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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 20000 500 M 12000 115 160 160 160 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイパー・ハンマー 1~2 4500 25 0 物理格闘 75% 10% 防御ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・バズーカ 3~5 4200 22 0 物理射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 マグネット・コーティング 命中・回避率+5% 開発元 開発元 6 コア・ファイター 2 G-3ガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 パーフェクトガンダム 2 ヘビーガンダム 5 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 5 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 4 ピクシー 2 ガンダム6号機(マドロック) 2 ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】 5 陸戦型ガンダム 2 ガンダム4号機 2 ガンダム4号機[Bst] 2 ガンダム5号機 2 ガンダム5号機[Bst] 3 アレックス 2 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 2 ガンダム7号機 4 ジーライン・スタンダードアーマー 4 ピクシー(フレッド・リーバー機) 2 ネティクス 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター ジム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ガンダム 3 ジーライン・スタンダードアーマー 4 G-3ガンダム 4 フルアーマーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 ガンダム大地に立つ 初期配置 ガルマ出撃す HISTORIC MOMENT 激闘は憎しみ深く HISTORIC MOMENT ジャブローに散る 初期配置 ソロモン攻略戦 初期配置 宇宙要塞ア・バオア・クー 初期配置 クエスト クエスト番号・名称 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』。 宇宙世紀0079年の一年戦争序盤で大敗した地球連邦軍が、ジオン公国軍のザクに対抗するために開発したモビルスーツ。いわゆる初代ガンダムであり、伝説の礎を築き上げることとなった。 過去作ではマグネットコーティング標準装備はG-3ガンダムの特権だったが、本作ではこちらも処理済み。 ただしシナリオモードでは原作再現のため、ソロモンまではマグネットコーティングがついていないので注意。 一年戦争時代のステージならば十分に第一線を張ることが出来る。しかしΖ以降のステージでは無強化で使い続けるのは厳しい。ハイパー・ハンマーの武装効果を活用したい。 本作では撃破された時のコア・ファイターでの脱出機能はオミットされた。 ジムとコア・ファイターからの設計なので、最序盤から生産登録可能な上に開発先が種類豊富。本作の仕様上、開発を進める方が効率的。 陸戦型ガンダムはEXAM系に発展。ただし、こちらはBD2号機・BD3号機で打ち止めである。 G-3ガンダムからはアレックス経由でガンダムMk-V等のインコム機体に発展。最終的にサイコ・ガンダム系に行き着く。 フルアーマーガンダムからは重装フルアーマーガンダム7号機に発展し、最終的にはディープ・ストライカーからΖ計画MSに到達することが可能。
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 110 22 22 21 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ハイパーハンマー 5000 24 0 1~2 格闘 60% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ハイパーバズーカ 4500 22 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 Lv 開発元 8 コア・ファイター 5 ガンダム(ベーシック) 5 ガンキャノン 5 ガンダムEz8 4 ピクシー 3 フルアーマーガンダム 3 アレックス 3 RX-81スタンダードアーマー 3 真武者頑駄無 2 G-3ガンダム 2 パーフェクト・ガンダム 2 ガンダム4号機 2 ガンダム5号機 2 ガンダム6号機 2 ガンダム7号機 2 フルアーマーガンダム7号機 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 ∀ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型)ジェノアスジェノアスカスタム 開発先 Lv 開発先 2 陸戦型ガンダム 3 フルアーマーガンダム 3 G-3ガンダム 4 ガンダム試作1号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B2ウィルゲム離陸 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 本機に限らないが、ハイパーハンマーが本作では射程5から射程1~2に変更された。その煽りを受けてか、ビームジャベリンがなくなっている。 ビームと実弾それぞれの射撃と格闘武器を有しているため、格闘・射撃どちらかに偏ったパイロットでも敵の防御アビリティをかわして攻撃しやすい。 実は初期生産可能なコア・ファイターと、A6やCORE1で捕獲可能なジェノアスの掛け合わせですぐに生産登録ができる。これができれば後はたくさん作って次々に開発を進めていけば宇宙世紀のガンダム系があっという間に埋まる。純粋にコア・ファイターをレベル上げする方が早いかもしれないが、キャピタル節約や打たれ弱さが心配ならこれも手。 発展性に富むことは変わりないため育てて損はない。宇宙世紀外へも到達できるため以前より強化されたとも言える。陸戦型はBD2号機やピクシーになる。ただしバルバドロのシークレットで2機捕獲可能。 フルアーマーからはパーフェクト経由でパーフェクト・ジオングかフォーエバーガンダムに。 G-3からはG04かG05からガンダム7号機を経てMk-II、またはアレックスからネティクス等。 試作1号機からはGPシリーズはもちろん、試作0号機経由でR・ジャジャ、そしてゲーマルクへ発展可能。しかし1号機がA2で捕獲できるためわざわざ開発する旨みは少ないか。
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専門用語多いので作りました。数が多くなると思うので表なり何なり編集お願いします。 ※記載順は(五十音→英字→数字)の順で、また編集合戦の元になるので蔑称等の記載はご遠慮お願いします。 ガンダム世界用語 イノベイター カテゴリーF 強化人間 黒歴史 コロニー 月 ニュータイプ ミノフスキー粒子 木星 Dナビシステム GN粒子 略語 AOZ CA CB CCA EWAC FA G MA M.E.P.E MF MS MSV NJC NT OO PS装甲 TP装甲 UC VPS装甲 1st ゲーム用語 オリジナルキャラクター 開発 火炎 覚醒武器 拡散 格闘 火力 ガンダムタイプ 貫通武器 クリティカル 交換 ジェネレーションシステム 射撃 整備 設計 戦艦無双 操舵 多段武器 通信 通常武器 電撃 テンションシステム 特殊武器 必殺技 ブーメラン ブリッジクルー ベーシック 捕獲 マルチロック 無双 レッド系 連射 BEAM武器 HELLモード ○○道場 ガンダム世界用語 イノベイター 「00」における、人類の先へ革新した存在のこと。 人の脳から発せられる脳量子波を介して他者との意識共有を可能とし、人類が互いに分かり合うために必要な存在とされる。その際には意識伝達の媒介としてGN粒子が必要となる。 覚醒には高濃度のGN粒子を浴びる必要があり、TV本編では刹那のみが覚醒。劇場版ではイノベイターとして連邦軍に所属するデカルト・シャーマンが登場した。 本作ではアビリティとして上記2名に「イノベイター」がある。反応と覚醒が上昇、テンションでステータスが更に上昇する。 なお、人類をイノベイターに覚醒させるために作られた、イノベイターに求められる技能を擬似的に再現した人造人間をイノベイドと呼び、リボンズたちがこれに当てはまる。 アビリティにも「イノベイド」があるが、基本的にイノベイターの下位互換である。 カテゴリーF 「X」に登場。ニュータイプ研究所によって定義された後述のニュータイプとは似て非なる者とされた分類。フロスト兄弟が該当する。 兄弟間で距離に関係なくテレパシーや片方が視たものや触ったもの等をお互いが共有できるツインズシンクロニティと呼ばれる特殊能力を持っていたが、 連邦にとってニュータイプか否かを決定するフラッシュシステムに対応しなかった為にフロスト兄弟は研究者から冷遇され虐げられた。 この事が彼らの憎しみの元凶となり、世界を滅ぼし自分達の為の新しい世界を創ろうとした。 生い立ちや経緯はまったく異なるが、似たような動機をもった存在に「SEED」のラウ・ル・クルーゼがいる。 なお、「X」のニュータイプの真実からすると彼らは偽物やまがい物ではなく、ニュータイプ(と思われていた者達)とは元々違う種類の能力者という事になる。 強化人間 宇宙世紀における、人体改造を施して人工的にニュータイプ能力を植え付けられた人間の事。 強化された人間は精神的に不安定な人格となる事が多いが、技術の進歩と共にその点は改善された。 類似した存在として「SEED」のブーステッドマン、「DESTINY」のエクステンデッドや「00」の超兵等が存在する。 なお、ガンダムシリーズでは「X」や「00」を除き、強化人間という事自体が死亡フラグだったりする。 黒歴史 「∀」において「冬の宮殿」に封印されていた、過去に起きた宇宙戦争の歴史。 これまでのガンダムシリーズの物語全てを内包されるとし、黒歴史の映像の中には宇宙世紀など、それまでのガンダムシリーズの映像も確認できる。 ちなみに近年ではガンダムシリーズに関係なく「封印したい過去」というスラングで使われる事が多い。 コロニー スペースコロニー。広い居住空間を持った巨大な宇宙衛星。ほとんどのガンダムシリーズに登場。地球から移住させられた人々やその子孫が多数暮らしている。 地球に住む人々(アースノイド)と地球外に住む人々(スペースノイド)の対立がガンダムシリーズにおける多くの戦争の根源となっている。 コロニーや同様の大きな質量を持つ物体を物理兵器として地球に投下し核汚染により攻撃する「コロニー落とし」という戦法もある。 「G」の様な逆の発想(コロニー側が地球を搾取している)もあるので注意。 月 地球の衛星。ガンダムシリーズにおいて度々重要となる場所。地球との対比を暗示させる展開が多い。 代表的なのはアナハイム・エレクトロニクス本社が存在するフォン・ブラウン市や「X」のマイクロウェーブ送信施設など。 また月に住む人々の事を宇宙世紀ではルナリアン、「∀」ではムーンレイスと呼ぶ。 ニュータイプ 宇宙世紀における、ジオン・ズム・ダイクン(シャアとセイラの父)が提唱した「お互いに理解しあえる人類」の事。 ……なのだが、作中ではMSの操縦が異様に優れた、一種の超能力者的な人間がこう呼ばれる事が多い。ビット・ファンネル関連の武器を自在に操れる人と受け取ってもいい。 悲しいかな悪い言い方をすれば「戦争の道具」のような扱いであった。「X」にも登場。ニュータイプに対する扱いがメインテーマとなった。 似て非なる存在として「00」のイノベイターや、「AGE」のXラウンダー等が存在する。 ミノフスキー粒子 「機動戦士ガンダム」に登場。宇宙世紀におけるMSが登場するきっかけになった架空の素粒子。レーダーの妨害を行う画期的な発明だった。 略称は「ミノ粉」。余談だが名前の由来であり発見者のミノフスキー博士の名前は「富野さんが好きな粒子」から来ている。 Gジェネでは、これの濃度が高い場所ほど射撃系武装に対する回避率が高くなる(格闘系武装には影響無し、覚醒系武装については未確認)。 木星 太陽系の惑星のひとつ。宇宙世紀において度々重要となる場所。地球からの遠さが強調される展開が多い。 代表的なのは木星船団(ジュピトリスなど)、「クロスボーン」における木星帝国など。 辺境という地域性からかニュータイプとして覚醒する人物が多く、劇中ではシャリア・ブルやシロッコ、フォンセ・カガチが 木星帰り と呼ばれた。 また、「00」ではGNドライブを作るのに木星の高重力を必要とし、劇場版ではELSが外宇宙から飛来するのに木星のワームホールを使用した。 ちなみに、「V」におけるザンスカール帝国の戦艦名は、木星の衛星が由来。 似たような存在として火星が挙げられる。こちらは「F90」、「ΔASTRAY」、「AGE」で登場。太陽に近い方は金星軌道の「EW」と「STARGAZER」がある。 Dナビシステム 「X」で使われていたテクノロジーのひとつ。GX同様、戦時中に生み出されたもの。 イルカの脳を生体部品として組み込み利用する高性能な海中探査システム。 D olphin の頭文字を取ってDナビと呼ばれている。 劇中では素材の問題で稼働期間は長くないため、生産元であるドーザ一味は新しい素材を得るための狩猟を繰り返していた。 その狩猟対象として狙われていた個体とティファ・アディールの会話をきっかけに暴走し、間接的に搭載機へ甚大な被害をもたらした。 ゲーム中では装着ユニットの命中率+6%およびEWAC範囲+6の効果を持つEWAC系最高級OP(所持限界3個)で、使用期限等のデメリットは全く無い。 以上のような由来を知ってもなおこのOPを購入し自軍の機体に搭載するかどうかの判断は、各プレイヤーに委ねられる。 GN粒子 GNドライブが重粒子を崩壊させた時に発生する粒子。要は「00」におけるミノフスキー粒子である。 ミノフスキー粒子と違いそれ自体が物理的力場を持っており運動エネルギーが伴う。 脳量子波による意識伝達の媒介となる力があり、トランザムバーストは高濃度のGN粒子を放出することで、脳量子波を使えない者の意識共有を促進させる効果がある。 略語 AOZ 「ADVANCE OF Z~ティターンズの旗のもとに~」の略称。 A DVANCE O F Z 。 ただし、この略称をそのまま使うと未登場作品である「ADVANCE OF Z 刻に抗いし者」と混同してしまう事になるので注意。 CA キャラクターアビリティ、またはチョバムアーマーの略称。チョバムアーマーについてはアレックス(チョバムアーマー)のグラを見るとわかりやすい。 またはシャア・アズナブルの略称。 CB 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」の略称( C ROSS B ONE)、 もしくは「機動戦士ガンダム00」において主人公たちが所属する私設武装組織「ソレスタルビーイング」の略称( C elestial B eing)。 前者はクロボンともいわれ、後者はソレスタともいわれる。「機動戦士クロスボーン・ガンダム」はCGの表記も使われたりする( C ROSSBONE G UNDAM)。 なお、クロスボーン・バンガードの略称はCVなので注意( C rossbone V anguard)。 「00」開始まではガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク( C hest B reak)の事も指していた。 CCA 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の略称( C har s C ounter a ttack)。 EWAC 早期警戒管制の略称( E arly W arning A nd C ontrol)、読みは「イーワック」。EW Cとも表記される。 ゲーム内での効果は範囲内のユニットに命中率+10%の補正をかけるというもの。 FA 「フルアーマー」の略、追加装甲を施した機体の総称。 連邦軍において増加装甲プランは一般的な考え方だったらしく、ガンダム系を中心にこの仕様を採用してる連邦系MSは多い。 実はGジェネでは長年「フルアーマー化した機体はビームサーベルが使えない」という縛りがあった(例外はパーフェクトガンダムと今回未登場のフルアーマーMk-III&フルアーマー百式改)。 現在の様にフルアーマーでもサーベルが使えるようになったのはSPIRITSから。 G 作中で出てきた場合は大抵「ガンダムタイプ」の事を指すが、作品名の略称として使われる場合は「機動武闘伝Gガンダム」を指す。重力の単位としても使われる。 MA モビルアーマーの略称、可変MSの変形形態も含まれる場合が多い。 M obile A rmor。 細かい説明は省くが、簡単にいえば特定の目的(拠点防衛、強襲など)に特化した機動兵器の総称。 運用目的に特化しているため人型でない場合が多く、また特殊装備の都合からどうしても巨大化してしまう傾向があり、本作にも機体サイズとして反映されている。 M.E.P.E ガンダムF91が持つ特殊機能で金属剥離効果( Me tal P eel-off E ffect)の略称。最大稼動時の強制冷却に金属ごと熱を排出するものである。 この金属ごと熱を排出する、というのが所謂「質量のある残像」であるが、原作では大活躍したこの質量のある残像は本来想定されていない機能である。 また、量産型では最大稼働状態になる状況が少ないと判断されオミットされたが、フェイスガードの開閉機構は残っている。 MF 「機動武闘伝Gガンダム」の機体、モビルファイターの略称( M obile F ighter)。 MS モビルスーツ、またはマスタースキルの略称。前者を指す事が多い。 MSV モビルスーツバリエーションの略称。模型や模型誌を中心に本編の設定の穴を埋める、設定を拡張する事を目的とした企画。 ジョニー・ライデン、シン・マツナガなどのキャラクター、FAガンダムなどの機体の多くはここ出身。 「1st」以外の作品のMSVはその作品名を冠することが多い(例:Z-MSV)。最近の作品は本編にも登場する事もある(例:ストライクルージュI.W.S.P.(本作未登場)など)。 NJC 「SEED」に登場。ニュートロンジャマーキャンセラーの略称。フリーダムガンダム等に組み込まれた最新技術。 SEEDシリーズではニュートロンジャマーにより核分裂が抑制されているため、NJCを搭載する事で初めて核を動力としたMSや核兵器の使用が可能となる。 NT ニュータイプの略称。 OO 「機動戦士ガンダム00」またはダブルオーガンダムの略称…に見えるが、完全な誤記である。 よく間違えられるのだが英単語のオーではなく、数字のゼロが二つでダブルオーと読むのがCBスタイル。 初代ガンダムは、0ガンダムと書いて、オーガンダム。 この流れで、本作未登場だが、「00P」では、1ガンダムと書いて、アイ(I)ガンダム。「00I」でも1.5ガンダムで、アイズ(I.S)ガンダム、なんてものもある。 逆にダブルオーガンダムは公式名称でカタカナの「ダブルオー」となっており、00ガンダムとするのも微妙に正しくない。 余談だが、WARSではオーガンダムと0ガンダムが両方いたりした。ちなみに宇宙世紀の年数は「0079」と書いて、「ダブルオー・セブンティー・ナイン」などと読む。 PS装甲 「SEED」に登場。フェイズシフト装甲の略称。 装甲にエネルギーを通すことで実弾への防御能力を上げることができる。通常グレーである装甲も、通電に際して色が展開される。 エネルギーが切れるとフェイズシフトダウンが起き、防御性能が大きく低下する上に、装甲も色が失せグレー一色となってしまう。つまりエネルギー切れが一目でわかってしまうという欠点がある。 ゲームではこのフェイズシフトダウンは再現されなかったが、常時ENを消耗するという点は毎ターンのEN消費で再現された。 TP装甲 「SEED」に登場。トランスフェイズ装甲の略称。 被弾した瞬間のみフェイズシフト装甲を展開する新機構であり、防御力を維持しながらもEN消費が大きく削減される。 ちなみにPS装甲の上から通常装甲で覆っているので、上述した機体カラーが変わることでEN切れがバレるという欠点もなくなった。 ゲームではPS装甲の常時EN消費という欠点を改善し、被弾時のみENを消費する構造になっている。 UC ユニコーン( U ni C orn)、もしくは宇宙世紀( U niversal C entury)の略称。 ピリオドが打たれていない場合は概ねユニコーンの方を指す。 なおユニコーンガンダムという機体名にではなく、作品タイトルとしてのユニコーンに使用されることが多い。 VPS装甲 「DESTINY」に登場。ヴァリアブル・フェイズシフト装甲の略称。PS装甲の発展系技術。 装甲に通すエネルギー量を調整することでエネルギーの消費量を削減させている他、OSのプログラム変更やインパルスではシルエット、ストライクE(未参戦)ではストライカーパックの変更で展開パターン(色)が変わる。 ゲームでは、PS装甲・TP装甲と比べて消費ENを半減させることで再現している。 1st 「機動戦士ガンダム」の略称、もしくの(初代)ガンダムそのものを差す場合もある。 後に数多くのガンダムが登場した為、名前に冠詞がない初代ガンダムを区別するために便宜的につけられた呼称である。 ただし、「00」は第一期を1stシーズンとしているので00関連の話題の時は注意。 ちなみに初代は「FG」と略す人もいる。 ゲーム用語 オリジナルキャラクター 特定のガンダム作品を原作としない、Gジェネが原典のキャラクター達の事。「オリキャラ」と略されることが多い。 歴戦の勇士あるいは戦場の女神を覚えるキャラクターがこれにあたるが、勇士を覚えるコード・フェニックスを彼らの中にいれるかはおそらく意見が別れるだろう。 最近ではそうでもないが、原作キャラクターに比べると序盤の能力が低めである事が多く、その分雇うためのキャピタルは全員一律で15000と安め。 よって、オリキャラしか使わないのは縛りプレイと受け取られる事もあるが、PS時代のGジェネは原作キャラを雇うのに制限があり過ぎた(初代に至っては一度クリアしないと雇う事すらできない)ので、 古参プレイヤーにとっては縛りプレイと言えるのかは怪しいところである。 近年の作品では大体1作品20人くらい登場しているが、全盛期の初代は60人以上一気に登場していたので少なすぎと言わざるを得ない。 どいつもこいつもやたらと個性があり、歴代キャラ全員揃ったらこいつらだけで一つの作品が作れるんじゃないか?と思えるほど。 それだけに思い入れのあるオリキャラが新作で復活したときの喜び、リストラされた時の悲しみは計り知れない。 開発 一定以上レベルアップさせたユニットを別機体へと変化させるGジェネ特有のシステム。 世界設定に忠実な進化ルートをたどる事で、弱い機体から徐々に強い機体へと進化させることができる。 火炎 攻撃属性の1つ。以前はダメージにムラがあり、連射に似た性能だったが、今作では仕様が変わり電撃と同じく敵ユニットの防御力に関係なく一定ダメージを与える事が出来る射撃武器に。 どんなに機体性能に差があっても同じダメージなので、相手の機体が格上であるほど相対的に有効になる。 どちらかというと自分で使うには微妙で敵に使われるといやらしい属性である。 ちなみにクリティカルは発生するため、その時だけはダメージ量が増える。 覚醒武器 攻撃属性の1つ。所謂ファンネルやドラグーンがこれにあたる。 パイロットの覚醒値やテンションにより、ダメージと命中率が変動する。 射撃や格闘と違いパイロットの能力値に応じてダメージが上がるという特性を持ち、さらに命中率の変化も大きい。 そのため非覚醒キャラ相手には非常に有効だが、逆に相手の覚醒値が高いと弱体化する事に注意。 また、アビリティによる強化が豊富であり、総じてパイロットの能力に大きく左右される武器である。 GNファングはWARSではこのカテゴリだったが、覚醒値の養成に制限が出たWORLD以降は一部を除いて特殊射撃扱いになった。 拡散 攻撃属性の1つ。 攻撃目標のサイズに比例してダメージが大きくなるが、劇的な差が出るわけではないのであまり実感できない。 ただし、分散して当てるという定義か、命中率自体は高めに設定されている事が多い。 格闘 攻撃属性の1つ。パイロットの格闘値により命中率が変動し、テンションでダメージが変動する。ミノフスキー粒子濃度の影響を受けない(即ち同じ命中率の射撃系武装よりも回避しにくい)。 スパロボではないので、敵のミサイルやファンネルを切り払ったりは出来ない。 また、かなり長い間、地上から空中には格闘武装で攻撃できなかったが、WARSでその制限が取っ払われた。 火力 ユニットが叩き出すダメージのこと。計算式の詳細はシステム解析で。 Gジェネのよくある勘違いとして、キャラクターの格闘・射撃の値は命中率に適用されるもので火力そのものに影響するわけではない(覚醒武器だけは火力にも影響する)。 ガンダムタイプ 「目が2つあって、角がついている」MSの事(近年この法則に当てはまらない機体もあるが)。 中にはダブルオーライザーなど名前に「ガンダム」という言葉が入っていないガンダムタイプや、ザンスパインなどガンダム顔でもガンダムタイプに含まれない機体も存在する。 近年は設計思想がガンダムであるかどうかの方が重要なようである。 本作においてはガンダムキラーや白い悪魔、ガンダムマイスターなど、このタイプを対象としたアビリティやマスタースキルが存在する。 裏を返せば、これらのアビリティが適用される機体が本作における「ガンダムタイプ」である。 貫通武器 武器属性の1つ。一部の防御アビリティを無効化、もしくは半減する。 無効化できる防御アビリティは少ないものの、所持者の多いシールド防御系は無効化できるだけでも嬉しい。 クリティカル 日本語に直すと決定的一撃。発生するとダメージとスコアが増える。 テンションが上がるとそれに比例して発動率が上がり、超強気・超一撃だと必ず発動し、無双しやすくなる。 また、クリティカルが発生すると防御スキルが弱体化ないしは無効化される。 交換 育てたユニットを性能的に同格の別ユニットへ交換するGジェネ特有のシステム。 面倒な開発をすっ飛ばして強力なユニットを手に入れる事も出来るが、交換手数料は割高なため、おいそれと多用はできない。 機体のレベル、装備しているオプションパーツの一部が交換先のリストアップに反映され、交換するとオプションパーツはなくなってしまう。 装備していてもしていなくても交換先が変わらないことがあるので、目当ての機体に交換する前に、どのオプションパーツが目的の機体へ交換するのに必要なのか確認しよう。 開発や設計と比べて実装されてからの歴史はまだ浅く、初出はWARS。システム自体はその時から完成されている。 用途としては系譜に技術的な繋がりのない、G以降のアナザーガンダムの機体を収集しやすくするためではあるが、仕組みを理解すると上述のようにいきなり強力な機体を入手する事ができる。 余談だが、WARSでゲスト登場だったダブルオーライザーはシナリオ中に登場せず、ダブルオーガンダムにRAISERシステムをつけて交換しなければ、図鑑にすら載せられなかった。 ジェネレーションシステム 作品の核。 作中ではワールドシグナルを発信して世界を歪ませる存在だが、本来はあらゆる世界のデータを収集・管理するシステムである。 作中の演出から地球にあるのがWORLDのジェネレーションシステム、月にあるのがWARSのジェネレーションシステムであると思われる。 射撃 攻撃属性の1つ。パイロットの射撃値により命中率が変動する。格闘と違いテンションでダメージは変動しない。 射程が長いため安全に攻撃できる反面、回避や防御を選択されやすく期待したダメージを与えられない事も。 整備 ブリッジクルーの役職の一つ、メカニックとも言う。WORLD以降は守備が反映され、戦艦や搭載機の回復量を上昇させる。 作中では新兵器の開発や機体の改造をしたりする事もあるが、ゲームではそんな事はなくただ黙々と機体を修理する重要だけど地味な仕事である。 メカに強い人が担当する役職だからか、熟練の整備兵から狂気の科学者まで結構バリエーションが多い。 設計 特定の機体2種を組み合わせ、別機体を生産可能にするGジェネ特有のシステム。 組み合わせは設定を生かしたものから、見た目、名前ネタまで様々。3Dでは削られていたが今作で復活した。 戦艦無双 母艦のマルチロック兵器を活用して母艦のみで敵を殲滅する戦法。 経験値やエースポイントを集中できるのと、サポートスキルは優秀だが戦闘能力に難のあるキャラクター育成に向く。 操舵 ブリッジクルーの役職の一つ、ドライバーとも言う。WORLD以降は反応が反映され、戦艦の回避率を上昇させる。 舵を預かるその腕に艦員のすべての命を預かる重要な役職である。 ガンダムシリーズでは舵輪を操作するタイプの戦艦が多いためか、男性が操舵手を務める場合が多い。 多段武器 一度の攻撃で複数回ヒットする武器のこと。3Dまで存在していた。 以前はどんなに性能差があっても、当たれば最低限のダメージが保証されていたため、高威力の単発武器よりも低威力でも複数回ヒットする武器の方が結果としてダメージが高かった。 実弾系が特にこの恩恵を受けており初期のGジェネがミサイルゲーと言われる所以である。 ユニット選択において重要な要素であったがWORLDで弱体化、そして今回とうとうリストラの憂き目に。マルチロックで「×1」なる文字が見えるのは消し忘れきっと目の錯覚 それに伴い今作では一部ユニットの武器バランスが大幅に変更されている。 通信 ブリッジクルーの役職の一つ、オペレーターとも言う。WORLD以降は射撃が反映され、戦艦の命中率を上昇させる。 艦長や搭載機のパイロットへ常に変化する戦場の情報を正確に伝達する重要な役職である。 何も「機動戦士ガンダム」に限った話ではないが、女性がオペレーターを務める場合が多い。 通常武器 武器属性の1つ。ゲームにおける実体弾系や通常格闘がこれに当たる。 アーマー系アビリティに軽減される事はあっても無効化はされない。つまり物理を上げて(ry 一時はBEAM武器との計算式の違いによりダメージが全然出ない属性だったが、WORLDにて復権した。代わりにミサイルの立場が下落。 電撃 攻撃属性の1つ。敵ユニットの防御力に関係なく一定ダメージを与える事が出来る格闘武器。 どんなに機体性能に差があっても同じダメージなので、相手の機体が格上であるほど相対的に有効になる。 どちらかというと自分で使うには微妙で敵に使われるといやらしい属性である。 火炎との違いは、命中判定に用いられるのが格闘値である(ミノフスキー粒子濃度の影響を受けないので回避率が低くなる)という事と、ダメージを軽減する防御アビリティがない事。 テンションシステム パイロットの戦闘意欲を数値化したシステム。 戦闘行動で変動するMPの現在値で「混乱-弱気-普通-強気-超強気-超一撃」の6段階に変動する。 高ければ高いほど命中率やクリティカル率が上昇、また格闘系なら攻撃力などにも恩恵がでてくる。 なお3Dまでは、テンションゲージの最大値は各キャラクターによって様々で個性があったが、今作では一部を除いて全員最大値は400で固定されている。 ちなみに初出はZEROで、SPIRTS以前は超強気止まりだった。 初代はMPという存在はあったものの、テンションシステムが搭載されていなかった為、純粋に覚醒武器のみのためのものだった。 特殊武器 武器属性の1つ。すべての防御アビリティを無視できる。 特殊格闘・特殊攻撃・特殊射撃・特殊覚醒の4種類が存在する。 ちなみに特殊攻撃とはレーザーのようなビームでも実体兵器でも括れない武器の事…なんだが、実体剣だけどちょっと特殊ですとか、 むしろ搭乗者の技ですとか俺の身体をみんなに貸すぞとか、実弾とビームを混ぜて撃ってるからとか多種多様に富んでいる。ぶっちゃけよくわからん武器と考えてもいい。 近年の作品ではインコムもこのカテゴリに含まれるが、かつては準覚醒武器(準サイコミュ)という独自のカテゴリだった事がある。 特徴としては、厄介な防御アビリティに干渉される事なく相手にダメージを与える事が出来る強力な属性なのだが、WORLD以前のGジェネではOPで直接強化することが出来なかった。 WORLDでは、OPのRAISERシステムを装備する事で特殊格闘・特殊射撃の強化ができ、本作のRAISERシステムでは特殊攻撃も強化出来るようになった。 しかし、それでも他の属性よりも強化するOPの数と所持可能数が共に少ないため、場合によっては性能的に他の武器より使い勝手に困ることも。 必殺技 攻撃属性の1つ。格闘武器の上位互換で、テンションによるダメージの変動幅が大きくなっている。 またデフォルトで貫通武器属性が付いている為、シールド防御されないが、フルアーマーやフェイズシフトの影響は受ける。 初登場のZEROではほぼMFの専売特許で、消費ENが0という特性があったが、ダメージ計算式の問題により異常に扱いが悪かった。 近作ではMF以外でも使用可能なユニットが増えたが、エクスカリバーやアロンダイト、スカルヘッド・ナックルガードなど、 「演出でビームを使っているのにフルアーマーやフェイズシフトで半減される」という悲しい事になっている技が増えた。 また、特殊武器以上にダメージを伸ばす手段が限られているため、簡単に強化できるBEAM格闘辺りに火力が負けてしまうという事も。 ブーメラン 戦艦から出撃し、一戦闘で敵を破壊してチャンスステップで戦艦に戻る事を言う。 燃費の良い機体は限られる為、マルチロック型など「破壊力・殲滅力は有るが消費もでかい」ユニットが良く利用する事になる。 代表的なユニットはガンダム試作2号機。核バズーカをぶっぱなしたら後は帰還だけというのがセオリー。 なお書き添えておくと、現実のブーメランは相手に当たったら当然ながら戻ってはこない。念の為。 そもそも、実戦で使うようなブーメランが本当に戻ってきたら物凄く危険。 比喩でない意味では、ジャスティスガンダム等が武装として、射程長めのBEAM格闘扱いのビームブーメランを持つ。 ブリッジクルー 艦長以外に戦艦に搭乗するメンバーの総称。「副長」「通信」「操舵」「整備」「ゲスト」の五つのポジションからなる。 ベーシック マスターセレクトでキャラを選択した際に同時に手に入るユニット。そのキャラが原作で搭乗していた機体の性能調整版である。 機体性能は全て共通のレベルまで落ちているほか、アビリティや武装が一部削除されており本物に比べると劣る。 レベルを上げて開発することで、本物を含めた原作で関連のあるユニットに開発可能。また一律レベル15でハロに開発できる。 捕獲 敵艦を沈める事で、出撃済の艦載機を捕獲して自軍運用できるようにするGジェネ特有のシステム。 今までは出撃している味方艦のキャパシティが許す範囲でしか捕獲できなかったが、本作では仕様上の問題でその制限が解除された。 また、今までは基本的には量産型ユニットにしかできなかったが、本作では主役機だろうとオーバーインパクトで捕獲できてしまう。 捕獲後パイロットはどうなるのかは永遠の謎。 ちなみに初代では最初の数マップだけ黒い三連星やシャアなんかが捕獲出来たため、ネタにされていた。 さらにいうとこのシリーズの基であるSDガンダムジェネレーションが初出のシステムで、 パイロットの概念こそなかったが、強力なユニットも艦載機だったので、捕獲で戦力を増強していくのが通例だった。 マルチロック 1回の攻撃で複数の敵を同時に対象として攻撃できる武装のこと。WORLDで登場。 ミサイルの全弾発射やフルバーストやツインバスターライフル、サテライトキャノン、核ミサイルなど、必殺の武装や戦略的破壊兵器もしくは戦艦のメガ粒子砲などで可能な攻撃方法。 一度に複数の敵を撃墜することができるので、この武装を持った機体や戦艦は低レベルのキャラを育成するのに向いている。 ただし、2機以上ロックした場合、本来の武装威力で攻撃できるのは1機のみで、それ以外の対象は本来の半分の威力で攻撃することになる。 加えて、同時に攻撃できるのはMS・MAのみで、戦艦とMSを同時に対象とすることはできず、また戦艦のみを複数攻撃対象にすることもできない。 3DまではBEAM兵器のマルチロックは威力減衰の対象外だったが、今回から適用されるようになった。 無双 チャンスステップやマルチロックを利用して、1ターンに多数の敵MSを殲滅すること。由来は真武者頑駄無や真騎士ガンダムの出典のシリーズから。 このゲームは敵が圧倒的に多いのでいかに数を減らすかが重要となる。 レッド系 そのまま色が赤い機体のこと。 本ゲームに置いては赤い彗星やレッドバスターなど、このタイプを対象としたアビリティやマスタースキルが存在する。 赤い機体とは書いてあるが一部のオレンジや紫の機体も対象となっている。ただし機体の一部が赤いだけでは対象とならないものが殆ど。 連射 武器属性の1つ。ダメージが変動し安定したダメージが出せない射撃武器。 その代わり命中値・クリティカル率が高く設定されている為、攻撃が当てやすくなっている。 BEAM武器 武器属性の1つ。これがついているとBEAM攻撃である事を示す。 対抗手段がかなり多く、特にビームシールドが普及している宇宙世紀後半のMSだと不利になりやすい。 HELLモード オーバーワールド「蘇る遺跡」をクリアすることで出現する、高難易度なゲームモード。WORLDのHELLステージが原型。 「地獄」という名の通り、敵ユニット(敵戦艦含む)と敵パイロットの能力が非常に強化されている。 出現後は□ボタンを押すことでノーマルモードとの切り替えを行うことができる。 一部シナリオやオプションパーツの出現条件はHELL限定のものもある。 ○○道場 比較的クリアしやすく、かつメリットの大きいステージを繰り返し攻略することで自軍を強化すること。俗にいうレベル上げ。 やりすぎるとゲームバランスが崩れてつまらなくなるのでほどほどに。詳細はGジェネ初心者のための入門講座ほか個別ページで。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/435.html
GX-9900 ガンダムX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 43200 620 M 14000 140 255 255 255 6 B C B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームソード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブレストバルカン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 シールドバスターライフル 2~4 3300 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 サテライトキャノン 3~7 4600 26 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 サテライトキャノン MAP 4000 42 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + サテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 派遣 派遣名 いつか見た夢 クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 月は出ているか? 自軍の「ティファ・アディール」をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 第七次宇宙戦争に投入された決戦機。月から送られるスーパーマイクロウェーブを受信することで放たれるサテライトキャノンはコロニーすら穿つ威力を持つ。 本体性能は前期主役機としては非常に高い。 サテライトキャノンはテンション制限が付き、「OW」と比較してPOW・射程共に低下しているがそれでも貫通付きの高威力特殊射撃は十分に強力。この手の武装としては珍しくCRI率が設定されているが、超強気限定なので意味はない。 MAP版は水中適性が無く、また威力に対して燃費がかなり悪い。
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SDガンダム GGENERATION OVER WORLD 機種:PSP 作曲者:小西輝男、河西良、大井晴夫、花岡宏晃、大澤紀影、Kozy、福田康文、鈴木ぷよ 開発元:トムクリエイト 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2012年 概要 トムクリエイト製では計10作目となるGジェネシリーズ。 『SDガンダム Gジェネレーション WORLD』をベースに、システムやバランスに改良を加えている。 シリーズ最多の61作品が参戦し、1000機近いユニットが登場するボリュームが魅力。 BGMも参戦作品の数と同様に非常に多いが、あまりに詰め込み過ぎたのかBGMがループしないというバグも報告されている。 作曲陣はGジェネシリーズではお馴染みのツーファイブの面々。新規曲では「鋼鉄の七人」の評価が高い。 (前作:SDガンダム GGENERATION 3D 次作:SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス) 収録曲(攻略Wikiより) ボールドで表記された曲は新規曲または新規アレンジ曲。 曲名 作・編曲者 作品名 順位 波状攻撃 機動戦士ガンダム 紅の機動兵器 颯爽たるシャア 颯爽たるシャア F-2 -Inter mission- 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 そこで生きる者たち 進出ス! 機動戦士ガンダム MSIGLOO THUNDER CLAP 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY THE FRONT 雷光の第16独立戦隊 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… 曲名不明(No.16) Zeonic Front ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 バーナード・ワイズマン 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 架空の空 曲名不明(No.18) 機動戦士ガンダム戦記 BATTLE FIELD RECORD U.C.0081 ASSALT WAVES 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー FULL BURNER 閃光の中のMS 機動戦士Zガンダム 激闘の果て 激突 ALICE GUNDAM SENTINEL 宇宙のジュドー 機動戦士ガンダムZZ 熱血のマシュマー アクシズの決闘 ニュー・ガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ネオ・ジオン UNICORN 機動戦士ガンダムUC MOBILE SUIT FULL FRONTAL 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケー部隊 第13試験部隊 機動戦士ガンダムF90 オールズ・モビル シルエット・フォーミュラ 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 新たなる宇宙へ… 機動戦士ガンダムF91 クロスボーン・バン軍の進行と戦い 宇宙海賊クロスボーン・バンガード 機動戦士クロスボーン・ガンダム キンケドゥ・ナウ 悪の帝国 反抗 スカルハート見参! 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 鋼鉄の七人 2012年128位 戦闘行為 機動戦士Vガンダム 震える命 燃えあがれ闘志 忌まわしき宿命を越えて 機動武闘伝Gガンダム 我が心、明鏡止水されどこの掌は烈火の如く 激闘の中 それぞれの約束 思春期を殺した少年の翼 新機動戦記ガンダムW ゼロの伝説 G-UNIT 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT OZプライズ Final Attack 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 死線 機動新世紀ガンダムX 迫り来る巨大な力 光軸のなぞるもの ∀ガンダム Second Advent~神の爪先が触れた岸 Final shore~おお、再臨ありやと GUNDAM出撃 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 戦闘態勢 焦り 赤い一撃 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ミッション開始 選ばれし者 運命の子 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 憎悪 出撃!インパルス 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ、その心のままに 妖気と微笑み 艦隊交戦 STARGAZER 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER Power 機動戦士ガンダム00 Fight Counterattack Approach Strike Power Attack MASURAO Scramble FINAL MISSION~QUANTUM BURST 機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer The Battle of Strangers ガンダムAGE~100年の物語 機動戦士ガンダムAGE 謎の敵 my Proud, my Play! 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG HERO Gジェネオリジナル 内なる野望 熱き血潮 殺意の微笑 鋼の魂 架空の軍団 コード・フェニックスのテーマ オーバーインパクトのテーマ アプロディアのテーマ アメリアスのテーマ コード・アメリアスのテーマ
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F90 ガンダムF90 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34100 545 S 14160 156 27 37 40 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 A.Rチップ 防御・機動力+10 反応値+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 500 ガンダムF91 2 615 シルエットガンダム 3 1090 ガンダムF90(フル装備) 3 1090 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 5 1760 Gキャノン 6 2250 ガンダムF91(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 0ガンダム0ガンダム(実戦配備型) RX-81スタンダードアーマーV2ガンダムストライクガンダムインパルスガンダムダガーLダークダガーLウィンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 545 Gキャノン 3 1090 ガンダムF90(フル装備) 4 1635 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 5 2180 ガンダムF91 備考 A.Rチップの効果と機体サイズSで、基本ステータス以上に避ける。 今回はHPSが無くなり武装はとても地味。実戦で使うならフル装備に開発しよう。
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効果 習得キャラクター 備考 効果 効果 範囲 SFS ゲスト 効果時間 敵に与えるダメージが1.5倍になる 指定した味方ユニット × ○ 1回のみ・MAP兵器も効果あり 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 機動戦士ガンダム ハヤト・コバヤシ(U.C.0079) 15 リュウ・ホセイ 1 Gジェネレーションオリジナル ラナロウ・シェイド 13 備考 効果はアタックバーストに劣るものの他のユニットにかけられるのがこちらの強み。 アタックバーストとの重複は不可能。 ゲストにもかけられるので、チャレンジ条件やクエストのためにゲストで強敵を撃墜するときにも有効。
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GPB-X80-30F ビギニング30ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 50100 564 14000 110 31 28 34 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームサーベル/トリプル 4300 14 0 1~2 ビーム打撃 格闘 85 9 - × ビームライフル/ifsユニット制御 3500 12 0 3~5 貫通ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル/ifsユニット制御 4500 20 0 2~7 ビーム打撃 射撃 90 9 - ○ ビームサーベル/トリプル 4300 14 45 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 6 スターゲイザー 7 V2ガンダム - 備考 射程2~7・ビーム打撃・支援可のビームサーベル/ifsユニット制御がとにかく強い。これ1つで大半の状況に対応可能。 その他の武装も全て平均以上の性能。飛行可能でIフィールドもあり、高いレベルでバランスの取れた優秀な機体といえる。 レベルを上げれば、スターゲイザーやV2ガンダムなど他作品の主役機に開発できる。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/39.html
ユニット用経験値1年戦争・アフターコロニーのステージ1 エクストラジェネレーションⅢ キャラLV99で無双するのはユニットLvが上がると効率が悪い キャピタル【STAGE1 大気圏突入】(一年戦争) 【アフターウォー STAGE1 作戦は一刻を争う】 【STAGE EX4 ジェネレーションシステム】(エクストラジェネレーション) 【STAGE EX5 滅亡へのカウントダウン】(エクストラジェネレーション) 戦艦用キャピタル【STAGE5 報復の果てに】(ブレイク・ザ・ワールド) エースポイント【一年戦争 STAGE1 大気圏突入】 【STAGE1 作戦は一刻を争う】(アフターウォー) 【STAGE1 作戦は一刻を争う】(アフターウォー) 【STAGE EX1 駆け抜ける嵐】(エクストラジェネレーション) 【STAGE EX2 終わりなき円舞曲】(エクストラジェネレーション) 【STAGE EX4 ジェネレーションシステム】(エクストラジェネレーション) 【STAGE EX5 滅亡へのカウントダウン】(エクストラジェネレーション) 経験値(キャラクター)【STAGE1 流血へのシナリオ】(アフターコロニー) 【STAGE2 ガルナハン攻略】(ブレイク・ザ・ワールド) 【STAGE5 報復の果てに】(ブレイク・ザ・ワールド) 【STAGE EX2 終わりなき円舞曲】 コメント 下記の表はオプションパーツの観測ポッドを装備した時の戦艦クルーの入手経験値 撃墜機体 獲得経験値 魅力1・Lv1 魅力120・Lv99 ザクII 330 リーオー(地上) ドートレス ドートレス・ウエポン 346 ダガーL(ジェットストライカー) 560 ウィンダム(ジェットストライカー) ゲドラフ 660 サーペント キャピタル STAGE 所要時間 キャピタル 1時間で入手するキャピタル 備考 STAGE1 大気圏突入 2分 12500 375000 WBなし・捕獲解体しない STAGE1 大気圏突入 3分 26000 520000 WBなし・捕獲解体する STAGE1 作戦は一刻を争う 4分 41500 622500 WBなし・捕獲解体する STAGE EX2 終わりなき円舞曲 4分 32000 480000 WBなし・捕獲なし STAGE EX5 滅亡へのカウントダウン 30分 438700 877400 WB×4・捕獲なし エースポイント(戦艦クルー入手分) STAGE 所要時間 エースポイント 1時間で入手するエースポイント 備考 STAGE1 大気圏突入 2分 53 1590 WBなし・戦艦×2 STAGE2 ガルナハン攻略 5分 63 756 WBなし・戦艦×2 STAGE EX2 終わりなき円舞曲 4分 106 1590 WBなし・戦艦×2 経験値(戦艦クルー入手分、艦長:魅力120・Lv99) STAGE 所要時間 経験値 1時間で入手する経験値 備考 STAGE1 大気圏突入 2分 990 29700 WBなし・戦艦×2 STAGE2 ガルナハン攻略 5分 4480 53760 WBなし・戦艦×2 STAGE EX2 終わりなき円舞曲 4分 3960 59400 WBなし・戦艦×2 経験値稼ぎ用戦艦 戦艦名 武装名 攻撃力 武器POW 攻撃力×武器POW 命中 アーガマ改 ハイメガ粒子砲 45 5000 225000 50 ネェル・アーガマ ハイパー・メガ粒子砲 46 7000 322000 45 ホエールズ 加速砲 41 7000 287000 50 アルマイヤー 加速砲 41 7000 287000 50 ソレイユ 集束ビーム砲 53 6000 318000 65 エースポイント 敵ユニット撃墜時に得られるエースポイントは通常1ポイント、戦艦のみ2ポイント。 自軍キャラの獲得ポイントを均等になるよう調整し、余りになる敵をゲストキャラで撃破すれば出撃した自軍キャラ全員が1位のボーナスを得ることが可能。 その場合、全員がボーナスポイント全額を受け取れるのでお得。 ゲストに経験値を持っていかれるのが勿体ない、という人は各自1体ずつ&残りは自軍の誰か1人で無双すれば無双したキャラが1位残り全員が2位という形にも出来る。経験値とポイントのどちらを優先するかはお好みで。 反撃で敵を撃墜した場合は、被弾せずに撃墜した時のみカウントされる。確実にポイントを取りたいならいったん回避を選択して次ターンに撃墜するべき。 ユニット用 経験値 1年戦争・アフターコロニーのステージ1 育成はじめの頃に良い場所 エクストラジェネレーションⅢ 必要な能力:宇宙適正・デュートリオンビーム受信・デュートリオンビーム発信・ あまったOP枠のオススメ:作業用ポッド・学習装置 必要アビリティ:ローラローラか最高評議会議長・機械技術・エリート デュートリオン範囲内でマップ中央に育成ユニット配置 後は射程によって無双でも反撃でも 戦艦2隻にしたら無双しやすい 反撃で倒す場合戦艦1隻の方が出撃まで短縮できる キャラLV99で無双するのはユニットLvが上がると効率が悪い オリジナル勢のルークかエルフリーデをL51まで上げてレベル上げする チャンスステップが少ないことには注意 (この2人は育成リセットできる為再使用かできるので便利) キャピタル 【STAGE1 大気圏突入】(一年戦争) 所要時間 1分30秒 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 10000 3200 実行例 準備 ザクを1撃で落せる 移動力のあるMSを2機 手順 STAGE1 大気圏突入を強力な機体を用いて短時間で攻略する方法。チャンスステップを駆使してWB起こさずに狩っていけば、上手く行けば1ターン内に終わる。急げば一分半くらいで終わり、報酬も12000強を期待できる。オプション集めにもおすすめ。戦艦に8×2でフルにMSを載せて、上げたい配置特性の場所にキャラ配置すれば、ついでにいろんな配置特性も上がる。 【アフターウォー STAGE1 作戦は一刻を争う】 所要時間 4分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 捕獲解体 10000 4500 27000 実行例 MS コレン・カプル×4 戦艦 キャリーベース×2 備考 キャリーベースに2機づつコレン・カプル搭載 1T キャリーベース×2 上5マス移動 ガンダムX ガンダムアシュタロンを攻撃 コレン・カプル① ドートレス・コマンド、ドートレス・ウエポン(内側)、ガンダムアシュタロンを撃墜 コレン・カプル② ドートレス・ウエポン(中)、ドートレス・ウエポン(外側)、ドートレス(外側)を撃墜 コレン・カプル③ ドートレス・コマンド、ドートレス・ウエポン(内側)、ドートレス(内側)を撃墜 コレン・カプル④ ドートレス・ウエポン(中)、ドートレス・ウエポン(外側)、ドートレス(外側)を撃墜 2T コレン・カプル②、④ ピレネーを攻撃 コレン・カプル①、③ ピレネーを撃墜 キャリーベース×2 ドートレスを3機ずつ捕獲 コレン・カプル① ドートレスを撃墜 【STAGE EX4 ジェネレーションシステム】(エクストラジェネレーション) 所要時間 30分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 実行例 手順 前提条件が厳しいが、10分で30万キャピタル前後稼げる。1T目 ガーダーIを下から撃破。Lv70だとガーダーIIが出現したところで終わる。MAP兵器に当たるとテンションが下がるので終了位置に気をつける。2T目 ガーダーIIを8機倒し南下してシャアザクの下につける。撃破してしまうとWB発生し敵ターンが長くなる。3T目 WB条件の敵機を撃破してボーナス稼いだら最後のガーダーIIで〆。Lv90以上&燃費次第でさらに時間短縮可能だと思います。(敵の出現演出等が長いので苦手な人には不向きなステージかもしれません。)ついでに戦艦二隻で、敵モビルスーツを1機ずつ落とせば、12人にエースボーナス200ポイントが入る。艦載機も、1機ずつ撃墜すればさらに大人数で頂戴可能。 【STAGE EX5 滅亡へのカウントダウン】(エクストラジェネレーション) 所要時間 30分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 実行例 準備 かなり強化された無双機体 手順 攻撃力100以上の機体と、能力の高いキャラがいれば、最終ミッションでもかなり稼げる。毎ターン出てくるガンダムに攻撃し、チャンスステップと反撃でガーダーに攻撃してWBを起こす。WBが一回起こるたびに50000ポイント手に入るので、ガーダーは積極的に倒す。最後に出てくるOガンダムも、超一撃で三回ほど攻撃を当てれば簡単に沈む。最終的に500000近く手に入れることができる。エースポイントも540は超える。 戦艦用 キャピタル 【STAGE5 報復の果てに】(ブレイク・ザ・ワールド) 所要時間 15分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 20000 60000 実行例 準備 左:アークエンジェル(作業用ポッド・他適当)右:ソレイユ(観測ポッド・ミラージュコロイド・適当)移動10↑の無双ユニット2機(特攻用・護衛用)・囮役1機・反応良好なパイロットLv30が2人いれば大丈夫。MAP駆け巡るので、移動+攻撃ていうと射撃機?辺りになると思いますが、デストロイ・ゲルズゲーが射撃対策万全なので特殊射撃ないと1時間かかっちゃうかも?基本アークエンジェルとミネルバは最大前進です。進行方向に敵がいたら特攻用で武力介入して目標を駆逐下さい。デストロイ対策:ビーム格闘は物理耐性に含まれない。必殺・通常格闘は攻撃力200↑はいるんじゃないかと思われる。特殊格闘についてはよく分からない。これは、通常・必殺の威力>ビーム格闘の際明らかにビーム格闘のが威力高かっただけなので、正確に調べたわけじゃない。 手順 ターン1:全戦艦最大前進(シンレイは移動後帰還でOK)。特攻用は、左のウィンダム6機を撃破。護衛用も右のウィンダム6機撃破。敵ターンは基本回避2ターン目:護衛用はソレイユに帰還、ソレイユ下に回頭(以降、前進=下に移動)。アークミネは最大前進。特攻用はイベント発生させつつゲルズゲー1機撃破。次にデストロイ3機撃破する。残飯処理。3ターン目:アークミネソレイユ最大前進。特攻用は残飯処理済んだらアークに帰還。4ターン目:アークミネ特攻用は3ターン同じ。ソレイユは左に最大移動。5ターン目:ミネルバ最大前進後シンを目標地点に置く、1回目WB発生。アークエンジェル最大前進、特攻用戦艦4機撃破ウィンダムはクリア用に1機残すようにする。2回目WB面倒なだけなので起こさない。ソレイユ左3マス下に2マス移動、護衛用でカテジナさん達撃破。中央のアドラステアの先頭左右に護衛用・囮役を配置。ターンエンド。6ターン目:アークミネ最大前進。アークがウィンダム6機・ミネがザムザザー2機捕獲する。ソレイユは、収束をゲドラフ8機に当てたければ当てる。当てた場合護衛用は、戦艦3機撃破後に無傷のゲドラフ1機を狩る。残ったゲドラフ8機は捕獲する。特攻用がウィンダム狩りしてクリア。キャピタル:基本85000+解体285000=37万。パイロット経験値(ミリアルド57Lv魅力49ラーニング15%):5402、ラーニング無し逆算4927?かな。ユニット経験値(マスターガンダム35Lvエリートで100%):8802エースポイント:特攻用100前後、護衛用90前後、クルー50↑。 検証 その1:ドモン師匠Lv1&シャイニングLv1。結果は、避けない撃破しない喰らったらすぐ死ぬ。このレベルでクリアは無茶。その2:キラ17Lv刹那21Lvどちらも反応40前後&シャイニングLv1。結果は、20分でクリア可能だがかなり面倒。パーツはエクセル・バサカ2・3でギリギリ、この時点で道場などやりこむ必要がある。攻撃力はレベルUPのときに上げただけ。クリア時点両機ともに攻撃100以下(バサカ含む)。キャピタルは基本スコア6万弱なので、8万+捕獲で36万。経験値は特攻用の刹那が24、シャイニングはLv8まで上がった。エースは特攻98・護衛70。ソレイユでゲドラフ攻撃とかそんな暇は無い。バサカのせいか、ウィンダムのライフルで5万余裕で越えるという紙防御なので、被弾なんて甘い考えは捨てざるをえない。超一撃前提だが、攻33+50(バサカ)通常ソードでデストロイ撃破(2,9万)。通常格闘でカテジナさん達はギリギリ狩れる。戦艦もフィンガーで一撃。タイヤ狩り:上記6ターン目の囮と護衛用の配置を、1マス上にずらすと快適な狩りを楽しめます。この状態でターンエンドすると、中央が攻撃・ゲドラフ配置。左右が前進してゲドラフ配置。次のターン左右戦艦回頭により、禿裸フでも漏れずに収納可能。月光Ver核Ver好みでお試し下さい。 エースポイント 【一年戦争 STAGE1 大気圏突入】 所要時間 2分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 10000 3200 実行例 MS ガンダムエアマスター・バースト(ビクトルエンジン) 戦艦 ソレイユ×2 1T ソレイユ×2 内側1マス、上1マス移動 ガンダムエアマスター・バースト ガンダムの左(右)1マス、下2マスに配置 2T ソレイユ×2 ザクIIを3機ずつ撃墜 ガンダムエアマスター・バースト シャア専用ザクII、ファルメル撃墜 【STAGE1 作戦は一刻を争う】(アフターウォー) 所要時間 30分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 実行例 準備 戦艦2隻、各3キャラ。出来れば作業用ポッドと統率力MAXで捕獲力を高めるとより効率的。 手順 ちょっとパズリングが必要ですが、このマップはドートレス×6が捕獲(解体結果計27000)できるので、上記のSTAGE1 大気圏突入に慣れてきたなら、キャピタルもウマウマになれるマップです。相手戦艦2隻にMS13体の為、戦艦2隻とMS6部隊で2ポイントずつ後の一体はGXで倒せばOKという算段です(戦艦内のドートレスx6に関しては倒すよりも捕獲の方が計算が楽になります)。第1ターン戦艦前に居るザコ6匹に対して、片側を戦艦とMS2体で全滅させて、もう片側に対して、ザコ5匹を戦艦とMS2体で倒します(一体はGXに倒させるように仕向けるため)。GXはオルバに対して攻撃させます。十分に強いMSを育てていて、オルバを倒せるなら倒しておくとターン数の効率化が図れます。第2ターンにそれぞれ残りのMS1体で戦艦を葬り、戦艦は移動して、出撃したドートレスを捕獲。最後に残っているザコ一体をGXで倒して終了。オルバが第1ターン目で倒せなければ、第3ターンでオルバを倒して完了。 【STAGE1 作戦は一刻を争う】(アフターウォー) 所要時間 5分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 実行例 準備 ソレイユ+ハイパワーバッテリー+プロペラント・タンク×2隻、攻撃を当てられる戦艦クルー。なるべくならオルバを一撃で倒せる+デュートリオン 作業用ポッド持ちユニット。 手順 上記のキャピタルを稼がない版。オルバも含めて左右対称であることを利用する。ターン1PP:ソレイユ2隻を上に移動。ターン1EP:ドートレスとドートレス・ウエポンが攻撃してくるので、拡散ビーム砲で攻撃できるものにだけ反撃する。ターン2PP:ピレネー吐いたドートレスとターン1EPの反撃で残ったドートレス2機(のハズ)をまとめて集束ビーム砲のマルチロックで蹴散らす。ターン2EP:ピレネーが攻撃してくるはずなので、集束ビーム砲で反撃。うまくいけば撃破できるはず。ターン3以降:撃ち漏らしたピレネーを集束ビーム砲で撃破した後はオルバを別の誰か(ガロード以外)で撃破すればOK。オルバは1ターン目に倒してもよいのですが、ドートレス・ウエポンの1部から狙われる可能性があり陣形が崩れるのでお勧めしません。 【STAGE EX1 駆け抜ける嵐】(エクストラジェネレーション) 所要時間 30分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 実行例 準備 ソレイユ×2、バリア・フィールド×2、無双可能な機体×4、月光蝶持ちの機体×1、支援機×3①ソレイユにバリア・フィールドを装備②グループ1の構成:マスター(無双機体)、チーム1(無双機体)③グループ2の構成:マスター(無双機体)、チーム1(無双機体、支援機×3)、チーム2(月光蝶持ち) 手順 ターン1:月光蝶持ちをソレイユの後方に展開して終了ターン2:自ターン頭に月光蝶(MAP)発動ソレイユをザク×4、ドム×2を射程に収められる位置へ移動マスター機体を出撃させ射程外のザクと一番後方のドム3体を撃墜グループ2のチーム1は中央のドム3体とガトーを誘える位置へ展開ターン3:ソレイユで「ザク2体とドム2体」を撃墜マスターは残ったドムをそれぞれ撃墜グループ2のチーム1で誘き寄せたドム3体とガトーは「全て無双機体で撃墜」ここでザクが4体残るはずなのでグループ1のリーダーに入れておいた機体でそれらを撃墜<考察>ACE Point配分:マスター機体100P(2人)、その他70P(14人)所要時間:~10分(チャンスステップ数次第で短縮可能)獲得キャピタル:30000強月光蝶でENを0にすることで一部を除いて敵が移動しなくなるのでタゲ管理が楽になるある程度の機体スペックが無いと少々しんどい(特にガトー)支援機3体と月光蝶持ちにはポイントが入らないので注意!しかし、何よりの問題は下準備に結構お金がかかってしまう事!また、無双機体(グループ1チーム1)を1体無くしソレイユで撃墜するのをザク×4、ドム×2とすれば12人に100P振ることも可能ついでにキャラ育成も観測用ポットやラーニングマシーンを併用することでレベル20ぐらいまでならすぐ育てることも出来るオススメの無双機体はミーティア(攻撃力、移動範囲ともに優れている)追記:2ターンで終わる場合<準備>ソレイユ×2、そこそこの機体×2、そこそこに強い機体×1、チャンスステップ3回以上のキャラクター×3<手順>ターン1:ソレイユ2隻4マス前進。中央に1マス寄せる。終了。ターン2:収束ビーム砲発射。1隻6機ずつの計12機撃墜。そこそこの機体で左右の雑魚をぐるりと6機ずつ倒していく。そこそこに強い機体で中央のガトーら4機を撃破。<考察>ACE Point配分:106Pが14人。もらえないのが1人所要時間:~3分 【STAGE EX2 終わりなき円舞曲】(エクストラジェネレーション) 所要時間 5分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 20000 実行例 準備 母艦2(速攻展開が狙える戦艦が良い。ソレイユは×)+17機体サーペントが倒せない様なら要MAP兵器 手順 1T 母艦は前進。各部隊は五飛をマスター以外で。サーペントをそれぞれ1機ずつ倒す(撃破後は艦に戻せば他の機体の邪魔にならない)。戦艦の真正面にいるサーペントは直線砲撃型MAP兵器のある機体で手前のを倒した後、MAP兵器で奥のを削る(射程に入らなければEPで攻撃されないし、動いてもこない)。2T 残ったサーペントを撃破。母艦12人+艦載17人に101エースポイント。 【STAGE EX4 ジェネレーションシステム】(エクストラジェネレーション) 所要時間 30分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 実行例 準備 前提条件は厳しいが前述の方法と異なり高レベルキャラの無双は不要(6回でいい)。必須はミサイルでガーダーを叩き壊せるミーティア。ガーダーを破壊できる高火力機体3機。SEED系の強化ユニットを一撃で叩き壊せる機体3機。ライブザクウォーリア(フィールドジェネレーターⅡとⅢ装備)。残りは6回の無双に耐えられ、リーオーなどを倒せる機体(うち2機は覚醒武器持ち)。そしてソレイユなど複数ロック武器持ち戦艦。各パイロットのLvは51以上推奨(機体の成長を無駄にしないため)。覚醒武器持ちとリーオー殲滅部隊は左右に分乗する。ミーティアはマスターユニットにして出撃と同時にシャアザク撃破可能な戦艦に乗せる(前向きソレイユは不可)。各機体はブースター系OPで移動力を上げておく。エネルギーが怪しい機体は対策OPを。 手順 要するに母艦1隻と各機体で6機ずつ倒す。1T目PP 戦艦を前進。ミーティアは発進してシャアザクの直下につけビームで撃破。WBを起こしてザクIIにMAP兵器を撃つ。ガーダー破壊機は近いガーダーから円を描くように無双で6基破壊。リーオー殲滅部隊は無双でそれぞれ左右6機のリーオーを撃破し、終わったらリーオー後列の1マス上で待機してジンを誘い出す。覚醒武器持ちはリーオーのいた位置を目指して展開のみ。残りの部隊は戦艦の後方にライブザクを中心に展開。1T目EP (瀕死のザクIIはミーティアを集中攻撃。ジンは前列のみそれぞれリーオー殲滅部隊に向けて前進する。敵覚醒部隊は前進)反撃はしない。2T目PP ザクIIを倒す戦艦は斜めに前進(通路をなるべくカバーするように)ミーティアは後退。既に行動を終えた機体などを囮として戦艦の前面に配置。覚醒部隊は前進してきたジンを足がかりに無双でジン部隊を撃破。終わったら片側のみジンの後列あたりに待機する(もう片方は後退)。リーオー殲滅部隊は後退。ラクスライブ実施。2T目EP (ザクIIは囮に向け前進、ティエレン部隊は半数が前進)反撃はしない。3T目PP 戦艦は射程に入ったザクIIを撃破。ラクスライブ実施。前残りの覚醒部隊は後退。ザクIIの残りを誘い出すように囮を移動。テンション上げが終わった奥面突入部隊はティエレンを誘い出した方とは逆側から前進。3T目EP (最奥のティエレン3機を除き前進)戦艦のみザクII残党からの攻撃に反撃して撃破する。4T目 調整用。ザクII殲滅を完了させる。敵覚醒部隊およびティエレン殲滅部隊は可能なら無双開始。届かなければ囮より後ろに待機。5T目 キュベレイを除く敵覚醒部隊およびティエレンを殲滅。ガーダー破壊機2はガーダーを2基破壊する。この時点で残っているのはキュベレイとガーダー2機のみ。キュベレイ近くに囮を配置し、ミーティアはキュベレイ撃破後にガーダーを攻撃できる位置取りを(ガーダーの攻撃範囲にはなるべく入らない)。奥面突入部隊はガーダー破壊機は左右に分かれ、中央の石化ガーダー近くに展開。他は中央をあけて配置。配置が完了するまでしばらくは移動のみでターンを送る。配置完了後 ターンの頭にミーティアでキュベレイを撃破(WB発生)。そのまま、ガーダーを撃破し、最後のガーダーは側面から撃破する(ガーダーⅡ起動)。出現したエピオンに続き、プロヴィデンスを撃破(それぞれWB発生)。残りの手順はガーダー破壊機2は4基のガーダーⅡ。ガーダー破壊機3はガーダーⅡ5基とサイコ・ハロ。残りの3機はそれぞれ6機ずつ撃破する。最初にトルネードガンダムを倒すと楽に超一撃状態に入れます。ガーダーⅡを1基残して他の部隊を殲滅し、最後にガーダーⅡを破壊する。キャピタルは40万前後。経験値もかなり。なによりエースポイント(1位ボーナス300)を19人で享受できます。敵の出現演出等が無駄に長いので苦手な人には不向きなステージでしょう(イライラするし)。また、増援のうちデュエルガンダムASは固いので、削りに核サイサリスを使うと保険になります。WB増援は随時出しても良いのですが、5機ずつの編成で確認が面倒なので一気に出して一気に叩いた方が楽です。ぶっちゃけ、ミーティア以外は移動力が足りていれば機体はなんでもいいです(覚醒武器と書いていますが、0ガンダム(実戦配備型)など長射程で低テンションでもジンが倒せる機体なら可)。またパイロットはレベルが足りていれば誰でも良いのもメリット。クリア後の育成向きといえるでしょう。 【STAGE EX5 滅亡へのカウントダウン】(エクストラジェネレーション) 所要時間 15分~ キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 実行例 準備 ガーターを一撃で倒せる機体×4~7+1←端数用。かなり強化された無双機体が4~必要なので上級向けかもしれないです。オススメ機体はラフレシアやオーガンダム(実戦配備型)など多段ヒットのビーム系か覚醒武器などのロングレンジ火力系、特殊格闘、射撃系(デビルガンダムJr、サイコハロ等)機体次第では15分ぐらいでも終わるのでかなりオススメです。 手順 このステージではWBを含め44体の敵が出てきます。4機で出るなら各11機倒すと4人が同率1位でエースポイント511ポイント、5機の場合は5×8で40、端数は処理用機体で4機倒すなので5機からは処理用で1機必要。同様に6~8とやっていき9機は割数的に無理があるので最大は8人までがエースポイント1位ボーナス500獲得可能、ついでにキャピタルや機体の経験パイロットの経験など得るものは多数である 経験値(キャラクター) 【STAGE1 流血へのシナリオ】(アフターコロニー) 所要時間 30分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 10000 8100 実行例 準備 集中的にキャラを上げたい人向け。パターンA戦艦1(LOCK8のできる粒子砲持ち、ネェル・アーガマ等)、無双1(移動が多いほど良いです、V2バスター+ブースター付き等)戦艦はOPでEN回復、EN減少あると良いです。パターンBオプションパーツに観測ポッド、ミラージュコロイドシステム、ダミー機能を装備したソレイユ 手順 パターンA1ターン目前方に粒子砲でリーオーを8撃破。ゲストキャラを後方へ2マス下げる。シェンロンガンダムのみ3マス下げる。2ターン目①→全撃破できれば右向きへ旋回する。ターン終了。②→1ターン目で残ったリーオーを撃破する。次のターンで右向きへ旋回。③→無双でチャンスステップを使い撃破→撃破→・・・帰還する。戦艦は右向きへ旋回する。3ターン目旋回してなければ旋回する。リーオーはゲストキャラに向かって進んできますのであとは目の前に来るリーオーを撃破していくだけです。途中2機(又は1ターン目でこぼしたリーオー)のリーオーが自戦艦に向かってくるので無双で撃破する。この間、ゲストキャラはひたすら回避で。機体性能の差でまず撃破されることは無いです。頃合をみて無双で大型シャトルを撃破します。パターンBソレイユを左上に配置した場合1ターン目集束ビーム砲でリーオー(地上)を7機撃破(回避された場合は無視or反撃で撃墜or無双がいるなら無双で倒してそのまま帰還)し、ゲスト機体はソレイユの背後に隠れさせるためにマップ左上に移動させる。2ターン目ソレイユを右に3マス、下に2マス移動させ、ゲスト機体をまたマップ左上に向けて移動させる。3ターン目~5ターン目拡散ビーム砲で範囲内のリーオー(地上)を撃破(移動しなくても敵機の方から勝手に近づいてきます)。6ターン目右に2マス、下に1マス移動させる。7ターン目順調に行けばこのターンでリーオー(地上)は全滅します。あとはシャトルの正面にソレイユを移動させてシャトル撃墜。リーオー1機あたり経験値約100、観測ポットやクルーのメンツによっては1機あたり240くらい入ります。順当に倒せば戦艦でリーオーx31です。キャピタル20000前後所要時間10~12分戦艦の命中率が上がってくれば一桁台も余裕です※パターンBアレンジ「ダミー機能」を「ステルスシステム」に変更すると、多少運が絡むが、全てのリーオー+シャトルを上記ターン内で撃墜する事も可能。その場合、敵の配置によって適度に反撃(拡散ビーム)で撃墜するとよい。 【STAGE2 ガルナハン攻略】(ブレイク・ザ・ワールド) 所要時間 5分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 実行例 準備 ある程度進んだ人向けのレベル上げ方法。ある程度の命中率が出せるクルー、ソレイユ2隻、移動力(空適性A)+武器射程が21以上の機体x2(2機合わせて1ターンに敵MSを9体撃破できるパイロットを乗せる) 手順 はじめにソレイユ2隻が集束ビーム砲で前方8機の敵MSを撃破する。このとき最初に選択する敵MSはダガーLにすること(ウィンダムは防御をするため)。続いて先ほどの条件を満たした機体を用いて、ダガーL8機とゲルズゲーを撃破する。※ゲルズゲーは陽電子リフレクター搭載なのでBEAM射撃以外で攻撃すること最後にステージの固定イベントが発生してマップクリア戦艦2隻のクルー12人が経験値1500程度(観測ポットで3000、真面目持ちのキャラは更に倍で6000)と、ボーナスエース55P獲得キャピタル23000~25000程度所要時間5分程度命中に不安があればソレイユにミラージュコロイドシステムをつけておくと効率が上がる。また移動力(空適性A)+武器射程が21以上の機体としては、ビクトルエンジンとブースター系(2つ合わせて+6以上)をつけたガンダムキュリオス(MA)が優秀。レベル1でも移動後ハンドミサイルユニットx6でダガーLを撃破でき、トランザムすればテンション普通でもゲルズゲーを1撃で撃破できる。攻撃UPのスキルやオプションつきのアーガマ改ならば、中央至近のダガーLが残るため撃破用ユニットの移動力と射程はもっと短くても可。<機体を囮にしてまとめて戦艦で撃破>ダガーL8機を撃破する機体2機を、戦艦から直進してダガーLから下2マスの列に攻撃せずに放置。すると全てのダガーLがソレイユの射程範囲まで寄って来て機体を攻撃してくるため、これらもソレイユで2T目に撃破可能。残ったゲルズゲーは機体で撃破。囮となる2機はそれぞれ4回の攻撃を受けるため、それなりの機体とパイロットで。 【STAGE5 報復の果てに】(ブレイク・ザ・ワールド) 所要時間 ∞ キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 実行例 準備 ソレイユ(観測ポット+発信機+ミラージュコロイド)+魅力の高い艦長攻略用戦艦(これも加えるならネェル・アーガマ(ポット+発信機+ミラコロ)+魅力艦長推奨)通常クリアできるユニット核サイサリス(受信機+移動力の上がるブースター+フィールドリミッター)※ソレイユ搭載その他攻略兼Lv上げ戦艦推奨はアーガマ改・ホエールズ・アルマイヤー・ソレイユなど。単発非分散8ロック持ちが挙げられる艦長が育っている場合ミラコロ以外のOP、特に攻撃力を上げるものや(アトミックバズーカーの)誤射対策のバリアなどが考えられる※核サイサリスはENを改造+DG細胞などがあればデュートリオンビーム不要 前準備 ソレイユは下向き配置。攻略戦艦は上向き配置。ソレイユは一番下+端から7~8マス開く様に移動。他は通常攻略でWB1を起こすソレイユはアドラステアの正面の間に。核サイサリスをアドラステアの間の機銃範囲ギリギリに設置。残り1機のアドラステアは邪魔なので他の増援と一緒に撃墜しておく。WB2は面倒なので起こさない様にする 手順 ①母艦からゲドラフが出てくる②ソレイユ(ネェルアーガマ)でタイヤを剥ぐ③核を撃つ④ターンエンド⑤ゲドラフが帰る⑥デュートリオンビームをサイサリスに⑦ターンエンド①に戻るの繰り返し 備考 1サイクルにつき経験値約5000(艦長魅力110真面目無しの場合5184でした)2000キャピタル(+クリティカルボーナス)6エースポイントが入手できる。1サイクルに所要する時間は約1~2分程度(LvUP表示で誤差あり)。MSの機体上げに使う場合は設置例の配置から1マスずつ上に移動させると射程1で全て狙えるようになるそれとあまりいないと思うが威風持ち(シナプスやデラーズ)を艦長、副長の場所に置かない事。設置例の場合は一度くらいなら大丈夫だがアドラステアがいきなり前進しだしたりして場所がズレる。もしいる場合は念のためアドラステア正面に囮を配置しておいたほうがいい。設置例は↓参照 【STAGE EX2 終わりなき円舞曲】 所要時間 4分 キャピタル クリアボーナス 敵撃墜(基本値) 20000 12000 実行例 MS 攻撃力68以上のGディフェンサー 攻撃力47以上のGディフェンサー 戦艦 ソレイユ(観測ポッド・出力リミッター解除ユニットIII・ビーム・ジェネレーターγ)×2 1T ソレイユ×2 外側1マス、上2マス移動 2T ソレイユ×2 サーペントを4機ずつ撃墜 攻撃力68以上のGディフェンサー サーペント×5、ガンダムナタク撃墜 攻撃力47以上のGディフェンサー サーペント撃墜 ガンダムナタクの下2マスに配置 3T ソレイユ×2 サーペントを2機ずつ撃墜 コメント ニキ テイラー - 2014-09-14 19 25 10 攻略 - 2014-11-16 01 23 49 コウ・ウラキ - 2014-11-22 16 38 15 ドク・ダーム - 2015-07-29 20 00 39 ぬ (2022-05-15 14 03 28)
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/957.html
ZGMF-X24S カオスガンダム 特徴 カオスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 620 M 14200 150 27 26 26 7 B B B - C カオスガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14200 150 27 26 28 9 A B - - C 武装 カオスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ファイヤーフライ誘導ミサイル 700×8 27 0 3~5 射撃 45 5 機動兵装ポッド ビーム突撃砲 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× カオスガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームクロウ 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ファイヤーフライ誘導ミサイル 700×8 27 0 3~5 射撃 45 5 カリドゥス改複相ビーム砲 5000 32 0 4~6 貫通BEAM 85 10 機動兵装ポッド ビーム突撃砲 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ カオスガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 カオスガンダム(MA) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1250 セイバーガンダム 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 アビスガンダム 4 1875 インパルスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 インパルスガンダム 4 1860 アビスガンダム 5 2480 セイバーガンダム 備考 MS形態でも空中適性があり、BEAM格闘、ミサイル、特殊射撃をMS・MA両形態で使えるため、かなり取り回しの良い機体。 MA形態では貫通BEAMが追加されるが燃費に難あり。支援防御ができなくなることにも注意しておきたい。 セカンドステージシリーズ中最も相手を選ばず戦えるのは大きい。 そのため、デュートリオンビームを当てにした出力リミッター解除ユニットの装備もお勧め。