり、 PGによって物語を進行させるフェイズである。 各PGの出会いと合流、情報収集やイベントを行おう。 情報収集については、後述の情報収集ルールを参照すること。 ミドルフェイズではゴリリングが頻繁に行われることとなるが、 過度なゴリリングによってシーンやシナリオを停滞させるとGMが判断したならば、 シーン中のゴリリングに制限を設けても良い。 ※:基本的にPG1匹につき、1シーンでの獲得バナナ数は1D6~5D6本程度がスマートだろう。 シナリオで設定された条件(事件の真相に辿り着く、ボスを発見する、等)を満たした場合、 クライマックスフェイズへ移行すること。 ☆:ゴリリングの選択ルール 上記のようなPG全員の過度なゴリリングによってシーンやシナリオを停滞させるとGMが判断したならば、 以下の選択ルールを用いることができる。 ☆:GMがバナナをあげるタイミングをシーンの終了時にする。 その時にGMがシーンを振り返り、シーンに登場したPG毎に 「X(1~5)D6」分のバナナロールを振ってもらうと宣言する。 例:バナナあげる目安(GMの匙加減でよい) シーンに登場しただけ:1D6 シーンでゴリラっぽい発言をした:2D6 シーンで他のゴリラとゴリラっぽい掛け合いをした:3D6 シーンでゴリラスキルやゴリリングを有効に使いシナリオを面白くした:4D6 シーンでゴリリングによりGMやPLの腹筋を破壊した(爆笑の渦に巻き込んだ):5D6 ◆情報収集ルール セッションに散りばめられた情報を集める際は、情報収集判定を行う。 情報収集は大きく分けて以下の2パターンとなるだろう。 1.GMから提示された情報項目について調査する。 GMは、セッションで決められた「ミドルフェイズ開始時に調査できる情報項目」をPLに公開する。 情報項目には「能力値」と「目標値」が設定されており、 設定された能力値を使用した能力値判定を行い、判定値が設定された目標値以上であれば、 情報項目の内容が公開される。 公開された内容によっては、更に情報項目が追加されることになるだろう。 2.PGから調べたい項目を提示する。 セッションで決められた情報項目以外にも、PGが調査したい情報があるだろう。 その場合は、GMはゴ臨機応変に、情報収集に必要な能力値と目標値を提示すると良いだろう。 能力値は、調査する方法で決定しても良いだろう。 (ガレキを取り除いて探し物をするならば【筋力】、図書館で調べ物をするなら【力】が妥当だろう) 目標値を設定するときは、以下を目安にすること。 7:簡単な情報 10:やや難しい情報 12:難しい情報 15:困難な情報 なお、情報収集にはバナナが使用できる。 能力値判定を行った後で、判定値が目標値に届いていない場合、 バナナを1本消費することで、判定値を+1することができる。 ●クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵(いわゆるボス)と対峙するフェイズである。 「起承ゴリ結」の「ゴリ」の部分と言えばわかりやすいだろう。 シナリオによっては戦闘以外をクライマックスとすることもあるだろうが、 基本的にはボスキャラと雌雄を決するシーンだと考えて良い。 なお、クライマックスでのゴリリングについても、 ミドルフェイズと同様に、戦闘を停滞させるような過度のゴリリングは注意したほうが良いだろう。 ※無論、GMが勝利するためにPGにバナナを与えたくない、といった理由は不可だ。 決着がついたのならばエンディングフェイズへ移行すること。 ●エンディングフェイズ 各PGの事件解決後を演出するフェイズである。 原則PG1匹につき1シーンが良いが、 ここの演出はPLに任せて後日談を語ってもらうのも良いだろう。 エンディングが終了したならば、セッション後の作業を行うこと。 ◆セッション後の作業 セッション後では、ゲームを終えるための処理を行う。 以下の順番で行うこと 1.ゴリラシートのリセット HP、GP、バナナを初期状態に戻す。 2.GXPの算出 GXPとはGorilla Experience Pointの略で、ゴリラ経験点のことである。 PGはGXPを消費して成長することができる。 ※成長ルールについては後述 なお、このGXPは担当PLに与えれられるものなので、 セッションに参加していない他の自分のPGへ使用することも可能だ。 GXPは以下の項目に即して決定される。 GMは項目を読み上げ、各PLがそれを満たしているかチェックしていこう。 全て満たしていれば、合計10点になる。 ▽GXP算出表▽ ▼セッションに最後まで参加した(1点) ▼PGの目的を達成した(1点) ▼良いゴリリングをした(1点) ▼他のPGを助けた(1点) ▼「ウホ」「ゴリ」と言った回数(1回1点、最大5点) ▼森の手配、提供、人類のスケジュール調整を行った(1点) 3.GMへのGXPの配布 PGが得たGXPを合計し、3(PLが2人の場合は2)で割り(端数切り捨て) GMボーナスとして1点を加算した値が、GMの得られるGXPとなる。 4.後片付け セッションをした森(会場)の後片付けをしよう。 ゴミはきちんと持ち帰って分別するのが良いゴリラだ。 5.ディスカッション 参加者同士で気が合ったのならば、セッションの感想戦をしよう。 どこが素晴らしかったか、どのゴリラがカッコ良かったのか等、 ゴリラ談義に花を咲かせよう。 以上がセッションの進め方である。 ■成長ルール 獲得したGXPを消費し、手持ちのPGは成長する。 成長は必ずセッション開始前、あるいはセッション後に行うこと。 GXPを決められた値だけ消費することで、PGのGRをひとつ上昇させることができる。 消費値は以下表の通り、上昇後のGR×5点である。 GR上昇表 GR 必要なGXP GR上昇時の特典 1→2 10 ゴリラスキル+1つ 2→3 15 ゴリラスキル+1つ 3→4 20 ゴリラスキル+1つ 4→5 25 【筋力】【パワー】【力】+1 GR4までは、GRが上昇する度に新しくゴリラスキルを1つ獲得できる。 GR5になると、【筋力】【パワー】【力】がそれぞれ1ずつ上昇する。 ただし、これによって最大HPは変化しないものとする。 ■ゴ輪廻転生(Goreincarnation) GR5に到達したPGが、さらにGXP55点を消費することで、 そのPGは次代のゴリラに生まれ変わることとなる。 読者諸氏もご存知の通り、これはゴ輪廻転生と呼ばれる自然現象のひとつであり、 ゴリラTRPGにおいては高GXPを消費することでこれを再現している。 ゴ輪廻転生したPGは以下の処理を行う。 1.GRを1に戻す。 2.GXPを0に戻す。 3.取得しているゴリラスキルから2つを選び、他のゴリラスキルを消去する。 4.能力値、副能力値はそのまま引き継ぐ。 5.その他のゴリラパーソナリティは任意に変更しても構わないが、 ゴ輪廻転生している旨はゴリラシート上のどこかに記載すること。 また、次代のゴリラは前世の記憶を一部引き継いでいることにしてもよい。 どの程度引き継いでいるかはGMと相談すること。 ■GCLルール GCLとは、GorillaCivilizationLevelの略であり、ゴリラ文明レベルのことである。 GCLは以下の表より、1~6(+M)から1つを選択する。 GCL 名称 イメージ 1 原始 ジャングルゴリラ 2 中世 ヒロイックゴリラ 3 近代 スチームゴリラ 4 現代 ドラマティックゴリラ 5 未来 サイバーゴリラ 6 宇宙 スペースゴリラ M 魔法 ファンタジーゴリラ GMはセッションを開始する前に、セッションのGCLを設定する。 そのセッションの世界観での、ゴリラの位置付けを考慮して設定すること。 例)世界観が現代だが、PLにジャングルのゴリラや動物園のゴリラをやってもらいたい場合、 そのセッションのGCLは1となる。 また、中世の文明レベルを持つ惑星に降り立った宇宙警察ゴリラならば、GCLは6になるだろう。 M:魔法については、他のGCLと組み合わせて記載する。 『2』のみの場合は中世暗黒時代のイメージとなるが、 『2+M』ならば剣と魔法のファンタジーとなる。 『4+M』ならば科学と魔術が交差する世界が描けるだろう。 世界観とGCLのイメージについては、GMとPLとでよく意識合わせをしてほしい。 また、各ゴリラスキルにはGCLの値が設定されている。 ゴリラスキルはセッションのGCL以下のGCLでなければ使用できない。 もし今回のセッションに使用できないゴリラスキルを持つPGがいた場合は、 他のゴリラスキルに変更することを認めてあげよう。 例)GCL:3と書かれているゴリラスキルは、GCL:2以下のセッションでは使用できない。 また、GCL:Mのゴリラスキルは、GCLにMとつくセッションでしか使用できない。 ■シナリオの作り方について(簡易版) 【起承ゴリ結】シナリオの作り方を簡潔に表したゴリラ概念である コレを使えば,誰でも良質なシナリオメイキングに役立つウホ! 前提:ステージ(GCL)やレギュレーションを決め、起承ゴリ結で物語を細分化 起:導入、世界観とゴリラ達の生活風景を描写する、ここは平和なゴリラサークル(群れ) 承:事件が発生する、群れのバナナが盗まれる等々、ゴリラ的な危機的事件が起きる、むしろゴリラが盗まれても良い ゴリ:ゴリラが出てきて事件を解決する、真相はバナナがゴリラを喰っていた等……ここで、戦闘を行ったりしておくといいだろう 結:事件の結末を演出する、ゴリ喰いバナナと和解する 注意:ここから先は、上級者向けのゴリラ作成ルールである。 ゴリラ経験を十分に積んだ(と思った)人類が 遊ぶといいだろう ◆上級ゴリラビルド・ルール【NEW】 ここから先は通常より強くヒロイックなゴリラを作成するルールである。 いくつか制限などがある為、より複雑な作成ととなるので注意が必要である(つまり、初心者ゴリラには向かない)。 〇作成方法 1:作成条件として、GR5でありゴ輪廻転生(Goreincarnation)を行っていないPG。 2:GRの上昇時(2~4まで)に、ゴリラスキルを1つ取得する代わりに以下のモノを取得する選択してもいい。 ●「GP」を1点取得する(最大7点) ●スキル欄から1つスキルを消した上で、GCL:Mのゴリラスキルを1つ取得する(最大1つまで) 3:GRが5へ上昇する時は、通常どおり能力上昇(【筋力】【パワー】【力】+1)を行うが、 この時最大HPも再計算をして上昇させる。 ※:GR4までに、GPとGCL:Mを取得を行わなかった場合GR5スキルを1つ取得することができる。 上級サンプルPG 「Dr.ウホレンジ」 ゴリラランク 5 性別 ♂ 血液型 B 外見 ゴリラ ステータス 筋力 4 パワー 6 力 5 野生 2 HP 28 バナナ 5 GP 5 ゴリラスキル 「シット・スロワ―」「バナナ療法」「いいからドーピングだ!」「ゴリラ呪術」 解説 多芸なサポートゴリラ。 自身で攻撃する事は得意ではないが……振り直し(敵の判定)、HPの回復やダメージ上昇、 そして、セッションに一度だけダメージを反射できるゴリラスキルを使いこなせれば、大活躍できるゴリラ。 「ウホーマシン」 ゴリラランク 5 性別 ♂血液型 B外見 ゴリラ ステータス 筋力 4 パワー 5 力 6 野生 2 HP 25 バナナ 5 GP 5 ゴリラスキル 「ゴリラ射撃」「隻猿」「ドラミング」「ウホゥーディアン」 「ゴリラ装甲」「WiG(ワールド・イズ・ゴリン)」 解説 力型の準アタッカーゴリラ。ダメージ爆発力はないが、攻撃を命中させやすくする「ゴリラ射撃+隻猿のコンボ」は非常に強力 また、「ウホゥーディアン+ゴリラ装甲」で壁役もできる為、戦闘中はとにかく頼りがいがあるゴリラだ。 これは、GPとゴリラスキル:Mを上昇させなかった為、他のゴリラスキルが多い利点を生かしたビルドと言えよう。 「マイティ・ゥホウー」 ゴリラランク 5 性別 ♂ 血液型 B 外見 ゴリラ ステータス 筋力 6 パワー 5 力 3 野生 3 HP 25 バナナ 5 GP 7 ゴリラスキル 「ハンマーヘッドゴリラ」「ナックルウォーキング」「古代ゴリラ魔法(エルダー・ゴリック)」 解説 ザ・アタッカーゴリラ! スキルはわずか3つだが、その分GP+2されている為、あらゆる失敗できない判定時に強い。 また、うまくGPさえ残せれば……クライマックス戦闘では、最高火力の「古代ゴリラ魔法(エルダー・ゴリック)」でボスを粉砕できるだろう。
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人物概要 Twitter https //twitter.com/verdamil HP http //spa-game.com/ Twitter、WEBサイトとも2019年以降の更新が無い 独自ドメインが維持されているので死亡はしていないようだが、ほぼ活動していないようだ テンプレ抜粋 スパ帝(スパ) 信者を引き連れTRPGに殴り込んできたお山の大将。兵糧攻め出来ないTRPG界を一人用TRPGで俺たちのものにしたかった! https //twitter.com/verdamil
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『やせいのポケモンTRPG』とは プレイヤーがポケモンの世界で、トレーナーではなく、 "やせいのポケモン"となって冒険をする非公式TRPGです。 メニュー トップページ ルールについて ステータス けいけんち もちもの わざやとくせい ルール - バトル ルール - 探索 ルール - シナリオ 世界設定 キャラを作成する サンプルシナリオ サンプルポケモン コメント ルール更新履歴 リンク ポケットモンスター公式サイト ポケモン徹底攻略 ポケモンWiki 製作者Twitter YouTubeチャンネル
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シェアストーリーというものをご存知でしょうか? おそらくは誰も知らないと思います いまさっき私が作った造語ですので シェアストーリーとはキャラクター分担型合作小説 シェアワールドは同じ作品世界でそれぞれの作家がそれぞれの話を綴るもの リレー小説は同じ作品世界、同じ話のシーンごとに作家が引き継いでいくもの そしてシェアストーリーとは 同じ作品世界、同じ話の同じシーンに登場するキャラクターを作家がそれぞれ担当して織りなしていくものです イメージとしてはTRPGリプレイやPBBBSに近いと思います ただしゲームではないので数値設定やダイス判定などはありません 言葉を重ねるより、実際に例を出してみます TRPレスの実例 + TRPレスの実例 ①貴族の男のレス 麗らかな陽射しを浴びながら山道を行く一人の男 羽田目で見てもわかる上質な衣服に腰につけた装飾過剰の剣がこの男が貴族だということを主張していた だが同時に、そんな男が護衛もつけずにこんなところにいることに疑問も持つだろう ②強盗のレス 暖かな日射しとは裏腹に、男の心はどんよりと澱んでいた ここ数年凶作が続き、森からも動物たちは姿を消した 山に入りすでに5日が経つが未だに獲物の痕跡すら発見できない これ以上は限界だった 生きるため、男は獲物を動物から人間に変えることを決意した だがいざ「獲物」を見つけてしまうと、決意が鈍る 相手は金目のものをぶら下げている貴族らしき男 獲物としては十分だ しばらく迷った後、意を決して貴族らしき男の前に躍り出た 「動くな!金をよこせ!抵抗すれば撃つぞ!」 クロスボウを構え、貴族風の男の前で叫ぶ 猟師が強盗になった瞬間だった ③貴族の男のレス 山道を歩くのはかなりの労力を擁した 普段分厚い絨毯の上を歩き慣れている足には過酷すぎる いい加減嫌気がさしていたところに突如としてソレは現れた >「動くな!金をよこせ!抵抗すれば撃つぞ!」 殺気を孕んだ叫びと共に現れたのは猟師のような男 だがやっていることは紛れもなく強盗である ただでさえ山道で消耗している中、さらに強盗に遭遇するとは……貴族の男は苛立ちを隠さず といった具合に、山で漁師が貴族を襲うシーンです こういった掛け合いを繰り返し話を作っていく遊びです 特徴としては、動かすキャラクターは自分の担当するキャラクターだけであることです シェアストーリーはキャラごとのキャッチボールが基本なので、作話能力より、コミュニケーション能力が重要となります また、このような形式ですので、参加者各人のペースにもよりますが話が一つ完結するまで数ヶ月単位が必要です 精神的、生活リズムが安定していないと参加するのは難しいでしょう キャッチボールですので、途中でいなくなってしまうと話が進まなくなってしまうので継続困難になったときは最低限一声かけて辞めましょう 取り急ぎ作ってみましたが、感じを掴めたでしょうか? ジャンルとしてはラノベ調中二テイストな感じです 多人数でしかもキャラクターごとの担当なので伏線など踏みにじられることも多いです しかし、思い通りにならない展開を楽しむ 他の参加者との接触により自分ひとりでは考えつかないような展開を楽しむ そう言ったことができるといいと思います スレッド進行の手順 1:最初に大まかなジャンルとストーリーを決めます ジャンル:ファンタジー ストーリー:魔王がやってきて大変だ!冒険者達は儲け時と大騒ぎ! 2:キャラクターを作ります 名前:ガッチー 性別:男 年齢:22 外見:筋骨隆々の大男 職業:戦士 装備:プレートメイル・ハルバード 特技:地脈を操る 備考:ムキムキマッチョで結構面倒見がいいよ 中二チックな特殊能力などつけて楽しみましょう Q:参加者は何人くらいでやることが多いの? A:基本的に3人いれば成立します 主人公+主人公+ラスボス これを基本に一パーティー4~5人くらい 敵はスポット参加でも可能 敵味方に分かれるのであれば4*2で8~10人くらい ただ、レスのやりとりの性質上、あまり人数が多いと待ち時間が増えてしまったりします 現在なな板では人不足で、一つのスレの参加者は3~8位ですね TRPスレでは信頼関係が一番大切になります リレー小説に類するものだけど、話を作る力よりコミュニケーション能力が大切だと言ったのはその為 競い合うのではなく、一緒に話を盛り上げていくという理念が土台にあるから この遊びがTRPと呼ばれるのは小説を書くのより役割を演じるという色合いが強いからです 主人公役、敵役、脇役 それぞれの役を全うし、話を作り上げて行くのが大切なのですから それからもうひとつ 戦闘描写で戦いを楽しむだけでなく、一つの話として完結させることがゴールであることも 最初から勝ち負けが決まっているというと言葉が悪いけど、話として完結させるためには最終的には主人公が勝利する必要がある なので、どちらが勝つかは参加者の阿吽の呼吸やお約束で決めていく ただ戦闘だけなら何ターン戦闘するかを決めておき、5ターンなら3ターン目の最後の人の秒数で などと決めておくことも可能です IDだと回戦切ったり繋げたりすると変わるので、ね 空気の読めない、呼吸を合わせられない、マナーの悪い そんな基本理念を理解できない困ったちゃんの対処はいつでも困りものなのは異論ありません