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https://w.atwiki.jp/pso2_filament/pages/47.html
FilamentでのRPとは? ここではFilamentにおけるロールプレイ(以下、RP)とはどういったものか、ということを纏めています。 「RPはしてみたいけど、どういうものなんだろう?」という疑問を持っている方も、 「RPはしてきたけど、ここはどういうスタンスなの?」という方も、一度、目を通していただけると幸いです。 ゲームにおける一般的なロールプレイとは? まずは、FilamentにおけるRPの解釈を説明する前に、 一般的なRPとはどういったものか、というのを解る範囲で纏めてみたいと思います。 既にRPに精通されている方にとっては、目新しいことは一つもありませんので読み飛ばして頂いて構いませんw そもそも、Role(役、役柄、役割)-Play(楽しむ、行う、演じる)とは、『役を演じる』というような意味の言葉です。 ゲーム世界においては、基本的にそのゲームの世界観に沿った社会背景やプロフィール等を自由に設定し、そのゲーム世界の登場人物となって楽しむ、いわゆる『ごっこ遊び』の事を指します。 プレイヤーである自分視点での発言はなるべく控え、飽くまでゲーム世界に存在するキャラクターの視点で発言を行いながら、 自分の思い描いたキャラクターになりきっていくことがRPの醍醐味の一つでもあり、本質でもあると思われます。 時に、その思い描くキャラクターが、別の作品のキャラクター(漫画や小説、アニメに登場する、いわゆる『版権キャラクター』)である場合があります。 これはまれに『なりきり』等とも呼ばれ、その元となるキャラクターの発言や性格等を踏襲しつつ、 状況に合わせて『あのキャラクターならこんな時こう発言しそう、こう対応しそう』等といった事を考えながら、元となるキャラクターらしく立ち振舞っていきます。 以上のような事を行うのが、ゲームに於ける一般的なRPです。 つまり、RPとは『自分ではないキャラクターをその世界に存在させ、シチュエーションを試行錯誤しながら楽しむ遊び』と言えそうです。 ロールプレイに於いてよく耳にする問題点。 RPが一般的にどういったようなものなのか、というのは大雑把に説明しましたが、 実際に「じゃあRPするためにそれぞれ思い思いのキャラクターを作ろうか」、という段になった時に、 『いや、版権キャラクターは原作の世界観があるから、このゲームの世界観を共有できないよ』といった主張をされる方がいらっしゃいます。 例えば、PSO2のようなSF世界に『新撰組』の誰々さんを持ちキャラとして登録したとします。 周りが「オラクルがどうの、ダーカーがどうの」と言っている中、一人、「いや、幕府がどうの、維新志士がどうの」などと言われても、 PSO2世界の住人にしてみれば、いったい何の事を言っているのかさっぱり解りません。 さらにはその一方で、『ガンスラッシュ』や『ワイヤードランス』といった、凡そ幕末には存在しないだろう装備品をさも当然のように振り回すなど、 色々と突っ込みたくなるような事にもなってしまい、そういった部分を良しとはしないよ、という主張なわけです。 こういった主張はロールプレイヤー(以下、RPer)としては至極全うなものですし、 かといって、「版権キャラクターを使ったRPはRPとは言わないのか」というと、それもそうとは言い切れないわけで、 最終的には、自分好みのキャラクター設定を行えるRPチームだったりコミュニティにそれぞれ身を置く事になっていくわけです。 Filamentに於けるロールプレイとは? 長々と語ってきましたが、ここでようやくこのページの本題である『FilamentでのRPとは?』という部分に差し掛かってきます。 現在Filamentでは、この対立する主張に対して『どちらもRPである』という立場を取っています。 Filamentでは、RPを『フリースタイル』、『オリジナルスタイル』という二つのスタイルに分け、 自分の考えるRPに近い方のスタイルを参加されるRPerの方達が個々に選択できるようにしています。 これにより、比較的嗜好の近いRPer同士が交流できるようになっています。 また、多く集うRPerに対して「自分はどちらかと言うと、こういうスタンスのRPerだよ」という意思表示にもなります。 『フリースタイル』と『オリジナルスタイル』の違い。 具体的にそれぞれのスタイルについてですが、 まず『フリースタイル』というのは、キャラクター設定等において比較的自由に設定できるタイプのRPスタイルです。 オリジナルキャラクターは勿論、版権キャラクターなども登録していただいて構いません。 世界観などに関しても、特に遵守する必要はなく、版権元の設定を用いた発言も可能で、 比較的自由にキャラクターを設定してRPを楽しみたい、または版権キャラクターを使ってRPをしたいという方向けのスタイルになっています。 次に、もう一つの『オリジナルスタイル』ですが、こちらはゲーム世界(ここではPSO2)の世界観を重視したタイプのRPスタイルです。 オリジナルキャラクター(世界観をPSO2に準拠させた版権キャラクターもオリジナルキャラクターと考えます。)のみの登録を原則としています。 設定に関しても、PSO2の世界観に準拠し、世界観を著しく損ねるような設定を持つキャラクター等の登録は控えていただいています。 前述の主張をされる方のように、『PSO2の世界観の元でRPを行いたい』という方向けのスタイルです。 そして、これら両スタイル間での行き来は『基本的に自由』としています。 基本的に、というのは、 『オリジナルスタイル』のキャラクターを『フリースタイル』に持ち込む場合には特に留意する事柄はないのですが、 『フリースタイル』のキャラクターを『オリジナルスタイル』に持ち込む場合に限り、 『PSO2の世界観に則したキャラクター設定を別に設ける』か、『版権元の設定を用いた発言を一切禁止』としている為です。 これは『オリジナルスタイル』が『ゲーム世界内の世界観を尊重したRPを行う場』であり、 そこに参加されているRPerのスタンスを尊重する為の処置となっています。 Filamentでは現在、以上のようなロールプレイのスタンスをとっています。 ― ADVERTISEMENT. ―
https://w.atwiki.jp/nkmr0350/pages/24.html
SIPとは Session Initiation Protocolの略。 次の機能を提供。 ユーザロケーション探索(User Location) ユーザ通信可否確認(User Availability) ユーザ能力交換(User Capabilities) セッション確率(Session Setup) セッション管理(Session Management)
https://w.atwiki.jp/hayabusa506/pages/43.html
HCGP(Hayabusa Cart Grand Prix)
https://w.atwiki.jp/silkwiki/pages/32.html
htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 PvPとは双方の同意に基づいて行われるPC同士の戦いのことです。 職業戦、マント戦、ギルド戦争の3種類があります。 PKとは相手の同意を得ずに攻撃・殺す行為です。 PKを行うとペナルティが発生します。 PK、PvPとも共通ですが町中は安全地帯とし攻撃はできません。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 交易?に伴なう、商人・ハンターvs盗賊のPvPです。 詳しくは交易?の項目をご覧下さい。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 各町のアクセサリ商人より購入できるマントを装備することにより、ペナルティ無しでPvPすることができます。 このマントはレベル10より装備できます。 マントは5種類(青龍・白虎・朱雀・玄武・麒麟)あり、同じマントを装備していると同盟関係となります。(同じマントのプレイヤーには攻撃できません) 倒された場合はそのマントを落とします(価格は各500) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ギルド同士で期間/ポイントを設定して戦闘することができます。 詳しくはギルド戦争の項目をご覧下さい。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 相手の同意を得ずに攻撃、殺す行為です。 詳しくはPKの項目をご覧下さい。
https://w.atwiki.jp/sm64_dddskip/pages/18.html
DDDskipとは? DDDskipのやり方 DDDskipとは? 「Dire, Dire Docks」(*1) のステージ判定をすり抜けて直接「ほのおのうみのクッパ」へと向かうテクニックのこと。 ステージ名の頭文字をとってDDD、それをスキップするためDDDskipと名付けられている。 DDDskipのやり方 1.SideBLJをする ここで次のABLJに進むためにある程度の速度が必要。 基本的にはSBLJが最低五回かかることが必要である。 これについては該当項目で詳しく解説している。 2.AirBLJをする ある程度以上の速度をつけた状態では 幅跳びした瞬間の加速量 幅跳びの空中での減速量 となるので、ただ幅跳びするだけで速度が上がっていく。
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まとめPDFファイルダウンロード
https://w.atwiki.jp/kappappa/pages/12.html
前述の通り元々カッパは今までウミガメスレで出題された問題を傾向別に分類したものを寄稿文として発表するつもりでしたが、色々な諸事情が相まって、LTPってなんだろう?という根本的なことに対して一人で考察してみる事にしました。 本当の所は問題の分類に先立ってLTPというものの説明をしようとしたら、異様に長くなったのでもうこれでいいやというのが本音ですが、それは公然の秘密と言う事で宜しくお願いします。 【1-1.LTPに対する説明@ネット編】 私がウミガメスレに初参加した時はLTPなどと言う言葉など全く知らずにやってたんですが、今でも簡単に説明しろと言われると困ってしまうのでちょっとぐぐって見ましたらば、海馬内のシナプスがどうのこうのとやたら医学的な解説にぶち当たりました。 私達が使っているLTPは未だ市民権を得ているとは言い難いようですが、以下の説明文を拾うことが出来たので掲載。 ======================================= LTP Lateral Thinking Puzzleの略。 出題者から提示される謎を、解答者が解いていくゲーム。代表的な問題として、日本では「ウミガメのスープ」がよく知られている。 ウミガメのスープ レストランでウミガメのスープを頼んだ男は、そのスープを食べたのちに自殺をしてしまった。なぜ?(細かなバリエーションあり) 解答者は、出題者にさまざまな質問をして、謎を推理していく。その際、質問の内容は、出題者が「はい」「いいえ」「(謎とは)関係ない」の3つから答えられるものでなければならない。「レストランは海辺にありましたか」という質問はできるが、「男の好きな食べ物はなんですか」という質問はできない。 出題者と解答者が勝ち負けを競うものではなく、真実にたどり着くまでの発想や会話を楽しむタイプのゲームである。 ======================================= 一般の人に説明するには非常に判り易いと思うのですが、当たり前すぎてこのスレの住人にとって痒い所に手が届く説明とは言い難いような気がします。 また、蛇足もいい所ですが、私は生出題はいざ知らず、ネット上で行う「ウミガメのスープ」は勝負だと思っています。 【1-2.LTPに対する説明@雑談板編】 次にウミガメスレの諸先輩方は、LTPというものをどう捉えてきたのでしょう? 大馬鹿のカッパはさておき、割と昔からLTPという言葉は雑談板の方で使われていたように思います。 では、雑談2に貼られた「LTPとは何か?」を書いた名文を断りも無く掲載してみます。 名無しさんだから頼み様がないんでねぇ。 ======================================= 549 名前: ウミガメ信者 投稿日: 2002/10/24(木) 23 54 |海外のサイトでは、ラテラル・シンキングはロジカル・シンキング(logical thinking) |と対比させる言葉として使われています。ロジカル・シンキングとは論理的思考のことです。 |問題の実例を示しつつ、両者の違いを考えてみたいと思います。 |ロジカル・シンキングすなわち論理的な思考を要求されるパズルの一例として、次のよう |なパズルを眺めてみたいと思います。 |【問題】ここに金貨が10個ある。ただしそのうち一つは偽の金貨である。本物の金貨はす |べて同じ重さで、偽の金貨は本物に比べてわずかに軽い。そしてここに天秤式の秤がある。 |この秤を2回だけ使用して、偽の金貨を見つけるにはどうしたらいいか? |有名なパズルですから詳細な解答は省略しますが、概略のみ記せば、10個の金貨を3個・ |3個・2個の組に分割して、まず3個の組同士を秤に乗せるというものです。 |ラテラル・シンキング・パズルの例として、原稿の「はじめに」に示したウミガメのスー |プの問題と比較してみましょう。 |【問題】男がレストランでウミガメのスープを注文して一口食べた。その後、男は自殺した。 |前者は、問題文中に解答を出すのに必要な情報がすべて含まれています。一方後者では、 |問題文中に含まれる情報だけから解答を導き出すのは絶対に不可能です。正解にたどりつく |ためには、問題文中に含まれていない情報を、会話により引き出す必要があります。いずれ |の問題を解くにも試行錯誤は必要ですが、前者は孤独な作業で解くことができます。後者は |それができません。 |ロジカル・シンキングとラテラル・シンキングの違いがこれまでそれほど意識されなかっ |たことは、ほかならぬ「ラテラル・シンキング」という言葉の認知度が物語っています。例 |えば推理小説にはどちらの要素も含まれていますが、推理小説の読者は両者を区別する必要 |をそれほど感じることはなかったでしょう。情報を収集する過程も集めた情報から結論を導 |く過程も、どちらも小説の中に含まれているからです。インターネット上で出題者と参加者 |がリアルタイムに双方向で情報を交換しながらパズルを解いていく形式が定着したとき、サ |イトに集った人たちはロジカル・シンキングとラテラル・シンキングをより厳密に区別する |必要があることに気づいたのだと思われます。 |そして、現実の世界を探訪するにあたって、このラテラル・シンキングの能力が要求され |る局面は意外に多いようです。現実の世界で、我々の前に現れるのは個々の事象です。それ |らの事象をつなぐストーリー(認知心理学では「スキーム」と呼ぶそうですが)は、自明な |場合もあれば、なにがしかの努力をしなければ発見できない場合もあります。そして、その |個々の事象をつなぐストーリーは、もちろん関係者により意図的に、または偶然の手により |巧妙に、隠蔽されていることもありますが、我々が「質問を発する」という働きかけを行う |ことによってあっけなくその姿を見せてくれることのほうが実は圧倒的大多数なのです。イ |ンターネットで検索すると、効果的なインタビュー=聞き取り調査によって必要な情報を得 |るためのトレーニングとしてLTPを採用する試みが、あちこちで始まっていることがわか |ります。 ようするに「ロジカル・シンキング」(=バーチカル・シンキング)=論理的思考 (垂直思考)、「ラテラル・シンキング」=横方向思考(水平思考)だとさ。 ======================================= いつ読んでも惚れ惚れする文章です。 このスレって頭いい人が多いなあと痛感させられます。 この頃はLTP議論に花が咲いた時期でもあるようで、以下の様な文も見られます(一部要約・改変あり)。 ======================================= 556 名前: 海亀三 投稿日: 2002/10/25(金) 00 31 素晴らしい。見事に説明されてますね。 ラテラル・シンキングは、アメリカでは小学校の授業に使われたりもしています。 実際に子供相手にやってみると、大人より早く答えに到達することがあったりして、 やっぱり子供の方がフレキシブルな考え方が出来るんだなーと感心することが多いですよ。 ======================================= 557 名前: ウミガメ信者 投稿日: 2002/10/25(金) 01 29 ラテラルシンキングの名付け親エドワード・デ・ボーノ博士が日本ではほとんど知られて いないというのがむしろ不思議だ。 ======================================= 558 名前: ウミガメ信者 投稿日: 2002/10/25(金) 01 32 「Logical Thinking "Puzzle"」と「Lateral Thinking "Puzzle"」を区別するのは 激しく同意なんですが、549の書き方だとLTPに論理的思考・オチは必要ない という様にも解釈できてしまうんですが、そういうわけでは無いですよね? 俺的に良問と言えるLTPは、魅力的で不可解な謎が問題文によって提示されて、 その問題文からは、正解とは別状況が一旦連想・ミスリードされるんだけど、 やりとりによって、唯一の(ある程度)論理的正解・状況が導き出されるようなものだと 思っているんですが、必ずしもそうとは限らないのかな。各個人の価値観によるだろうし。 例えば推理小説にはどちらの要素も含まれていますが、 個人的には、インタラクティブな推理小説ぐらいの感じで楽しませて頂いております。 ======================================= 564 名前: ウミガメ信者 投稿日: 2002/10/25(金) 09 52 オレも論理的思考に必要な要素を問題文ですべて提示するか、 出題者と解答者のやり取りの中で提示するかの違いはあるけど、元は一緒だと思うんだな。 ======================================= 565 名前: ウミガメ信者 投稿日: 2002/10/25(金) 10 14 論理的思考の向かう方向性が違う場合があるからね。 答えを出すことに専念するのと、答えを出すために必要な質問を考えるのとでは。 普通のクイズ(ロジカルシンキングというやつ)を知恵の輪だとしたら、 原点的ウミガメ風問題(ラテラルシンキング)はジグソーパズル。 ピースの形を見て当てはまるものを見つける前に、まず似た色のピース同士を おおまかに分類することが必須だし。 この例えだと、人間ですか、とかの定番質問は4隅のピースを探すことに相当する感じ。 んで、パズルそのものよりも、出来上がった風景が美しくて誉められる問題も あったりするんだな。 ======================================= 個人的には、565さんの行ってる事も非常に的確だと思っております。 つか、この時期って金曜の10:00から雑談にカキコですかそうですか。 どうみてもハマっています。ほんとうにまりがとうございました。 【1-3.さて先達の尻馬に乗ってまとめてみるか】 前述の雑談2での名文の中から、私が気になった記述を適当に要約・抜粋してみることにしましょう。 LTPの具体的な姿が見れるかもしれません。 1.ロジカル・シンキングとは論理的思考(=垂直思考)のことで、それに対比して使われるラテラル・シンキングは水平思考 2.パズルは問題文中に解答を出すのに必要な情報がすべて含まれているが、LTPは問題文中に含まれる情報だけから解答を導き出すのは無理 3.出題者と参加者がリアルタイムに双方向で情報を交換しながらパズルを解いていく形式が定着した時、ロジカル・シンキングとラテラル・シンキングをより厳密に区別する必要があることに気づいたのだと思われる 4.推理小説にはラテラル・ロジカルの両方が含まれている 5.LTPに論理的思考・オチは必要ないかというと、疑問を感じる 個人的には双方向性の推理小説として楽しませてもらっている 6.論理的思考に必要な要素を問題文ですべて提示するか、出題者と解答者のやり取りの中で提示するかの違いはあるが、元は一緒じゃねぇの? 7.答えを出すことに専念するのと、答えを出すために必要な質問を考えるのとでは論理的思考の方向性が違う 1、2、7の意見を見るに、ロジカル・シンキングは「一人で出来る、深い思索」で、ラテラル・シンキングは「答えを見つけるための広い視野と思考」と考えてよさそうです。 その一方で、ラテラル・シンキング・パズルとは、水平思考のみならず解答を出すためには論理的思考も必要としているようです(4・5・6)。 また、非常に当たり前なのですが、結局の所「水平思考」自体が通常のクイズ・パズルでは出番の無い、双方向性(出題者と回答者)という宿命を負った思考スタイルでもあります(3・6)。 以上のことを併せてみれば、ウミガメスレの一般論としてのLTPとは 「解法を導くための論理を導く思考(水平思考)と解答を求めるための思考(垂直思考)を併せ持つ、双方向性を持った時のみに成り立つパズルゲーム(但し原則としてゲームは「Yes」「No」「関係ない」で答えられる質問で進行していく場合が一般的)」 と考えてよいのではないでしょうか? 「何を当たり前のことを言っているんだ 今まで読んだ労力をどうしてくれる カッパ逝ってヨシ」と思った方も多いでしょうが、まずは前提としてこれらを明示する必要があると思いますので、勘弁して下さい。 まあこの後も延々と当たり前のことを書いていくわけですけどね。 【1-4.双方向性を持てばLTPといえるのか】 では、LTPの持つ顕著な特徴である、双方向性について考えてみましょう。 私が一番最初に問題を分類しようとした際、以下の3つに大分類しました。この辺で面倒くさくなったんですけどね。 1.LTP問題(代表作:「ウミガメのスープ」1杯目1 名前:司会者 ◆Ma9riQJ.) 2.シーン分割問題(代表作:「腕を埋める六人の男」11杯目591 名前:副長官 ◆qFFIzxwc) 3.亀夫問題 (代表作: 234杯目719 名前:ぺんね ◆M2clACoxQA ) この3つの分類のうちでも、3.の亀夫問題は1・2と比較して異端であるような気がします。 その最たる理由は、ゲーム進行が「Yes・No」では無いためで、そういう点からみれば1と2は形式は違えどLTPの範疇に収まるものであることは明白でしょう。 ここで考えてみたいのは、LTPの原則ルールである「ゲームは「Yes」「No」「関係ない」で答えられる質問で進行していく」という点です。 LTPゲームがいつ産まれたのかぐぐっても良く判らなかったのですが、このゲーム形式でお金が絡む事はないと思われるので、仲間内での思考ゲームとして始まったのではないかという予想はそう大きく外れていないと思います。 例えば、無聊の慰めに仲間内で怪談やパズル、推理トリックの出しあいこをした覚えは無いでしょうか?それと同レベルの派生形式だと考えます。 この思考ゲームがインターネットに及んだ時、水平思考と垂直思考を明白に別ける必要が生じたのではないか、と言う意見は1-2章で取り上げさせて貰っていますが、仲間内でスピーチを持って行う場合(いわゆる生出題)、程度にぼかした表現やニュアンスなどを用いる事は可能だったでしょうが、ネットという文字のみで表現し、且つ不特定多数の人間の集まる場においては、質問形式もある程度一定化する必要が生じたのではないでしょうか? その試行錯誤の繰り返しの末、「Yes」「No」「関係ない」というスタイルが産まれ、またこのスタイルの確立と同時に「LTP」というものの定義づけも完成したのではないかと考えます。 と、なると、「Yes」「No」を用いない、直接的な会話によるゲーム進行は、原始的LTPと言っても差し支えないような気がしますし、そもそも現況のウミガメスレでは「一言添える方が混乱しなくてよい」となっていて純粋なYes・No進行は行われておりません。 以上の事から考えると、「はぐらかし」というテクニックを使える「亀夫問題」は、現代のLTPの出題スタイルが原始スタイルに遡ったように見えるが実は新しい手法、と捉えるのが正確だと考えます。 以上、LTPの成り立ちについてはほとんど私の妄想ではあるのですが、この様に考えると結局の所LTPというものは「双方向性」を有しているパズルであればその範疇に含めてよいと考えます。 「Yes」「No」の進行は現在でこそ絶対条件ですが、そのくくりが無くても成立するだろうからです。 しかしながら、この場合の「LTP」という言葉は最大限広く用いた場合の言葉であり、そもそもウミガメスレで出題する以上、その時点で双方向性を有する事は確定なので、「ウミガメスレ内の問題としてのLTP」はまた狭義のものとして厳密に考え、区分する必要があると思います。 一般的にスレ内においてLTPと言う言葉を用いる場合、住人は「狭義としてのLTP」で用いていると考えてよいでしょうが、その一方で住人は「広義としてのLTP」も容認してきたと思います。それは、LTPに留まらない範囲からの問題が数多く出題されてきたこと、それらを住人が受け入れてきた事、この2点を持って証明できると思います。「狭義としてのLTP」はウミガメスレの質の向上に不可欠である一方、「広義としてのLTP」は「ウミガメスレの多様性=なんでもありの魅力」を生み出してきた両輪であると思います。 つまり、このスレの住人は今まで意識無意識の違いはあっても「狭義としてのLTP」と「広義としてのLTP」が同時に存在することを理解していたと考えて間違いないでしょう。 この項のテーマである、「双方向性を持てばLTPといえるのか」という問いに対しては、広義でYes・狭義でNoということで良いような気がします。 では、「20の質問」のような出題形式もLTPといえるのか、という疑問を持つ人も当然出てくるでしょう。 私はあくまで広義としてですが、LTPに含まれると考えます。 それは、一つには超あいまいでありながらも謎らしきものが存在するという点と、もう一つ、事実LTPサイトであいまい過ぎる問題が出ることがある、この2点から判断しました。雑談の方のどっかで「海外LTPサイトでもあいまいな問題は多く出ている」という意見があったと思います(確か原点さんがいったような気がする)。 但し、無論狭義として捉えた場合、「20の質問」はLTPではないと私は考えます。 パズルになってねぇっての、と言いたい。 多様性というメリットを産みだして来た、「広義としてのLTP」ではありますが、その一方で欠点も持っています。先ほど述べましたが、「あいまいな問題でも双方向性故にゲームが成り立ってしまう」という点で、「双方向性」という最大の特徴のが持つ宿命的な弊害といえるでしょう。「男が死んだ。何故」でもLTPになる訳です。 一方で早い段階からスレ住人は「双方向性だけを拠り所とした問題はいかがなものか?」という疑問も持っていたと考えてよいでしょう。その典型的な事例として、雑談板における「設問はむじゅかしい」の誕生が挙げられます。 では、「狭義としてのLTP」------一般的に我々がスレ内で用いる時にLTPとして認識される問題------とは、どのようなものなのでしょうか? 「狭義としてのLTPの定義づけ」は、前章でまとめた「解法を導くための論理を導く思考(水平思考)と解答を求めるための思考(垂直思考)を併せ持つ、双方向性を持った時のみに成り立つパズルゲーム(但し原則としてゲームは「Yes」「No」「関係ない」で答えられる質問で進行していく場合が一般的)」という以上の定義は出来ないと思います。 LTPという言い方を用いるとイマイチしっくり来ないので、ウミガメスレにおける個人個人のウミガメスレに対するスタンスを出来る限り狭い範囲でくくると考えてみても、この程度にしか表現できないのではないでしょうか? 逆にスレに出る問題の質や内容、問題傾向を厳密に定義してやっていけばこのスレが面白くなるかと言えば、デメリットの方が大きいと思います。つまりウミガメスレにおいて「狭義としてのLTP」を厳密化すること自体がナンセンスな訳です。 その一方でウミガメスレには「良問」という華が厳然と存在するのもまた事実ではあるのですが、「良問」自体がスレとして定義づけされてる訳じゃないし、そもそもそんなに簡単に良問作れたら苦労しないってのというのと、無理して自分の出したい問題じゃないものを作ったりしてまで回答者のウケを狙うのもどうかなあとか思う訳で、まあその辺は100人いたら100人が微妙に違う事をギャースカ言ってケンカしながら問題議論してたら幸せなんじゃないかと思います。 ただ、何と言うか、ある程度以上の出題をこなして来ると、おのおの表現は違えどある所で一致している良問の条件というのものが、おぼろげながらに存在しているんじゃないかなあという確信もあったりする訳で、スレとして潜在意識的な良問の姿はウミガメスレの奥深くに眠っているとも思ってもいます。当然それがどういうものかの説明は出来ないんですけれどもね。 と、言うわけで、次の項ではカッパの好きな問題傾向について簡単に述べてみることにしてみます。 最後に、某有名コテさんがどっかに書いたことを無断掲載デス。LTPの真の魅力は問題の質うんぬんではなく、双方向性にこそあるという実例かもしれません。 218 名前: (自主規制)投稿日: 2002/10/09(水) 07 04 反省を踏まえて、よく飲みながら出題することが多いです。 気が付くとお店の人とかが参加してたりします。 いい話だったりするとおごってくれる事もありましたが、 大抵は私が正解者に一杯おごっています。 ウミガメって結構女性の方に受けが良いですね。 今は自宅で細々と飲んでいますけどね。(泣) 【1-5.ウミガメスレの夜明けに立つ大天才・原点回帰サマ】 では、カッパはLTPというものを,、更に言えば良いLTPというものをどう捉えているのでしょう? この問題に答えるのは非常に難しいことです。 なぜなら、カッパはLTPという言葉も知らずに「ウミガメスレ」に参加した訳ですから、ある意味いいLTPなどに興味は無く、いい「ウミガメ問題」こそが目標とするものだからです。 つまりカッパにとってはウミガメスレ=LTPではない訳です。近いものだとは思いますけど。 また、一時の板違い騒動もありスレ全体としても単なるLTPではなく、オカ板としてのLTPを目指そうという風潮が強くなったように思いますので、スレ住人の皆様もウミガメスレとLTPを同一視してないんじゃないかと思っています。 因みに私はたまにはクイズとか単なるパズルが出てもいいんじゃないの?と思ってる人です。 話を戻しましょう。 もしあなたがカッパに「ウミガメスレにおけるいい問題を簡潔に説明しなさい」と聞いたとしたら、カッパは鉄板で「原点さんの出す問題」と答えます。 私は原点さんの問題に魅せられ原点さんに憧れ出題者になった筋金入りの原点回帰信者なのですが、では原点さんの問題の特徴とは何でしょう? 私は 1.人が死ぬなどの暗さを有している 2.問題文が簡潔にして明瞭で、不思議 3.解答が納得できる 追記としては 4.(誘導過剰気味ではあるが)引っ張りすぎやヒントの出し惜しみをしない 5.一定のペースで出題していた こういう点が挙げられると思っています。 原点さんはスレの初期に上記のことを行動(=出題)で示し、スレの方向性を無言の内に決定付けた人だと思っています。 原点さんはどうも海外LTP経験者らしく、また自身が語っているのですがポール・スローンからの問題の引用も多いようで、おそらくオカ板と言う事を踏まえて意識的に「人が死ぬ」問題を選んで出題していたものと考えられます。 しかし氏の問題がこのスレの方向性を決定付け、この方向性がオカルト板住人に受けたおかげで今に至る隆盛があると言う事は疑いなく事実であると確信しています。信者ってコワイワア なので私は暗さの無い問題は、LTPとしては優れていても「ウミガメスレ内の良い問題」としての評価は落ちますです、ハイ ただ、人死に関しては「オカ板だから人が死ぬなどの暗さを持つ方がよい」と思う人と「問題文としての魅力が増すから殺した方がよい」と思う人の2通りの人がいたようにも思います。私は前者ですが。 結局、当スレにおける私が好きな問題も上記の原点さんの出す問題の特徴(1~3)を満たしているものと言えます。言い換えれば、狭義としてのウミガメスレにおけるLTPの条件を私が設定してよいとするならば「(1-3章の)LTPの条件を満たしつつ、人が死んで状況が判り易く不思議で論理的に解ける問題」ということになります。3章でもうちょっとだけ具体的に書きますけど。 原点さん以外にも、特筆すべき出題者の方は何人もいます。特にウミガメスレ初期の大天才と言えば、キャラクターコテの元祖にして未だ最強の「ドミー様」、「24時間スレに張り付いている」といわれた多作家の「六さん」等がいますが、この人達の偉大さについてはまた改めて述べる機会があればと言う事にしておきましょう。 とにかく皆さん、もっと原点さんを崇め奉りなさい。私が常々声を大にして言いたい事です。 過去ログ見てたら見つかった原点さんオススメのスローンのHP↓ ttp //dspace.dial.pipex.com/sloane/ 過去ログに落ちてた亀三様オススメのLTRサイト↓ ttp //www.lateralpuzzles.com/ 今でもリンクできるかどうかは確認すらしてないのでしらんがよろすこ。
https://w.atwiki.jp/eternalcity2life/pages/335.html
PvP【Player versus Player】(Person versus Person) PVPとはオンラインゲームで、プレイヤーの操作するキャラクター(プレイヤーキャラクター)同士が戦うこと。また、ゲーム中で特別にそのように作られた対戦モードや場所、サーバなどのIT用語。 多人数参加型のロールプレイングゲーム(MMORPG)などでは、コンピュータが操作する敵キャラクターとの戦闘だけでなく、プレイヤーキャラクター同士が戦闘できるように作られているものがある。そのようなゲームで、プレイヤー同士が一対一もしくは集団対集団で対決するのがPvPである。通常のゲーム上ではPvPできないが、専用のサーバに接続するとPvPを楽しめるようになっている作品もある。 EC2の場合は? 体育館、旗取り、連合サバイバル、連合占領戦にてPVPは可能である。
https://w.atwiki.jp/hyip/pages/1.html
オートサーフ(オートマネー)とは トラフィクエクスチェンジのシステムににておりますが、違いは自動でサイト画面が切り替わル為、いちいち数十秒間待ってクリックする必要はありません。 一度をクリックをすると、その後は指定の観覧回数まで自動的にサーフされます。 ユーザーはオートサーフ(オートマネー)運営者に投資(upgrade)する必要がありますが、サーフ完了後高利でリターンしてくれます。 HYIPとは High Yield Investment Programsの略で日本語に訳すと『高利回り投資サイトプログラム』になります。 ユーザー(投資家)はHYIPサイト運営者に投資することでその運営者は資金を増やし高利でリターンしてくれます。オートサーフとは違い、毎日サーフする必要はありません。 オートサーフ・HYIPサイトのシステム サイト運営者はお金を増やすノウハウをいくつかあるようですがその内容は公開されておりません。 ユーザー(投資家)の投資金の運用によりお金を増やし、その増やしたお金をユーザー(投資家)へ支払うシステムになっております。 現在、優良・悪質サイトを含めると100サイト以上存在しており、ハイリターンと一緒にハイリスクが伴います。 優良サイトは投資のプロフェッショナルがおり、米国の株式や為替取引、高利息を支払う投資プログラムを活用し投資家から集めた資金を運用しております。 ただ実際この投資プログラムは簡単に手に入ってしまう為、悪質詐欺サイトもどんどん増えているのが現状です。 また、優良サイトも資金運用に失敗してしまう可能性もありそのままサイトを閉じられてしまう可能性もございますが、投資金の運用がうまくいっている間、通常の利率では考えられない金額がリターンされます。
https://w.atwiki.jp/wwt-p/pages/13.html
wwt-pとは世界樹(WorldWideTree)-Projectの略称であり、ハンドルネーム:Nが既存のTCGからヒントを得て作成したオリジナルTCGである。 ・世界観 ・用語 ・ルール ・カードリスト