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https://w.atwiki.jp/h_ito/pages/29.html
using UnityEngine; using System.Collections; /* "qqq"はクラス名。クラス名とスクリプト名を一致させなければならない。*/ public class qqq MonoBehaviour { /*XYZの3つのアングルを追加*/ public Vector3 angle; void Start () { } /*アングルの回転速度を追加 */ void Update () { transform.Rotate(angle * Time.deltaTime); } }
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原曲:小さな小さな賢将 歌:野宮あゆみ 収録CD:NOSTALGIA (歌詞) 誘われ 流され 辿り付く 私の熱 今すぐ 全てを 捨てた方が 君の為よ? 紅く潜む 無数の意識に 気安く触らないで 知らないようなら 教えてあげるよ その先の終わりを ごめんね? 人って物は 味すら 知らないわ 気高く舞えよ 私はdetector 全てを手に入れるまで 邪魔をしないで 甘く見ていると 跡すら残らないよ それでも 良いなら お相手を 務めるけど 今すぐ ここから 逃げた方が 君の為よ? 作り話 そう思うのなら それでも良いけれど 5分後には 君の存在も 空想になるかもね ごめんね? 人って物に 興味は 沸かないわ 激しく舞えよ 私はdetector 探し物は君じゃない 邪魔をしないで 甘く見ていると 過去すら残さないよ ごめんね? 小ねずみ達は 我慢を 知らないわ 激しく舞えよ 私はdetector 探し物は君じゃない 邪魔をしないで 甘く見ていると 過去すら残さないよ 気高く舞えよ 私はdetector 全てを手に入れるまで 邪魔をしないで 甘く見ていると 跡すら残らないよ 誘われ 流され 辿り付く 私の熱 今すぐ 全てを 捨てた方が 君の為よ?
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ps_vector ps_vector 使い方 使い方 このps_vector.hと同名のps_vector.cppをソースコードと同じ場所に置いて#include"ps_vector.h"します。 int a のような使い方と同じように 二次元ならvec2 a 三次元ならvec3 aとおきます このベクトルはデフォルトで0ベクトルです。 初期化したければ宣言の時にvec2 a(x,y,z)などとします 途中で成分を代入したければa.set(x,y,z)とします 各成分を取得したい時はx=a.getx() y=a.gety() z=a.getz() 値は全てdouble型です ()を忘れないようにして下さい 各成分がベクトル型の配列を作りたい時はvec2 a[N]です。 初期化は最初にvec2 a1,a2,a3を定義しておいて vec2 a[3]={a1,a2,a3}などでしてもいいし、 vec2 a[3]と最初において a[0].set(x,y,z)という風にも後から初期化もできます。 ベクトル同士の足し算はa1+a2,引き算はa1-a2でできます。a1+=a2にも対応しています。 (vec2)a1/(double)b は唯のスカラーでベクトルを割った割り算です。 a1*a2は内積でdouble型を返します。 a1 | a2は外積でvec2同士の演算ではdouble型、 vec3同士の演算ではvec3型を返します。
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Scene Selector シーンごとのサムネイル表示、バックアップを可能にする。 注意:Ver6で作成されたファイルには非対応。 Scene Selector: http //www.elprofe.com/Software/SceneSelector/SceneSelectorSetup.zip ネタ元: http //www.lostmarble.com/forum/viewtopic.php?t=11336 start=0 postdays=0 postorder=asc highlight=scene+selector フォーラムより抜粋(エキサイト翻訳) プログラムは非常に使い易いです サムネイルの上でただダブルクリックしてください。そうすれば、Anime Studioはファイルを開くでしょう。 フォルダーの中にすべてのなくなったサムネイルを作成するために、特定のファイル、および別の1つのためにサムネイルを作成するボタンがあります。 もちろん、そして、それを開く前に、それは、ファイルの連続したバックアップを創造します。 これらのバックアップは存在していないならプログラムが自動的に作成する「バックアップ」(duhhh!)と呼ばれるサブフォルダーで創造されます。 バックアップは、例えば、"_"と連番を加えながら、創造されます Scene001_001、Scene001_002、Scene001_003など プログラムがVisual Basicを使用することで作成されたので、私はそれのためのセットアッププログラムを入れています。 あなたはそれをここにダウンロードできます
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【登録タグ V pico 曲 狐鳴陽】 作詞:pico 作曲:pico 編曲:pico 唄:狐鳴陽 曲紹介 たとえ機械の体になっても君に明日を… 護る者の言葉。希望と未来を捧ぐハイスピードロック 歌詞 (動画歌詞より転載) 再生命奇跡の結合 少しだけ違和感がある 繋がれた僕らの言葉は どんな時でも一緒 無機質な機械の身体は 冷たく君の頬を撫でる 作り笑う君の笑顔は どこか儚い表情 壊れないでよ 壊れないでよ 君の方から聞こえたんだよ 守ることこそ僕の使命とするならば 写し出す 君への思いはここにある 離さない いつまでも 君と作る未来へ 蘇る そう何度でも 立ち上がる 壊れても 壊れても 君に注ぐ冷たい命 殲滅速度コンマ1秒 右手には君の左手 僕たちに襲いかかる 全て僕が守るから 瓦礫の上で横たわる 無数の命の果てには 時の中でいくつもの絶望と希望を知った 離れないでよ離れないでよ 1人は怖いからいやだよ 君と僕と僕と君で合わさる 未来のvector "明日には希望 明るい未来があるよ" 強がって強がって 君を守る為に 見渡した空 明日の空と重なる 新しい僕達の 全てを穿つ声 聞こえて もう腕が動かないけど 君はここにいる あぁ ほら君がかすれて見える 泣かないで 泣かないで 信じる未来の先へ 写し出す君への思いはここにある 離さない いつまでも 君と作る未来へ 蘇る そう何度でも 立ち上がる 壊れても 壊れても 君が側にいるよ "明日には希望 明るい未来があるよ" 導いて 導いて 君を守る為と誓って コメント この曲大好きです!頑張ってください!応援してます! -- 名もない歌い手モドキ (2016-04-30 00 13 46) 名前 コメント
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概要 モモンガのような形をした小型ネクロモーフ。弱点は特になし。やや耐久力が高いが、これという弱点が無いので、普通に攻撃して倒すしかない。 四肢のある人間の死体をSlasher及びSuper-Slasherに"変化"させる厄介な能力を持つ。率先して倒すべき敵。DLCストーリーSeveredではTwitcherへの変化も可能となっている。 変化したネクロモーフの状態は、変化前の死体の状態に準じる。つまり、元の死体の四肢が欠損していると、同じように欠損した状態でネクロモーフ化する。死体の状態が良くなければInfectorが取り付くことはない。具体的な条件は「四肢が2本以上残っていること」。 つまり事前に死体を念入りに破壊しておけば、ネクロモーフ化を未然に防ぐことができる。 戦略 これといった弱点がないため、高火力の武器でブッ飛ばすのが最も楽。 プレイヤーより遠く、若しくはプレイヤーの後ろに死体があった場合でもプレイヤーを無視して、 最優先で変異を仕掛けて来るので注意(つまり死体をバラバラにするしか有効な手だてが無い)。 備考 前作は死体の両腕だけを切断しておけばネクロモーフ化した瞬間に即死していたが、今作ではしっかりとネクロモーフ化してしまう。腕がないので耐久力もなく引っ掻かれることもないが、噛み付きと組み付きによる攻撃が可能なので油断できない。ちなみに終盤になると黒いSuper Infectorなるものが登場し、弱点がないためかなりの強度がある。 周囲に手頃な死体が無い状況では、Infectorは直接飛びかかって攻撃してくる。攻撃を食らったらすぐにボタン連打でふりほどこう。ふりほどくことができれば、演出中に必ず倒すことができる。荒ぶるIsaacは一見の価値有り。 飛びかかる前に目の前で立ち止まって唸るので、先に攻撃して食い止めたい。
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Infected Selector(インフェクテッドセレクター)是WIXOSS第四弹补充包,2014年10月23日发售,缩写WX-04。 商品全名为“ウィクロスTCG ブースターパック インフェクテッドセレクター”,收录卡105种类+SECRET卡8种类+特别卡2种类。封装方式为一盒20包、每包7张卡+1张目录,每包税前定价300日元。 官方宣传语是“多数の豪華イラストレーターが参戦!!デッキをもとに様々な戦略が組み込めるパック第4弾。新しいルリグ、そして新しいギミックが多数登場!今までのスターターを強化するカードもあるのでこれから始める人にもオススメ!アニメ「selector spread WIXOSS」の主演声優の豪華箔押しサインカードも収録!! ”。官方宣传语介绍的卖点是卡图华丽、新的LRIG以及特性登场、强化过往的预组所以也推荐新人购买、卡包内收录了动画版主演声优的签名卡。 此补充包收录了白色、红色、蓝色、绿色、黑色的卡。 本包的COMMON卡、RARE卡、LRIG COMMON卡都另有爆闪式样,其卡面做了贴膜加工,卡图比一般卡要大,编号后添加字母P(举例:WX04-092P)。 收录卡列表: 编号 卡名 罕贵度 WX04-001 紅蓮の巫女 タマヨリヒメ LRIG RARE WX04-002 遊月•四戎 LRIG RARE WX04-003 ミルルン•ヨクト LRIG RARE WX04-004 戦慄の旋律 アン=フォース LRIG RARE WX04-005 アルテマ/メイデン イオナ LRIG RARE WX04-006 紅蓮の閻魔 ウリス LRIG RARE WX04-007 十六夜の巫女 タマヨリヒメ LRIG COMMON WX04-008 ファフニール LRIG COMMON WX04-009 遊月•参戎 LRIG COMMON WX04-010 捲火重来 LRIG COMMON WX04-011 コードピルルク•E LRIG COMMON WX04-012 ミルルン•フェムト LRIG COMMON WX04-013 ミルルン•ピコ LRIG COMMON WX04-014 ミルルン•ナノ LRIG COMMON WX04-015 マインド•マインズ LRIG COMMON WX04-016 三式豊潤娘 緑姫 LRIG COMMON WX04-017 信託する神託 アン=サード LRIG COMMON WX04-018 過知の価値 アン=セカンド LRIG COMMON WX04-019 想像の創造 アン=ファースト LRIG COMMON WX04-020 千載一遇 LRIG COMMON WX04-021 辛苦の閻魔 ウリス LRIG COMMON WX04-022 プルト/メイデン イオナ LRIG COMMON WX04-023 ウラヌス/メイデン イオナ LRIG COMMON WX04-024 ネプト/メイデン イオナ LRIG COMMON WX04-025 ダーク•マター LRIG COMMON WX04-026 オーバーサルベージ LRIG COMMON WX04-027 ドーピング LRIG COMMON WX04-028 バニシング LRIG COMMON WX04-029 コードラビリンス クイン SUPER RARE WX04-030 トライ•シグナル SUPER RARE WX04-031 幻竜姫 オロチ SUPER RARE WX04-032 龍鳳の排炎 SUPER RARE WX04-033 羅原姫 Ne SUPER RARE WX04-034 SHORT SUPER RARE WX04-035 不可解な誇超 コンテンポラ SUPER RARE WX04-036 再誕 SUPER RARE WX04-037 フィア=リカブト SUPER RARE WX04-038 バイオレンス•スプラッシュ SUPER RARE WX04-039 大天使の未来 ガブリエ RARE WX04-040 極壊 ハンマ RARE WX04-041 コードメイズ スカイジュ RARE WX04-042 弩砲 スティンガー RARE WX04-043 羅石 黒曜 RARE WX04-044 幻竜 ティラノ RARE WX04-045 幻水 オウイカ RARE WX04-046 コードアート A•C•G RARE WX04-047 羅原 He RARE WX04-048 羅植 ウツボカ RARE WX04-049 幻獣 シエンコ RARE WX04-050 非可視の現実 キュビ RARE WX04-051 コードアンチ ウロボロス RARE WX04-052 堕落の虚無 パイモン RARE WX04-053 ドライ=カプセル RARE WX04-054 サーバント X RARE WX04-055 君からの明日 ラファエ COMMON WX04-056 大壊 アクス COMMON WX04-057 突然の壊乱 ウリエ COMMON WX04-058 コードメイズ タジマハ COMMON WX04-059 中壊 モーニン COMMON WX04-060 史実の改善 サリエ COMMON WX04-061 コードメイズ タワブ COMMON WX04-062 小壊 棍 COMMON WX04-063 ゲット•ゲート COMMON WX04-064 ノー•ゲイン COMMON WX04-065 轟砲 ドラスト COMMON WX04-066 羅石 タンザ COMMON WX04-067 爆砲 ナインティーン COMMON WX04-068 幻竜 ワイバーン COMMON WX04-069 羅石 ターコ COMMON WX04-070 小砲 デリン COMMON WX04-071 羅石 トパズ COMMON WX04-072 幻竜 エキドナ COMMON WX04-073 炎壊の舞盃 COMMON WX04-074 懐疑する慟哭 COMMON WX04-075 幻水 クラゲ COMMON WX04-076 コードアート D•E•F COMMON WX04-077 幻水 ヒトデ COMMON WX04-078 コードアート R•P•G COMMON WX04-079 羅原 F COMMON WX04-080 幻水 クリオネ COMMON WX04-081 羅原 Cl COMMON WX04-082 コードアート S•M•L COMMON WX04-083 PRECIOUS COMMON WX04-084 ATTRACTION COMMON WX04-085 羅植 ドロウソ COMMON WX04-086 幻獣 トサ COMMON WX04-087 羅植 ハエトリ COMMON WX04-088 幻獣 ビーグル COMMON WX04-089 未解決の逸脱 シュレリス COMMON WX04-090 羅稙 モウセン COMMON WX04-091 幻獣 チワワン COMMON WX04-092 無害の一致 ピュリ COMMON WX04-093 惰眠 COMMON WX04-094 怒号 COMMON WX04-095 コードアンチ ナスカ COMMON WX04-096 堕落の破戒 オリエンス COMMON WX04-097 コードアンチ アショカ COMMON WX04-098 堕落の吐露 マイモン COMMON WX04-099 ツヴァイ=サリナ COMMON WX04-100 コードアンチ ヘンジ COMMON WX04-101 アイン=ダガ COMMON WX04-102 堕落の消滅 アリトン COMMON WX04-103 エビルズ•ソウル COMMON WX04-104 エンド•スラッシュ COMMON WX04-105 成長する未来 COMMON SECRET卡: WX04-106 ミルルン•ヨクト SECRET WX04-107 戦慄の旋律 アン=フォース SECRET WX04-108 アルテマ/メイデン イオナ SECRET WX04-109 コードラビリンス クイン SECRET WX04-110 幻竜姫 オロチ SECRET WX04-111 羅原姫 Ne SECRET WX04-112 不可解な誇超 コンテンポラ SECRET WX04-113 フィア=リカブト SECRET 特别卡: WX04-??? エルドラ ??? WX04-??? イオナ ???
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GS Mode Selector ※Graphics Synthesizer Mode Selector ※画面出力を変更できるツール ※プログレッシブ出力のほかに、HD画質で出力する事も出来る。 ※(HD画質出力はかなり微妙…) GS Mode Selector 導入方法 使用方法出力設定 出力位置調整 終了設定 結果 GS Mode Selector v0.36 ダウンロード 導入方法 GSMをダウンロードし適当な場所に解凍する。 取り出したGSM.ELFをメモカブートなどで起動する。 使用方法 出力設定 ボタン 出力設定1 出力設定2 ○ SDTV(PAL/NTSC) NTSC NTSC Non Interlaced PAL PAL Non Interlaced PAL @60Hz PAL @60Hz Non Interlaced □ HDTV(480i/576p/720p/1080i) HDTV 480p @60Hz HDTV 576p @50Hz HDTV 720p @60Hz HDTV 1080i @60Hz HDTV 1080i @60Hz Non Interlaced △ VGA(640p/640i) VGA 640x480p @60Hz VGA 640x960i @60Hz × PS1 SDTV(NTSC/PAL) NTSC(HDTV 480p @60Hz) PAL(HDTV 576p @50Hz) 出力させたい画質のボタンを押す。 同じボタンを押す事で出力させる画質の詳細を変更できる。 出力位置調整 出力させた際に画面端が切れるなどした場合に設定する。 十字キーを押す事で画面の位置を調整する事ができる。 終了設定 SELECTを押すたびにGSMを終了させた後の処理を選択することが出来る。 正規ディスクを使用する場合は「PS2 BROWSER」を選択するとよい。 最後にSTARTを押せば画面出力が変わった状態で再起動する。 結果 プログレッシブ出力は結構使えると思うんだけど、今持ってるテレビ(REGZA 37Z1S)に出力すると縦縞が気になる。 バグなのかと思って最初からプログレッシブ出力に対応しているゲームでも試してみると症状は同じ。 どうやらテレビ側の仕様みたい… たぶんプログレッシブ対応のアナログテレビなら綺麗に映るんじゃないかと思う。 HD画質での出力はかなり微妙なところ… 一応、FF10-2で試してみたが、確かにHD画質での出力なんだけど4 3の画像が横長に出力されるだけ。 はっきり言って綺麗じゃない。 ペルソナ4に至っては正常に画面出力がされない。 全てのゲームで使用できるわけでは無さそう。 他にはVGA出力があるのでPC用のディスプレイにも出力可能なんじゃないかな? 確かD端子を改造して接続ケーブルを作れたような気がするから、気が向いたら試してみる事にする。
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vectorの使い方 vectorは一連の値を保存する動的配列です。配列のサイズは自動で確保されるのでメモリの心配はあまりする必要がありません。 vectorの宣言 std vector 格納したい変数の型名 変数名; vector 格納したい変数の型名 変数名; // using namespace std; を書いているとき コンストラクタ // T は格納したい型名 vector T v(); vector T v( size_type size ); // サイズ size のvectorを宣言 vector T v( size_type size , const T val ); // サイズ size のvectorを宣言し, すべての要素を val で初期化する. // (例) vector int v; // vectorのvを宣言 (サイズは0) vector int v(5); // 配列のサイズ5のvectorを宣言 vector int v(5, -1) // 配列のサイズ5のvectorを宣言し、各要素を-1で初期化する。 {-1, -1, -1, -1, -1} 使い方の一例 push_back(val) で 値 val を配列の末尾に追加できます。 pop_back() で配列の末尾の要素を削除できます。 普通の配列と同じように添字を指定して特定の要素を参照したり、特定の要素に代入したりできます。 // (例) v.push_back(5); // {} = {5} v.push_back(3); // {5} = {5, 3} v.push_back(1); // {5, 3} = {5, 3, 1} v.pop_back(); // {5, 3, 1} = {5, 3} v[1] = 2; // {5, 3} = {5, 2} よく使うメンバ関数 // vector T v, w;とします. // v と w が等しいときは true , そうでないときは false を返す. (戻り値 bool) v == w; // v と w を辞書順で比較して v の方が小さければ true , そうでないときは false を返す. (戻り値 bool) v w; // 要素数を返す. (戻り値 size_type) v.size(); // 要素をすべて削除する. (戻り値 void) v.clear(); // 要素数が 0 のときは true を, そうでないときは false を返す. (戻り値 bool) v.empty(); // 値 val を v の末尾に追加する. (戻り値 void) v.push_back( const T val ); // 末尾の要素を削除する. (戻り値 void) v.pop_back(); // pos の直前の位置に val を挿入して, その要素を指すイテレータを返す. (戻り値 iterator) v.insert( iterator pos , const T val ); // start から end までの要素を pos の直前に挿入する. (戻り値 void) v.insert( iterator pos, input_iterator start, input_iterator end ); // posの位置の要素を削除し, 削除された最終要素の直後を指すイテレータを返す. (戻り値 iterator) v.erase( iterator pos ); // v の先頭を指すイテレータを返す. (戻り値 iterator) v.begin(); // v の末尾を指すイテレータを返す. (戻り値 iterator) v.end(); その他 // vector の連結 // v = {1, 2, 3}, w = {4, 5, 6} v.insert( v.end() , w.begin() , w.end() ); // v = {1, 2, 3, 4, 5, 6} // vector の全要素の走査 for(int i = 0 ; i v.size() ; i++ ){ v[i]; } // vector の全要素の走査 (イテレータを使う) for(vector T iterator it = v.begin() ; it != v.end() ; ++it ){ *it; } // k 番目に値 val を追加 v.insert( v.begin() + k , T val ); // k 番目の要素を削除 v.erase( v.begin() + k ); ...
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PascalでのVectorクラス unit Vector; interface uses Messages, SysUtils, Variants, Classes, Dialogs, DataType; type TIntVector = class private memMax, num integer; procedure reAlloc; public v array of Integer; max integer; constructor Create; function get(ix integer) Integer; procedure push(a Integer); destructor destroy; override; end; type TSingleVector = class private memMax, num integer; procedure reAlloc; public v array of Single; max integer; constructor Create; function get(ix integer) Single; procedure push(a Single); destructor destroy; override; end; type TVertexVector = class private memMax, num Integer; procedure reAlloc; public v array of Vertex; max Integer; constructor Create; function get(ix Integer) Vertex; procedure push(var a Vertex); destructor destroy; override; end; implementation const mMax1 integer = 100; mMax2 integer = 500; mMax3 integer = 2500; mMax4 integer = 12500; mMax5 integer = 62500; mMax6 integer = 312500; mMax7 integer = 1562500; procedure TIntVector.reAlloc; begin if (memMax+1) mMax7 then begin ShowMessage( Caution! Memory Over TIntVector ); end; memMax = memMax * 5; SetLength(v, memMax); end; constructor TIntVector.Create; begin SetLength(v, mMax1); memMax = mMax1; num = 0; end; function TIntVector.get(ix integer) Integer; begin result = 0; if ix = max then result = v[ix]; end; procedure TIntVector.push(a Integer); begin if (num+1) (memMax-20) then reAlloc; v[num] = a; Inc(num); max = num -1; end; destructor TIntVector.destroy; begin SetLength(v, 0); v = nil; end; procedure TSingleVector.reAlloc; begin if (memMax+1) mMax7 then begin ShowMessage( Caution! Memory Over TSingleVector ); end; memMax = memMax * 5; SetLength(v, memMax); end; constructor TSingleVector.Create; begin SetLength(v, mMax1); memMax = mMax1; num = 0; end; function TSingleVector.get(ix integer) Single; begin result = 0; if ix = max then result = v[ix]; end; procedure TSingleVector.push(a Single); begin if (num+1) (memMax-20) then reAlloc; v[num] = a; Inc(num); max = num -1; end; destructor TSingleVector.destroy; begin SetLength(v, 0); v = nil; end; procedure TVertexVector.reAlloc; begin if (memMax+1) mMax7 then begin ShowMessage( Caution! Memory Over TVertexVector ); end; memMax = memMax * 5; SetLength(v, memMax); end; constructor TVertexVector.Create; begin SetLength(v, mMax1); memMax = mMax1; num = 0; end; function TVertexVector.get(ix integer) Vertex; begin if ix = max then result = v[ix] else ShowMessage( out of index TVertexVector.get ); end; procedure TVertexVector.push(var a Vertex); begin if (num+1) (memMax-20) then reAlloc; v[num] = a; Inc(num); max = num -1; end; destructor TVertexVector.destroy; begin SetLength(v, 0); v = nil; end; end.